【PMD】MikuMikuDanceモデリングスレ【PMX】
樋口優氏作のフリーソフト「MikuMikuDance」向けのモデル作者同士の交流目的のスレッドです
もちろんMikuMikuDance単体にはモデリングの機能はほとんどありませんので
主に、メタセコイア、Blender、PMDエディタなどを使ったモデリングの内容になるかと思います
本スレはYoutube板にありますが更新頻度が速いので随時チェック願います
また、外部板として、したらば掲示板も利用できます
※モデルデータの作成の際は著作権などに注意してください
■MikuMikuDance 配布場所
http://www.geocities.jp/higuchuu4/index.htm
■PMDエディタ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html
■ユーザによる情報ページ
VPVP wiki (FAQや製作のヒント、各種アクセサリ・ユーザーモデルの紹介等)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
■したらばの掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/music/23040/
■IRCのチャンネル
#MikuMikuDance ・モデルの制作についての質疑応答
・モデル制作ツール、ソフトについての質疑応答
・新しいユーザーモデルの発表、紹介
・モデル制作の依頼
その他モデラー同士の雑談などに利用してください 皆さんはモデルを作る時は、一体に集中して取り掛かりますか?
自分は常に俯瞰的な目線を保つ為、二・三体並行→片方で見付けた新しい事を、もう一方にも取り込むというやり方ですが… はじめまして
これからMMDのモデルを作ろうかという初心者なんですけど
何から始めればいいんでしょうか?
とりあえずメタセコイヤLEというのはダウンロードしました 最初は他の人のモデルの改変から始めるといい。
音楽だって最初から作曲とかしないだろ? >>6
LEじゃなくてシェアウェア版の方をお勧めする
課金しろって話じゃなく単純に無料のままでもLEより機能が多いから
モデリングに関してはググればいろんなサイトがある
お金に余裕があればかこみきさんのモデリング解説書3DCG日和2を買うとものすごく役立つと思う
あと全くの初心者でも顔と全身の立ち絵が用意できれば、それっぽいものはゼロから作れるよ 初心者にはゼロから無理だろう。
成し遂げる前に挫折しそうだ。 あと、将来考えたらblenderの方がいいと思うけどな。 まず改変からとかどんだけクズなんだよww
公開データをちょっといじって自作したつもりとか盗人猛々しいな
その元になったデータを作った奴は一体どうやって作ったんだろうね?
まずは三面図の書き方を覚えてからツールの使いかたを覚えるべきだろう
後は図面に従って立体化すれば完成も間近だ
時間がかかってやってられなくなったら他の人に任せればいい
お前には才能がないのだから 才能w
本当に才能ある奴はMMDなんかのモデリングしませんよ >>6
俺はここ見て始めたよー
Metasequoia 使い方講座
ttp://tech.clip-studio.com/howto/metasequoia 基本から学んで行くのは決して悪い事じゃない
ただ、作りたいものが予め決まってるならば、
先ずはそれを作るために必要な知識だけ得ればいいんだよ
それとアプリの操作方法を学ぶのに、
もちろんスクールに通って学ぶ人もいるが
そんな事するより好きなゲームで遊ぶために必要な機能だけ知り
後からこんな事もできるとか自分で調べて吸収していった方が効率はいい 人が作ったデータを改変すると言っても、公開目的じゃないなら別にいいとは思うが。 自分はメタセコの操作法だけ調べて
後は色んなモデルをワイヤーフレーム表示にして参考にしながら作った
本買った方がいいとは思ったけど
一番知りたかった下絵やテクスチャの描き方が載ってないと聞いてやめた そりゃ絵が描けなくても画像編集ソフトの概念や操作くらいは理解できてるのが前提だもん
杯で受賞した初心者の人が動画で画像のトリミングの方法が描いてないから糞とか言ってたけど
そんなとこまで拾って事細かに描いてたら辞書並みの厚さになるわ >>6
三面図を入手→横から辺を適当に取る→面を出して板をたたき出すように整形
よほど入り組んでない限り、これでそれっぽくはいけると思う。自分はそれっぽくできた。
やってるうちに操作方法も慣れる 下絵やテクスチャの描き方は「モデリング」の範囲じゃねえし、そりゃ期待するほうが無理だw
素体さんを正面側面背面からスクショとって資料見ながら描き足せばよかよ >>11
習字習ったことあるか?
うまいお手本見ながら字をなぞる練習を繰り返す意味ってわかるか? 真面目にPMDやPMXのモデリングの話したかったら
したらばのMMD板行った方がいいぞ 昔からCG板にMMDスレを立てたがるキチガイがいるな >>24
そうなんですか…
むしろソイツが『モーション・カメラ特化スレ』に移動して欲しいですな(´・ω・`)
モデルの『モ』の字にも噛みつく勢いですぜアレは ちなみに自分は、2月頃MMD等を落としてから片手間に6月まで、7月からまともにやり始めた者です
CGとか今まで扱った事がなく、改造モデルしか作ってないです
この板だと専門的な会話になりそうでgkbr…(´・ω・`)
モーションとカメラって別物なのに何でセットなの?
映画で言うと
モーション→演技
カメラ→撮影
だよ?
MMD民って3DCGの事を全然分かってない? いや…つべ板に総合的なスレがあったのですが、若干名(1名?)の者が『モデルの会話は許さん』と、ここへ隔離スレを建てたのです
先の2件が別物というのは理解してます
MMDなんだから
配布モデルをベースにした改造しかしません。
改造したらそれをバンバン配布します。
これで良いんだよ、文句付ける方が馬鹿、というかMMD素人w 色々なキャラがグリグリ動いてた方が楽しいと思いますけどね…彼は何が気に入らないのやら(^_^;) 配布モデルでもロダから消えてるものもあるので
そろそろまとめサイトみたいなの作って無いものは持ってる人が再upしてくれると助かるんですけどね
現状色々な人が様々なロダを利用してるので
目的のモデル探すだけで時間かかりますから つべ板でモデリングの話は確かに場違い
それで逆ギレとかおかしいだろw 配布されてるモデルは遠慮無く素材として使いまくれ
別に3D得意になっても1から作るなんてしなくて良い。
俺はMMD使いではなく、Maya使いだが
キャラを作る時は1から作ったりしない。
既に作った物を常にベースとして流用して改造してる。
流用でも改造とかやってると自然とノウハウが身につくしな
ただこのスレ、モデリングに何のアプリを使うかは人それぞれだしな
共通の話題が無いのでは・・・? まあ、そうだな
あえて共通の話題を出すなら
配布モデル弄るときは遠慮するな
ってことかな。
素材モデルA、B、C、D、Eがあるとして
キャラAの顔、キャラBの髪の毛、キャラCの体、キャラDの服、キャラEのスカート
を改造して組み合わせたり、一部オブジェクトは自作オブジェクトにしたり、、、、
こんな感じで自由な発想でやっていけばいい。
原形を残そうとか変な意識はしないで自由にやってればそのうち上達もする。 自作で素体を作れば確かに楽だけど、MMDみたいな素体そのものが改造自由なものが多いジャンルで自作素体を誇るなんて
努力の方向の筋違いって感じだな
そりゃ自作してること自体を誇るのは間違いってわけじゃないが、労力が削減される方法が何の違法性もなく用意されてる状況で
まるで違法を攻め立てるかのように自作至上主義を持ち上げるのは価値観の押し付けと受け取られても仕方ないだろ
ある程度以上慣れてくれば、他人のポリ割より自作素体の改造の方がやりやすいのは確かだが、
そこまで慣れるまでの上達の過程をすっ飛ばして結論だけ押し付けても受け入れられづらいのは明白 >>32
確かに込み入った話は場違いです
ただ『軽いお触り』程度でも、彼は発狂するのですよw CG板で話せるような高度な知識は持ってないのです・・・ >6
ニコニコに投稿するのが最終目標ならこの流れになる
@モデル作り→A骨入れ→Bモーション付け→Cカメラワーク→D動画編集→E投稿
使うツールはだいたいこの流れ
@メタセコイアAPMDエディタ→BCMMD→D動画編集ツール
「@モデル作り」に限定ならメタセコイアLEで一応用は足りるけど
モデルの表面に模様や絵柄が描きにくいので注意(UV展開機能が無い)
綺麗に模様を描くにはシェア版と画像編集ツールが要る モデルはgoogle3Dとか他のモデル引っ張ってこれるけどボーンやウエイトがよく分からんのですよ >40
ボーン・ウェイト・剛体設定は流れでいうと「A骨入れ」になる
MMD用ではPMDエディタ上で編集するのが基本になるけど
他のツールで設定したものを変換する方法もある
MMDのモーションは標準搭載のミクをベース作られているので
動かすには少なくても体部分は同じ「ボーン」構成にしないといけない
なのでやることは標準モデルをPMDエディタで開いて構成を確認し
必要なものを他のモデルに移植・再構成する作業になる 骨入れの手順としてはこういう流れ
@モデルをX形式に変換→APMDエディタで読み込み→
→B標準モデルを参考にボーン構築→Cウェイト設定→
→C標準モデルに無いボーン構築→Dウェイト設定→
→E剛体構築→F剛体設定
@まずモデルがX形式でないならX形式に変換する(何かツールが要る)
元から骨入れ済みのX形式ならば剛体構築まで作業を飛ばせる
B標準モデルを参考に必要なボーンを構築する
名前やだいたいの位置が同じでないとモーションが狂うので注意
Cモーションはボーンしか動かさないのでモデルを動かしたかったら
ボーンとポリゴンをウェイト設定で結び付ける必要がある
数値が1の時にポリゴンとボーンは完全に同じ動きをする
間接など2つのボーンにまたがるポリゴンは滑らかに動かすために
前後のボーンに0.5ずつ割り当てるなど工夫がされる
E髪などの動きは手付すると面倒なので物理演算で自動に動かすようにする
その際に動き方や衝突などを計算するために剛体というオブジェクトを仕込む
これはもとからある間接を自動で動かすための物なので
あらかじめボーンとウェイトを設定しておく必要がある 回転ボーンの動作制限をさせたいのですが、何処で設定が出来るのですか? >44
俺は編集したことがないのではっきり言えないが
PMXのモードでIKの角度制限が編集出来るらしい
違ってたらゴメ >>45
いや実はグーグルから車両を持ってきてグリグリ動かしたかったのですが、既存のボーン構造だと、どうしても車両のピッチ・ロール等の動きが上手くいかず、挙げ句はデロリアンしてしまうので、ボーン改造・自作しようとしていたのです >46
ごめん状況がよくわからないんで予想で話す違ったらゴメ
@センターボーンにモデルを関連付けた
↓
Aセンターボーンで移動と旋回は出来る
↓
Bセンターボーンで傾きをすると地面に突っ込んだり空を飛ぶ
この場合の解決方法は「センター」に「全ての親」を追加して
「移動」を「全ての親」の方ですれば「センター」で「傾き」してもめり込まない
参考
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/181.html 上の方法だと向いた方向に前後するという車の動きが出来なくなるので
車モデルを「センター」でなく「上半身」と関連つけて
「傾き」挙動は「上半身」でやる方もある
当てずっぽうなので違ってたらもう少し情報を頼む う〜ん…説明ムズカシス(´・ω・`)
例えば急ブレーキをかける→タイヤが四輪接地した状態で、車体が前のめり
理想は、悪路の四輪独立懸架が再現可能なモデルがあれば、それを骨母体にするのですが…
出先なので、帰ってから先のモノを確認します(^_^) 全ての親
操作中心1〜3(XYZ軸傾き用)
車体センター1〜3(XYZ軸移動用)
前輪親(ハンドル操作、前輪移動・傾き親用)
後輪親(後輪移動、傾き用)
タイヤ1〜4(独立懸架用)
こんな感じの多段ボーンでいいんでないの?
タイヤの親は全ての親にしておけば、センターを動かしてもタイヤは接地したままだし
センターの上下移動だけを全ての親の下にタイヤの親になる上下挙動用ボーンでやればジャンプとかも楽になるんじゃないかな
4WDのボーン持った車両モデルって存在しないから完全に一点物オリジナルボーン構造になると思うけど >>49
探したらvpvpwikiにスバルインプレッサのモデルがあった
http://loda.jp/mmdfile/?id=7
前輪/後輪サスとタイヤの回転軸が分かれてるから、ちょっと改造すればいいんじゃないかな >49
サスペンションを作りたいのは解ったけど
どういう状況で回転を制限したいのかまだ把握出来なくてゴメ
回転制限てことはIKか物理を使って接地しようとしたら
タイヤがブラブラした困ったので制御したいってこと? >>50-52
有り難うございます 参考にします
>>53
そこまで高度な事はしてませんw
誤操作防止の為です >54
OK理解した
その用途だと特に無かった気がする >>46に出てたけど、グーグルから作ったモデルって、配布は出来るのかね? 以前見た規約じゃ配布に制限なかった気がするが、時々規約が変わってるらしいので現在のは知らん
元々Google3Dモデルの中で他人の改造の改造の改造の・・・って感じで原著作者の特定が困難すぎるから
著作権主張自体を禁止してるような話を小耳に挟んだことはあるが
言われて適当に風景モデルDLしてテクスチャファイル覗いてみるとほとんどの風景の水面やビルのテクスチャが全く同じファイルなんだよな >>57
dクス
念のため作者不明・○○改造で出せば良いかw おかげさまで何とか形になりました^^
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16128068 >>57
成る程…大きさ調整前に単なる御披露目をしたのですが、微妙ですなぁ(´・ω・`) >>61
れどめにDL元のURLとか記入しとけばいいんじゃね? 作品に組み込んで発表するのは商用・非商用OK。
その際のモデルの一部改変・全面改変もしくはそのまま流用何でもやって構わない。
ただしGoogle 3dwarehouseのように配布サイトを勝手に作って再配布して
Googleの商売の邪魔をするのは禁止。
って規約に書いてある。 >>65
では素晴らしいモデルを期待してますね^^ 無料配布の野菜置き場前で食いたかったら全部自分で作れとかわけのわからんことほざいてるおっさんがいるな >>68
いや〜>>65がどれだけ素晴らしいモデルを作るのか気になるなぁ
レア様もそのうちいろんな人が作りだして
○○式レア様とか出るかもしれんね >>71
レア様に対しては権利者(かにひらさん)二次創作がOKとは明示されていないですからね。 レア様のそっくりさん、とは言わないまでもよく似たの作って「これはアレ様」とか言いはったらどうなるんだろう? どのくらいアレなのかでいじられ方が変わるだろう
ミフさんみたく独自の椅子をこしらえるやもしれん 過去 2回ほど blender 挫折してそろそろ 3回目の挫折をしに行こうかなと思っている。 何回挫折してもガチ無料なのがいいところであり、もしかしたら「いまいち必死になれない」理由かもしれないw
挫折って言えるほど使いこなせなかった・・・
>blenderだって無料なのに
blenderには起動直後に初音さんがつっ立ってたり、読み込むだけでうにゃうにゃ踊ってくれるファイルがついてなかった・・・萌え力の差じゃね PMDの質問はここでいいですか?初歩的な内容ですみません。
PMDEditorを起動するとたくさんエラーがでてきます。
.NET Framework4.0 (3.5以下もインストールしてある)
、directxエンドユーザーランタイム、Visual C++ 2010
など全てインストールしました。windows7です。
なぜなのでしょうか?よろしくお願いします。 ■よくある質問
Q:PMDエディタ起動時に"****.dllの読み込みに失敗しました."というダイアログが何度も表示され、プラグインの実行などに支障が出る
A:Zipの解凍前にZIPファイルのプロパティからブロック解除を行う等の処置をする
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=981348 >>80
おお。有難うございます。
確かに今まで「全て展開」でやってました。
それが原因だったなんて思ってもいませんでした。 関係ありそうなので貼っとく。
MMDモデル物理セットアップ wiki
http://www10.atwiki.jp/mmdphysics
コンセプト
PMD/PMXモデルの物理セットアップは、個人レベルでまとめたものはあっても
wikiのように集積された情報がなく、モデラー個人がノウハウを蓄積するしかありませんでした。
このページでは、物理調整ノウハウに特化し、個人個人にに分散していたノウハウの共有を目指しています。
足りないものがあると思ったら、どんどん書き足していって下さい。
それは、貴方だけが知っていた知識かもしれません。 モーフで部品の縮小拡大をしたいんだけど、どうにもやり方が分からない。
スケールのタブが有るからそこで変更しても何故か反映されなくて困ってます。
小さくしてから現在の状態でモーフ追加してもボーンモーフに記憶出来る形状状態がありません、と出てしまいます。
何方かご教授頂けると助かります、よろしくお願いします。 >>83
スケールは、「現在選択しているもの」について効果が出るよ。
PMDE起動直後のView画面でも、モーフ画面でも操作方法は同じ。
(1)画面の上の方に「選択:頂 面 骨」みたいにあるので、頂点を選択したいなら
頂、ボーンを選択したいなら骨を押す(もう一度押すと解除)。
(2)画面上をマウスで左ボタンを押しながらドラッグすると、四角い枠が出て、枠内の
ものが選択できる(Shiftを押しながらだと、追加選択できる)。
(3)頂点やボーンを選択した状態で、スケールボタン(や、その下のXYZボタン)の
上で左ボタンを押し、押したままマウスをぐりぐり動かすと、選択した頂点や
ボーンを拡大縮小できる。
「選択:頂 面 骨・・・」は複数押せるので、頂点とボーンをいっぺんに選択するとか
できるんだけど、いじるつもりのなかったボーンも縮小しちゃったみたいに、ミスしがち。
作業するときは、元のファイルを保存しておいたり、作業したファイルを別名で保存したり
して、上書きしないように気をつけてね! >>84
僕が言うスケールボタンは変形操作のスケールなのですが、もしかして他のスケールボタンの事でしょうか。
モーフとして登録したいのでトランスフォームビューで手順の通りに選択後に変形操作のスケールを押しても最初のレスと同じエラーを吐きます。
>>85
モーフで部品の拡大縮小をしたい場合は、TransformViewからではなく、
頂点モーフを新規追加し、頂点をスケール操作した方が良いと思いますが・・・
ボーンモーフと頂点モーフを組み合わせたいとか、複雑なモーフを希望であれば、
自分には分かりかねます。
ごめんなさい。 >>86
何度も丁寧に有難う御座いました。
中々時間が取れませんが、試行錯誤してみたいと思います。
霊夢と魔理沙のモデルって後ろ髪の裏作ってるのな
なんか意味あんのかな AutoCADで.dxf化してさらにShadeで.x化して
PMDエディタで.pmdにしている俺は外道なのか? 初めまして。
3Dモデリングとか初めてなんですが、bvh(ボーン構造とアニメ-ション)をメタセコイアで作成したモデルに組み込むことができる
フリーソフトって何がありますでしょうか..?
FBXとかの形式にしたいです。
↓やりたいことはこんな感じです
http://kotona.bona.jp/tutorials/tutorial2-5/
上のやつだと無償版では.toyっていう形式になってしまう。。
分かる方いたらお願いします;
PMDEditorのプラグイン pmdBlack2 について質問です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11611371 にて公開・配布されている
pmdBlack2を使い、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17493369 にて動画公開されている
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/335545&key=3939 のモデルデータに
シルエット化を施したのですが、赤い線が残ってしまいます。
この赤い線を消す事は出来ないでしょうか? 91ですが、自己解決しました。
スレ汚し申し訳ありません。 もう見てないかも知んないけど質問書いたら自己解決しても詳細書こうね
自分は人に聞くのに他人が困ってる時教えないのかって話になるからね >>93
俺も気になって調べたが、自分を棚上げして文句だけ書き込むのもどうかと思うぞ。
輪郭のチェック外すだけだから大した事じゃないけどな。 棚上げって別に>>93がなんか聞いたわけでもあるまいに >文句だけ書き込むのもどうかと思うぞ
質問した奴のマナーが問われているのであって大事か否かの問題じゃないんだ。 PMD Editorにて、表示枠の整理はできないのでしょうか
その他に髪やスカートが入っているのですが 質問させていただきます
ひょっとして自分でPMDEでの操作に理解しきれてないだけかも知れませんが
メタセコイアである「頂点の位置を揃える」という機能は(Plug-In含む)PMDEでは存在しないのでしょうか
(※頂点の結合でなく揃える機能です)
またはそれに準じる操作や方法があるのでしたらお教え願えたら幸いです
追記:既出でしたらこちらの検索不足なのですいませんがそれについての誘導もお願いいたします プラグインのVertexGridEditorで出来るよ。
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=979264
ただこれ、起動するたびに窓が開いて使わない時には邪魔なのよね・・・ すみません、質問です。
曲面自動設定プラグインをスカートに使ってみたのですが
うまくいかなかったので、他の方のモデルを参考にしたいのですが
膝上のプリーツスカートでオススメのモデルってありますか? メタセコイアで作成したxファイルがPMXEで読み込めなくなってしまいました。
アクセサリとしてMMD読み込むことはできるんですが…(テクスチャも正常)
いったい何が原因なのでしょうか?
MMD→ver7.39 x64
PMXE→ver0.2.1.4
メタセコ→ver3.0以降のLE版とシェア版を併用して作成。
何か見当のつく方がおりましたらご教授お願いします。 MMDでスケスケの半透明の布って、表現できますか? MMDモデルを作成中なんですが、ちょっと困ったことが起こっています。
解決策や解決の手がかりなど、お心あたりがある方いましたらどうかご教授ください。
【起こっている問題点】
体のPMXファイルに顔のPMXファイルをインポートすると、顔をモーフで一部、崩れるものが出ます。
(具体的には、「い」や「う」など、一部の口ぱくで口の両端が崩れる)
【詳細】
・使っているPMDEditorのバージョンは、0.1.3.9で、体も顔もPMX編集をしています。
・モデルはメタセコのシェアウエア版で作成後、mqo出力し、それをメタセコ無料版で読み込んでXファイル化しています。
(モデリング時やモーフ作成にkeynoteその他のプラグインは使っていません)
・体と顔はメタセコから別々に出力し、それぞれ別のPMXファイルにしています。
(体と顔には、間違って同じパーツを両方に入れている等はありません)
・顔のPMXファイルには、モーフで表情をいれた上で体とあわせています。
顔のモーフを作るときは、メタセコ側で各表情を作り、1つ1つの表情を別々にXファイルに出力し
まずデフォルトの表情をPMDEに読み込んで、そこに1つ1つ表情を新規追加し
毎回、不具合がないことを確認しながら作業をしています。
・試しに顔のPMXファイルに体のPMXファイルをインポートしてみましたが、同じ結果になります。 画像がないとその「崩れる」がどういう状態なのかよくわからないから、想像でしか答えられないけど、
まずその個々の表情のXファイル自体はPMDEで読み込んだときに崩れてない訳? 108 さん
お返事ありがとうございました。
拝見して、
いまいろいろとチェックしていたところ、自己解決しました。
私の口の中のモデリングの仕方が唇や頬とぎりぎりで、
かつ、大きな空間を確保するような作り方をしているせいで
描画のところで地面影を入れると口の外に描画されてしまい
それが崩れたときのような独特の三角形になって見えていたようです。
口の中の材質の描画の「地面影」のチェックを外したら、綺麗になりました。
大変お騒がせしました。
いただいたお返事がきっかけとなって解決できました。
本当にありがとうございました。 こんばんは。
初歩的な質問かもしれなくて申し訳ないのですが・・・
モデルのスカートの裾にリボンのアクセサリをつけたいのですが
スカートのボーンにつけても、躍らせるとスカートの中に
リボンが埋まってしまいます。
いい解決方法をご存知の方がいましたら、お願いします。 曲面自動設定プラグインで設定しようとして、
制御点編集開始を押すと
それまで設定してたjoint丸ごと
ttp://viploda.net/src/viploda.net_2643.jpg
みたいな事態になる様になったんだけどなんだこれ 個人でお仕事の依頼をしたいと思っているのですが、MMDのキャラクターモデルを一体発注する場合どれぐらいの価格なら請け負う気になりますか?
10万そこそことかじゃ話しにならないですかね? 依頼受けてる人がどの程度いるのかもわかりませんがアマチュアのつもりでした 一度品物を納めてお仕事完了の合意したらアフターサービス一切無しまたは別料金、ってことなら手がいくらか挙がりそうな気も 相手がアマチュアなら、金額というより熱意次第ジャネーノ
「○○な事に使いたいから、××なモデルが欲しい」と頼み込んで、ああ、この人本気なんだなと伝われば引き受けてくれる人も居るだろう。 すみません、メタセコのプラグインの事をここで聞いても良いのでしょうか? MMD向けのモデリングにかかわる事であればなんなりと 一応こういうスレもあるけど、
時々意地の悪い奴がいるのでおすすめは出来ない
【開発再開中】Metasequoia Part38【メタセコ】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1356616230/ Keynoteなんかよく使うしそもそもメタセコイアは
そこそこ低機能だからプラグインはドコドコ入れるべきだし、
出来ればみんなが使うプラグインとか聞いてみたいなぁとか 質問です。
板ポリゴンに手持ちのテクスチャを貼って、オブジェクトを作ろうと考えているのですが、
この作業に特化したツールなどはありますでしょうか?
以前、MMDお絵かきツールなるものが配布されていましたが
公開終了のうえ、ネットに落ちている物もデータが壊れていました。
やはりメタセコイア等をダウンロードして作るしかないですかね? 4角形の板ポリの1枚ぐらいPMDエディタで作れるんじゃなかったかな? pmdエディタもあまり触ったことがないのでわからなかったです…
とりあえず、別の方法で自己解決しました。ありがとうございました。 あまりにも初歩的な質問で失礼します。
PMDエディタで3Dモデルのボーンを入れています。
ウェイト描画で設定した頂点が関係ない場所だったことがわかった時、どうしたら外せますか……?orz
いまさらアンドゥでは戻せません……orz 頂点を選んで、ウェイト初期化をすればいいんじゃない >>131
アドバイスありがとうございます。
今パソコンが使えない状態なので、使える時間になりしだい確かめてみます。 今確認したのですが、今度はウェイト描画で選択した頂点の色が変わらない不具合が出てしまいました……orz
疲れ果てたのでしばらく寝かせます。 >>133
ウェイト初期化はまさに初期化でボーンもウェイト値も0になっちゃうよ
後で元々関連してたボーンでウェイト設定しなおさないと
頂点がが一つや二つならいいけど、間違えて広範囲を塗りつぶしたとかだとダメージがデカ過ぎるんで
そんな事にならないようにウェイト塗りみたいな範囲指定の作業を行う場合は細かくセーブしながらやらないと
付属プラグインに自動バックアップがあるからその手の作業をする場合は有効にしてたほうがいい >>133
俺もそうなった時があった。マスキング材質チェックしたところには塗れず
そこにあるだろうチェックしていない材質の頂点に塗られていた。
原因はわからんが、処理がついていけてないような感じだったから
材質チェックして時間をちょっとおいて塗ったら塗れた。
133と同じ状況下かなのかは分からんがw ARToolkit面白いね
ソースがいじれて物理演算もある、ARToolkit_MMDが特に良い
だけど、スフィアマップが白く化けるモデルが多い。削除すべし。 でもレア様なら無修正でOK♪
うちの端末 XPsp3 DX9.0 では、なぜかPMDエディタで初期化エラーが出る。 理由は・・諦めた;
別のエディタないかなぁ・・・・現状ではバイナリエディタで.pmdを直接に直してる。 いろいろおさがわせしました。
一晩頭を冷やしてやり直しているうちに片方の足の頂点の一部を引っ張ってきてしまう症状はなくなりました。(どうして戻ったのか未だに不明ですが)
まだモーションを流し込むと足の方が破綻しますが orz しばらくは手付けモーションでちまちま作業していこうと思います。
ありがとうございました。 136経過報告です
.Netフレームワークが不意にアップデートし、なぜかPmxエディタの不具合が解消してしまいましたw
AR(拡張現実)用のpmd一括変換ツールも作ったけど、無駄になってラッキー
アプリのソースを改変して、オリジナルのpmdファイルには手を入れずにARで利用できるようになり、
モデルが白く化ける、あのがっかり感は解消です。 やったね、すごいね えーと、今後の課題はというと
・ARツールキット系アプリでは光沢(bmp × spa)が再現できない
・pngテクスチャとtgaテクスチャで発色に差が? できればC++じゃなくCでpngを読みたいけど、 圧縮わからん;
・物理演算で遠心力が強すぎる(.pmdファイルを編集するか、アプリで対応するか未定)
・物理エンジンのバージョンで動きに差が?
オリジナルを尊重して、極力、.pmdを改変しない方向で逝きたいと思ってます; そういやしたらばには有るけど
2chにMMD本体や関連のスレって他に無いの? >>143
サンキュー
そして見てきたのだが
したらばと分裂してるせいかあんま勢いが無いね… いまでも3DCG日和。2本を買うのが鉄則になってる? >>145
最近モデリング始めて、鉄板かと思って買ったよ
情報古いとは聞くけどやっぱり本にまとまってるのはありがたい モデラーは頂点とか演算とか重視するけど、
映像屋さんは発色とかブラーとか気にするよね。 全部に目配りできたらPさんだ 140経過報告
ARTK_MMDを改造中 カメラ目線モードで頭だけじゃなく、両目も追従するようにしました
振り向く表情がばっちりです。
モデラーさんも、後姿をしっかり作りこもうぜ!! 経過報告
拡張現実(AR)でPMDキャラがお部屋を歩き回る、素敵ソフト ARTK_MMD の改造状況です。
今日はせりふ
棒読みちゃん という、これまた素敵なフリーソフトを、シェルで呼んで使います。
理由は、せりふへの反応が早く、声のトーンまで調節できるゆっくりヴォイスだから。
簡単かと思いきやバグに悩まされた。でも解決
胸をさわる『えっちぃ!』 → 怒る『もおっ』 という連続処理がなめらか。 他人には見せられませんね; Kinectでミクミクダンスが動くの、激しく面白い
MikuMikuMovingのネ申が関節の検出を増やしたDllを配布してくれているので、こっちで上書き
常時物理演算で、東方の妖精とか羽根にボーンが入ったモデルが、違和感なく動かせます
(あたいってば、妖精ね!!)
で、Pmdの話 認識されるボーンが少ないので、モーションの補正は要りますね
キネクトを前提としたウェイト配分で、ミクと互換性の有るモデルが理想かな? ここを日記と勘違いしてるバカがいるのか
ブログでやれブログで 初めてモデルを作っているのですが、困っています。
メタセコでxファイルを作ってPMDEで開くとなぜか全身まだら模様になってしまいます。
テクスチャはちゃんと読み込んでいるにですが、シミができているように(顔体含めて)見えます。形は崩れていません。
keynoteを使ってモーフを作成しましたがモーフは外して出力しました。
雑に作ってしまって影ができているとかですかね…?
あと、PMDEで見たときかなり暗く見えたのですが、みなさんはメタセコにてオブジェクトの設定の値どれくらいにしていますか? >152
PMDEの近傍頂点法線平均化すると変化する? メタセコからxで出すとこから間違ってるだろ…
pmxエクスポーター使えよ >154
いや「3DCG日和。2」を読みながら制作しているならありえる。 >152
メタセコでの材質設定でUVマッピングがUVになってないとか
出力の際にUVマッピングにチェック入れてないとか
くらいかな?
メタセコからPMDEで暗い色になるのは仕様
メタセコで作ってからPMDEで調整すればいい >>152
暗いのは「自己照明」の値が低いから
PMDEで明るくしたい場合は三つ目の段の拡散色を弄る
テクスチャは、読み込んだあとちゃんとUV展開してるなら出力するときに
チェックが入ってないんじゃないかな 初心者で申し訳ないのですが、立方体を作り辺の色を赤にしようとしたときどうすれば良いのでしょうか?
一応材質のエッジ(輪郭)をいじってみましたが変化がありません
よろしくお願いします >>159
はい、そうです
説明不足で失礼しました おk
エッジの色や太さを変えるにはPMDでは無理なんで
PMXモードにして
材質指定、エッジ有効チェック、で、チェックのすぐ下に四角い黒色を
クリックで赤を選べばできる
…はずw あっと
材質指定は左のらんにある材質を一度クリックしないとダメだから
たぶんそれかもしれん 今までブレンダーで立方体を作っていたのですがメタセコイアで作ったらお教え頂いた方法で辺を赤くする事が出来ました
ありがとうございます
しかし斜め上から見下ろした時、内側の辺は赤くならないのですが、これはどうしようもないのでしょうか? >>163
そういう風にすべての辺の色を設定したいのなら、
辺のあたりに色がつくようにテクスチャを入れるか、
辺のあたりでポリゴンを分けてそこの材質を変えるしかないな >>164
なるほど簡単にはできないのですね
ご提示頂いた方法を勉強してみます
素早い回答をしてくださり、ありがとうございました 自分で作成するのではなく、公開されているデータを読み込んで再生させたいのですが、
その場合のエラーの質問は、どのスレにすれば良いのでしょうか? MMDモデルの改造の質問です
購入したモデルの解説でpmxエディタ上で素材を削除すると
キャストオフ可能とあったのですが衣装部分を削除すると
服に隠れた部分が真っ黒なままで上手く表示されません
その肌の部分にはモーフが設定されてるようでTransformView上でいじると
黒くなっていた部分の肌は表示されるのですが
実際にMMDに持っていっても表示されません
デフォルト状態で透明になってる部分を表示できる方法を宜しくお願いします
CLIP STUDIO COORDINATEに読み込むと黒い部分は同様に透明になってしまいます
最終的な目的は、そのモデルをクリップスタジオ上での作画補助で
使えるようにしたいのでどうかお願いします。 手元のCOORDINATEはpmx対応の1.1.0にアップデートしたか?
アップデートしてダメだったならCOORDINATE不具合ボードで質問
www.clip-studio.com/clip_site/support/request/index?svc=57 >169
アップデートはしてあります。MMD上でもデフォルトだと非表示なのでモーフで透明になってるパーツを
透明でなくする方法が知りたいです(おそらく透明なためにPMX上だと黒くなってるような気がするので
一応念のためPmxエディタ上での表示をスナップショットしておきます
ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up74319.png 関係ない話で申し訳ないがそのモデルはどこで買えるの? >>168
非透過度が0になってる材質を探して1に変更する。 >171
>172さんのおっしゃるとおりメロンで通販中のwitchcraftのスピカモデルです
>173
これで面倒な絡み構図とかの作画はかどります ありがとうございました 質問させて下さい。pmxモデルの一部だけ物理演算を切る事は可能でしょうか?
MMD 8.03を使っています。pmdエディタで出来ますでしょうか。 剛体の物理演算ってとこをボーン追従に変えればできるよ メタセコで作ったモデルをpmdエディタでpmdに変換後
再度読み込むと材質一覧の名前が消えてしまいます
モデルは問題なく表示されますし、一覧の空白を選択すると右に数値も表示されますが
どうも気になります
原因は何が考えれるでしょうか? 仕様かな? メニューの材質名の保存でテキストファイルに保存すればいい。 177です
ありがとうございます
どうやら非透過度が1以上になっていたのが原因だったようです
お騒がせしました >>176
出来ました!こんなに簡単な事だったんですね。次は勉強してから質問します
ありがとうございました! pmdエディタでウェイトを塗っている最中なのですが
スプレーの減算はどんなときに使うのでしょうか? ボーンや胴体など一通り設定完了したのですが、肘が不自然に曲がってしまいます
頂点が少ないようなので急遽pmdエディタのナイフで形成しようと思うのですが
pmdエディタで増やした頂点を左右対称にすることは出来ないのでしょうか? PMXエディタだと編集はきついな
ボクのPCだと、鏡面で頂点移動もモデルが崩れてしまう
元データを編集後PMXに戻したほうが早かったりするな
そのときは全部吐き出すんじゃなくて色分けされたパーツで
出力すると設定のやり直しは最小限で済むよ 鏡面移動の不具合って何で放置されてるんだろうね。
発生しない環境とか存在するの? ああ、あれって不具合なんだw
気づくと左右が違ってたりして、、、どこかで選択ミスしたのかと思ってた
(何度泣いたことか・・・) 頂点が分離してて、複数が重なってると、うまく鏡像編集できない
不具合というより仕様だと思う
だからあまり期待せず、毎回左右の頂点を選んで動かしてるよ メタセコイアでいうところのミラーとミラーのフリーズあれば
頂点調整に関しては問題なくなりそうなんだけど それ以前に同一座標の頂点を全部対象にすれば済む話。
今は一つ目が見つかった時点で次に行ってしまうから取りこぼしてる。 質問失礼します。
以前は正常に動作していたモデルが、MMDに読み込むと白目になるようになってしまいました。
(PMXではちゃんと黒目も表示されています)
自分なりに調べてみたところ、
・PMXで、左(右)目ボーンに"回転"のボタンを押すとMMDで白目になる
・白目になった状態でボーンを動かし黒目を前にもってくると、黒目の上下が逆になっている
といった感じでした。
完全にお手上げ状態なので、改善策があれば教えていただきたいです。
よろしくお願いします。 >>189
実際のモデルをみないとなんとも言えないけど
目がテクスチャーを貼ったやつなら
素材の所で再度テクスチャーを貼りなおしてみるとか
あと、考えられるのが、材質の反射色が強すぎると白飛びするかな?
反射色の数値をいじってみたら?
後は、違うモデルでも同じ現象が出るか試してみて
違うモデルでも同じ現象が出るならMMDかPMXがクラッシュしてるかもしれない >>190
レスありがとうございます。
昨日は違うモデルでも同じ白目現象が起きていたんですが、今朝再起動したら
違うモデルの方は黒目が正常に表示されるようになりました。
新しく作ったモデルはやはり白目のままなので、再度調べてみたのですが
"回転"にチェックを入れた状態でMMDに読み込むと
左(右)目ボーンが背中向きになるのが原因だった様です。(PMXでは前を向いています)
モデルを作っていてこのような現象が起きたのは初めてで
どうしたらいいのか分からず困っているのですが、
これはクラッシュ(?)というか不具合なのでしょうか? グラフィックカードが熱暴走起こしてるか壊れかけ、あるいはドライバ書類が破損していないか?
最新版ドライバに更新しても改善されない? そういうときは動いていたバージョンのドライバに戻すか。
その前くらいのバージョンに戻すと解決することもある。
なんでも最新にすりゃ良いってもんでもない。 みなさんありがとうございます。
PC本体に問題がある可能性は全く考えていませんでした。
一度ドライバの更新など試してみて、それでも直らない様なら
目ボーン周り作り直しもしてみようと思います。 「カメラ目エフェクト」を使っててエフェクト変えたとかだったりしない?
勘違いならごめん >>184
モデルのミラーをフリーズする前に
面の三角化して、辺もきっちり左右対称にしておけばいいかも BDEFからSDEFに変換すると、ボーンを動かしていない状態でも頂点がずれることがあるのは何がまずいんでしょうか・・・? >>197
「ボーンを動かしていない状態でも頂点がずれる」って
具体的にどういうこと? 良くわからん。 BDEFでウェイト塗り終わり→全頂点を選択してSDEF化→Transformviewを開くと肩とか指がぐちゃぐちゃになっている
こんな感じです >>199
BDEF4を使ってるところをSDEF化すると、
2ボーン分のウェイトしか反映されなくて不正ウェイトになってTransformviewでおかしなことになる場合がある
あとは、BDEFの段階でウェイトやボーン親子関係に問題がある場合かなあ
そういうときはその時点でTransformviewだとおかしなことになってる。
とりあえずBDEF塗り終わり時点と、SDEF化した時点と両方で状態検証してみたら?
それとSDEF化でおかしなことになってるあたりのボーン構造と、頂点のウェイト等の確認。 pmdエディタで不正でも、MMD上では問題無かったりするからな。 教えてください!
PMD Editor でのボーンを仕込みを
勉強したいんですけど
良い教科書や
チュートリアルが、
ありますでしょうか? >>202
したらばでも同じ質問した?
まずググるなり、2525動画でMMD講座見てみればいいと思うよ
配布されているモデルのウェイトを見るのも勉強になる ウエイト塗ってみたけど
上手く動いたりダメだったり
ハイポリモデルだと
動作が不安定だったりします? ウェイトを簡単に塗る方法があるならこっちが知りたい。
ウェイトそんな感じ。
気合と根性と妥協で頑張れ モデルコピープラグイン
【プラグイン機能説明】
pmxモデルの各データをコピーするためのPMXエディタ用プラグインです。
(PMDエディタでの検証を行っていません)
・セッティングコピー
・頂点モーフ/UVモーフコピー
・頂点データコピー(ウェイト、UV、法線、エッジ倍率)
・オブジェクトコピー
http://kummd.com/
これ便利だね 二重になったスカートを作っているんですが、ウェイト設定して躍らせてみると、どうしても内側のスカートが外にチラチラ突き出してしまいます。
これを突き出さないようにするにはどういった方法がいいんでしょうか? >>207
スカートは物理演算使ってる、短い尺の動画での作業と勝手に限定して、原始的で手間がかかるが分り易い方法をひとつ。
(1)まずチラ突き出しの問題があるそのままの状態で、かまわずモーションを仕上げてしまい、動画も保存しておく。
(2)問題の(1)の内側のスカートを不可視設定にして踊らせたバージョンの動画を保存。(この動画は内側のスカート自体が見えない)
(3)動画をレイヤー合成できてコマ送りと部分消しができる動画編集ソフトを使い、(1)の動画を(2)の動画の上に置く。
(4)スカートが突き出るコマで(1)の動画で内側のスカートが出た部分を消すと、その部分は下のレイヤーである(2)の外側のスカートだけで踊ってる動画が見えてくる。(=突き出た内側のスカートを消してるように見える)
(5)内側のスカートが出てるコマがなくなるまで、ひたすら(4)の作業を続ける。(高機能なソフトだと連続するコマで消しができて効率いいが)
(6)仕上がり動画をレンダリングして吐き出して終わり。
ただし、この方法は内側と外側のスカートが縁で交差する部分の消しが難しいしシャドウを多用してると影部分でバレ易くなるので、万能というわけではない。 >>208
詳しく解説していただきましてありがとうございます。
動画の編集をする際には参考にさせていただきたいと思います。
ただ、作成したモデルは最終的には配布したいと思っているので、モデリングや物理設定の段階でなにかいい方法が無いのかなと悩んでおります。 一番手っ取り早いのは内スカートの外から見えない部分を非表示にすること。
足上げモーションなんかで見えることが前提になっているなら、
内スカートを外スカートの内張りみたいに扱って同じ動きをさせる。
この場合、ポリ割もある程度合わせておかないと突き抜けるから注意。 >>209
>モデリングや物理設定の段階でなにかいい方法が無いのかなと悩んでおります。
MMDでやったことはないが、外側のスカートの裏に、内側のスカートをブロックするための不可視の「布」を追加する方法がある。
もちろん、これは外側のスカートの裏に裏地の布のように配置して、物理設定はつけるが、不可視の設定にしておく。
ただ、MMDの物理衝突はスカートや髪など長ものはどうしても突き抜け易いので、
物理用のダミーを配置して2重にしたところで、それも突き抜けてしまうことは大いにあり得る。
なので、いっそのこと、内側のスカートを服としてキャラクターに着せるんじゃなくて、外側のスカートの方にアタッチしてしまうのはどうだろう?
つまり、外側のスカートの裏に内側のスカートを吊るす。
内側のスカートは何枚かに分けて物理演算モデルの設定でジョイントで剛体にしてというふうにすれば、外側のスカートの動きに追従してくれるのではと思うが。
MMDの物理エンジンやその設定についてほとんど知識ないのでトンチンカンなことを書いてるかも知れないが、
他のソフトではアクセサリーがめり込まないように突き抜ける物体の方にアタッチして解決したことがある。 ちょっと質問です。
PmxEで剛体・Jointのコピペができません。
クリップボードへ複製→クリップボードから追加を選択しても何も追加されず…
剛体数が100、Joint数が260と結構多いのが原因でしょうか…
PmxEのバージョンは0.2.1.9です。
何か原因や対策など、アドバイスいただけると助かります。 >>212
同じ名前の物があるとペーストしても上書きされるだけだから
コピー元の名前買えると良い
左右対称のもので剛体なら
Viewウィンドウの方で選択して
「編集」の「選択オブジェクト」>「オブジェクトの鏡像」でいける >>214
指の造形と変形の仕方が自分の理想に近いモデルを探して
そのモデルをマネしてみるくらいしかないんじゃないか。 テンキーで視点方向を変える際、毎回モデルとの距離がリセットされるのですが、これを現在の距離を保ったまま視点方向のみ変えることは出来ますか? ググっても明確な答えが見つからず、質問させてください。
にがもん式アリスやモンテコア式大和にモーフを追加しようとPMXエディタのTFVを
表示させたら、前者は足首が地面の下に伸び、後者は太ももにある徹甲弾がボーンごと地面に落ちてしまいました。
調べた限り、以下のURLにある様にボーン構造を意図的に?変えているところまでは見つけました。
http://sp.ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar376609
ですが、修正が上手くいかずにいます。
もしご存知の方がいたら教えていただけませんか? >>219
にがもん式アリスさんをトランスフォームビューアで見てみたけど、足首が地面の下に伸びたりしなかったよ >>221
mjd?
V034Xで219と同じ症状でたわ。
>>219
知らんつったけど暇だからしらべた。
ボーンの設定で
○足連動、○足連動先の変形階層を揃えれ。
○徹甲弾A、○徹甲弾A先の物理後をONにすれ。
これでエラー無くなる。
実際うまく動くかは検証と報告たのむ。 219です。
色々とご教授有り難うございます。
アリスに関してはりどみに従って改変を行い、TFV上で足が地面の下に伸びることは無くなりました。
IKの設定で若干戸惑いましたが、うまく修正する事が出来ました。有り難うございます。
大和さんに関しては足連動・足連動先の変形階層を揃え、徹甲弾A-Cそれぞれの物理後をオンにする事で
TFV上も徹甲弾が太ももに残った状態となりました。
取り急ぎ、アリスも大和もハイファイレイヴァーのモーションを流し込んでみましたが、関節周りの挙動で
破綻は見られなくなりました。
有り難うございました。 ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=31115938
誰かこのモデルを持ってたら譲ってくれまいか・・・ >>224
八十八式マジシャン風ミクを検索してDL、
半年くらいイジリ倒してからにしろ、な。 さぼてんさんのMMDモデルつきローポリ制作ガイド買って来た
www.amazon.co.jp/dp/4798130559
モデリングはメタセコ3ライセンス版でプラグインは・Keynote・風見鶏・UVPowerToolsの3つを使用。
大筋はntny本やかこみき本に挫折した人向け。 PMDエディターもしくはPMXエディターに、
メタセコのマグネットのような機能はないでしょうか?
さがしてもみつからなかったのですが、
もしあったら教えていただけないでしょうか。 選択オブジェクト管理パネルのハンドル操作の引っ張り移動がそれだよ PMXエディターで選択している頂点をCSVに出力したり、CSVから
読み込んで選択状態にしたりするプラグインとかないのでしょうか?
自分で作成しようかと考えたのですが、さすがに他の人が手動で毎回
頂点の選択をしているとは思えなかったので・・・
ウエイト保存&読込は利用させていただいているのですが、頂点の
編集で上記のようなプラグインまたは、編集方法があればご教授
頂けないでしょうか・・・ >>231
ありがとうございます。
でも、3種の引っ張り移動どれでやっても、
選択頂点しかひっぱられないんです。
範囲を変えてもだめだし・・・ほかに設定しておく箇所がありますか?
pmde0.139
pmxe0.221 233です。
自己解決しました。
対象頂点を全部選択しておく必要がありました。
ありがとうございました。 >>232
pmxE2.31なら選択ガイドで頂点保存できるよ。
プリセットに追加で、ソフト終了しても設定残すことが可能。
ご要望のCSV書き出しはできないけどね。
プラグイン作成するスキルがあるなんて羨ましいぜ >>235
ありがとうございます。
自分がやりたかったことができることを確認しました。
まさか最新バージョンではできる仕様になっているとは
思いませんでした。 すみません。メタセコでモーフをいれてPMXで出力したんですが
PMDエディタでは表示されるのですがMMDでは表示されません。
わかる方教えてください >>237
たったそれだけの情報じゃなんとも
バージョンも何も書いてないし
初めて作ったのかとか
PMXEditor/PMDEditor?の状態検証はしたのかどうか >>237
keynoteからの出力はやったこと無いけど
「表示枠」にモーフ登録されてる?
PMD編集の「モーフ」と「剛体」の間にあるタブ
ここに登録されてないとMMD上で見れないよ rhinoでモデリングしてる人って日本にいるのかな
一応xファイル対応してるけど >242
人間キャラクターモデリングに使うには少々クセがあるが(良い意味での適当さが効かない)
SketchUpや123DクラスのCADソフトとしては一番メタセコに近いUIだし慣れれば快適にモデリング出来る。 ニコニ立体結構たのしいな
造形途中の試しアップにも使えそう そういえばCLIPSTUDIOMODELERをはるか昔に特別価格で購入して以来
一度も起動させてない事に気付いた すみません、メタセコでモーフを作ったのでPMDかPMXに出力しようとしたのですが
エラーが起きます
ExportPMDが表示されたあとその中に、デスクトップにあるファイル名やツール
などの名前しか表示されず、保存の仕方が分かりません
一応ファイルなど選ばずに保存すると、設定ファイルを正しく読み込め
ませんでした、と表示されます
ちなみにメタセコ4でモデリングなどしています
メタセコ4では対応していないのですか? ExportPMDのインストール時に設定ファイルの入ったフォルダを入れ忘れてんじゃね? >>249さん
ありがとうございます
PMDで書き出しができました
設定ファイルを一つ読みこんでなかったです
あと、もう一つ質問なのですが、PMDで読み込んだあと
モデリングした肩掛けだけエッジを付けると面が所々黒くなってしまいまして
多分肩掛けの裏の面にテクスチャをPMDで反映させたくなくて面を両面化
してしまったからだと思うのですが
もし裏にテクスチャを反映させたくない場合どうすればいいんでしょうか? >>250
MMDで使うなら、面を両面化してはいけない
面をコピーして押し出しして反転して裏面作るしかない 素人目から見て、MMDモデルで肝になるのは肩だなと思った
よくいかり肩になって不自然になってるのを見かける
構造上そうなってしまうんだろうか? その通り肩は鬼門だがいかり肩になったりなで肩になったり
まあ色々難しいよ 肩のラインを形成するのは僧帽筋(の伸縮)だから原理的にはモーフィングを併用しないと肩を回したときに自然にならない
そこをMMD的に如何に軽量に仕上げるかがポイント 質問なんですが、ポリ板を短冊切りに切る方法がわかりません。分かる方宜しくお願いします トゥーン系のMMEかけたら影が汚くて。表情も全部作っちまったよ〜;;
エフェクトの具合も確認しないとダメなのね・・・ 影の境目がギザギザになったり余計な影が出来たりするパターンの事かな? あごの下から回りこんで影が出てたり、でこぼこガタガタしてるかな。
落ち着いてみたら、設定で多少ごまかせそうかも。
愚痴ってごめんちゃい PMXエディタ 0.2.1.9 なんだけど、名称の一括修正が反映されないようなんだが。
編集->名称の一括修正->[ボーン選択]->名前列挙->置換対象(和名→英名)->辞書から英名作成->修正、
その後はダイアログ閉じてもいいんだよね?
まるで変化ないんだけど。 リネームプラグインで書換えることができたようです。 MODO IndieでMMDモデリングするときの設定
カメラの焦点長 200mm
パースの平面率 70〜80% 未だに理解できないのは、fbxでもobjでもなく、独自ファイルフォーマットなんて作っちまったこと ローポリモデリング・ローポリスーパーテクニック・CGモデリングバラエティ
WinGraphicのバックナンバーに載っていたLightwave・AnimationMasterを含め
10年前のローポリ解説は殆どAスタンスで組まれてるから慣習的にそうなってしまったかな 追記
「PさんのためのMikuMikuDanceモーション作成教室」45ページによれば、あにまさ氏本人も
樋口氏にAスタンスでミクたち標準モデルを渡してしまったことを後悔しているそうだ 素人だからわかんないんだけど、Aスタンスだと何がまずいの?
モデラー側からするとTスタンスの方がバランス把握しづらいとおもうんだけど。 モデリングの始まりがMMDの+メタセコなのでAじゃないとしっくり来ない人は
結構な数はいると思うよ >>268
デフォルメなしの場合、Tスタンスの指先から指先までの長さと身長は等しい。
身長サイズの立方体作るだけでバランス取れる。
軸方向に合わせたほうがモデリング作業自体やりやすいというのもある。
かつてAスタンスが主流だったのは肩のモデリングのためだろうね。 AにしてもTにしても肩は面倒だわ
Aスタンスってもなんかまちまちだったりするし >>264
自分のソフト用ファイルフォーマットを作っておけば、他ソフトとの互換性ない→ユーザー離れないからソフトの人気を保つことができる
わざわざfbxやobjなんかを標準にして、他のソフトの選択肢を増やすことなんてありえない 初心者です。
メタセコでモデリングして、xファイル出力して
PMDEditorに持ってくるのはわかったんですが、
ボーン、モーション、モーフィングはどれでやるんでしょうか? >>274
方法は色々ある
一番簡単なのは、Metasequoiaをシェアウェア版にしてKeynoteとPMD/PMXエクスポータープラグインを使うことかな
ボーンとモーフはこれで解決
タダでやるんだったらBlender持ってく方が早いかもな
物理演算はPMXEで仕込むしかないな
ggれば色々出てくる
モーションはMMDで作る、だな 死蔵しているShade3dライセンスがあれば有志mqoインポータで読み込み純正プラグインでボーンとウェイトを設定→pmd変換
フェイシャルモーフはShade独特のスキン機能を勉強する必要がある
http://shade3d.jp/store/marketplace/top.html(pmx対応予定あり) >>275
ありがとうございます。プラグインは使えるのでPMDExporterを使ってみたいと思います。 センターボーンとか、他のモデリングツールではないボーンなんだけど、
センターボーンなしでも動かせますか?
センターボーンのウェイトってどうやって設定するの? いや、ある程度の構造を持った大抵のモデルではセンターボーンのウェイトを直接塗ったりはしないというだけで
ウェイト付ければあるけど
単にセンターと名前が付いてるだけで別に特別な機能が備わってるわけでもないよ センターボーンか
モデルを吊るしておくハンガー掛けみたいなもんだとおもえばいいのでは >>280
>>281
ありがとうございます。抽象的なボーンなんですね。
出来合いのモデルを見ると、各ボーンのローカル軸って
ボーンの方向に沿ってX軸だったりY軸だったりするけど、なんか決まりとかあるの? >>282
基本的にはY軸が上向き(ワールド座標系と同じ)で、
腕から先だけがX軸がボーンに沿ってる
けど、必ずしもそうなってないこともよくある
MMDにおいてはもともとの標準ミクがそうだったというのがあるだろうけど
3D界一般でどうなのかはよく知りません Blenderを使ってモデリングしている方へ質問です。
Blender2Pmxでエクスポートの際にエラーが出た場合、どこを見直しされてますか?
マテリアルはすべて設定してある、テクスチャを全部剥いでみてもエラーで手詰まりになってしまいました・・・ >>283
他のモデリングソフトだと、ボーンとローカル軸って別に沿ってないんだけど、
MMDは沿わせることでユーザーにローカル回転をやりやすくしている感じですね >>287
BDEF4やQDEFなら4ボーンまでできるよ >>288
遅くなりましたがありがとうございます。 PMDEditorでRat式ミクを見ているのですが、目のボーンはあるけど、
目のポリゴンは眼球になっていないようなのですが、(円柱みたいに奥に刺さっている)
これって目のボーン動かすとUVモーフで視線が動くってことでいいのでしょうか? >>292
TransformViewでWeightモードに頂点/在室マスキングでばらしながら
どこにウェイトが入ってるのか確認しながら見た方がいいべ
そうやって見ると肝心の目玉は左目・右目ボーンに100%追従する板ポリゴンになってる事が分かると思う
でなんでLat式なのかな?
知ってて勉強のために解析しているならいいんだけど
そうでなくてただ参考にするにはLat式は構造が特殊すぎてちょっとお勧めできないよ? >>293
ありがとうございます。
Lat式は特殊なんですか。
なんか最初に開いてみようと紹介されてるのがこれだったりするんでこれが基本なのかと。
他のモデル見たらパラボラアンテナみたいな皿になってたんで納得いったんですが。 モーションデータってMMDで打ち込んでvmdで出力されると思うのですが、
その中に、表情モーフもタイムラインで管理されて出力できるのでしょうか?
キーフレーム1-10であるきながら表情モーフで笑顔ウェイト0-50とか >>295
スレ違いだと思う
vmdファイルフォーマットは一つのキーごとに一つのレコードになってる
何フレーム目の何ボーンの角度/位置
何フレーム目のどの表情の値
それらのレコードはボーン、表情、カメラ、照明等々ごとにひとまとまりになってる
それらのうちでも別にフレーム順になってるとは限らない
vmdフォーマットでぐぐってみればいい
新しい情報も古い情報もあるけど >>296
すいません。モデリングスレでしたね。
ありがとうございます!
ぐぐってみましたが、多分こちらの思うようなデータが入っているようです。 すいません、質問です
初心者です。初めてモデルの作成に手をつけて、メタセコで一通り全身まで終わらせ
表情モーフに手をつけ始めたんですが
表情モーフをボーンモーフで作成する方法について
詳しく解説しているサイトおよび書籍等ご存知ありませんか?
最初は頂点移動でちくちく作っていたんですが、あんまり時間がかかるし
へこたれてきたので、他の方法があるなら試してみたいのです
検索してみると、このボーンモーフで作成する方法が存在することはわかったのですが
詳しい作成方法がどうしても見つからなくて
ご存知の方いらしたらよろしくお願いします >>298
ボーンモーフでの表情作成は普通の表情モーフ(頂点モーフ)より大変だぞ?
それなりにポリゴン割ってないと駄目だし、ウエイトが綺麗に塗れなきゃ破綻エッジの嵐で泣きを見ることになる
そもそも、MMDモデルのメイキングのやつは大概顔のポリ割りが頂点モーフ用だから、やるならまずそこからやり直しになるしな
いわゆるフェイシャルボーンってやつだが……
ISAO式やイーノックの表情を存分にいじったあとで「出来る!」って思えなかったら、最初のうちはやらない方が良いと思う
ちなみに、ボーンモーフの作成の仕方はかんなPがたしか動画作ってたぞ、PMXの新仕様紹介だったかなんかで 目を両目ボーンで動かすとかあるけど綺麗に調整できるもんなの? >>300
どういう意味で聞いてるの?
MMDのモデルならボーンで動かすのが一般的だけど、
モーフで作るのに比べてという意味?
アニメ風の大きな目は大きく動かしたときにはみ出やすいというのは確かにあるね
それとも「両目」と言ってるのは、それで何か聞きたいことがあるの? >>300
両目とは限らないけど、
目のボーンの回転と目の半球の回転ってどうやって綺麗に合わせるんだろうと思って
目の球体の中心にボーンの根本とかきっちり合わせないと綺麗な円の回転にならないのでは。 両目で思い出したけど、原作キャラを再現するせいでより目になってるキャラの両目を動かすと、
左見た時は右の瞳が食い込みすぎ、右見た時は(ry、ってな状況になるのは改善できるもんなんだろうか >>302
目の球体と言ってるのが、瞳部分以外の白目のことだとするなら
MMDのモデル、つまり多くのアニメ風デフォルメモデルの場合は
白目が球体になってるモデルはあまりないと思うよ
大抵は白目は凹んでる形状になってる
とはいえ、それでも端の方で被ったりしてることはある
一方で、リアル形状のモデルなら球体で作ってるみたい
けどそういうモデルの場合は目はそんな大きく動かないし、破綻しにくいかと
それに、目に限らないけどぴったり球体形状で動かしたいなら普通に球体に作って中心にボーンを合わせれば
調整も何も難しいことなんか何もないと思うよ
もしかして中心をぴったり合わせるのが大変とか言ってる?
座標なんか数値で決まるものなのに、手作業でアナログな位置調整してるとでも?
アニメ調のデカ目の方はまともに球体で作ったら大変なことになるので、ウソをついてる
こっちの方が調整が大変
メジャーなモデルいくつか見てみればわかることだと思うんだけど
そういう質問だった? >>303
左右の目を個別に動かして調整すればいいだけのことではないんだろうか >>303
中央側は寄りが少なく、外は後ろに引っ込むようにとか
移動量、角度合わせようといろいろやってたら・・・こんなふうにw
赤が左目ボーン(操作ボーン) 目ボーン回転連動4段 (普段は非表示)
http://i.imgur.com/m5IW4be.png >>304
そういう質問でした。サンクス
黒目だけボーンで動かしてるみたいですね 歯とか口内とか白目とか
そういう細かい部分はテクスチャ貼らずに拡散色などで色づけしただけの方が
軽いモデルになるんでしょうか?大差ないでしょうか
なるべく軽くしたいのですが30近い材質数をこれ以上減らすのが難しそうで… 物理のことで質問です
激しく動くと物理演算剛体がボーン追従剛体から飛び出してしまいます
モデルの形状で剛体同士がかなり近いんですが、ボーン追従剛体に隙間があるからそうなるんでしょうか?
帽子から髪がはみ出して間抜けです。。。 激しい動きでの剛体貫通は防ぐのは無理だと思います。
帽子から出ている部分だけ物理演算させるのがいいのでは。
また、MMDver.9以降では、フレーム単位でボーン毎に物理on、off出来るので、
髪が貫通するフレームだけ物理offで手付けするのもあり。 >>313
そうですか・・・。
フレーム単位で修正するのは大変そうなので物理入れないことにします。
ありがとうございます。 モーション流し込むと腕捩ボーンがやたらと回転してひじが捩じれまくるのですが原因はなんでしょう…?
軸制限とローカル軸の設定をしても変化なかったので他に分かる原因があったら教えてほしいです。 >>315
考えられる原因としては、付与率のミスかなぁ
捩りボーンはプラグイン?それとも自作?
あと、モーションがもしKinectのだったら単純にキャプチャー精度の問題の可能性もあるけど……
他の捩り使うモーション読んで問題ない場合はモーションの方が原因かも >>316
プラグインで追加しました。
他のモーションでもねじれるのでボーンの方に問題あるかと。
付与は初期のままで付与率1、付与親-1と表示してあります。
付与率はいじったことがなくよくわかりません… エスパーしてみる
左ひじの親ボーンが左腕捩になってるのに
左ひじボーンが回転付与 付与親左腕捩で1になってるとか?
これだと2倍回転する。 http://i.imgur.com/rE1F4sG.png
今のひじボーンと捩りボーンの状態です。
ボーンの位置も関係あったりするんでしょうか… >>319
腕の角度が標準ver2ミクさんより5度くらいさがってそうかな?
ちょっと前のMMDだと角度が違うと捩りで腕が曲がるからそのせいでよけいに曲がってるように見えるのかも
最新MMDは角度違ってもちゃんと捩れるけど、MMDのverは新しい? >>320
https://bowlroll.net/file/73627
Bowrollでよかったのかわかりませんがここにボーン載せました。
>>321
今持ってるMMDのバージョンが古かったので最新版DLしました。
でもやっぱり捩れは直りませんでした。
腕の角度も調整してみますね。 >>322
ボーンだけだと変な挙動はしてない様に見える
捩れまくると言うのがどういう状態なのか分かるスクリーンショットを見たい
あと本質的な問題ではないが捩1〜3は非表示にしとかないとうっかり選択して捩じってしまうと変になる >>322
確認ありがとうございます。
http://i.imgur.com/ivEd4eK.png
こんな状態です。
よく見たら捩れてるというか置いてかれてる(?)感じでした。
ウェイトかと考えたんですが捩りボーン使用モーション流し込むとこうなるのでボーンがダメだったのかと思ってたんですが。 捩りボーンのローカル軸が間違ってないか?
捩りボーンの表示先をひじボーンにしてローカル軸再設定してみたら直らない? >>324
ボーンのデータはおかしくなさそうだし
その画像を見た印象だとウェイトだと思う
標準ミクver2の3段ある腕捩りボーンのウェイトがどう乗っているか見たことありますか?
これが見当違いの指摘だったらすみません ひじの位置が違うような気もするが(肩がわに近すぎる)
それだと捩りに関係なくこうなるはずなんだよな・・・?
モデル操作画面でボーンが表示されてる状態の画像がほしい。 324です。
ウェイトとローカル軸を再設定したらかなり良くなりました。
あとは調整していったらなんとかなりそうです。
一応ボーンの画像も載せておきますね。
http://i.imgur.com/ZL8Jlmr.png >>329
捩りの中心軸が上に寄りすぎてるように見える
回転軸が偏心しているとブレのためにくの字に折れて見えてしまう
今のボーン構造の場合、腕捩〜ひじの軸はできるだけ腕の形状の中心を通して
捩1〜3もそれぞれの位置の腕の太さ方向の中心(重心)に配置するように調整するといい >>330
ありがとうございます。調整しました。
あとは自分で頑張ってみます。
たくさんのアドバイスありがとうございました。 MMD杯やってるとだらだらと見てしまうんだが、
やっぱどう足掻いてもMMDの粋を出ないんだよなあ
MMDで良くやるなあとは思うけど、その労力があれば
MAXやMayaだったら・・とか思ってしまう
画的にどうこうとかじゃなくてMMDという縛りの中でどこまでやるか、という
見方なら面白いのかもしらんけど 値段が違いすぎるんだよ。
ボカロとDAW が十セットも買えるような値段のソフトを趣味のためだけに買える金持ちはそういない。 今時非商用ならフリーで使わせてくれるプロ用レンダラもそれなりにあるし、モデリングやモーションも安価に出来るから、ダイナミクスやペイントエフェクトとか使おうっていうんじゃなきゃ結構出来るぞ
MMDが好まれてるのって、モデルやモーションが豊富なことの他にレンダリングが早いとこだと思う
レイトレースは時間かかるんだよなぁ……
綺麗にやろうと思うと1枚一晩とかさ
Rendermanとか使うと身に染みてわかる いや、単純に指標がないからだと思う。
MMDやってみようと検索かけると、当たり前のようにメタセコで作ってMMDで踊らせるという手法しか出てこない。
無料で高性能のblenderさえ、モーションやモデルのインポートが出来てアニメーションまで出来るのに
これから始めようとする人向けの選択肢として全く見向きもされないからなぁ。 解説動画やページが致命的に少ないからな。
機能はPoser の方が明らかに上だと思うけど PV 作るのにPoser 使う気にならんのは日本語の解説情報が致命的に不足してるから。 MMD+MMEでやってるような事やるには、レンダラーの他にAEとかも別途必要になってしまう MMEにも動画編集機能は無いぞ
MMD+MMEの人もこだわりたい人は別途ソフトで編集してる
AEなんて高価なソフトはそうそういらんと思うが… 俺、動画編集なんぞMUSICMAKERでやってるわw ストーリーもののドラマ等で本格的な編集しようとすれば要るんだろうけど、簡単なPV 程度ならほぼ要らないんだよな。
音楽というベースラインがあるから、挿入削除とか基本無いし、テロップや基本的なエフェクトはMMEで出てるし。 いやいや普通に3D初心者ならblenderは第一候補だろ
MMDにしか目が向いていない人はメタセコ使おうとするのかもしれないけど3D自体に興味があって
unityなりなんなりでも動かしたい人は教本も充実してるし将来性も機能も有力なblender使ってる
poserはあんまり見ないが MMD 始める人はべつにCG 一般がやりたいわけじゃ無いからねえ。
魅力的で利用条件の緩い出来合いのモデル読ませて、ステージ読ませて、ついでにモーション読ませて曲入れたらとりあえずPV ができちゃうMMD と比べると、blenderは同じことができるまでのハードルが高すぎる。 ダンスや動画に興味ある人ならMMDだけで満足できるのもわかるんだけど
そうでない人は他人の作ったものを組み合わせて想像通りの動画を作れたところで楽しいのかね
むしろ自分好みのモデルを作って動かしたいのが普通じゃないの?
3D全般に興味がなくてもそういうひとなら手軽さなメタセコか多機能なblendeに行くのが多いと思うけど blenderにインポートしてcyclesレンダリングしただけのMMDならごろごろ出てくるが、
blenderで自作したモデルをblenderで動かしてるMMDは本当に無いに等しいよ。
CGやりたくてblender選んだ奴はMMDに興味ないし、
MMDやりたい奴はわざわざニッチなblenderに手を出さないってこった。 Blenderで動かしてる時点でMMDではないというつっこみをしちゃだめだぞ 3Dカスタム少○のためにBlenderはじめましたっ イリュージョンのエロゲーやるためにBlenderはじめました blenderでMMDのモデルやモーション改変すると、規約違反になることが多いし変なのが湧いてくるから公開しないだけ
unityでのインポートが問題になってから、MMD以外のソフトで使うと原理主義の人に怒られる可能性があるからね モデル改変はともかくモーションに著作権とかあったっけ?
つーかモーションは改変したらもう原型はわからんだろ Blenderで使うモデルならわざわざPMXにする事無いじゃん
ここモデリングスレなのに、モデル使う側の視点で議論されてもなあ プリパラ見てて思ったんだけど、ダンスとかの場合、長い髪は物理演算フルに効かすんじゃなくて、自由度低くしてベストの状態からちょっと揺れるだけにした方がいい局面が多いな。
単純に物理演算ON/OFF するんじゃなくて、髪の関節の可動範囲をパラメータで制御するような作りにはできないのだろうか。 可動範囲を設定するわけではないが、方法は色々あるよ。
つーか髪が長い奴に限らず、元が二次元のキャラなら一時停止した時に
髪型崩壊した誰おま状態になるのは避けたほうが無難と思う。ゲームだってそうだろ。
スクショしてネタにするクズもいるし。 >>350
人間の屑がunityに居るだけだから原理主義とか関係無さすぎる 近頃MMDに興味を持ち触りだしたのですが、PMXを起動後モデルをインポートするとモデルの情報(製作者のコメント)とテクスチャが読み込まれません。
稀に情報が読み込めるのですがその場合はテクスチャは表示されます。
いったい何が原因なのか皆目検討もつきませんので知恵をお貸し頂けないでしょうか?
容量は十分にあり他のものを起動しているわけでもありません。
Windows8でPMXE0231を使用しています。 テクスチャ名が8文字以上なのでけっぱられてるってやつじゃない? いったい何のモデルを?
インポートで追加を選択してませんか? 選択した頂点のボーンを別のボーンに変更するにはどうしたら良いでしょうか? >>359
そのまま移し代えたいなら頂点をまるごと選択して頂点タブからcsvにしてExcelで書き換える >>359
闇鍋プラグインの[VERTEX] 選択した頂点のウェイトボーンを置き換える。 >>360
>>361
ありがとうございます。
うちの環境では闇鍋プラグインがインストールできないようなのでcsvでなんとかしてみます >>232 辺りでも話題になってましたが (別の方です), 選択頂点のみ CSV に書き出す方法はやっぱりないのでしょうか?
ある部品のある部分のみを書き出し, 表計算上でウェイトをまとめて微修正して書き戻したいだけなんですが
因みに当方プラグイン作成能力はありません;;
PmxE 上でやるとウェイト重ね塗りに何故か全親ボーンが割り込んできて失敗するんですよね.... 何でだろ 頂点タブのリストを直接選択すれば選んだ頂点だけCSVには出せる。
重くなるけどViewでの選択を頂点リストに反映させる方法があったと思ったんだけど見つけられない・・ ありがとうございます
結局該当材質と必要ボーンだけ残したモデル作って全頂点を CSV 書き出し
→ excel 上で座標で範囲を絞り込んで好き勝手にウェイト変更
→ 上のモデルに書き戻して更に該当材質を外した元モデルに組み込み
みたいな手続きになりました;; これで合ってるのかな 選択した頂点番号のみを書き出すCSScript
ファイル名は変えて使ってね。
string fn = "d:\\tmp\\idx.csv";
StreamWriter w = new StreamWriter(fn, false, System.Text.Encoding.Default);
int[] si = args.Host.Connector.View.PMDView.GetSelectedVertexIndices();
string m="";
for(int i=0; i<si.Length; i++ ) m += si[i].ToString()+",";
w.WriteLine(m);
w.Close();
MessageBox.Show(fn+"を作成しました");
これ使ってCSV出力を絞り込むエクセルマクロでも作る。
pmx.Vertex[i]参照すれば直接csv書く事も可能だけど面倒だったのでインデックスだけ。 初心者です。
今現在メタセコイア4で顔のモデリングをしているのですが、正面の線と横顔の線をなぞり、そこから面を貼るやり方をしているのですが、頬がふっくらせず凹んでいる状態です。
三角面で作っているのですが、顔が内側にぼっこぼこです。
何か問題があるのでしょうか…? くさび形にへっこむっていうアレかな
あのような曲面は面を増やす以外にないのでは
後は三角面の対角線を反対にするとか
そのせいで結構な頂点数になるのでアレなんだけども >>369
おっしゃるとおりでくさび形になっています…!
やはり三角でなく四角面がよさそうですね…。 お暇な方この初心者に教えて下さい。
最近MMDの存在を知り興味を持ちました。
自分の好きなキャラのモデルを作成している方がいないようなので作成したいのですが
踊らなくていい&ローカルでニヤニヤしたいだけのため似たようなモデルを改造するのが早いと思いました。
髪型、顔、服、靴等の改造をしたい場合は
Blender等で配布PMXファイルを開き
部分的に必要ポリゴンを取得、任意に変更して行く感じになるのでしょうか? >>371
質問が漠然としすぎてて答えらんない
ポリゴンの取得とはなんのことかわからんけど
まあそんな流れでしょう。
とりあえずVPVP wikiみたら? それこそMMDの動かし方解説した本を買って読むのが早い気がする
VPVPwikiは、ある程度知ってる人には便利だけど
これからの人にはちょっと敷居が高いかもしれない書式 UVは重ならないように展開した方が良いのでしょうか
例えばMMEなどで同じ材質の同じUV座標を他の面が共有していると
不具合が起きるものがあったりするのでしょうか >>374
書式以前に配布情報以外は内容が古くほとんど更新されてないからそういう内容調べるにはvpvp wikiは向かない。
MMD講座の動画とかブロマガ探して見た方がいい。
>>375
重ねた展開って大したメリット無いと思うから避けたほうがいいんじゃ。
重なってるとテクスチャ修正しようとした時に矛盾が出て面倒な事になるだけだと思うし。 同じ模様なら同じUV割り当てるかな
座標が同じだから、っていう理由なだけでは不具合が起きたりはしないだろう ひとつのボーンに複数の剛体がリンクされているとき
剛体の位置と角度はどのようにボーンに反映されるのですか?
それぞれの剛体の位置と角度を合成?
でも単純に合成だとおかしくなりますよねえ 自己レスですが
複数の剛体がある場合
全てまとめて1つの剛体に変換して
ボーンに適用する、が正解と
結論づけしました。
ただ実装は難しいです。今のところ無理です。
既にある他のオープンソース実装も
そこまでやっているのは無さそうです。 メタセコアでモデリング、ボーン、アンカーと入れて、Keynoteでひととおり動かせるところまで作りました
この後の作業はPMXEで行うのですか?
そうであれば、どこか参考になるサイト(ヒント)か本を教えて下さい >>381
メタセコアじゃなくてメタセコイア
ExportPMDプラグインで、pmdもしくはpmxに出力するだけで終わり
細かくボーン構造を調整したいとか、ウェイトを修正したいとか
物理演算したい(剛体やジョイントを入れたい)とか
そういうことをしたければ、そこで改めてPMXEを使えばいい >>381
書いてる通りの作業なら、モーフ作成はメタセコでやったほうが楽
あとモデリングのUV展開がまだならメタセコでやったほうが遥かに楽
PMDモデルなら後はExportPMDのパラメータ設定でほぼ作業は完結する
keynoteで充分に調整してあるなら後は物理要素(剛体・Joint)設定だけなのでそれはPMXeditorでやる事になる
(実はkeynoteで出来なくもないけど、設定が苦行かつ設定出来ないケースがあるのでPMXeditorでやるほうが楽)
PMXモデルの場合一部の機能はkeynote・ExportPMD未サポート(※1)なのでそれはPMXeditorで設定する必用がある
※1:材質・ボーンモーフ、UVモーフは未サポート、IKリンクリスト・角度制限やボーン追従は実装が不完全で結果の手直しが必要
サイトを見たいなら"PMXeditor"に上に出てるキーワードを加えてGoogle検索するとナンボでもサイトが引っかかる >>382,>>383
回答ありがとうございます。
メタセコイアでモーフィングとUVを作って、PMXEへ進もうかと思います(剛体やジョイント)
大変参考になりました、ここまできたので最後まで頑張ってみたいと思います
ありがとうございました 既存のモデルのボーンのみを読み込みたいのですが、VPVPwikiの「PMDモデル作成」
の手順がわかりません。
「インポート」から「強制読み込み」を記事では使っていますが、手元のエディタでは
そういったものはなく、代わりに「追加-PMDモデル」と「追加-xファイル」しか見当たりません
ボーンのみのデータとして読み込むにはどうすればいいのでしょうか。
どうかご教授願います。
PMDエディタのバージョンは0.1.3.9です。 >>385
1度ボーンだけにしたいモデルをエディタで開いて、頂点と剛体、
ジョイントを手作業で削除してから別名保存。
それを読み込みたいモデルを開いたエディタにドロップすれば、ボーンのみのデータを読み込めるよ。 ずん子で儲けた金を使って、六本木で豪遊している榊正宗のスレはこちらです。
榊正宗 part.1 [転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1425531762/l50 自作モデルを作っているのですが
髪だけ地面の影に表示されません
頭などの影は映っているのですが
ハゲ頭のような影になってしまいます
pmxエディタの材質の地面影の表示はONになっているのですが
何故か髪だけ影に映りません
わかりにくい文章ですが、どなたか解決方法教えていただけないでしょうか... すいません自己解決しました
問題これでした...
ttp://neko3nano.blog.jp/archives/5176839.html 前から気になってたんだけど、ローカル軸設定するときの数値ってなんなの?
結局>押すからほとんど気にしないといえば気にしないんだけど、なんの値なのか気になるのん >>392
なにって、ローカル軸のXとZのベクトル値だろう あっ、そういうことか
ローカルX軸がこっちだからあとはあっちとそっちだぜ、とかやってるわけか
ピボットの向き調整するのにxyzそれぞれどのくらい回すか出さないといけないと思い込んでた 違う、何言ってんだ俺
ベクトル値って2つ無いと角度出せなくない?と思って >>395
わかったならいいけど
なんだかわかってないように思える
もしそんなことわかってるってことなら流しておくれ
ローカル軸欄のXとZには
ローカル軸の座標系のX軸とZ軸の方向の単位ベクトルの値が書かれている
単位ベクトルっていうのは長さ1のベクトルのこと
たとえば人物モデルで左肩ボーンが左腕ボーンに向いてるとして
左肩ボーンのローカル軸も左腕ボーンの方に向けて合わせたとすると
ローカル軸のX軸はおおよそ左腕ボーンの方を向く
これは正面からモデルに向かって見た場合、
だいたい真っ直ぐ右(モデルにとっては左)からちょっと下がったくらいになるだろう(※なで肩タイプの場合)
なのでベクトル値はおおよそ(1くらい, ちょっとマイナス, ほぼ0) くらいだろう
Z軸は「>」で設定すると、モデルに向かってなるべく奥の方(モデルにとっては背後方向)向きに設定されるので
そのベクトル値はおおよそ(0くらい, 0くらい, 1くらい)になる(Zは奥方向が+なので)
X軸とZ軸が決まればY軸は自動的に決まる
MMDの座標系は左手系のようなんだけど
見た目の座標軸はなぜか右手系なので右手の法則を使えばわかる
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%B3%E6%89%8B%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87
右手の親指(X軸)を肩から腕の方へ向け、中指(Z軸)を奥方向へ向けると、人差し指(Y軸)は下を向くはず
ちょっとつらい姿勢だが
これがローカル軸の座標系の3軸
XとZで設定されていることがわかるかと思う
…間違えてるところがあったら指摘してください おぅ気がつかなかった、確かに表示軸だけ右手系なんだな
なんでやろ 一年以上モデリングしてるけど何回やっても可愛い顔にならない… とりあえずかわいいと思う絵をトレスして立体化してみることからはじめたら 対角線がおかしいのかな?
Blender側で四角以上のポリのまま出力すると時々こういう変なエッジが出来るけど、対角線入れ替えれば綺麗になる
ワイヤー表示でエッジつけたり消したりしてよく見てみて メテセコイアでのモーフィングでの質問です
完全にモーフする「あ」と「お」をベースからコピーし作ったのですが
Keynoteで両方ともメモリを1.00(MAX)にすると崩れた感じになってしまいます
(口が変に飛び出したり、ひしゃげたり)
何か設定があるのでしょうか?
単体の「あ」や「お」だけで、1.00までメモリをあげても特に問題はないです SDEFのウェイト調整ってPMXEでやるしかないのでしょうか?
Blenderでモデリング、ウェイトペイントしているのですがSDEFに対応してないみたいで… すみません書き込みの日付見ないで書き込んでしまいました 他で聞いてきます モデル制作初心者です
blenderで人モデルをつくり、ボーンを入れようとしてますが
1.MMDに入ってるミクのボーンを抜いて移植
2.自分で一からつくる
どちらを選ぶべきかで迷ってます
MMDで踊らすなら1の方法が良いのでしょうか? >>408
モーションをリタゲする事を考えると1が適当
その際にボーンのサイズ変更や移動が頻発するようならモーションも位置ズレ等が起こりやすいと思った方がよい >>409
ありがとうございます、ボーン移植の際の調整に注意して挑戦します。 オリメカモデルを制作し、剛体をどうしようか悩んでます
他のオリメカモデルを参考にしようとしてみた所剛体の無いモデルばかりでした
こだわりが無ければ剛体は必用無いのでしょうか 銃弾モデルを当てたり、物理演算対応のレーザーエフェクトとかを当てる予定がないなら
剛体はいらないと思う メカだと物理演算で動かす物が無いケースが多いから剛体も無いのでは。
人間だと髪の毛だの服だのアクセサリだのを物理演算で動かすからそのために剛体が要るってだけで。
こだわりってのとは違うと思う。 >>412
>>413
ありがとうございます、メカに服を着せる予定は無いので剛体無しで作ります チェーンやケーブルをぶら下げたりする予定はないならその方針でいいんじゃないかな 足元で色々蹴っ飛ばしたりする事あるのでスネと足首に入れたりするな objが読み込めません
WIN10でバージョンは0.2.5.1です
使っているモデリングソフトが独自フォーマットかfbxなので
FBX ConverterでObjに変換しています
PMXエディタでインポートしようとしても表示されずに読み込めません
何がいけないのでしょうか? >>417
切り分けのために先ずはモデリングソフトを変えてみましょう 初歩的な質問で申し訳ないです
pmxエディタにてウェイトをBDEFからSDEFに変更してトランスフォームビューを開くと、
一部の頂点が飛び出て尖がってしまうのですがこれは何故なのでしょうか?
1つのボーンにSDEFウェイトが3つ以上重なるのが原因なんでしょうか? >>420
尖ってしまうって周りよりちょっと鋭角って程度じゃなくてめっちゃ飛び出してんだよね
BDEF2なら平気だけどBDEF4はそうなる
BDEF4からSDEFは一旦その頂点ウェイト初期化しないと駄目っぽ
または闇鍋プラグインのウェイト調整でちゃんとボーン2つにしてSDEFにすればよし >>420
フォームの方にあるウェイトの正規化してみるといい
多分一発で直る iCloneで作ったキャラをMMDへ持ってこれないものか
教えてください >>423
FBXエクスチェンジ(規約エクスポート可)経由でモデルと骨とウェイトモデル出してメタセコ上位版でPMDにして、
モーションは別立てでBVH出して変換すればできないこたぁないけども >>424
ありがとうございます
7が出るそうなのでその後にやってみたいと思います 初心者です。blenderで作ったモデルをpmxで吐き出して、pmxにインポートしたいのですが、描画初期化に失敗というエラーメッセージが出ます。
ためしにテクスチャを抜いて試してみたり、簡易な形状のもので試してみたのですが結果はすべて同じでそのメッセージでした。
ネットで情報を漁ってみたのですがいまいち原因が分からず・・・よければ教えていただけるとうれしいです 配布予定の無い版権キャラのMMDモデル/動画を作成しようと思っています
衣装は設定せず配布所から借りた物のみを使い
それをニコニコ動画に投稿することはマナー違反になりますか? 質問がいまいち分からない
「配布予定がないのに動画うp」を気にしているのか
「衣装が自作でない」を気にしているのか
どっちにしろ好きにしなよ >>428
言葉が足りませんでした 後者です
427で触れたモデルは公式でデフォルトの衣装が決まっていないキャラなのですが、
仮に制服や和服姿のキャラクターな場合
学ランや着物を借りて動画を作成しても大丈夫でしょうか 所謂キャラメイクゲーみたいに自分でキャラ設定できるやつなのかな?原作が
そんな特殊な界隈のことをここで聞かれてもね… めちゃくちゃ初歩的なことかもしれないのですが調べ方が悪いのか検索しても出てこないので質問します
例えば全面白色の立方体を左のように表示したいのですが右のようになってしまいます
どうしたら左の幼にできるでしょうか?
材質タブ右下でtoonを設定する グレーなら01か03
MMD本体のフォルダにも同じものが入ってる
他の色やもっとマイルドな影にするならtoonテクスチャ自作 グラデーションのtoonを指定する
あとssspなんて変なプロトコルで貼るのは止めよう ミクミクダンスのモデルを他の3dソフトで読み込めるように変換するにはどうしたらいいんですか? 某Td?式モデルをpmxで読み込むと顔の影がなくて感動するのですが、
あれは一体どのようにやっているのかわかる方いますか?
色々調べてみて顔法線プラグインを知ったけれど、それを行っている様子でもないし。
単に大本のベースメッシュの流れが綺麗だからなのだろうか…… pmxエディターで顔の材質だけ影落とさないように設定できるでしょ >>440
セルフシャドウの設定かな
オレは顔に前髪の影が落ちてるのも好きだけど >>441,442
おっしゃる通り、材質でセルフ影にチェックをいれると顔の影は消えるのですが
参考にしている某モデルの顔材質はセルフ影をいれずとも綺麗に写っているようにみえるのです。
某モデルの顔材質は地面影・セルフ影マップのみチェックが入っており、
自作モデルの顔材質を同じように設定しても影が入ってしまうので不思議に思っている次第であります >>443
Tda式の例えば初音ミク・アペンドのことでいいのかな
具体的な例について話してるなら具体的にこれこれと特定して質問してくれ
伏せ字にするとか某なんたらだとかいうのは、
馬鹿にしたいんじゃなくて真面目に聞くつもりがあるんなら止めてくれ
影の色はtoon(の左下隅の1ドット)で決まる
Tda式Appendミクの材質face00は
セルフ影のチェックが入っていないので影の計算されない
かつToonが指定されていないので影の色が付かない 某モデルなんて質問はスルーしないと
そんな質問に答えていたらまた同じ事繰り返されるだけ >>444
モデル名は極力出すのを控えたほうが良いかと思い少しぼやかしました。次回より気をつけます。
なるほど!教えていただいた通りに指定したら綺麗な顔色になりました。
ずっと疑問だったので、本当に助かりました。
教えていただきありがとうございます。 >>446
> モデル名は極力出すのを控えたほうが良いかと思い少しぼやかしました。次回より気をつけます。
回答者に不便なだけでなく、
Tda氏に失礼なことだと思うので考え直してください >>447
あ、「名前を出さない方がいいという考え方」を直してくださいという意味で
次回から改めていただければありがたい pmxエディタでの既存モーフ編集についてなのですが、
モーフを編集して更新押しても更新されずに元の状態のままになってしまいます
初期ミクでモーフ編集したらちゃんと更新できたので原因が分かりません
どなたかご教示ください…… >>449
今日やったらなぜかできました。
詳細は謎のままですがとりあえず解決しました
スレ汚し失礼しました Blenderでモデリングと最低限のモーフまで作ったのでPMXeditorでの作業に入ったのですが
操作方法が近い過ぎて戸惑っています
ボーンに剛体を設置して、剛体を変形させたいのですが
ハンドル操作の中心を+Altで大きさ変更は出来ましたがX軸方向へスケール変更とかは同操作すれば良いのでしょうか
ハンドル中心のすぐ近くにXYZそれぞれの四角いポイントがあるので同じように+Altで軸方向へのスケール変更できるかと思ったのですが動きませんでした
数値打ち込んで調整しかないのでしょうか Youtubeでたまにみるけど、本体が物凄いダンスの動きしてて、
髪の毛とかも物理演算でそれなりに激しく、でも綺麗に動いてて、
本体の動きが止まったら髪の毛とかもスーッと元の状態に戻る
ベイクして多少は手付けでめり込み回避してる、とかならわかるけどそんな感じでもない
あんな設定どうやるんだ…MMD凄いな いや動きがなければ普通に止まるでしょう…
剛体が干渉した状態になってピクピクがどうしても回避できないという話をしてるのかな 剛体が絡んだりひっかかったりしないって話かな?
具体例が無いとよくわからん 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
6X0TUDB3U3 ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ 裏ジョイントについて教えてください。
裏ジョイントを設定したら物理が全部きえるんですがどうしてかわかる方教えてください。 >>458
消えるというのがよく分からない
プレビュー画面から消えるのか、それとも表示枠から存在ごと消えてしまうのか
裏ジョイントは手動で入れてるの?
プラグインなら一発で入れられるよ〜 プラグインで入れたんですがモーションをいれたらジョイントだけが初期位置に残って物理が動かないんです。 >>460
mmdでモーションを流し込んだってことかな
裏ジョイントがない場合ならきちんと動くか試した?
一応聞くけどウェイトは塗ってて剛体もちゃんと「物理演算」にしてるよね?
それかジョイントの設定がうまく行っていないか
裏ジョイントは言葉通りジョイントの裏(接続剛体Aと接続剛体Bを逆にしたジョイント)を作るものね
それが仮に多重ジョイントになっても動かなくなってしまうというのはないと思うんだけど……? 裏ジョイント入れてない状態だと普通にひらひら動いてました。
親切にありがとうございます!ダウンロードからやり直してみようと思います。 >>462
解決できなくてすまんね。
駄目だったらできれば別スレのほうが人がいるので、mmdの初心者スレのほうが良いかもしれん プラグイン使用しようとすると落ちてしまう
パソコンのスペックは問題ないと思うんだけど、何か対処法とかありますかね? PMXエディタのTransformViewで操作する時に
ローカル軸で操作(回転)させる設定って有りますか? >>467
デフォルトではボーンを選択したときに表示されるハンドルがローカル軸操作
ハンドルをグローバル軸にするなら[編集]→[ローカル軸無視]のチェックを入れれば変更できる
現在ハンドルがグローバル軸操作になってるならチェックを外せばローカル軸操作になる >>468
ありがとうございます
ハンドル掴むのはしたことがなかったので知らなかった pmxEでの操作についての質問です
髪の毛に物理演算を仕込みたいのですが、ボーンが剛体に追従して動きません
transformviewで確認すると剛体は設定したジョイントの通りに動いているのですが、ボーンが初期位置のまま動いていないのです
勿論剛体とボーンは物理演算で関連ボーンとして登録してあります
また他モデルでは問題なく動作しており、ボーン設定等を比較しましたが特に違いは見つかりませんでした
お手数ですがどなたか解決法をご教授頂けないでしょうか >>470
自己解決しました
誤って他の剛体に動かしたいボーンと同じボーンが関連付けされていたのが問題でした
スレ汚し失礼しました 質問です
Keynoteとメタセコ3を使ってPMX出力したモデルを、MMDでロードすると、
ボーンしか表示されない現象にハマり、困り果てています
検索しても既知のバグ?として報告されているだけで対処法は見つかりませんでした。
自分は、ただメタセコで使っている素材名を、
リネームせずにPMXエディタ上でそのまま使いたいだけなんです。
どうか、お力添えをいただけないでしょうか?
おねがいします >>472
keynoteでボーンやウェイトは設定してないと予想する
TransformViewでも表示されてないんちゃうか
PMXEでウェイト正規化か、とりあえずセンター100%とかでいいからウェイト塗るかどっちかやってみ
たぶん出る >>473
ありがとうございます
ご指摘の方法で表示されるようになりました
……上手くできなくてしばらく放り出していたので、レス遅れました
すいません どなたか鏡音リント・レンカが配布されている場所を知りませんか? >>476
前見たけど欲しいモデルが配布終了してたんだよ
まあもう一回探してくる pmdエディタがまともに動かん…
いや動くは動くがエラーウィンドウが篦棒に出てくる… >>479
そっちもエラーウィンドウがたくさん出てくるんだよ… >>480
PmxEditorでdllファイルが全部エラーになるトラブルは、ダウンロードしたzipファイルが
Windowsのセキュリティチェックに引っ掛かっているのが原因
zipファイルを右クリックしてポップアップメニューを表示し、一番下のプロパティを選択
プロパティの「全般」タブ画面下の方にある、セキュリティ項目の「許可する」をチェック
適用ボタン、OKボタンを押してプロパティ画面を終了
上の作業を終えてからzipファイルを解凍すれば、Windowsのセキュリティからブロック
されなくなりエラー表示が出なくなる >>481
できた‼︎‼︎
できたよ‼︎‼︎
ありがとう‼︎‼︎‼︎ >>482
ごめん、何か文字化けしちゃった…
これは!!を半角にしたやつ
申し訳ない
でも本当にありがとう! だれかたこどりるPさんのMYたこルカさんが今でも配布されている場所知ってる? pmxエディタでmmdモデルを読み込んで、obj形式で出力できるっぽいんですけど
全て三角ポリゴンで出力されます。これを四角ポリゴンに変換して出力したいのですが
どうすればよいのでしょうか? モデル作り→楽しい
モーフ→まあまあ
テクスチャ→やらなきゃ仕方ない
ボーン&ウェイト→ひたすら苦行…誰か代わりにやってくれないかなぁ… pmxeditorのウェイトの平滑化が効かないの俺だけ?
数値指定のほうも、何のダイアログも開かんし…
いちおう最新版、directXも問題ないハズ Shift-JISの2バイト目をぶった切った.pmdが平気で流通してるんだが、
なんでマヌケなド素人が出力ソフトリリースしてるんだ? .pmd が酷いフォーマットだと思っていたら、.pmx は輪をかけて酷いフォーマットだった件
しかも仕様のテキストも読みづらく、フォーマット情報が終わったと思ったら、ものすごく
離れた位置に拡張フォーマット情報が記載されているし
ところで、PmxEditor_0257c.zip 同梱の vax.pmx の最初の材質の bitFlag が 0x30 (0011 0000b)
になってるんだが、何か見落としてるかな?
>1 : bitFlag | 描画フラグ(8bit) - 各bit 0:OFF 1:ON
> 0x01:両面描画, 0x02:地面影, 0x04:セルフシャドウマップへの描画, 0x08:セルフシャドウの描画,
> 0x10:エッジ描画 >>492
2.1拡張部分読んだ
やっぱり、2.0 に他バージョンのデータが混在してただけみたいだな テンキー(ナムロックも)無いキーボードなんだけど
PMXエディタの視点変えるショートカットつかう方法ありますか? 質問させてください。
昔Zbrush を購入して少し触ってから放置したんですけど、最近になってまた創作意欲が湧いてきました。今度はフィギュアじゃなくてMMDを作ろうと思うんですが、Zbrushとblenderの使い分けってどうすればいいんでしょうか?素体はZbrushで髪や服はblenderみたいなかんじですか? pmxeで複数の頂点選択してcsvに出力したいんだけど、なんかいいツールとかってない? すげ替えツールやばすぎるな
外に出せない物がいくらでも錬成出来てしまう
悪魔のツールや 悪魔のツールでも魂まで悪魔に売り渡さない限りは問題ない。