>>175
>>229
まず「これに触ると死にます」というのが視覚的に分かり難いのと
それと組み合わせた時間差攻撃が多用されること、
後方からの敵POPが無闇に多いことが今回のストレス源で、
良くなったことは敵の攻撃パターンが大幅に増えたことなのだなあ。
Finalは攻撃バリエーションが少な過ぎるのに敵が硬いせいで作業感が強かった。