さよなら雨の日 その3
中学生でもできる在宅ワーク儲かる方法
参考までに書いておきます
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』
S3HH4 猫とともに去りぬ
なんとなく思いついたワードでググったら、この本がヒットした。
手に取ってみると、なるほどキラリと光った佳作短編集で、心にもヒット。
その作に流れる笑いを、皮肉、ユーモラスと訳者は評する。
このシニカルな皮肉と、ユーモラスと呼ばれるおおらかな抱擁感ある感じの、二つを併せ持った笑い、というのは味わい深い。
この笑いに、自分なら、ウィット(機知)というのを付け加えたい。エスプリと言い換えてもいい。
物凄くぶっ飛んだ展開だったり、飛躍する話があったり、可笑しな設定があったりする。
だけど、そこに粗っぽさや幼稚さは匂わない。幼さはあるけれど、稚拙さはない。
どこかニヤリとしてしまう、そこにはイマジネーションが柔かく広がっていく自由と、同時にそれを支える知的な気骨がある気がする。
トマトソースにピリッと唐辛子を加えた、老舗のスパゲッティアラビアータ。
うん、この作品は色んな文章を読んでいる人が変わり種として読むのは面白いだろうし、
でも、何も考えないで読むようなライトな人もけっこう楽しめれると思う。よー。YO! 闘技場を埋め尽くす猫
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UU ̄U U UU ̄U U UU ̄U U UU ̄U U 猫とともに去りぬ
一番のお気に入りはチヴィタヴェッキアの郵便配達人
(´・ω・`) mn
⌒`γ´⌒`ヽ( E)
( .人 .人 γ /
=(こ/こ/ `^´
)に/こ( チヴィタヴェッキアの郵便配達人 ハッピーに進行するぜんぜんハッピーじゃないお話も
V/
. ||
_______ .人
||給食の献立\. ( ゚ー゚)
|| 富国強兵 `⊂ |
||____.カレー___.| | V/
,,.!゙ || ,. (_ノ`J || V/
.,' ^^ " 人 .人 , ||
" ,.,i ''^ ヽ( )ノ ヽ(゚ )ノ .人
,. ''"' " "~''゙` " "`'' ヽ(゚ )ノ
,. ,, 、,. ''´ ,, ''"'~;゙`
"`` "'''"`` カルちゃん、カルロ、カルちゃん
古典的名作の現代風オマージュとか
∧∧
( *゚o)
(~ヽ:J☆
/ ,,...,ヽ
~U U~ ヴィーナスグリーンの瞳のミス・スペースユニバース GW特別企画ってことで、テクニックについて。
完璧とミスを題材に。
整理しきれてないのだけど、なんとなく頭ん中のもやもやを纏めようと思ふ。 ◎完璧とミスの狭間で
物語を書く際に、この人物にどれだけ誤りやミスを起こすか、という頻度の問題がある気がする。
ミスが多すぎると、
ストーリーは迂回が多くなりテンポを崩したり、キャラが必要以上にバカっぽく見えたり、空気の緊張感や凄みが減ったりする。
反対に無さすぎると、
テンポはスムーズだがスムーズ過ぎて山が出来ずにメリハリが生まれない、完璧すぎて共感しにくい、超人たちの空間には現実感はあったもんじゃない。
バランスの問題だと思うけど、必要以上にミスを犯すような作品は、どうもイケテナイ気がする。
野球やサッカーで塩試合と呼ばれるものは、エラーを繰り返したりする。
接戦と呼ばれるものでも、緊迫した試合と野次が飛ぶ泥仕合の間にあるのは、
名プレイの連続と言うよりも、ミスやそれに連なる拙さの頻度によるものじゃないだろか。
でも、そのミスの減っていく過程こそ「成長」を描くことにもなるわけで。
ミスさえも微笑ましくなるキャラというのも確かにいる。
完璧なキャラと言うのは実は書きやすいように見える。ミスさせなければいい。
むしろ、如何に間違いやミスを効果的に配置するか、説得力を持って提示するか。
そこにテクニックが求められるように思う。
だから大事なのは、間違いというのは必要だけど、その間違いの「質」「性質」に気を付けること。じゃない?_
「如何にミスを書くか」という視点。これを視点の中心に。 ◇ディーン・R・クロンツ「ベストセラー小説の書き方」 P157
4)相次ぐ困難は決して登場人物の愚かさに起因してはならない。
もちろん主人公が欠点を持つことは構わない。
むしろ、主人公を釣り合いの取れた、いかにもどこにもいそうな人物にするためには、欠点の一つや二つ持たせなくてはならない。
たとえば彼は美人に弱くて、そのために、、すごいブロンド美人が殺人鬼であったことに気付かないとか、
あるいはオッチョコチョイだとか、せっかちであるという具合にだ。
彼がその性格ゆえにいろいろなあやまちを犯すのはかまわない。
が、彼が愚かすぎて先を見る目がなかったために、困った事態に陥るというのはいただけない。
もしもトムが、殺人鬼が待ち受けているのを知りながら、武器も持たず、不用意にどこかの部屋へ行ったとしたら、
彼は何をされても仕方がない。
読者はそんな主人公を心配してやる気持ちを失うだろう。 ◇バトルにストーリーで動きをつけようとすると。
1 知略の上に知略を重ねる。力の弱い主人公が、知恵を使って、強敵を倒す。
策略のぶつかり合い。裏をかき合って、敵も賢かったりする。
2 ミスが勝敗を分ける。力の弱い主人公が、相手のミスを助けとして、強敵を倒す。
迫力あるバトルを書こうとしても、2を基本としてしまうと、悪例に近い共感の薄いものになってしまいそう。
一見、絵面は1に近いから面白そうに見えるのだけど、読んでいてどうもスピードや緊迫感のないものはこういうのが多い気がする。
相手も味方も「しまった」(或いはそう置き換えれるセリフ)ばかりを連呼するようなバトルは、ちょっと危険な気がする。
ただ、2も使いようによっては、面白みを生む。ただカタルシスのあるエンタメ方向とは違うもののように思う。 休憩
なんか抽象的だな。中傷していいよ。
ここから具体例を出しながら、もう少し切り込んでいくつもり。
JOJO
AA FANTASY
ヒカルの碁
月の砂漠をさばさばと
クレヨンしんちゃん
あたりを取り上げようかって。
野暮用があるので、続きは夜にずれこみそうだけど。ゆらりと行きたいです。あせると凡ミスが増えるからなーん。 >ミス
最近だと「プレイボール2」がミスに至るまでの心理や状況の描き方が上手くて、
なるべくしてそうなるみたいな説得力がある へへへへ、どうも。コメント嬉し。
>プレイボール2
アンテナ狭くて、知らんかッター。超大御所の作じゃないっすか。うー、暇が一杯あればいけるかなー。覚えとこ。
あれだよな、野球物でプレイの凄さとか知名度を考えればプロ野球に行きそうだけど、やっぱり甲子園もの、それもピークが地方予選にあるものに名作が多いよね。
読者が年齢的に近いとか、あるんだろうけど。
ミスも大きな要素じゃないかな。
ミスを起こしやすい肉体的に精神的に未成熟なキャラ達。ミスを通して成長も書ける。
あと、一度のミスが夏を終わらせる的な、一つのエラー、好プレイが明暗をはっきり分けるところ。とか。
そう言いつつ、あんまり読んでないんだけどな。高校野球もの。コージィさんなら「砂漠の野球部」、ジャンプなら「ルーキーズ」、そんくらい。
あとタッチのこの試合は印象的だった。
https://www.kiss-anime.ws/Anime-touch-episode-41 ◇1 知略の上に知略を重ねる。力の弱い主人公が、知恵を使って、強敵を倒す。
策略のぶつかり合い。裏をかき合って、敵も賢かったりする。
1はJOJOが代表ですよね。
特に第2部ではあまり強くない主人公が、圧倒的な化け物を相手に、知を使って闘う。凄い作品。
更に、敵も凡ミスで負けるわけではなく、むしろかなり頭を使って駈け引きを行う。
スタンドみたいなそういう分かりやすい形や影響ってのは3部からだけど、ここからもう凄くなってる。
アスキーアートで言えば、
「2ちゃんのキャラにスタンドを発現させるスレ」がJOJO系では有名だが、そこまで熱心に追うことは無かった。
やっぱりオリジナルが凄すぎて、発想はしやすいけど、知識や知恵が追い付かない素材のような。
似た影響を受けたものとして、ここで挙げたいのはこれ。
「AA FANTASY」
http://aafantasy.is-mine.net/
いちごBBSで連載していて、FFを初め逆転裁判のパロとかもあったけど、JOJOの影響も濃い能力者バトルが展開されていく。
ただ、読むのを躊躇う文章ボリュームってのはある。
ここでは 34話からの「ギコルツVSロングアロー」を流し見するだけで精いっぱいだった。
ただ、そこだけでも植物の知識が土台にあるし、銃の照準とか扱いとか、知っている気がする。
そういうちょっとした深みのある設定と、良くも悪くも出てしまう長文設定語り、そこにバトルの駆け引きが加わって。
AAものバトルとしては重厚さと、奥のあるものを展開している。
ミスも含めて濃く語ろうとすると、バトル物のある分かりやすさ、痛快さが失われてしまうデメリットがあるのかも。
よくわからんが、「ワンパンマン」がウケルのとか対極にある気がする。
素直にこれは目を通してとは言えないけど、これは凄くマイナーないちご産なだけあって、紹介したいなって。 ◇2 ミスが勝敗を分ける。力の弱い主人公が、相手のミスを助けとして、強敵を倒す。で、思い浮かぶのが「ヒカルの碁」の対伊角戦。
ヒカルの碁 39話 - 魔の一瞬
https://www.youtube.com/watch?v=0FqKC7XjFsQ
これまで無敗で本命のキャラがミスをするから葛藤と驚きを生むが、
またそれまでにメンタルが弱くて勝ちきれないという伏線もあるが、
もやもやの含む結果で、トーナメントの勢いも減った気がするし、伊角は調子を崩し試験そのものも敗退、
再起までにそれなりの話数を割かなければならなかった。
けれど、これはフェアプレーばかりの少年漫画から脱していく作風の深化でもある。
連載を通した本線として、最初は初心者で失敗してばかりいたヒカルの成長を、相手を動揺させて失敗させるまでになる。
という間接的な形で描いている。
何よりも伊角と言うキャラがこの敗戦から生きて、追い風のように人気は増えたし、続く成長エピソードへの助走と言うか屈んだと言うか。
でも、本編の連載内で再び北斗杯などのメインには、このつまずきのせいで間に合わなかった。
これは凄くリスキーな選択で、ミスを書くって言うのは勝利への優れた戦略を練るのと同じくらいに難しいなってのは思う。 ◇ミスと完璧。裏表と言うよりも、混然一体にあるからこそ。
ここらへんは明確に分ける必要はなく、むしろ安易にレッテル張りをすると何かイカン気がする。
ミスと成功がドラマチックに脈打ち、ある人にとっては成功でも、ある人にとっては失敗で、ある人にとってはどうでもいい他人事とか、
多角的に一つの出来事を映すことも可能だろうし。
時によってこれは失敗だった、いや更に時が経つとあれこそが成功の転機だったとか。
小さな次元での成功、ミスを超えた先に、物語のドラマがあると信じたい。
この二つが凄く目まぐるしく移り変わるのが、先のJOJO。
先日のリゾットVSドッピオ戦
https://littlestar.wp-x.jp/jojoougon26/
https://littlestar.wp-x.jp/jojoougon27/
ストーリーラインからして見事です。
バトルの切っ掛けでリゾットに有利に働くエアロスミス。ドッピオの犯した音に反応するというミス。
そこから知略を巡ったバトルが繰り広げられ。
足に受けたダメージが、そのまま攻撃の起点となるとかとか。
そして勝敗を決したのは、その最初のエアロスミスという皮肉。
ミステリとしても能力の魅せ方、謎解き、応用と、上質。
キングクリムゾン自体、読者に未来を先読みさせる形で(ミスリード込みで)提示するというミステリと相性のいい能力。
キャラにしても。
リゾットは、仲間に対して
「浮かれるな、落ち着いて行動しろ、失敗はイコール死だ」と諭すほどに冷静。
その言葉通りにクールに暗殺を行おうとする。
だが最後に浮かれてしまい、高揚感を持って、笑みを持って語ってしまう。
ボスの正体に夢中で、他への警戒を怠ってしまう。
ここは大きなストーリーではボスの正体を求めた故にその仲間たちが全滅しているという犠牲が昇華されようとする喜びとか。
浮かれても仕方がない、説得力あるラインが流れている。
ボスにしても苦戦したのには致命的なミスがあって。
リゾットの力を低く見積もって、自らを表に出さないというのがイカンかった。
だが、これも大きなストーリーでは、ボスの正体をひたすらに隠そうとする流れ、実の娘すらも殺す、しかも自分の手によるものでないと安心しない。
という、どうしようもない流れがある。
もちろん、このボスのミスは、次回のエアロスミスを使うナランチャとの駆け引きで不利を生み、
ボスは何らかの挽回策が必要となっていく。
最強のボスにしても、敢えて弱点のようなキャラを作って、それでバトルもストーリーも流れを立たせる。
これはバトル物を書く人には、一つの大きすぎる指標となるよな。あー、バトル物なんて書きたくないんだよ。
自分は見るのは好きだけど、書くのは下手だから。 ◇キャラクタとミス
文 芸 ナ イ フ 魅力的なキャラクター
http://pearldiver.blue.coocan.jp/knife/sousaku/3chara.htm
とにかく、何かしらギャップをつくることを考えてみて下さい。
強いキャラなら何らかの弱さを。
弱さの中にたった一つの信念や必然性を。
完璧さを揺るがす何らかの不完全さを。
これはキャラ語りで使った、ギャップを作ると被るか。
一つ補論すると、とんでもなく強いキャラにも、一つの負けたりミスする要素を入れたり、
反対に負けるために居るような噛ませ犬キャラにも、一つの何かしらの光明だったり散り際の美学だったり。
そういうところの複雑味かなって思う。
サクセスそのものや、ミスそのものの魅力は確かにあるけれど。
その、どちらに転ぶかという「過程」のスリリングさという魅力だって、ドラマには必要。
そこでの予想の難しさや、二転三転するストーリーは、きっとその結果の印象を更に引き立たせる。
あと、ゲームで言えば、ミスがキャラクタを引き立たせる。
完璧なノーミスのゲーム体験よりも、プレイヤーの間違いがある程度あった方が、ストーリーを深く楽しめれる作品に、「逆転裁判」シリーズがある。
2chモナギコ版。
http://netlife5.nobody.jp/flashdetail/gyakuten.htm
これは提示される謎に対して、幾つもの選択肢から一つの証拠品をつきつける推理なミステリゲームなのだけど。
出色なのはそのミスしたときの各キャラのリアクションなんだよ。
プレイヤーのミスでゲームではペナルティと言うかイエローカードを貰うのだけど、それはゲーム進行では単純にマイナスなのだけど。
ストーリーを楽しむという点では、裁判長や証人やライバルの意外な一面や多彩な表情を見ることが出来るし、
ちょっとへぼなおっちょこちょいで頼りなくも、決める時はビシッと決める主人公の魅力、というのはある程度ミスをするゲームプレイでこそ引き立つ。
ミスを楽しめれるゲームとして、「逆転裁判」の構造や発想はなかなかにコロンブス。 ◇ミスこそ面白いのだ。「月の砂漠をさばさばと」に思う。
北村薫の「月の砂漠をさばさばと」のワンエピソードに「聞き間違い」というのがある。
小説で完璧な無駄のないストーリーを目指す場合、少しの言い間違い、「なんていったの?」とかそういう回り道は
タブー視されてしまったりする。
でも、そういうところは使いようによっては武器になるし、特に言語獲得が十分でない幼児を扱う場合、欠くことのできない要素だと思う。
それをメインにして、話を展開して、面白みを作るところに、この短編の醍醐味があるように思う。
「花王に豆まくと思う」
⇒
「あの青に間に合うと思う」
ここらへんチャーミングだよな。花の王様に豆をまく。ってちょっとイメージするだけで何か広がって来る。
なんてない言葉が、ユーモアあふれるものに変身する。
「……ねえ、新着図書の案内に『般若大行進』っていうのがあったよ」
何だか怖そうな本です。般若と言うのは、角が生え口が耳まで裂けたお面のはずです。
それが大行進するなんて、ものすごい話です。
「それって小説?」
「……良くわからないけど、題から考えたら、中は写真が多いんじゃないかな」
「「映画?」
「違うでしょう」
「変な本だね」
「変な本じゃないわよ。……犬や猫の本って一杯あるわよ」
⇒「般若大行進」⇒「ワンニャン大行進だよ」
これはミステリらしく謎解き風になってるんだよな。
聞き間違いをするさきちゃんという前提認識があるから、読者もこれの素は何だ、何のことを言っているんだ、
とさきちゃんと一緒に「?」を共有して、読み進めれる。
これはまた「認識のズレ」というのを巧みに使っている。
想いが通じ合わない、言葉が通じ合わない、そのもやもやとした感じが、
その克服を通じてか、いやその曖昧な感じこそがミソなのか、却ってアットホームで温かな人間らしい関係を作っていく。
これはAA作品でも最近見ていて「姉がうざい」とか、どうだろう。ちょっと通じてない? ミスの感じとか?
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/aastory/1556065345/ ◇ミスを受け入れる、或いは正す基準、そこに作家性が出る気がする。「月の砂漠をさばさばと」に思う。
この二つの花王とワンニャン大行進の誤り、お母さんは笑いながら聞いていて、特別に正そうとかもっと注意して聞いてとか言わない。
温かく見守るような、ミスを楽しそうに受け止める姿に、なにか和み、情と言うのを感じる。
ただ、そのお母さんとさきちゃんも同じエピソード内でこうやり取りする。
「あ、あの子、確か幼稚園が同じだったわね」
「うん」
「一つ上だったよね」
「ありさちゃん」
「そうか。どんな字……書いたっけ?」
「《あ》はね、えーと」
さきちゃんは、知っている漢字を頭の上に並べてみました。そして、答えてみました。
「―《悪魔》の《悪》の心のないやつ」
お母さんはちょっと困って、
「《あ》は違う説明をした方がいいよ」
「どうして」
「うーん。やっぱり失礼だろうねえ」
「じゃあ、何て言ったらいい?」
「《亜細亜》の《亜》かな」
「《アジア》は《カタカナ》だよ」
「……そうか」
確かに、小学生には説明しにくい字です。
つまり、聞いていて周りを笑わせたり和ませたりする「間違い」は暖かく受け止められるが。
お母さんは、本人が聞いたら傷ついてしまうような種の「間違い」は正そうとする。
正そうとするあまり、子供には難しすぎる例えを使ってしまうという「間違い」をお母さんも犯してしまう。
でも一見コミカルに思えるところに、なあなあの依存関係を超えた、娘を陽の方向に導き育てようとする母子の関係が透ける。
ように思う。
つまり、何かに失敗したときに、失敗そのものだけでなく、それがフォローされるか、打ちのめされつつも立ち上がる意思を見せるか、
さっと流されるか、或いは使い捨てられるように忘れられるか。
そういうところに、間違いを犯した人の思考描写以外にも、他のキャラのリアクション、作中の出来事などを通して、
見せられる様々な波紋、
そこに作者の目線が出るし、好ましい作品と言うのは、そこらへんを凄く考えて、キャラクタがミスをした後に全力を費やしていく。
ものじゃないんかなー。ちょと怪しい。 シード・フォー・ホープ
http://a0014028.html.xdomain.jp/seed5.html
231 :( ´∀)・∀),,゚Д)さん:2014/02/14(金) 20:30:44.99 ID:x2qsFg+w0 .
∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
< >
< おじちゃん、料理、上手! >
< >
VVVVVVVVVVVVVVVVVVV
∧ ∧ (ヽ /)(())っ゚
/ ̄ヽ(*´∀) __,,,,__ (Д-*) ┃ ̄ヽ
(/(/ と ∞つ ヽ、ノとy ノヽ)ヽ)ヽ)
U U .| |
|二二二二| U`J
__∧_____________
/
| そりゃプロだからな。
| 昔はパティシエもやってたんだよ
\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
232 :( ´∀)・∀),,゚Д)さん:2014/02/14(金) 20:31:19.32 ID:x2qsFg+w0 ________
/
| ぱていしぇ?
\_ __ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
V | パティシエ!
\
 ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧ ∧ (ヽ /)
/ ̄ヽ(*´〜) ∩ *) / ̄ヽ
(/(/ と ∞つ ヽ Jヽ)ヽ)ヽ)
U U .| |
|二二二二| U`J
__∧_____________
/
| デザート専門のコックさんといったところかな?
| まあ駆け出しの頃だったけど。
|
| あの頃はデザートなんて卒業して、早くスープ係りに、肉料理係りに、
\ そんで料理長になりたい、なんて夢を持っていたっけ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 233 :( ´∀)・∀),,゚Д)さん:2014/02/14(金) 20:31:51.83 ID:x2qsFg+w0 .
∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
< >
< 皮はおっきくね。 >
< フライパン一杯になるまで >
< >
VVVVVVVVVVVVVVVVVVV
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| 人の話、聞いてる?
| まあ、いいや、ほいさ
\
 ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ジュッ!
∧ ∧ (ヽ /)
/ ̄ヽ(*´∀) ∩ ,,) / ̄ヽ
(/(/ と ∞つ ヽ Jヽ)ヽ)ヽ)
U U .| |
|二二二二| U`J
子供のキャラは、言い間違いや聞き返し、ちょっと言葉や会話がおぼつかない描写を入れることによって、
かえって「らしさ」が出る気がする。
ここではパティシエという用語や設定の説明にワンクッション置くような形として。うーん。後付けだな。 ◇間違いはユーモアやウォームを生む。「クレヨンしんちゃんから」
園児の言い間違いで、もっとも有名なコンテンツは、「クレヨンしんちゃん」じゃないだろうか。
下品なネタや、どうも派手なネタに注意が行きがちだが、しんちゃんは驚くほどに柔軟に言葉で遊び、色んな用語を使う。
それがオトナを振り回したり、距離を縮めたり。
クレヨンしんちゃん自体、間違いを多くする、問題児を中心に展開していくし。
その時に、間違いをおかしつつ、でも憎めないのは、園児と言う年齢の言い訳と、しんちゃんらしいキャラクタにある気がする。
またしんちゃんの言葉遊びのユニークさを保つために、敢えてひまわりには言葉を覚えさせないで赤ちゃんを保っている気がする。
一番お勧めするというか、これ以外になかなかアンテナが広がらない。でもおもしろいエピソードがこれ。
こだわりのコーヒーショップだゾ
http://jp.channel.pandora.tv/channel/video.ptv?ch_userid=jpchan04&prgid=46101390
・・
「コーヒー豆を挽いているんですよ」
・・
豆ギターを弾く。
という分かりやすいミス、聞き間違いを入れつつ。
妙味のある言葉遊びまであって。
「じゃあ、カフェオレ一つ、コーヒー抜きで」
「それはただのミルクでしょ」
「カフェオレ、コーヒー抜きでございます」
「おー、ただのミルクみたい」
「ただのミルクだって」
オチは素晴らしい間違いでシメラレル。
「へー、コーヒーの美味しいカレー専門店か……」
「カレー専門店ではなく、コーヒー専門店なんですがぁっ……」
「おらもカレー」
「わたしも」
ストーリー自体も、脱サラして客を見ないこだわりのコーヒーショップを開店する。
あまり繁盛しそうもない大きなミスをしそうな感じが、全体の伏線になって。
エラーに近いコンセプトとは外れたカレーを出すことで展開していき。
カレーショップになることに泣いてしまう店主。店主は失敗したと思っている。
でも、他のみんなや恐らく視聴者も、よかったじゃんと思ってしまう。
そこらへんの成否の認識のズレが微笑ましさに、一つアクセントを加えている。 ◇「間違い」は時に感動を生む 「クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶモーレツオトナ帝国」より
ひろしの回想
https://www.youtube.com/watch?v=58d-QX0WU6c
この回想シーンにはハイライトのような名場面だらけだったり成功者の語る自分史のような、そういう輝きの凝結と言うわけではない。
失敗、ミス、迷いと言うのがこれでもかと入れられている。
平凡な日常シーンも、効果的に絞られてはいるが、混じっている。
女の子に失恋し、駅で迷い、仕事で誤り、パソコンでミスる。
そういう負の間違いが、むしろそれをも包み込む想い出の強度や熱量を高めていて、
やるせない部分が、また取り返せない失敗の数々が感動に渋い味を添えていて、
それでも残る家族の安らぎをしみじみとさせ、これからの恐らく順風満帆ではない未来への暖かなエールにもなっている。
つまり間違いがあるから感動する。笑いも作れる。笑い泣きには、実は間違いってキモじゃ。綺麗で美しいだけじゃなくて。
クレヨンしんちゃんはギャグ物としてそれまで地歩を固めていて、ここにこういう種の感動を入れることは考えられそうでにくくて、
それこそこれは一歩たがえれば、ミスの一つとして語りつがれもしたと思う。
そういうオーソドックスとは外れた路線は、作品の質や幅を広げるためにここまで効果的に用いられれば、
認められるものだし、後世にも伝わるものだし、むしろ新しいスタンダードを異端だったこれが切り開いたともいえる。
間違いにも王道にも、フロンティアスピリッツのような意思が添えられると、なんか自分好みな感じがする。 以上です。
長くなってしまった。引用も含めて見ちゃうと、休日が削られるかも。
追ってくださった方がいらっしゃったら、ものずきな……じゃなくて、ありがとです。ありがと。
これは広すぎるテーマで話が霧散した上に、逃した部分もあるだろうし、引用もそれほど旨いものではないかもしれない。
だけど、名作を語る上で、「間違いをどう描いているか、どう処理しているか、下準備をしているか」は一つの視点になりそうな気がするし、
あなたのお気に入りの作を振り返る際にどうだろうか?
とかね。
あー、まとまらん。でも、なんか、自分の為にはなったかな。この振り返りは。
ご苦労様です。自分。この暇人め。自分。 げげ! ゲームの紹介。
クリアできないで挫折したのに紹介するよ。
このながいながい一本道が。 FF10 リマスター(PS3)
主人公ティーダはある事件によって見知らぬ世界、スピラへと飛ばされる。
そこで巨大な敵シンを倒すために「究極召喚」を求めて旅をするユウナたちのパーティに出会い、共に歩むことになる。
召喚士の旅の目的地は「ザナルカンド」、旅を共にするパーティは「ガード」と呼ばれる。
◇世界観
これは世界が上手に出来てます。FFシリーズで一番、作られてると思う。
FFらしい世界と言うのもあるけれど、FF10らしいというか独自の世界観が出来ている。
ちょっとベトナムとかカンボジアあたりの東南アジアの空気の島々が舞台で。
そこに昔の機械文明と、FFっぽいアイテムと、何かオリエンタルな感じの絵が作られている。
ユウナの衣装ですよね。ちょっと和風っぽくも現代風にアレンジされた服装で、この世界は特別なんだと、ガツンと教えられる。
それでいて可愛らしいというか気品もあるし、ユウナと言うキャラを上手いことコーディネートしている。
それがビジュアルに留まらず、「世界観」として生きている。
宗教と言うのが独自に作られている。
エボン教って言って、それがFFの特徴の召喚獣とも絡んで、更にその召喚獣がユウナと言う召喚士のキーキャラに絡んでいて。
それも表面だけじゃなくて、その宗教にはこの世界ならではの死生観がバックにある。
シンと言う災厄によってどんどんと人が死ぬ、そこに哀しみの連鎖というか暗い一面があって、
その救済にシンを倒しにエボンの召喚士が旅をするってそういう救いを説くわけで。
ストーリーを支えるし、キャラの考え方というののバックに宗教があるし、その宗教の敵がラスボスに位置づけられるという。
挨拶にしても、ちょっと変わってる。
機械と言うものにも種族によってとらえ方が違うし、宗教で言えばエボン教では禁じられている。
水の描写も独特で、呼吸ができる感じの水中で、ここもちょっとおもしろいなって。
そういう世界観はきちんとプレイヤーに説明しないと訳わかめになるけれど、
異なる世界からやって来た主人公を通して、
つまり何も知らないのを前提に、仲間から教えられたり、その世界を発見して知っていく過程を取るので、スムーズに世界観が伝わる。
また主人公が異世界から来ただけに、このスピラの常識、当たり前に疑問を持って、それから……
PS3 FF10 HD 異界送り
https://www.youtube.com/watch?v=Jf7jVaeCC_I
これね、グラフィックの向上が世界観を描く助けになっている良い例になっている気がする。
以後のスクエニ作品はなんだか、グラフィックだけというのが多そうだから特に。
PS2だから出来たものだし、今でもPS3、PS4、switchあたりのリマスターなら十分に鑑賞に耐えられると思う。 ◇世界を救う、女の子を守る、両方できるのか
この物語は世界を破壊し続けるシンを倒すことがゲームの最大目標。
世界を救う、というのがゲームらしく提示される。
ただ主人公の心情と言うか、仲間たちもそうだが、召喚士のガードという役割もあって、
ユウナと言うヒロイン、「女の子を守る」というのがもう一つのゲームの目標として感じると思う。
つまり構造としては、「世界を救おうとする召喚士の「女の子をプレイヤーのティーダが守ろうとする」という
入れ子構造になっている。
誰かを守るというのを目的にするというのは確かに身近で、だけどそれだけでは壮大感が出ない。
上手いこと結び付けたと思う。
それがまたドラマチックに展開していくんだよなー。
またユウナが可愛らしいんだ。ビジュアルも特別感があるし、整っている。
またキャラも確かに青臭い劇をしなきゃいけないけど、その青さも含めて、魅力がある。
それとバトルでユウナは回復役なんです。
だから敵を倒すのには向いてなくて、被弾ダメージも大きく、ちょっと攻撃に向いてないイメージがバトルにある。
だけど回復薬だから、それも普通に進めるとユウナの魔法とアイテムに回復は大きく頼るから、旅に欠くことが出来ない中心にいる。
でも雑魚を倒すのには向いてないから、戦線になかなか立てずに、意識しないと成長が他のキャラに比べ、遅れる。
それでも長期戦となるボス戦では補助魔法を初めとしてユウナは有効なので、だから意識して育てようと思うだろうし、バトルでの見せ場も作れる。
召喚士だから、召喚魔法ができるし、攻撃もできるが、これは登場シーンの演出がいちいち長いんで、雑魚戦で長いムービーとか、ね、
プレイ効率を考えると切り札になってしまう。
意図したものかわからないが、実はここは上手いと思う。
つまりユウナってのはバトルではちょっと使いにくいけど、ここぞという要になっている。
それがまた上のストーリーに符合していて、物語の上でのユウナの役割や魅力を補強している。
ガードがいて生きるキャラで、ガードに守られ、守って傷つくガードを回復で助ける。
これは他にもいろいろと語りたい要素があるけれど。刈り込んで纏めないと、ほんと延々と語れてしまえそう。
二つ、イカンと思う点を書いとく。
・ラスボス戦あたりで急に敵が強くなり過ぎる。普通に進行していると、詰まる。やり込み用の難易度が最後に置かれる。
これはどうなんだろうね。ゲームならではかもしれないけど、レベル上げで熱が下がってしまい、自分には合わんかったです。
最後の最後で振り切られてしまい、エンディング周りは動画で済ませてしまった。
・ゼルダ病というか、無理に3Dパズルをやっちゃうんだよな。
寺院の試練がパズルで、それもつまんないイライラするパズルなんすよ。これは要らなかった。必然性もないっしょ。
別のアプローチでその試練の特殊性を描いて欲しかった。
自分はなろう系知らないけど、よく出来た「異世界転生」ものは、これかなって感じがする。 _ rォrォrォrf川//彡彡ホx
/ |!..,ノ川川川川川川手彡彡
/ ,r全ミミ川川州州州彡彡彡彡x これはお前の物語だ……
ーヘ_r-!::.⌒l!⌒i-、 / /:ミミミミミ川川州州川圭王三三ニ
-、_,二、_,|コ | .| !ヽ、厂 ̄||rミ≧ミ从ソハ手ヲ"'"弐圭圭圭圭ニ__
ヽ-人_◇人_人_/ :| ト、-、::::|,ミ三ミ从手ヲ 弐圭圭圭圭:::::::、ヽ
7ヽ-人人|__ノ | | | !:::::>i ゙ミ三彡'" ゙ミ三三r-、':::::::::| i|
/ ::::' /!ノノノ:::/ / 彡''"i ( ._,,, ミ刻 .|::::::/ノ|
/ ::.. /!  ̄..::/ !\|!, 、,,,__ヽ、/rェz- ./ ミ| /::// |!
/ r‐'" |:::::::::::| |:::::::::|ヾ,モォ! :,、-===、/ |!/// ヽ、
. (_____! |::::::::::| ヽ(ニ( ̄`ヽ|!_(:::::::::::::::;リ .// |!\
.. _|! i| ヽ:::::::\ Y ヽ--''|! ::::.  ̄ ̄,、-,'ニ-''" / ノ| 一応主役
(il|! i| ヽ:::::::::ヽ-オヾ:::::::::ヽ-z===''" _ /|!| ↓
rfヽr-zr-zr-i| `"''''''" r─ゝ==| ̄| /了/ / ∧_∧ アーロンさん前に出過ぎっす
,//r/r/r/r/r/r! /  ̄|||、 ヽ ./ ./|i/ 彡・∀・; ミ
|! ̄ ̄ ̄ ̄ ̄!i| _,,,、-‐''" i||| \ \二二二二二-‐'"| / ⊂|ゝ_v_ソ|つ
|i:::.. r‐|'''"~ i|||| \. ヽ、 |_\
\`ヽ、,__/._/ / i|||| \@| ,、-'"|;';';|\\
:::::: ̄ ̄ ̄ ̄:/ ./ i|||||:.:.:.:.:.:.:.:.:.| |!-─'''"/ ./;';';'| \\
::::::::::::::::::::;人/ / il|||||::::::::::::::::::| |! / ./;';';';/ \\
::::厂 ̄ ̄ / / il|||||;;;;;;;;;;;;;;;;;;| |! / ./;';';';/. \\ 最近、 ◆/D8/honey2さんの作品を見返している。
http://dechi.xrea.jp/library/log/D8honey2/index.html
泣いたもの勝ち
http://dechi.xrea.jp/library/log/D8honey2/012.html#R139
あー、うー、ずんと来るなー。
やっぱりさ、「死」を書くのはすんごく重くて苦しいことで、だからしっかり向き合って、たとえ月並みと平凡とののしられる心的過程でも描ききって、
作者も登場人物も苦しんで苦しんだ先に、「生きる」というのを書く。
これは短くまとめてるけれど、そこに凄みがあるけれどさ、真面目に長編として書いていく姿勢にこういうのがあったら、傑作を作れるよな。
この人のスケールにはAAという舞台は、確かに小さすぎた感じもする。(低コストで長編小説を書けたら、つーちゃんレクイエム的なものをしっかりと描写して完結できる)
学んだと思う。
自分がアクションもので客観的に見たらファッション的に、物語を動かす都合で「死」を浅く安易に使ってしまった。
そうさせざるを得ないキャラと設定を物語に持ち込んで、暴走させてしまった。
反省しないといけない。
こういう作品を読んで、憧れるのは構わないけれど、それはずっとずっと遠くにあるもので、今のままでは辿り着けない。
それを実感しないといけない。
本当にな「スタッカート」が失敗したのは小手先の問題じゃなくてさ、自分のAA作者と言うよりも表現者としての器がまだまだ不十分だったんだと。
そういうの改めて。
これから先、書いていいんかな。なんか薄っぺらいんだよな。でも、薄いなら薄いなりに意味があると思って開き直るしかないか。
そういう作品としての「死」を見つめて、なんとか死体の後片付けと解剖をするしかないか。
そうしないと新しい「恋」が出来ないかって。うわー、なんだ、くれー。陰気だ―。
やっぱ、いい作品っていうか、自分の好みの作品って、考えの脇道や暴走も含めて、いろんなものを与えてくれていて、
この作品だったらネガティブに落としつつ、でもその先の光を見せてくれるようでさ、
それが一番、自分に欠けているものだと思う。
手に入らないものだとも思う。
自分のは、ほんとダサダサファッションでしか喪失を書けてない。
でも。でもでも。でもでもでもー。
こういうの書けてさ、それでも「意味なしちょうちょ」「we can fly リアルで。」みたいに、凄く冷徹なきっつい死を書くのも書いていて。
http://dechi.xrea.jp/library/log/D8honey2/009.html#R8
http://dechi.xrea.jp/library/log/D8honey2/011.html#R37
間も置かずに、青春恋愛ものの「 Quartet Love 」も発表できるんだろう。何者なんだー。
以下愚痴っぽい駄文は割愛。
底辺なりに這いつくばって生きていきまっしょい。 ぐりとぐら
絵本です。幼い児童がターゲット? でも今の大人の自分が読んでも、とっても和む。
ハートウォーミングだねー。こういうのいいねー。
絵はシンプルながらも、驚きと流れを生むように配置されているし、カステラがふわふわしてそうだし、
文章もまた、さり気なくも巧みに上手で、ひらがなで書かれているのだけど、そのひらがなさえも世界観を作っている。
「森のぷーさん」がディズニーな絵本なら、「ぐりとぐら」は現代日本(西洋と東洋が混じっている感じ)の古典絵本です。
古典ながら桃太郎みたいに使いべりと言うかパロディーでギャグ化することもなく、ちょっとお洒落な立ち位置で、今の子供にも読ませたいような。
下世話なことを言うと、これは最近読んだ小説で「ぐりとぐら」が引用されてたんだけど、その時に「桃太郎」や「金太郎」や「カチカチ山」だとちょっとダサい匂いが出そうなところを、
温かみがありつつ子供の頃からみんなが知っているものとして、女の子が主役の話でも自然に出せるアイテムとして、使えるなって。うーん、下世話な。
カステラとあるけれど、取りようによってはホットケーキだし、今で言えばパンケーキ?
食べたくなるな。味は勿論、心が求めている。このカステラを。
喫茶店とかでありそう。「ぐりとぐらのパンケーキ」とか。
って調べたら、あった。
https://gigazine.net/news/20140819-guri-and-gura-hotcake/
でも、この本をお子さんに読み聞かせて、「食べたい」ってなったらオヤツに手作りのホットケーキを作るようなお母さん。
そういうのに、なんだろう焦がれるような憧れるような。 ,:;''`.:.;;:.":.;;.. .:.;;:.":.;;.''`.:.;;:."
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ぼくらの なまえは ぐりと ぐら
このよで いちばん すきなのは
おりょうりすること たべること
ぐり ぐら ぐり ぐら
うたいながら、 やけるのを まっています。 ◇大使閣下の料理人
これは料理漫画なのだけど、もう一方のテーマに外交を中心とした政治があります。
この二つがどう結びつくかというと、人と人を結ぶのが料理であって、人との政治的な駆け引きでもある。
料理人、大沢公はおいしい料理を作ろうとしながらも、同時にその美味しさを相手に伝えようと人を見つめます。
だから料理バトル的だったり、「あの想い出の料理は?」的な料理ミステリ的だったりもするのですけれど、
本筋には人のドラマが流れているので、グルメ的な薄さを超えて、読み味はけっこう重層的だったりします。
この話は原作にそれこそ元公邸料理人がバックについてるので、料理面、外交面、どちらともしっかりとしたアルアル感があります。理想が叶いすぎるのはドラマとしてシカタナイ。
絵のかわすみさんも、この閣下の料理人の一発屋の形にはなってるんですけど、料理の絵はしっかりしているし、ヒロインとか可愛いキャラを描きます。
実際に料理が美味しそうに見えて、「味が深い」的なリアクションのワンパターンさを多少感じながらも、「味っ子の味王」や「翔太の寿司の柏手」や「焼きたてジャパン」的なリアクション芸に陥らず、
これも実直に書かれていて、美味しさはセリフからも伝わってきます。
何よりも原作者が料理人というのを活かし、単行本のカラー表紙に実際に作られて盛り付けられた漫画内の料理の写真が入ってるので、
それによる圧倒的なリアリティは、この作品の無二の武器でしょう。
自分は1〜13巻にかけての第一部を中心に熟読して、自分のAAの料理ものとか、そういうのの多くはこの漫画から影響を受けてます。
吠え犬閣下の料理人とか(おい ◇三部構成
物語としては第一部(1〜13巻)は、日本人料理人の大沢公のベトナムでの日本大使館での奮闘。
現地の特殊な食材事情や文化のギャップ、ベトナム人だけではなく、フランス人、アメリカ人と多彩な人との衝突、和解、協力を軸に展開します。
これは本当にわき役が活きていて、バツイチなのにアオザイがキュートなホア、直情的でいて茶目っ気のある古さん、
なんか味のあるカッコイイ老人ロック、倉木大使、料理の先輩相田、ストリートチルドレンの女の子など。
かなり充実しています。
主人公の成長も一番に感じられていて、ここが凄いパワーある。
第二部(14〜20巻)は、日本に舞台を移して、遊軍大使的にいろんな方向に物語が動きます。
一部の魅力あるわき役のほとんどをリセットすることに、不安はありましたけど、新たな助手、青柳愛が三枚目ながらキュートに描かれ、
また成長もほほえましく、物語をまた別の力で引っ張っていきます。
個人的ハイライトは、北朝鮮(さすがに実名は使えないけれど)を訪れるN国編。なかなかにぎりぎりの線を行っていて、スリリング。
また2000年代の作としては、まだ今ほどに注目されていなかった中国を存在感あるものとして書いていて、そこに先見の明を感じます。
第三部(20〜25巻)は勢いが失速します。
新ヒロインが上手くいかなかったことと、何よりも大沢が成長しすぎてしまい失敗のハラハラ感が極端に薄れてしまった。
作品としての寿命は、第二部が終わってしまった時なのでしょう。ただ成長した青柳の話は、長期連載ゆえの感慨を与えます。
第一部で大沢の青春と成長が描かれ。
第二部で青柳の青春と成長が描かれ。
第三部は方向を見失って、打ち切りに近い形で終わったのだと思います。
ただそこまでグダグダになる前に終わっているので、安心してくだされ。
特に美味しいなって思った料理は、ベトナム風ハンバーガー、デザート尽くし、本場のタコライス。
これは一度、特番でテレビドラマ化されて、実際に美味しい料理を作って出したら、再現系で行けるかなって思ってたんですけど、
ごり押し魔女ごーりきーによってその道は絶たれました。
運がなかった。 ゲームの紹介です。
GRISというゲームです。
このゲームについては事前情報をあまり見ないで、ゲームプレイ中も攻略情報や口コミをシャットアウトして遊んで、
つまり先入観なくこのゲームの世界に入り込んで遊べて、本当に良かったと思っている。
だから他の人にもあまり雑多な情報や評判を耳に触れさせたくない。
だからこれから先のレビューはそういう意味で余計な雑音になってしまうと危惧してしまう。
出来れば、僕というレビュアーを信用してくれるならば、以下の文も読まず、何も言わず、このゲームをダウンロードして遊んでほしい。 GRIS
◇世界
GRISの世界は、静かで低温で、それでもほのかに光がともって、次第に色が増え始め、美しい。
綺麗というよりも、どこか静謐でシンプルさがあって、気品のある美しさ。
イメージとしては蕾から開くまでの花。桜というよりもシロツメクサのような。思春期の女の子。上手く言えん。
そういうのはあくまでも自分の受けたイメージなのだけど、このゲームはテキストが殆どない、またセリフを言うキャラもいないので、
ものすごくビジュアルだったり音楽だったり遊び心地だったり、そのようなものからプレイヤーが受ける感覚的なもので変わってくると思う。
ビジュアルは何というか3DCGとは違って、CGではあるけれど、ゲーム的なマリオライクとは違うし、フォトグラフィックとも相反する。
なかなか他にはない。ゲームという文法から導き出しにくい絵なんだと思う。水彩も入ってる。それが独自性になっている。
音楽は雰囲気を作っています。強くエモーションに主張するのではなく、この世界にいるんだという感覚を助けるようなBGMが使われている。
出てくる生物もちょっと変わっていて、哺乳類というよりも、蝶だったり魚だったり岩だったり、微妙に温度を感じない生き物がメイン。
少しカラッとしていてひんやりとしている感じはある。でも冷たくもドライでもない。どこかに暖かさや光を秘めているような、そういう奥がある。
何言ってんだかわかんないね。自分ってやつは。 ◇無駄なものを切り捨てる、雑味を取る
ゲーム自体は謎解きを加えたドラキュラ城やマリオライクな2Dスクロール。
ただ、クリボーのような倒す敵キャラは居ない。だからダメージを受けることもないから、HPも残機もない。
必然的にゲームオーバーがない。
これはアリだと思うんだ。
今までのゲームらしいゲームには必要な緊張感やメリハリだけど。
この作品に限っては、血や傷のない世界の、なんというか淡々と流れていく感じ、必要以上に緊迫させないで、流れに身をゆだねる感じが、
とても上手く機能している。
セリフもないし。コマンドみたいなのもないし。ステータスもない。テキストも殆どない。
ここまで削ったことで、もちろんプレイはある程度たんたんとしたものになるけれど、それがこの作品の味にもなっているし、
遊んでいる時に余計な情報に気を取られず世界に入り込みやすくなっている。
また入り込んだ後に、あっ、なんか、なんだろうな、冷める感じ、その世界の没入からちょっと距離を置くきっかけだったりタイミングというのが、かなり省かれている。
つまり先に挙げた、独特であって魅力的な世界を活かすために、シンプルにいろんなゲーム的な部分をそぎ落としている。
自分は特にUとかVとか続いていくシリーズ物で、足し算をし続けるゲームをありがたがく遊んできたけれど、その対極にあるようなこれが却って輝いて見えた。 ◇好きな人は好きだろう、そうじゃない人はそれなりだろう
プレイ時間は3〜4時間ほど。ちょっと長い映画のような体験だが、それに見合う密度を持っている。
ゲーム部分は簡単だという声もあるけど、自分にはいい感じに歯ごたえがあって、どっかで手こずってテンポを止めたりして、緩急を作ってると思う。
立ち止まることはあったけれど、攻略を見ないでそこまで停滞しないでクリアできたんで、難易度は絶妙に合っていた。
詰まりそうでも、カメラや音や絵にヒントが微妙にあったりして、ちょっと考えたり、時間をかけて手探りしたりすると、クリアできたりするものも多い。
ゼルダ的なゲームの洗礼を受けた人は、楽しめれると思う。
このゲームは先人の積み重ねた幾多のゲームのコンテクストに乗っ取りながら、
ちょっと違ったところに、製作陣が温めていた取って置きの宝石を置いたようなゲームです。
このゲームをやった時に、はじめてゲームをやった時のような、胸の高鳴りが続いて、それは子供のころにはじめて隣町を迷いながら冒険したような。
それと同じ感覚をどれだけのユーザーに与えられるかはわからないけど、自分には得がたい体験だったし、
ゲームにはまだまだ未来があるなって思わされる素晴らしい作品。いや、ほんとですって! 本の紹介です。
えっと、これは自分は震災部分をクローズアップしましたが、全体的には戦後の生活、特に衣食住のうちの衣の話です。
なので、自分の読みはかなりバイアスがかかっているし、
恐らく読む人にはわかる着物への心のやり方とか、そういう煌めきは残念ながら鈍感な自分はスルーしてます。 きもの(幸田文)
◇震災小説として
ズバリ、ネタバレしてしまうと、この小説は関東大震災について、残り1/3くらいで登場して書いていて、
恐らく作者は被災してそれを体験したんだろうなぁ、と思わせるカメラの近さで、その前後の出来事が綴られ、心の状態も書かれる。
震災で物が足りなくなって、だから特別価格で売買されるお茶わんや足袋に、ものすごいリアリティが迫ってくる。
買うときに「いやだなー」と思いつつ、買わざるを得ない。そして売ってもしまう。
そこで自分はこの小説に惹かれました。
本当は題の通り、「きもの」について、かなり詳しく描かれているし、為になるし、面白いことには面白いのだけど、
現代の男子、なんつったりして、あの特にファッションとか今のさえ疎い自分には、他人事のような距離感があって、そこまでなんだよな。
ただ、門外漢ながら、きものに関心のある女子とかは、必読レベルで良くできている感じはする。
でも、やっぱり自分には震災です。
それが起こるまでに何の伏線もなく予感もなくふつうに日常が続いていて、それがいきなり起こった時に、うわって思った。
9.11テロや、3,11大震災のように、日付を重ねて呼ばれるような、そういう転機。
毎日の延長にあって、その後の毎日をガラリと変えてしまう出来事として、関東大震災が描かれている。
本当に瞬間の出来事じゃなくて、地震によって家、つまり一つの財産が根本から潰れるというのが身に染みるし。
日常的な主人公の近い視線で書かれているので、それがより迫って感じられる。 ◇心は、人は、突然の天災で変わってしまうもの
また、なんというか、主人公がそれまで高貴というか純粋な方向で気位があって、どこか冷めていながら美しくあろうとする心があって。
それが初潮とかを嫌悪するシーンや、世間で言えば幸せな姉の荒れてしまっている部分ばかりに目が向いていたり。
恋を漠然と想いながら、この人をリアルに恋をしないだろうなっていう、ドリーマーポエマー的なところでの、心の高さがある。
でもそういう気位すらも、震災というのは大きく変えるうねりとなって。
主人公が自覚するような大きな変化を与えてもいるし。なんとなく読者が察するところでの主人公の文字には表れない心の在り方の変化さえも感じる。
恋をしてからの描写の速度とか、ニュアンスのようなものが、ものすごく急いでいる感じがして、
それは自分の嫌いな姉のようになる嫌悪感のような恥ずかしさや、夢を見ていてジェットコースターのように駆けていく陶酔感とも取れるけど、
一番はやはり震災という大きな転機と、思春期から青春期への心の移ろいによるものに思う。
それは恋に夢を見ていながらも、今まで見ていた夢が震災で消されなくちゃいけなくて、そこからまた新しい現実を見つめなきゃいけない。
それは成長とも取れるし、純粋なものを喪失したともとれる。
もちろん、この主人公の心変わりは、あくまでも個人史的に綴られるんで、それが震災によって変わった心、社会。
世界がひと時によって、流れが変わっていくドラスティックさ。
などを語るのは野暮ったい、第三者の決めつけだけど、そう思ってもいいんじゃないかって思えてしまって、語ってしまう自分愚かなり。
そういう個人を超えた広さがある。個人の視点からだから見える社会や世界がある。ってそういうの感じるけど。
そんなことを書きつつ、どうしても9・11テロや東北大震災と自分は結びつけてしまうけど、あの時に一気に変わったもの。
現場にいなくても、テレビやネットで疑似的にそこにいた感じ。
ニュースで被爆したらどうしようと、被災者そっちのけで慌てて、「沖縄へ逃げよう」と冗談交じりに真剣に言っていた自分とか。
そういう近さで語られいく物語。があってもいいと思って。東京からの応援ソングとか。そういのだけじゃなくて。
それは幸か不幸か、不幸に決まってるんだけど、幸田文と関東大震災の出会いだと思う。
もうちょっと蛇足を言うと、あれです、「あの世界の片隅で」が女性と日常と広島原爆を上手く掬い上げてヒットしたけど、
この「きもの」も震災関連を中心に組み立てて、二時間ものにしたら、かなり凄いものが出来そうな気がする。
もっと蛇足を言うと、9・11テロや震災の影響というか、そのあらがえない流れをすごく表現したのは、
ゼルダの伝説botwの「厄災ガノン」だと自分は思っている。いや、関係ないから。 主人公は、ある意味冷めていて、でも夢も見ていて、
夢のような理想像を置きつつ、鋭すぎるほどに現実を見るんで、ずばずばって人のイケてない部分が見えてしまうし、見て見ぬ振りが出来ないのだろう。
その中でも、「その」はとっても強く美しい人として描かれていて、その人の好さが際立っている。
∧ ∧
(゚ー゚*)
/v'ハ
j i!ヾ_ゝ
ノ_|、_,.ゝ 震災に限らず、自分の中でのつらい体験、周り全員が受ける辛い体験ってのは、
最初に衝撃ドーンで、徐々に痛みがくすぶっていき、少しずつ忘れるように癒えていき、かさぶたのようなものになる時期に、
何か表現としてその時の思いを残したくなる。
傷が深ければ深いほど、時間がかかるけれど。
自分の中での震災体験を消化したのが「あたたかい場所」。拙さはあったけれど、もやもやは少し晴れた。
http://a0014028.html.xdomain.jp/attaka-.html
さっき書いた「鳴き声」も、スゴイ個人的な出来事だったけど、悲しい体験がベースにある。
そういう風に辛い目にあったときに、いつか「AA化して残したる」「消えてしまったものをAAにして別の形で蘇らせたる」みたいな、
それは正しいやる気スイッチとは違うかもしれないけれど、そういうので自分を少しだけ慰められたりもする。
オナニー? ノスタル自慰? ◇岩合光昭の世界ネコ歩き
ネコ好きなら、これは響くと思う。
モナーという猫が好きなら、 「猫のいる生活」や「ギコネコの集会」とかが好きなら特にオススメ。
https://wikiwiki.jp/abuita/猫のいる生活
http://www.kattehokannko.com/syukai/
世界ふれあい街歩きは、街を映すのに町人にスポットを当てるんだが、どうも番組で用意した感じが雑味になっていて、
そこをネコ歩きは、猫にすることで、かなりマイルドにしている。
ネコは可愛いし、世界の風景も鮮やかだし、街も感じ、猫も感じ、ちょっとトリップする感じがする。
まだそれほど見れてないんだけど、ネットにもいろいろ転載されていて、なかでもアルプスは癒しパワーがすごかった。
[ネコ] スイス
https://www.youtube.com/watch?v=oSSHV6-8k4E
退屈な人は退屈って言うんだろうけれど、自分はこういうのが好き。
で、その岩合さんのネコ歩き関連で、二冊、本を取り寄せた。 ◇ネコへの恋文
これはエッセイとあるけれど、印象としてはスケッチって感じ。
なんでかと言うと、作者が前面に出てこないんだよな。
「猫が好きで〇〇ってエピソードがあった」とか「写真を撮り続けて〜」とか、そういう自分語りが少ない。
意識的に削っていると思う。
じゃあ、何が描かれているかというと、その写真にある風景や人物、ちょっとした時間のスケッチなんです。
そんでスケッチってすんごくイイなと思う。
ネコを中心に置いた写真があって、その風景や世界があって、それを文章がサポートして一体となって空気を作っている。
その一枚一枚、一つ一つのものが、全体の本そのものの空気と温度を作っている。
そしてその温度を通して、実は自分は岩合さんという人を観た気がする。
それは自分をシャッター内に映して語るのではなく、
その映した光景から読者が感じる作者のプリズム、視点、価値観を通して、知るということ。
┌───── 本に描かれているもの ───────┐
│
│
│ 写真 文
│
│ 風景 風景に映るものに関するエピソード <l───────── 写真家 岩合氏
│ ネコ ネコに関するエピソード プリズム・視点、価値観
│
└──────────────────────┘
↑
↑見る ↑ 読む |
|
自分 ─────────────────────┘
感じる
その作者の色が、またネコとともに、柔らかく暖かい世界を作っている。
写真とそれに足される文で書かれたその形、そのどちらも片方を食わないで、引き立てあう感じ。
岩合氏のものは写真から文だと思うんだけど。
それに対して自分は文章からAA(絵)なんだけど。
微妙に作風が被るし(いや一方的な思い込みw)、この完成度には舌を巻くし、いやー勉強しないといけないんだろうなーって思いながら、
それでもなんかあったかくていいなー、この世界すごくいいなーって言う、なんかそんな感慨。
でも、これは何回か折にふれて、このエッセンスは吸収したいです。
自分のこういったレビューは、あるていど自分というレビュアーが出ないと不誠実かなって思うし、
書き方は変わらないと思うんだけど、「自分ってこういう人で」とか「自分ってこういう歴史があって」とか
「自分語り」をせずとも自分を伝えるすべがあって、それは何かを表現するときにイイなって思えるスタンスで、
そこらへんをなんとかしたいな。
ただ、ボリュームはそこまで多くないです。写真集って感じで100ページ。
文もそこまで詰め込んでないし、写真が多くを占めるので、さらっと読めます。
テレビのネコ歩きは時間的にボリューミーな感じはあるんで、この軽さはまた別の良さがあると思う。繰り返し味わえるリピート性があって。 39ページ
スペインの山々の風景をバックに、りりしく柵を渡るブチネコちゃんの写真
(AA化できなかったん)
山で見る空の色は格別です。
シェラネバダ山中のネコたちは顔の作りが小さく可愛らしい印象を受けます。
ミケネコが空を横切りました。細い柵を渡っていきます。
いつもながらバランス感覚の素晴らしさには驚嘆します。
ミケのいく先の玄関には、今日もおばさんの作ったパスタが待っています。 ◇岩合光昭の世界ネコ歩き
世界ネコ歩き、これは動画で見れるし、ネットでタダで見れる。
でも動画だと一地域に一時間ほどの気の長い視聴時間が要るし、どうしても時間を割くことでスローモーな印象がついてしまう。
それに比べてこの写真集はパラパラっと眺めるだけなら、30分もあれば十分なスピード性がある。
その代わり何回も見れるリピートの軽さと密度がある。
ネコを見るのも良いし、世界を見てヨーロッパ旅行をした気分に浸るのも良い。
どっちも興味がないって人は少ないんじゃないかな。
むしろこれを入り口に、テレビ番組の世界ネコ歩きを布教するのも良いかもしれない。
気軽に味わえるので。
個人的にアメリカ南端のキーウェストがあったのが嬉しい。
ヘミングウェイゆかりの、「老人と海」あたりのモチーフにもなっただろう海鮮やかな土地。
そういうのカラーの写真で見ると、なんか感慨深い。
ヘミングウェイが作家活動の初期(「二つの心臓の川」とか「雨の中の猫」とか「キリマンジャロの雪」とか)に住んでいたパリも
最初にクローズアップしているので、
ヘミングウェイファンも実は満足できる一品ではないかしら。
んんんー、これは軽く読めるし、何回も味わえる感じもするし、だからプレゼントや贈り物、入院している人へのお見舞いとか、、
そういうのにとってもちょうどいい写真集な気がします。 つーこって、レス0、拍手も野次も全くない黙示録スタッカート」4部。
書き始めようと思います。こうご期待。期待してないって? そんなー。
ところで。あれ? って思ったんだけど。
airdrropの「drops」ソールドアウトしとる。
すげー高かった覚えがあるから、中華系の人が買ったのかな?
このスレに関わる人が、手に取ってくれてたら嬉しいのだけど。でもあの値段はなー。
あー、もう無いんじゃ、しょーがない。
自分はです。airdropの「よりみちパスポート」を、ものすごく(ものすっごく)聞きたいんだけど、見つかんない。
なにかネットオークションとかで見つけたら教えてクレクレ―。
そういうネットで解決しない、金で解決しないことがあると、人に頼るしかないんだけど。
ほんと、自分は人付き合い苦手で、つながりがないのが、悲しくなる。こーゆー時。
だって、ここで日記的に呟いても、レスもらえないのはわかってるんだけど。ここ以外にイケそうな場所がないんだよー。
いやー、ごめんなさい。日記でした。
「よりみちパスポート」、どっかで見かけたら教えてー。
持ってる人、歌詞だけでも転載して―。
AA化するからー。
クレクレ厨だよ。もう。あー。 歌関連で、ついでにもういっちょ。
うー、自分はさ、音楽の趣味は狭いし、ライブDVDなんてこれ以外持ってないから比較すら出来ない。
全てに対して自分の学は浅いけど、ここはもう波打ち際ぐらいに浅いっす。おススメしていいのかしら。 堀下さゆり ツアー ~ 君と笑った ~ ファイナル (初回限定版) [DVD]
ライブ映像のDVDです。
堀下さゆりの、先に歌詞をあげた「ふるさとサイレン」をはじめ、比較的初期の活動時期と音楽だと思います。
そのぶん、歌そのものがエネルギッシュで若さを感じ、またビジュアルも言ってしまうと、一番カワイイの旬の時期を映しているように思う。
ライブの一部がネットにありました。
堀下さゆり - あいのうた(live)
https://www.youtube.com/watch?v=TtziZHcHIZw
このDVDのピークに当たる歌ですけど、なんとも音楽と幸せが煌めく瞬間。堀下さゆりが輝いた瞬間だと思う。
歌、うまいしね。ふつうライブだと劣化すると思うんだけど、このDVDの歌は全部、むしろCD音源以外にもこのライブ音源の方がイイかもって、
どっちも良いよねって感じの品質で歌ってくれます。
この動画だとちょっと映像と音がズレているので、そこがぴったりのDVD版は臨場感を増しています。
それとそこまでの会場に流れた曲があっての場面だと思うし。
映像としても、舞台演出はほとんどと言ってなく、サプライズらしきものもなさそうですけど、そのぶん音楽に実直だとも言えるし。
堀下さゆりの歌う表情、すごく表情豊かでパワーがあって、ちょっと幸せそうで、それだけで見応えになってるでしょう。
いや、本音を言うと、あの、胸とワキ辺りの露出みたいなのが気になって。色っぽいんですよね。
なんだ、一生けん命歌う表情とともに漂う若い肉体のエロスのようなものは、確かにこのライブの雰囲気の底を支えている。
歌はどうなんだろう。
「ふるさとサイレン」もあったけど、「旅路」が良かった。
それと代表作「カゼノトオリミチ」(みんなのうたでジブリがアニメを担当したの)で、「ゆーらゆーら風に吹かれて」ってあるのだけど、
そのちょっと裏返ったすごく難しそうな「ゆーらゆら」っていう声をデジタル加工でもなく、生でライブで歌っちゃう、そのさり気なくスゴイ歌唱は必聴でしょう。
ただし、堀下さゆりのCDにある作業しながら聞けるような緩さというよりも、そのエネルギーが発散されるパワーのライブ色が濃いので、
そういう和みを求めると、期待は裏切られると思う。
それでも名PV「君と笑った」のPVメイキングは、アットホームの極致にあり、温まる。
君と笑った(PV)
https://www.youtube.com/watch?v=kPX8kCSYCd0
ライブトークは収録されないが、特典の「きままCD」で一人語り形式のトーク集がある。
田舎っぽい女の子のとりとめのないおしゃべりに、ライブ映像とのギャップに驚くかもしれない。
どちらとも実に自然体と思わせ聞かせるのが、彼女の魅力の奥なのだろう。 進め! キノピオ隊長!(switch)
◇(マリオ−ジャンプ)×(ゼルダ−高難易度)
このキノピオ隊長は、基本的には3Dパズルゲーム。
アクションを求められるシーンや、3Dシューティングに移る場面もあるけれど、
多くはカメラをぐるぐるさせたり頭をひねって解いていく謎解きパズルがメインになっている。
操作の感じは、3Dワールドというマリオのゲームがベースにあるけれど、大きな部分が変更されている。
ジャンプができないのだ。
しかし、これは必ずしもデメリットじゃない。
そもそもマリオがジャンプアクションだったのは2Dスクロールの「マリオブラザーズ」からの伝統で、
それが「マリオ64」などの3Dゲームにも応用されたが、どうにも2Dにあった面白さまでは再現されていなかった。
横に動くだけの2Dに対して、細かな位置関係を調節して落下するジャンプは、距離感を取るのが難しく、
シンプルだったマリオのゲームを難しく、複雑化してしまっていた。
またジャンプを前提とするマップは高さが必要となるが、ジャンプで登っている時にそれをミスって落下すると、
ゲームオーバーないしは落ちたところからの登り直しを強いられることが多かった。
その意味でジャンプを排することは、遊びをまたシンプルに帰すことでもあるし、
それ以外での3Dゲームならではの遊びや楽しみに焦点を当てる、実直な試みでもあるように思う。
それは3D空間を利用したパズルになるが、これもゼルダのような大掛かりかつ複雑なものではなく、
だから大きなカタルシスは生まないが、その代わりそれまでのイライラや詰まりを大きく軽減し、
程よい謎解きの手応えと心地よさを楽しむことができる。 ◇100点満点の佳作
佳作という言葉がある。
自分の使う佳作という概念を紐解くと、感動作ほどでもなく、凄まじく画期的な作でもなく、
それでも標準作を大きく超える面白さと丁寧さがあって、手堅くまとまっていて、
遊び心地は安定して楽しく、ほどほどの満足度を保証してくれる。
という感じのイメージがある。
その意味でキノピオ隊長はパーフェクトな佳作だ。
佳作以上の優秀作と言えるほどの驚きや感動、心が動く体験は無かったが、常に温かい気持ちとほどほどの満足感が持続した。
優秀作にも90点の優秀作などはあるが、これはそれを超える100点の佳作だった。
自分はマックスが120点で、粗があって40点くらい減点されるような、ゼノブレイドのような作がどちらかというと好きだが、
キノピオ隊長の持つコンスタントに持続する面白さ、は否定など出来ないじゃないか。
またこのゲームはライトなゲーマーも楽しめれる。
女性ゲーマーだって楽しめれる緩さがあるし、キノピオはマリオにはないキュートさがある。
何よりも、マリオ(にしたって万人に向けられたゲームだ)には少し早い年齢のお子さんでも十分に楽しめれる手軽さがある。
ダイアをコンプリートしようとすると難易度に手ごたえが出てくるが、ステージクリアだけなら攻略情報が無くてもお子さんでも。
たとえ一人でクリアできない場面に出くわしても、ジョイコンのおすそ分けプレイで二人プレイが出来るので、
お父さんがクリアまで誘導したり、手を貸したりが出来るだろう。
お値段も比較的ライトだし、血も出ないし、殺伐としていない。
ただ、もうちょっとストーリーに冒険をしている感じはつけてほしかった。
自分は、ライトに楽しんだ。
95パーセントくらいまでダイアコンプリートで、わかんないところは攻略情報を見て、するすると。
これは一気にガーッじゃなくて、
メインのゲームで遊ぶソフトが別にあって、その隙間で一日、4ステージくらいの区切りまでって感じで遊んだ。
3エピソード+おまけがあって、だいたい3週間くらい。
最後のマネミーとダンジョンみたいなのは、エンドコンテンツらしい難易度と遊びのタイプまで違ってるのかなって思い、スルー。 ◇お気に入りコース
エピソード1
12.常夏アクアリウム
17.吹雪のスターエクスプレス
エピソード2
10.くるくるハグルマ遺跡
エピソード3
15.フィーバースライダー
26.激走マグマロード
おまけエピソード
switchで追加された4つのマリオオデッセイコースは、どれも面白い。
総じて面白いコースが多い。仕掛けがマンネリになるような重複コースはそんなになく、たぶんコースの順番も工夫されていて、
なによりも捨てコースのようなものが無かったのが、そこらへんマリオクオリティを保っている。
ステージがぽんぽんぽんとテンポよくクリアできつつも、パズルゲームにありがちな同じ見た目が続くということはなく、
マリオのゲームをベースにしたビジュアルは多種多彩でバラエティに富み、目でも楽しませてくれる。
各ステージについてくる「ドットキノピオを探せ」は、一見「ウォーリーを探せ」みたいな総当り的なイライラっぽいゲームに見えそうだが。
実はドットキノピオは近くに来ると鳴き声で知らせてくれるので、そういう意味で探索ゲームっぽい感じの緩さはある。
ただ、本筋のパズルなどによるダイア獲得と比べて、どうしても単調さはあって、ボリュームの水増しっぽい感じはする。 スタッカート4部は7月1日(月)にスタート予定。
っつーても、誰も反応しない末期状態ですけれど。
宣伝もかねて、ちょっとオタッキーな分析。 1人称視点と3人称視点
自分の書く文章の多くは、1人称で、要するに「俺」とか「僕」とか「私」とか。
一人の主人公を中心に書いて、書くビジョンも感覚も感性も、その主人公の見たもの感じたものだけに絞る。
主人公の見れない場面や敵の謎は、主人公が憶測してイメージするしかないし、それを超えた作者からの描写は省く。
それで何がイイかというと、読者は主人公にダイブしやすいというかライブ感があるというか。書かれていないからこそ、謎とかスリルを生むとか。それを主人公と読者が一緒に……
ようわからん。
スタッカートも、基本的に1人称で書いています。でもそれはバトルモノでは異端な気がします。
やはりバトルモノは三人称で書く方が合っていると思います。
現在、バトルモノで先端を走っているのが、ホリアイですけれど、そこでその視点の違いみたいなのがズバリと出たシーンが、
合ったような気がしますよ。
もちろん、それは自分の一方的な思い込みであって、そのくせ十分にしっかりとは読んでない流し読みのてきとーなもんなんですが。
スタッカート 「1パーセント」
http://a0014028.html.xdomain.jp/sta3no4.html
HOLE EYE 第3話 Part4
https://note.mu/oyobin/n/n288c9ae3a22e
何処だと思います?
クオリティの違い……自分のヘタレてるなー。ってのはもちろんそうなんですけど。
自分はクレアという主人公を通して物語をバトルを描写している。
だから、同時期に別地点で行われている「ギコVSピアノ」戦の描写はばっさりとカットしている。
勝敗はギコで決まったのだけど、その勝つ瞬間も描写していない。
ホリアイさんの方は、反対に、流石兄弟のそれぞれのバトルを描いている。
カメラが二つあって、兄者と天使、弟者と狂人、どちらのバトルも描写していて、それをリレーするようにテンポよく連ねている。
カメラが二つというよりも、作者のカメラ(これも違うか)、なんというか神様のカメラ、天にカメラがあって、
それが物語全体を映そうとしているように思える。
自分のは要するに描写しない、ってことは描写不足ではあるんです。けれど。
それなりにそれを利用しようとしていて、ギコが描写されないことで、彼が駆けつけてくれるかわからん故のスリルを書こうとして、
そういうのがソプラノリコーダー登場のショックだったり、ギコがヒーローのように突然駆けつける驚きだったり、
そういう演出はしたはずなんです。したのかなー。
自分の場合、この章のバトルは他のもので薄めたら、迫力はなくなるかなとも思っていた。あるていどギコの方は先が見えるからな。
反対にホリアイさんの方は、流石「兄弟」というどちらも欠くことのできないキャラを配置して、
どっちも書くことで、どちらかが殺られる可能性とかを微妙に含ませて緊張感を生んでいる。
ホリアイ自体、イビルのような主人公ギコを中心とした成長物語というよりも、誰がどうなるのかわからない群像劇、とか。
大きな流れを書こうとしていてそれぞれの小さな人たちの小さな流れが……
ここらへんわからんなー。なんか書こうとしているものは、神様のカメラじゃないと書ききれない気がするんです。ようわからん。
だから、どちらが優れているかじゃなくて、どちらにもどちらの良いところがあるし、
その良いところを活かす仕掛けや仕組みを作ることで、その良さが引き立つのではないかーってって。
ホリアイさんの方がイイってのは、確実に自分のAAの拙さ、バトルモノの経験値や相性の無さ故なんですけどー。
んー、そのぶん、自分はギコ戦をカットすることで労力とコマを節約できたし、その分を主人公と悪役に注いdeていこー。
あー、なんだー、自己卑下しつつ、やっぱり自画自賛している。あー、醜いなー親父心ー。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:755aa15258c20ecba7a8e84823082731) あのバトルモノで、主人公以外のバトルで、光る瞬間ってあるんだよ。
>>320
先のリゾットVSドッピオ戦、なんて主人公サイドはあまり出てこない外野のバトルだからこそ、輝いた一戦だし。
自分の思う、主人公バトルモノで、主人公と逸れたライバルをクローズアップしたのが、「宮田VSジミー」「真柴VS木村」戦など。
本当に輝いていた。
たぶん勝敗が分からない、死んでもいい、主人公じゃないからこそ出来る冒険感、とかスリルがあった気がする。
でも現在のはじめの一歩は、終わり時を見失ったかのような末期状態で、主人公の一歩は引退し、サブキャラ同士のバトルが3戦、4戦と延々と続いている……
その本来は省かれるバトルを描いたその手腕が、いま陥っているその倦怠感、スリルの無さや芯の無さ、方向性の見えなさとか、いろんなものが染みる。
ディスってるけど、その脇キャラ同士だからこそ輝く一戦というのはあって、その輝き故に、はまってしまったのか。嗚呼、デンプシーロール。
それはバキとかね。最大トーナメントとか最凶死刑囚とか物凄く盛り上がったけれど。
そこで登場した肥大したキャラも含めて、今は苦しんでいる感じがする。
鳥山さんは上手かったよ。
ドラゴンボールの天下一武道会とかサイド同士のバトルの代表例だけど、武道会も青年編のはじめでケリをつけて繰り返さなかったし。
ベジータ襲来とか、今までの脇キャラをためらいなく殺して、阿鼻叫喚を作ってさ。
ヤムチャ化とかディスる人もいるけれど、バトルモノで初期や人気キャラにページを一杯さいて同人的に見せ場を残し続けるよりも、さっと捨てキャラだと見切る。
そのイチケン、冷徹な判断のように見えて、必要以上にキャラを物語全体の老害化していない温かさを感じる。
ドラゴンボールの今の成功だって、あんまり人気の出なかったゴハンにこだわり過ぎないその潔さにある気がして。
そんな感じでディスってきた。
もちろん神の視点で、主人公以外のいろんなキャラのバトルを描いて、輝く作品もあって。
それは藤田和郎さんの「うしおととら」と「からくりサーカス」なんだろうけど。
それはどうしてかというと先に挙げた主人公じゃないから出来る、そのキャラが負けるというのを書けて。
藤田さんはキャラをどんどん殺してしまうし、その殺し方には美学があって、その信念とかを込めて散らせるのだけど。
散るから美しいんだよね。
藤田さんの人を殺せる信念と描写力と、群像劇の相性の良さ。
反対に同人的に(あー、なんかすげー偏見あるなーこの言葉―。でも使っちまおう。自戒も込めて)このキャラもこのキャラも生かして輝かして幸せにしようと、
クラスの演劇発表みたいにみんなに見せ場を見せたいなーとか、そういう甘い気持ちがあると、かえってキャラを殺してしまう気がする。
ふりかえれば、先のホリアイも流石兄弟は負け戦をしているんだよなー。
でも、ホリアイで人が死に始めたらショックだし、作風も違う気がするし、でもキャラが増えすぎて大変そうだし、散り際の美学も見たいし。
いや、なんだか、そういうアイドルはぁはぁな野次馬でのぞいちゃってすいません。
でもワンピースとか振り切られたのって、そこらへんのキャラを殺せない増えすぎゆえのだるさとか。
藤田さんのアニメ、うしおもからサーも、あれだけ殺して、いろいろやると、ページ数使うから、アニメじゃやっぱり3クール使っても描き切れなかったからなー。
ものすごく三人称バトルって書くの大変だってのはなんとなくわかる。
だからわたしは止めました。絵のついたカメラという言葉を使うとしたら、それこそ神のカメラ付きのAAでは三人称こそ最も相性がいいのだろうけど、わたしはヤリマセンデシタ。
えへへー、めんどくさいもん。怖いもん。
わけわかんなくなったので、ここで。
あと、カットが出来る一人称で自分のはあんまり良い例じゃないので、最新のカットですぐれた作品を。
【袂を分かつとき】
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/sports/3246/1560064977/
ここで上手いのは、母親の死を書かない。
あるのは最後の生きている会話シーンと、そこからすでにイナクナッタ死体のシーンに飛ばす。
それは主人公の見えているものを貫いたともいえるし、その死を敢えて立ち会わない主人公のキップの良さ、優しさのような強がり。
立ち会えなかった悲しさとかもスパイスになるし、何よりも読者がイメージする母親の高貴な臨終シーンの美しさは、きっと。よくわからん。
遺言を言って直後アボーンするシーンを書いたら、消えてしまうだろう美しさ。 とかなんとか、現在進行形のAAには自分はあんまり感想を書けないし、有益でもない気がして。照れちゃうし。
でも、書いちゃった。
長編板で名無しで、一言コメントのこせるようになってきて、前よりは軽い名無しさんになれてる気がします。 夢うつつに反省したのだけど。
上の考え方はちょっとごっちゃになっているので注意されたし。
主人公の思っていること、感じていることを中心に、それ以外は極力省こうとするのが一人称の力学として。
1 主人公以外のバトルを描かないことと
2 1人称的にバトルを描くこと
の二つが自分では整理されていなかった。
10.Hisoka vs Gotoh.mp4
https://www.youtube.com/watch?v=9atNYA8DpO0
ハンターハンターのこのバトルでは、1は当てはまらない。サブキャラ同士のバトル。ゴトウなんてゲスト的な役割だし。
そのシーンではキルアとイルミの追いかけっこが物語の中心で、その意味でもちょっと番外的。
でも描写的には、漫画とかアニメでは珍しく、1人称の色がかなり濃い。
ちょっとだけヒソカ視点も感じるけど、基本的にはゴトウの心理を追うように展開し、ヒソカの心理はあまり描かれず、ほとんどゴトウへのセリフになっている。
徐々にゴトウ視点で読者も見るようになり、ヒソカが木々を飛び交いそれを惑い追うシーン、コインに注視して撃墜しようとするシーンは「読者=ゴトー」の一体感が強い。
1人称としてゴトウ視点で書かれている感じがする。
それは途中で挟まれるなぞなぞにもあるし、読者はヒソカの答えなどわかるはずもなく、ゴトウと一緒に謎解きに戸惑うミステリ仕掛け。
このシーンで漫画の位置づけは、アリ編で存在感の薄れたヒソカの強さの再確認。だと思うのだけど。
それをヒソカ視点で、優位に運ぶヒソカの心理や行動にピックアップさせず、被害者の視点で書くことで、殺しの非情さ、書かないことによる底の知れない強さの深さ。
とか出ていると思う。
だから、ゴンや物語のその時の中心のキルアの大きな視点とは離れているけれど、ゴトウの1人称視点によるバトルって感じもする。
わかりずらいね。
これもサブキャラ、死んでほしくないキャラが死んでしまうバトルだけど、自分はこういうのが好きなんだろうね。
反対に、「るろうに剣心」のジンチュウ編のラストのサブキャラバトルとか緊張感が無くて駄目だったようなタイプだった。最後にこのサブキャラ活躍させたいんだろうなって。四星とか。うろ覚え。 AA作品の歴史を振り返るみたいなのやってほしいな
なかなか、昔の知らないスレとかって今探そうとしても食指が動かないというか。 おおおう?
自分はAA史を語れるほどに、AAを読んでないよん。
なんというか、お気に入りのスレッドや作者があると、時間を空けながら何度も読み直したりするタイプ。
狭く、ぐいぐい突っ込む感じ?
あと、AA周りの流れはtwitterをさほど追ってるわけじゃないし、フクロスレもそれほど読んでいたわけじゃないんで、疎いっす。
これは自分以外に適任がいると思うよー。
自分もAA史は読んでみたいー。誰か―。お願い―。
んー、でも、えーと、お気に入り集(アンソロジー)みたいなのは、なんか過去に作ったりしました。(リンク切れがあるかも)
http://a0014028.html.xdomain.jp/linkhokanko.html
このリストに、なんだろね、 「ゆがみレンズ」とか「幻想冒険録━━アルムロス━━」とか
そういうのかなー、今思いついたの入れるとしたら。
なんだろうなんー、自分の今のAAに連なるプチ個人史的な歴史は、自分のことだから興味はアリありなんで、
そこは楽しいかどうかわからないけど。
自分がAAエディタを取るきっかけになったのが、「山奥のしぃ先生」。
自分はパロの「海辺のニライム先生」で本格的にモナ板の表の方に立った。
そんで、そこから最も影響を受けて勝手に師としているのが、一人暮らしの1さんでもある◆/d8/honey2。
自分の小説的な文章とAAのミックスも、honeyさんの方が先駆で、
「デザイナー」とか「そこにずっといた正義の味方」とか、先を走っていた。
http://dechi.xrea.jp/library/log/D8honey2/004.html#R395
http://dechi.xrea.jp/library/log/D8honey2/009.html#R282
20さんも近い作風らしいけど、そこまで読んでない。
あとはししさんの「夏への扉」は小説再現系で、その自作を中心とした背景を使ったAAでセンセーションを巻き起こしたのを覚えてる。
この文章とAAのミックスの形は、ブーン系小説が今は主流になったけど、こっちは観ていないのでわからない。
やる夫系もそれほど読んでないので、わからない。
なんか、自分、あんまり頭もよくないし、勉強もしないし、興味のあることにしか動かないっす。
役に立たなくてゴメン。 AAの擬人化について思うことを書きました。
でも、自分は狭義の擬人化、絵とかのね、に対して距離を取っていたというか偏見を持っていたんで、
あまりうまいこと捉えられず語れてません。
規制にひっかかりそうなので、今回は特別にギコ板の方に投下したのの、リンクを貼っときます。
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/sports/3246/1424433746/782- グルグル
◇RPGゲームのパロディーの金字塔を築いた初期(1、2巻)
ゲームパロディ物は、今でこそ異世界物の一部など、メインストリームに近い流れを作っているが。
昔はコミック雑誌ではそこまで盛んじゃなかった。
画期となったというか、自分ではパイオニアだと思うのが、エニクスが公式で発刊した「ドラゴンクエスト4コマ劇場」。
ただ、4コマだからどうしても小ネタや、アルアルネタのような、こじんまりとしたスケールに留まった。
衛藤ヒロユキもこの4コマで活躍していて、そのエニクスが初めて創刊した雑誌ガンガンで、グルグルを連載することになる。
グルグル初期は、濃密にドラクエ4コマ劇場からの、王道RPGのパロディーの路線や空気を引き継いでいて、
素晴らしい切れのギャグが繰り広げられる。
それは村の旅立ちから、ノコギリ山ダンジョンまでの1・2巻まで、正に走っている。
そこでパロディネタのストックも切れたのだろうし、「グルグル」らしさというものへの試行錯誤もあったのだろう。
徐々にドラクエパロ色は薄れていく。
ドラクエっぽさがあるのは、5巻あたりの、キリナシの塔あたりまでかな。
花の女王へんなどで、時折ゲームパロディの顔を見せるが、それは主菜じゃなくてあくまでも調味料のようなものに。
つまり、それはドラクエなど既存ゲームに依存した出発から、「グルグル」へと自立していく過程なんだろうけど。
とにかく、それでも1・2巻のゲームパロディのネタの数々、その切れは凄まじい。
画風もその後と比べるとかなり濃いし、コマもぎっちぎちに詰まっているけど、そのカオスさや怪しさは独特のオーラを放っている。
グルグルの後世への影響の大きさは、ここだとおもう。
AAで言えば、「幻想冒険録 ━━アルムロス━━ 」がRPGゲームのパロディをやっていたが、その源流のような作品。
自分のギャグも、だいたいここらへんの影響を受けているし、パクッテもいる。
幻想冒険録 ━━アルムロス━━
http://www.kattehokannko.com/arumurosu/
ドラゴンクエスト 4コママンガ劇場 〜ずっと衛藤のターン!〜
https://www.nicovideo.jp/watch/sm812198
今でも4コマは吹き出してしまうのがあるな。
これを見るとわかるように、画風がコロコロ変わるし、特に1、2巻とそれ以後は別人が描いたよう。
でもそれは月間連載だから描かれた期間が長いのと、
拙いというよりも、その変わり続けるのが気まぐれカメレオンな衛藤の画風なのだろう。
途中の丸っこすぎる絵になった時は、内容の怪しさみたいなものを可愛らしさがミスマッチになっている感じがあるけれど、
後半でCGを使うようになって、それでも画風は変わり続けるもののある程度安定していく。 ◇極まるアラハビカ編(8、9、10巻)
ゲームパロディから、「グルグル」らしさへと作風が移っていく。
その中でもストーリーテリングが冴えわたったのが、アラハビカ編です。
これはミステリとして最上級で、中盤から終盤にかけてのギミックとか、驚きの連続で、
ちょっと無駄っぽくダレてるなって思える前半も、振り返ると「ああ、伏線としてものすごいな」というか、
終わった後に「これがあるから」と思わされるものがある。
伏線の処理が見事で、綺麗に処理しすぎない、ちょっと荒れさせたり、迂回させたり、壊したり。
それも含めて見事。
スケールの広げ方、たたみ方も、素晴らしい。
むしろここが素晴らしすぎて、ピークとなり過ぎてしまって、それ以後がちょっと見劣りするかもしれない。
グルグル品質ではあるけれど、最終決戦にアラハビカ以上のものを、と求めるのは、余りにもハードルが高すぎたのだろう。 ◇単行本で読んでこそ
これは連載を追っていたけど、その最中で確かグルグルだと後半あたりで、ガンガンの刊行ペースが変わるんす。
月に1度が、2度になった。倍速モード。
その影響はグルグルにも確かにあって、まったり進むグルグルには一話のページ数が減るのはマイナスだったし、
次回の引きとかで、かなり強引というか、区切りを上手くできなかったんだろうな的な、そういう血の跡が見える。
それは単行本でも少しひきずってしまう。
後半あたりはストーリーは良いんだけど、そこらへんのテンポの作り方がもう少し馴染みきれない。
それでも単行本で通して読むと、連載を追っていた時よりは、ずっと傷は浅く感じる。
テレビアニメを3回もされた人気作だけども。
1、2回目は余りにも児童層を意識したアレンジを感じるし。
最近の3回目は駆け足気味のテンポが、グルグルらしさを減らしていて、「こういう解釈をしたのね」的な楽しみ方は出来るが、
ちょっと違うと思う。
ので、繰り返しますけど、単行本で読んでこそだと思う。
おまけのネコ漫画もエッセイとして和むし。
他にもグルグルのデザインとかスゴイし、ミウチャの話は「シュティレンガーの猫」的な面白みがあるし、
最後のグルグルは感動するし、現在連載中の「グルグル2」は最近すごく脂がのって書かれている(衛藤流に言えば天使が降りてる)ので、
そのまま2も続けて読むのもいいかもしれない。
そんな感じでいろんな感じで楽しめる傑作でしょう。
自分は、狭い楽しみ方しか紹介できなかったけど、振り返れば自分のなけなしのギャグセンスの多くは、ここから。
自分なんかのAAを見るよりも100億倍ユウイギ、異議なし! 色についての本を読んでます。
でもよく考えれば、アスキーアートは白黒だから、意味ナッシング。サムシング乳製品。 色と性格の心理学
◇心理学というよりも生活の知恵
心理学って、やっぱり人文科学になろうと頑張っていて、だから論を展開するときに、ある程度のケーススタディはしていると思うんだ。
大学の生徒を実験に使ったり、卒論レベルでもアンケートを取ったり、脳科学っぽくネズミのラットを使ったり。
んー、自分は心理学専攻じゃないし、概説を取っただけなんで、そこまでわからんけれど。
ただ言えるのは、この本が語る内容に比べて論拠のようなものが積みあがっていないし、敢えて外している気がする。
けれど、むー、フツーの人がこういう本を手に取る時に、
心理学を勉強しようというよりも、なんか心のことを知って後押ししてもらおうという気持ちの方が大きいと思う。
そういう人にはお勧め。
余り学術ばらない、先行研究や引用をしない感じで、本論をスパスパいうのはエンタメ的な痛快なわかりやすさがあるし。
軽い文と、読ませ方の工夫があって、豊富なイラストは優しく、本の名にふさわしい素晴らしいカラーの配慮が随所になされている。
読んでいて楽しい、鮮やかな本になっている。
二、三時間あれば、すらすら読めるんじゃないんかな。
好きな色による性格分析とか、なんかもう如何にも「動物うらない」的にシンボリックに書いていて。
でも、意外と当たっているかもしれない。自分の場合は。
だから作者は真面目に心理学をこなすタイプじゃないけど、きちりと利用するセンスがある人なんだろうな。
んー、色判断の根拠はケーススタディじゃないけれど、昔からの故事や社会通念、広く認められているイメージをしっかりと摘出して、
それを元に書いているって感じがする。
色のイメージをある程度、普遍化したものを知る、ちょっと心理学用語を知って賢くなったつもりになる、とかそういう広げ方がある。
だから占いというよりも、本にある通り「おばあちゃんの知恵」的なもので、
理論としてはしっかりしていないけれど、
「〇〇の色が好きな人は、これから〇〇を実践してみては」的な即実行出来たりする、
具体性と生活臭のある、色と人の関わり合いを中心に書いているんだと思う。
本格と比べればある程度信用は落とさないといけないけれど、自分では為になる豆知識として有意義な本だった。
白いカップと青いカップ。どっちのカップで飲むと珈琲は苦いと感じる?
カバンなどのカラーバリエーション。何種類くらいあると売り上げ的に効果的?
謝罪会見には何色の服を着るのが良い?
初デートにおすすめの色の服は? NGの色は?
とか、そういうの面白くないっすか。信じていいんだかわかんないけど、フムフムってなるよ。 ◇*ネタバレ 自分はこの色を選んだ。あなたは何色を選ぶ?
これは、本の途中で、色占い的な、「この色を選ぶとあなたは〇〇タイプ」っていう系統別アドバイスがある。
ここで、自分の選んだ色を書くのは紹介にしてはバイアスがかかりすぎてしまうし、なんか恥ずかしいけど。
気になる人もいると思うんで書いときます。
自分はあの「青」と「青緑」を選びました。
動物占い的に言うと「洗練されたイルカ神」「勇敢なチワワ神」「従順な柴犬神」みたい。
色を選ぶ時に、気分によって時によって変わるよって本でも言ってるけど、そりゃこんだけ暑い夏にゃ寒色系を選びたくなるわなー。
んー、でも、自分は海に惹かれるタイプなんで、海っぽい色を選んだのは、ある程度の傾向な気もするし。
分析も、マークシート式の心理テスト(仕事の適性とか測るやつ)のようなものよりも、よっぽどしっくりと馴染むものがあったりして。
なかなかに侮れんっす。 今が旬なんで、ちと付け足し
◇ブルーに謝罪
謝罪の会見は青い服、それも濃い青い服が効果的だそうな。
青いネクタイ、紺色のスーツ。
青は感情を穏やかに抑制する効果があり、濃い青は「誠意」を感じやすい。
黒い服も悪くはないが、自分を守る色なので、相手から逃げていると思われてしまうかも。
ピンクにも争いを抑制する効果があるが、「誠意」は伝わりにくく、神経を逆なでしてしまうのでイクナイ。
と書いてあるけど、謝罪会見の動画だと、だいたい青のネクタイが定番になってるよなー。
宮迫博之さんと田村亮さん「闇営業問題」で謝罪会見(19/07/20)
https://www.youtube.com/watch?v=6ebSBu5heUs
反対にピンクを使ったダメっぽい例もあったな。
日大アメフト部の内田監督が辞意表明
https://www.youtube.com/watch?v=Z0ct-WDtYfk
ここらへん、ちょっと面白かった。 花火使い(小説版)
https://estar.jp/novels/25510820
暑いっすね。
こういう時に、こんなのどうです?
AAと文章を組み合わせるのをずっとやっていて、今まではAAが中心なのが最終的な形で、
小説は小説で別物かなって思ってたんだけど。
こういう挿絵のつけれる投稿サイトなら、AAも画像化して文章に挟めて、まだまだ試行錯誤だけど、なんか楽しい。 ありがとん。
「僕の考えた最強の花火」を書こうってやってたの楽しかったなー。
あとはなー、脳内のイメージに追いつく文章力、AA力があればなー。あー、そりゃナイモノねだりだけんど。 色彩の心理学
http://color-psychology.jp/index.html
あの、前に挙げた本はどうしても動物占い的なものがあって、それはエンタメだけど、学問としては悲しい部分がある。
あれから他の本も一冊読んで、「色の心理学」って本。こっちの方が自分好みで豆知識も広いけど、
やっぱカラーアナリストなんて自分から名乗っちゃう、うさん臭さがある。
このサイトは、本じゃなくてネットでさ、中学生が作ったものだけど、こっちの方がしっかりしてない?
参考文献もこっちの方がしっかりしているし、何よりもアンケートでちゃんと論を自分たちなりに裏付けている。
ほんとにこういうアプローチで、専門家が、じっくり時間をかけて一冊の本を作って欲しいよ。
中学生でもわかる、ちゃんとした学問を志す大人が書いた色彩心理学入門。そういう本が自分は切実に欲しい。 いろいろ
古田敦也のキャッチャーミット
https://ameblo.jp/lassy-4/entry-10896331690.html
色の雑学 『闘牛士が使う布は、なぜ赤い色なのか?』
https://ameblo.jp/suehiro0428/entry-10702471424.html
Splatoon(スプラトゥーン)のインクの色の種類を調べてみた
https://ch.nicovideo.jp/onetime/blomaga/ar838751
スプラトゥーンは真っ赤に近い赤は使っていない。血を連想するから? 的な考察は面白い。
青と赤で分けると、ボクシングのように色によって勝敗に影響を与えてしまう可能性もあって、だから避けたのかも。 踏切が黄色と黒の縞模様なのは理由があった!目立つ事での事故防止だけではない!
https://sellacar00.net/自動車の役立つ知識/交通マナー/踏切が黄色と黒の縞模様なのは理由があった%EF%BC%81目.html
自然の色もそうだよね。スズメバチとか警戒色で注意を促したり、食べられないようにテントウムシのような色をしたり。
【2020年度】女の子に人気のランドセルランキング
https://www.randoseru-report.com/onnnaranking.html
自分(30代後半)の小学生の時は、女の子は真赤、男の子は黒と明確に色分けされていた。
未だに赤は根強いけど、もうちょっと柔らかい色が人気。黒に近い茶も取り入れられているのが新鮮。
それは価値観の変化もあるだろうけど、子供の好みというのがランドセルによりダイレクトに反映されやすくなった、
子供の発言権や購買力が上がったこともある気がする。
もちろんこういう子供からの体験は、次世代のそれぞれの性の性格とかにも影響すると思う。
新一年生の黄色いランドセルカバーはいつまで付ける?そもそも義務?
https://pure-life.biz/1090.html
と、せっかくのランドセルカラーを隠してしまうカバー。
だけど、黄色は目立つし、上にあるように警戒色だから、効果的なんだと思うな。
車のドライバーは黄色の信号とかで、そういうの注意してるだろうし。 いりゃいりゃ
都内のゲーム屋の任天堂売り場はPS売り場より狭いのか?
http://www.mutyun.com/archives/68382.html
企業の打ち出すイメージカラーによって、ゲーム売り場の色彩も一変する。
任天堂の赤の方が、赤字セールのように購買意欲が高くなる気がする。
プレステの青の色も、クールで知的なイメージを助ける。
が、確かに青の寒色の寒いイメージが売上が寒いと一旦結びついてしまうと危うくなってしまう気がする。
空気公団 / 青い花
https://www.youtube.com/watch?v=iCnJrLAX1n8
君の喜び
君の悲しみ
その時々の感情の花
拾い集めてみたら
綺麗な色の花束に
歌詞の中では花の色は指定されていない。
しかしそこにタイトルの「青い花」が迫ってくる。青の真面目なイメージ、清廉なイメージ、未成熟なイメージ、もちろん青春のイメージ。
感情の花、それは青に近いのだろうが、それらが集まった時に「綺麗な色の花束」になるところに妙味がある。
青よりも鮮やかで美しい輝くような色彩が「綺麗」という言葉からイメージされるのは自分だけじゃないだろう。
映画「菊次郎の夏」劇場予告
https://www.youtube.com/watch?v=19gzig3b7mk
北野ブルーが夏に涼しさを届ける。
優しいおじさんは、やはり淡い薄桃のシャツを着ていた。 ヒーローはなぜ赤い?仮面ライダーとアメコミはどう違う?作り手が徹底討論!
https://www.cinematoday.jp/page/A0005473
これは情熱の赤、人気の赤、炎の赤、熱血の赤。
真赤な誓い - 福山芳樹
https://www.youtube.com/watch?v=mx8Jp6B8yLg
もちろん赤という色をヒーローを使い続けたことによる、既存イメージ、子供のころからの刷り込みもあるんだろうな。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド、リンクが青い服に変更された理由は普通だった
https://ga-m.com/n/zelda-breath-of-the-wild-ao-huku-hutuu/
で、反対に、「当たり前を見直す」のような根本的な変化を印象付けるときはそのキャラクターカラーそのものを変えるのが効果的。
これは実はもうちょっと計算しているように思えて、今作はいろんな服や鎧があって、炎特効とか防寒とかそれぞれ役割が違ったり、防御力も違う。
だから「着せ替え」というのが新しい特徴で、その時にリンクの普段着の緑の服、サンタっぽいあれがあるとそれを変えるのに違和感があって、楽しめないんじゃないかと。
日常の普段着と特別な服たち(コスプレ)ってなっちゃう。
理想はいろんな服があるっよってものだと思うから。
あの、今までの緑の服ってやりこまないと手に入らないで、選択肢にすらもない。それはリストラというよりも、定番を無くすことによる自由の獲得なんだと思う。 『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介!
https://www.famitsu.com/news/201711/13145540.html
ゲームとカラーを意識的に挑戦しているのがペルソナシリーズ。
スタイリッシュなデザインには色彩デザインも含まれる。
5は赤を中心にしながら、コントラストになる黒も使ってメリハリを作っている。
もちろん中身にも合っていて、本作は「怪盗団」、義賊といえども「盗賊」が主人公で世間からも怪しいと思われている。
だからプレイヤーに正義を印象付ける(先の仮面ライダーのように)「赤」をメインカラーに使ったのは、理に叶っている。
ただ、そういう上手さも含めて、自分は苦手な作品というか、明確に嫌いな作品。凄いから嫌い。 なんかどんどん話が膨らみ過ぎたんで、ここらで纏めよう。
小説の文章は色を直接表現できない、よっぽどのことがないと黒い字でしか表現できないけど、
だからこそ磨かれた技というのがある。
尊敬する北村薫さんも色使いの名手で、光り過ぎる表現が一杯ある。
「水に眠る」より
http://a0014028.html.xdomain.jp/mizuni.html
707: 名無しのAA書きさん :2018/07/16(月) 20:15:31
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書類の整理に時間がかかり、遅くなった夜、
攻めるように窓を打つ雨を見、その窓に映る自分を見た。
濃いチョコレート色のプリントのブラウスは細かい白い水玉模様である。
離れれば、無地にさえ見える。
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北村さんは男なのに女性のファッションを細かく描ける人なんだよなー。匿名作家の時に「作者=女性説」があったくらい。
これは女性をイメージしやすくするだけじゃないっす。
夜の闇の黒に近い色。そこに点々とふる雨。
それはブラウスのチョコレート色。それが細かい白い水玉模様。
と呼応している。
つまり世界と主人公が一つの空間で一体になっている印象、世間に合わせて衣服をコーディネートできる一般感覚、
そういうのを作ってるんじゃないかな。
それが日常からファンタジーへと逸脱する、文字通り服を脱いで裸になった時にそれが訪れる。伏線なのであるよ。うわー!やべー! 月の砂漠をさばさばと―ふわふわの綿菓子(原作:北村薫)
http://a0014028.html.xdomain.jp/tukisabawatagasi.html
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∧∧ ミo゚*彡
(o゚*ルリ と: J
とv っ / ヽ
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教室で《さようなら》をして、体育館の横を抜け、校門を出て、
実ってコーンスープのような色になった田んぼの中を歩き、歩道橋を渡り、幼稚園の横を過ぎ、
また稲穂の波の中に出て、国道を渡り、広い道を右に折れ、工場のコンクリートの堀に沿って進み、
住宅地に入って帰って来る間に、
お腹は、もうペコペコになってしまうのです。
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校舎、国道、コンクリートの灰色、住宅地のちょっと地味な色に対して、コーンスープのような色、その黄が鮮やか。
これは言うまでもなく、一面の稲穂が実っている情景を映し出す、よね。
この比喩は色だけじゃなくて、コーンスープってちょっとあったかいよね。
だから稲穂から季節は秋だとわかるけど、それでもまだ夏の残り火がある、あったかい日って、そういうのもイメージさせるじゃん。
比喩を色に使っているように見えて、温度にも使っている。その重層性。
もちろん、これは表現として優れているだけじゃなくて、本線にも関わってくる。
犬の特徴で、白、黒、とつなげていく。
そして「あおりん」のあおも「青」だって思わせて、そこを鮮やかに裏切る。
ひゅーひゅー。 893: 名無しのAA書きさん :2018/08/15(水) 20:43:11
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| (o゚*ルリ 芝生のうちにいたの。 |
| 白くって、ふわふわしてて、マシュマロみたいだった |
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〈 ::.l´:.:.. ノ ̄`^Fニ、 tァ |
ノ :':.`ー-' ヽ-‐ .:.:.ン
`ク 、.. , :.::/
| ,ノ:: ..:. . ,、;;.: `ー-、
ww vv ノ ,ィ^.::( ̄`ヽ、;:.. ヽ、 `ヽ、y'
} | \,、) `ー-、 \
w w v `ー' ヽ,ソv w
w w vv ww v wlilv
/ ∧∧ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
| 川,,゚o) なるほど |
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895: 名無しのAA書きさん :2018/08/15(水) 20:44:14
/ ∧∧ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
| (o゚*ルリ 黒い犬でね、わたしたちが通ったら、 |
| 首を上げて喉を見せて《ウォウォ、ウォーウォー》って |
| 歌うみたいな声を出したの , |
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λ i .、
i::ヽ /::::〉
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!:::! .,!::::::::::::::::::::::::ヽ!
l:::::ゞ::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
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l::::::::::ヽ_:::, ''''"' ̄\::::::丶
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l,゙,::::::::::::::::::::::::`ヽ、,  ̄.|
`゙'''ー- ....., 丶..___./ |ノ
900: 名無しのAA書きさん :2018/08/15(水) 20:47:04
∧ ∧
川,,゚0) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
┏( v J | ――三匹目が、――ゴム工場のところに――いたの。
| これが――アオリン
\ ____________________
V
.∧ ∧.
. (o゚*ルリ
と┏┳┓
∧
/ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| え?
\____________________ 「かすかに痛い」より
http://a0014028.html.xdomain.jp/kasukaniitai.html
242: 名無しのAA書きさん :2018/11/02(金) 22:13:45
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曇天の下に、海があった。
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空の表情を映したような鉛色の波が、鈍重な見かけに似合わず足早に押し寄せてくる。
はるか沖から、次々と、次々と。
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遠くまで岩場が広がっているようで、途中で波は砕ける。
そこからはレースのテーブル掛けを掛けたような海になる。
ただし、このテーブル掛けは、ひっきりなしに動いている。
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 空、海、波の色彩のコントラストの美しさ。
鉛色の波。
ここが色の表現の中心。
「空の表情を映したような」鉛色の波
とかけることで、波の色を表現すると同時に、空の色もまた読み手に映す。
その微妙な空と海の色合いの違い。そこらへんを際立たせすぎると却ってコントラストになってしまう。
「はっきりとしたレッドに、マゼンダに近い赤が混じる」
こういうの入れると、二つの色は似ていて微妙なグラディエーしょんがあると伝えたい意図だったとしても、視覚情報としては二つの色が別々に浮かんでしまい逆効果。
これは色彩に限らずに、精緻な日常を描こうとして、ディティールばっかり並べると、かえって普段着じゃなくてごてごてになったりするような。
表現の矛盾の課題。
それを考えるとこの一文が、実に空と海の微妙なグラディエーしょんの変化を文章の形から視覚イメージへと伝ていくか、
そのさり気ない一分のセンス。
レースのテーブルかけはもちろん白をイメージする。
鉛色の波が迫ってきて、途中で砕けて、白いレースのようになる。その視覚的イメージの美しさ。
もちろん、そこは自分の野暮ったい解説のように「白」という言葉を使うと、コントラストがきつくなりすぎて微妙にグラディエーしょんが伝わらなくなる。
そこを「レースのテーブルかけ」と比喩で表現する巧みさ。
レースだから透けて見えるようなちょっとした網目も連想して、そこも鉛色と白が微妙に一体となる世界の色合いを作り出す。
もちろん、これはよどんで関係がだれたような停滞した男女のデートとその心を映した情景だからさ。
鮮やかで目に見はるように美しいわけじゃない。ドラマとか、感動! とも違う。
少しくすんだ曇った色合いの世界だよ。でも、そこをこう表現できるのが、ああ! 245: 名無しのAA書きさん :2018/11/02(金) 22:15:24
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駐車場からは数段の階段があり、海沿いの小道に下りられる。
歩を運びながら、足元を見つめる。
一段、一段。
――視線が真下に行く時には、いつも、わずかに不安になる。
フレームの下の線を境に眼鏡からはみ出た〈外〉までが見える。世界は二つに分かれてしまう。
そこを、わたしのおぼつかない足が踏んで行く。
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もちろんその世界を映し出すのは主人公の登場人物の「眼」。
そしてここで主題となる「眼鏡」は、その眼を優しくサポートするパートナーであり、世界と主人公の媒介というか仲介者的役割。
もうちょっというと、この小説で言う、北村薫のイメージする世界と、僕たち読者の目に映る世界を、鮮やかに橋渡しする、
それは実は「文章そのもの」なんだよ。色の描写も含めて。
だからこの作品の主人公の眼鏡というのは、北村薫にとっても、読者にとっても、小説における文章そのものなんだよ。
それがはっきりとここまでしっかり情景がイメージできるように文章(眼鏡)がピントが合っているために、世界がそこにあるようにイメージされる。
主人公は途中で眼鏡を壊される。それは読者にとっても穏やかな日常と思える文章そのものが壊れる。
それによる亀裂は、主人公と恋人のたるんだ恋人関係そのものにも、ひずみのようなものを生み出す。
ピントの合わない眼鏡に苦しむ主人公のように、読者もまたその歪みが、かすかに痛い。
高速道路の車内で一緒に隣り合っていて、昼食を共にした。
それでも眼鏡が壊れていることに気付かない彼氏。
と同時に、彼女はそこまで二人っきりでいるのに、彼氏は淡く影のようにしか描写されない。ほとんど描かれない。メガネの中にとらえられない。
それは眼鏡を通しても彼女の眼には彼氏が取り立てて特別なものとして映らない。関心の無さ。
彼女は彼氏が気づかないのに傷つくが、それでも未練や怨念を感じないのは、その熱の情の冷めた感じによる、
やがて消えていくだろう、もうときめかない二人の関係を描写したからなのだ。
メガネは最後には直される。かすかな痛みも消える。だが、彼氏との関係もそのまま続くのか。
彼女のメガネはそのまま世界を映し続けるのか。その先の予想ははわたしは書かない。書いたも同じだけど。そこを想像させる色使いこそ北村薫の極致。
ああー、色の話と思ってたら、キモイ信仰告白になっとる。きめーなー。ちきしょー。自分ってやつは。 ああ、だめだ、思ったよりも時間がかかって、時間に追われて書いたのでよみずらい。&無駄に長文、意味不明島。
ごめんねー、せっかくこのスレ読んでくれた人がいたのに、また無人島になってしまう。島流しは続くよ。
おわりん アスキーアートと色について、これは何処まで語れるんだ?
1Flashにおけるモナー(AAキャラ)たち。
んー、AAってカラーだったら何色って言われたら、白色と答えるのが一般的な気がする。
多くのFlashとか絵はそんな感じだった。
それは元々白いスペースに黒い文字で表記する、アスキーアートの特徴からなんだろうな。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm160752
そこがFlashで転機になったのが、「なつみSTEP」。
アスキーアートキャラにものすごくカラーバリエーションをつけている。
カラフルな見た目に留まらず、世界観もなつみというキャラもオリジナルで、
だから掲示板でのAAから、アニメキャラとしてのAAへの移行という大きな文脈もある気がする。
https://www.youtube.com/watch?v=H0SNJIgSB5M
この色鮮やかなAAキャラが極まったのが、みなさんご存じの「Nightmare City」。
これだけハイスピードでキャラを詰め込んだら、全メンバーが白かったら見分けがつかない、訳わかめになる。
そこを各キャラに個性を備える色を塗ることで、かなり視覚的にわかりやすくしている。
ピンクのしぃにオレンジのギコ、暖色な二人と対峙するモララーは、寒色の「青」というのは必然の配置なんだろう。
https://www.youtube.com/watch?v=fjQ0DilngkE
この流れは、たぶんモナー絵の方が早い気もするんだけど、ここらへん追ってなかったんでわかんない。 2AAキャラと色(対象)。
アスキーアートは白黒漫画の世界なんで、絵のように色を塗れない。
でも、それでもカラーというのを効果的に使った作はある。
モナーを飼いたいんですが・・・
https://aa.5ch.net/test/read.cgi/mona/1034056533/
ここにカラーモナーというのを入れている。
読者はこのおっちゃんとシチュと言葉から、「なにいろ」を想像するんだろう。
そこらへんは語り過ぎない良さなんだろうな。自分だったら赤とか黄色とかが浮かぶな。
それは着色の偽物の色なんだけど、その表現を使うことで、実はモナーというキャラがここでは白というのを印象付けてる。
ここも「白」というフレーズを使わないでさり気なく伝えるところに、人気スレッドを作った1話目の素晴らしさがある。
モナーの可愛らしさのようなキャラ萌えへと移る作品で、そういうキャラの土台にもなっている。
そのアンチテーゼがhoneyの 「(*゚0゚;;)を飼いたいんですが…」だよね。
http://dechi.xrea.jp/library/log/0_kai/index.html
あー、可愛いオリジナルに対して、微妙に荒らしキャラだったマイナスイメージの(*゚0゚;;)を使ってるし。
リアルペッドにも通じる、生き物を玩具のように使い捨てるような、そういう風潮や子供の心のイノセントな凶暴さとか。
それは実はAAキャラを見た目のチャームさに惹かれて、ちょっと興味本位で使って、使い捨てるような、
糞スレ乱立していた在りし日のAA板、AA職人やネット民とAAキャラのそれ自体の関係のドロドロとしたもの、
そういうちょっとした暗部のようなものにも切り込んでいるよな。
最高のパロディー(皮肉劇)は強いオリジナリティを持つものだよな。
ほんとうは完結まで見たかったよ。honey!my love!
脱線してしまった。軌道修正しないと。
AA戦隊エーレンジャー
http://zakozako.s602.xrea.com/ranger/01.html
戦隊ものらしくカラーでお互いを呼んでいる。
主役に当たるレッドをツーに取られて、ホワイトなAAスタンダートの無個性な色をあてられるモナー。
それでも気にしないで、のほほんと笑い続けるのさ。 3AAキャラと色(表現)
じゃあ、表現として読者に物の色を伝えるという試みは何処まで行けるか。
「夏への扉」
https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:s-bXHkvRKdAJ:https://aa.5ch.net/test/read.cgi/aastory/1025150223/+&cd=1&hl=ja&ct=clnk&gl=jp
これは暗色をイメージさせる影を描いたり、トーンのような「,;:;;;:';;;:;:」や「;:;;::;;:;;::;;:;;::;; 」を入れることで、色のようなものを伝えている。
これは同じく白黒を出自とする漫画でのスクリーントーン的な表現で、作者のししさんはその下地があったんだと思うよ。
この漫画も描ける人がAAを描き始めるという流れというのはここらへんから生まれたんだろうけど、
それは当事は漫画画像とかダウンロードするのに何分もかかったり、アップロードする環境も舞台も整っていなかった。
漫画の代用品としてのアスキーアートだったような気がして、そうなると、もう今の通信環境なら漫画をアップロードできる、
手軽に読める、商用としてつながるようなビジネスチャンスも生まれつつある。
となると、ネット環境が良くなりすぎて、ネットで主に存在するAAの一つのジャンルが消えてしまいつつある、というのは皮肉だよな。悲壮だな。
その漫画的な表現や、漫画的なトーンを使って色を表現する。
「カジェットスパイク」
http://www.kattehokannko.com/gadget/
「恋愛小説家」
http://dechi.xrea.jp/library/log/love_novelist/index.html
「あとだしジャンケン」
https://rss.r401.net/yaruo/site_list/archive_list/4968
それはこういう作品で極まったけど、絵が描けないからアスキーアートをやっている自分からすると、
絵に描いた方がささっと早く手軽に出来そうなものをアスキーアートで作りこむその職人芸や、その悲壮ささえ感じる努力に、なんか、なんもいえねぇ。
でも、そこを敢えて制限されたアスキーアートでやるそこに凄みのようななんとなくだけど。いや、なんもいえねぇ。 4AAキャラと色(世界や空気)
ここが一番、だいじなところだと思うよ。大事マンブラザーズバンド。
作品全体の世界観というか流れる空気みたいなもの、そこに色を感じるような作品ってある。
海岸通り
http://www.kattehokannko.com/kaigan/
海の青と空の青と夏の青。
ブルーな色彩が全体から漂う世界。
この作者は表現面でも突き詰めていくけど、自分はよくわかんないので、語れないっす。
STANDARD MAD HERO
http://dechi.xrea.jp/library/log/SMH/index.html
血と攻撃性と狂気の赤。
ふとん祭り
http://atablo.jp/twoyah/huton/
全体的にセピア色のスクリーンがかかっている気がする。
雪の白。
からの春の訪れを告げる「31 人生は楽しい」での桜色の美しさ。
これは、はっきりと空気の色が印象に残った作品をあげたけど、微妙なモノトーンとかちょっとした色が匂う作品っていっぱいあると思うし、
名作の中にはそういう作品のカラーがあるから惹かれるというのもあると思う。
本当は自分のAA群もこの文脈で語って宣伝したかったんだけど、挙げている名作群と比べてだいぶ見劣りするし。
なんか自分のことは自分が大好きな自分じゃそんなに距離を置いて見れないんで。なんか拙さに辛くなるんで。
ここで、一時閉幕。 Switch Online限定イベント「いっせいトライアル」開催決定!期間限定で『進め!キノピオ隊長』が遊び放題に
https://www.inside-games.jp/article/2019/07/30/123692.html
開催期間は8月5日12:00〜8月11日18:00まで
以前オススメしたキノピオ隊長。ボリュームもほどほどで、確かに夏休み期間に、気軽に遊んでクリアできるのが、1週間かかるかどうか。
びみょーなラインを攻めてきた。
面白いゲームなので、今ものすごく面白い「FE風化雪月」があるけれど、お暇な方はちょちょいとつつくのもヨロシイカト。
あれだな、キノピオ隊長は元々wiiuのソフトなので、switchの携帯モードとめっちゃ相性がいいっす。
続編への追い風になればいいなっ! 色の名前(近江 源太郎、 ネイチャープロ編集室)
色辞典(それぞれの色に写真付き)って感じ。
うん、これは文章を書いたり読んだりする時に、確実に底力を高めてくれる本。
語彙が単純に豊かになるし、その語彙も実在の写真による植物や動物、鉱物などのイメージと関連付けて頭にストックできるので。
これはどちらかと言うと写真集の趣もある。
その色に関する写真が豊富で、解説に当たる文章を読まなくても、パラパラパラーと自然とか、癒し系写真集として楽しめる。
解説も結構しっかりしていて、あまり何十行と辞書みたいには説明しないで、でもヒトコトよりも重い、
絶妙なバランスで、すっと入ってきて、為になる。
色名索引があるんで、この色ってどんな色だろう、書く時に調べたり、本を読んでいて出会った色とかがあった時に、
すんなりと辿り着けるんで、今はネットが便利だけどさ、使い勝手は良い。
手元に末永く、置いときたい本です。
色と言っても、日本古来の伝統的なちょっと古めかしい色の名前や、
海外でのイングリッシュのちょっとカッコイイというか異国の風の色の名前まで。
百色を超える色があるから、そういうの知れて嬉しい。
その知識をナイフにして料理できるか、武器に出来るか、これからの自分次第なんだろう。折に触れて何回か読まなきゃな。
そういうのは、読者を試す本だけど。
なんだっけな。
これは「色の名前」「空の名前」「宙の名前」の三部作の一つで、この本を気に入ったり、そちら側に関心のある人はどうか。
「宙の名前」がなかなかで、ゲームのキャラの名前とか、やっぱカノープスとかアルビレオとか星からとったのかなとか。
「空の名前」はちょっとネタ切れを感じたり、雲の形とかわからんけど、でも空を見たら真っ先にこの本に描かれていた雲や空の種類を連想するな。
「色の名前」は身近な草木ものっているし、色と関連付けてインプットするので印象に残りやすいんで、
外歩きやサンボやちょっと旅をするときに、見えてくる景色が楽しくなるかもしれない。
色を知るということは、モノの見方を深めることだし。
太陽も花も黄色って一つのものとして捉えるよりも、サンライズイエローとかヒマワリ色とか、そうやってみる事って大切じゃないかなって。
本当は、モノ一つ一つの色を、その時の感情というか自分や見ている人物のレンズを通した、色を、ちゃんと言葉で表現する。
ちゃんと捉える力が欲しい。
「水が詰まったレッドのスイカにパワーをもらった」とか「おめでたい紅白のカニカマにネコ喜ぶ」とか、うーん、へたっぴ。
自分のボキャブラも比喩力も、へたっぴ。
そこらへんの意識を高めてくれた本です。 難点と言えば、一行程度の色に関する文学作品からの引用があるんだけど、それが古い。
本が描かれたのが20年以上前だし、たぶんこの色は伝統的にこう使われてるよ、的な引用なんだろうけど。
源氏物語とか、そこから色を引用しても、知識の浅い自分にはその文のイメージがわかない。
物事をわかりやすくする為に引用しているんだろうけど、かえって本を難しくしているような。
それは古典の歴史的な重さを与えているけど、でも、今の自分の感覚だと、色と言うともっと現代の本やアニメやキャラから、
引いてくれた方が、わかりやすい。たぶんお子様にもそうだと思う。
そういう近現代の知識は、確かにちょっと古くなるとダサくなるけどなー。
それでもそういう感覚がある本も読んでみたいっす。
「宮崎アニメの色とか」「ヨコハマ買い出し紀行、色彩論、青の世界」とか。
いや、そういうのはこの本とは関係ないか。余談になり過ぎてしまい、すまん。 魔女の宅急便っぽい町
https://www.youtube.com/watch?v=IMXd800i4X8
地中海あたりの港町?
あー、うへー、うわー、ううー、たまんないね、この空気感。
あー、なー、「カボチャ売り」はこれと同じ景色は作れないけれど、このエッセンスは取り入れたいよなー。
あー、こういう町、なんかパンを買いに路地裏とかぶらぶらしたい。
あー。いーなー。 あー、なんか本の感想にしてはかなりのネタバレな無断引用があります。
これは他にもまして自分へのメモです。 夜と霧(新版)
第二次大戦下、ナチスドイツの悪名高き、ユダヤ人絶滅政策の極限系「アウシュヴィッツ収容所」(ほとんど処刑所だろここ!)の体験記。
そしてそこでの心理と思想の分析。
これ、旧版と、新版、二つのバージョンがあって、読み味が異なります。
amazonでも旧版と新版どっちもそれぞれ売っているので、手に取ろうと思ったら、どちらかを選んだり、
そこらへんは気を付けた方がいいっす。
「夜と霧」の新版と旧版の違い
https://www.tetsugakukaitori.com/expert-books/article/31
一番、印象で変わるのは、旧版には写真が、それもかなりキツメな写真が添えられているとこです。
本当にきつくて、死体の山とか出てきた覚えがあります。
本の内容もドキュメントと言うかルポルタージュに近いので、より現実として辛さが迫ってきます。
自分ははじめて読んだのは旧版で、この写真があってはじめて、戦争というのが描かれているような気もしたし、単純に衝撃を受けた。
ただ、今手元にあるのは新版で、確かに新しい方が読みやすいような気がするし、今のメンタルにはこっちの新版が合っている。
むしろ写真が添えらえれると、その凄惨なインパクトに飲まれてしまい、
かえって原文に漂う静かな文章の中の悲しさや、それでも流れる微かなな温かさとか、なかなか入ってこないかもしれない。
戦争を知るという点では旧だけど、軽く、彼の書く倫理学、心理学、極限での体験記に触れようとする読者、
特にお子さんとか、グロイのはキツイ人は、この新ですね。
今の読者にはこっちなんだろうな。
ボリューム自体は180ページほどでそこまでじゃないんだけど、確かに新は文章が読みやすいけど、
内容がすげーキツクテ重いので、メンタルは使うよ。
密度は濃いので何回か、折にふれて読むのも味だと思う。旧と新を併せて読むとかね。 ◇「ゲルマン人→ユダヤ民族」じゃなくて、「収容所のシステム→個人(V・フランケル)」として
これは解説が描かれているように、ゲルマンやユダヤと言う言葉を極力使っていないし、
それは言葉だけじゃなくて、文章の流れと言うか考えの流れでも、民族というものは殆どクローズアップされない。
じゃあ、なんだというと、「心理学者、強制収容所を体験する」という名前の通り。
彼は収容所の体験も彼個人の体験として受け止めているし、
文章に書く時もユダヤの為じゃなく、ナチスへの告訴でもなく、彼自身、個人の物語として書こうとしている。
これはものすごく、戦争とイデオロギー、民族史に毒されてしまう、今でもそうだ終戦直後の当時もそうだった、
そういう流れに抗うような意思があっての、個人と言うスタンスだと思う。
それで実は民族の代表として書かずに、彼個人として、心理学者として、いやむしろ人として書くことによって、
人間の極限下での心理や思想など、つまり人類史のようなものへの広い射程を獲得している。
これは書くスタンスとして物凄くいいと思っていて、個人史だったり、日常史だったり、
そういうのはマニアックだったり、視野が狭いって言われがちだけど、
むしろそれを突き詰めた先には、個人から人類全体を描くという、余りにも壮大なパノラマだって見えるんだよ。
って一つの理想のような高みのようなものを感じる。
実際に、高校でも倫理学で使われたし、自分の大学では、死の哲学でも使われたし、心理学でも使われたし。
かなり射程は広いし、概念論じゃなくて体験的なエピソードでありながら、昭和平成時代の教養の一端を担った書。
そういってもフランケルの意図を超えて、
ユダヤ民族のイデオロギーとか、戦争批判の書として読んだり、読むのを勧める読者たちの流れっていうのはあって、
そういう民族史とかに、この本は影響を与えたし、組み込まれたように思う。
だけど、読者のあなたなら、それをなんとかさせながら、自分のわけわからん電波も鼻で笑いながら、
あなた個人と言う読者が、フランケル個人に出会うことが可能だと思うし、
確かに戦争から時がある程度たった今、それはちょっと容易になったし、そういう風に読めるふうに書いてます。この本。 ◇苦しみのその向こうに
フランケルの分析、なぜ人はここまで酷いことを出来るのか?
それはサディスティックな人や、なんか痛みを与えるのを喜ぶ人っていて、そういう人が看守とか管理側に回っていたというのもあるようだが。
それ以上に強調されるのが、収容所全体を覆っていたアパシー(感動の消滅)というもの。
酷い暴力や、足の指がもげたりするようなことに、収容される被害者たちも含め、人々は抗議をしなくなるし無関心や無気力になっていく。
その結末として自分自身にも生きる事にも諦めてしまい、無気力な形になって、それが死と言うのに繋がっていく。
反対に、収容所って言う極限状態で生き延びれた要素として、輝いている要素として、
収容所内での宗教だったり、ジョークだったり、ちょっとした親切だったり。
そういうのが描かれる。
それは現在の民族紛争だったり、北朝鮮ミサイルだったり、そういうのんの背景には憎しみよりも無関心というのが蔓延しているような現代、
暴力じゃなくても、いじめだったり、ニートだったり、派遣だったり、社会構造だったり、サバイバルな今を生き延びるのに必要なのは、
そのアパシーを超える、感動を見つける能力、感動を探す能力、感動として受け止める能力、感動のするようモノをイメージする能力、
そういうのじゃないかな。
うわー、なんか青いなー自分って感じで、そんな感じで。
P60
雪に足を取られ、氷に滑り、しょっちゅう支え支えられながら、何キロもの道をこけつまろびつ、
やっとの思いで進んでいくあいだ、もはや言葉はひとことも交わされなかった。
だが、このとき、わたしたちにはわかっていた。
ひとりひとりが伴侶に思いを馳せているのだということが。
わたしはときおり空を仰いだ。
星の輝きが薄れ、分厚い黒雲の向こうに朝焼けが始まっていた。
今この瞬間、わたしの心はある人の面影に占められていた。
精神がこれほどいきいきと面影を想像するとは、以前のごくまっとうな生活では思いもよらなかった。
わたしは妻と語っているような気がした。
妻が答えるのが聞こえ、微笑むのが見えた。
まなざしでうながし、励ますのが見えた。
妻がここにいようがいまいが、その微笑みは、たった今昇ってきた太陽よりも明るくわたしを照らした。
この妻は、フランケルと共に収容所に送られ、別々なところに収監されていた。
安否は分かっていなかったが、その過酷すぎる環境に、フランケルも悲しい結末は予感していただろう。
それでも溢れてくる希望。
彼が語るように、彼の中の妻は、肉体(現実)と言うものを超えた、一つの崇高なもの、
人によっては天使とか神とかいうのかもしれない、まで高められているのだろう。ろーろー。
妻は強制収容所で亡くなった。この時にはもうこの世にはいなかったように思う。
他にも書きたいことはある。
たとえばこの本を体験として記憶して本に書きとどめ、発表する。
その行為や意思自体が、強制収容所での生活の希望になった。本は創作は絶望と戦えるとか。
なんか青いし熟してないんで、そういうの、各人がそれぞれ自分の考えとかそういう感性みたいなのを膨らませて欲しいです。
読後の重い余韻の中で、ちょっとだけいろいろと考える時間を作って欲しいです。
そういう本です。 熱いぜ。熱すぎてベトベトして、このゲームにさわりたくなくなるぜ。 マリオオデッセイ
◇最高傑作
これは遊び心地と言うか、「遊んでいて楽しい」という快感は、抜群に良い。
「操作していて気持ちいい」という感覚は常にありながら、その楽しさが飽きたりマンネリしないで、ずっと続く。
キャプチャーで操作にバラエティが増えたのもあるし、基本的なステージ構成は流石で、それにちょっと他のオマケ的な遊びもついたためだろうか。
発売最初にプレイしたときは、ゲーム中に提示されるアクションだけで、ポンポンポンとテンポよく遊べた。
それで今回はコンプリートを目指して再度プレイして、そうなると色んなテクニックが必要で、それは必ずしもゲーム内では十分に説明されないけれど、
要所要所でそういう風にも出来るよと誘導(たとえばライフが減らない安全な地点で、そういう動作をしてミソ、便利だよ的な誘導とか)があって、
それでも攻略サイトとか攻略情報とかを知って、改めてその動きの意味を知った操作とかもありながら、
そういうのを習得したり、応用していくのが楽しい。
帽子を手に入れた序盤から、そういうテクニックは出来る。でも、気付かない。
だけど、最低限のマリオの基本のジャンプアクションと帽子投げで、クリアできるし、不便には感じない。
その応用的な動作を敢えて教えないのはゲーム操作を複雑にさせ過ぎない配慮だろうし、
それでも上級者はその応用テクを駆使しつつ、いろんなステージの難関へと挑める奥深さが最初から備わっている。 ◇ジャンプアクション
3Dマリオでやっぱり画期的で衝撃だったのが「マリオ64」で、そこから時のオカリナへと繋がっていくし、
ゲームの文法自体を2Dから3Dに変えたという功績は計り知れないものがあるけれど。
そのぶん粗があって、マリオがパンチしたり(ジャンプじゃ踏みつぶせないから?)、ちょっとゴツゴツとしたものもあって。
それ自体は、荒削りの原石に挑むような輝かしい体験に美化されてしまうけど。
その原石を磨きに磨いて、宝石にするのがそこからの3Dマリオの道だとして、それがかなり凄いところまで行って、
ダイヤモンドのような、いや、スベスベの丸っぽく輝いている球体にまで至ったのが本作だと思う。
3Dゲームの根幹の問題として、3D空間だと高さが感覚的にちょっとわかりにくい。
それはジャンプアクションでのマリオとは水と油で、それを解決しようとマリオは頑張ってきた。
サンシャインでは水を噴射して、滞空時間を作って、その落下のミスを軽減しようとし。
ギャラクシーではスピンジャンプみたいな、ジャンプ中にふわっと浮かぶような二段ジャンプみたいなもので、空中を楽しいものに変えた。
3Dワールドは、ステージそのものを2D的に近づけて、遊ぶ舞台を変えてわかりやすくするような、そういう発想だった。
(そのどれもが、オデッセイではさり気なく使われて、遊びやすくしている。確かに集大成)
今回のマリオオデッセイではどうか?
となると帽子投げがメインで、そういうのの工夫が一見して足りないように見える。
でも、実はある。帽子投げが滞空措置の一つになっている。
言葉だけではワケワカメだろうが、実際にジャンプ中に帽子投げをすると、ちょっと空中でマリオが止まるような感覚があって、
そうすると落下地点を導きやすい。
またジャンプの距離もちょっとだけ長くなる。これはジャンプした後に、距離が足りないなと思ったときに調整できるので凄く親切。
「届かない」と思ったときに、本能的に帽子ボタンを押して抵抗すると、「あっ! 届いた!」的な、至極の感覚。
ギャラクシーのスピンジャンプに似ているが、そこまで帽子空中制御はクローズアップされない。
隠し味程度に使っているけど、ほんとうにうれしくなるスパイス。
その「届かないか?」から「届いた!」的な快楽は、崖のふちにしがみつくハングするようなアクションが、64以来に復活したのも大きい。
「あとちょっとなのに!」って所で、それでもマリオの手に落下地点の壁のヘリとかが届くと、こう崖に手をかけてぶら下がって、
そこでまたボタンを押すと、よじ登ってくれる。
反対に落下の時も、いきなり落下じゃなくて、操作ミスで滑って「落ちそう!」となった時に徒歩で勢いがない時は、崖にしがみついて、
大きな落下を防いでくれる。
しがみつきが64からリストラされたアクションなのは、これがあるとゲームのテンポが崩れる、
スリリングにテンポよくジャンプするアクションゲームには、しがみつく動作は余分だったみたいな、そういうのがあったのかなって気がするけど、
実際に3Dゲームを遊ぶ多くのユーザーは、2Dゲームほどの精度で高さや距離を測って遊ぶのは困難で、
これが戻ったのは歓迎したいし、アクションよりも探索の要素が大きくなった今作では、すごく合理的な復帰だと思う。
この「帽子アクション」+「崖や壁のふちに掴まる」の二つで、随分と操作はやりやすくなったし、
それについても「ギリギリ届くか届かないか」的なスリリングなところで、「届くよ!」って背中を後押ししてくれるようなそういう要素。
つまり、本作は3Dマリオの始まりの課題に、最新にして最善の答えを、導き出すことに成功した。
これらはさり気ないけれど、変にクローズアップされない分、いぶし銀に遊びを助けるし、そこに職人魂をひしひしと感じる。 ◇水中ステージ
64マリオからの課題は、水中ステージがいまいち。あるいは普段の操作と違いすぎて難しくなっている。のが挙げられる。
64では確か水中ステージで水に入るとライフが全回復するのね。それはやっぱり水中難しすぎ、ストレスたまりすぎってのを、
製作者側も実感してたんじゃないかな。
でも、水中って3D空間だからこそビジュアルとか体験が面白いんだろうし、いろんなアプローチがあるんだろうし、いろんな挑戦があった。
だけど水中でヒットした作品は少ない。
水ステージを中心にしたマリオサンシャインなんて、ダメだった。
それでも取り組んでいくプロセスで溜まったノウハウが、活かされてます。
後半の「シュワシュワーナ」っていう海の国があります。
もちろん後半にあるのは、あるていど操作に慣れた前提で水中ステージという配慮なんだろう。
最初の方の滝の国は、あの水とか滝とかあるんだけど、それで水のビジュアルは気持ちいいんだけど、
求められる水中操作の質も機会も少なく、やっぱり地上をメインにしている。そこは上手い配置。
それで「シュワシュワーナ」って海の国だけど、移動手段が水中を自力で泳ぐだけじゃないんだよ。
ぷくぷくみたいな魚を乗っ取ることで、かなり機敏で足回りの良い水中での、泳ぎが可能になる。
水上にいたりするタコを乗っ取ることで、ジェット噴射して高く飛ぶことも、ジェットスキーみたいに高速水上移動も出来る。
つまり移動にバラエティをつけて、それも水中での動作を鈍さを補う形でのバラエティなんで、
水中ステージにあるマンネリをかなりな無くしている。
そういうぷくぷくやタコの配置も、通常水泳や移動でちょっとしんどくなるあたりにけっこうの数を配置している。そこも巧み。
ステージ自体も、こう昼とか夕焼けとか微妙に変えて、とくに夕日の海はサンセットビーチの空気感が素晴らしい。
でも、やりたかったのは、空中ステージ、自由に空を飛行できるようなステージなんだろうな。
ゲーム中にもグライダーみたいな翼竜に乗って滑降とかあるんだけど、空中メインのステージと言うのはけっきょく作られなかった。
その代わり重力を軽くして、ジャンプの高さをあげる月を最後に持ってきた。
でも、やっぱりこの試みの究極の答えは空を自在に飛び回る遊びだと思うし、それは次回作への期待に持ち越しかな。 ◇3Dマリオの答え
確かに画期的かと言うと、ちょっと違う気もする。
帽子もよじ登りも、似たようなものはあったし。
敵の能力をコピーし利用するのも、ロックマン、カービィからあるし。
コピーと言ってもちょっとキツキツで「ここでこの能力を使いなさいよ」的なのが結構大きくて、
無駄に趣味で好みでコピーする楽しみとはちょっと違う。
それがあると、計算されたステージの面白さが壊れてしまうんだろうけど。
だから新しいというわけじゃないけど、その丁寧さを磨いていくその几帳面さが、凄まじい。
だからドキドキワクワクと言うよりも、遊んでいて心地いいというか楽しい感じが、シリーズ最高です。
はっきり言って、マリオシリーズ最高傑作でしょう。
自分は全部じゃないけどマリオ本編物はけっこう遊んでます。2D、3D含めて80パーセント以上は遊んでいる。
その割りにアクションは上達せずに、ゲームクリアはするけれど、コンプリートまではいかない下手さだけど。
それでも最高傑作。 ◇コンプリートまでやり込め……ないけれど、ゲームクリアからその3倍くらいのボリュームは遊べる。
本編だけで遊び終えるというのもアリだと思う。
終盤ストーリーも盛り上がるし、無数にちりばめられたスタームーンは全部取るというよりも、
その人がその中から自由自在に発見して獲得して、ある程度の量で進んで、クリアしていく。
というのがオススメするスタイル。
最初からコンプリートを目指して最初のステージから探索しきるとか、そういう遊びは目指していないのは、
ゲームクリア後にはじめて解放されるミッションのようなスターがあることからもわかる。
だから、まずは本編をクリアして!
空中動作で、上級テクニック、空中滑り込みダイビングとか、帽子ノリジャンプとか、終盤の方に習うので、
そういうのを習得して、またそれを駆使してコンプリートへと言う流れだと思うし。
ただ本編をクリアするとゲームそのものへの熱が一気に覚めるという心理もわかる。
その時は休めばいいんだよ。
他のゲームやっていてまた気になりだしたら、最初からやり直すのも良いし、ゲームクリア時点からコンプリートへと進むのもいい。
重いRPGとかやっていると、また遊びたくなるゲームだから。それに応えてくれるゲームだから。
そんで自分の最初のクリアまでの感想は普通のマリオのゲーム(それでもマリオの普通はすさまじいレベル)だったけど、
いろいろとやりこんでいくうちに、そのゲームのテイストと言うかパワーとか細かい作りこみとか妥協しない作りとか、
そういうのが伝わってきて、だから最高傑作と呼ぶまでになった。
ほんとうはコンプリート出来るのかなと、なんだ、クリア前の全ステージと、追加の王国ステージのほぼ全てをコンプリートして、
「ああ今回はいける」と思ってたら、月の裏っていう鬼畜ステージで心が折れました。
そりゃ、マリオに超絶難易度を求める人っているし、それはクリア後のおまけ的なお楽しみだし、、必要なんだろうけどさー、
ムズスギ!
◇やり込むとしたら
主にクリア後に、世界各地に散らばるムーンスターを集めるわけだけど。
ある程度は自分で探索するとして。
つまったら。
キノピオに50コイン。コインが足りないときはバルーンで稼ぎながら遊べる。自分は風船を隠してばっかいた。
そんでヒント鳥は意外と役に立つ。最初は訳わかめでも、キノピオとコンボすると、かなり助かる。
ヒント鳥へはヒントが変わる頻度で、あるていど通っていいと思う。
そこからどうしてもとなったら、攻略情報に頼る。
自分は早解きみたいな感じなってしまい、攻略情報を見過ぎたような感じもした。
今思えば、もうちょっとゲーム内だけでクリアしたら、充実感とか楽しめたかなって思えたので。
本当に難しいアクションとかはそれほど要求されないで、タイムトライアルなノコノコレースがむずかったり。
最難関だったのが、パウダーボウル、の最後のレースもの。いやー、あれはちょうキツカッタ。
でもゴール前に一位になって、そのままミスらず行けるかとなった時に、胸バクバク、アドレナリン。
そうだな。
最高の賛辞を考えたんだけど、こういうのかなー。
それは他のゲームでの疲労はあったにせよ、
switchのジョイコンのアナログスティックがぶっ壊れるまで熱中してやり込んで、それで7000円くらいを躊躇いなく払って、
TUTAYAで新しいジョイコンを買ってそのままオデッセイの世界に飛び込んだ。
それくらい、面白い。
細かいところだけど、難点があるとすると、「着せ替え」だと思う。
着せ替えで帽子と服をそれぞれ買えるんだけど、「海賊帽子」「海賊服」とか「医者の聴診器みたいな帽子」「医者の白衣」とか。
セットで着るのが前提のが多すぎて、だから帽子と服を別シリーズにするとビジュアルとして違和感がある。
それなら初めからセットで着せ替えした方が、わかりやすいし、無駄がない。
帽子と服で分けるのなら、スプラトゥーン程でないにしろファッションやコーディネートが楽しめれる自由が欲しかった。
各ステージがバラバラで、世界の統一感が少ない、旅をしているにしては、この山を越えた先には海が、とかのつながりが無い。
というのはゼルダを体験した今、不満を感じるけど、アクションゲームの文法としてはそれを重視しても、失うものが大きい気がする。 ◇覚えとくと便利なアクション
ヒップドロップジャンプ。
→ふつうのジャンプだと届かない高さの壁とかは、真上にジャンプしてヒップドロップ、ずどーん、直後にジャンプ。
これでハイジャンプの形になり、高さが増して、いけたりする。何かと便利。
幅跳び→転がり→加速
→幅跳びは、ちょっと難しいスターを取る時やタイムトライアルだと必要になってくるアクション。
幅飛びからしゃがみボタンを押しっぱなしだと、転がるように進む。
その転がり中にジョイコンを振ると、ブーストみたいに加速してスピードが上がる。ノコノコレースとか風船隠しとかに使える。
ノビール木をキャプチャーした時に、ジョイコンを振る。
→ジョイコンを振るといつもよりも高く伸びる。これを使わないと取れないスターがある。ちょっと盲点。
他にもキャプチャー時のアクションは、意外と隠れ機能があって、攻略情報とか見てもいいカモね。 縄跳びしませんか?
. _ _
/〜ヽ /〜ヽ
(。・ヮ・)っ`ヽ:、 _,.:-'"c(・ヮ・。)
゚し-J ゙`ー-:、_ __,,,..-‐'" し-J゚
 ̄`''ー---======----一'''"~ !!
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( ´∀`)
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1 | ̄M ̄|_
((´∀`*/^) 30回、余裕だぜ!
. _ ヽ /⌒Y ._
/〜ヽ γ (,_,ノ /〜ヽ
(。・ヮ・)っ`ヽ:、 i,_,ノ ._,.:-'"c(・ヮ・。)
゚し-J ゙`ー-:、_ __,,,..-‐'" し-J゚
 ̄`''ー---======----一'''"~ 今度は100回です。
. _ _ スピードも倍まで加速します。
/〜ヽ /〜ヽ 難易度も100倍です。
(。・ヮ・)っ`ヽ:、 _,.:-'"c(・ヮ・。)
゚し-J ゙`ー-:、_ __,,,..-‐'" し-J゚
 ̄`''ー---======----一'''"~
| ̄M ̄|_ はぁ?
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.ヽ ゙.イ ,/''ー ,,、 ! .! / .,/¨''ー厶..,,,_, ..l !
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ヽ .,/ `゙'′ .! !./ //  ゙゙゙゙̄'''''''―-- ......,,__.´゛ .l
ヽ .,/ l l′ .〃  ゙゙゙̄"'′
ヽ ../ ! .| ./二二二二二二ニニニニニニニ======
´ ! ! ./ 盗んだバイクで走りだす―
___ _ | ̄M ̄|_ 三二-
(∀` ) 三二- やってらんねーよ!
_ / ̄ ̄/ \ ∞ 三二-
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/ゝー ノ /⊇_/ /■■/ ,,/》 三二-
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風を切って、風を感じて、凸凹を感じて、アスファルトを感じて、
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(∀` *) 三二-
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ああ! そうだ! 漏れはバイクと一体となったんだ!
走り屋になったんだー! ___ _ | ̄M ̄|_ 三二-
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| ̄M ̄|_ もう一度、縄跳びに挑戦しに来たぜ!
(*´∀`) 100回連続、跳んでやる!
/ ̄ ̄/ \ ただし! バイクに乗ったままでな!
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無理です!
. _ _
/〜ヽ /〜ヽ
(。・ヮ・)っ`ヽ:、 _,.:-'"c(・ヮ・。)
゚し-J ゙`ー-:、_ __,,,..-‐'" し-J゚
 ̄`''ー---======----一'''"~
(いや、ほんとにこれで難関な縄跳び課題、クリアできます) ちょっと世界一周してくる。
https://www.nicovideo.jp/mylist/26021453
世界一周動画集。
観光地だけじゃなくて、特に観光産業になっていない下町やマイナーな西アフリカにも足を運んでいて、面白い。
スラム街とかをしばしば訪ねるのだけど、それは旅行者のケントさんもそうだし、日本にいる自分もそうなのだろうが、
その「貧困」というものがネタになるほどに、豊かで安全な日本ってところに住んでいるのだなっていう、そこらへんの再確認にもなる。
旅人のケントさんは人脈が豊富で、行く先々でゲスト的な人を入れたり、そこからスポットを仕入れたりしながら、
バイタリティー豊かに、体力いっぱいに旅をしてくれます。
それ自体が励みになってしまう。
それと同時にニコニコだとコメントを打つ人がけっこういて、それがまた一連の動画を追っている常連さんもいるようで、
そうなると動画そのものは一人旅だけど、それを見ている集まりと言うのも同時に出来ていて、感覚はツアー旅行のようなものもダブった。
テレビカメラでは捉えられない場所にも行くし、暗部も映すし、それでいて美しい場面が時折はさまれ、実に刺激的。
自分は飽きずにけっこうなボリュームを追いきれた。
それでも見終えるまでにひと夏くらいの時間はかかったけど。
行ってみたいスポットは、南欧でした。クロアチアいいよなー。
アフリカとかも魅力的だけど、きっと自分の生命力じゃ、耐えきれないなー。
と言っても、海外に行くだけのお金なんて自分にはないのだりょー。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm18997426
https://www.nicovideo.jp/watch/sm19085297 本日これから、21:00から、ギコ連合に、スタッカート最終話を投下します。
んー、リアタイで見る人は0だと思うんだけど。
前もって言っとくと、ボリュームがケッコーあってしんどいと思います。 テンションが狂っているのをいいことに、ちょっと深夜をかけてテクニックを整理します。
「数字」がテーマ。 ◇数字のマジック
数字と言うのは物凄くわかりやすい指標です。
レビューでも5つ星評価と言う形にすれば、どんなレビューでも5種類に分類できます。
☆
☆☆
☆☆☆
☆☆☆☆
☆☆☆☆☆
同時に、成績、偏差値、お金、時間と言う形で、数字ってものはとても身近なものだと思います。
だからこそ、数字を巡って、いろいろ表現をする面白さがあるように思います。
ケーススタディは山ほどあります。ここではその中で印象に残ったものを挙げます。 ◇LIAR GAME
https://www.cmoa.jp/title/37015/
【期間限定無料】
2019/9/3 0:00まで
この漫画は巨額なマネーを動かす物語です。
その導入部分は、敢えて100円を届けるというシーンになっています。
それは主人公の純粋過ぎるほどに善人であろうとする人柄を表すと同時に、ギャップをも狙っているようです。
次のシーンで、10万分の1という宝くじ的な超レアな確率を提示し、次いでどんと1億円を見せます。
最初の100円から一気に飛躍することで、インパクトと本筋の「引き」を高めようとしているかのようです。
ただ、この物語がマネーゲームに終始する設定だったら、この導入は上手いとは自分は思いません。
効果的な手法と言うにはあまりにも使い古された手法であるし、うさん臭さと言うのが必要以上に出ている気がします。
ちょっと斜め45度から見る自分には「交番に100円届ける」行為自体に異常さと言うか、怖さを感じてしまって、
100%主人公を応援する立場に立てませんでした。
(このレビューにも数字を使ってみました。45度。100%)
しかし、その後の展開に数字の妙味があります。 一見、物語は1億円と言う札束をどうするか、そこを如何にだますかにスポットを当てているように作者は読者に思わせます。
1億円と言うお金と、それを大量の紙と言う形で代理する大量の札束。
それを巡る、物理的な駆け引き。
そこから。
ナレーション
ゲーム終了まで あと3日。
ゲーム終了まで あと2日。
あと5時間。55分。
セリフ
「あと45分だ。あと30分。あと10分。あと1分」
ピキーン。大写しになり期限の5時を指す時計のアップ。
セリフ
「やったー。時間だー。ゲーム終了だー。1億は俺のものだー」
オチはこうです。
ここでセリフを言うキャラの認識している時間が、詐欺師によって一時間ずらされている、
つまりお金という数字を騙すのではなくて、時間と言う数字を騙すことによって、主人公は勝利と大金を掴みます。
TIME IS MONEY。
このように見ると序盤に100円でお金を強調しすぎるのは悪手ではなくて、実はこちらに注目させて、
読者も主人公もミスリードさせるのを狙っている気がします。
実はその後に、時間の大切さを使って物語を動かしています。
詐欺師が主人公に惹かれたのは100円のお金の価値観ではなくて、時間でした。
主人公はひたすら詐欺師を信じて、待つ。
1時間経過、2時間経過、5時間経過……26時間経過。
「ずいぶん待たせたな。じゃ……行こうか」
だからこそ、時間を使ってお金を取り戻すトリックに、真実味と迫力が出たのだと思います。
もちろん騙し方も真摯だったりします。
作者が読者を騙すのはナレーションで、ゲーム終了まで「あと3日。55分まで」です。
その後に騙すのは人物のセリフ「あと10分。あと1分」(セリフは嘘をつける)と偽装によって生まれた描写です。
LIAR GAMEのイントロはとても良くできていて、この表面だけを真似たマネーゲームモノがことごとく失敗したのもわかる。
それだけ100000000円をやり取りするという数字のインパクトは大きい。
ちなみにここも数字のマジックです。
LIAR GAME
期間限定無料 → お金
2019/9/3/0:00まで → 時
お金と時の二つの数字は組み合わせたり、ちょっと二つのものの間を常識からズラシタリスルト、かなりスゴイパワーを持つようです。
月給〇〇円とか年収〇〇円とか、見慣れてるし。
それでオチとしてはお金よりも時間って青春って大事だよねってなりがちだけど、そこらへんは安易に決着はつけなくても良いと思う。 ◇JOJO36、37巻
ここのハーヴェストというエピソードは漫画で言えば、ものすごくありがちな話です。漫画だけじゃないか。
宝くじの当たりを手に入れて(拾って)大儲け。さて、大切なのはお金か友情か。
冒頭もかつかつの預金残高285円から、みみっちい計算をしていくところも古典的です。(それは古典故に必要なんでしょう)
ただ、その描き方がとっても上手いです。
宝くじが500万なんですが。
そこを儲ける前に、シールなどを集めて61500円をその似たようなテクで稼いで大喜びをするシーンを入れます。
前座と言うか、前振りと言うか、ここで言うならJOJOを語る前にLIARGAMEを入れるような。
そこも前座と言うには凄くアイディアが上手い。子供の夢を捉えている。
自分が子供の時はベルマークなんてあって、ねー、チョコボールの銀のエンゼルとか、捨てちゃってるのを集めたら。
たとえが古くてわからないかー。
それで本筋に行くと。
宝くじの賞金の500万円に説得力を与えるために、当然番号と言う数字をかなりクローズアップしている。
SG組121314。
ここまでしっかり描写するのが上手い。
小説で、
「僕はパチンコと競艇ばかりの父の、勢いだけで買って、照合すらしていない宝くじの束をコロッケパンを食べながらめくっていた。
心臓が炸裂しそうに跳ねた。確かにそれは当たりクジだった」
こういう風に無駄なディティールを詰めても、肝心の当選番号が欠けてたら何の意味もない。
反対に当選番号さえしっかり描ければ街中のゴミ箱からでさえ、読者は信じてしまう。
そんで宝くじの換金で、障害になるのが、クジの裏に控えてあった電話番号1774−1281という数字です。
当たったという嘘をつかないといけないから、当選番号はいじれない。
だから解決するには電話番号を改ざんする。
そんで友情か大金かというメインテーマの解決の仕方が物凄く上手いです。
金に目のくらんだシゲチーに対して、ジョウノスケは宝くじそのものを破ってみせます。
それは数多の作品で見られた、愛のために小切手を破る、ほんとにそういう予感をさせるのですが。
その後、効率的にお金を稼ぎつつバトルに勝利するジョウノスケらしい策だったんだと、ばーんと見せつけられます。
そんでオチは友情(人の繋がり)も大切だけど、お金も大事だよねってオチです。
あまたのお金よりも大切なものがあるよねっていうのとは違って、お金もあった方がイイよねってのが凄くすがすがしいです。
コミカルでもあります。ラッキーに夢も見れます。宝くじのように。 ここではどちらかと言うとお金の方が強調されます。
でも実は次のエピソードで、読者にとって緊張感あふれる場面の中で描かれる、主人公たちのコミカルな日常的なやり取りが、シゲチーとの間で交わされます。
ここらへんで、3人の間になにかが生まれていて、先のエピソードは友情を育てた、とまではいかなくても芽吹きの切っ掛けになったのがわかります。
ここで答えを示す、その上品さ。
と、そこからシゲチーは。死んでしまうわけですけど。その凶器となったのが爆弾と化した100円玉というのが実に皮肉です。
彼は100万円単位の貯金を手に入れたけれど、確かに抜けきれないみみっちさがあって、それ故にチャーミングなんですけど、
殺人者をそれを間接的に利用して彼を殺します。
ただこのエピソードでもっとも締め付けられるのが、
その死を知った時のジョウノスケとオクヤスのその反応のリアルさだと思います。
正に実際もそう心が動く感触というのはわかるし、突然の喪失に心が追い付かないのはリアルで、
漫画に登場してからこれからと言うところで退場してしまうキャラに戸惑う(この時点ではラスボスはそこまで酷い人とはまだ知らされていない)読者の
心にも寄り添った物凄く上手い描写です。
スタンド能力、お金を主に使った数字のうまさ、コメディからのサスペンスホラーへの急転換など、
人知れず見どころの多いエピソードなのですけど、根幹のうまさは人間の心理描写にあると思います。
つまり一エピソードの短い間ではお金に動くキャラ達でも、物語全体の文脈ではしっかりと心のつながりや人のつながりは大事にする。
人間ってそんなもんだよねって信じたくなるような、そんな共感性。 ◇シャカリキ
時の中でもタイムと言うのは、レース競技の花形で、飛距離を競ったり、数字を競うスポーツはけっこうあります。
その中でも高校生の自転車競技の雄に、シャカリキがあります。(弱虫ペダルは読んでません。すいません)
そのシャカリキの中盤で、チームロード戦の県内予選が行われます。
主人公はトップでゴールします。
ああ、団結して勝ったんだ、全国編へ続くんだと思わせて、何故か敗北になってしまいます。
チームロードはメンバー全員のタイムの合計で競われるもので、トップの2人が圧勝したとしても、
能力の平均的な5人を合わせた時にタイムが早かったチームに負けてしまうのです。
ここらへんは、個人競技としての自転車と団体競技としてのインハイの差など。速いって、強いって何? とか。
なんか淀みぶつかりながら、もやもやとさせます。
全国大会に出れなかった主人公たちの高校メンバーは、社会人トップレーサーを含めた、
ツールド沖縄(ツールドフランスの日本版)に歩を進めます。
そこで熾烈なヒートをして、全力でチーム一丸になって追随する大学生メンバーと、トップを走る主人公たち。
追っている大学生なのに、縮まるはずのタイム差が開いていく。ふたりはそう、強いのだ。
ここらへんでカタルシス。
だけど、そこで留めないで、本当に入魂の描写で最後のクライマックスの戦いは描かれ、そしてオチとしてのレース走破タイムは。
観測者が勝負に見とれて、見逃してしまい、測れない。
もちろん、ここには時やタイムなんかでこの輝きを数値化させるもんか! という作者の曽田さんの叫びもある気がします。
つまりタイムと言う数字をとても強調し、それ故に挫折し克服を描いたが、最終的に素晴らしいものはその数字を超えた先にある。
ドラゴンボールで戦闘力が数値化され、スカウターで測って戦闘値たったの7か、わたしの戦闘力は53万ですとかあるけど、壊れたり故障してこそ、華だと思う。
https://twitter.com/1234rykeen/status/949893537121710080
冷静に計測してしまったら、機械と言う目で測れてしまったら、そこにはロマンはない。
なんか月並みな結論だなー。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ◇どきどきポヤッチオ
◇特化
特殊なゲームなんだけど、このレビューがわかりやすいと思う。
https://www.inside-games.jp/article/2018/09/10/117244.html
似たような感覚は「ルーンファクトリー4」の村の感じ?
でも、ルーンファクトリーはバトルとか牧場とか錬金とかモンスター仲間とか採掘とか、どんどんやることを広げて詰め込んでいったんだけど。
ポヤッチオはとにかく「村」と「村人」に集中させて、他の物を省いている。その代わり村は濃厚な密度。イベントがどんどん起こる。
そこらへん似ているけれど、対極的な作品。
上のレビューだと9月に遊んでも良いらしいけれど、やっぱりリアルタイムで8月に、ちまちまと少しずつ遊べてよかったと思う。
攻略情報をシャットアウトして遊んだんで、逃したイベントも沢山だし、エンディングも狙っていた女の子を逃した感じだし、
心残りはあるけれど、そのちょっと迷いながら手探りで過ごして、思い残しややり残したことがある、って言うのも懐かしい体験です。
小学生の宿題的な、小学生3年ごろ、長すぎる夏休みになにやったらいいんだーってぼーっとしてたら、宿題が終わんない。
そうだ、自由工作はオヤジと本棚を作って済まそう、とか。
やり残した部分はまたやろうと思います。公式ガイドブックも買いました。でもやっぱりやるのは来年の夏になるんだろうな。
その時にあらためてレビューできたらと思うんだけど、その時にまだネットとかこのスレとかやってるんだろうか。 ◇人と人の間
人物キャラ評は、自分はちょっと特殊で、こんな感じを重視してます。
そのキャラがどんな倫理や価値観を持っているかよりも、その人とその人の間の交流とかやり取りとか感情の動き。
とかそこら辺の作り込みを自分は評価するというか、好きなんです。
その意味ではこのゲームは古いんですけれど、最上位の一つに位置すると思います。
(最近ではFE風化雪月がイイ感じだった)
ゲームのキャラの描写の仕方を、ざっくりと強引に分類わけすると。
1
Aってキャラ
クール、剣豪、カッコいい顔
Bってキャラ
萌え―。かわいーグラフィック。お洒落。
Cってキャラ
コミカル。だけど凄腕。
そういう風に各キャラの特徴が明確ではっきりしていて、その個性の作り込みが凄くて面白い作品もあるにはある。
けれど、AとBのキャラってあまり交流しない。主人公も何となくAってキャラと一緒にいて、そんなに関係がドラマチックに動かない。
そういうの、ちょっと苦手です。
スマホゲーで、キャラクタをガチャで当てる作品とかだと、その各キャラの個人は凄く作り込まれているけど、
そのキャラ間の交流とかドラマとかが薄い感じがして、それは偏見かもしれないけれど、それがスマホゲーに手を出さない理由になっている。
2
A
↑ ↓
主人公 ←→ C
↓ ↑
B
こういう風に主人公を中心とした人間関係の変化を描くのが、それがゲームをやる意味だと思う。
特にプレイヤーの意思で、ゲームの操作によって、流れる感情の深さや、関係が深まったりするの。
そういうのを重視したのが、ギャルゲーとか恋愛ゲームだと思うんだけど、そこまで専門化しないで。
そういう人のつながりを重視したRPGとかが好き。MoonとかFFTとか10は好き。13は大嫌い。 3
A ←→ B
↑↓ ↑↓
主人公 ←→ C
これがポヤッチオの形で。
要するに、主人公と関係ない村人Aと村人Bの関係というところまで、ちゃんと考えて作っている。
村人25人全員が何らかの感情を他の24人に抱いていて、そこらへんは、質問という形で聞けたりする。
実際に交流をするのは、25人全員仲良くというわけじゃなくて、
村社会から浮いた風来坊や怪しい人が居たりすれば、仲良し女の子2人組とか、だべったりする男の子集団とかいる。
それはリアルの村社会でもそうだろうと。
そういう意味でかなりリアルに迫ってます。
それを支えるのが膨大なイベントで、イベントと言ってもテキストなんだけど、ちゃんと考えられていて、
村人Aの話題が主人公と自分だけじゃなくて、Aくんが「Bちゃんってかわいいよね」とか「CくんとDちゃんってさ」って話しかけたりする。
そこらへんもリアルです。
ゲームだと主人公というように、プレイヤーは主役にならなくちゃいけなくて、村人もプレイヤーの為に語り掛ける、
というのが主になっていて、そこらへん、確かにあまりにゲームっぽいところだったんだなと思う。
だから人と人の間というのが凄く描けてます。主人公と村人との間も、村人と他の村人との間も、なんとなくですがひと夏の間に、伝わってくる。
最初はわかんないと思うんだけど、1日を繰り返しているうちにあいつとあいつは仲いいんだとか、あの人ってモテルンンダナとか。
そういうの知っていくのが楽しみ。
世間話でも。「なー、なー、太郎! ヒデとジュンコって付き合ってんだぜ」
という会話ってあって、そこをこの年代でゲーム中に再現しているのは、とても凄いと思う。
そこまで描く必要のないゲームもあるし、2の段階ですら描けないRPGもある中で。
ただ、頻繁に選択肢が出るんだけど、どうもそれが選んでいるというよりも、嫌われないような選択をしている気分になるような、
選択肢ばかりで、お世辞を言っているような気分になって、そこは好感度前提のゲームっぽさがある。
挨拶するのも良いね。
村人に会ったら挨拶をしてくれる。こちらが挨拶をすると応えてくれる。それでちょっと覚えてくれたり気に入ってくれたりする。
それだけじゃなくて、街角で村人Aと村人Bがあっても、お互いに挨拶をしたりする。
そこを作り込んだのは、正にその人間関係を広い目で捉えていることの表れだと思う。 ◇展望
難点はある。
常にタイムが22:32みたいに分刻みで表示されていて、それで時間を追われる感じを出し過ぎている。
上のレビューにあるように、スローライフなんだから、そこまで細かく時に追われる感じを出さなくても良かったかな。
シンボルというか時計の絵とかで、時間を伝えたり、ワンクッションあっても。とか。
お使いのメモは、ワンボタンでショートカットみたいなのが欲しくなる。頻繁に使うのでちょっとめんどくさくなる。
昔のゲームなのでグラフィック、キャラの性格みたいなのが古い。それはそれで愛着は湧くが。
なんか特別な日、祭りの日とか、日曜日はちょっと違うことをする、とかそういうのが欲しくなる。
次回作に期待、とか言いたくなるけれど、これが単発で終わってしまったのは、ちょっと悲しいですね。
ブランドが無かったからか。発売元がマイナーだからか。やっぱりめちゃくちゃ作るのシンドイからか。
その渇きを持ちつつ、来年の夏もゲームの舞台となるプレルコルダンを訪れることになるのだろう。 日本三大国民食「寿司、ラーメン、カレーライス」
寿司は世界に広まりカルフォルニアロールなどローカル化までしていった。
ラーメンも世界進出が激しい。
「カレーライス」が遅れている。
(カレーそのものはインドだからアジアンな店で広まっている。がカレーライスはまだまだ)
ただそのカレーライスもこれから「やってくる」かもしれない。 ポケモンという日本文化
Pokemon: The Story of Satoshi Tajiri
https://www.youtube.com/watch?v=h1tOsta5z5Q
ポケモンという日本の文化を世界に輸出する役割もあって、その最たるものがコンセプトにあった昆虫採集。
ひと夏の冒険。
なんだ、都会化していきカブトムシとかを集められない子供に、
デジタルの形で集める楽しみ、育てて戦わせる楽しみを、提供した。
ゲーム業界への影響も、ゲームボーイはポケモンが出た当時、完全に終わった死にゆくハード、今でいうならXboxに近い、
だったものを任天堂の携帯路線を続けることになるくらいに、ハード戦略そのものを変えた。
最新作がswitchで発売される近くで、携帯特化のswitchが発売されるのは必ずしも偶然の一致ではないと思う。
ゲームそのものを新しく買うような子供たちはスプラよりもポケモンで遊んでねってことなんだろう。
その昆虫採集から始まる動画の続きがあるとしたら、POKEMONGOなんてモロにデジタルを使った昆虫採集だし。
その楽しみを子供だけじゃなくて、大人の社会にまで広げた功績や、世界的な影響、こんな遊びを疑似的であれ、
リアルで世界中でやっちゃうというのは凄いです。
「ポケモン」とは、すなわち日本文化である
https://newspicks.com/news/229305/body/
こういう価値観というのを伝えるのもわかる。
自然は切り開かれ支配されるものという欧米の価値観のリアルと、
自然と人間は一緒にいても良いし時には自然に生贄という形で人をも捧げる(天気の子とかね)日本の価値観のリアルは違うし。
そこは今の時代は共に混ざり合っているけれど、その混合を進めたいろんな要素の一つにゲーム文化がある。
>ひさびさに新ハードが話題になりつつある昨今ですが、こんなタイミングだからこそ、
むしろ「キャラクターを前面に出した、日本で誕生した作品」に注目しておきたいところです。
この最後の予言はそのちょっと前に発売され、その後ロングヒットし社会現象となった「妖怪ウォッチ」を言い当てているし。
それこそ妖怪はとても日本的なものなんだけど。
イカのキャラ化と様々な服を着せかえることによって、そのキャラを多様に個性化させるスプラトゥーンもこの図式に当てはまっている。 ポケモンとカレーライス
【公式】『ポケットモンスター ソード・シールド』NEWS #04 ポケモンキャンプ・着せ替え篇
https://www.youtube.com/watch?v=mzEqIbJFD0Y
英語版
https://www.youtube.com/watch?v=sx06810AI-o
そのポケモンにカレーライスがやって来ました。
これは100種類以上のカレーライスを作れるらしいのですけれど。
そこが成功するかどうかは、作り込み次第だよな。
ポケモンというルールにどこまで合わせれるか、各ポケモンごとに好みのカレーがあれば面白いだろうし、
なんかおススメのカレーライスを他のプレイヤーに見せっこ出来たり、レシピを交換出来たり、
そういうコミュニケーションと組み合せれるか。
ゲーム性とは組み合されると思う。
ポケモンを集めるという楽しみに、食材を集める(買い集める?)というのが加わり、ポケモン図鑑に、カレー図鑑が入るし。
でも任天堂は前に「寿司ストライカー」で大コケした。寿司で武蔵でダメだった。
ただ、カレーライス布教としてはものすごく上手い。
・夏休みの冒険と併せて、夏休みのキャンプに組み合わせてそれで子供がカレーを作る。
(料理初心者でも、あまりよくない調理環境でも作れる、カレーの調理の簡単さをアピール)
・具材によってさまざまな種類のカレーを作れる。
最初に紹介したのも少し変わった、でも欧米でも身近なソーセージという具材。
(ラーメン、寿司にもある、トッピングの応用力、味のバリエーションの豊富さをアピール)
・カレーは辛さを調整できる。スパイシーカレー。まさにスパイスによって変わる。
これは特に家庭用に作る時に、辛いのがダメなお子様が居たり、新婚夫婦同士でちょっと辛めのを作ったりの応用力。
(食べる人によって、味を変えれるのをアピール。寿司でサビ抜きがあるように、ラーメンで辛いタンタンメンがあるように)
・鍋で大量に作っている。
(家庭ではカレーは一人前を分けて作るよりも、大量に作って、大勢で分けた方が美味しい)
・解説文:The aroma of the Galar masara tickles the nose in this extremery simple, basic curry.
(ガラムマサラ、カレーのミックススパイスの基本をさり気なく入れるように、解説も本格的にカレーを解説している)
・料理を作った動画、ゲームにおける料理からの二次創作「ダンジョン飯」などの流れを追っている。
(FaceBookやtwitterで拡散しやすい。それに手軽に作れることがプラスするだろう)
How to Make Toast Curry from Pokemon Sword and Shield
https://www.youtube.com/watch?v=lI5hOVEGZQQ イギリス式カレー 誕生と衰退
https://ameblo.jp/maruyamashu/entry-12276706394.html
世界に羽ばたく日本人の国民食「カレー」 、その進化の最前線を追う
https://gendai.ismedia.jp/articles/-/50549
中国カレービジネスの秘密 13億人に“日本式カレー”を売るには?
https://bunshun.jp/articles/-/8284
舞台となるガラル地方のモデルのイギリスだって、こんな感じでインド式カレーで。
だからここまで日本式カレーライスをメインにして布教させるというのが、物凄いチャレンジなんだよな。
ゲームシステム的には、FF15のキャンプと似ているが、その賭け方が違う。文化への志が違う。
いや、知らないで英国風カレーだからって感じでやったんだろうけどね。きっと。
ガラル地方、ガラルマサラ(ガラムじゃなかった)というネーミングから、初期から勝負を賭けているのがわかる。
ポケモンとカレー、とくにイギリスで英国ルーツのカレー文化が復活するかどうかというところで注目したい。
いや、ゲームソフトそのものは買わないんだろうけどね。 BUMP OF CHICKEN 月虹 MV
https://www.bilibili.com/video/av66020879/?p=11
これは違法動画ですよん。
でもTOYS FACTORYはバンドのキャリアとか、からくりサーカスを完結させる意味でも、このMVは出し惜しみせずに、公開して欲しいなー。
アニメの「からくりサーカス」はどうしても中だるみのある長期連載の作品を、こう手早くカットしなくちゃいけなくて、
そういうのでなんかイマイチで、余り追ってないんだけど。
総集編のミュージックビデオになったことで、それが結晶を集めたような輝きになった。
このMVこそ、からくりサーカスでしょう。
邂逅す藤田和日郎氏とBUMP OF CHICKEN
https://togetter.com/li/1293651
この対談のバックボーンとして、藤田は短編集「暁の歌」の頃から(2004年)
bump of chickenの名をクレジットするほどの熱心なファンで。
同時にbumpも藤田のうしとらがアニメ化されるずっと以前からファンを公言していた。
その相思相愛でお互いに年季ある理解のあるタッグ。
そんで、「からくりサーカスの全部をこの一曲に込めるつもりで書きました」とある言葉を、
今度はアニメが応えるように、この短さでからくりの全てを描こうとしている。
(歌詞の一番辺りは勝、しろがね、鳴海中心だが、そこから一気に群像劇へと時間と世界が広がっていく。
「メロディーを」とフランシーヌの子守唄を合わせるなんてヤバいだろう)
からくりファン以外にはどう受けとられるかわからないけれど、、最高のからくりミュージックビデオと音楽です。
「月虹」にしてもアニメOPでは入らなかった、後半の転調とそこからの再加速がとても響くんだよなー。 【フランシーヌの系譜】からくりサーカス【愛のメロディー】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm6823806
からサーはこれも良かった。 これからAAを書こうと思っている
次回予定の新作短編があるのだけど
ちょっと記録がてらに、コンセプトムービーみたいなのを作ってみた。
自分はある程度、文章系Flashを見慣れているから、少しは形になるかなと思ったんだけど。
なんかダメな感じ。
見るのと作るのはチャウもんだなー。
意味なし、山なし、オチなし。
https://vimeo.com/361241030 文化サイヤ人の時期なんで。
この作品を。
なんか作品に思い入れがある分、硬い文章になっちまったけど、自分はけっこういい加減に読んで書いているんで、話半分で。
ただこの「スキップ」は5回、6回じゃ効かないほどに通読しているんで、あと自分北村薫マニアなんで、そのぶん、なんか、うーん、わからん。 スキップ
〇北村薫、匿名作家としての終着点+最終傑作
北村薫は、今では文学界の重鎮だけど、ある時期までは匿名作家だった。
匿名作家って言うのは、つまりプロフィールが謎、その「薫」と言う名前からも男か女かさえわからない。
そういう謎作家だった。
うん、2chで言う完全な名無しさん。
その北村薫が覆面を脱ぎ捨てるのが、この作品が発表される前後で、
それで正体が判明したのだけど、北村薫は高校教師を兼任しながら作家活動をしていた。
そしてそれ以後、専業作家として活躍し、賞としては直木賞と言う最高峰を受賞しているけど、
それ以上に「日常の謎」という、謂わば日常系の懸け橋となったところに、彼の意義があると思う。
同時に作家となったとともに、彼の作品も、うーん、日常が作家的なものとなって、
主人公の殆どが、編集者などの出版関係、あるいは作家に絞られていき、古典の解釈論とか作家論とかも出てくる。
象徴的なのは「円紫さんとわたし」シリーズで大学生のわたしが日常の謎を解いたデビュー作のシリーズが、
数十年のインターバルの果てに、「わたし」は編集者になって、そんで作家論のような謎解きをする。
そういう伏線はあったけど、ファンはやっぱり歓迎するよりも残念に思う人もいたと思う。
自分も、残念に思う方でした。
そういう風に、このスキップはその作家として北村薫の名を挙げたと同時に、
その匿名作家としての最後の名刺のように、自身の教師の経験を生かした作品になっている。
この「スキップ」の主人公は高校教師であり、同時に17才であり、舞台は高校生活。文化祭。
北村の描く精緻な日常のディティールは、教師としての経験がバックボーンとなり、リアルに鮮やかだ。 また、北村は1949年生まれで、遅咲きの作家。
デビュー作「空飛ぶ馬」は1989年。
「スキップ」は1995年。
作中の主人公の桜木真理子は45才。
これは北村薫本人の人生経験を反映しやすい年齢だ。
そして、あるギミックで1964年のオリンピックあたりの年代を瑞々しく、「青春として」描くことに成功している。
反面、昔すぎる日常のディティールは今の読者にはわかりにくいところもある。
マニアックな部分もある。
ただ、かなり正確に時代を捉えていて、出典も的確なのが今ならわかる。
実際にこれを読んだ当時の自分は、古くてあまり共感できないから、ちょっと苦手な部分はあった。
レトロブーム的な、懐古趣味に見えてしまったところもあった。
だけど、25年の時を飛んだ一ノ瀬真理子(1995)から、更に24年を経た現代(2019)、その時間的な古さはむしろ気にならなくなった。
今見ると、当時の時代と言うのが見事に描けているのが分かる。
もちろん「その小説が刊行された時の今」の時代も含めて。
更に現代では、ネットがあるので、ある程度、元ネタの動画や知識に当たれるのも大きい。
そりゃ、植木等の「こりゃまた失礼しました」とかシャボン玉ホリデーとかオグラスとか、
文字だけを追うと、うーん、よくわかんないところもあると思う。特に最初辺りが。
でも、再読したときに、そういうのネットで当たってみると、そゆのがちょっとだけ捉えやすくなると思う。
こりゃまた失礼しました。!!!ドン !!
ttps://www.youtube.com/watch?v=omaWAZ7cY_U
(これはカラーだけど、当時は白黒)
力道山×ヘイスタック・カルホーン
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm18026738
それとやっぱり、25年の時を飛んだ一ノ瀬真理子から、更に25年も飛ぶ今は面白いタイミングだし、
ちょうどまた東京オリンピックがあるじゃないですか。
前の東京オリンピックってふつうの一般の人から見たらどういうものかって、なかなかわからないと思うんだけど、
それが活写されているんで、そこらへんで今が読み時なんだと思う。 〇だらしない「日常」の羅列ではない、綿密に組み立てられた構成の上での日常
うーん、今では日常系という言葉が氾濫していて、
そりゃ北村を読まなくても日常系だって言うアマチュア作品も一杯だろうし、
アニメとか漫画とか使われ過ぎていて、ちょっとダサイというかネガティブなイメージを持つ人もいると思う。
(えへへ、たとえばアスキーアートで、意図のわかんないつまんない日常の話の文章を読ませる人いるじゃないですか。ここに)
でも、このスキップは日常を描いているけれど、それらがすべて一つのテーマ、一つの結末へと収斂する。
それはあからさまに謎解きはされないから、似たような「なんとなく日常」な印象を持つかもしれないけど、そうじゃないです。
一見、傍流に見える「いたずら電話」も、読了後に「なんであの人の名を借りて先生にあんな電話をしたのか」と思うと、あらあらと深みが顔を出す。
無駄に思える福助のエピソードも、自分の見えてないおじさんの醜さ、と「時と人」というメインテーマにかかってるし、
それはオチの気づきを支えるちょっとした膨らみになっている。
学校生活についても、桜木真理子は生徒たちを導き、共に学び、歩んでいく。
バレーボールの大会があれば、なんとも味のある劇中劇も展開し、朗らかな生徒たちの笑顔とそれぞれの苦悩がある。
でも、主人公は生徒たちと同じ舞台には立てない。
彼女はバレーコートには立てないし、演劇のステージには立てないし、父母との生活は出来ないし、バンド演奏には加われない。
彼女は17歳のはずなのに、それらを見守らなくてはいけない、少し外の高いところにいなければならない。
「やらせ」は出来ないのだ。
青春が光輝くとともに、その背後に流れる時の切なさ。
もう一つ。
たぶん読者の多くは「一ノ瀬真理子=桜木真理子」に感情移入しながら読むだろうし、それが作品の意図なのだろう。
ただ、これは一ノ瀬真理子が父と母の家族、友達を一瞬で失い、そして獲得する話であるとともに。
桜木真理子と言う妻を失って、それでもなんとか向かい合って、また振り向いてほしい夫の奮闘でもあるし、
母を失って、そして17歳の真理子となんとか歩もうとする娘の話でもある。
そういう風に、いろんな視点からも楽しめるし、そこらへん抜かりなく文脈から味わえるように立体的に構成された物語です。
日常系でありながら、ミステリよりも技巧的な構成やギミックに満ちた作品でもある。(いや、違うか)
とにかく、ストーリーの流れを味わえれれば、エピローグの最後の数行に、ものすごく感動、と言うと安っぽいが、心がじんとすると思う。
小説の最後に書かれた本作品を象徴する北村薫の言葉を引用して、紹介を閉じよう。(スキップと言うタイトルについて)
しかし、いうまでもないことながら、命名は作者にとって必然のものである。
『スキップ』は〈早送り〉であるとともに、主人公の、仮に歯を食いしばろうと、失われることのない鮮やかな足取りに他ならない。
動かせない。了とされたい。 なんか書評っぽい見た目になってしまったけど、そういうの出来るような文学部系じゃないし、読書経験は無いっす。
なんか感想が固くなってしまう、それは「スキップ」って小説の持っている初々しい固さ故というのもあるだろうし、自分は思い入れがあり過ぎて分析し過ぎてしまうのも。
そこらへんは、なんか残念な紹介なんだな。ネタバレもちょっと入ってるし。 レビューとか書くのはギコ連の「スタッカート!」スレにまとめよーと思います。
5chで見てくれた人、ありがとー。バイバイ売買。
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/sports/3246/1554118450/