人工知能はゼルダの伝説をクリアできないだろうな [無断転載禁止]©2ch.net
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AIはアルカノイドなどの反射だけで十分なものや
囲碁や将棋といった多くの先読みが必要なものや
ポーカーといった麻雀といった確率や統計によるものぐらいしかできない。
ゼルダの伝説は小学生でもクリアできるような程度ではあるが
知能を使うゲームであり、こういった考える必要があるゲームは
AIは人間よりもうまくクリアすることはできない それに実際にこういう問題を解決してるのは社会人だよね?
挑戦するからと言って出来るわけじゃないし 攻略本ないとやっぱ無理だよな。
自力で説いたやつ天才だな。 >>63
挑戦すれば出来る
挑戦しなければ出来ない
簡単な事やで
おぬし学生さんか? スレ見てると〜〜すれば出来そうって言う人と、ひたすら出来ない理由を挙げて不可能不可能連呼してる人に大別できるね
生産性があるのは前者だが >>65
簡単にいうとこういうことになる
ゼルダを現状の人工知能でクリアするのは、頑張ればひょっとするとできるかもしれない
(かなり複雑なゲームでも人工知能はクリアしつつある)
ただし、攻略本を見てゼルダをクリアする人工知能は、さらに数段のブレークスルーがないとできない。
世の中に攻略本というものがあり、それを読んで「なるほど、ここはこうやるとクリアできるのか!」
と納得するようないかにも人間らしい知能は、現在の人工知能にはない。 > ゼルダを現状の人工知能でクリアするのは、頑張ればひょっとするとできるかもしれない
> (かなり複雑なゲームでも人工知能はクリアしつつある)
そこに人間と同程度の実時間でクリアするという条件を
加えるとかなり困難(数百年レベル)になるだろう
オープンワールドタイプのゲームなら運良く
最短クリアのパターンに的中して人間よりも
早くクリアできるかもしれない
だけどそうでないゼルダは細い脇道はあるにしろ基本的に一本道
だから何台も並列実行したとしても学習を活かすことが出来ない。
敵の倒し方はうまくなるだろうが、謎解きは基本的に1回きりだから 知能の高さ
ゼルダの伝説をクリアした小学生>>>>>>藤井聡太
ってことなのか? 金に結びつかない研究は、税金を使ってトライして欲しいけど、
このレベルだと1,000年かかっても、無理だろうな
時間停まりすぎだろ
http://ja.wikipedia.org/w/index.php?curid=3073767
>性能向上には限界があり、東大合格は不可能と判断された。
>東ロボくんが東大合格レベルの英語力を持つには、
>N-gram言語モデルに代わる新たなブレイクスルーが必要となる > 例えば、英語の短文問題を解けるように、東ロボくんには500億語の英語が読み込まされた。
> しかし、人間なら100文読めば理解できるような問題(文章の空欄の一部を埋める4択問題と、
> 文の順番を正しく並び替える整序問題)に対し、東ロボくんには19億文勉強させる必要があり
> (つまり、AIは「意味」を理解できないため、英単語を英単語として認識できず、AIにとって
> は単に共起度を測る無意味な記号の羅列に過ぎない)、それでようやく正答率が9割を超え
> 「わかっているようにふるまう」ことができるようになるなど、学習に統計的手法を用いる
> 現在のAI理論の限界が明らかになった[6]
知ってた。
今の人工知能は、人間とは違い膨大な記憶を元に統計的に計算して
正解を導き出せるかどうか?という研究だからな。
人間の知能の実現ではない。 深層学習の理解には行列だけでなく、統計力学の知識も必要らしいぜ。 開始後すぐに上に行って、3秒たったら左に行く・・・
という攻略を用意すればな これまでのゼルダシリーズで学習させてBoWをクリアできるような学習メソッドを開発したら
そいつは天才だよ。 BotWのリンクを使った過酷な走行試験
・ものすごいスピードで動くベルトコンベアの上で走らせて、
頑張りゲージが尽きてバテれば、後ろにある針山にぶつかってダメージを受ける。
・ヘブラ山における66.7‰の急勾配を何度も上り下りさせて、勾配での性能を調べる。
・防御力84の息吹の勇者服の格好で、攻撃力140の古代の斧を食らってダメージ量を調べる。 ・素足で針山を歩いてダメージを受けまくる。
ダメージを受ける時の反動でかなり痛そうだ。
・始まりの塔から飛び降りて、ハート15個近くの激烈な落下ダメージをもろに受ける。
※痛いどころじゃ済まない。自然の力を応用したリンク痛めつけ機構。
・リモコンバクダン+の青白い爆風で吹っ飛んでダメージを受けまくる。
※連続で食らうと、ダメージを受けない吹っ飛び方ができる。 大地の汽笛の陸蒸気で、エキスパンダーのコイルばねを引っ張る
これぞ、ばね式連結器を開発するきっかけになる。 プログラム板にキチガイ降臨中!botに一晩も反応する異常さ
一般人(学校恩師)に殺害予告をしているのでスレ建て通報してください。
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1559872586/
142 名前:a4 ◆700L1Efzuv 投稿日:2019/06/18(火) 05:29:55 ID://qVkzO
>>141
名古屋の人な 俺ね、君の問題を大橋先生と混ぜないことにする。つまりね、
片桐孝洋のことをボコろうと思う。普通に顎の骨を折る。これくらいで警察来るか?
一般市民とかさ、普通にさ、俺らの秘密なんだけどさ、日本人なんて復活ねーから。 >>10
例えば100分の1の確率で0.1秒待つという行動パターンがあった場合、確率は低いが1時間待つこともあり得る。 >>86
重要なのはその確率だろ
ファミコンのコントローラ、上下左右AB、スタート、セレクト
ボタン8個+1秒間何もしない、があったとして、
1時間は3600秒、1秒間何もしないを3600回連続で行うのは
9の3600乗=1.8e+3435秒、約600…(0が3427個)年なんだが
エミュレータで1兆倍速実行したって、何の意味もないレベル なんで、予め、ゲームの操作方法を教えてはいけないという前提?
人間だって説明書を読むし
初めてやるゲームでも他の操作の応用で考えるから0からのスタートでは無い >>89
別にできるなら教えていいと思うけど?
操作方法であって、解答でないならね
実際のところ、教えることが出来ないのだからどうしようもない。
画像見て反射で対応できるようなゲームなら、今の人工知能でできるが、
考えなければいけないゲームは教えることが出来ない
「にっこうにさらす」を選ぶことはできるが1時間待つなんて普通は思いつかない
解答を教えずに、自力でクリアさせるには、攻略本を読まないと無理
もう一つの解答として「みずにつける」を選んで5分まってからマイクで叫ぶ。
これはCMがヒントになってるようだが、つまりCMを見て内容を理解しなければいけない
どちらの解答でも、考えて思いつく必要がある。今の人工知能はこれができない ゲーム外の情報を教えれば簡単にクリアできると思うかもしれないけど、
ゲーム内に比べてゲーム外の情報は量が膨大で複雑
ゲームの操作方法を終えてはいけないという前提なのではなく、
ゲーム内の情報だけでクリアできるものしか、今はターゲットにできず
ゲーム内の情報だけでクリアできるなら、外から教えなくても学習できる。 > かくれんぼの回数が269万回に到達するまでに、隠れる役は
> オブジェクトの影に隠れるようになり、鬼役は隠れる役を追いかけるようになります。
> そして860万回までに、オブジェクトを動かす方法を学び、入り口にオブジェクトを固定するようになります。
はい、撤収
人間はこんな膨大な回数繰り返さなくても同じような事ができる
(十分に長い)パスワードが実用になる根拠が
「総当りで解くためには膨大な時間がかかる」であるのと同じで
ゼルダの伝説がクリアできない根拠は
「膨大な試行を行うには、膨大な時間がかかる」から
1万倍速モードみたいな、ゲームの世界が1万倍高速に動くモードを作れば、膨大に試行が可能になって
クリア出来るかもしれないが、それはゲームの世界だからできるズルでしかない。
現実世界には1万倍速モードは存在しない。 結局の所、人間には不可能なコンピュータ特有の高速演算と完全な記憶能力を使って
人間の知能っぽいことを擬似的に演出できるに過ぎない。
同じような結果を出せたとしても、
人間とコンピュータではアプローチが全く違う 念のために言っておくが、コンピュータがズルしてるからといって
役に立たないと言ってるわけじゃない。
ズルでもなんでもして病気の原因を調べることは人間の役に立つ
だけどそれは人工知能ではなく、コンピュータが昔から得意な
高速な演算と記憶能力によってもたらされているもの
高速な演算と記憶能力が使えない分野では、コンピュータは人間の知能にかなわない >>92
これ何億回もどうやって試行したんだ…
どういうAIなんだ >>93
スタートラインを均等にするなら 0歳児 対 AIだろう。
強化学習の場合は何の予備知識も与えられてないし、フェアじゃない >>97
別に0歳児 VS AIでもいいけど?
例えば歩行とかやってみたら?
AIで歩けるようになると思う?
人間と同じ試行回数で >>99
ゼルダの伝説を人間と同じ条件でプレイする場合
コンピュータの処理能力がどれだけ速くても
ゲームの世界が加速するわけじゃないから、
高速な演算が活かせない。
また他人との情報交換(他人の記憶をもらう)も禁止だから
試行回数が著しく減る。 でも人間がゼルダの伝説クリア用のAI作るんだよね? もしAIが何もデータベースを入力されていない状態から
試行錯誤だけでAIのプログラムを新規に作れるようになったら
その時こそAIを知性とみとめようではないか ノイマン型コンピュータは命令とデータを区別しないけど
人間を含めた生物は、区別してるんじゃないかな?
記憶(データ)が無いはずなのに、本能で動作するっていうのは
そういうことでしょ? ばかげている
問題が固定なのに固定的ロジックは使用禁止なんて
DiabloじゃBotがうじゃうじゃいたってのに ゼルダをクリアするのが目的じゃなくて
人工知能で解けるかという話だから。
そりゃ固定ロジックで解けるだろうさ
そういうのはAIじゃなくてTASという
ゼルダを30分でクリアしてる動画
https://www.youtube.com/watch?v=x0V1Mh5EEz0 人工知能は固定ロジックを包含している
そりゃ解けるだろうさっていうならつまりAIに解けるんだ その「固定ロジック」が回答そのものだったら
コンピュータが解いたことにならないって言ってるのがわからんの? 固定ロジックもそうだけど、学習データに汎用性がないんだよね
他の問題にデータが応用できない
>>92のかくれんぼでも、ルールを鬼ごっこに変えたら
使い物にならないだろう。でも人間だと簡単に応用できちゃう
そういうのが知能だと思うね 人間(ロジック)のコピーと、記憶(データ)のコピーは別に考えるべきなのかもしれないな
子供を生んだり、クローンを作ったり、そういったものは
ロジックのコピーになるんだろう。
生物にとって記憶はコピーできない物なのかもしれない
機械学習の場合、世代=データのコピーによって形作られてる。
ロジックを引き継ぐのではなくデータを引き継いてる。
それで知能を模倣することはできるが、アプローチが逆なので
この方法をどんなに発展させても知能は作れない。 今は問題に対しての反応をランダムにして
その結果を学習、継承していっているわけだけど、
逆にロジックを同じようにしたらどうだろうか?
つまり世代が増えるたびにロジックの一部をランダムで変更したり増やしたりする
そうすればそのうちいろんな問題に対応できるプログラムが出来るんじゃないのかな?
もちろん膨大な時間がかかるだろうけどね。 >>109
機械は考えないから機械なんだ
チェスタトン オートアクションフロー
リンクの行動状態に応じて、通常モードと戦闘モードをシームレスにプログラムを切り替える機能です。
フォナックのデジタル補聴器におけるサウンドフローの概念に似ています。
現在の環境音に対して、静かな環境、うるさい環境、うるさい環境での言葉、音楽とを自動的に
プログラムを切り替えるのと同じように、周りの状況に応じて、通常モードと戦闘モードを自動的に切り替えます。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています