[戦場の絆]どんな質問にも全力で答えるスレPart63
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>>856
中尉って不思議な階級だよ。実は復帰組なんで当然民間人から始めたのだが2〜3クレしたら『特別昇格』でごっそり既知のMS貰って大尉だって言われたんだ。
暫くは確かに以下の尉官とかもマッチングしたんだけど基本は佐官戦ばっかする内にとりあえず准将になっちゃったよ。
何を言いたいのかって言うと『リアルな尉官』ってのはかなり数が少ないと思われるってことで土日の真っ昼間とかならまだしも平日なんかは本当にいないんじゃないかね?
特に月曜は44なので数で誤魔化しの効かない半端なエセも稀少だろうし。
まあバンナム戦引いたらオンライン対戦では自信のない機体のセッティング出しも兼ねて消化してれば? >>862
今の佐官=昔の尉官以下
全部今の階級制度のせいで質が下がりまくってる >>863
そこまで極端なことは言わないが、基本佐官ぐらいから准将まではそれほど腕前の差は感じない。機体選択と逃げ回る足が身に付いた程度。
さらにはその准将帯で回数こなせてタンク搭乗率の高い人が少将以上に上がってる印象。
基礎スキルがあれば連邦でも上がっていけるが、まさにタンク専門だとジオンでしか上がれまい。
ルーパーに好まれる機体が垂れ流しから低コスとでも動けるやつに変わったってことだろうな。 ジオンで格に乗り始めたんだけど、大佐3から大尉1まで落ちた。リプレイ見ても何が悪いのか分からないのが何よりまずい
タンクとイフリートだけで上がった階級だったから、格の基本的なことが何一つ身についてないみたい
特に、ヤクトやシナンジュみたいなビームライフル持ちだとD安定の腕前で、相手の低コスト格にも手玉に取られる始末
とにかく何もわからない状態なんだけど、硬直の無いビームライフル持ちの役割、やってはいけないことなどを新兵と思って教えてもらえませんか?
特に、相手の格に詰められて噛まれるのが本当に多いんです >>865
格で階級めちゃんこ下がって泣きを見まくった私で良ければアドバイスをば。
1 壁を利用して距離を縮める
2 近や遠に比べレーダ範囲が狭い
3 QS。射撃をして敵をよろけさせてからの格ができるならやるといい
4 格にも乗りやすい乗りにくい機体があるので色々使ってみること
私のおすすめはアッガイです。 >>865
とりあえずヤクトやシナンジュといった地雷御用達から離れてみることかな。
どーしてもビーライ持ちたいなら
NSとかどうだろう? >>865
格をマジで全然使ってこなかったリアル新規状態から格使いたいなら最初からサブカ作ってやり直した方が良い
射程の短さとブーストの使い方、3連QDや外しはもちろんQD2QD等他のカテゴリと違う部分は口で説明されても多分理解できないし
とりあえず旧ザクやらアッガイやら使って基本的な動きから練習した方が良いぞ >>865
「新兵だと思って」じゃなくて新兵だろ。変なプライド捨てとけ
なんとなく射撃して、なんとなく相手がよろけて、なんとなく黄ロックになってたら斬れてたのが
一発ダウンのビーライ持ったらそれが全部できなくなったってだけかと思われる
大方近と同じ感覚でなんとなく射撃して、起き上がり無敵で詰められて噛まれたりの繰り返しなんじゃね?
まず格闘機は格闘するのがお仕事なので、基本的にどう噛みつくかを考える
射撃は格闘のための布石にすぎない。マシはQSするためのもの、BRはダウンを取るためのものと考える
ダウン取ったら間合いを詰め起き攻めをする。相手の上、後ろ、真横といった死角を維持する動きを身に着ける
そうやっていかにスムーズに噛むか、一度絡んだらしっかりハメ殺せるかが腕の見せどころ
慣れたらQD離脱等で生存性も上げていく。3落ち4落ち当たり前の消耗品状態は早めに脱出したい
当然、敵部隊の懐に踏み込んでいくことになるため、近以上にレーダーに敏感でなければならない
瞬間的に孤立してるやつ、よそ見してるやつ、味方にカバーされてないやつをレーダーから読み取れるようにする
あとは状況判断に従って殲滅していく。それが格闘機の動き
相手の起き上がりにビビッて間合い離そうとか考えるな。最初のうちは相手寝たの見たら常に相手の背中に回るくらいでいい >>865
無硬直BRは低ダメダウンなんで基本100%当てられる状況でしか撃っちゃダメ
適当に撃つとすぐに弾切れになって噛めてもQDが出来なくなったりする
無硬直BR持ちは中コスト以上なんで相手は当然仕掛けてくる(コスト差があるから相打ちOK)
それをメインとサブで捌いたり
建物やモビや機動力の差で相手の隙を作って噛みに行く機体
ようするに格闘機の初心者が乗っていい機体ではない
旧ザクバズ、アッガイバル、赤ザクマシorバズ、ドム2ジャイバズピカ、
NSマシバル、ギャンAB、アッグ、
この辺りを全部使えるようになってからシナの練習始めても遅くない >>865
それだと近距離やタンクの基本が出来てるみたいな言い方だけど多分出来てないよ
格、射と他のカテも理解出来てないのに得意不得意も理解したしてないもない
全カテやって強み弱み役割わかった時、それらを逆手に取るとか利用出来るようになって初めて基本が出来たと言える
と自分は考えている
貴方が出来ていると考えているのならそれはまぁいいけれど実際格乗れる奴の近距離とか射乗れる奴のタンクは意識の向け方が対峙しててわかるくらいには動きが違ってくる
で乗る機体だけど生噛み出来るの前提の機体に乗るのは何故?なにかしら明確な理由があります?
基本的なことを学ぶ気があるならQS機体、QD機体、チャージ格、高機動格、低バラ機体などバリエーションは必須
ただチャージ格や高機動格は優先順位低め、基礎が少なからずないとなんも出来ないかコスパ悪すぎて周りへの負担半端ないし被タゲ稼ぎ過ぎて練習になる前にパニックになるだけかも知れない
QS格で格の立ち回りを覚え、QS出来ない格でその上でのメリット等を学ぶのがいいと思うのですが他の機体は触ってないのでしょうか?
もしそうなら66でアッガイ乗り回しておくといいですよ、と
後はアッグ、シャザク、シュナイド、ギャン等には乗れるようにすべきですがヤクトは乗れてもいいけど選択肢としては優先順位は低いので注意
練習機体としてはBD2でQS、QD、バルと必要な要素が揃ってるので勧めやすいですがあまり執着しないように、すぐ乗る必要なくなります >>865
機体選択云々以前に格闘機の動きが出来てないんじゃない?
インファイトはどのカテでも出来るけど格の行動は出来ないよ
ヤクトとかシナとか言ってないでアッガイかシャザクバズに乗りなさい
護衛はどっちでも良いけどアンチ行くならシャザクの方がやりやすいかな
この2つで大佐復帰出来ないならどうしようもない
低コ格に乗れないなら基本が出来てないから何に乗っても一緒だよ >>865
文面から推測出来るのはこんなところだろう
D判定安定
→高コストで突貫
マンセル相手との位置関係は常に意識出来ていないと高コはすぐに相手に囲まれる
その階級では的確なカットは期待出来ないがカットすら届かない位置で噛まれるのは立ち位置が悪い
低コでまずこのゲームの基本を身につけると良いだろう
また格だからと言って常に前ブーで押し引き出来ていないと思われる
例えば見ている相手をこかせてマンセル相手の見ている敵を噛んで1、2ドロー
これを意識するだけで立ち回りの幅が広がる
格で噛む為の小技は色々とあるがそれらはまず一旦封印してこのゲームの基本であるマンセルを意識する事が上達の近道である
相手に詰められて
→硬直晒しが多い
詰められる原因の多くは硬直晒しからのQS、ダウンさせられて上取り、裏取りされて撃破の繰り返しだろうと思う
硬直隠しは格と言わずこのゲームの基本だから絶対身につける様に
本当に上手くなりたいならしばらく右ペダルは封印して左ペダルだけで立ち回れる訓練をするといいだろう
信じるか信じないかはあなた次第!! ダウンさせて上取るしかないかな
でも、どうやってAP削るかよりどういう試合展開作るか考えた方がいいよ
護衛ならタンクの壁になるより、ダウン取らせず拠点継続させる。アンチならタンクダウンさせるとかね たくさんコメントありがとうございます
とりあえずスクリーンショットで保存しました
>>866
まず、壁を利用して距離を詰めるっていう概念がなかったです。追い込むとか、後退事故狙いという事でしょうか?
>>867
ビームライフル持ちに特にこだわりは無かったけど、44はシナンジュ乗れた方がいいみたいな雰囲気を感じて練習してみようと思った次第です。ヤクトは、メインBだと廉価シナンジュ風の練習になるかなと
>>868
Aクラスだからと甘えていましたが、サブカ作った方が周りに迷惑かけなくていいですよね
>>869
>なんとなく射撃して、なんとなく相手がよろけて…
その通りです!まさにイフDの悪癖というか、なんとなく当たるよろけ武装に頼りっきりでした
>相手の起き上がりにビビッて間合い離そうとか考えるな
せっかく肉薄した好機を自分から捨てていたんですね。回り込むことを意識してみます >>875
ヤクトはメインBなんか使うなよ
バランサー問わず(超高以外)QSできるメインAが最強
格闘機はな
まずはダッシュを使わずジャンプだけで相手を追い詰める立ち回りを練習してみよう 動きがわからないから教えてほしい、みたいな質問は何個かリプレイあった方が、皆もアドバイスしやすいんじゃないかな。試合での動き方や見ている敵とかもわかるしね。 >>875
サブカなんか作らなくていい
キミと同レベル以下の連中なんて大将ですらいるからな
周りに迷惑かけてるヤツの方が多いくらい
キミの戦果が低い原因の何割かは味方が原因の可能性も非常に高い
なんとなく射撃もバカンナムがそもそもそういう武装をバラ蒔いたのが原因だし
そのなんとなく射撃が強すぎてみんな使うからそうじゃない武装を練習できる環境でもない(練習する前にやられる)
周りが薦めてくる機体も「なんとなく」で強い(もしくは風評的に叩かれない)だけのものが多い
実力の向上には直結しないので注意
今はまだ最適解を探すのではなくて色々自分で試して「今の環境に慣れる」ことを優先した方がいい
プレイヤーレベルが下がりすぎていて赤点プレイヤーと赤点プレイヤーが動き回ってるだけの
間違いだらけの試合ばかりだからね
格の練習がしたいみたいだが、噛まれる云々はまだ「間合い」に慣れてない証拠
格だけじゃなく全カテ低〜高コスト色々な機体を乗ってそれぞれで自分が噛む噛まれるの感触を経験積むべし ごめんなさい規制に引っかかったようでレスできませんでした
>>870
コスト200以上の機体はほとんど乗ってこなかったんですが、確かに吸引力みたいなものを感じました。ほぼ必ず枚数不利が発生するから、捌ける腕が出来てから乗るべきですね
>>871
>それだと近距離やタンクの基本が出来てるみたいな言い方だけど多分出来てないよ
そうです。近にしても本来の近が出来ることのうち、幾らかだけをやろうとしていただけです。タンクはなぜかポイントが下がり難かったので、階級維持的な役割でした
生噛み前提の機体に理由はありません。シナに乗れた方がいいみたいという理由で選択しました基礎的なものが備わってから挑戦するべきでしたね
ところでシュナイドはピンクのイフですよね。話が逸れるんですが、シュナイドは得意分野というか運用目的がトップクラスにわからない機体です…武装もセッティングもいっぱいあって迷ってしまって
>>872
バズ持ちだとバズに頼りきりになるのが見えるので、他の方も言うように、まずはアッガイで護衛の練習しようと思います
>>873
前に一人で出過ぎなんですね
味方の射程内で、味方の射線が通る位置取りを意識します
転戦、離脱のためのドローという考えがありませんでした。やっと格闘中もレーダーを見られるようになったので課題とします
>>874
護衛、アンチの定石は、2拠点目を割ること、割らせないことで概ね間違いないでしょうか >>875
ヤクトとシナはまるで違う機体だから練習になんてならんよ
高コ格使えるようにしたいなら相手をバックブーさせてそれを前格の後出しで狩る事と身を守るためにバックブーするんじゃなく前に出てすれ違う事覚えるのが第一
それを覚えれないなら極端な話、シャアザク、ストライカーが相手に混ざってるだけで一生勝てないし、ネメスト、ギャンにダウン取られたら確定死 >>876
>バランサー問わず(超高以外)QSできるメインAが最強
そうだったんですね…複数捌けそうなダウン装備がいいかと思っていました
ダッシュじゃなく、足場なりジャンプなりで上を取りつつ距離を詰めれるようにということでしょうか。これも意識してやってみます
>>877
ここにもアドレス貼ってる人、たまにいますね。その方がアドバイスも具体的にしてくれそうですね
やり方わからないのでちょっと調べてみます
>>878
なんとなくに慣れすぎて、実は最近マシンガン機体ですら、どうやって飛ばせてたっけ?という事が偶にあります
>格の練習がしたいみたいだが、噛まれる云々はまだ「間合い」に慣れてない証拠
その通りで、こっちは空振りで硬直を切られるとか、黄色ロックから抜けたと思っても間合いを維持されてたという事が多々あります
今まで格闘間合いに入らないことに重点を置いていたので、格闘の間合いを感覚的に覚えられるようになりたいです >今まで格闘間合いに入らないことに重点を置いていた
近だけ乗ってると必ずこの状態に陥るよな
格で上取り裏取りし始めると、格闘間合いに全然入ってこない近とは連携できないことに気付く
格闘間合いで斬られないようにする格の技術は近でも応用できることに気付く
そうなってくると自分で近に乗ったときの動きが全然変わってくる
それでようやく「基本の動きは身についた」ってラインに近づいてくるわけだ >>879
>>871です
色々なこと言われてる中律儀にありがとう
まずは逸れた話から
シュナイドは優先順位高いって程の機体じゃないけど武装はチャージ格闘、メインはガトリング、サブにショットガン、セッティングは足が悪いので走行で個人的アッグと役割被りやすいけどこちらを >>879
>>871です、途中送信してしまったすまない
色々なこと言われてる中律儀にありがとう
まずは逸れた話から
シュナイドは優先順位高いって程の機体じゃないけど武装はチャージ格闘、メインはガトリング、サブにショットガン、セッティングは足が悪いので走行でアッグと役割被りやすいけどこちらを個人的には採用することが多いです
アッグやシュナイド、安めのチャージ格闘機の仕事は主にラインあげとタゲ交換によるダメージの確保になります
チャージはフルで決まれば大抵の機体が120オーバー、1、3、5連目に通常の格闘と同じ移動、追尾を行うため3連目から、または最後の一撃のみを他格闘機より遠くから狙って当てたり相手の無敵時間切れに迫って反撃不可の攻め継続を行ったりすることが可能です
さらに連撃補正の関係上後ろの連撃を当てるだけでも大ダメージを当てることが可能で、シュナイドの場合だと4、5連目だけを当てても90オーバーだったりします
アッグは安く通常格闘も持ちつつチャージもあるのが強いのですがこのチャージの威力は相応に低めに設定されています、その代わりと言ってはなんですが初期装備のチャージはチャージ時間が異常に短く済んだりします
とまぁここまで書けば多少伝わっているかも知れませんがチャージ格闘機の枠であり、チャージ格闘機というのは普通の格闘域のやり取りを理解して初めて旨味が出てくる機体なので格カテ乗り始めにはまったくオススメ出来ません
最終的にこちらも乗れておくようになっておかないとシャザク以外選択肢がなくなってくるだけなのです
チャージ格闘は正面から見てる敵に殴りかかっても相手もわかってるのでまず殴れません
チャージしてることはエフェクトで敵にバレてしまうので遮蔽物越しに捉えられなければまず警戒されて近づけません
そこで、チャージしてる自分を敵2機に注視してもらい相方に側面とってもらう
または瞬間的に相方と見てる敵を交換してもらうことで自分を見てない敵に噛める状況を作りこちらでダメを取る
など2マンセル以上での運用が基本であり孤立しないことが大事です
まあ上記の二つはそもそも普通の格闘機でのマンセルでも基礎事項ですけれど 長くなってしまって申し訳ないです
本筋の方ですがシナ乗れる方がいいというのはどこで判断されたのかは存じませんが最高峰のものを初心者またはその道に興味のない人が触っても価値はわからないでしょう?
それと同じでまずはシナンジュがいる格カテというものを自分でもっと経験してから触った方がシナンジュ自体の習熟も時間かけずに済みますし判定的にも楽しんでやれるのではと思います
それと階級意識したタンクはやめましょう。それで実際維持しても格カテ乗れませんじゃその階級に意味はないしそれだけ貴方がタンクという役割を軽視してるようにも感じられます
このゲーム、敵を取るゲームでも拠点取るゲームでもなく敵よりゲージを多く維持して終えることが目的であって、よりゲージを多く奪えるのが拠点を割ることでしかないのです
だから護衛やアンチの意識が2拠点目というのは間違いでもないですがそれが目的ではありません
相手より早く割ること、味方より遅らせること、2拠点目にいけなくさせること、または2拠点目を無理にでもいかないといけない状況にさせることなど色々な狙いや駆け引きをタンクが先頭に立ってチームで実現するものです、本来は
とはいえ階級維持のためというにはもったいない面白い立ち位置なはずのタンクも苦行という人もいれば実際苦行になる内容の試合もまぁなくはないですが… >>875
ここにカキコしてるってことはネット回線あるんだよな?上手い人の動画見た?
ユーチューブやニコ動で上手い人が上げてるPOD内動画見て見なよ。
ブーストゲーシの減り具合、レーダーの機影見ればどのタイミング、どの距離でペダル踏んでるのかもわかるし、
相手がどんな状態で射撃打って削ってるのかもよくわかるよ。
俺はやきゅうこぞうさんの動画参考にさせてもらってる。
何でこのタイミング?ってわからない時があっても取り敢えず真似して見ればいい。上手い人がやってる行為には意味があるはず。
今は意味わからなくてもそのうち理由がわかるようになるよ あと無硬直ビーライは無硬直を活かしてフワジャン中に偏差や置き撃ちで相手を撃ち落とすと活きる
ロックできなくてもレーダー上で相手のマークが▪なら射程距離内
フワジャンで高さだけ合わせて相手の方に向かって撃てば結構当たる(コツをつかむのに練習が必要)
無硬直ビーライは硬直ありビーライよりトリガー引いてから発射されるまでの時間が短いと思う(確証ない。俺個人の感覚)
フワジャンで距離詰め、相手の着地にギリ追いつくか追いつかないかの所で撃つとこちらの着地ギリで青ロック点灯して当たるときもある。
無硬直だから歩きあいしてるときに偏差撃ちしても歩きが止まらないところも魅力の一つ。
当たらなくても弾が1発減るだけ。どんどん撃っていこう 長文だらけで読む気無くなったけど、どん質スレか
活気があってよろしい(o^_^o) >>875
https://m.youtube.com/watch?feature=youtu.be&v=BO79brGRcyg
サブカで消化中のリプで申し訳ない。
4番機のリガズィ
開幕サイコザクとドンパチしてるところ。
ビーライ撃ちまくってるけど足が止まってないのがわかると思う。 >>879
アッガイなら低中バラ相手ならメインで良いけど高バラ相手だとキツいよ
バルカンカス当て出来るなら大丈夫だけど出来ないなら意識して練習すると良いよ
シャザクのバズは頼れるほどの性能は無いけど高バラ相手にもヨロケが取れる
タックル追撃もあるし強いけどAP薄いからセッティングは旋が無難だと思うよ >>849
発生頻度がごく稀だからバグとして処理されてないんだと思うけど何らかの硬直が発生したあとに地上でブースト踏むとその現象起きやすいから(自分の体験だとカチ合った後のN前ブー)違う入力して発生回避しとこう
あと格闘機の場合はブースト外しするとなりやすいので地上でのブーストのみ外しは避ける 武装支給支援キャンペーンたってQA乗らなきゃならんじゃんよバカナム
ラッキーデー復活でイイんだよ
>>890
低コでAP欲しい時は歩しか選ばないんだけど
やっぱ赤鬼って旋なの? >>892
俺も最初は歩だったけどそこから硬→旋に移行していったわ
青は薄すぎるし赤は思いから使ってないね
個人差あるだろうけどなんだかんだ旋回捨てるのもねって思って旋固定だわ 近の時にブーストで逃げる癖がついてる
基本的に格はロングブースト出来ないから近と同じ逃げ方すると噛まれる
対処法としては近場の障害物に隠れる
これだけ 近場の障害物に隠れる癖がつく
隠れたところで噛めないので勝てないしスコアも伸びない
そうして初心者はナハトに乗るのだ レーダー見る癖がつく
後ろから襲っても対応するエースへと成長しちゃう
のめり込ませる罠機体 NTD実装当初から疑問でしたが
ユニコーンのNTD中2連撃目で敵がダウンすることがまれにあるのですが
ダウン値0じゃないんですかねこれは60-0-0かとおもってましたが
2連目にもダウン値があるもしくは
格闘用(連撃制限)ダウン値をもった射撃が事前に差し込まれていると仮定すると納得がいくのですが
わかるかたいますか
発生条件は敵機によろけない程度の弾があたっている時に噛み付いた場合が多いです
NTDコンボ中に味方より格闘でも射撃でもさしこみはありません
2連目でダウンまたは高バラ相手で123ビーム12ダウンとかがあります
3連目でダウンしたことは一度もありません >>897
お前が連撃ミスというあり得ないミスしてるだけじゃねえの 格で大尉まで落ちるのは、実力がそこ。
旧ザクでQSが使えるようになってから。
はっきりいって、リアル大尉のシナンジュより、エセ二等兵の旧ザクの方が脅威。
タンクも本当の意味で使えてはいないでしょ。
>>895
ナハトで光点見れてないような敵に慣れてしまうと、真っ先に確認しに来る奴がいた場合、確実に失敗する。
また射撃戦に持ち込まれた時点で、何も出来ずに1落ち。 ダッシュ出来ないジャンプのみのステルス砂が居たら面白そう >>897
単にポキってるだけ
どうしても納得できないならトレモで格闘振って敵のバランサー減少確認したら? >>899
今のルーパー将官のどれほどがその基準で今の階級を保てるやら(笑) >>903
だからその基準(格近射支遠で将官を維持できる)に居る将官達が阿鼻叫喚なんじゃないか
自分の乗りたいものだけ乗って将官にあがってきたツケだな
格近射支遠オールマイティに乗れてやっと将官の入り口に辿り着いた状態だぞ
今の昇格制度がいかにザルか分かる
階級ALLリセットして昇格試験有り(大佐→准将)で二等兵からやり直させてほしいわ ナム戦頻発するから緩めたんじゃないの?
ってもヒキウチで上げきるとは思えんレベルよ、ワンミスで煩く言い過ぎおまえ個人に拗ねてんじゃねーの?珍妙プレーヤー達は ぶっちゃけ、、赤グラとかゲームやりすぎぃwって視点で見下す層は厚いと思う。。 ぼくは見下してませんからね?そこまで注ぎ込めますか!って感嘆してる(*^^*) このゲームもう出てから10年経つんだよ
1年1000勝してるだけで赤
1年500勝でも青
1ゲーム500円時代は最初の1年だけ
なんもすごくない REV2途中くらいまでは
赤というか天将以上の称号は別格感あった
燃えたまま連撃入れられた時は
天将やべえwwwとか
戦闘中なのにバーメンと盛り上がってたわw >>904
オールマイティに乗れてってどれか得意なカテや機体があるでしょ。
貴方にはそれはないですか?
どのカテも乗って特徴つかむのも大切だとは思うけど結局は得意なカテで結果につなげるのがいいんじゃないかな。 極端な話だが中将少将帯のS野良でもあり得る状況
全員近しか乗れません出しませんvs全員マップに合わせた編成に出来ますします
どっちが勝率高いと思う? >>880
>高コ格使えるようにしたいなら相手をバックブーさせてそれを前格の後出しで狩る
ごめんなさい。申し訳ないんですが、ここの部分がおれには理解できません。他の部分は大いに参考になるのですが…
>>882
格に近い間合いで、相手の気を引いたりフォローしてくれる近は、きっと格カテも上手いんでしょうね
>>883
とんでもない。詳しく書いてくれて嬉しいです
rev1時代、ちょっとだけやっていた事があって、当時チャージは地雷みたいな風潮があったので忌避していました。しかしポテンシャルはあっても野良でやるのは難しそうですね
>最高峰のものを初心者またはその道に興味のない人が触っても価値はわからないでしょう?
確かに自動車教習中にスーパーカーに乗っても、危険だし迷惑ですよね。とりあえず今日は旧ザクに乗ってきました
タンクは護衛のおかげで階級維持的な戦果高めの兵科になってしまっただけで、昇格目的で乗っていたわけではないんです
一体感があって一番楽しい兵科でもありました。誰も出さないので乗っていたら、2試合に1回乗ることになったというのは、それはそれで問題だとは思いますけど
>>885
色々動画はあるんですが、誰を参考にすればいいのか迷っていたんです。やきゅうこぞうさんのを調べてみますね。
そしてレーダーのマークの意味を初めて知りました。レーダー見ながらの射撃も練習してみます >>890
アッガイってすぐカットされますね
まとまったダメージは貰いにくいけど、カット弾が届いてしまうのはこっちの位置どりが悪い証拠ですよね
それも踏まえて、カス当てもできるようになりたいです
シャアザクに限らず、外しや死角取りを意識したセッティングって旋硬歩が小回り利いていいのかもって思えてきました 格闘はブーストの踏み込みが長所なので、プレッシャー掛けて相手にバックブーストを踏ませる。
その行動を見てから前ブーストの格闘をネジ込みで反応出来ずにかち合いすらさせないと読みました。
これで無ければ、
あいこになる→相手がバックブーストを踏んで逃げようとする(こちらが前ブースト踏んでないと空振り)のを前ブースト踏んで格闘を入れる。
こう読み解きました。
これは、50点位の解説でしょうか。 なんでもできるプレイヤーは味方が即決して極端な編成になったときに穴になっているところを調整できるからいいよな >>904
以前、それやってSが過疎ったから、やめた方が良い。
雑魚狩り楽しいです、になってS クラスが機能しなくなって大佐戦がエセの戦いだらけになるという諸刃の剣。
タンクの強制出撃で良いよ。
6回中1回はタンク固定ということをしないと、状況見れない糞前衛が量産されるだけ。
>>915
カットされるのはアッガイに限らないよ。
ちゃんとレーダー見た上で、味方と敵の位置を把握しながら切りに行く。
噛める場合で、カットが入りそうな場合は、ワンドローでダメージを与える。
これが低コストできちんと出来ると、高コストで多大な戦果が上げられる。
起き上がり攻めにはじめ小手先の技は、それらがわかってる前提で機能する。
で、さらに上のクラスだと、射撃戦と格闘戦の使い分けをやってくる。
A クラスでこのような事を熟知してるプレイヤーは、将のサブカか復帰カード作成者になる。 >>912
過疎るのは知ってる、体験したから
その分、出撃過疎側で出れば良い
>>918
オールマイティーに乗れるようになってから
得意な、もしくは極めたいカテ、機体を選んでも遅くはない
それぞれに弱点はあるからその弱点をどれだけ知っていて
どれだけ小さく抑えるかが「得意なカテ」だと思うよ ぶった切りスマンが
https://www.youtube.com/watch?v=inuJoK4AH1E&feature=youtu.be
これどうやったらジオン勝ててた?
個人的には近射(ドワッジ・ガザC・ドム)が引きすぎか NS・サイコが前出過ぎか タンクが劣勢なのに引きすぎか
それら含めて息合ってないからとも思うんだが、あとはMSのチョイスは階級見て察してくれ >>920
枚数報告遅すぎる上に拠点叩かないタンクがダメ
前衛枚数不利なのに引いたらジリ貧で削られるだけ
相手がフルアンチで引いて勝てるのは近多めとか火力無い編成の時だけ
近射もなかなか役立たずだけどね
近射がサイドに流れればラインは下がらないのに真っ直ぐ引くから格が取り残される
相手フルアンチと言うかノータンクならボーナスゲーと呼べるほど勝てるのに
あなたがどれか知らないがタンクなら逆サイ流れながらリスタ駆使して拠点叩く
近射なら後ろに引かずサイドに流れてライン下げない
格ならレーダー確認しつつ孤立しないように気を付けるくらいかな >>920
Aクラスで偶に見る典型的なフルアンチ戦術だな
中身が准将帯のエセサブカ使いが格闘機の練習にやってくる事が多い
こういうのに遭遇してタンクに乗りたがらなくなる人が増える悪しき例
対処法は、ある。
・開幕で味方への枚数報告を速やかに行うこと
・敵が全て格闘機ならその旨もお互いに伝え合うこと(距離つめられたら死ぬ)
・今後はブリーフィングでも「こういう編成も有り得る」を頭に入れておくこと
・先落ちは絶対にしないこと
仮に先落ちを許してもコスト900以内なら逆転の眼は残ってる。
タンクは敵拠点の撃破を諦めない。左右中央NL、あらゆる方向から拠点を狙う。
前衛はむやみに敵機を落とさず(タンク側にリスタートしてしまう)に自機の体力を大事にする。
今回はリボコロ(R)という退路側にビルが密集してる地形が災いして動画のような阿鼻叫喚の絵面になってしまったけど、>>921氏の言ってる通りフルアンチは本来なら博打みたいに勝率の低い編成。
格闘機はバルカンでダウンをとり、近距離は味方のカットを意識し、射撃型はおとりを引き受けつつ引き撃ち。
機体チョイスの段階で危ういとしてもこの辺りを気をつければもっといい勝負に出来たと思う。
あと、ドワッジじゃなくてバラッジね。 ゲルキャA。完全に息してないと思うのですがどう思いますか?あと頭B出てないゾック然り
それと最近出た新機体の粗大ごみ。クェス機
ファンネルもゴミで盾メガも20円値上がりと個人的に理解できません。
バージョン4になってからの運営は調整放棄がすぎると思います。なんとかならんのですか? >>914
タックルってのは格闘見てから入力成立させても発生が間に合わないし、両レバーニュートラルからでないと出ない、そしてタックル入力失敗するとニュートラル扱い
ダッシュってのはレバーニュートラルだと前にいく
これがどーゆー意味かって言うと斜め方向含むバックブー中に速度負けすると黄ロック入った瞬間どころか黄ロックされそうになった段階で格闘が確定してるってこと
理屈では一応バックブー格で相殺とれるはずなんだが見たことねぇ
これがわかってないのに高コ格闘使っても足速くしてる意味まるでないし、わずかに上がってる火力に任せてゴリ押ししたところで160円タックル追撃機に斜め前歩き中心にガン待ちされたら死ぬのは高コ側なんだよ >>923
過去ログ読めよ
散々出ては消え出ては消えの話 >>918
あれで足りない分を大佐から持ってきて帳尻合わせようとしたのが最悪の調整だったな
逆にSクラスマッチングに足りないならAクラスに将官を振り分けてやればよかったのに…
マッチングしない将官はAクラスに1名まで振り分けOKなら司令塔としての役割もあったかもしれない
Aクラスに1名だけの将官なら大勢に悪い影響は少なかっただろう
無理やり大佐を引っ張り込んで誰も得をしなかったマッチング…
ALL将官バーストには最低水準の同格レベルが居なければ素直にバンナム戦にしておけばいい
バンナム戦嫌で自然に闘いを楽しもうと思えば時報合わせになるだろうし >>924
なんでか知らんが前ブーだけは即タックル出るやろ >>921 >>922
やっぱり各々が勝つ動きしないとだめだよな、味方のダメなところは反面教師にしつつ
レーダー見てサブ射使ってあえて取らない立ち回りできるよう努力するわ、ありがとな! >>928
そりゃニュートラルにしようが前ブー継続されるんだから当然だろ タンクが泡食っててわろたw
このコはこののち前に出るか出られないかで質が決まるな?
ちょっとヒキウチの皆さん、おどれを回想してみれ?虐殺喰らって退いただろ 格闘が65メートルの機体ってタックルも65なんですか?射撃武器もってても。 >>932
格闘構えてる時は64mだったと思うが射撃構えてる時はどうだったかな
最近CPU戦がすぐ飛ぶから検証いつできるかわからん >>932
ピクシー魔法あり時代に使い倒したが、常に魔法ダガーの方にあわしてたけど、黄色ロックになった瞬間タックルで届かなかったって言う記憶はないな
59メートルダガーに合わせてたら、おそらく59メートルだろうな
なんで、射撃武装にしてたら59だと思う
確実な情報じゃないが QD外し後の相手のバランサーの変化って詳しく書いてるところある? >>935
wikiは信頼性低いから気になる機体があればトレモで試すのが一番いいよ
最近支給されたある機体はバランサーが丸々回復する仕様とは思わなかったし >>932
トレモで確認してみなよ。旧ザクサベAで。
バンナムなら棒立ちしてくれるから距離計見ながら
65mで黄ロック点灯と同時にタックルしてみればいい >>932
黄ロックなら誘導する。65でも
しらんのにこたえるやつなんなの・・? >>932
ゾゴ様の69メートルのCパンはタックルの黄ロック距離は伸びない
以前の6連ピクシーも黄ロック距離が別々で長い方から噛むのが常識だったし、64メートルの方はタックルは届かなかった
陸事務金玉旧ザクはタックル距離も64メートルになってる
特定の追加格闘武装だけロック距離が特殊な機体は黄ロック延長がタックルにまで適用されてなくて、
格闘トリガーに装備されてる普通の格闘武装の黄ロック距離が長いならタックルもロック距離が長くなる
・・・ということだと思う、たぶん ごめん、ピクシー使い倒してた人がタックル届いてたって言ってんのか…
じゃあ以前のピクシーでタックル当たらないのは俺の記憶違いかも、少なくともゾゴ様は無理 >バランサー全回復仕様機
スルーしちゃうやつってなんなの
あれだよ?ダウン値の事で2秒ルールの適用忘れて攻撃喰らいほーだいなんだよ。連ジどっちなのかだけ教えてくれー! >>940
ストカスのスパナ65のときでタックルスカった記憶はない
\100旧は60mでもタックルはスカった
ゾゴ70はとどかないなら正確な仕様はちょっとわからないね サイサリスって今はなくなったのですか?
昔はよく見たけど。
バンナム機って倒してもコストが半分とかだったりしますか?
あと、QSって何ですか?クイックドローなら知ってますが。 今もある
昔から半分
昔から言われてるがクイックストライク
格闘を最後射撃で締めるのがクイックドロー
格闘前に射撃でよろけを作るなどしてから格闘振るのがクイックストライク、QS すまない、コストは半分じゃないな、スコアか半分てのと勘違いしてました あれか?やっぱうっかり洩らした類だな
おそらくクェスのことだよ。使いにくいらしいがバランサー変わるからじゃね?よくわからんが回復すんだからQDでよろけないんだろ。
↓↓↓実戦テストに掛かれ 最近の機体にQD処理値300の武装なんてない
ギュネイのファンBがQD処理値255なのを言ってるだけだろ 今シャアザクアパム流行ってますけど、連邦護衛だと何で対策するのがいいですか? >>950
シャザクのアパムは無いよ
バズ織り混ぜながら普通に仕掛ける
アパムやるならガルマにやらせとけ >>951
2年ぶりの復帰勢なもんで昨日初めて見たんですけど、あれ前衛を壊しにきてたんですね。
じゃあ対策としては普通に噛まれないようにすればいいだけ?なんでこんな流行ってるんでしょ ・格乗らないと怒られる風潮
・でも高コ乗れない
・でもチャー格乗れない
消去法で比較的評判のいいシャザク乗ってるだけ
みんなが頭使ってゲームしてると思うなよ >>953
ジオンがダブタンの場合シャザクアパムでとにかく拠点攻略を遅らせる目的でしてくるパターンは見るね
後はシャザク囮に射支でダメ取る時とかかな >>954
あーそういうことね、野良レベルだとアッグのほうが強いんじゃと思ってた >>955
あージオンだとダブタンの選択肢ありますもんね、それもあるのか 後は敵護衛の編成にもよる
格がいなかったり1枚だけなら敵タンにアパム
アパムが厳しいとなったらモビ戦も視野に入れるかな で連邦護衛はどれがいいのよ?
って質問やん
よく見る死期ジムはないよねwシーマやローゼンムキャ、稀にシナにシャザク来るとなると蒸発しない気がしない
やっぱダムだろ?ほんと護衛でプラス作るゲーにしようぜ!ユニとか元帥戦限定機にしろよったく それは強キャラ使えってだけで対策とは言えんな
まあシャザクアパムに編成変えて対策するほどの脅威はないんで
正解といえば正解 シャアザクの認識ってそんなもんなんですね、ありがとうございましたー アパムの本当の脅威は味方護衛機だな
アパムしてきたら護衛の格が処理すれば良いが射撃当てる奴が居ると詰む 低コなんか白ザクしか出さない編成が根付いた連邦はいい感じに高コ編成化してきて、バーストからの技術流入が始まってる
ジオンは高コ出すなブリーフィングが根付いた >>964
10連敗したらお前の奢りで飲みに行こうぜ >>964
引退なんて口にしたり文字に起こしている内は引退しない説
本当の引退は何も言わず残さずひっそりと裏世界で幕を閉じる リスタに関して質問です
敵タンクが拠点叩いてるとリスタするとき、敵タンク側で一切のリスタが出来ないじゃないですか。あれってゲームの意味合いとしてはクソゲー回避のためとわかるんですがどういう条件だとリスタ不可になるんですか? 機体支給って明日最終日の25時59分までにターミナルに差さないとアウト? 俺の最大連敗数は16だ
10以上の連敗は他に何回かある >>970
自分の落とされた地点と自分のリスタLVでリスタポイントは変化する
極端な話をすれば左にリスタしたいなら右で落ちれば良い
左に居て左リスタしたいならかなり敵拠点側か自拠点側に居ないと無理 >>970
基本は自軍側で落ちると落ちた場所から数百m範囲のリスタポイントが潰れる
中央より敵拠点側なら全場所使える
落ちてすぐアンチ護衛したいなら落ちる場所を考えて落ちたり
目の前のパリの敵をこの場所で取るとワープ護衛やアンチが成立するなと思ったら取らないで引っ張るとかを考えながらやるといい
リプはこういう判断が間違ってたかどうかわかりやすいし
この場所で落ちたらここのリスタできるんだって言う情報も仕入れ易い >>916
>>924
高コスト機の速度は、相手のバックブーストに格闘仕掛けるためのものだったんですね。格闘確定のタイミングについてもよく分かりました
わかりやすい説明ありがとうございます
>>918
ワンドローで被弾を抑えて飛び回るっていうのが、ギャンが強いと言われていた所以でしょうか
そして格闘のタイミングや、その後の立ち回りのためにレーダー見っぱなしでもプレイできるようにならないといけませんね >>976
被弾を抑えて1QD2QDで飛び回るのは格闘機全般の基本と呼べる部分です
射撃能力が高く射撃戦も格闘戦も出来るのがギャンの強みです
格闘も初擊が高く機動性能もトップクラスで射撃威力もあるから1QDでもダメ取れるし
ただし中バラだからヨロケも取られやすいし無理は利きません
格乗ってて敗けたリプ上げるのが色々聞けて一番だと思います >>965-969
階級は中尉です。
>>972
そうですか。私ももう少し頑張りたいとおもいました 。 >>924>>928
それは俺も前から思っていた。
理論上は黄ロックに成ったのを見てから格闘を振ったら敵の格闘と相打ちになるはず。
だって、敵も黄色ロックになった時点で格闘を出すのが最速のはずなんだから。
また、。、格闘を敵が出すのと同時にタックルを出せば、タックルが勝つはず。だから、
黄色ロックに成った時点でタックルを出せば勝つはず。
なのにいつも、黄色ロックを見てから反応しても、敵の格闘が決まった記憶しかない。
後、前にレバーを入れている時だけは、ニュートラルを介さなくても、タックルを出せる。
横や後ろは一旦、ニュートラルに入れないと、タックルは出せない。
以上の事から、前に移動中なら格闘やタックルは出し易く決めやすい仕様に成って居るのかも。
例えば、僅かに、前移動中は黄色ロックに成る距離が少し伸びるとか。
少なくとも、タックルの出し易さだけは前移動中が優遇されているわけだから。 と、思ったことがあるんだけど、
確実な事は良くわからない。 あのさ、ちょっとズレるけど壁抜けは前ブーで阻止できるよね
sクラ動画でむちゃくちゃ見るけどレーダー見すぎて足元おざなりなんじゃまいかww じゃあ、まあ、レバー前倒しだな^^;ぬるっと追いかけ斬れちゃうやつ。もしかしたらヌケてない奴だったかもしれんね 切られてる時は踏めるけど切ってる時って踏んでもブースト減らなかったと思ってましたが、僕の頭の中だけでしたか… 最近G−3でライフルBの練習してるのですが
平均1落ちBで500位
乗りこなすというより乗せられている
感じです
もっと巧くなりたいので普段使う方どんな事意識してますか?
ご教示戴ければ幸いです 格闘65メートルに質問してくださった方。ありがとうございました。
多分ですけど格闘に65メートルついてる機体は65メートルタックルが可能。射撃やサブについてる機体は不可なのかなー。と思いました。
リスタへの回答の方。ありがとうございます
よくタンク乗るので気になってました。
敵のリスタが怖くて怖くて >>988
絆の概念でやらずに、普通のFPSだと思って射撃を置いていく
空中地上問わず、硬直のあるなし関係なく置き撃ち当てにいけて、
ヒット確認から隙なく追撃してリターン取れるのが持ち味
バルも撒いてる?これほどカス当て楽な機体も少ないぞ
非常に仕掛けやすいうえにダメも取っていけるこの機体で平均500はかなり寂しい >>991 そうですね(>_<)やっぱりもっとできる機体ですね
お守りにしか使えてないバルを積極的に使えるようにしないと
クロスレンジに踏み込まれてしまった時の自衛も課題です ありがとうございます >>992
バル持ちな上にBB機なんだから接近戦拒否るのは楽なはず
加えてG3は近接間合いが苦手なわけではないから、慌ててガン逃げしてると味方との連携にも悪く響く
逆にダウン取って裏回りしてハメ殺すくらいの気持ちでいいぞ
間合いの出し入れで翻弄できるようになると前衛としての価値がぐっと増す
難しいけど自由度高くて面白い機体なんで
味方に迷惑かけない程度に柔軟な発想で乗りこなしてくれ >>980
黄ロックタイミングはバックブーと前ブーがかち合うとたぶん前ブー側が先に付いてると思うよ
通信ラグでお互いに1~2F前の相手の残像が表示されてるのはよくある仕様だし、体感とも一致する。
ただそれ込みでもQD外しを返す時と同じ要領で予め抜刀しておいて相手の踏み込みや黄ロック音に反応してトリガーで返せそうなんだけどう〜ん見たことねーなぁ…ってのがある 切られてる時、周りに人がいなくて200以上の格闘機の場合回される危険がある
この時1撃目にジャンプを入れてみろ
ドロー外しを封印することができる
理由として3撃目の終わりに着地し硬直が発生するため、ジャンプを封じられるからだ
これは切ってる側には出来ないので対応できない >>993 ありがとうございます 射撃が当たらないと焦って不用意に近寄ってしまうんだけど
なんとかなってしまう そこであたまを冷やさないと 頑張って見ます >>995
反射神経鈍い俺でも対応して2連外し出来るから万全ではないけどね
やらないよりはマシだけど このスレッドは1000を超えました。
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