OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net
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クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan
== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx: XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut: クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew: これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo: 自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ
== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe: http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/
== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/ Appleはいつもこういうやり方だからな(笑)。
死亡。 今からならVulkanにしとくか、GPUに慣れる目的でOpenGLに触っておくかくらいじゃね
まだVulkanの日本語のチュートリアルって少ないんかな あとプラットフォームによるか
webGLでなにか作りたいならむしろVulkanだと何もできない? しれっとOpenCLもdepってるけど、これの代わりって有るのか?
OpenCL方面は疎いから分からん MetalのComputeShaderでやれってことらしいよ。OpenCLはAppleが作らせたのにね。 >>959
Metalってそんな汎用的なAPIなのかよ…
だとしても強引過ぎるだろ
Appleを嫌いになりそう Vulkanは計算用パイプラインが元からある。
あとアップルが後方互換を維持するとか、あり得ない。
切るといったら、次の機種で切る。 某3Dモデリングソフト開発がOpenGL2.0止まりだって聞いたことある。 ComputeなんたらってGPGPU用に流行ったけど、結局わざわざ別のシステムを用意しなくてもVulkanやMetalのComputeShaderを使えば事足りるということで落ち着いたのかな?
その割りにはNVIDIAはCUDAをやめるようには思えないけど さす林檎
Apple Rejects iOS App For Using MoltenVK (Vulkan Over Metal)
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=Apple-Rejects-iOS-MoltenVK
まあ問題となるのは非公開APIの使用らしいから嫌がらせというわけではないだろうけど マウスの位置にポリゴンを配置する方法はありますか? みつきほにゃららを背景テクスチャに貼って、その上にポリゴンを億。
2パスか3パスでいける。 MoltenVK
パッチ当てられて再びiOSでも使えるようになってた VulkanじゃなくてOpenGL 4.6でも良いの?
APIオーバーヘッド減らす拡張が標準化したって話だし
MetalとかVulkanとかD3D12上で互換レイヤー作られたら
何処でも使えるし Metalはよく知らないが、
コマンドリストが使えるか?
コンテキストやカレントがあるなら、いずれ切り捨てられると思う まだOpenGLも開発されてるんだな過去の資産もあるし使い慣れてるからな
Vulkanその他ローレベルAPIと共存で軽量化か上手いこと考えるわ ドライバ維持(サポート)とハードウェア簡易化の観点でGLが提供され続ける未来は低いだろう。
gl向けとは、ハードウェア回路の単純化に関係しないけど、ドライバ提供で重い枷を引きずり続けるのに、機能を使いきらないミドルがサポートしなければ、物理的に損失を積み重ねるハードウェアガスベテのコタに Vulkanの上にOpenGL乗せるのは難しいのかな OpenGLは公開規格だから後方互換性は原則残されるでしょ
最新ハードだけ想定してれば良いって事ではないからハードを限定できない OpenGLES1.0とOpenGLES2.0はどっちが速いですか? APIに速いも遅いも無い
強いか弱いかで言ったら2.0の方が強い Snapdragon845のZenfone5zでも3dMarkのSlingShot Extremeのスコア
VulkanよりOpenGL ES 3.1の方が高い
Vulkanドライバは最適化されてないから遅いかも、ってかいてあるけど
いつVulkanがOpenGLを越えるんだ?
対応端末が出てから結構経ってるのに
APIオーバーヘッドのテストだとVulkan早いけど
実際のゲームに近いテストだとだめって事か OpenGL ESはCPUのオーバーヘッドがそもそも少ないとKhronosの人が言ってたよ
それでもVulkanの方が遅いってのは納得行かないけど
OpenGL ES4.0とかは全てのバッファとステートをプログラマが制御出来るようにしてくれたら、もうVulkan要らない 基本OpenGL用に作ってあるものをVulkanに対応させるためにOpenGLでVulkanをラッピングするレイヤーを作ったとかかね
Vulkan流儀で構造を最適化してるわけじゃないから同等かむしろ遅くなるとか >>982
シェーダー書くより固定パイプラインのほうが速いらしいつまり1.1が最速
まあ聞話つうかネットで見ただけだからな異論あるなら好きなだけどうぞ 1じゃそもそも望む表現が出来ないんじゃ意味ないしなあ
粗い画質な分、速いとかいう理論だろ Vulkanの上でGLESをエミュレーションは出来るだろうが、GLを使う時点でマルチスレッドレンダリングは不可能になると思う。
そもそもVulkanが制定された理由は、複雑怪奇なGLの後方互換性維持に白旗を挙げたことが理由。
いずれ切り捨てられるか過去に開発したハードウェアとドライバを利用してね。
となるだけではないかな。
UEやウニティが切り捨てたら終わりだろう。 OpenGLとOpenGL ESは別物
ESはいたってシンプルなんでサポートが打ち切られるとか無い ポリゴン数増やしていくと、やたらスピード落ちるんですよね。
どうにかならないのこれ? >>990
今時ポリゴン数増やす程度で遅くならない
どうせ大量のDrawコールをしてんだろ
それを減らす >>989
泥も切り捨てる流れなのにか?
推奨はバルカンだよ。 >>990
ポリゴン数のみで遅くなるのは昔の話
参照するテクスチャが4kとか無駄なことしてるんでないの 台風24号の影響により開催を中止とさせていただきます。 ご理解の程よろしくお願いいたします。 このスレッドは1000を超えました。
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