OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net

1デフォルトの名無しさん 転載ダメ©2ch.net2015/08/27(木) 18:12:51.54ID:VxmGCqDu
クロスプラットフォームの3D API OpenGL 及び次世代のローレベルAPI Vulkan に関する話題を扱うスレッド。
現在の最新バージョンは4.5
https://www.opengl.org/
https://www.khronos.org/vulkan

== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx:    XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut:   クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・GLFW   より新しいマルチプラットフォームなツールキット
・glew:   これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo:  自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK  C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。
・OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
・OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ

== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe:    http://nehe.gamedev.net/
Tutorials for OpenGL 3.3 and later  http://www.opengl-tutorial.org/
Learning Modern 3D Graphics  Programming http://www.arcsynthesis.org/gltut/

== 前スレ ==
OpenGLスレ Part21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1409581958/
== 関連スレ ==
【O3D】HTML5用 3D API WebGL 【Canvas:3D】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1308761577/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/

744デフォルトの名無しさん2017/12/06(水) 10:27:02.53ID:ROyOilcp
単位ベクトル同士の外積は単位ベクトルになるのかと思ってたら違ったでござるよ orz

745デフォルトの名無しさん2017/12/06(水) 10:28:25.17ID:ROyOilcp
あぁ、直行する単位ベクトル同士ならいいのか...

746デフォルトの名無しさん2017/12/06(水) 10:33:19.09ID:7Z4PG9ak
全ての辺の長さが1の平行四辺形の面積は色々だからな。

747デフォルトの名無しさん2017/12/06(水) 10:41:55.51ID:ROyOilcp
あぁそういうことですね

748デフォルトの名無しさん2017/12/06(水) 17:29:13.31ID:oBvdSzU/
平行六面体

749デフォルトの名無しさん2017/12/06(水) 22:14:24.71ID:2G+Fm3sR
|a||b|sinθ
だからな
角度によって面積はゼロに近づく

750デフォルトの名無しさん2017/12/07(木) 01:14:22.26ID:fcKh4od9
#include <GLFW/glfw3.h>

int main() {
GLFWwindow *window;

if (!glfwInit())
return -1;

window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window) {
glfwTerminate();
return -1;
}

glfwMakeContextCurrent(window);

while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glfwSwapBuffers(window);

glfwPollEvents();
}

glfwTerminate();
return 0;
}

$ g++ -L/usr/local/lib -lglfw -framework OpenGL main.cpp
$ ./a.out

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

751デフォルトの名無しさん2017/12/07(木) 10:33:17.06ID:qHHEXIff
シェーダーの話題ってここでええのん?

752デフォルトの名無しさん2017/12/08(金) 14:28:44.62ID:6WtIjESa
栄養

753デフォルトの名無しさん2017/12/10(日) 22:04:09.61ID:Xd+spiQZ
ES3.2をJavaのみで書ききり、嫌になってバルカンに移行。
泥で触っているんだけど、かなりいいね。使いやすい。
ほとんどDX11と同じ感覚で使える。

バルカンは、普及する感じがした。

754デフォルトの名無しさん2017/12/14(木) 23:34:24.62ID:I1vhdCTR
泥バルカン。
スワップチェイン、フレームバッファとサーフェスをコアダンプなしで通せたが、
いまだに残るパイプラインとシェーダ。
またまだ続く簡易フレームワークを作る作業。

現在のコード量。6000行

755デフォルトの名無しさん2017/12/20(水) 07:30:14.77ID:gUtt4LOa
愚痴。バルカンネタ
ようやくディscripter、パイプラインあたりも実装が終わった。
今日あたりになんかのジオメトリを描画できそう。
残りは定数バッファへの値の流し込み。

756デフォルトの名無しさん2017/12/21(木) 07:14:53.51ID:wiUIS1bD
Vulkanでジオメトリの描画成功記念カキコ
あっけなく描画できた。
Windowsで作った描画フレームワークのジオメトリがあっさり描けた。
ようやくスタートライん。

757デフォルトの名無しさん2017/12/21(木) 09:23:06.53ID:jPJSvhP5
あっさり描画できましたか
あっさり描画できてよかったですね

758デフォルトの名無しさん2017/12/21(木) 15:10:44.36ID:X1S6oc7e
最近のバージョンのAndroidはVulkan対応してるらしいけど
使ってるゲームってあるの?

759デフォルトの名無しさん2017/12/21(木) 18:28:57.84ID:xctmZ09c
ないと思うよ。
2016年末に定まった規格だから対応機種は、その頃以降の機種になると思う。
というか、これからの規格ではないかと。
字形を描画する機能がない。

760デフォルトの名無しさん2017/12/21(木) 18:55:24.50ID:agTzrnuM
調べてきた。
APIレベル 23以降。泥6以降。
23以前もsoでどうこうは、恐らく、使えないことを確かめる手段の提供を以て対応の整理だろう。
泥6のシェアは、10%辺り。泥は4が今でも主軸のレガシィ

761デフォルトの名無しさん2017/12/21(木) 19:01:45.15ID:7LfvPQ5G
大事なことを書き忘れた。
スナップドラゴン、エクスペリアXZsでも
ジオメトリシェーダ ×

あとはわかるな

762デフォルトの名無しさん2017/12/22(金) 00:32:12.80ID:i1X6UBpk
OpenGLでもいいんやけどねぇ
OpenGLのどこがいかんのや

763デフォルトの名無しさん2017/12/22(金) 07:39:20.61ID:UDRrn+R8
カレント

764デフォルトの名無しさん2017/12/23(土) 18:14:10.02ID:hl+3r86b
Vulkanはドライバーが未成熟なせいで
OpenGL ES 3.1より遅いかもと
3DMarkのAndroid版のSling Shot Extremeの説明には書かれている

765デフォルトの名無しさん2017/12/24(日) 15:25:42.77ID:/VeWYwOF

766デフォルトの名無しさん2017/12/24(日) 20:59:20.91ID:YQBy9q3A
>>765
何で一個人がデータセンターの心配してんの?
貧乏人はGeForce使ってればいいんだよ

767デフォルトの名無しさん2017/12/24(日) 21:32:53.43ID:ZdJPg4SS
なんでってユーザーだからだろアホか。

768デフォルトの名無しさん2017/12/24(日) 22:26:01.34ID:YQBy9q3A
>>767
は?個人ならGeForce使ったって何の問題も無いんだよ
馬鹿も休み休み言え
ちょっとGeForce集めただけでデータセンター気取りかよw

769デフォルトの名無しさん2017/12/25(月) 01:18:51.29ID:SIEbJbCX
貧乏人が深層学習やりたかったら、時間貸しのデータセンターしか満足できる速度で実行できないでしょ?

770デフォルトの名無しさん2017/12/25(月) 09:26:59.43ID:ipsYhAiN
深窓学習は、昔のホストコンピューティンぐへの回帰現象かな
とりま、そこらのDCよりも京の方が安くつく、とすら感じる。
できることも占い程度。

771デフォルトの名無しさん2017/12/25(月) 09:32:25.54ID:Hs3yDk/8
>>762
時代遅れすぎる情報が未だにごされと紹介されている。
もうGLとdxの違いは、深度区画だけなんだから

772デフォルトの名無しさん2017/12/25(月) 09:58:10.43ID:XdRG80xO
ああ、GLが-1~1でdxが0~1なんだっけ

773デフォルトの名無しさん2017/12/25(月) 10:01:17.27ID:1YmR/zMV
ちなみにGeForceをデータセンター云々の記述はアメリカのサイトには書いてない
だから海外では(今のところ)合法
日本にNVIDIAを激怒させるようなよっぽどの乞食が居たんだろうな
さくらインターネットか?迷惑な話だ

774デフォルトの名無しさん2017/12/25(月) 10:06:39.74ID:XdRG80xO
その辺の事情がわからんのだが
具体的にさくらインターネットが何をしたん?

775デフォルトの名無しさん2017/12/25(月) 11:59:44.83ID:Zo3UB7Lw
>>773
英語でも書いてあるように見えるけど
http://www.nvidia.com/content/DriverDownload-March2009/licence.php?lang=us&type=GeForce

2.1.3 Limitations.

776デフォルトの名無しさん2017/12/25(月) 14:31:17.91ID:vAchG11E
さくらだけ名指しとはかわいそうすぎる

777デフォルトの名無しさん2017/12/25(月) 14:55:26.00ID:lFApqw4e
>>775
昨日か今日変更になったよ…

778デフォルトの名無しさん2017/12/25(月) 18:33:35.92ID:0U/3PXeD
ドライバに対するライセンス条項

No Datacenter Deployment.
データセンタに配布すんな

The SOFTWARE is not licensed for datacenter deployment,
繰り返すが、このソフトウェアは、データセンタへの配布をライセンスしてない、

except that blockchain processing in a datacenter is permitted.
しかし、データセンタにおけるブロックチェイン計算なら許してやるよ、こじきども(キャハ)


条項よりも、話題の論点がようわからん。

779デフォルトの名無しさん2017/12/25(月) 18:37:15.09ID:0U/3PXeD
ちな、ブロックチェイン計算とは履歴みたいな奴。
具体的な実装でいえば、イーサリアルだかピットコインなんかが、それだったと思う。


何にしろ、確かにテスラを買わせる為の制限条項との指摘は理解できる。
もっともな指摘だなー、と。

780デフォルトの名無しさん2017/12/25(月) 18:38:24.18ID:0U/3PXeD
しまった。
○配置
×配布

781デフォルトの名無しさん2017/12/28(木) 21:48:44.53ID:iWEL+baV
ジオメトリシェーダーって性能が出ないとかで
いらない子扱いされてるらしいけど
なんで?

782デフォルトの名無しさん2017/12/29(金) 09:21:10.89ID:7qKElSZW
そんなことより嫁をめとりたい

783デフォルトの名無しさん2017/12/30(土) 13:37:43.10ID:GxGC3+RW
Mayaって昔はQuadroでしか動作保証してなかった気がするけど、仕事で使わせるものには高いやつを売り付けるというNVIDIAの昔からの常套手段だな

784デフォルトの名無しさん2018/01/19(金) 00:26:43.17ID:F0bS1On1
1dテクスチャの使い方のサンプルはどこかにありませぬかあ
カラーマップで使いたいんだけど探してもなかなかヒットしませぬ
何卒。。。

785デフォルトの名無しさん2018/01/19(金) 07:10:32.97ID:PphXjkGV
V 固定して 2D テクスチャとして扱えば。

786デフォルトの名無しさん2018/01/19(金) 21:03:15.48ID:X7HMJzrK
2Dしか使った事ないけど1Dって使い勝手違うの?

787デフォルトの名無しさん2018/01/20(土) 09:59:34.02ID:4AOaXNlF
隔離はナイスアイディア

788デフォルトの名無しさん2018/01/20(土) 10:08:46.38ID:oLwnKzuO
いゃ〜ん、ヴァルカーん

789デフォルトの名無しさん2018/01/21(日) 21:54:51.75ID:ZYoNSckf
テクスチャを作るときのフラグが違うだけだと思う。
シェーダからはUだけ指定。

使ったことないけど。
法線マップのアルファにカラーマスクを仕込んで使った方が立体的に色を当てられるような。
実行時に色を交換したいなら定数バッファにいれた方が楽に思う。

790デフォルトの名無しさん2018/01/23(火) 10:28:53.67ID:7WiImxPC
法線マップを圧縮しないならね。
2D ゲーム作ってる可能性もかなりあると思うけど。
定数バッファがいいかどうかは、複数のシェーダで使うのかどうかかな。

791デフォルトの名無しさん2018/01/23(火) 12:55:06.79ID:hh5ZQXwd
いやいやカラーマップ(パレット)って普通テクスチャ毎に必要でしょ
またはオブジェクト毎とか
要するにユーザーが服の色を指定するとかすると必要になる
シェーダー毎とか関係無い

792デフォルトの名無しさん2018/01/23(火) 17:24:15.24ID:hbCDcD6q
グレースケールでデザインさせて、配色をそのつぎに決めるとかなら、あるような。
14なんかはそんな感じにみえる。
あれはユーザが基本色を選べる。
配色数が少ないなら、全通りをテクスチャでもつとかできるかもだが、配色数が多いと読み込みも地獄なら、VRAM要求も地獄になる。

だからパレットだけを一次元でもつのだろうが、配色選択のためならば、やっぱり一次元じゃなく、二次元で持ちたくなると思う。
横に配色、縦にバリエーション(ユーザが選択する軸)と配列して。

793デフォルトの名無しさん2018/01/25(木) 12:27:36.46ID:DEu5d/BX
0次元 テクスチャ使わないで単に色指定じゃ駄目なんかしら
1次元 線をテクスチャで使うってのは珍しいな

794デフォルトの名無しさん2018/01/25(木) 18:02:07.16ID:SW6+fB/4
わざと縮退させたデータ送ったりは普通にするやん

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