【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】

1デフォルトの名無しさん2018/03/23(金) 15:24:12.95ID:1IsbON+l
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/

>>2リンク

10デフォルトの名無しさん2018/04/06(金) 06:02:14.71ID:dZswQVR+
これが期待通りの結果を得られるならば、ライトマップテクスチャを作りやすくなりそうだな

11デフォルトの名無しさん2018/04/06(金) 10:51:40.37ID:GebZAWEZ
dx12には興味はないけど
これはちょっと面白そうだよな
今は忙しいんで始めないけど
落ち着いたらやってみたい

12デフォルトの名無しさん2018/04/07(土) 11:30:10.01ID:0hfuNHUN
DirectX9でD3DXMESHCONTAINER構造体にpNextMeshContainerというメンバがいて
次のメッシュへのポインターということはわかるのですが、
先頭のメッシュはどうやったらわかるのでしょうか?

よく再帰関数でMeshContainerを探すプログラムがありますが
兄弟→子供の順で探すものと子供→兄弟の順で探すものがあり
この場合、XファイルにMesh情報が複数あったときに最初に見つかるMeshが異なるはずです。

兄弟から探す、というような決まりがあったりするのでしょうか?

13デフォルトの名無しさん2018/04/08(日) 11:27:25.18ID:Af9reKad
DaaSって
DirectX as a Service の略?

14デフォルトの名無しさん2018/04/11(水) 00:17:49.30ID:5V3NvSPI
NHKでコングラとかいう番組始まった

15デフォルトの名無しさん2018/04/13(金) 07:38:15.76ID:Vex26u2I
数学の初歩的な質問ですみません。

D3DXVECTOR3型の単位ベクトルをD3DXVECTOR4型にする場合、
xyzをコピーして、w要素に1.0fを渡せば良いのでしょうか?
もしくはD3DXVec4Normalizeを再度呼ぶべきでしょうか?

16デフォルトの名無しさん2018/04/13(金) 09:54:04.19ID:Rs41Vn4m
目的が分からないから答えにくいが
とりあえずw=1にしておいて問題が起きたらw=0にすればいい
正規化は不要

17デフォルトの名無しさん2018/04/13(金) 16:20:48.92ID:0A+C4J/t
>>15
まず単位ベクトルとは何なのかちゃんと調べろ

>>16
馬鹿は黙ってろ

18デフォルトの名無しさん2018/04/14(土) 01:41:39.54ID:XBkokJgu
>>15
W=1

19デフォルトの名無しさん2018/04/17(火) 15:09:03.69ID:lgGemf/B
>>15
元が単位ベクトルなら正規化は不要
ラスタライザが正規化に問題を起こすこともあるから、ピクセルシェーだで正規化を必要とすることもある

20デフォルトの名無しさん2018/04/17(火) 15:37:44.55ID:CCYPJkgd
シェー

21デフォルトの名無しさん2018/04/17(火) 18:33:58.76ID:+sL4wJKh
w=1はおかしいでしょ
w=0だろ元は3次元ベクトルなんだから
お前等大丈夫か?

22デフォルトの名無しさん2018/04/18(水) 13:50:24.04ID:jwplkjQW
位置座標は w=1
向き(法線とかライト方向とか)は w=0

23デフォルトの名無しさん2018/04/18(水) 19:32:36.52ID:PCykkfDW
向きと座標の違いが分からないのかも
アフィン空間で生活しているのかもしれない

24名無し@キムチ2018/04/21(土) 18:11:16.60ID:I+u33JKG
DirectXを最近始めた者です。
http://k3tec.net/neko_wiki/index.php?DirectX%B9%D6%BA%C26%B2%F3
に出ていたコードをコピペしたけど、エラーが出て起動できません。
エラーの赤線が引かれている部分は、

pD3D9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); のpD3D9の部分
// メッセージループ
MSG msg = {};
while(msg.message != WM_QUIT) {
のwhileの部分、

コードの最後のpDevice3D->Release();
pD3D9->Release();
////////////////////////////////////////////////////////////////////
return 0;
のpD3D9の部分、return 0;の部分などです。
どうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします!!

25デフォルトの名無しさん2018/04/21(土) 18:18:00.59ID:WC+haZq3
>>24
SDK関連のインクルードができてないのでは?
とにかくエラーメッセージ出してくんないと分からない。

26名無し@キムチ2018/04/21(土) 22:40:22.66ID:I+u33JKG
>>25
いろいろいじったりインクルードをやりなおしたりしたのですが、エラーの赤線はなくなりましたが、やはり実行できません。
これがエラーメッセージです ↓ よろしくお願いします

https://youtu.be/olZEyKLDRlw

27デフォルトの名無しさん2018/04/21(土) 22:44:07.75ID:rn0kmHGN
ダメだ、こいつは真性のアホだ

28デフォルトの名無しさん2018/04/22(日) 13:41:00.42ID:Y4hVJtjZ
あほというか、これが普通なんだよ。
ここの住人が普通じゃないだけで

29デフォルトの名無しさん2018/04/22(日) 16:51:32.65ID:/RR+q6wr
馬鹿には無理

30デフォルトの名無しさん2018/04/23(月) 12:05:48.96ID:vlA+ovs8
directwrite始めたいんやが
サンプル落とせないんやがあ!!
ワイどうすればいいんや
馬鹿は死ね以外でよろしおま

31デフォルトの名無しさん2018/04/23(月) 14:40:38.05ID:nbJPMv9D
>>30
暑苦しいな馬鹿は死ね

昔のサンプルならここにいくつか残ってる
https://github.com/Microsoft/Windows-classic-samples/tree/master/Samples/Win7Samples/multimedia/DirectWrite

上のと少し被るがここをDirectWriteで検索すると他のも追加で出てくる
Windowsストアアプリ世代だがDirectWriteの自体の機能サンプルとしては問題無い
https://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/site/search

UWP世代のサンプルだがここにもいくつかある、当然新しめの機能が題材だ
https://github.com/Microsoft/Windows-universal-samples/tree/master/Samples

32デフォルトの名無しさん2018/04/23(月) 18:05:37.91ID:i6qG1yBq
最近、とある字形レンダリングライブラリを使った描画処理を整理したが、
DirectWriteからDirect3Dへの転送が遅い理由がよくわかった。

33デフォルトの名無しさん2018/04/23(月) 18:14:45.02ID:vlA+ovs8
>>31
な、なんや・・
優Cやないけ
おかげでゲット出来たわ
ワイがJKならお礼に
ぎゅるんぎゅるんやってやつところやけど
汚いオッサンなんや
堪忍な☆

34デフォルトの名無しさん2018/04/23(月) 18:39:29.18ID:oPojfQh4
>>31
優しくてワロタw

>>32
kwsk

35デフォルトの名無しさん2018/04/23(月) 19:01:28.98ID:i6qG1yBq
>>34
単純にパス数(工程数)が多い。
1.字形のラスタライズ
ベクトルフォントからビットマップにラスタライズ。CPU。輝度のみ
2.字形に色を塗る
輝度から色相。CPU
3.GPUのステージんぐに転送
4.ステージングからレイアウトされたテクスチャに変換
5.アルファ合成
完成

普通のモデル、ジオメトリなら一度読み込ませたらテクスチャ転送なんかしない。

36デフォルトの名無しさん2018/04/23(月) 19:08:27.69ID:oPojfQh4
>>35
サンクス!
うわぁ、けっこうCPUに仕事させてんなぁ〜。
もっとGPUにオフロードしてほしいもんだね。

37デフォルトの名無しさん2018/04/23(月) 20:00:25.94ID:VH1tGrG4

38デフォルトの名無しさん2018/04/26(木) 08:11:40.49ID:+OH03S7h
字形描画を実装した。
雑な実装だが、アホみたいに遅くなった。
初期実装:描画ループで35の全部やったらフレームレートが1fpsを割った。

兎に角、プロセッサからGPUメモリにアクセスするとガッツリと下がる。

39デフォルトの名無しさん2018/04/27(金) 03:51:05.04ID:Xxmylx8F
実装方法替えろ

40デフォルトの名無しさん2018/05/01(火) 20:07:08.28ID:roik25Nm
昔の古いゲーム、メモリの動きを監視してたら
起動するとかなりシステムメモリが消費されるけど
ビデオメモリ使用されてないんですかね?
古いバージョンだとなんか制限あるとかですか?

41362018/05/01(火) 21:25:35.83ID:L4vu9h1Q
>>37
遅くなったが読ませてもらった。
全然理解できなんだw
フォントレンダリングの基礎を知らないとアカンっぽいね。

今のところ、GPUよりもCPU(SMID)でやるほうが良い領域なんだな。

42デフォルトの名無しさん2018/05/02(水) 18:25:48.57ID:4c1W/mNQ
>>41
・GPUだと早いでw
・FreeTypeは遅い
としか書いてないからな。
GPUオフロードがメモリ面での現実問題になりにくいアルファベット文化の発想と感じる。
訳なんだが、たかだか100MBのベクターフォントなら全部上げて計算シェーダで実装とかも嫁ではないが、
字形をフレーム毎に再計算したいニーズがあるのだろうか?

43デフォルトの名無しさん2018/05/02(水) 23:07:56.05ID:Scv/JeYe
描画のほとんどは、字の計算式だろ

毎フレーム、描画すると遅い

44デフォルトの名無しさん2018/05/04(金) 18:49:25.20ID:dNIZRuBx
DirectX9 SDK(June 2010)をインストールするとついてくるDirectX Control panelの64bit版が
設定を変えて保存して閉じても、有効にならず、再度DirectX Control Panelを起動すると
変更が戻っています。32bit版であれば正常に動作します。

ググっても同じ症状の人がおらずお手上げ状態です…

45デフォルトの名無しさん2018/05/04(金) 20:07:39.74ID:3WMufHHm
wow64のじゃなくてsys32のを起動

46デフォルトの名無しさん2018/05/14(月) 20:50:07.09ID:tRbM1edI
DirectInputでタッチパネルは扱えるでしょうか?

47デフォルトの名無しさん2018/05/14(月) 21:08:24.92ID:KofH6ClR
>>46
できますん

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh454916.aspx
タッチ系はこのへんを参考

Win7以前でもタッチに対応したいならWM_TOUCHあたりでぐぐる

48デフォルトの名無しさん2018/05/21(月) 18:29:35.16ID:4RzDK2kC
ようやくFreeTypeで縁取りを取り出せるようになった。
気づいたことは、最初から太字でデザインされたフォントじゃなければ、見るに耐えない字になる。
NotoSansレギュラーを縁取りしたら、見栄えが悪くなりました。

とりあえず、あれ。縁取りのサンプルでSVGでやるやつは、取り出しかたの考え方を間違えていると思った。
それとベシエprimitiveがほしい。

49デフォルトの名無しさん2018/05/22(火) 12:07:48.26ID:xGwd/XeK
いかにもやり方間違ってそう

50デフォルトの名無しさん2018/05/22(火) 12:37:41.23ID:cqSLjUCo
やってるのは、16ピクセルだしね
64ピクセルぐらいにすれば、今でも綺麗に縁取りが描ける。

製本、組版はビットマップを好む。
3DCGは速度を求める。パスが欲しい。

51デフォルトの名無しさん2018/05/24(木) 10:33:09.63ID:cPlRxlDn
.

52デフォルトの名無しさん2018/05/27(日) 17:57:57.31ID:2gIWG0vU
age

53デフォルトの名無しさん2018/06/08(金) 18:11:51.66ID:5mNi7HTZ
「DXライブラリ」がミドルウェアとしてNintendo Switchに対応、ロイヤリティーフリーで提供開始
https://www.gamer.ne.jp/news/201806080022/

マジか…

54デフォルトの名無しさん2018/06/08(金) 20:53:47.40ID:CyGe2dW2
>>53
出世したなぁ…。
使ったことないけど、おめでとさん!

55デフォルトの名無しさん2018/06/09(土) 01:43:47.25ID:cb2OTG8G
俺もちょい信頼性の落ちる簡易ラッパーぐらいの印象しかなかったわ
昔からあるよねぇ……祝福しておこう

56デフォルトの名無しさん2018/06/09(土) 09:29:23.52ID:p8Ryx7NG
dxライブラリーと聞いて、d3dxのライブラリー関数のことだと思ったら別物なのね。

57デフォルトの名無しさん2018/06/14(木) 23:35:46.28ID:k5kVKI2u
2つの方向ベクトルがあるとき、
一方をもう一方の向きに一致させるようなピッチ(X軸回転)とヨー(Y軸回転)を導き出すには
どのようなアプローチがあるでしょうか?(ロール(Z軸回転)はなし)

一つは、

(1)2つのベクトルに直交する軸(外積)で2つのベクトル間の角度分回転させるクォータニオンを生成
(2)Z軸方向の単位ベクトルを(1)のクォータニオンで回転させる
(3)(2)で回転させたベクトルの先を原点から注視するようなビュー行列をXMMatrixLookAtLH()で生成(上向きベクトルはY軸方向の単位ベクトル)
(4)(3)で生成したビュー行列(回転行列)からピッチとヨー成分を抽出

という手順が考えられますが、もっとエレガントな方法ってあるでしょうか?

58デフォルトの名無しさん2018/06/14(木) 23:42:25.24ID:JQpIvTOs
ただの数学じゃねぇか
数学苦手なんか?
アホらしい

59デフォルトの名無しさん2018/06/15(金) 09:10:29.84ID:xbpv1wwF
だな

60デフォルトの名無しさん2018/06/15(金) 10:36:35.26ID:uIGrLsPa
共同ツール 1
https://seleck.cc/685

https://trello.com/
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/
trelloのオープンソースあり

共同ツール 2
https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/

共同ツール 3
https://slack.com/intl/ja-jp
https://www.dropbox.com/ja/
https://bitbucket.org/
https://ja.atlassian.com/software/sourcetree
https://www.sketchapp.com/
ttp://photoshopvip.net/103903
ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/

Trello Chrome拡張機能プラグイン集
https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions

Slackプラグイン集
https://slack.com/apps

Sketchプラグイン集
https://sketchapp.com/extensions/plugins/
https://supernova.studio/

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