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【PMD】MikuMikuDanceモデリングスレ【PMX】
0001名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/01(火) 12:39:06.08ID:fR5FVvQr
樋口優氏作のフリーソフト「MikuMikuDance」向けのモデル作者同士の交流目的のスレッドです
もちろんMikuMikuDance単体にはモデリングの機能はほとんどありませんので
主に、メタセコイア、Blender、PMDエディタなどを使ったモデリングの内容になるかと思います

本スレはYoutube板にありますが更新頻度が速いので随時チェック願います
また、外部板として、したらば掲示板も利用できます

※モデルデータの作成の際は著作権などに注意してください

■MikuMikuDance 配布場所
http://www.geocities.jp/higuchuu4/index.htm

■PMDエディタ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html

■ユーザによる情報ページ
VPVP wiki (FAQや製作のヒント、各種アクセサリ・ユーザーモデルの紹介等)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/

■したらばの掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/music/23040/

■IRCのチャンネル
#MikuMikuDance
0002名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/01(火) 12:42:48.61ID:fR5FVvQr
・モデルの制作についての質疑応答
・モデル制作ツール、ソフトについての質疑応答
・新しいユーザーモデルの発表、紹介
・モデル制作の依頼

その他モデラー同士の雑談などに利用してください
0004名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/01(火) 12:55:24.90ID:6HtslDFx
皆さんはモデルを作る時は、一体に集中して取り掛かりますか?
自分は常に俯瞰的な目線を保つ為、二・三体並行→片方で見付けた新しい事を、もう一方にも取り込むというやり方ですが…
0006名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/01(火) 13:09:56.89ID:BiS8mYFg
はじめまして
これからMMDのモデルを作ろうかという初心者なんですけど
何から始めればいいんでしょうか?

とりあえずメタセコイヤLEというのはダウンロードしました
0008名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/01(火) 13:33:56.25ID:A304Q7qh
>>6
LEじゃなくてシェアウェア版の方をお勧めする
課金しろって話じゃなく単純に無料のままでもLEより機能が多いから

モデリングに関してはググればいろんなサイトがある
お金に余裕があればかこみきさんのモデリング解説書3DCG日和2を買うとものすごく役立つと思う

あと全くの初心者でも顔と全身の立ち絵が用意できれば、それっぽいものはゼロから作れるよ
0011名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/01(火) 13:50:57.89ID:6AGalE/+
まず改変からとかどんだけクズなんだよww
公開データをちょっといじって自作したつもりとか盗人猛々しいな
その元になったデータを作った奴は一体どうやって作ったんだろうね?

まずは三面図の書き方を覚えてからツールの使いかたを覚えるべきだろう
後は図面に従って立体化すれば完成も間近だ

時間がかかってやってられなくなったら他の人に任せればいい
お前には才能がないのだから
0014名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/01(火) 14:02:03.44ID:ga0MURco
基本から学んで行くのは決して悪い事じゃない
ただ、作りたいものが予め決まってるならば、
先ずはそれを作るために必要な知識だけ得ればいいんだよ

それとアプリの操作方法を学ぶのに、
もちろんスクールに通って学ぶ人もいるが
そんな事するより好きなゲームで遊ぶために必要な機能だけ知り
後からこんな事もできるとか自分で調べて吸収していった方が効率はいい
0016名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/01(火) 18:29:37.63ID:aI6hKhbV
自分はメタセコの操作法だけ調べて
後は色んなモデルをワイヤーフレーム表示にして参考にしながら作った
本買った方がいいとは思ったけど
一番知りたかった下絵やテクスチャの描き方が載ってないと聞いてやめた
0017名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/01(火) 18:36:04.96ID:eH+ec9OX
そりゃ絵が描けなくても画像編集ソフトの概念や操作くらいは理解できてるのが前提だもん
杯で受賞した初心者の人が動画で画像のトリミングの方法が描いてないから糞とか言ってたけど
そんなとこまで拾って事細かに描いてたら辞書並みの厚さになるわ
0018名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/01(火) 19:13:55.29ID:MXPp80Ln
>>6
三面図を入手→横から辺を適当に取る→面を出して板をたたき出すように整形
よほど入り組んでない限り、これでそれっぽくはいけると思う。自分はそれっぽくできた。
やってるうちに操作方法も慣れる
0019名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/01(火) 22:01:02.58ID:hdBTe7Un
下絵やテクスチャの描き方は「モデリング」の範囲じゃねえし、そりゃ期待するほうが無理だw
素体さんを正面側面背面からスクショとって資料見ながら描き足せばよかよ
0021名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/02(水) 20:10:12.84ID:1dvagfUq
 ^o^ なんという良スレ・・・
0025名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/03(木) 08:05:58.34ID:iX3f3of8
>>24
そうなんですか…
むしろソイツが『モーション・カメラ特化スレ』に移動して欲しいですな(´・ω・`)
モデルの『モ』の字にも噛みつく勢いですぜアレは
0026名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/03(木) 08:15:54.25ID:iX3f3of8
ちなみに自分は、2月頃MMD等を落としてから片手間に6月まで、7月からまともにやり始めた者です
CGとか今まで扱った事がなく、改造モデルしか作ってないです
この板だと専門的な会話になりそうでgkbr…(´・ω・`)
0027名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/03(木) 08:18:02.33ID:Ii4SAxKM
モーションとカメラって別物なのに何でセットなの?

映画で言うと

モーション→演技
カメラ→撮影

だよ?

MMD民って3DCGの事を全然分かってない?
0028名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/03(木) 09:07:42.57ID:iX3f3of8
いや…つべ板に総合的なスレがあったのですが、若干名(1名?)の者が『モデルの会話は許さん』と、ここへ隔離スレを建てたのです
先の2件が別物というのは理解してます
0029名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/03(木) 09:12:17.06ID:maY91YWl
MMDなんだから
配布モデルをベースにした改造しかしません。
改造したらそれをバンバン配布します。
これで良いんだよ、文句付ける方が馬鹿、というかMMD素人w
0031名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/04(金) 00:12:46.83ID:5ka7HmyM
配布モデルでもロダから消えてるものもあるので
そろそろまとめサイトみたいなの作って無いものは持ってる人が再upしてくれると助かるんですけどね

現状色々な人が様々なロダを利用してるので
目的のモデル探すだけで時間かかりますから
0033名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/04(金) 11:54:40.32ID:h3ACs28E
配布されてるモデルは遠慮無く素材として使いまくれ
別に3D得意になっても1から作るなんてしなくて良い。

俺はMMD使いではなく、Maya使いだが
キャラを作る時は1から作ったりしない。
既に作った物を常にベースとして流用して改造してる。
流用でも改造とかやってると自然とノウハウが身につくしな
ただこのスレ、モデリングに何のアプリを使うかは人それぞれだしな
共通の話題が無いのでは・・・?
0034名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/04(金) 12:06:11.73ID:h3ACs28E
まあ、そうだな
あえて共通の話題を出すなら
配布モデル弄るときは遠慮するな
ってことかな。

素材モデルA、B、C、D、Eがあるとして
キャラAの顔、キャラBの髪の毛、キャラCの体、キャラDの服、キャラEのスカート
を改造して組み合わせたり、一部オブジェクトは自作オブジェクトにしたり、、、、
こんな感じで自由な発想でやっていけばいい。
原形を残そうとか変な意識はしないで自由にやってればそのうち上達もする。
0035名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/04(金) 13:30:28.95ID:xkS12GHJ
自作で素体を作れば確かに楽だけど、MMDみたいな素体そのものが改造自由なものが多いジャンルで自作素体を誇るなんて
努力の方向の筋違いって感じだな

そりゃ自作してること自体を誇るのは間違いってわけじゃないが、労力が削減される方法が何の違法性もなく用意されてる状況で
まるで違法を攻め立てるかのように自作至上主義を持ち上げるのは価値観の押し付けと受け取られても仕方ないだろ

ある程度以上慣れてくれば、他人のポリ割より自作素体の改造の方がやりやすいのは確かだが、
そこまで慣れるまでの上達の過程をすっ飛ばして結論だけ押し付けても受け入れられづらいのは明白
0039名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/06(日) 10:47:35.04ID:0q/F8cMx
>6
ニコニコに投稿するのが最終目標ならこの流れになる
@モデル作り→A骨入れ→Bモーション付け→Cカメラワーク→D動画編集→E投稿

使うツールはだいたいこの流れ
@メタセコイアAPMDエディタ→BCMMD→D動画編集ツール

「@モデル作り」に限定ならメタセコイアLEで一応用は足りるけど
モデルの表面に模様や絵柄が描きにくいので注意(UV展開機能が無い)
綺麗に模様を描くにはシェア版と画像編集ツールが要る
0042名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/06(日) 11:35:11.11ID:0q/F8cMx
>40
ボーン・ウェイト・剛体設定は流れでいうと「A骨入れ」になる
MMD用ではPMDエディタ上で編集するのが基本になるけど
他のツールで設定したものを変換する方法もある

MMDのモーションは標準搭載のミクをベース作られているので
動かすには少なくても体部分は同じ「ボーン」構成にしないといけない

なのでやることは標準モデルをPMDエディタで開いて構成を確認し
必要なものを他のモデルに移植・再構成する作業になる
0043名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/06(日) 12:11:56.12ID:0q/F8cMx
骨入れの手順としてはこういう流れ
@モデルをX形式に変換→APMDエディタで読み込み→
 →B標準モデルを参考にボーン構築→Cウェイト設定→
   →C標準モデルに無いボーン構築→Dウェイト設定→
    →E剛体構築→F剛体設定

@まずモデルがX形式でないならX形式に変換する(何かツールが要る)
元から骨入れ済みのX形式ならば剛体構築まで作業を飛ばせる

B標準モデルを参考に必要なボーンを構築する
名前やだいたいの位置が同じでないとモーションが狂うので注意

Cモーションはボーンしか動かさないのでモデルを動かしたかったら
ボーンとポリゴンをウェイト設定で結び付ける必要がある
数値が1の時にポリゴンとボーンは完全に同じ動きをする
間接など2つのボーンにまたがるポリゴンは滑らかに動かすために
前後のボーンに0.5ずつ割り当てるなど工夫がされる

E髪などの動きは手付すると面倒なので物理演算で自動に動かすようにする
その際に動き方や衝突などを計算するために剛体というオブジェクトを仕込む
これはもとからある間接を自動で動かすための物なので
あらかじめボーンとウェイトを設定しておく必要がある
0045名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/06(日) 22:08:02.67ID:0q/F8cMx
>44
俺は編集したことがないのではっきり言えないが
PMXのモードでIKの角度制限が編集出来るらしい

違ってたらゴメ
0046名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/07(月) 01:31:51.81ID:lRvzs245
>>45
いや実はグーグルから車両を持ってきてグリグリ動かしたかったのですが、既存のボーン構造だと、どうしても車両のピッチ・ロール等の動きが上手くいかず、挙げ句はデロリアンしてしまうので、ボーン改造・自作しようとしていたのです
0047名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/07(月) 07:07:12.72ID:lO6+K59a
>46
ごめん状況がよくわからないんで予想で話す違ったらゴメ

@センターボーンにモデルを関連付けた

Aセンターボーンで移動と旋回は出来る

Bセンターボーンで傾きをすると地面に突っ込んだり空を飛ぶ

この場合の解決方法は「センター」に「全ての親」を追加して
「移動」を「全ての親」の方ですれば「センター」で「傾き」してもめり込まない

参考
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/181.html
0048名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/07(月) 07:21:18.01ID:lO6+K59a
上の方法だと向いた方向に前後するという車の動きが出来なくなるので
車モデルを「センター」でなく「上半身」と関連つけて
「傾き」挙動は「上半身」でやる方もある

当てずっぽうなので違ってたらもう少し情報を頼む
0049名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/07(月) 07:43:45.32ID:lRvzs245
う〜ん…説明ムズカシス(´・ω・`)
例えば急ブレーキをかける→タイヤが四輪接地した状態で、車体が前のめり
理想は、悪路の四輪独立懸架が再現可能なモデルがあれば、それを骨母体にするのですが…
出先なので、帰ってから先のモノを確認します(^_^)
0050名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/07(月) 10:25:55.01ID:kY2Al12I
全ての親
操作中心1〜3(XYZ軸傾き用)
車体センター1〜3(XYZ軸移動用)
前輪親(ハンドル操作、前輪移動・傾き親用)
後輪親(後輪移動、傾き用)
タイヤ1〜4(独立懸架用)

こんな感じの多段ボーンでいいんでないの?
タイヤの親は全ての親にしておけば、センターを動かしてもタイヤは接地したままだし
センターの上下移動だけを全ての親の下にタイヤの親になる上下挙動用ボーンでやればジャンプとかも楽になるんじゃないかな

4WDのボーン持った車両モデルって存在しないから完全に一点物オリジナルボーン構造になると思うけど
0053名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/07(月) 17:11:27.64ID:lO6+K59a
>49
サスペンションを作りたいのは解ったけど
どういう状況で回転を制限したいのかまだ把握出来なくてゴメ

回転制限てことはIKか物理を使って接地しようとしたら
タイヤがブラブラした困ったので制御したいってこと?
0057名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/09(水) 14:06:33.26ID:OVx/e4kB
以前見た規約じゃ配布に制限なかった気がするが、時々規約が変わってるらしいので現在のは知らん
元々Google3Dモデルの中で他人の改造の改造の改造の・・・って感じで原著作者の特定が困難すぎるから
著作権主張自体を禁止してるような話を小耳に挟んだことはあるが
言われて適当に風景モデルDLしてテクスチャファイル覗いてみるとほとんどの風景の水面やビルのテクスチャが全く同じファイルなんだよな
006044垢版2011/11/10(木) 02:42:08.27ID:ECi9wFai
おかげさまで何とか形になりました^^
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16128068
006160携帯垢版2011/11/10(木) 06:39:34.40ID:yVEs7Vz9
>>57
成る程…大きさ調整前に単なる御披露目をしたのですが、微妙ですなぁ(´・ω・`)
0064名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/12(土) 20:30:22.20ID:2WqKhrsM
作品に組み込んで発表するのは商用・非商用OK。
その際のモデルの一部改変・全面改変もしくはそのまま流用何でもやって構わない。

ただしGoogle 3dwarehouseのように配布サイトを勝手に作って再配布して
Googleの商売の邪魔をするのは禁止。

って規約に書いてある。
0067名無しさん@お腹いっぱい。垢版2011/11/16(水) 16:17:51.84ID:WxiUiYJn
無料配布の野菜置き場前で食いたかったら全部自分で作れとかわけのわからんことほざいてるおっさんがいるな
0073名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/02/29(水) 21:14:54.76ID:sMrrGFoZ
レア様のそっくりさん、とは言わないまでもよく似たの作って「これはアレ様」とか言いはったらどうなるんだろう?
0074名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/03/04(日) 15:07:13.51ID:ZPkxruL5
どのくらいアレなのかでいじられ方が変わるだろう
ミフさんみたく独自の椅子をこしらえるやもしれん
0078名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/03/10(土) 11:37:02.87ID:Dflu8nTG
何回挫折してもガチ無料なのがいいところであり、もしかしたら「いまいち必死になれない」理由かもしれないw
挫折って言えるほど使いこなせなかった・・・

>blenderだって無料なのに
blenderには起動直後に初音さんがつっ立ってたり、読み込むだけでうにゃうにゃ踊ってくれるファイルがついてなかった・・・萌え力の差じゃね
0079名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/03/18(日) 15:21:53.29ID:/1fPS2Wu
PMDの質問はここでいいですか?初歩的な内容ですみません。
PMDEditorを起動するとたくさんエラーがでてきます。
.NET Framework4.0 (3.5以下もインストールしてある)
、directxエンドユーザーランタイム、Visual C++ 2010
など全てインストールしました。windows7です。
なぜなのでしょうか?よろしくお願いします。
0081名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/03/19(月) 21:30:28.99ID:YiuLXc1m
>>80
おお。有難うございます。
確かに今まで「全て展開」でやってました。
それが原因だったなんて思ってもいませんでした。
0082名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/04/12(木) 21:51:48.15ID:Nxe4Y1Av
関係ありそうなので貼っとく。

MMDモデル物理セットアップ wiki
http://www10.atwiki.jp/mmdphysics

コンセプト
PMD/PMXモデルの物理セットアップは、個人レベルでまとめたものはあっても
wikiのように集積された情報がなく、モデラー個人がノウハウを蓄積するしかありませんでした。
このページでは、物理調整ノウハウに特化し、個人個人にに分散していたノウハウの共有を目指しています。
足りないものがあると思ったら、どんどん書き足していって下さい。
それは、貴方だけが知っていた知識かもしれません。
0083名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/05/09(水) 03:04:27.30ID:5/d+XgyY
モーフで部品の縮小拡大をしたいんだけど、どうにもやり方が分からない。
スケールのタブが有るからそこで変更しても何故か反映されなくて困ってます。
小さくしてから現在の状態でモーフ追加してもボーンモーフに記憶出来る形状状態がありません、と出てしまいます。
何方かご教授頂けると助かります、よろしくお願いします。
0084名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/05/09(水) 03:55:59.73ID:Z9oTRzpL
>>83
スケールは、「現在選択しているもの」について効果が出るよ。
PMDE起動直後のView画面でも、モーフ画面でも操作方法は同じ。

(1)画面の上の方に「選択:頂 面 骨」みたいにあるので、頂点を選択したいなら
  頂、ボーンを選択したいなら骨を押す(もう一度押すと解除)。
(2)画面上をマウスで左ボタンを押しながらドラッグすると、四角い枠が出て、枠内の
  ものが選択できる(Shiftを押しながらだと、追加選択できる)。
(3)頂点やボーンを選択した状態で、スケールボタン(や、その下のXYZボタン)の
  上で左ボタンを押し、押したままマウスをぐりぐり動かすと、選択した頂点や
  ボーンを拡大縮小できる。

「選択:頂 面 骨・・・」は複数押せるので、頂点とボーンをいっぺんに選択するとか
できるんだけど、いじるつもりのなかったボーンも縮小しちゃったみたいに、ミスしがち。
作業するときは、元のファイルを保存しておいたり、作業したファイルを別名で保存したり
して、上書きしないように気をつけてね!
0085名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/05/09(水) 05:47:42.33ID:5/d+XgyY
>>84
僕が言うスケールボタンは変形操作のスケールなのですが、もしかして他のスケールボタンの事でしょうか。
モーフとして登録したいのでトランスフォームビューで手順の通りに選択後に変形操作のスケールを押しても最初のレスと同じエラーを吐きます。

0086名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/05/09(水) 20:24:42.67ID:Z9oTRzpL
>>85
モーフで部品の拡大縮小をしたい場合は、TransformViewからではなく、
頂点モーフを新規追加し、頂点をスケール操作した方が良いと思いますが・・・

ボーンモーフと頂点モーフを組み合わせたいとか、複雑なモーフを希望であれば、
自分には分かりかねます。
ごめんなさい。
0090名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/08/23(木) 04:54:40.76ID:eLsi7q6W
初めまして。
3Dモデリングとか初めてなんですが、bvh(ボーン構造とアニメ-ション)をメタセコイアで作成したモデルに組み込むことができる
フリーソフトって何がありますでしょうか..?
FBXとかの形式にしたいです。

↓やりたいことはこんな感じです
http://kotona.bona.jp/tutorials/tutorial2-5/

上のやつだと無償版では.toyっていう形式になってしまう。。
分かる方いたらお願いします;

0091名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/08/26(日) 23:10:11.04ID:Z6Z6+QTk
PMDEditorのプラグイン pmdBlack2 について質問です。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm11611371 にて公開・配布されている
pmdBlack2を使い、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17493369 にて動画公開されている
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/335545&key=3939 のモデルデータに
シルエット化を施したのですが、赤い線が残ってしまいます。
この赤い線を消す事は出来ないでしょうか?
0093名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/08/26(日) 23:29:55.96ID:QrQMlOne
もう見てないかも知んないけど質問書いたら自己解決しても詳細書こうね
自分は人に聞くのに他人が困ってる時教えないのかって話になるからね
0094名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/08/27(月) 12:35:09.50ID:5QIcbvfq
>>93
俺も気になって調べたが、自分を棚上げして文句だけ書き込むのもどうかと思うぞ。
輪郭のチェック外すだけだから大した事じゃないけどな。
0096名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/08/27(月) 13:47:43.85ID:b9fRWu9T
>文句だけ書き込むのもどうかと思うぞ
質問した奴のマナーが問われているのであって大事か否かの問題じゃないんだ。
0098名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/10/29(月) 16:58:42.96ID:N61xx9tf
質問させていただきます
ひょっとして自分でPMDEでの操作に理解しきれてないだけかも知れませんが
メタセコイアである「頂点の位置を揃える」という機能は(Plug-In含む)PMDEでは存在しないのでしょうか
(※頂点の結合でなく揃える機能です)
またはそれに準じる操作や方法があるのでしたらお教え願えたら幸いです

追記:既出でしたらこちらの検索不足なのですいませんがそれについての誘導もお願いいたします
0099名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/10/29(月) 20:11:28.87ID:AyHSXVoY
プラグインのVertexGridEditorで出来るよ。
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=979264

ただこれ、起動するたびに窓が開いて使わない時には邪魔なのよね・・・
0101名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/11/13(火) 22:10:30.10ID:y/4G/qxb
すみません、質問です。
曲面自動設定プラグインをスカートに使ってみたのですが
うまくいかなかったので、他の方のモデルを参考にしたいのですが
膝上のプリーツスカートでオススメのモデルってありますか?
0103名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/11/19(月) 06:09:19.82ID:MLGKf2za
メタセコイアで作成したxファイルがPMXEで読み込めなくなってしまいました。
アクセサリとしてMMD読み込むことはできるんですが…(テクスチャも正常)
いったい何が原因なのでしょうか?
MMD→ver7.39 x64
PMXE→ver0.2.1.4
メタセコ→ver3.0以降のLE版とシェア版を併用して作成。
何か見当のつく方がおりましたらご教授お願いします。
0107名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/12/11(火) 18:11:53.72ID:OUbd9vVD
MMDモデルを作成中なんですが、ちょっと困ったことが起こっています。
解決策や解決の手がかりなど、お心あたりがある方いましたらどうかご教授ください。

【起こっている問題点】
体のPMXファイルに顔のPMXファイルをインポートすると、顔をモーフで一部、崩れるものが出ます。
(具体的には、「い」や「う」など、一部の口ぱくで口の両端が崩れる)

【詳細】

・使っているPMDEditorのバージョンは、0.1.3.9で、体も顔もPMX編集をしています。

・モデルはメタセコのシェアウエア版で作成後、mqo出力し、それをメタセコ無料版で読み込んでXファイル化しています。
 (モデリング時やモーフ作成にkeynoteその他のプラグインは使っていません)

・体と顔はメタセコから別々に出力し、それぞれ別のPMXファイルにしています。
(体と顔には、間違って同じパーツを両方に入れている等はありません)

・顔のPMXファイルには、モーフで表情をいれた上で体とあわせています。
  顔のモーフを作るときは、メタセコ側で各表情を作り、1つ1つの表情を別々にXファイルに出力し
  まずデフォルトの表情をPMDEに読み込んで、そこに1つ1つ表情を新規追加し
  毎回、不具合がないことを確認しながら作業をしています。
 
・試しに顔のPMXファイルに体のPMXファイルをインポートしてみましたが、同じ結果になります。
0108名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/12/11(火) 18:34:38.89ID:tTwmBhHU
画像がないとその「崩れる」がどういう状態なのかよくわからないから、想像でしか答えられないけど、
まずその個々の表情のXファイル自体はPMDEで読み込んだときに崩れてない訳?
0109名無しさん@お腹いっぱい。垢版2012/12/11(火) 21:15:58.39ID:OUbd9vVD
108 さん

お返事ありがとうございました。
拝見して、
いまいろいろとチェックしていたところ、自己解決しました。

私の口の中のモデリングの仕方が唇や頬とぎりぎりで、
かつ、大きな空間を確保するような作り方をしているせいで
描画のところで地面影を入れると口の外に描画されてしまい
それが崩れたときのような独特の三角形になって見えていたようです。

口の中の材質の描画の「地面影」のチェックを外したら、綺麗になりました。

大変お騒がせしました。

いただいたお返事がきっかけとなって解決できました。
本当にありがとうございました。
0111名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/01/13(日) 03:59:14.39ID:w0CsivzV
こんばんは。
初歩的な質問かもしれなくて申し訳ないのですが・・・
モデルのスカートの裾にリボンのアクセサリをつけたいのですが
スカートのボーンにつけても、躍らせるとスカートの中に
リボンが埋まってしまいます。
いい解決方法をご存知の方がいましたら、お願いします。
0112名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/01/13(日) 18:32:41.55ID:HCwkWBJ2
リボンの剛体をつけてみては?
0115名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/01/22(火) 01:55:54.05ID:e6q2gXDi
曲面自動設定プラグインで設定しようとして、
制御点編集開始を押すと
それまで設定してたjoint丸ごと
ttp://viploda.net/src/viploda.net_2643.jpg
みたいな事態になる様になったんだけどなんだこれ
0117名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/02/06(水) 23:10:19.69ID:/2hqRcKM
個人でお仕事の依頼をしたいと思っているのですが、MMDのキャラクターモデルを一体発注する場合どれぐらいの価格なら請け負う気になりますか?
10万そこそことかじゃ話しにならないですかね?
0120名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/02/07(木) 07:34:17.73ID:wJnUsGgW
一度品物を納めてお仕事完了の合意したらアフターサービス一切無しまたは別料金、ってことなら手がいくらか挙がりそうな気も
0121名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/02/11(月) 14:25:08.71ID:aLqOhiz4
相手がアマチュアなら、金額というより熱意次第ジャネーノ
「○○な事に使いたいから、××なモデルが欲しい」と頼み込んで、ああ、この人本気なんだなと伝われば引き受けてくれる人も居るだろう。
0126名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/02/27(水) 16:05:57.90ID:E0O+vxWM
Keynoteなんかよく使うしそもそもメタセコイアは
そこそこ低機能だからプラグインはドコドコ入れるべきだし、
出来ればみんなが使うプラグインとか聞いてみたいなぁとか
0127名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/06/14(金) 18:55:30.14ID:elaLyL0G
質問です。
板ポリゴンに手持ちのテクスチャを貼って、オブジェクトを作ろうと考えているのですが、
この作業に特化したツールなどはありますでしょうか?
以前、MMDお絵かきツールなるものが配布されていましたが
公開終了のうえ、ネットに落ちている物もデータが壊れていました。
やはりメタセコイア等をダウンロードして作るしかないですかね?
0129名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/06/17(月) 16:35:44.21ID:7d58PO0B
pmdエディタもあまり触ったことがないのでわからなかったです…
とりあえず、別の方法で自己解決しました。ありがとうございました。
0130名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/06/26(水) 10:13:46.04ID:qZ4D6qIt
あまりにも初歩的な質問で失礼します。
PMDエディタで3Dモデルのボーンを入れています。
ウェイト描画で設定した頂点が関係ない場所だったことがわかった時、どうしたら外せますか……?orz
いまさらアンドゥでは戻せません……orz
0132130垢版2013/06/26(水) 18:21:26.87ID:qZ4D6qIt
>>131
アドバイスありがとうございます。
今パソコンが使えない状態なので、使える時間になりしだい確かめてみます。
0133130垢版2013/06/27(木) 13:56:54.75ID:M5Pttrtb
今確認したのですが、今度はウェイト描画で選択した頂点の色が変わらない不具合が出てしまいました……orz
疲れ果てたのでしばらく寝かせます。
0134名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/06/27(木) 14:23:39.40ID:81S6EkhA
>>133
ウェイト初期化はまさに初期化でボーンもウェイト値も0になっちゃうよ
後で元々関連してたボーンでウェイト設定しなおさないと

頂点がが一つや二つならいいけど、間違えて広範囲を塗りつぶしたとかだとダメージがデカ過ぎるんで
そんな事にならないようにウェイト塗りみたいな範囲指定の作業を行う場合は細かくセーブしながらやらないと
付属プラグインに自動バックアップがあるからその手の作業をする場合は有効にしてたほうがいい
0135名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/06/27(木) 22:43:00.14ID:3zLWNOgR
>>133
俺もそうなった時があった。マスキング材質チェックしたところには塗れず
そこにあるだろうチェックしていない材質の頂点に塗られていた。

原因はわからんが、処理がついていけてないような感じだったから
材質チェックして時間をちょっとおいて塗ったら塗れた。

133と同じ状況下かなのかは分からんがw
0136名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/06/28(金) 20:09:35.77ID:Vaa67K7I
ARToolkit面白いね
ソースがいじれて物理演算もある、ARToolkit_MMDが特に良い
だけど、スフィアマップが白く化けるモデルが多い。削除すべし。 でもレア様なら無修正でOK♪

うちの端末 XPsp3 DX9.0 では、なぜかPMDエディタで初期化エラーが出る。 理由は・・諦めた;
別のエディタないかなぁ・・・・現状ではバイナリエディタで.pmdを直接に直してる。
0138130垢版2013/06/29(土) 20:12:13.33ID:OkWazYXW
いろいろおさがわせしました。
一晩頭を冷やしてやり直しているうちに片方の足の頂点の一部を引っ張ってきてしまう症状はなくなりました。(どうして戻ったのか未だに不明ですが)
まだモーションを流し込むと足の方が破綻しますが orz しばらくは手付けモーションでちまちま作業していこうと思います。
ありがとうございました。
0139名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:D4EroxFf
136経過報告です

.Netフレームワークが不意にアップデートし、なぜかPmxエディタの不具合が解消してしまいましたw
AR(拡張現実)用のpmd一括変換ツールも作ったけど、無駄になってラッキー

アプリのソースを改変して、オリジナルのpmdファイルには手を入れずにARで利用できるようになり、
モデルが白く化ける、あのがっかり感は解消です。 やったね、すごいね
0140名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:D4EroxFf
えーと、今後の課題はというと

・ARツールキット系アプリでは光沢(bmp × spa)が再現できない
・pngテクスチャとtgaテクスチャで発色に差が? できればC++じゃなくCでpngを読みたいけど、 圧縮わからん;
・物理演算で遠心力が強すぎる(.pmdファイルを編集するか、アプリで対応するか未定)
・物理エンジンのバージョンで動きに差が?

オリジナルを尊重して、極力、.pmdを改変しない方向で逝きたいと思ってます;
0147名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:/n7lgODz
モデラーは頂点とか演算とか重視するけど、
映像屋さんは発色とかブラーとか気にするよね。   全部に目配りできたらPさんだ
0148名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/08/17(土) NY:AN:NY.ANID:OGuQOVa3
140経過報告

ARTK_MMDを改造中 カメラ目線モードで頭だけじゃなく、両目も追従するようにしました
振り向く表情がばっちりです。

モデラーさんも、後姿をしっかり作りこもうぜ!!
0149名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:5MGNqkE8
経過報告

拡張現実(AR)でPMDキャラがお部屋を歩き回る、素敵ソフト ARTK_MMD の改造状況です。

    今日はせりふ
棒読みちゃん という、これまた素敵なフリーソフトを、シェルで呼んで使います。
理由は、せりふへの反応が早く、声のトーンまで調節できるゆっくりヴォイスだから。
簡単かと思いきやバグに悩まされた。でも解決

胸をさわる『えっちぃ!』 → 怒る『もおっ』  という連続処理がなめらか。 他人には見せられませんね;
0150名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/09/08(日) 12:01:39.00ID:wV6qw3ky
Kinectでミクミクダンスが動くの、激しく面白い

MikuMikuMovingのネ申が関節の検出を増やしたDllを配布してくれているので、こっちで上書き
常時物理演算で、東方の妖精とか羽根にボーンが入ったモデルが、違和感なく動かせます
 (あたいってば、妖精ね!!)

で、Pmdの話  認識されるボーンが少ないので、モーションの補正は要りますね
キネクトを前提としたウェイト配分で、ミクと互換性の有るモデルが理想かな?
0152名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/09/19(木) 12:03:42.96ID:Im8Mp2pP
初めてモデルを作っているのですが、困っています。
メタセコでxファイルを作ってPMDEで開くとなぜか全身まだら模様になってしまいます。
テクスチャはちゃんと読み込んでいるにですが、シミができているように(顔体含めて)見えます。形は崩れていません。

keynoteを使ってモーフを作成しましたがモーフは外して出力しました。
雑に作ってしまって影ができているとかですかね…?

あと、PMDEで見たときかなり暗く見えたのですが、みなさんはメタセコにてオブジェクトの設定の値どれくらいにしていますか?
0156名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/09/23(月) 07:08:59.38ID:PKgAZzwt
>152
メタセコでの材質設定でUVマッピングがUVになってないとか
出力の際にUVマッピングにチェック入れてないとか
くらいかな?

メタセコからPMDEで暗い色になるのは仕様
メタセコで作ってからPMDEで調整すればいい
0157名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/09/23(月) 09:44:58.20ID:tK5FrXEm
>>152
暗いのは「自己照明」の値が低いから
PMDEで明るくしたい場合は三つ目の段の拡散色を弄る
テクスチャは、読み込んだあとちゃんとUV展開してるなら出力するときに
チェックが入ってないんじゃないかな
0158名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/09/26(木) 17:18:36.88ID:5KqS9DAm
初心者で申し訳ないのですが、立方体を作り辺の色を赤にしようとしたときどうすれば良いのでしょうか?
一応材質のエッジ(輪郭)をいじってみましたが変化がありません
よろしくお願いします
0161名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/09/26(木) 17:54:11.74ID:YE0hO/Uq
おk
エッジの色や太さを変えるにはPMDでは無理なんで
PMXモードにして
材質指定、エッジ有効チェック、で、チェックのすぐ下に四角い黒色を
クリックで赤を選べばできる
…はずw
0163名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/09/26(木) 18:51:05.98ID:WugynMDP
今までブレンダーで立方体を作っていたのですがメタセコイアで作ったらお教え頂いた方法で辺を赤くする事が出来ました
ありがとうございます
しかし斜め上から見下ろした時、内側の辺は赤くならないのですが、これはどうしようもないのでしょうか?
0164名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/09/26(木) 19:05:48.69ID:3YAJewqL
>>163
そういう風にすべての辺の色を設定したいのなら、
辺のあたりに色がつくようにテクスチャを入れるか、
辺のあたりでポリゴンを分けてそこの材質を変えるしかないな
0165名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/09/26(木) 19:35:36.04ID:s89FN+bz
>>164
なるほど簡単にはできないのですね
ご提示頂いた方法を勉強してみます
素早い回答をしてくださり、ありがとうございました
0166名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/10/06(日) 20:22:33.54ID:HP71SdMI
自分で作成するのではなく、公開されているデータを読み込んで再生させたいのですが、
その場合のエラーの質問は、どのスレにすれば良いのでしょうか?
0168名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/10/15(火) 13:59:37.41ID:POXqKClj
MMDモデルの改造の質問です
購入したモデルの解説でpmxエディタ上で素材を削除すると
キャストオフ可能とあったのですが衣装部分を削除すると
服に隠れた部分が真っ黒なままで上手く表示されません
その肌の部分にはモーフが設定されてるようでTransformView上でいじると
黒くなっていた部分の肌は表示されるのですが
実際にMMDに持っていっても表示されません
デフォルト状態で透明になってる部分を表示できる方法を宜しくお願いします

CLIP STUDIO COORDINATEに読み込むと黒い部分は同様に透明になってしまいます
最終的な目的は、そのモデルをクリップスタジオ上での作画補助で
使えるようにしたいのでどうかお願いします。
0169名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/10/15(火) 15:51:03.36ID:ZuPdrq/X
手元のCOORDINATEはpmx対応の1.1.0にアップデートしたか?

アップデートしてダメだったならCOORDINATE不具合ボードで質問
www.clip-studio.com/clip_site/support/request/index?svc=57
0170168垢版2013/10/15(火) 17:00:45.22ID:POXqKClj
>169
アップデートはしてあります。MMD上でもデフォルトだと非表示なのでモーフで透明になってるパーツを
透明でなくする方法が知りたいです(おそらく透明なためにPMX上だと黒くなってるような気がするので

一応念のためPmxエディタ上での表示をスナップショットしておきます
ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up74319.png
0174168垢版2013/10/16(水) 04:02:37.92ID:C6gkj5pX
>171
>172さんのおっしゃるとおりメロンで通販中のwitchcraftのスピカモデルです

>173
これで面倒な絡み構図とかの作画はかどります ありがとうございました
0175名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/11/07(木) 15:34:10.80ID:STZvRlle
質問させて下さい。pmxモデルの一部だけ物理演算を切る事は可能でしょうか?
MMD 8.03を使っています。pmdエディタで出来ますでしょうか。
0177名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/11/10(日) 19:50:01.11ID:vYKrIpTu
メタセコで作ったモデルをpmdエディタでpmdに変換後
再度読み込むと材質一覧の名前が消えてしまいます
モデルは問題なく表示されますし、一覧の空白を選択すると右に数値も表示されますが
どうも気になります
原因は何が考えれるでしょうか?
0179名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/11/11(月) 17:55:57.49ID:wS1CDw1w
177です
ありがとうございます
どうやら非透過度が1以上になっていたのが原因だったようです
お騒がせしました
0181名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/11/14(木) 21:09:50.52ID:9mfpdYYi
pmdエディタでウェイトを塗っている最中なのですが
スプレーの減算はどんなときに使うのでしょうか?
0182名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/11/28(木) 21:00:40.89ID:8jjz6276
ボーンや胴体など一通り設定完了したのですが、肘が不自然に曲がってしまいます
頂点が少ないようなので急遽pmdエディタのナイフで形成しようと思うのですが
pmdエディタで増やした頂点を左右対称にすることは出来ないのでしょうか?
0183名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/12/26(木) 18:08:42.40ID:BjIIqdLY
PMXエディタだと編集はきついな
ボクのPCだと、鏡面で頂点移動もモデルが崩れてしまう
元データを編集後PMXに戻したほうが早かったりするな
そのときは全部吐き出すんじゃなくて色分けされたパーツで
出力すると設定のやり直しは最小限で済むよ
0185名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/12/26(木) 23:39:15.02ID:KYoyTl+g
ああ、あれって不具合なんだw
気づくと左右が違ってたりして、、、どこかで選択ミスしたのかと思ってた
(何度泣いたことか・・・)
0186名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/12/27(金) 04:00:30.71ID:/MF3Ymwz
頂点が分離してて、複数が重なってると、うまく鏡像編集できない
不具合というより仕様だと思う
だからあまり期待せず、毎回左右の頂点を選んで動かしてるよ
0187名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/12/28(土) 14:04:34.20ID:FU9DNrDq
メタセコイアでいうところのミラーとミラーのフリーズあれば
頂点調整に関しては問題なくなりそうなんだけど
0188名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/12/28(土) 15:14:12.91ID:FEDZrv4S
それ以前に同一座標の頂点を全部対象にすれば済む話。
今は一つ目が見つかった時点で次に行ってしまうから取りこぼしてる。
0189名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/12/29(日) 12:40:48.66ID:qummG+w/
質問失礼します。

以前は正常に動作していたモデルが、MMDに読み込むと白目になるようになってしまいました。
(PMXではちゃんと黒目も表示されています)
自分なりに調べてみたところ、
・PMXで、左(右)目ボーンに"回転"のボタンを押すとMMDで白目になる
・白目になった状態でボーンを動かし黒目を前にもってくると、黒目の上下が逆になっている
といった感じでした。
完全にお手上げ状態なので、改善策があれば教えていただきたいです。
よろしくお願いします。
0190名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/12/30(月) 10:42:06.90ID:n14rUfjj
>>189
実際のモデルをみないとなんとも言えないけど
目がテクスチャーを貼ったやつなら
素材の所で再度テクスチャーを貼りなおしてみるとか
あと、考えられるのが、材質の反射色が強すぎると白飛びするかな?
反射色の数値をいじってみたら?
後は、違うモデルでも同じ現象が出るか試してみて
違うモデルでも同じ現象が出るならMMDかPMXがクラッシュしてるかもしれない
0191名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/12/30(月) 13:02:19.54ID:KkqQiDpa
>>190
レスありがとうございます。

昨日は違うモデルでも同じ白目現象が起きていたんですが、今朝再起動したら
違うモデルの方は黒目が正常に表示されるようになりました。
新しく作ったモデルはやはり白目のままなので、再度調べてみたのですが
"回転"にチェックを入れた状態でMMDに読み込むと
左(右)目ボーンが背中向きになるのが原因だった様です。(PMXでは前を向いています)

モデルを作っていてこのような現象が起きたのは初めてで
どうしたらいいのか分からず困っているのですが、
これはクラッシュ(?)というか不具合なのでしょうか?
0192名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/12/30(月) 14:02:08.32ID:PNKQeNdo
グラフィックカードが熱暴走起こしてるか壊れかけ、あるいはドライバ書類が破損していないか?
最新版ドライバに更新しても改善されない?
0193名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/12/30(月) 14:06:53.80ID:hjMDoxwP
そういうときは動いていたバージョンのドライバに戻すか。
その前くらいのバージョンに戻すと解決することもある。

なんでも最新にすりゃ良いってもんでもない。
0194名無しさん@お腹いっぱい。垢版2013/12/30(月) 14:48:08.76ID:KkqQiDpa
みなさんありがとうございます。
PC本体に問題がある可能性は全く考えていませんでした。
一度ドライバの更新など試してみて、それでも直らない様なら
目ボーン周り作り直しもしてみようと思います。
0197名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/01/23(木) 23:12:54.34ID:EI+2O8Xi
BDEFからSDEFに変換すると、ボーンを動かしていない状態でも頂点がずれることがあるのは何がまずいんでしょうか・・・?
0199197垢版2014/01/24(金) 00:44:11.19ID:1Kz79Ar/
BDEFでウェイト塗り終わり→全頂点を選択してSDEF化→Transformviewを開くと肩とか指がぐちゃぐちゃになっている
こんな感じです
0200名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/01/24(金) 01:28:28.56ID:4SK4Jrc5
>>199
BDEF4を使ってるところをSDEF化すると、
2ボーン分のウェイトしか反映されなくて不正ウェイトになってTransformviewでおかしなことになる場合がある

あとは、BDEFの段階でウェイトやボーン親子関係に問題がある場合かなあ
そういうときはその時点でTransformviewだとおかしなことになってる。

とりあえずBDEF塗り終わり時点と、SDEF化した時点と両方で状態検証してみたら?
それとSDEF化でおかしなことになってるあたりのボーン構造と、頂点のウェイト等の確認。
0202名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/01/25(土) 01:19:16.99ID:D24sQizP
教えてください!

PMD Editor でのボーンを仕込みを
勉強したいんですけど

良い教科書や
チュートリアルが、
ありますでしょうか?
0203名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/01/25(土) 06:32:04.73ID:rcJWKkYm
>>202
したらばでも同じ質問した?
まずググるなり、2525動画でMMD講座見てみればいいと思うよ

配布されているモデルのウェイトを見るのも勉強になる
0204名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/01/25(土) 23:47:36.66ID:D24sQizP
ウエイト塗ってみたけど
上手く動いたりダメだったり

ハイポリモデルだと
動作が不安定だったりします?
0205名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/01/26(日) 01:34:06.16ID:CE1GYBtG
ウェイトを簡単に塗る方法があるならこっちが知りたい。
ウェイトそんな感じ。
気合と根性と妥協で頑張れ
0206名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/01/30(木) 00:12:00.36ID:nyY+J1L5
モデルコピープラグイン

【プラグイン機能説明】
pmxモデルの各データをコピーするためのPMXエディタ用プラグインです。
(PMDエディタでの検証を行っていません)
・セッティングコピー
・頂点モーフ/UVモーフコピー
・頂点データコピー(ウェイト、UV、法線、エッジ倍率)
・オブジェクトコピー
http://kummd.com/

これ便利だね
0207名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/02/02(日) 11:52:03.83ID:qv5Pw3fL
二重になったスカートを作っているんですが、ウェイト設定して躍らせてみると、どうしても内側のスカートが外にチラチラ突き出してしまいます。
これを突き出さないようにするにはどういった方法がいいんでしょうか?
0208名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/02/02(日) 12:33:13.94ID:dR+yFSLh
>>207
スカートは物理演算使ってる、短い尺の動画での作業と勝手に限定して、原始的で手間がかかるが分り易い方法をひとつ。

(1)まずチラ突き出しの問題があるそのままの状態で、かまわずモーションを仕上げてしまい、動画も保存しておく。
(2)問題の(1)の内側のスカートを不可視設定にして踊らせたバージョンの動画を保存。(この動画は内側のスカート自体が見えない)
(3)動画をレイヤー合成できてコマ送りと部分消しができる動画編集ソフトを使い、(1)の動画を(2)の動画の上に置く。
(4)スカートが突き出るコマで(1)の動画で内側のスカートが出た部分を消すと、その部分は下のレイヤーである(2)の外側のスカートだけで踊ってる動画が見えてくる。(=突き出た内側のスカートを消してるように見える)
(5)内側のスカートが出てるコマがなくなるまで、ひたすら(4)の作業を続ける。(高機能なソフトだと連続するコマで消しができて効率いいが)
(6)仕上がり動画をレンダリングして吐き出して終わり。

ただし、この方法は内側と外側のスカートが縁で交差する部分の消しが難しいしシャドウを多用してると影部分でバレ易くなるので、万能というわけではない。
0209名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/02/02(日) 13:46:40.22ID:qv5Pw3fL
>>208
詳しく解説していただきましてありがとうございます。
動画の編集をする際には参考にさせていただきたいと思います。


ただ、作成したモデルは最終的には配布したいと思っているので、モデリングや物理設定の段階でなにかいい方法が無いのかなと悩んでおります。
0210名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/02/02(日) 14:07:06.70ID:zr5Z8/2k
一番手っ取り早いのは内スカートの外から見えない部分を非表示にすること。

足上げモーションなんかで見えることが前提になっているなら、
内スカートを外スカートの内張りみたいに扱って同じ動きをさせる。
この場合、ポリ割もある程度合わせておかないと突き抜けるから注意。
0211名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/02/02(日) 14:42:21.52ID:dR+yFSLh
>>209
>モデリングや物理設定の段階でなにかいい方法が無いのかなと悩んでおります。

MMDでやったことはないが、外側のスカートの裏に、内側のスカートをブロックするための不可視の「布」を追加する方法がある。
もちろん、これは外側のスカートの裏に裏地の布のように配置して、物理設定はつけるが、不可視の設定にしておく。

ただ、MMDの物理衝突はスカートや髪など長ものはどうしても突き抜け易いので、
物理用のダミーを配置して2重にしたところで、それも突き抜けてしまうことは大いにあり得る。

なので、いっそのこと、内側のスカートを服としてキャラクターに着せるんじゃなくて、外側のスカートの方にアタッチしてしまうのはどうだろう?
つまり、外側のスカートの裏に内側のスカートを吊るす。
内側のスカートは何枚かに分けて物理演算モデルの設定でジョイントで剛体にしてというふうにすれば、外側のスカートの動きに追従してくれるのではと思うが。

MMDの物理エンジンやその設定についてほとんど知識ないのでトンチンカンなことを書いてるかも知れないが、
他のソフトではアクセサリーがめり込まないように突き抜ける物体の方にアタッチして解決したことがある。
0212名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/02/11(火) 20:52:36.51ID:h/eTl9pc
ちょっと質問です。
PmxEで剛体・Jointのコピペができません。
クリップボードへ複製→クリップボードから追加を選択しても何も追加されず…
剛体数が100、Joint数が260と結構多いのが原因でしょうか…
PmxEのバージョンは0.2.1.9です。
何か原因や対策など、アドバイスいただけると助かります。
0213名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/02/11(火) 21:19:21.87ID:jidWUvm0
>>212
同じ名前の物があるとペーストしても上書きされるだけだから
コピー元の名前買えると良い
左右対称のもので剛体なら
Viewウィンドウの方で選択して
「編集」の「選択オブジェクト」>「オブジェクトの鏡像」でいける
0215名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/02/12(水) 23:03:06.11ID:rJTLQ5fn
>>214
指の造形と変形の仕方が自分の理想に近いモデルを探して
そのモデルをマネしてみるくらいしかないんじゃないか。
0216名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/02/16(日) 16:57:07.38ID:FFnade5G
.
ようつべにて第12回MMD杯パクリ祭り開催中www
貴方の投稿動画は転載厨に違法コピーされていないかな?

https://www.youtube.com/channel/UCYq_wFc8gTOByicYDJLdNfQ/videos
https://www.youtube.com/user/wormsbackup/videos
https://www.youtube.com/user/MMDKantaiCollectio/videos
https://www.youtube.com/user/as420432/videos
https://www.youtube.com/user/tonmatonma666/videos
https://www.youtube.com/user/reddevils500a/videos
https://www.youtube.com/user/reddevils500b/videos
https://www.youtube.com/user/reddevils500/videos
0217名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/02/16(日) 17:44:32.23ID:EaSUxSTR
テンキーで視点方向を変える際、毎回モデルとの距離がリセットされるのですが、これを現在の距離を保ったまま視点方向のみ変えることは出来ますか?
0219名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/02/23(日) 15:47:30.28ID:bENh/h/T
ググっても明確な答えが見つからず、質問させてください。
にがもん式アリスやモンテコア式大和にモーフを追加しようとPMXエディタのTFVを
表示させたら、前者は足首が地面の下に伸び、後者は太ももにある徹甲弾がボーンごと地面に落ちてしまいました。

調べた限り、以下のURLにある様にボーン構造を意図的に?変えているところまでは見つけました。
http://sp.ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar376609

ですが、修正が上手くいかずにいます。
もしご存知の方がいたら教えていただけませんか?
0222名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/02/23(日) 16:59:02.42ID:9YCBcbu1
>>221
mjd?
V034Xで219と同じ症状でたわ。

>>219
知らんつったけど暇だからしらべた。
ボーンの設定で
○足連動、○足連動先の変形階層を揃えれ。
○徹甲弾A、○徹甲弾A先の物理後をONにすれ。
これでエラー無くなる。
実際うまく動くかは検証と報告たのむ。
0223名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/02/23(日) 23:47:37.96ID:zqxLuWVI
219です。

色々とご教授有り難うございます。
アリスに関してはりどみに従って改変を行い、TFV上で足が地面の下に伸びることは無くなりました。
IKの設定で若干戸惑いましたが、うまく修正する事が出来ました。有り難うございます。

大和さんに関しては足連動・足連動先の変形階層を揃え、徹甲弾A-Cそれぞれの物理後をオンにする事で
TFV上も徹甲弾が太ももに残った状態となりました。
取り急ぎ、アリスも大和もハイファイレイヴァーのモーションを流し込んでみましたが、関節周りの挙動で
破綻は見られなくなりました。

有り難うございました。
0224名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/03/08(土) 12:48:18.34ID:Xhwy6Uxo
ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=31115938
誰かこのモデルを持ってたら譲ってくれまいか・・・
0228名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/03/19(水) 23:04:31.23ID:PkoAw22B
さぼてんさんのMMDモデルつきローポリ制作ガイド買って来た
www.amazon.co.jp/dp/4798130559
モデリングはメタセコ3ライセンス版でプラグインは・Keynote・風見鶏・UVPowerToolsの3つを使用。
大筋はntny本やかこみき本に挫折した人向け。
0229名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/03/23(日) 01:56:55.69ID:klQy+DB0
PMDエディターもしくはPMXエディターに、
メタセコのマグネットのような機能はないでしょうか?
さがしてもみつからなかったのですが、
もしあったら教えていただけないでしょうか。
0232名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/03/23(日) 13:44:13.01ID:ttahEV3v
PMXエディターで選択している頂点をCSVに出力したり、CSVから
読み込んで選択状態にしたりするプラグインとかないのでしょうか?
自分で作成しようかと考えたのですが、さすがに他の人が手動で毎回
頂点の選択をしているとは思えなかったので・・・
ウエイト保存&読込は利用させていただいているのですが、頂点の
編集で上記のようなプラグインまたは、編集方法があればご教授
頂けないでしょうか・・・
0233名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/03/23(日) 18:09:08.57ID:klQy+DB0
>>231
ありがとうございます。
でも、3種の引っ張り移動どれでやっても、
選択頂点しかひっぱられないんです。
範囲を変えてもだめだし・・・ほかに設定しておく箇所がありますか?

pmde0.139
pmxe0.221
0234名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/03/23(日) 19:35:09.11ID:klQy+DB0
233です。
自己解決しました。
対象頂点を全部選択しておく必要がありました。
ありがとうございました。
0235名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/03/23(日) 23:10:03.26ID:Ck0q5V0t
>>232
pmxE2.31なら選択ガイドで頂点保存できるよ。
プリセットに追加で、ソフト終了しても設定残すことが可能。
ご要望のCSV書き出しはできないけどね。
プラグイン作成するスキルがあるなんて羨ましいぜ
0236名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/03/26(水) 00:12:10.73ID:OWi6ropZ
>>235
ありがとうございます。
自分がやりたかったことができることを確認しました。
まさか最新バージョンではできる仕様になっているとは
思いませんでした。
0237名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/04/20(日) 22:17:18.66ID:9CpdFcjk
すみません。メタセコでモーフをいれてPMXで出力したんですが
PMDエディタでは表示されるのですがMMDでは表示されません。
わかる方教えてください
0238名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/04/20(日) 22:23:00.64ID:9CpdFcjk
age
0239名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/04/20(日) 22:49:43.34ID:0XPfG+Pw
>>237
たったそれだけの情報じゃなんとも
バージョンも何も書いてないし
初めて作ったのかとか
PMXEditor/PMDEditor?の状態検証はしたのかどうか
0241名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/04/21(月) 04:42:41.02ID:2Gn9yGPj
>>237
keynoteからの出力はやったこと無いけど
「表示枠」にモーフ登録されてる?
PMD編集の「モーフ」と「剛体」の間にあるタブ
ここに登録されてないとMMD上で見れないよ
0243名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/05/15(木) 11:58:49.44ID:JvK2KWg+
>242
人間キャラクターモデリングに使うには少々クセがあるが(良い意味での適当さが効かない)
SketchUpや123DクラスのCADソフトとしては一番メタセコに近いUIだし慣れれば快適にモデリング出来る。
0248名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/06/08(日) 01:24:08.43ID:1metL+tL
すみません、メタセコでモーフを作ったのでPMDかPMXに出力しようとしたのですが
エラーが起きます
ExportPMDが表示されたあとその中に、デスクトップにあるファイル名やツール
などの名前しか表示されず、保存の仕方が分かりません
一応ファイルなど選ばずに保存すると、設定ファイルを正しく読み込め
ませんでした、と表示されます
ちなみにメタセコ4でモデリングなどしています
メタセコ4では対応していないのですか?
0250名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/06/08(日) 16:52:25.39ID:1metL+tL
>>249さん
ありがとうございます
PMDで書き出しができました
設定ファイルを一つ読みこんでなかったです
あと、もう一つ質問なのですが、PMDで読み込んだあと
モデリングした肩掛けだけエッジを付けると面が所々黒くなってしまいまして
多分肩掛けの裏の面にテクスチャをPMDで反映させたくなくて面を両面化
してしまったからだと思うのですが
もし裏にテクスチャを反映させたくない場合どうすればいいんでしょうか?
0252名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/06/12(木) 00:53:40.15ID:K5PM8E8J
素人目から見て、MMDモデルで肝になるのは肩だなと思った
よくいかり肩になって不自然になってるのを見かける
構造上そうなってしまうんだろうか?
0254名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/06/12(木) 09:30:20.37ID:9WEQaMOn
肩のラインを形成するのは僧帽筋(の伸縮)だから原理的にはモーフィングを併用しないと肩を回したときに自然にならない
そこをMMD的に如何に軽量に仕上げるかがポイント
0257名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/06/13(金) 02:34:21.78ID:Hy0Smgv4
トゥーン系のMMEかけたら影が汚くて。表情も全部作っちまったよ〜;;
エフェクトの具合も確認しないとダメなのね・・・
0259名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/06/13(金) 03:15:50.88ID:Hy0Smgv4
あごの下から回りこんで影が出てたり、でこぼこガタガタしてるかな。
落ち着いてみたら、設定で多少ごまかせそうかも。
愚痴ってごめんちゃい
0261名無しさん@お腹いっぱい。垢版2014/08/17(日) 10:55:48.21ID:fHVzGEVD
PMXエディタ 0.2.1.9 なんだけど、名称の一括修正が反映されないようなんだが。
編集->名称の一括修正->[ボーン選択]->名前列挙->置換対象(和名→英名)->辞書から英名作成->修正、
その後はダイアログ閉じてもいいんだよね?
まるで変化ないんだけど。
0266名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/01/05(月) 18:17:55.55ID:k7uliDY5
ローポリモデリング・ローポリスーパーテクニック・CGモデリングバラエティ
WinGraphicのバックナンバーに載っていたLightwave・AnimationMasterを含め
10年前のローポリ解説は殆どAスタンスで組まれてるから慣習的にそうなってしまったかな
0267名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/01/05(月) 18:21:23.52ID:k7uliDY5
追記
「PさんのためのMikuMikuDanceモーション作成教室」45ページによれば、あにまさ氏本人も
樋口氏にAスタンスでミクたち標準モデルを渡してしまったことを後悔しているそうだ
0268名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/01/05(月) 23:38:48.30ID:TITGQK9j
素人だからわかんないんだけど、Aスタンスだと何がまずいの?
モデラー側からするとTスタンスの方がバランス把握しづらいとおもうんだけど。
0270名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/01/06(火) 02:41:43.26ID:a1Wwj87C
モデリングの始まりがMMDの+メタセコなのでAじゃないとしっくり来ない人は
結構な数はいると思うよ
0271名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/01/06(火) 02:45:18.52ID:7z00qwCs
>>268
デフォルメなしの場合、Tスタンスの指先から指先までの長さと身長は等しい。
身長サイズの立方体作るだけでバランス取れる。
軸方向に合わせたほうがモデリング作業自体やりやすいというのもある。

かつてAスタンスが主流だったのは肩のモデリングのためだろうね。
0273名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/01/08(木) 10:16:28.32ID:xLfHdufN
>>264
自分のソフト用ファイルフォーマットを作っておけば、他ソフトとの互換性ない→ユーザー離れないからソフトの人気を保つことができる
わざわざfbxやobjなんかを標準にして、他のソフトの選択肢を増やすことなんてありえない
0274名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/01/13(火) 10:20:24.58ID:+KpEnCSp
初心者です。
メタセコでモデリングして、xファイル出力して
PMDEditorに持ってくるのはわかったんですが、
ボーン、モーション、モーフィングはどれでやるんでしょうか?
0275名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/01/13(火) 10:58:01.77ID:UIO8Hwle
>>274
方法は色々ある
一番簡単なのは、Metasequoiaをシェアウェア版にしてKeynoteとPMD/PMXエクスポータープラグインを使うことかな
ボーンとモーフはこれで解決

タダでやるんだったらBlender持ってく方が早いかもな

物理演算はPMXEで仕込むしかないな
ggれば色々出てくる

モーションはMMDで作る、だな
0277274垢版2015/01/13(火) 12:45:56.70ID:+KpEnCSp
>>275
ありがとうございます。プラグインは使えるのでPMDExporterを使ってみたいと思います。
0278名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/01/15(木) 15:42:49.70ID:O6jS+A8D
センターボーンとか、他のモデリングツールではないボーンなんだけど、
センターボーンなしでも動かせますか?
センターボーンのウェイトってどうやって設定するの?
0280名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/01/15(木) 23:50:27.30ID:8eIpJvha
いや、ある程度の構造を持った大抵のモデルではセンターボーンのウェイトを直接塗ったりはしないというだけで
ウェイト付ければあるけど
単にセンターと名前が付いてるだけで別に特別な機能が備わってるわけでもないよ
0282名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/01/16(金) 11:14:01.02ID:eopab7dC
>>280
>>281
ありがとうございます。抽象的なボーンなんですね。

出来合いのモデルを見ると、各ボーンのローカル軸って
ボーンの方向に沿ってX軸だったりY軸だったりするけど、なんか決まりとかあるの?
0283名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/01/16(金) 23:28:38.84ID:JIoNmjIy
>>282
基本的にはY軸が上向き(ワールド座標系と同じ)で、
腕から先だけがX軸がボーンに沿ってる
けど、必ずしもそうなってないこともよくある

MMDにおいてはもともとの標準ミクがそうだったというのがあるだろうけど
3D界一般でどうなのかはよく知りません
0284名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/01/18(日) 00:47:44.49ID:HtnfN3f9
Blenderを使ってモデリングしている方へ質問です。
Blender2Pmxでエクスポートの際にエラーが出た場合、どこを見直しされてますか?

マテリアルはすべて設定してある、テクスチャを全部剥いでみてもエラーで手詰まりになってしまいました・・・
0285名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/01/18(日) 07:14:24.20ID:d+2Q21pC
>>283
他のモデリングソフトだと、ボーンとローカル軸って別に沿ってないんだけど、
MMDは沿わせることでユーザーにローカル回転をやりやすくしている感じですね
0286名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/02/15(日) 06:57:34.35ID:KRmPneQR
ss
0290名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/02/25(水) 10:51:36.66ID:ggZKz5oY
スターターパック2015購入した
0292名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/03/18(水) 13:36:53.05ID:DFrSENyV
PMDEditorでRat式ミクを見ているのですが、目のボーンはあるけど、
目のポリゴンは眼球になっていないようなのですが、(円柱みたいに奥に刺さっている)
これって目のボーン動かすとUVモーフで視線が動くってことでいいのでしょうか?
0293名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/03/18(水) 14:03:28.02ID:AetZcA7p
>>292
TransformViewでWeightモードに頂点/在室マスキングでばらしながら
どこにウェイトが入ってるのか確認しながら見た方がいいべ

そうやって見ると肝心の目玉は左目・右目ボーンに100%追従する板ポリゴンになってる事が分かると思う

でなんでLat式なのかな?
知ってて勉強のために解析しているならいいんだけど
そうでなくてただ参考にするにはLat式は構造が特殊すぎてちょっとお勧めできないよ?
0294名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/03/18(水) 14:51:22.34ID:DFrSENyV
>>293
ありがとうございます。
Lat式は特殊なんですか。
なんか最初に開いてみようと紹介されてるのがこれだったりするんでこれが基本なのかと。
他のモデル見たらパラボラアンテナみたいな皿になってたんで納得いったんですが。
0295名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/03/18(水) 21:40:04.75ID:DFrSENyV
モーションデータってMMDで打ち込んでvmdで出力されると思うのですが、
その中に、表情モーフもタイムラインで管理されて出力できるのでしょうか?

キーフレーム1-10であるきながら表情モーフで笑顔ウェイト0-50とか
0296名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/03/18(水) 22:58:51.91ID:XKKmDdxS
>>295
スレ違いだと思う

vmdファイルフォーマットは一つのキーごとに一つのレコードになってる
何フレーム目の何ボーンの角度/位置
何フレーム目のどの表情の値

それらのレコードはボーン、表情、カメラ、照明等々ごとにひとまとまりになってる
それらのうちでも別にフレーム順になってるとは限らない
vmdフォーマットでぐぐってみればいい
新しい情報も古い情報もあるけど
0297名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/03/19(木) 09:46:50.44ID:r/TRsPqH
>>296
すいません。モデリングスレでしたね。
ありがとうございます!
ぐぐってみましたが、多分こちらの思うようなデータが入っているようです。
0298名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/03/31(火) 18:26:55.52ID:xUWrWw/U
すいません、質問です

初心者です。初めてモデルの作成に手をつけて、メタセコで一通り全身まで終わらせ
表情モーフに手をつけ始めたんですが

表情モーフをボーンモーフで作成する方法について
詳しく解説しているサイトおよび書籍等ご存知ありませんか?
最初は頂点移動でちくちく作っていたんですが、あんまり時間がかかるし
へこたれてきたので、他の方法があるなら試してみたいのです

検索してみると、このボーンモーフで作成する方法が存在することはわかったのですが
詳しい作成方法がどうしても見つからなくて

ご存知の方いらしたらよろしくお願いします
0299名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/03/31(火) 23:55:27.35ID:tbFQ8LvG
>>298
ボーンモーフでの表情作成は普通の表情モーフ(頂点モーフ)より大変だぞ?
それなりにポリゴン割ってないと駄目だし、ウエイトが綺麗に塗れなきゃ破綻エッジの嵐で泣きを見ることになる
そもそも、MMDモデルのメイキングのやつは大概顔のポリ割りが頂点モーフ用だから、やるならまずそこからやり直しになるしな

いわゆるフェイシャルボーンってやつだが……
ISAO式やイーノックの表情を存分にいじったあとで「出来る!」って思えなかったら、最初のうちはやらない方が良いと思う

ちなみに、ボーンモーフの作成の仕方はかんなPがたしか動画作ってたぞ、PMXの新仕様紹介だったかなんかで
0301名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/04/05(日) 01:58:31.19ID:gKHJVSPs
>>300
どういう意味で聞いてるの?
MMDのモデルならボーンで動かすのが一般的だけど、
モーフで作るのに比べてという意味?
アニメ風の大きな目は大きく動かしたときにはみ出やすいというのは確かにあるね

それとも「両目」と言ってるのは、それで何か聞きたいことがあるの?
0302名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/04/05(日) 12:30:03.28ID:5XL50jIV
>>300
両目とは限らないけど、
目のボーンの回転と目の半球の回転ってどうやって綺麗に合わせるんだろうと思って
目の球体の中心にボーンの根本とかきっちり合わせないと綺麗な円の回転にならないのでは。
0303名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/04/05(日) 12:51:51.59ID:r4uGRVT/
両目で思い出したけど、原作キャラを再現するせいでより目になってるキャラの両目を動かすと、
左見た時は右の瞳が食い込みすぎ、右見た時は(ry、ってな状況になるのは改善できるもんなんだろうか
0304名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/04/05(日) 13:10:19.28ID:gKHJVSPs
>>302
目の球体と言ってるのが、瞳部分以外の白目のことだとするなら
MMDのモデル、つまり多くのアニメ風デフォルメモデルの場合は
白目が球体になってるモデルはあまりないと思うよ
大抵は白目は凹んでる形状になってる
とはいえ、それでも端の方で被ったりしてることはある

一方で、リアル形状のモデルなら球体で作ってるみたい
けどそういうモデルの場合は目はそんな大きく動かないし、破綻しにくいかと

それに、目に限らないけどぴったり球体形状で動かしたいなら普通に球体に作って中心にボーンを合わせれば
調整も何も難しいことなんか何もないと思うよ
もしかして中心をぴったり合わせるのが大変とか言ってる?
座標なんか数値で決まるものなのに、手作業でアナログな位置調整してるとでも?

アニメ調のデカ目の方はまともに球体で作ったら大変なことになるので、ウソをついてる
こっちの方が調整が大変

メジャーなモデルいくつか見てみればわかることだと思うんだけど
そういう質問だった?
0307302垢版2015/04/06(月) 19:35:11.95ID:lM/xRh1K
>>304
そういう質問でした。サンクス
黒目だけボーンで動かしてるみたいですね
0308名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/04/08(水) 15:43:05.46ID:AS5z5l14
歯とか口内とか白目とか
そういう細かい部分はテクスチャ貼らずに拡散色などで色づけしただけの方が
軽いモデルになるんでしょうか?大差ないでしょうか
なるべく軽くしたいのですが30近い材質数をこれ以上減らすのが難しそうで…
0312名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/13(土) 19:16:22.97ID:RF+Dh6/S
物理のことで質問です
激しく動くと物理演算剛体がボーン追従剛体から飛び出してしまいます
モデルの形状で剛体同士がかなり近いんですが、ボーン追従剛体に隙間があるからそうなるんでしょうか?
帽子から髪がはみ出して間抜けです。。。
0313名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/13(土) 21:41:44.42ID:RIuxpN9Q
激しい動きでの剛体貫通は防ぐのは無理だと思います。
帽子から出ている部分だけ物理演算させるのがいいのでは。

また、MMDver.9以降では、フレーム単位でボーン毎に物理on、off出来るので、
髪が貫通するフレームだけ物理offで手付けするのもあり。
0314名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/14(日) 19:18:55.90ID:XhIHtGv3
>>313
そうですか・・・。
フレーム単位で修正するのは大変そうなので物理入れないことにします。
ありがとうございます。
0315名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/15(月) 23:59:45.27ID:6w47aPL7
モーション流し込むと腕捩ボーンがやたらと回転してひじが捩じれまくるのですが原因はなんでしょう…?
軸制限とローカル軸の設定をしても変化なかったので他に分かる原因があったら教えてほしいです。
0316名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/16(火) 00:06:08.82ID:0eJAXuG+
>>315
考えられる原因としては、付与率のミスかなぁ
捩りボーンはプラグイン?それとも自作?

あと、モーションがもしKinectのだったら単純にキャプチャー精度の問題の可能性もあるけど……
他の捩り使うモーション読んで問題ない場合はモーションの方が原因かも
0317名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/16(火) 01:00:41.81ID:stDwNHT5
>>316
プラグインで追加しました。
他のモーションでもねじれるのでボーンの方に問題あるかと。

付与は初期のままで付与率1、付与親-1と表示してあります。
付与率はいじったことがなくよくわかりません…
0318名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/16(火) 01:57:42.56ID:NK1AzaM5
エスパーしてみる
左ひじの親ボーンが左腕捩になってるのに
左ひじボーンが回転付与 付与親左腕捩で1になってるとか?
これだと2倍回転する。
0319名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/16(火) 22:37:10.96ID:stDwNHT5
http://i.imgur.com/rE1F4sG.png

今のひじボーンと捩りボーンの状態です。
ボーンの位置も関係あったりするんでしょうか…
0321名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/16(火) 23:17:53.85ID:NK1AzaM5
>>319
腕の角度が標準ver2ミクさんより5度くらいさがってそうかな? 
ちょっと前のMMDだと角度が違うと捩りで腕が曲がるからそのせいでよけいに曲がってるように見えるのかも
最新MMDは角度違ってもちゃんと捩れるけど、MMDのverは新しい?
0322名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/17(水) 00:17:59.82ID:U2Rx/PQS
>>320

https://bowlroll.net/file/73627
Bowrollでよかったのかわかりませんがここにボーン載せました。



>>321

今持ってるMMDのバージョンが古かったので最新版DLしました。
でもやっぱり捩れは直りませんでした。
腕の角度も調整してみますね。
0323名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/18(木) 00:16:29.72ID:rvaep5Kb
>>322
ボーンだけだと変な挙動はしてない様に見える
捩れまくると言うのがどういう状態なのか分かるスクリーンショットを見たい

あと本質的な問題ではないが捩1〜3は非表示にしとかないとうっかり選択して捩じってしまうと変になる
0324名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/18(木) 01:00:00.45ID:uI1IgwlX
>>322
確認ありがとうございます。

http://i.imgur.com/ivEd4eK.png
こんな状態です。
よく見たら捩れてるというか置いてかれてる(?)感じでした。
ウェイトかと考えたんですが捩りボーン使用モーション流し込むとこうなるのでボーンがダメだったのかと思ってたんですが。
0325名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/18(木) 01:20:35.20ID:6PlwHzIb
捩りボーンのローカル軸が間違ってないか?
捩りボーンの表示先をひじボーンにしてローカル軸再設定してみたら直らない?
0326名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/18(木) 01:21:44.19ID:kXVdFANY
>>324
ボーンのデータはおかしくなさそうだし
その画像を見た印象だとウェイトだと思う
標準ミクver2の3段ある腕捩りボーンのウェイトがどう乗っているか見たことありますか?

これが見当違いの指摘だったらすみません
0328名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/18(木) 02:36:09.79ID:6PlwHzIb
ひじの位置が違うような気もするが(肩がわに近すぎる)
それだと捩りに関係なくこうなるはずなんだよな・・・?

モデル操作画面でボーンが表示されてる状態の画像がほしい。
0329名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/18(木) 22:38:46.58ID:45gwZzIX
324です。
ウェイトとローカル軸を再設定したらかなり良くなりました。
あとは調整していったらなんとかなりそうです。

一応ボーンの画像も載せておきますね。
http://i.imgur.com/ZL8Jlmr.png
0330名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/19(金) 00:21:23.80ID:jEm+bw/R
>>329
捩りの中心軸が上に寄りすぎてるように見える
回転軸が偏心しているとブレのためにくの字に折れて見えてしまう
今のボーン構造の場合、腕捩〜ひじの軸はできるだけ腕の形状の中心を通して
捩1〜3もそれぞれの位置の腕の太さ方向の中心(重心)に配置するように調整するといい
0331名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/06/19(金) 01:18:40.81ID:M63MCU7g
>>330
ありがとうございます。調整しました。





あとは自分で頑張ってみます。
たくさんのアドバイスありがとうございました。
0332名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/08/19(水) 03:26:01.28ID:X9F/6D/V
MMD杯やってるとだらだらと見てしまうんだが、
やっぱどう足掻いてもMMDの粋を出ないんだよなあ
MMDで良くやるなあとは思うけど、その労力があれば
MAXやMayaだったら・・とか思ってしまう
画的にどうこうとかじゃなくてMMDという縛りの中でどこまでやるか、という
見方なら面白いのかもしらんけど
0333名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/08/19(水) 03:32:15.70ID:ltVQ4sgx
値段が違いすぎるんだよ。
ボカロとDAW が十セットも買えるような値段のソフトを趣味のためだけに買える金持ちはそういない。
0334名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/08/19(水) 04:15:57.94ID:9++9lYnc
今時非商用ならフリーで使わせてくれるプロ用レンダラもそれなりにあるし、モデリングやモーションも安価に出来るから、ダイナミクスやペイントエフェクトとか使おうっていうんじゃなきゃ結構出来るぞ

MMDが好まれてるのって、モデルやモーションが豊富なことの他にレンダリングが早いとこだと思う

レイトレースは時間かかるんだよなぁ……
綺麗にやろうと思うと1枚一晩とかさ
Rendermanとか使うと身に染みてわかる
0335名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/08/19(水) 05:33:46.48ID:z+lzw77y
いや、単純に指標がないからだと思う。
MMDやってみようと検索かけると、当たり前のようにメタセコで作ってMMDで踊らせるという手法しか出てこない。
無料で高性能のblenderさえ、モーションやモデルのインポートが出来てアニメーションまで出来るのに
これから始めようとする人向けの選択肢として全く見向きもされないからなぁ。
0336名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/08/19(水) 05:58:24.64ID:FtrXf1mK
解説動画やページが致命的に少ないからな。
機能はPoser の方が明らかに上だと思うけど PV 作るのにPoser 使う気にならんのは日本語の解説情報が致命的に不足してるから。
0338名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/08/19(水) 09:36:38.64ID:z+lzw77y
MMEにも動画編集機能は無いぞ
MMD+MMEの人もこだわりたい人は別途ソフトで編集してる
AEなんて高価なソフトはそうそういらんと思うが…
0340名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/08/19(水) 11:01:22.41ID:oR2d9cu8
ストーリーもののドラマ等で本格的な編集しようとすれば要るんだろうけど、簡単なPV 程度ならほぼ要らないんだよな。 
音楽というベースラインがあるから、挿入削除とか基本無いし、テロップや基本的なエフェクトはMMEで出てるし。
0341名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/08/19(水) 17:27:07.00ID:ya346v4t
いやいや普通に3D初心者ならblenderは第一候補だろ

MMDにしか目が向いていない人はメタセコ使おうとするのかもしれないけど3D自体に興味があって
unityなりなんなりでも動かしたい人は教本も充実してるし将来性も機能も有力なblender使ってる

poserはあんまり見ないが
0342名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/08/19(水) 17:52:08.67ID:Lew5jvZ0
MMD 始める人はべつにCG 一般がやりたいわけじゃ無いからねえ。
魅力的で利用条件の緩い出来合いのモデル読ませて、ステージ読ませて、ついでにモーション読ませて曲入れたらとりあえずPV ができちゃうMMD と比べると、blenderは同じことができるまでのハードルが高すぎる。
0343名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/08/19(水) 18:35:38.84ID:ya346v4t
ダンスや動画に興味ある人ならMMDだけで満足できるのもわかるんだけど
そうでない人は他人の作ったものを組み合わせて想像通りの動画を作れたところで楽しいのかね

むしろ自分好みのモデルを作って動かしたいのが普通じゃないの?
3D全般に興味がなくてもそういうひとなら手軽さなメタセコか多機能なblendeに行くのが多いと思うけど
0345名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/08/20(木) 10:10:32.97ID:P72wM4AO
blenderにインポートしてcyclesレンダリングしただけのMMDならごろごろ出てくるが、
blenderで自作したモデルをblenderで動かしてるMMDは本当に無いに等しいよ。
CGやりたくてblender選んだ奴はMMDに興味ないし、
MMDやりたい奴はわざわざニッチなblenderに手を出さないってこった。
0350名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/08/21(金) 17:38:12.46ID:pLcMga1l
blenderでMMDのモデルやモーション改変すると、規約違反になることが多いし変なのが湧いてくるから公開しないだけ
unityでのインポートが問題になってから、MMD以外のソフトで使うと原理主義の人に怒られる可能性があるからね
0351名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/08/21(金) 17:52:34.90ID:8WP8HtXw
モデル改変はともかくモーションに著作権とかあったっけ?
つーかモーションは改変したらもう原型はわからんだろ
0352名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/08/21(金) 18:46:43.97ID:APNtdtmG
Blenderで使うモデルならわざわざPMXにする事無いじゃん
ここモデリングスレなのに、モデル使う側の視点で議論されてもなあ
0353名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/08/21(金) 21:39:26.09ID:74qdjinY
プリパラ見てて思ったんだけど、ダンスとかの場合、長い髪は物理演算フルに効かすんじゃなくて、自由度低くしてベストの状態からちょっと揺れるだけにした方がいい局面が多いな。
単純に物理演算ON/OFF するんじゃなくて、髪の関節の可動範囲をパラメータで制御するような作りにはできないのだろうか。
0354名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/08/22(土) 07:56:56.73ID:fmB83zQ+
可動範囲を設定するわけではないが、方法は色々あるよ。
つーか髪が長い奴に限らず、元が二次元のキャラなら一時停止した時に
髪型崩壊した誰おま状態になるのは避けたほうが無難と思う。ゲームだってそうだろ。
スクショしてネタにするクズもいるし。
0356名無しさん@お腹いっぱい。垢版2015/08/27(木) 01:22:40.96ID:eXhLdPIV
近頃MMDに興味を持ち触りだしたのですが、PMXを起動後モデルをインポートするとモデルの情報(製作者のコメント)とテクスチャが読み込まれません。
稀に情報が読み込めるのですがその場合はテクスチャは表示されます。
いったい何が原因なのか皆目検討もつきませんので知恵をお貸し頂けないでしょうか?
容量は十分にあり他のものを起動しているわけでもありません。
Windows8でPMXE0231を使用しています。
0364名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/01/13(水) 03:46:36.59ID:poByXRDK
>>232 辺りでも話題になってましたが (別の方です), 選択頂点のみ CSV に書き出す方法はやっぱりないのでしょうか?
ある部品のある部分のみを書き出し, 表計算上でウェイトをまとめて微修正して書き戻したいだけなんですが
因みに当方プラグイン作成能力はありません;;

PmxE 上でやるとウェイト重ね塗りに何故か全親ボーンが割り込んできて失敗するんですよね.... 何でだろ
0365名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/01/13(水) 06:17:02.84ID:B2ZXqy0W
頂点タブのリストを直接選択すれば選んだ頂点だけCSVには出せる。
重くなるけどViewでの選択を頂点リストに反映させる方法があったと思ったんだけど見つけられない・・
0366名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/01/14(木) 00:23:13.66ID:Okzv7Pb4
ありがとうございます
結局該当材質と必要ボーンだけ残したモデル作って全頂点を CSV 書き出し
→ excel 上で座標で範囲を絞り込んで好き勝手にウェイト変更
→ 上のモデルに書き戻して更に該当材質を外した元モデルに組み込み
みたいな手続きになりました;; これで合ってるのかな
0367名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/01/14(木) 18:40:07.94ID:YepRySG2
選択した頂点番号のみを書き出すCSScript
ファイル名は変えて使ってね。

string fn = "d:\\tmp\\idx.csv";
StreamWriter w = new StreamWriter(fn, false, System.Text.Encoding.Default);
int[] si = args.Host.Connector.View.PMDView.GetSelectedVertexIndices();
string m="";
for(int i=0; i<si.Length; i++ ) m += si[i].ToString()+",";
w.WriteLine(m);
w.Close();
MessageBox.Show(fn+"を作成しました");

これ使ってCSV出力を絞り込むエクセルマクロでも作る。
pmx.Vertex[i]参照すれば直接csv書く事も可能だけど面倒だったのでインデックスだけ。
0368名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/01/28(木) 20:05:59.79ID:AAM0dWPv
初心者です。
今現在メタセコイア4で顔のモデリングをしているのですが、正面の線と横顔の線をなぞり、そこから面を貼るやり方をしているのですが、頬がふっくらせず凹んでいる状態です。
三角面で作っているのですが、顔が内側にぼっこぼこです。
何か問題があるのでしょうか…?
0369名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/01/28(木) 21:05:04.85ID:URej+0lv
くさび形にへっこむっていうアレかな
あのような曲面は面を増やす以外にないのでは
後は三角面の対角線を反対にするとか
そのせいで結構な頂点数になるのでアレなんだけども
0371名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/02/04(木) 18:45:40.25ID:PPxgMEKI
お暇な方この初心者に教えて下さい。

最近MMDの存在を知り興味を持ちました。
自分の好きなキャラのモデルを作成している方がいないようなので作成したいのですが
踊らなくていい&ローカルでニヤニヤしたいだけのため似たようなモデルを改造するのが早いと思いました。

髪型、顔、服、靴等の改造をしたい場合は
Blender等で配布PMXファイルを開き
部分的に必要ポリゴンを取得、任意に変更して行く感じになるのでしょうか?
0372名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/02/09(火) 01:06:49.44ID:vH57XO+P
>>371
質問が漠然としすぎてて答えらんない
ポリゴンの取得とはなんのことかわからんけど
まあそんな流れでしょう。
とりあえずVPVP wikiみたら?
0374名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/03/23(水) 12:58:28.15ID:f5/WRrPR
それこそMMDの動かし方解説した本を買って読むのが早い気がする
VPVPwikiは、ある程度知ってる人には便利だけど
これからの人にはちょっと敷居が高いかもしれない書式
0375名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/03/27(日) 17:07:47.52ID:tRssPWPq
UVは重ならないように展開した方が良いのでしょうか
例えばMMEなどで同じ材質の同じUV座標を他の面が共有していると
不具合が起きるものがあったりするのでしょうか
0376名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/03/27(日) 17:50:21.41ID:dkFD8rsQ
>>374
書式以前に配布情報以外は内容が古くほとんど更新されてないからそういう内容調べるにはvpvp wikiは向かない。
MMD講座の動画とかブロマガ探して見た方がいい。

>>375
重ねた展開って大したメリット無いと思うから避けたほうがいいんじゃ。
重なってるとテクスチャ修正しようとした時に矛盾が出て面倒な事になるだけだと思うし。
0377名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/03/27(日) 17:56:43.43ID:8urSDLio
同じ模様なら同じUV割り当てるかな

座標が同じだから、っていう理由なだけでは不具合が起きたりはしないだろう
0378名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/04/12(火) 18:04:39.73ID:g0O1rmyL
ひとつのボーンに複数の剛体がリンクされているとき
剛体の位置と角度はどのようにボーンに反映されるのですか?
それぞれの剛体の位置と角度を合成?
でも単純に合成だとおかしくなりますよねえ
0379名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/04/15(金) 14:55:23.97ID:gB9LW0fD
自己レスですが
複数の剛体がある場合
全てまとめて1つの剛体に変換して
ボーンに適用する、が正解と
結論づけしました。
ただ実装は難しいです。今のところ無理です。
既にある他のオープンソース実装も
そこまでやっているのは無さそうです。
0380c垢版2016/04/15(金) 16:52:40.40ID:3DkY5LsE
g
0381名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/08/27(土) 08:05:13.41ID:lYCdfk1w
メタセコアでモデリング、ボーン、アンカーと入れて、Keynoteでひととおり動かせるところまで作りました
この後の作業はPMXEで行うのですか?
そうであれば、どこか参考になるサイト(ヒント)か本を教えて下さい
0382名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/08/28(日) 16:04:31.88ID:c45cADsm
>>381
メタセコアじゃなくてメタセコイア
ExportPMDプラグインで、pmdもしくはpmxに出力するだけで終わり

細かくボーン構造を調整したいとか、ウェイトを修正したいとか
物理演算したい(剛体やジョイントを入れたい)とか
そういうことをしたければ、そこで改めてPMXEを使えばいい
0383名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/08/28(日) 20:16:58.41ID:7fHD7A7g
>>381
書いてる通りの作業なら、モーフ作成はメタセコでやったほうが楽
あとモデリングのUV展開がまだならメタセコでやったほうが遥かに楽

PMDモデルなら後はExportPMDのパラメータ設定でほぼ作業は完結する
keynoteで充分に調整してあるなら後は物理要素(剛体・Joint)設定だけなのでそれはPMXeditorでやる事になる
(実はkeynoteで出来なくもないけど、設定が苦行かつ設定出来ないケースがあるのでPMXeditorでやるほうが楽)

PMXモデルの場合一部の機能はkeynote・ExportPMD未サポート(※1)なのでそれはPMXeditorで設定する必用がある
※1:材質・ボーンモーフ、UVモーフは未サポート、IKリンクリスト・角度制限やボーン追従は実装が不完全で結果の手直しが必要

サイトを見たいなら"PMXeditor"に上に出てるキーワードを加えてGoogle検索するとナンボでもサイトが引っかかる
0384381垢版2016/08/29(月) 01:22:26.32ID:Gf2vspU4
>>382,>>383
回答ありがとうございます。
メタセコイアでモーフィングとUVを作って、PMXEへ進もうかと思います(剛体やジョイント)
大変参考になりました、ここまできたので最後まで頑張ってみたいと思います
ありがとうございました
0385名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/09/15(木) 15:26:46.77ID:o8l2VlhU
既存のモデルのボーンのみを読み込みたいのですが、VPVPwikiの「PMDモデル作成」
の手順がわかりません。
「インポート」から「強制読み込み」を記事では使っていますが、手元のエディタでは
そういったものはなく、代わりに「追加-PMDモデル」と「追加-xファイル」しか見当たりません
ボーンのみのデータとして読み込むにはどうすればいいのでしょうか。
どうかご教授願います。
PMDエディタのバージョンは0.1.3.9です。
0386名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/09/21(水) 09:22:49.80ID:L+Le8jAZ
>>385
1度ボーンだけにしたいモデルをエディタで開いて、頂点と剛体、
ジョイントを手作業で削除してから別名保存。
それを読み込みたいモデルを開いたエディタにドロップすれば、ボーンのみのデータを読み込めるよ。
0389名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/12/09(金) 08:24:33.95ID:EAe/MP0p
自作モデルを作っているのですが
髪だけ地面の影に表示されません
頭などの影は映っているのですが
ハゲ頭のような影になってしまいます
pmxエディタの材質の地面影の表示はONになっているのですが
何故か髪だけ影に映りません
わかりにくい文章ですが、どなたか解決方法教えていただけないでしょうか...
0392名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/12/24(土) 19:39:00.11ID:NOTnv0c3
前から気になってたんだけど、ローカル軸設定するときの数値ってなんなの?
結局>押すからほとんど気にしないといえば気にしないんだけど、なんの値なのか気になるのん
0394名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/12/27(火) 04:38:28.96ID:YGQfHxyH
あっ、そういうことか
ローカルX軸がこっちだからあとはあっちとそっちだぜ、とかやってるわけか
ピボットの向き調整するのにxyzそれぞれどのくらい回すか出さないといけないと思い込んでた
0396名無しさん@お腹いっぱい。垢版2016/12/28(水) 01:17:47.68ID:xb3aNImG
>>395
わかったならいいけど
なんだかわかってないように思える
もしそんなことわかってるってことなら流しておくれ

ローカル軸欄のXとZには
ローカル軸の座標系のX軸とZ軸の方向の単位ベクトルの値が書かれている
単位ベクトルっていうのは長さ1のベクトルのこと

たとえば人物モデルで左肩ボーンが左腕ボーンに向いてるとして
左肩ボーンのローカル軸も左腕ボーンの方に向けて合わせたとすると
ローカル軸のX軸はおおよそ左腕ボーンの方を向く
これは正面からモデルに向かって見た場合、
だいたい真っ直ぐ右(モデルにとっては左)からちょっと下がったくらいになるだろう(※なで肩タイプの場合)
なのでベクトル値はおおよそ(1くらい, ちょっとマイナス, ほぼ0) くらいだろう
Z軸は「>」で設定すると、モデルに向かってなるべく奥の方(モデルにとっては背後方向)向きに設定されるので
そのベクトル値はおおよそ(0くらい, 0くらい, 1くらい)になる(Zは奥方向が+なので)

X軸とZ軸が決まればY軸は自動的に決まる
MMDの座標系は左手系のようなんだけど
見た目の座標軸はなぜか右手系なので右手の法則を使えばわかる
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%B3%E6%89%8B%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87
右手の親指(X軸)を肩から腕の方へ向け、中指(Z軸)を奥方向へ向けると、人差し指(Y軸)は下を向くはず
ちょっとつらい姿勢だが

これがローカル軸の座標系の3軸
XとZで設定されていることがわかるかと思う

…間違えてるところがあったら指摘してください
0401名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/02/06(月) 17:36:54.66ID:8E9nKdR2
対角線がおかしいのかな?
Blender側で四角以上のポリのまま出力すると時々こういう変なエッジが出来るけど、対角線入れ替えれば綺麗になる
ワイヤー表示でエッジつけたり消したりしてよく見てみて
0402名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/02/06(月) 21:10:52.11ID:EPexqeWz
ありがとうございます解決しました
0403名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/04(土) 20:15:46.97ID:ybtFlr7y
メテセコイアでのモーフィングでの質問です
完全にモーフする「あ」と「お」をベースからコピーし作ったのですが
Keynoteで両方ともメモリを1.00(MAX)にすると崩れた感じになってしまいます
(口が変に飛び出したり、ひしゃげたり)
何か設定があるのでしょうか?
単体の「あ」や「お」だけで、1.00までメモリをあげても特に問題はないです
0405名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/15(月) 18:19:21.03ID:e7lNEF/u
SDEFのウェイト調整ってPMXEでやるしかないのでしょうか?
Blenderでモデリング、ウェイトペイントしているのですがSDEFに対応してないみたいで…
0406405垢版2017/05/16(火) 02:24:55.85ID:pLue3g8T
すみません書き込みの日付見ないで書き込んでしまいました 他で聞いてきます
0408名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/27(土) 09:54:32.38ID:R0Q/tYa6
モデル制作初心者です
blenderで人モデルをつくり、ボーンを入れようとしてますが

1.MMDに入ってるミクのボーンを抜いて移植
2.自分で一からつくる

どちらを選ぶべきかで迷ってます
MMDで踊らすなら1の方法が良いのでしょうか?
0409名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/27(土) 10:22:05.55ID:f1E/aHYi
>>408
モーションをリタゲする事を考えると1が適当
その際にボーンのサイズ変更や移動が頻発するようならモーションも位置ズレ等が起こりやすいと思った方がよい
0411名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/29(月) 10:58:48.37ID:x9TghYSY
オリメカモデルを制作し、剛体をどうしようか悩んでます

他のオリメカモデルを参考にしようとしてみた所剛体の無いモデルばかりでした

こだわりが無ければ剛体は必用無いのでしょうか
0412名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/29(月) 13:22:28.02ID:6r4qzZ6c
銃弾モデルを当てたり、物理演算対応のレーザーエフェクトとかを当てる予定がないなら
剛体はいらないと思う
0413名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/29(月) 14:57:26.23ID:m22ZL4Uf
メカだと物理演算で動かす物が無いケースが多いから剛体も無いのでは。
人間だと髪の毛だの服だのアクセサリだのを物理演算で動かすからそのために剛体が要るってだけで。
こだわりってのとは違うと思う。
0417名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/06/03(土) 01:44:02.90ID:VG+h8YMs
objが読み込めません
WIN10でバージョンは0.2.5.1です
使っているモデリングソフトが独自フォーマットかfbxなので
FBX ConverterでObjに変換しています
PMXエディタでインポートしようとしても表示されずに読み込めません
何がいけないのでしょうか?
0420名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/06/08(木) 04:23:35.35ID:hf9EPyvk
初歩的な質問で申し訳ないです
pmxエディタにてウェイトをBDEFからSDEFに変更してトランスフォームビューを開くと、
一部の頂点が飛び出て尖がってしまうのですがこれは何故なのでしょうか?
1つのボーンにSDEFウェイトが3つ以上重なるのが原因なんでしょうか?
0421名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/06/08(木) 16:30:55.82ID:hWlZ7yf+
>>420
尖ってしまうって周りよりちょっと鋭角って程度じゃなくてめっちゃ飛び出してんだよね
BDEF2なら平気だけどBDEF4はそうなる
BDEF4からSDEFは一旦その頂点ウェイト初期化しないと駄目っぽ
または闇鍋プラグインのウェイト調整でちゃんとボーン2つにしてSDEFにすればよし
0422名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/05(水) 06:36:39.11ID:rhz3jzIj
>>420
フォームの方にあるウェイトの正規化してみるといい
多分一発で直る
0424名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/20(木) 22:48:27.64ID:kEHi5POa
>>423
FBXエクスチェンジ(規約エクスポート可)経由でモデルと骨とウェイトモデル出してメタセコ上位版でPMDにして、
モーションは別立てでBVH出して変換すればできないこたぁないけども
0426名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/27(木) 15:57:49.54ID:Z7ocdmkY
初心者です。blenderで作ったモデルをpmxで吐き出して、pmxにインポートしたいのですが、描画初期化に失敗というエラーメッセージが出ます。
ためしにテクスチャを抜いて試してみたり、簡易な形状のもので試してみたのですが結果はすべて同じでそのメッセージでした。
ネットで情報を漁ってみたのですがいまいち原因が分からず・・・よければ教えていただけるとうれしいです
0427名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/30(日) 10:57:11.77ID:VfRE6xCH
配布予定の無い版権キャラのMMDモデル/動画を作成しようと思っています
衣装は設定せず配布所から借りた物のみを使い
それをニコニコ動画に投稿することはマナー違反になりますか?
0428名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/30(日) 14:43:29.94ID:WdEpzgej
質問がいまいち分からない
「配布予定がないのに動画うp」を気にしているのか
「衣装が自作でない」を気にしているのか
どっちにしろ好きにしなよ
0429名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/30(日) 15:46:08.09ID:VfRE6xCH
>>428
言葉が足りませんでした 後者です

427で触れたモデルは公式でデフォルトの衣装が決まっていないキャラなのですが、
仮に制服や和服姿のキャラクターな場合
学ランや着物を借りて動画を作成しても大丈夫でしょうか
0431名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/30(日) 18:02:26.02ID:VpuknlOM
所謂キャラメイクゲーみたいに自分でキャラ設定できるやつなのかな?原作が
そんな特殊な界隈のことをここで聞かれてもね…
0432名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/31(月) 22:33:22.82ID:NSo7e642
めちゃくちゃ初歩的なことかもしれないのですが調べ方が悪いのか検索しても出てこないので質問します
例えば全面白色の立方体を左のように表示したいのですが右のようになってしまいます
どうしたら左の幼にできるでしょうか?
0434名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/31(月) 23:14:38.46ID:zIWy6IIm
材質タブ右下でtoonを設定する グレーなら01か03
MMD本体のフォルダにも同じものが入ってる
他の色やもっとマイルドな影にするならtoonテクスチャ自作
0438名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/22(火) 21:36:17.85ID:LpCkRfkf
ミクミクダンスのモデルを他の3dソフトで読み込めるように変換するにはどうしたらいいんですか?
0440名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/12(火) 22:11:00.44ID:0HAnE2m/
某Td?式モデルをpmxで読み込むと顔の影がなくて感動するのですが、
あれは一体どのようにやっているのかわかる方いますか?
色々調べてみて顔法線プラグインを知ったけれど、それを行っている様子でもないし。

単に大本のベースメッシュの流れが綺麗だからなのだろうか……
0443名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/18(月) 00:27:56.27ID:mIyCF0ky
>>441,442
おっしゃる通り、材質でセルフ影にチェックをいれると顔の影は消えるのですが
参考にしている某モデルの顔材質はセルフ影をいれずとも綺麗に写っているようにみえるのです。
某モデルの顔材質は地面影・セルフ影マップのみチェックが入っており、
自作モデルの顔材質を同じように設定しても影が入ってしまうので不思議に思っている次第であります
0444名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/18(月) 01:26:31.95ID:VU6uAGVn
>>443
Tda式の例えば初音ミク・アペンドのことでいいのかな
具体的な例について話してるなら具体的にこれこれと特定して質問してくれ
伏せ字にするとか某なんたらだとかいうのは、
馬鹿にしたいんじゃなくて真面目に聞くつもりがあるんなら止めてくれ

影の色はtoon(の左下隅の1ドット)で決まる
Tda式Appendミクの材質face00は
セルフ影のチェックが入っていないので影の計算されない
かつToonが指定されていないので影の色が付かない
0446名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/18(月) 02:30:46.63ID:mIyCF0ky
>>444
モデル名は極力出すのを控えたほうが良いかと思い少しぼやかしました。次回より気をつけます。
なるほど!教えていただいた通りに指定したら綺麗な顔色になりました。
ずっと疑問だったので、本当に助かりました。
教えていただきありがとうございます。
0447名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/18(月) 06:02:17.98ID:VU6uAGVn
>>446
> モデル名は極力出すのを控えたほうが良いかと思い少しぼやかしました。次回より気をつけます。

回答者に不便なだけでなく、
Tda氏に失礼なことだと思うので考え直してください
0448名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/18(月) 06:06:33.37ID:VU6uAGVn
>>447
あ、「名前を出さない方がいいという考え方」を直してくださいという意味で
次回から改めていただければありがたい
0449名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/29(金) 15:22:22.93ID:NVhZGBgg
pmxエディタでの既存モーフ編集についてなのですが、
モーフを編集して更新押しても更新されずに元の状態のままになってしまいます

初期ミクでモーフ編集したらちゃんと更新できたので原因が分かりません

どなたかご教示ください……
0451名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/13(金) 17:18:36.71ID:rynT2w5/
Blenderでモデリングと最低限のモーフまで作ったのでPMXeditorでの作業に入ったのですが
操作方法が近い過ぎて戸惑っています

ボーンに剛体を設置して、剛体を変形させたいのですが
ハンドル操作の中心を+Altで大きさ変更は出来ましたがX軸方向へスケール変更とかは同操作すれば良いのでしょうか
ハンドル中心のすぐ近くにXYZそれぞれの四角いポイントがあるので同じように+Altで軸方向へのスケール変更できるかと思ったのですが動きませんでした
数値打ち込んで調整しかないのでしょうか
0453名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/21(木) 15:55:21.98ID:Fntuj7Z5
Youtubeでたまにみるけど、本体が物凄いダンスの動きしてて、
髪の毛とかも物理演算でそれなりに激しく、でも綺麗に動いてて、
本体の動きが止まったら髪の毛とかもスーッと元の状態に戻る

ベイクして多少は手付けでめり込み回避してる、とかならわかるけどそんな感じでもない
あんな設定どうやるんだ…MMD凄いな
0454名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/21(木) 19:10:55.36ID:UQIelQrT
いや動きがなければ普通に止まるでしょう…

剛体が干渉した状態になってピクピクがどうしても回避できないという話をしてるのかな
0456名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/30(土) 17:17:13.77ID:Hp7G0Fs4
誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。

グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』

6X0TUDB3U3
0457名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/02/16(金) 14:33:49.07ID:ddusrs4E
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
0458名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/19(月) 08:53:03.64ID:4O4TISao
裏ジョイントについて教えてください。
裏ジョイントを設定したら物理が全部きえるんですがどうしてかわかる方教えてください。
0459名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/19(月) 13:14:02.77ID:JQtYD2Vy
>>458
消えるというのがよく分からない
プレビュー画面から消えるのか、それとも表示枠から存在ごと消えてしまうのか

裏ジョイントは手動で入れてるの?
プラグインなら一発で入れられるよ〜
0460名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/19(月) 15:52:08.12ID:4O4TISao
プラグインで入れたんですがモーションをいれたらジョイントだけが初期位置に残って物理が動かないんです。
0461名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/19(月) 21:40:58.67ID:JQtYD2Vy
>>460
mmdでモーションを流し込んだってことかな
裏ジョイントがない場合ならきちんと動くか試した?
一応聞くけどウェイトは塗ってて剛体もちゃんと「物理演算」にしてるよね?

それかジョイントの設定がうまく行っていないか

裏ジョイントは言葉通りジョイントの裏(接続剛体Aと接続剛体Bを逆にしたジョイント)を作るものね
それが仮に多重ジョイントになっても動かなくなってしまうというのはないと思うんだけど……?
0462名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/20(火) 07:30:47.06ID:1l6HXZBq
裏ジョイント入れてない状態だと普通にひらひら動いてました。
親切にありがとうございます!ダウンロードからやり直してみようと思います。
0463名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/20(火) 10:26:20.17ID:9tJ/dfOU
>>462
解決できなくてすまんね。

駄目だったらできれば別スレのほうが人がいるので、mmdの初心者スレのほうが良いかもしれん
0464名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/04/06(土) 03:57:24.76ID:Wa2IPCIP
プラグイン使用しようとすると落ちてしまう
パソコンのスペックは問題ないと思うんだけど、何か対処法とかありますかね?
0466名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/09/23(月) 20:33:10.19ID:yqSxt01D
あげ
0467名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/11/06(水) 19:30:30.28ID:DLNcHJDf
PMXエディタのTransformViewで操作する時に
ローカル軸で操作(回転)させる設定って有りますか?
0468名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/11/07(木) 09:02:45.91ID:SCxbaSZm
>>467
デフォルトではボーンを選択したときに表示されるハンドルがローカル軸操作
ハンドルをグローバル軸にするなら[編集]→[ローカル軸無視]のチェックを入れれば変更できる
現在ハンドルがグローバル軸操作になってるならチェックを外せばローカル軸操作になる
0469名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/11/07(木) 11:43:04.99ID:vYd9DUvM
>>468
ありがとうございます
ハンドル掴むのはしたことがなかったので知らなかった
0470名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/01/05(日) 01:59:21.16ID:dm6guplq
pmxEでの操作についての質問です
髪の毛に物理演算を仕込みたいのですが、ボーンが剛体に追従して動きません
transformviewで確認すると剛体は設定したジョイントの通りに動いているのですが、ボーンが初期位置のまま動いていないのです
勿論剛体とボーンは物理演算で関連ボーンとして登録してあります
また他モデルでは問題なく動作しており、ボーン設定等を比較しましたが特に違いは見つかりませんでした
お手数ですがどなたか解決法をご教授頂けないでしょうか
0471名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/01/05(日) 12:41:45.05ID:dm6guplq
>>470
自己解決しました
誤って他の剛体に動かしたいボーンと同じボーンが関連付けされていたのが問題でした
スレ汚し失礼しました
0472名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/01/23(木) 19:45:14.88ID:W0nerxUD
質問です
Keynoteとメタセコ3を使ってPMX出力したモデルを、MMDでロードすると、
ボーンしか表示されない現象にハマり、困り果てています

検索しても既知のバグ?として報告されているだけで対処法は見つかりませんでした。

自分は、ただメタセコで使っている素材名を、
リネームせずにPMXエディタ上でそのまま使いたいだけなんです。

どうか、お力添えをいただけないでしょうか?
おねがいします
0473名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/01/28(火) 04:39:55.06ID:f20wcUwW
>>472
keynoteでボーンやウェイトは設定してないと予想する
TransformViewでも表示されてないんちゃうか
PMXEでウェイト正規化か、とりあえずセンター100%とかでいいからウェイト塗るかどっちかやってみ
たぶん出る
0474名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/02/19(水) 23:48:29.82ID:zhLRLUSn
>>473
ありがとうございます
ご指摘の方法で表示されるようになりました

……上手くできなくてしばらく放り出していたので、レス遅れました
すいません
0481名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/05/03(日) 22:23:45.19ID:jjCriAmk
>>480
PmxEditorでdllファイルが全部エラーになるトラブルは、ダウンロードしたzipファイルが
Windowsのセキュリティチェックに引っ掛かっているのが原因

zipファイルを右クリックしてポップアップメニューを表示し、一番下のプロパティを選択
プロパティの「全般」タブ画面下の方にある、セキュリティ項目の「許可する」をチェック
適用ボタン、OKボタンを押してプロパティ画面を終了

上の作業を終えてからzipファイルを解凍すれば、Windowsのセキュリティからブロック
されなくなりエラー表示が出なくなる
0486名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/07/05(日) 02:33:32.19ID:Nd4ZAOzQ
pmxエディタでmmdモデルを読み込んで、obj形式で出力できるっぽいんですけど
全て三角ポリゴンで出力されます。これを四角ポリゴンに変換して出力したいのですが
どうすればよいのでしょうか?
0488名無しさん@お腹いっぱい。垢版2021/08/11(水) 21:29:32.52ID:poEpUjF1
モデル作り→楽しい
モーフ→まあまあ
テクスチャ→やらなきゃ仕方ない
ボーン&ウェイト→ひたすら苦行…誰か代わりにやってくれないかなぁ…
0489名無しさん@お腹いっぱい。垢版2021/08/18(水) 02:35:27.95ID:hLrVvRcH
pmxeditorのウェイトの平滑化が効かないの俺だけ?
数値指定のほうも、何のダイアログも開かんし…

いちおう最新版、directXも問題ないハズ
0490名無しさん@お腹いっぱい。垢版2022/02/27(日) 13:49:49.16ID:ISRYQv7q
Shift-JISの2バイト目をぶった切った.pmdが平気で流通してるんだが、

なんでマヌケなド素人が出力ソフトリリースしてるんだ?
0491名無しさん@お腹いっぱい。垢版2022/03/09(水) 18:44:31.29ID:HP+/0/o/
.pmd が酷いフォーマットだと思っていたら、.pmx は輪をかけて酷いフォーマットだった件

しかも仕様のテキストも読みづらく、フォーマット情報が終わったと思ったら、ものすごく

離れた位置に拡張フォーマット情報が記載されているし

ところで、PmxEditor_0257c.zip 同梱の vax.pmx の最初の材質の bitFlag が 0x30 (0011 0000b)

になってるんだが、何か見落としてるかな?

>1 : bitFlag | 描画フラグ(8bit) - 各bit 0:OFF 1:ON
> 0x01:両面描画, 0x02:地面影, 0x04:セルフシャドウマップへの描画, 0x08:セルフシャドウの描画,
> 0x10:エッジ描画
0493名無しさん@お腹いっぱい。垢版2022/03/10(木) 18:59:58.67ID:5aWh5w5r
>>492
2.1拡張部分読んだ

やっぱり、2.0 に他バージョンのデータが混在してただけみたいだな
0494名無しさん@お腹いっぱい。垢版2022/03/29(火) 14:30:26.16ID:qEW2/3OE
テンキー(ナムロックも)無いキーボードなんだけど
PMXエディタの視点変えるショートカットつかう方法ありますか?
0495名無しさん@お腹いっぱい。垢版2022/05/28(土) 22:39:43.71ID:k7aUXC2c
質問させてください。
昔Zbrush を購入して少し触ってから放置したんですけど、最近になってまた創作意欲が湧いてきました。今度はフィギュアじゃなくてMMDを作ろうと思うんですが、Zbrushとblenderの使い分けってどうすればいいんでしょうか?素体はZbrushで髪や服はblenderみたいなかんじですか?
0496名無しさん@お腹いっぱい。垢版2022/05/31(火) 08:51:58.99ID:rqsdIqCT
pmxeで複数の頂点選択してcsvに出力したいんだけど、なんかいいツールとかってない?
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