アスキアート学校
<<<<<</(>.<)/>>>>>>>このキャラは蘇りです
「ニコニコの原点は文化祭」──ひろゆき氏が語るニコニコ動画 (後編)
http://ascii.jp/elem/000/000/044/44492/index.html
この記事を見る限り、あしぷろさんは最近フラッシュを作らなくなった代わりに
ニコニコで動画職人をやるようになったというようにしか読めないのですが、
どうなんでしょうあしぷろさん?
あいにく私はニコニコが拾えないような物を作るのが大好きなので、
誰かからコメントを付けられるのは当分先の話になりそうです。
かしこ。 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/swf/1132373803/226-227
実力が足りない事を自分自身が理解しているなら、言い訳をしようとは思わないだろう。
実力不足を観客が理解してくれるかどうかは、また別の話である。
そのため、自分の実力が自分の理想に追いつかない、かつ観客の目が離れるのを恐れる制作者は
必死でしたくもない言い訳で時間を稼がざるを得ないのである。
観客の目が離れることへの恐れまたは私の知らないその他の理由により言い訳をすることに
拒否感を感じないならば、その人は何か大切なものを失っている。
もし自分の言い訳に自分で納得できる程度の余裕があるならば、
それは自分が作りたい作品、自分の理想について忘れていたということにすぎない。
もし余裕がなくて言い訳をするのがやっとならば・・・
自分の実力を、もう一度把握した方が良いのかもしれない。
力なんてものは、本当に必要なら、本当に望むなら、いくらでも沸いてくるものだから。 ◆Flash and Shadowsについて
応援もしませんし叩きもしません。私には擁護できません。
ゲームとしての面白さをどう出してくるのかは少し興味深かったですが、
結局思い当たる限りの要素をたくさんぶち込んだだけのものに過ぎず
プレイヤーに何をさせたいのかという制作者側の狙いが全然見えてきませんでした。
企画者が制作者にやらせてみたいと思っていた事はたくさんあったみたいですが。
結局、ゲームとしてのF&Sはフラッシュ界における新しい何かではありませんでした。
たまたま(恐らく原型にしていただろう)MtGがそれなりのゲームだったため、
F&SもMtG並みのゲーム性は獲得することは出来てましたが、MtGなら知ってます。
一桁のフラッシュクリエイターではMtGの物量とギミックの豊富さ、斬新さには勝てません。
私はお金がないのでカードは買えませんし、絵の描けない私には参加オファーなど来ません。
つまり、私は今後金輪際F&Sには関わることはないと思います。
というか何か頼まれても断ります。私には無理です。
某Th(ryの『マナカードが手札に戻る』ギミックを流用した全く別のカードゲームについては
作りたい気持ちもありますが、時間も人材も運もやる気も資金もコネも足りません。 ◆森井ケンシロウさんが制作中のゲームについて
うまくやってください。 フラッシュゲームはコンパクトにまとめなければいけないという思い込みが、制作者を縛る。
制作者自身、観客、そして舞台の提供者すら、その常識に囚われている。
AS系というくくりは少々広過ぎると思うのです。
比喩的に表現すれば、現在AS系と呼ばれているジャンルは
MADとアニパロとMGがいっしょくたにされているような感じです。
手段も目的もバラバラなので、同じ物差しで評価する事自体間違ってはいるのですが
映像系フラッシュと比べると、その指向性の違いは観客に気付かれてない気がします。
ジャンルの違いってRPGとかシューティングとかそういう区分けじゃないよ。
例えば、Webツールと普通のゲームはまったくの別次元にあるものなんです、本来は。
その点、映像系フラッシュはMG系とかネタ系とかが一通り出そろっていて、
なおかつ観客もある程度これを認識し、スポンサーもこれを許容できているのが
環境としてはとてもよろしいです。slashupとかフリーダムすぎて素晴らしかったです。
それでもやはり、シリーズもの系の制作者にとっては、ハードルの高い場所ではありましたが。
/up04いました。オフレポを書きたいのですが作品の順番が思い出せません。 >フラッシュゲームはコンパクトにまとめなければいけないという思い込みが、制作者を縛る。
裏を返せばプンゲには向いてるということ?
>コンパクトにまとめなければいけないという思い込みが、制作者を縛り、
>制作者自身、観客、そして舞台の提供者すら、その常識に囚われている
氏製作のゴルアーガとか大規模なコラボをくんだ同人ゲームみたいな大規模なゲームがもっとあっても良いと思う。
今のところ、プレイ時間が長いFlashはあなたの作品やエジエレキFlash改造格闘、したっぱ氏が作るゲーム、Project街など少数
>AS系というくくりは少々広過ぎると思うのです。
ゲーム作者をプログラマーというのと同じだな。
ツクール系ツールに甘ったれてるやつがいる一方、C/C++習得しているのにゲーム作らない人もいるのと同義。
>/up04
厨作品が大好きな個人的視点とオリジナル作品重視の最悪的な視点両方からみても
あのラインナップでは全く期待できないが、どうだった?
※プンゲ=3分ゲーコンテスト
Flashに飽きた最中、最近夢中。短編ゲームのコンテスト。
◆nemu90kwwさん、たつなみさんや同人ゲーム作者などの実力者が結構いる。
「FGFでは盛り上がりに欠ける!」って思ったら挑戦してみては?
(その代わりFGFでは出せる黒作品はダメ) 213でASは所詮短編ゲーム向きみたいなこと言ったから蚕さん消えたのかな 自分でつくった子が素晴らしすぎるので
自ら奴隷と化しオナニーする為なんですね
同じです。 >>216
作品は作者が作った物を観客に提供して初めて成り立つ。
作者がいなければ作品は存在しないし、
観客がいなければ作品は何の意味も持たない。
作者は作品に尽くして観客を尊敬しなければならないし、
観客は作品に感謝して作者を尊敬しなければならない。
それはオナニーというよりむしろセッなんとか FLASHとFlashとFlashDevelopは全部違うくらいの意識で行かないと つーかニコニコに投下してフラ板にも投下するのはダメなの?
ニコニコでたくさんコメントもらえるし
制作者同士ではフラ板で長文批評できるぜ?
なんでニコニコに人が吸収されたからフラ板が終わるの? いつ戻ってきても昔なつかしAAフラッシュの新作が見られるという立ち位置でも
紅白というイベントはとりあえず生き延びることはできる
問題はそれ以上の何をやろうと試みるか フラ板なんて、いつまでも残っててほしいと思わなくなった時点で消えてしまえるくらい
存在の根拠が薄い場なんだから。
他のネットコミュニティにも言える事だが、ただでさえ無秩序に乱立してて弱肉強食で混沌な中、
むしろこれからの場は参加者が積極的に維持して行くよう活動していかないと生存し得ない。
人間の興味と労力は限りある資源。
『昔フラ板にいたんだけど、今も残ってるのかなあ』と思った瞬間、フラ板は死ぬ。
そしてその跡にはフラ板の死体が永遠に残り続ける。
お前らが囲んで話してるのはフラ板じゃなくてフラ板の死体だから。
フラ板住人よりフラ板の死体住人の方が多いような気がするこんな世の中じゃ・・・ 『ゴミにゴミと言って何が悪い』
この意見に対する反論らしい反論が今まで出てきていない以上、
本当にゴミにゴミと言っても何も悪くないのだろう。
一方、『なぜ人を殺してはいけないか』については分かりやすい反論がいくつか出てきている。
・『人を殺す』というテーマに普遍性があり、より多くの人が反論しようとしている。
・日本の社会が『人を殺してはいけない社会』の良い実例となっていて、反論側を助けている。
よく考えると、『人を殺してはいけない社会』が存在できるのと同じように、
『人を殺してもいい社会』も存在できる。
そして、『ゴミにゴミと言わない社会』も『ゴミにゴミと言う社会』も等しく存在できる。
ただ、現状は『人を殺してはいけない』というコンセンサスは得られているが
『ゴミにゴミと言ってはいけない』というコンセンサスは得られていないだけである。 『人を殺してはいけない理由』を人に説明するのが難しいのと同じように、
『ゴミにゴミと言ってはいけない理由』を人に説明するのも難しい。
ましてや、一旦ゴミではなくなった人がゴミに気をかけるだけの余裕がない事も多い今、
私が望む『ゴミにゴミと言ってはいけない社会』が到来するのは残念ながら当分先の話だろう。
個人的には、『十年後の職人』がごろごろしている社会を一度は見てみたいものであるのだが、
ゴミにゴミと言わない事によって社会が得る利益についての論述は、他の人に譲ろう。
あるいはゴミでない人がもっと多く、もっと広く世の中に訴えれば私の望みは叶うだろうが、
前述の通り、ゴミでない人はわざわざこんな事を書こうと思い立たない。
よって残念ながら私はゴミである。 イベントに参加可能なのは未公開新作のみって縛りはよくある話だけど
既に完成してる有名作品をイベントに投げる荒らし対策でしかないなら
『参加申請時に提出作品が未完成または未公開である』事を条件にすれば十分だとと思う。
新作の情報をイベント時まで公開しちゃいけないってフラ板の悪癖だよな
イベント終わった後は次の作品の事の方が大事だから
既に作り終わった後の作品について話す人なんかいないし
イベント開始前に情報をろくに出せないせいでイベント開始前にも話す話題なんて無い。
結局、イベントに参加した時点で、そいつはフラ板に書き込めなくなってしまう。
一応コミュニティであるフラ板として、ぶっちゃけこれはどうなんだ?
営利企業じゃないんだから、作りかけの作品を競合他者に見せるデメリットはないはずだ。
ASの分からない所とかゲームバランスとかをイベント前にチェックしないなんてそんなのないよ。
今あるイベントが変わるのはたぶん無理だから、せめて新しいイベントを開催するときにでも
こういう方向性も考えてみるといいよってだけの話。 『ゲームは2ヶ月で作れて当然だろう』と思ってるまっつんについていけないのは当然だった。
公式サイトや参加要項などが出そろう時期がより早まらない限り、
来年のFGFに出る事もないと思う。
モゲラとの提携によって作りかけていたネタを放棄する事を余儀なくされた人として。
放棄した方のネタは8月から年末あたりにかけて、
モゲラとの提携を確認してから作り始めた方のネタについては6月ごろには出ると思います。
とりあえず報告だけ。 FGFに感じている違和感の正体がつかめない。
今年のFGFは閉鎖的なのだろうか?
俺の知ってた頃のFGFにはいわゆるミニゲームミニゲームしたブラウザゲームだけではなく
フルサイズのSTGだと5〜6ステージあるようなものを3ステージに縮めただけで
作品としては普通のゲームらしいフォーマットでパッケージングされた作品もあった。
しかし、今年のFGFではそういうどことなくフリーゲーム臭いゲームの影が薄く、
どの作品もそれぞれにそれぞれなりのブラウザゲームらしさを抱えていた。
作品が偏っていたのは、公募から開催までの期間が短く、十分な製作時間が取れなかったため、
どうしても製作期間のかかりがちなコンパクトゲームを作ることが嫌われたのだろう。
あるいは、そういう作風の制作者で自分以外にも出展を断念した人がいるのかもしれない。
何より、AIRソフトをFGFから閉め出したこと(これは公式発言)が残念であった。
ブラウザゲーム作者というよりはフリーゲーム作者のつもりであり、
作ってる段階でブラウザゲームになるかAIRアプリになるかわからないようなゲームは
FGFへの提出を躊躇するしかなくなる。
しかし、今年は観客の様子もおかしい気がする。
自分はファンクラブに入っていないので掲示板のレスを確認することができないのだが、
ファンクラブは人数が少なく、制作者の割合が高い。
そして、見える範囲でレスの流れを追うに、どうやらブラウザゲームらしさ、すなわち
『取っ付きやすく、口当たりが良く、深く考えずにプレイできて、素材のクオリティが高い』
といった典型的な既存のブラウザゲームにありがちな特性に基づく評価を行う空気が強かった。
アマチュアのフリーゲーム作者として活動していたはずの自分は肩身が狭かったし、
ゲーム性や作者の意図を軽視するその評価レスに賛同する気にもなれなかった。 FGFに感じている違和感の正体がつかめない。
今年のFGFは企業的なのだろうか?
企業は得られると予想される具体的な効果を期待して投資を行う。
逆に言えば、投資を行うためには、その投資に対する見返りがはっきりしていないといけない。
例えば安心と暇つぶしを求める観客に対する広告効果と、そこから派生する売り上げの上昇である。
当然ブラウザゲームにも『典型的な既存のブラウザゲームらしさ』を求める。
具体的には、第一印象が良く、分かりにくさの取り除かれた内容で作れば有利である。
今年はASツール部門が廃止となり、更にほとんどの作品がモゲラに集められたことにより、
それらはある程度共有した世界観を持つことになった。
モゲラは典型的なブラウザゲームを投稿するのに最適なように出来ているので、
参加登録してからゲームの内容を考えた人は典型的なブラウザゲームを作ってしまい、
FGFの公式サイト開設までゲームのネタを暖めていた俺のような制作者は
それが著作権に問題を抱えていたり、モゲラの課金システムと相性が悪かったり、
説明文が1段落に収まらなかったりで、そのネタを捨てたりしたのかもしれない。
しかし、今年は観客の様子もおかしい気がする。
自分はファンクラブに入っていないので掲示板のレスを確認することができないのだが、
ファンクラブは人数が少なく、制作者の割合が高い。
そして、見える範囲でレスの流れを追うに、どうやらブラウザゲームらしさ、すなわち
『取っ付きやすく、口当たりが良く、深く考えずにプレイできて、素材のクオリティが高い』
といった典型的な既存のブラウザゲームにありがちな特性に基づく評価を行う空気が強かった。
アマチュアのフリーゲーム作者として活動していたはずの自分は肩身が狭かったし、
ゲーム性や作者の意図を軽視するその評価レスに賛同する気にもなれなかった。
FGFに感じている違和感の正体がつかめない。
今年のFGFはブラウザゲーム寄りでビジネスライクなんだろう。
ちなみにフラ板にはPerfect Promotionというイベントが存在し、それは厳しさで知られている。
PPでは技術の足りない作品は容赦なく事前審査で足を切られる。
PPの厳しさは純粋に作品の質が求められ、結果的に純粋に作品の品質が求められることにある。
一方、FGFでは作品の質については初心者マークなどの逃げの手段が用意されている一方、
締め切りを超過した場合には謝罪を行うというルールが公式サイトで明文化されている。
つまり、FGFは品質(Quality)より納期(Delivery)を重視する。
こういうのってアマチュアによる趣味の追求というよりは
どことなくビジネスライクな感じがして、個人的にはあんまり好きじゃないんだよな。
今考えたら、謝罪するためだけに作品を作らないで参加登録するのが
キャラ的に一番おいしかったのかもしれない。 あくまで自分の感覚的なことしか書かなかった。
構造的な問題とかシステムの微妙な噛み合わなさとかは主催本人が一番良くわかってるか
主催はそうしたくてしてるけど俺がその方針を気に入らないだけのはずだから敢えて書かないし ブラウザゲームってくくり方も確かに考えられるけど、
JavaとかFlashとかDirectorとかはブラウザで動かすかスタンドアロンで動かすか選べる以上、
あるゲームをブラウザで作るかスタンドアロンで作るかで作り方に対して違いはないのに
片方を枠のうちに入れ、片方を枠の外に置いて無視する必然性はよく考えたらあんまりない。
ひょっとしたら『クロスプラットフォームゲーム』という
もう少し大きなくくりを用意してやって、全体を捉え直す必要があるかもしれない。
『ブラウザゲーム』って考え方がゲームの公開方法に留まらず、ゲームの作り方、
そしてゲームの内容までも縛っていたとしたら、それは最終的には捨てるべき概念なんだろう。
プロフェッショナルですら全く新しいゲームを作る事が求められる場合もあるというのに、
アマチュアが自分からアイデアの多様性、すなわちゲームをどうやって作るか考え悩む楽しみ、
そして観客がまだ見ぬゲームに出会うことが出来る可能性を捨ててはいけない。 FGFスレでぼこぼこに叩かれてるよ。
あんたは3分ゲーコンテストやコンパク、Free Game Classicのほうが向いているって。
以降はここで活動すべきか
第30回ゲームコンテスト
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1241384763/ ちなみにみ〜やみたいに同人やれば金も儲かるし、オフラインでのゲーム製作者の人脈も構築できるぞ。
悪いこといわないから同人で対価を出せるような作品作ってよ。
未完成、未完成で終わるから無理かもしれないが
上記の欲求を満たすにはErstkerfや迷走ポタージュみたいなの作って売ることだな。 彼が目指すのはそういうことではないだろう。
ただ彼の望む道と同じ道を志していた人間は全員商業へ移り
彼ひとりだけが取り残されてしまっているのもまた事実だろう。
あと叩きではない。 なんだなんだ、説明しなければならないのか
・何の狙いもない作品を作る制作者に価値はないと思うが、ゲームとしての体裁を整えた上で
用意した舞台を使って狙いを表現するという作業を行うと作品の規模は大きくなる。
・何も作らない制作者に価値はないと思うので、ただの生存報告としてゲームを作る必要がある。
・なので、『大きい作品』と『小さい作品』を作り分ける能力は必要だと思う。
・『大きい作品』を完成させた事は一度もない。
もしあるとすれば、イベント提出作品の中に『大きい作品』は存在しない。
・『小さい作品』は1ヶ月や2ヶ月で終わらせたい。
自分一人がかけられる制作コストの総量には限りがあるので、
本命の作品に労力を注ぎ込むためには他の作品の制作コストを削るしかないし、
やりたい事をやるという事は、たいしてやりたくない事をやらないという事でもある。
・同人に進まないとは一言も言ってない。同人は『大きい作品』の部類に入ると思う。
・FGF本スレに書き込まない理由は、一つは自分のキャラが日立とあまりに被っているから。
もう一つの理由は、今が自分が書き込むべきタイミングではないから。
・FGFに対して要望を出さない理由は、FGFはまっつんの個人イベントだから。
要望を出した所で、結局はまっつんがやりたいようにやるのが一番だと思う。
・結局の所、『フラッシュゲームのイベントがフラッシュゲームを追い出したらおしまい』。
議論しようとは思っていなかったから論点は書かなかったが、論点を書くとしたらこの一点。
他の話は全部蛇足または文章をはぐらかすためのネタ。 批判される事それ自体は嬉しいけど、改善のしようがない所を批判されても俺は何も出来ないぜ これでは議論吹っかけられたのか石を投げられて逃げられたのかわからないではないか
名無し相手との正義の衝突は難しい 『内輪』というレッテル張りでしか他を批判できないなんてフラ板の名無しもかわいそうだよね フラ板でひたすら文字レスしてる人たちより制作の合間に書き込んでる人たちのほうが
目立てるようになる方法について考えた
思いつかなかった コミュニティは上級職人だけを選別して成長していくのではなく
たくさんの人を集めて裾野を広げることによってこそ成長していくものだし
もう全員に商業クオリティを求めるのはやめたら? かなり負ける:
ハチミリ
一寸下か:
み〜や、たけはらみのる
一長一短でトータルで同程度:
ソーシ、512kb、カギ、AKIRA
明らかにおっくの勝ち:
wosa、碇、スキマ産業、すなふえ、みのぷう、千葉、(;-;)、日立
どうしても序列にする場合
上から順にハチミリ、たけはら、み〜や、カギ、おっく、AKIRA=512kb、ソーシ(AA作品)、wosa、碇
(それ以外は05年までに語る価値がないか一次創作制作者) いや、おっくはカギ(AA作品)の力以上はある
どうしても序列にする場合
上から順にハチミリ、たけはら、み〜や、おっく、AKIRA=512kb、カギ(AA作品)、ソーシ(AA作品)、wosa、碇
(それ以外は05年までに語る価値がないか一次創作制作者) オリジナル、商業も入れてみる
/*考えられる頂点*/
宮崎駿監督作品
/*映画化成功の壁*/
ほしのこえ > アイマスのモーション > さよなら絶望先生アニメ > けいおん = QMAのアニメーション部分 > DIVA Arcade のミク >
鷹の爪 > 東方30分アニメ作品 = つかはら > 宮崎五郎監督作品 > Rise of the Mushroom Kingdom > ハチミリ > たけはらみのる >
/*商業の壁*/
カギ(一次創作・東方) > ソーシ(一次創作) >み〜や > おっく = RSF > ダブルラリアット動画
/*利益が出る同人の壁*/
以上の職人より程度が低いもの