>>481
>テーマは紫音の救済

(´・ω・`) それは分かります
ただモヤモヤがやや残りました
大きく三点に分けて指摘します


ひとつ目は、何回もグロくやられるのが
制作者の悪意を感じるような設定なので
そういう無理ゲーを強いてくるようなゲーム設定と
ひらがなのメッセージとの相性が悪いと感じました

たとえば悪意のある制作者をやっつける場合は
最後に悪を討つカタルシスが出てストレスを相殺できますが
本作の場合は途中がやられ損で肩透かしに思えます

そもそも別に戦闘なしのADVゲームだって
書き方しだいで面白くできると思います
ゲームには頭脳戦や心理戦だってありますし
幼女が脳筋なのがやや違和感あります
あとエロジジイにセクハラされるのも違和感ある

何も序盤から朱音の名前を繰り返すだけが伏線ではないので
幼女好みの何かがゲームに入ってる方が納得感あります

たとえば、お菓子作り対決とか(料理はありましたね)
着せ替えでスキルが得られる(魔女服なら魔法)とか
誰かに求婚されてしまうとか(それから逃げるのは別にいいです)
女主人公を選んだ時点で、そういうのを照れて避ける必要はないです


ふたつ目は、主人公がただゲーム世界に巻き込まれて
ウロウロしてる内に流れで解決したように見えます

だから「アルナは私が守る!」とか
主人公は序盤から積極的に決意、行動した方が良いです

主体的に行動した結果、運命が引き寄せられてくる方が
「棚ぼた式」の展開より、読者の納得感が出てきます

あと朱音がメインヒロイン(と考えると役割が分かりやすい)ですが
登場しない都合上、実質的なメインヒロインはアルナになりそう
もし男女物なら、主人公−ヒロインの絆が大事なのは自明でしょう


みっつ目は、ラストの後はどうなるのか謎が残りますが
現実世界に戻ってきて終わるのが一番分かりやすいです

元の状況に戻ることで、物質的には変化しないので
そこで前より明るくなった主人公を見せれば
精神的に救済もしくは成長したことがよく分かります


そういう個々の要素の微妙な違いで、少なくとも読後感はかなり違ってきます
上記の指摘は、いろいろあるやり方の一例に過ぎませんが
いったん自作の設定を忘れて、「紫音の救済」によるカタルシスや
紫音と朱音(アルナ)の関係をいかに描けるか、という点で見直すと
他の設定や展開のアイディアがいろいろ浮かんでくるかもしれません
それを次作以降に活かして欲しいと思います