>>742
>クリエイターがブランドになれるのは、そのクリエイターが定期的にヒット作、評価の高い作品を世に送り出せるから、なのよな。

世にプロのゲームデザイナーや企画屋は星の数ほどいるけど、作った作品が確実にヒットしたり黒字出せる奴はそんなに
いないというか確実に少数派ですしね。

過去のヒット作の続編/外伝だったり、大人気コンテンツのメディアミックスの枠内でのゲーム化なら、それなりに高い打率も
期待できるけど、完全オリジナル作品だとその辺かなり厳しいです。

「さくら荘のペットな彼女」だと主人公はゲーム学科の高校生でしたが、学校の課題でゲームの企画書を提示するもその
合否の基準が「これをそのまま商品化してヒット間違いなしなレベルの物を出せ」でしたからね。

もちろんその企画書を審査するのは実績あるプロのゲームデザイナーや業界のベテランでしたが、この商売で長年食っている
偉いプロの先生方ですら、打率10割とは行かないばかりか、赤字出す事は珍しくないし(特に中小企業だと)、既存の
人気キャラや過去の続編に依存せずにヒット確実な企画書を社会経験ゼロの高校生に求めるのは無茶だと思いました。

確かに高校生の時点でヒット間違いなしな企画書を書ける逸材であれば、どの会社だって即採用の太鼓判を押すでしょうが、
そんな天才は何万人や何十万人に一人のレベルだろうから、やはりハードルが無暗に高すぎるよなと。

ちなみにその主人公は大学卒業後、同級生らと共に自分でゲーム会社を設立しています。