【SEGA】SOUL REVERSE ソウルリバース part.8
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ここはセガのアーケードゲーム「ソウルリバース」のスレッドです。
最大10vs10のチームバトル!
■公式サイト
https://arcade.soulreverse.jp
■ソウルリバースwiki
https://www65.atwiki.jp/srac/
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※前スレ
【SEGA】SOUL REVERSE ソウルリバース part.7
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/15223271
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 【ソルリバ】HOW TOソウルリバース 導入編
https://www.youtube.com/watch?v=Pzawlxta59M
【ソルリバ】HOW TOソウルリバース 実践編
https://www.youtube.com/watch?v=f_ibpqtU0ZA
【ソルリバ】HOW TOソウルリバース 応用編
https://www.youtube.com/watch?v=gxv5dbGEjvg
『ソウルリバース』創世戦役の立ち回り/初心者10の心得【攻略動画
https://www.youtube.com/watch?v=Qijbz3t7NLk&list=PLDXhgtYgh8XwzayWkrPv-AC-2u0ZWI2L4&index=6&t=0s
『ソウルリバース』神将の攻略法【攻略動画】
https://www.youtube.com/watch?v=32l9tqcD104&list=PLDXhgtYgh8XwzayWkrPv-AC-2u0ZWI2L4&index=5&t=0s
『ソウルリバース』ウォーリアー立ち回り指南【攻略動画】
https://www.youtube.com/watch?v=J6bkzb76X5k&list=PLDXhgtYgh8XwzayWkrPv-AC-2u0ZWI2L4&index=4&t=0s
『ソウルリバース』ナイト立ち回り指南【攻略動画】
https://www.youtube.com/watch?v=D4Qp3llITVw&list=PLDXhgtYgh8XwzayWkrPv-AC-2u0ZWI2L4&index=3&t=0s
『ソウルリバース』レンジャー立ち回り指南【攻略動画】
https://www.youtube.com/watch?v=QzHEnpvDrvw&list=PLDXhgtYgh8XwzayWkrPv-AC-2u0ZWI2L4&index=2&t=0s
『ソウルリバース』メイジ立ち回り指南【攻略動画】
https://www.youtube.com/watch?v=zi57_3Kzark&list=PLDXhgtYgh8XwzayWkrPv-AC-2u0ZWI2L4&index=1&t=0s *何すればいいかわからん。
とりあえず最奥のボスを倒せば勝ち。ただし一人で突っ込んでも敵がうじゃうじゃいるのですぐ死ぬ。
拠点を自分の色にそめてテレポートしやすくしてみんなで突撃しろ。
時間切れの場合はゲージ判定。自分の所属する勢力ゲージが長かったら勝ち。
*ルーチェってだれやねん。
世界に数人いる巫女の一人。ソウルコードと呼ばれる記憶を使い英霊を呼び出せる。
元の世界に戻る(復元する)ためにソウルコードを集めているらしい?
アプリ版「ZERO」ではメインヒロイン。イラストだとかわいい。
*職業はどれがいい?
CPU戦の間は好き勝手してても大体勝てるのでどれでもいい。
初期バージョンにおいては後衛職(メイジ、ハンター)が多くなると力押しできなくなるので、
勝ちやスコアを意識するならファイターやナイトで慣れておいたほうが良い。
*後衛職のメリットは?
神将(ボス)の動きが単調なので妨害されなければ貯めBで攻撃するのが楽であること。
対人戦になると貯めBで敵を狙うのが難しくなるのでできることが少なくなる。
*すぐ死ぬんだけど。
基本的に死ぬゲームなので「いかに長く活躍して死ぬか」というゲームである。どう頑張っても死ぬ。
大ダメージを受けると灰色のゲージが発生することがあるが、この時ダメージを一定時間受けなければそのゲージ分だけは回復できる(格ゲーに近い感覚)
一人で突っ込むよりはだれかと一緒に行動したほうが長く生き残れるだろう(スコアは取れないが)
*スタミナがめっちゃきれる。
スタミナ(ST)管理が重要。ダッシュ、回避のし過ぎに注意しよう。
1ミリでも残っていればダッシュをやめたり立ちどまることで回復できる。
移動でダッシュを使ったら前線手前で回復してから攻撃を始めよう。 *霊脈(拠点)制圧
霊脈の中に滞在すると制圧ゲージが上がり、満タンになったときに占領したことになる。
両陣営いるときは制圧ゲージは変動しないがキルをとるとボーナス発生。
こっそり色が変わることもあるので積極的に踏みに行きたい。
*テレポート
霊脈(拠点)が自分の所属する色になっていればテレポートできる。画面中央下の↑ボタンをタッチしよう。
テレポートボタンをおしてから移動画面に映るまでは約5秒。ダメージを受けると解除される。
リスポーン時間よりは短いが、往復するには少し長い程度なので使うときは状況を確認して。
*回復の泉
じつはボス出現地点(神将の間)の近くに回復の泉がある。回復の泉が遠いときは死んでリスポーンしたほうが早いこともある。
ミリ状態の前衛ができることは少ないのでテレポートで自分の拠点に戻るのも検討しよう。
*特典「Rゼノビア」は入れるべき?
好みにもよるがソウルスキルで自分の攻撃力をUPできる。お手軽で上昇値高め。
ファイターかナイトなら最初からCアーサー Cランスロットと一緒に装備することができる(コスト合計がぴったり18) >>7
ありがとう。次スレ立て機能のおかげで何とかなった。
変なとこはかんべん。 今日やった感想
メイジ使いだけどもメイジ要らなくね?
こっちの間合いガン無視で詰めて来られるし
ガーキャンしても切り替えせず
防衛もホールドしてる間に抜けられる
今のバージョンはマーリンとティターニア積んで
介護プレイするしか無いのかね テンプレは以上かな?
2時間ほどやって来て、人増えてマッチング早くなったけど、上手い人多くてB1からちょっとずつ
SC下がって来た。レンジャーつらたん
・イチイ弓痛すぎ
・ナイトのダッシュ、当たり伸びてない?
・スタブが全職入りやすくなって、挟み撃ちが怖い
・狩人はコンボ多くて楽しい
・ケットシー増えてるw
・相変わらずヘラコンボでワンパン
・毒毒の半径ちっさくなって喰らいにくくなった
・コカトリスは霊脈敵側奪っても神将コカ凸出来ないのね 前スレ>>986
いやならやめろ。そういうゲームだ。
って昨日いわれた。 一乙
>>12
立ち回りだけだと何も出来なくなるから自衛スキルがどうやっても必要になるよ
ずっと前に出ない訳にもいかないし上位のメイジは甘えた近接なら返り討ちにするしね 乗ってる間はスタミナ回復するからちょっとは早いんじゃない? 1乙
大して変わらんとは思うが杖周りどうなったかな、あとバジュラ
>>15
騎兵戦術じゃないかな
乗り捨て落下攻撃しかできん妙な騎士だけど >>12
移動の高速化で“魔法の射程≒いつ殴られてもおかしくない間合”化したから
ちょっと立ち回り云々の問題じゃないかな…これは…
ガーキャン絡みの自衛力も案の定割とキツめの下方だし死に調整に近い 今日ずっとやっていたが、メイジかTOP3に入るのほとんど見なかった。
その代わりにレンジャーが台頭。 >>9
俺も最初それでクソゲーとか思ったけど1対1で剣と戦おうとしてない?
自分で倒そうとせず剣対剣で戦ってんの見つけて邪魔しに入るようにすると世界変わる
このゲームは近くにいる数人で瞬時にパーティーを組んで戦うゲームだから
リバース溜まるまでPT入れて^^よろ^^し続けるといいよ スキルゲージ溜まってくのが自分の攻撃依存になってる
なにが色々なソウルを使いやすくだ
武器と攻撃依存で固定させないと上手くスキルもソウルも回らなくなった
気が付いてからすげー萎えた >>24
それ枚数有利な方が強いとかいう当たり前の話を滅茶苦茶低い次元でやってるだけだぞ…
枚数有利ならどの組み合わせでも勝てて当たり前なのに枚数時有利専門の金魚の糞とか事実上の戦力外だろ >>25
そう?
めちゃくちゃリバース出来るんだけど
メイジで5回は大体出来る
前は4回出来るか出来ないかくらい
何が変わったかよくわからんけど クラス、武器、攻撃方法、ソウルのクラス、ソウルのタイプで露骨に違う
同じ装備で攻撃方法が変わる武器に変えたら上がり方変わった
副装備も関連してる >>26
他の剣盾使ってうまく立ち回る杖は強いよなぁ
って思ったけど剣盾2体で殴ってくる方が強かったわ >>25
そうか?キルデス1どころか0.5以下な平均だが毎試合即リバ前提だが3x2の6回は大体使える
特に今回ティターニアが鬼はえぇから開幕敵ベース前制圧〜1vs1を一度でも捌けばティターニア発動見えるレベル ナイト式レンジャーは狩人と噛み合わなくなって合わないクラスと攻撃のソウルを付ける前衛が増えてひで
きっちり役割を遂行するプレイヤー減った
ダッシュ斬り擦って盾押し付けてるだけで出し得ナイトほんとクソ
曲刀の回転斬りとかち上げはさらにクソ >>26
メイジの役割は、敵多数vs味方少数での霊脈制圧・防衛
あとは味方ナイトに多数の敵が群がってる時に横やり入れると強い
これを使ってる本人と周りが理解しているかでだいぶ違う。もちろん自衛は上手いに越したことはないけどね。 こっちウォリ7レン1 相手ウォリ1ナイト4メイジ3 でぼっこぼこにされたの思い出した >>34
…と、思うだろ?
でも最近はナイトとメイジ見てナイトに先に群がる奴なんて殆ど居ないんだぜっていう
更に自衛弱くなってるからそんな状況になったらまず袋にされるだけでオワる >>36
すんなり移動出来る位置にメイジが居たら、そりゃあ誰だって狙いに行くよ。俺だって狙いに行くし
だからこそ立ち位置が重要であって、そこがメイジの腕の見せどころじゃないのけ?
メイジの強みが活かせる場面までは別に金魚の糞でもいいのさ、ずっとは困るけど
それにヲリナイレンだって敵に群がる奴は群がるし変わんないって >>38
前verまでの話としてなら分かるけど新verは移動早くなってるから
・高台などに陣取る→味方から孤立、裏から回られてオワ
・味方の後ろから魔法で射程内に納めたらだいたいすんなり狙われる位置→先に狙われてオワ
・攻撃されない位置に行く→こっちの攻撃も当てられないしオワ
どう立ち回ってもマジでだいたいこの三択だぞ? 今日も敵の霊脈源まわりで鬼ごっこしてたんだが、これって役に立ってる?ポイントにはなりにくいんだけど二人三人を私に縛り付けてると考えると良い仕事してる気分なんだが。 俺はもう、今Verでは杖捨てた。常に一緒に動いてカバーしてくれる
ウォリナイトおらんと積む場面が増え過ぎた。野良じゃムリな注文。
サポに徹しようにも、ファストヒーリング構えてる間に距離詰められる。
>>39
ほんとこの通りだった。 後衛減るならいいけど、片陣営に片寄って編成ガチャになるのも勘弁 >>39
もう答え出てるじゃないですか。あなたはメイジやらない方が良いんじゃないでしょうか…
>>40
状況にもよる。どのくらい釣ってるのか分からないけど、制圧・神凸ガンガン行ってくれる味方なら強い。
味方が芋っぽいとあまり有効ではない
第6霊脈占拠の方がありがたいかも
ただ、ポイント捨ててそういうプレイングしてるなら、敵マッチしたくないかなw
ポイント・勝利両立目指してる俺としてはそうしてほしい 辛くなったのはメイジよりもナイトだな固まってもバクスタ地獄だし
戦闘系のスタミナ消費の増大が大きい メイジはまだ毒杖一強変わらない感じだな
殴り弱くなったのもあって、弱体してもまだ弱チャージ強いから頼らざるを得ない レンジャー使いがみんなゲロ吐いてて悲惨
バクスタの余計な修整でバクスタが綺麗に入らない
戦闘援護してるのにポイント入らない。キル取れなくて順位上がらない
神凸だけして戦闘しないで安定と結論付けた人もいる
狩人がランスロットバロールしかまともに繋がらないのが余計にキツそう
レンジャークラスのソウルはビュー手動や設置系で能動的にダメージ取れないのも余計キツいだろうな
大切なのはダウン後のミリ狩りなんよ なんだかんだでウォリ大勝利かね
もともと高い火力に筋力上げでさらなる火力アップの影響か メイジは弱体化しているとは思うが、今までメタらしいメタは存在せず、
肉壁使って安全な位置から毒撒いてるだけでポイント稼げたツケが来てしまっただけでしょ。
不満はPにぶつけたら?拾ってくれるかもね >>48
それどのランクの話だよ…
元々裏回ってくる奴や突っ込んでくる奴相手に毒杖弱H何回か撒いた上で不利覚悟で疑似タイとかザラだったが >>46
バクスタは調整して慣れるだけ。
狩人の弓とパラ調整のおかげで、近接戦闘の火力アップしたから、以前より大分ましになったぞ。
ミリ残しはバロールで追撃しておけ。
狩人の弓のAABでダウン取れて、周りに邪魔がいなければバロールで追撃が確定。
タイマンならバロールは3ヒットして、ウォリはHPの3分の2ぐらい削れる。
STの調整のおかげで、裏取りと鬼ごっこがしやくすなったし、レンジャーは強化されている。 ウォリもっと強化して神将殴りを外から防衛する仕事を後衛に与えよう >>49
>元々裏回ってくる奴や突っ込んでくる奴相手に毒杖弱H何回か撒いた上で不利覚悟で疑似タイとかザラだったが
ランク関係なく、そんなの前verでも前衛職に接近されたらきついのは当たり前で、
メイジ単騎の状況で、前衛職の接近を許してもどうにかなってた方がおかしくね?
裏回りはしょうがないでしょ、相手が上手かっただけなのだから。 メイジはともかく他は辛くなったとかないかな
ウォナイトは相変わらず強いし、レンジャーも存在感増した
メイジも普通にうざいし、上位2つメイジとかもあったがここはカルマ帯によって印象が変わるかもな 近寄られやすいと感じたら、モルゴースのスキルで迎撃するとかヒッポの地雷撒くとか、
今まで通りの方法はまだ使えるぞ。
メイジ2人の毒杖弱Hの波状攻撃は相変わらず抜けられないし、結局は立ち回り次第でしょうに >>43
勿論ポイントを捨てているわけではないぞ。
第一目標は霊脈の占拠。これで、制圧、膠着打破、敵陣急襲、
といったポイントはそこそこ入る。ただ制圧しても味方が中々来なくて…。
霊脈取り返されて敵に囲まれたら鬼ごっこしている。 開幕第3無視して第4や神凸なんて極少数よね
それで開幕の接触点がだいぶ敵よりなって有利に事運んだりするけど
まあポイトン大事だからね、しょうがないね >>56
ああ、しっかり振れ
ゼノビアRで自己強化も良いぞ >>56
大剣も斧も弓キャン健在
斧は通常コンボにガード崩しがプラスされてさらに鬼
新武器は斧と弓が当たり >>52
ポイント稼ぎながら接近を許さない現実的な手段があるならそれで良いけど
逃げ回って得られるポイントなんか無いんだし、
前衛1人引きつけたって他が枚数有利になるわけでもないんだから勝ちにも貢献しない
ポイント取れる場所も貢献できる立ち位置もだいたい決まってるし
ポイント稼いだり戦線の維持に貢献しようと思うなら
A始動にA>A>拒絶ぶつける読み勝ちして距離取れるか微妙なヲリだろうが
バクスタかましても立ち上がってくるナイトだろうが
千枚通し片手に味方の援護期待しながら読み勝ち重ねて立ち位置守らんと
基本神将凸もキルも取りづらいんだからポイント禿げるのなんて目に見えとるんやで? メイジって死なないように距離を取りつつ、味方を蘇生させとけばそこそこポイント取れるんでないの? >>57
開幕神凸とか地雷以外の何者でもないと思うんだけどどうなんだろ >>64
ものによるかな
神将防衛が居なければ2割は削れるから削れれば防衛が釣れて戦線を上げる事もある
中途半端に前に出ちゃってデスりそうなら割りきって前に走って神将ワンパンでも殴れればイーブン
デスるなら出来るだけ前に出る意識はかなり大事だぞ
霊脈戦に参加せずに神将に秒殺されるだけなのがダメなだけでそいつも慣れないとよくある事だし多目に見てもいいと思うんだが 味方にバクスタ構えてる敵がいて無防備やん襲ったろってするとバクスタに巻き込まれて死ぬんだけど
対象意外に判定あるのはおかしいよなぁ? >>66
タイマンバトルじゃないからしゃーなし。上手いこといけば神将に1600ダメージ入るロマン けど当たり判定広すぎんよ
後ろからかましてやろうとしたら巻き込まれたこともあったし 当たり…判定…?(仕様変更で逆に当たりにくくなったレンジャーの糞狭判定を見ながら) >>65
開幕神将に爆弾だけ投げて敵霊脈源前制圧ってムーヴは結構勘弁な感じ?
制圧SSS+あるからフリーで制圧始めりゃ99%制圧可能だし、敵1枚いても制圧有利で押し切れる不具合もある
敵複数なら鬼ごっこ開始だし釣れたら前線あがるだろうけど結局秒殺されたら同じなんだよな とりあえず仲良く全員で第3染めが最もダメなパターン 神将へのクリーンヒットが阻止されてる前提なら前線復帰も泉での回復も守ってる側が有利なことはもっと知られてほしい
プレイヤーのソウルが消滅するたび神将にダメージ入ることとあわせて >>71
奥霊脈の占拠は強いと思う
ただ取りました秒でオセロされましただと意味が薄いから維持して味方の神将特攻便になれば良い感じ
ここを一人で防衛をどれだけ返り討ちに出来るかが重要でゲート破壊は神将撤退する直前でもない限り意味が薄いから注意といった具合じゃないかな 敵が後衛を防衛に回してたら前衛の枚数が減った分拠点ズタボロにされるよ ヒッポSRの霊水晶1個目取ったけど、召喚素材鬼すぎワラタw
ヒッポSR3個、ヒッポC10個、無名99(通常) 序盤とくにそうだけど神将前の第三第四は取られたら即取り返すのを分かってほしい
神将の防衛に4人も5人もいらないし、後衛だろうがまず踏める距離まで来るべき
あとリンチは重要拠点の制圧をしてから、中央とられてるから延々来るのに抜けたナイトを4人で追うとか無意味…… >>71
開始後、序盤で敵の霊脈源の手前を奪うこと自体は大きなプラスになるとっかかりだと思う
ただ、手前拠点を奪ったことそのものは直接は意味を持たないので
敵を複数防衛に戻らせたとか、チームメイトが手前の初期位置の敵神将を攻めるのに活かしたとかなればメリットありあり
意味なしになるのは、敵軍が一丸となってひたすら神将突撃して、せっかく奪った敵霊脈が味方からも敵からも無視されてるとかかな
とくに敵軍の神凸が強いと「そこを奪ってる場合か!」ってなるよね バージョンアップしてから壺の中身グレードアップした気がする
土で割っても星5が出る、前は3とかだったのに
でも土台光らないの
ある程度のグレードアップ必要なんかな? >>77
Cのほうもいるのか
たまったらとりあえず特殊効果ガチャしてたからアーサーCの霊水晶ほとんどないわ 3番、4番の奪い合いの段階で、敵も味方も神凸してなくても神将の生命力は減り始めてる
プレイヤーがやられるごと神将の生命力が減るわけで、チームの相手をキルする総合力が見えてくる
極論。自軍のキルが上回っていればそのまま3番4番でど付き合いしていれば神凸させないだけで勝てるんだよね >>63
バクスタが楽になった影響で蘇生しようにも死体自体即時消滅するケースが増えてそんな出なくなったが… 攻めてるチームが攻め続けたまま逆転負けするのもありがち
神将初期位置や1つ中央寄りで拠点の奪い合いだけなら攻めてる側が不利だし
総合力で劣って押されてるチームこそ自軍神将の1つ先の拠点で防衛戦が勝ちスジだと思う
別動隊と防衛に分かれるのは総合力が勝ってる側の戦法じゃないかな と、守っていれば勝てる戦いで3、4人のチームメイトが神凸して負けたので考えました
いや、神凸で勝つときあるのは承知してるからイイんだけど
勝てないのに守ってる!って思ってる人いそうなので書きました >>81
初期ソウルはD帯が出やすい
しかしD帯キープしておいたナイトが一番ポイント取りやすいって言う
曲刀ダッシュ斬りとCヘラクレスBかち上げ擦ってるだけでごっそり減る
上位陣ナイトは早速曲刀に変えて下方入ったアーサー抜いてCヘラティターニア入れてた 守ってれば勝てる試合でも誰かは凸なりで戦場の戦力を奥に散らさないと守りきれんからキルデス勝負になっても前に出て凸狙うのも理解して欲しい 逆に開幕自軍の霊脈源手前の霊脈が取られたとして、直ぐに取り返した方がいいのかな。
勿論裏抜けしようとしてる敵は抹殺するとして、取られた後の話。
霊脈源と神将エリアに挟まれた陸の孤島だし、しばらくは放置して3番、4番を制し、
敵がいなくなってから取り返すのが得策とはなり得ないかな。経験的に、その位置から神凸する敵はあまりいない気がする。
問題があるとすれば、味方神将が後退したときに取り返せてなかったらそのまま攻め込まることと、
前半の神将防衛で大砲に回り込まれること、思いの外大挙して神凸されたら押されることか。 >>84
逆逆、地力で負けてるんだから押されてる
地力で劣っているのに防衛してるだけだったらまず勝てない
そう感じた時点で裏どり神凸を決めていく方向にシフトしないと勝てないよ
地力で劣ってるかどうかなんては開幕100秒もしないうちにゲージ差がつくからすぐ判断できる
ゲージ差がついてて敵神将近くまで霊脈占拠してる場合、俺的には戦線下げたいのだけど、攻めるの大好きで凸しか頭にない人が多くて索敵不足になると奇襲されて負ける
敵の神将が覚醒しても残り100秒以上あれば、普通にキルだけで圧勝できるのに、考えない人大杉漣 >>87
見込みある神凸はジャンジャンやってほしい
自軍霊脈源の1つ先で両軍激突してるのに残り300秒とかでマップ縦断しようとする人とかたまにいる >>89
お互いにゲームの理解は共通してると前提して話をさせてほしい
3番が自軍寄り、4番が敵軍寄りとして
3番で戦うと敵の神将に多くダメージが入り、4番で戦うと自軍の神将が多く減る
このことを知らない人向けの話題
守っていても勝てない、敵軍の撹乱が有効な状況については、色々あるのはもちろんそうよ 残り約100秒、敵味方ともに神将が後退、ゲージは拮抗、更に霊脈は123赤456青と、キルデス勝負になっている時は、一発でも神将を殴ればそれが勝敗に大きく響く。
そんな時は敵の神将前霊脈は無視して神凸した方が多分助かる。昨日マップ中央から敵神将までマラソンして来たら、敵の霊脈源入口がガラガラだったおかげで直ぐに神凸出来た。
敵の防衛が入口ではなく神将に攻撃する味方に夢中だったおかげだ。 リスポーン(やられたあとの復活)地点から前線までの距離が長くて戦線に復帰した順に各個撃破される行列をつくってるのもよく見るし
達者なプレイヤーなら全然違うだろうけど、まさか初心者スレ作れる状況じゃないので まぁ、そうですね。昨日はレンジャーでマラソンしてたら前方(敵霊脈源)から妨害を受けなかったことも、
神凸がスムーズにいった理由でしたし。でも、敵霊脈源手前の霊脈を制圧しようとしても、キルデス時は
敵も警戒してるでしょうから、裏を抜けては難しいと思いまして。時間もないですし、制圧しても単独ではすぐに
取り返されて味方の百鬼夜行には中々繋がりにくいかと。キルデス展開では鬼ごっこも意味が薄そうなので、
制圧と防衛に自信ナイトでもない限りは、ウォリやレンジャーならそのまま神凸した方がいいかなと思いました昨日。
もちろん、キルデス時でも可能であれば敵霊脈源手前霊脈を占拠して維持するのが一番だと思います。 >>95
どこを読んでそういう疑問になった?
一応説明するから教えて >>95
やられた場所によらず神将の生命力への影響は同じです
わかりづらい書き方してごめんなさい
リスポーン地点が遠いチームが各個撃破されたり
回復の泉が近いチームがやられずに生き延びたりするので、どこで両軍が戦っているかはデカイという話です
神将の体力を見よう!
今、どっちの軍勢が多くやられて
結果、神将の生命力が減ってるか気にしてみよう、みたいな お互い各個撃破してるならそうだが、実際は両軍のバランスが崩れた時点で片方が一気に全滅する
ここで裏とりや神凸等をしてる味方がいるなら敵の戦力が分散するが、そうでないと取られた拠点をホイホイハウスにされてデス量産+継続的な神凸と完全な負け試合になる
守ったほうがいいとかお互い凸屋がいない前提だわ 自軍霊脈源前まで染まって霊脈源が主戦場なところを自分1人敵神将凸して
リバースしてアーツとBをドフリーで擦ってたら逆転してた
霊脈源が主戦場な状態だとなかなか神将殴れなくなるから、
1人抜けた?関係ねぇ!全員凸で敵神将ぶっ倒せばよいんだろう?な考えは危険よね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています