>>171

> 特にプロローグのゲーム開発の流れについて、リアリティもしくは納得出来る設定についてアドバイスいただけると幸いです。

プロローグでの設定についてでいいんですね?ここでのやり取りを拝読する限り、ストーリーの感想はお求めではないということで。

>>177
> いいえ今後の話には全くこれっぽっちも関わりがありません。ただの自己満足オ○ニーシコシコ話です。めっちゃ気持ちいい。

これがほぼすべてを物語っているといえます。特に「めっちゃ気持ちいい。」という感覚です。
書いてて面白かったんですよね?作者経験のある人はたいていこういう経験をしています。
しかし設定について読者から酷評を食らう。作者が反発する(以下略)。お決まりのコースの1つです。
作者は「設定は面白がられない」という経験則的なコツは知っていたりするんだけど、自分のだけは面白いと思う

【作者の感覚】書いててこれだけ面白いんだから、読者だって面白がるだろう。少なくとも、読んで苦痛であるはずがない。
【読者の感覚】思い付きのデタラメ延々並べて、いったい何がしたいんだ、何の罰ゲームなんだよ。

読者は苦痛なんです。自分で作ってないから。読んでみた設定程度なら、自分で妄想したほうがよっぽど楽しいことを知っている。
かつ、自分(読者)のほうが面白い設定を作れるとも思う。たいていそうなります。これがなぜかですね。

自分が手間暇かけたかどうかなんです。折り鶴の実験がよく知られています。被験者に説明不足の折り方説明書と色紙を渡す。
被験者は説明書通りにやってみようとするんだけど、説明不足だから間違った折り方になり、おかしな折り鶴が出来上がる。
そこで他の人を呼んできて、折り鶴に値段を付けてもらうんです。折り鶴作者にも値付けをしてもらう。比較対象としてきちんと折れた折り鶴も出す。
折り鶴作者はきちんと折れた折り鶴より自分の失敗作を高価格に設定しがちです。オリジナリティがあっていい、とか言って。

一方、他の人は冷酷です。少なくともきちんと折れた折り鶴より低価格にする。折ってない色紙のほうが価値があるとも言う。
中にはマイナスの値付けをする人もいる。要は「捨てるための手間賃をくれ」ということです。
これはイケア効果と命名されているようです。イケアの家具は、持ち主からの評価が異様に高い。他人からはそうでもない。
イケアの家具が持ち主にとってだけ価値が高いのは、イケアの家具は組み立て式だから。最後のひと手間は持ち主のものなんですね。
類例はいっぱいあります。蕎麦やうどんに食べる人が七味唐辛子を振るとかもそうです。自分がひと手間かけると美味しくなって気がする。

御作のプロローグにおける設定説明も同じです。凡百の作家志望者が、いや読者でも小一時間でやってしまえる内容でしかありません。
整合性とか言ってるレベルじゃない。ゲーム開発史として単にデタラメ。小耳にはさんだトピックからちょっと妄想してみた程度。
普通、そこから練りに練ります。たとえ作品内であからさまに出さないとしても、です。世界設定ですからね。
しかし、イケア効果の罠にはまってしまったようですね。空想してみた嬉しさで舞い上がって、何を書いたか省みることができなかった。
(続く)