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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】
0001デフォルトの名無しさん
垢版 |
2018/03/23(金) 15:24:12.95ID:1IsbON+l
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/

>>2リンク
0726デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/08/29(日) 01:52:57.04ID:TPHdi4yb
>>723
同じネタ思い付いたがあまりにも馬鹿っぽいのとスレ消費無駄なのでやめておいた
0727デフォルトの名無しさん
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2021/08/29(日) 08:09:58.30ID:z+CvjRY2
>>726
あ、やっぱり使わないんだ
いろいろ試したけど挙動的にZバッファは関係なさそう
まあ俺が正しく使えてないだけだろう
どっちにしても素直にポリ袋使うわありがとう
0732デフォルトの名無しさん
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2021/09/13(月) 19:48:47.39ID:LTFifztG
馬鹿が書評描くと評価下がる例
https://www.あまzon.co.jp/dp/4863543549
0735デフォルトの名無しさん
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2021/10/12(火) 11:47:15.86ID:JETpbgo0
Zバッファをテクスチャにしたいんだけど簡単な方法ないでしょうか?
0736735
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2021/10/12(火) 13:31:42.53ID:JETpbgo0
IDirect3DDevice9::GetRenderTargetDataを使って
別のテクスチャの領域にコピーとかできるんですかね?
帰ったらやってみます。
0737デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/10/12(火) 15:15:46.73ID:JETpbgo0
D3DFMT_D24S8で深度バッファ作成して
SetTextureで設定してレンダリングしても
シェーダーからZ値が取れないの?
0739デフォルトの名無しさん
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2021/10/13(水) 20:17:35.12ID:FoQ7p5uh
>>738
ここのサンプルみながら一旦テクスチャ用に確保した領域にZ値を書き込んでからやる事にしました。
http://marupeke296.com/DXGSmp_No_43_ZValueRendering.html

ただ色々やってるんですけどイマイチ上手く行きません…
今のプログラムはもっと単純なので、サンプルのワールドビュー射影行列は削除して行っています。
どうもピクセルシェーダーでZ値が取れてない感じがします。
このシェーダーの全体の処理を削除し、単にバッファのコピーをすると
別のシェーダーからはRGB値は取れるので、別のシェーダーの記述は正しい気がします。
0740デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/10/13(水) 20:35:17.08ID:FoQ7p5uh
こんな形で処理してます。シェーダー部分を丸ごと削除すると別のシェーダーからはRGB値は取得出来るので別のシェーダーは正しく動いてる気がします。
//コード本体部分
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpRenderSurface);
lpD3DDev->SetDepthStencilSurface(lpZBufferSurface); //レンダリングバッファとZバッファには既に色々と書き込まれている
lpD3DDev->SetTexture(0, lpRenderBuffer1);
UINT nPasses; //四角い板にテクスチャ設定してZ値を取得する用のサーフェスに描画
lpEffect->Begin(&nPasses, 0);
lpEffect->BeginPass(0);
lpD3DDev->SetFVF(D3DFVF_TLVERTEX);
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, tlvtex, sizeof(D3DTLVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();
//シェーダー部分
struct VS_OUTPUT{
float4 Pos : POSITION; // 射影変換座標
float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0; // Zバッファテクスチャ
};
VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ){
VS_OUTPUT Out;
Out.Pos = Pos;
Out.ShadowMapTex = ShadowMapTex;
return Out;
}
float4 ZBufferPlot_PS( float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ) : COLOR{
return ShadowMapTex.z / ShadowMapTex.w; // Z値算出
}
technique ZValuePlotTec{
pass P0{
VertexShader = compile vs_1_1 VS();
PixelShader = compile ps_2_0 ZBufferPlot_PS();
}
}
0741デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/10/14(木) 07:29:06.96ID:sdRsWYAw
これもしかして、まとめて取得出来るのではなくて
オブジェクトごとに、一つ一つ別に保存してないとダメなんでしょうか。
0742デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/10/14(木) 23:40:17.85ID:zUpXI/dI
Shadowmapのサンプルが深度バッファをテクスチャにしてるだろうからそれを参考にしたら?
0743デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/10/15(金) 08:01:34.77ID:s5eU50Mv
>>742
ありがとう。
よく見てくとやっぱり別に用意した書き込み用の
Z値を保持するバッファに一つ一つ書き込んでそれを使ってるみたい。
とりあえずその方法でやったら上手く行きました。
0745デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/10/15(金) 22:51:03.11ID:s5eU50Mv
以下を実行すると画面が白くなります。出来ればlpSurface0の内容にはシェーダーが影響せず
lpSurface1だけにfloat4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f)の内容が描画される様にしたいです。

//細かい部分は端折ってます。
lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpSurface0);
lpD3DDev->SetRenderTarget(1, lpSurface1);
lpEffect->Begin( &nPasses, 0 );
lpEffect->BeginPass( 0 );
lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, vtex, sizeof(D3DVERTEX));
lpEffect->EndPass();
lpEffect->End();

その後lpSurface0の内容を画面に描画

//シェーダー
struct PS_OUTPUT {
float4 target1 : SV_TARGET1;
};
PS_OUTPUT PS(float2 input : TEXCOORD0) : COLOR0
{
PS_OUTPUT output;
output.target1 = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
return output;
}
0746745
垢版 |
2021/10/15(金) 23:15:01.24ID:s5eU50Mv
今気づいたけどSV_TARGETはDirect3D9では使えないみたいですね…
エラーが出なかったので気付きませんでした。
それではlpSurface1に出力するにはどうすればいいんでしょうか?
0747デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/10/17(日) 11:26:11.17ID:oNTBMRTn
>>746
ピクセルシェーダーの出力セマンティックス「COLOR1」を使う
以下を参照
http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FHLSL%2FCommon%2FMultipleRenderTarget

ただし、
>複数の色を書き込む場合は、すべての出力色を連続して使用する必要があります。
>つまり 、COLOR0 が既 に記述されていない限り 、COLOR1 を出力にすることはできません。
こういう制約があるようなのでもう一工夫しないとダメだろうな
0751デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/10/24(日) 09:16:59.40ID:IF6Ria+p
ここはrustでdirectxをいじる場合の話を聞いてもいいのか?
マイクロソフトがサポートするようだけど
0753デフォルトの名無しさん
垢版 |
2021/10/24(日) 12:53:39.98ID:IF6Ria+p
windows-rsはまだ出来たばかりで言語感の差が初心者に結構きついんですよ
directx12の魔道書を移植しようにもc++にあったものが対応しているかどうかも分からない
0755デフォルトの名無しさん
垢版 |
2022/05/04(水) 22:39:43.82ID:Yin5yPj8
転職して前の会社で作っていたライブラリを再開発したいと思っています。
前職のライブラリはDirectX9で作成していたのですが、
DirectX9は古くてサポートが切れる可能性があるので、DirectX12かOpenGLのどちらかにしようかと悩んでいます。
ちなみに、使いたい機能は2D表示のみです。
将来性を考えると2D表示のみならマルチプラットフォームで使えるOpenGLの方がやはり良いのでしょうか。
0756デフォルトの名無しさん
垢版 |
2022/05/05(木) 02:00:55.02ID:8yVljjyt
将来性とか言い出したら既にOpenGLは終わってVulkanだが
無理せずDirect2Dでもやっとけ
0758デフォルトの名無しさん
垢版 |
2022/05/05(木) 13:56:42.61ID:zknXQMI1
OpenGLは3D用だし将来継続するって根拠も不明
Macじゃ数年前から名指しで非推奨にされていつ廃止になってもおかしくない
ふわっとマルチプラットフォーム見据えてるならメジャーなゲームエンジンに学習割いた方がマシ
そもそも2Dで扱うバックエンドのAPIなんて大したことやらねえんだからどれ使っても誤差
好きなの使いたまへ
0759デフォルトの名無しさん
垢版 |
2022/05/06(金) 15:46:00.86ID:cW5+23bf
将来のために3Dの板に2Dデータをテクスチャして
その3Dの板を画面に表示すればいいw
0763デフォルトの名無しさん
垢版 |
2022/07/30(土) 16:27:10.10ID:paa5jUiA
DX22まであります
0764デフォルトの名無しさん
垢版 |
2022/08/15(月) 16:50:09.07ID:c0/Fknp3
Intelのネイティブサポート止める話聞くまで存在すら知らなかった

tps://github.com/microsoft/D3D9On12
0765デフォルトの名無しさん
垢版 |
2023/01/20(金) 23:22:28.95ID:qiUCEM6N
DirectShowの質問です。
実行ファイルと同じディレクトリに置いたコーデックDLLが使われ
pGraph->RenderFile(FileName);
が実行されています。しかし他のPCでやると失敗します。
恐らくレジストリに値が無く動かないと思うのですが(コーデック登録がなく)
自力でプログラムからレジストリ登録をやるか、レジストリ登録なしで動かしたいです。
どなたか力を貸してください。
0767765
垢版 |
2023/01/21(土) 11:13:10.20ID:IpxCL/07
>>766
ちょっと話が変わりますが、今だとmp4ファイルは再生できないのですが
これに対応すにはどうすればいいんでしょうか?
外部からインストールファイルを使ってコーデックをインストールするとかではなく
プログラムの中だけで完結したい場合です。
DirectShowのフィルターを自作するとかそういう方法になるんでしょうか?
0768デフォルトの名無しさん
垢版 |
2023/01/21(土) 12:55:06.70ID:aLDqxzMz
そのコーデックdllがCOM形式なら↓こんな感じ

typedef HRESULT(WINAPI* DllRegFncType)(void);
int WINAPI WinMain(…
{
  // レジストリに登録されるので1回のみでOK。登録済みかどうかを設定ファイルにでも保存しておく。
  HMODULE hModule = LoadLibrary("mp4codec.dll");
  DllRegFncType DllRegisterServer = (FncType)GetProcAddress(hModule, "DllRegisterServer");
  FreeLibrary(hModule);
  DllRegisterServer(); // レジストリに登録
  // 上の4行はsystem("regsvr32.exe /s mp4codec.dll")でも代用できる
  // アプリをアンインストールするときはregsvr32.exe /u mp4codec.dllする

  // 以下アプリのメインが続く

COM形式でないならdllの作者に聞かないとわからない
(COM形式かどうかはregsvr32.exe mp4codec.dllで表示されます)
0770765
垢版 |
2023/01/21(土) 13:29:58.89ID:IpxCL/07
>>768
ありがとうございます!やってみますね!
0773デフォルトの名無しさん
垢版 |
2023/05/08(月) 23:01:35.22ID:fjpXov5M
はじめましてVC++におけるDirectXの設定についてお尋ねします
DirectX SDK Jun 10 というSDKを公式からダウンロードできたのですが
ここにあるSDKをインストールし、VC++のincludeとlibフォルダにコピペし
コンパイルしたのちにsal.hがありませんと怒られれました
sal.hってなんですか???
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