【ドワンゴ・アニメーション制作】OpenToonz Part1 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
https://opentoonz.github.io/
OpenToonzとは
2Dアニメーション制作ソフトウェアです。
イタリアのDigital Video社が開発し、
株式会社スタジオジブリのカスタマイズを経て、
ジブリ作品の制作に長年使われてきた
ソフトウェア「Toonz」が基になっています。
ドワンゴはDigital Video社とスタジオジブリの協力を得て、
このOpenToonzのプロジェクトを開始します。
商用・非商用問わず、どなたでも無料で使用することができます。
オープンソースで公開され、自由にソースコードを改変することができます。
映像表現に関する学術研究とアニメ制作の現場とをつなぐ、
あたらしいプラットフォームを目指しています。 >>1乙
作画は他のソフトでやれという発想は嫌いじゃないぜ
スキャンデータのベクター変換は今後SVGを組み込んで対応するのかな
それともTVPaintのようなアップスケーリングレンダリング機能をつけてくる? 今は一枚ずつトレスしてベクター変換するしかないのか >>5
英語が分かれば
https://www.youtube.com/playlist?list=PLOxeQtho2yW6H5Iglv0W96qTbQmPePM0_
まずMayaやUnreal Engineのような3D・ゲーム開発ソフトのコンテンツディレクトリに相当するプロジェクトファイルを作らないと絵も描けない
2Dイラストにボーンを仕込んでトゥイーンアニメを作るPlasticツールが入ってた
遊び方はiOSアプリとだいたい一緒。
https://www.youtube.com/watch?v=z-aIMHKZ0Y8
呼び出し方はウインドウ→ツールバー→Plasticツール
https://www.youtube.com/watch?v=ytk-39fjHM4 やっぱあんま話題にならないな 作りたいというより見れたらいいという人の方がほとんどだし
だからやっていける業界ではあるんだけどね 何か歯がゆいね >>7
訳したくてもGitHubが提供するデータにマニュアルやチュートリアルといった類いの書類が用意されてないんだよ。
翻訳可能な範囲として触れられるのはソースコードに付随したパネルのコメントアウトだけ。
制式マニュアルやチュートリアル・操作法のレクチャーはToonz Premium保守契約サポートの仕事。
Issuesは掲示板代わりに使うものではないと分かっている英語圏プログラマはさっさと別のGoogleグループ英語版を作って移動してる。
ジブリのコメントにもあったようにOpenToonzは『アニメ制作に関連するさまざまな研究成果をすぐに制作現場に生かせるようなプラットフォーム』を提供したに過ぎない。 TVPとかクリペ程度に気楽にパラパラ漫画描いて遊べるようなソフトではないんかな? >>9
>英語圏プログラマはさっさと別のGoogleグループ英語版を作って移動してる。
英語版Google Groupは野良じゃなくて最初から公式でリンクがあったよ。
日本語表示だとリンクされてないから気付かないけど。
https://opentoonz.github.io/e/index.html
しかし、日本語フォーラムと英語フォーラムで投稿数が違いすぎるね。
元々海外でToonz使ってる企業が多かったからなのか、
あるいは日本人には英語の壁が大きいのか。
https://groups.google.com/forum/#!forum/opentoonz
https://groups.google.com/forum/#!forum/opentoonz_en
情報が欲しいなら英語フォーラム見たほうが良さそうかなぁ。 とりま
OpenToonzのルーム(パレットレイアウト)はジブリが使っていた機能のみ6種類に制限されている
ジブリが使っていなかった原画・動画・パラパラ漫画といったデジタル作画機能だけ使いたい人は
以下の方法で作画専用ルームを作ることが出来る。Windows・Macどちらでも可。
1 OpenToonz実行ファイルと同じ階層にあるOpenToonz 1.0 Stuffフォルダを開く
2 profiles→layouts→OpenToonz.お前様ディレクトリを開く
3 適当なroom*.iniファイルを複製しroom7.iniにリネームしてから開き以下の文字列に書き換える
行頭の全角スペース3つを消してコピペでもおk。最後に空白行をいれること。
[room]
hierarchy= しまったソースコードは書き込めないんだったな
伝えたかったのはToonzハーレクイン7.1作画専用ルームの移植方法
タイムシート操作と作画の両方を1画面で行えるようになる
http://upup.bz/j/my25673tbHYt6zxs53PZf5I.jpg 誰か有名な奴に作品作らせてそれのメイキングも載せれば流行ると思うよ 何か思ってたより難しそう
これならクリスタの代わりにって安易に使えないな〜 どちらかというとクリスタよりPhotoshopと被る
クリスタで描いた原画をこれでエフェクト掛けるとか
そういった使い方がよさそうかな インストールしても起動しねえええええ
自分でビルドしようかとも思ったけど手順多すぎだな >>13
もっとくわしくお願いします
あと、描き味とかどうですか >17
Windows・Mac両環境ビルドしたけど筆圧感知有効にしているとペンストロークが遅延起こす
Wacomタブレットドライバ最新版の設定初期化したり再インストールしたけど改善しない。
特にMac版は筆圧感知有効にするとOpenToonz自体のプロセスがCPUとメモリ容量食いつぶす
Mavericks・El Capitan環境ではクリスタ使った方が数十倍早いレベル。 >>19
うわぁマジですか…
ありがとうございました >>7
標準で日本語化対応してるらしいで<sm28510409 ソース公開してるんだし気になるところはどんどんプルリクなりすりゃいい >>21
でも.iniファイルいじってUIカスタマイズしようとするとすべての2バイト文字が弾かれるんだぜ
現在ローカライズされている部分以外のメニューやUIパネル・ファイルネーム
コンテンツディレクトリ保存場所までのパスに2バイト文字まざっただけで起動出来なくなる
AnimeJapanの会見曰くジブリは日本語UIをスルーして英語UIのまま使っていたそうだ 2バイト文字対応からやっていかないといかんのか
ドワンゴの基礎技術力・ソース解析能力が試されちゃうな 手順通りにビルドしてるはずなんだが120もエラーが出る。何が間違っているんだ...... いまこれのソースコードを一番熱心に読んでいる企業はAdobe・セルシス・CACANiだな。
ToonBoomとTVPaintは相手にしないだろう。
クリスタのタイムラインはタイムシート表示と操作モード・PDF・CSV書き出し機能が足りない。 アニメは現状ほぼAEだが変わるかねぇ
Adobeよりサードパーティのプラグインが対応するかが重要でしょ
プラグインが貧弱だからこそ公開ってのもあるんだし ビルドしようとしたら
エラー 215 error LNK1181: 入力ファイル '..\image\Release\image.lib' を開けません
とかたくさんエラーでまくるんだけどなんでだろう?
手順として気になるところは
$opentoonz/thirdparty/LibJPEG/jpeg-9/jconfig.vc → $opentoonz/thirdparty/LibJPEG/jpeg-9/jconfig.h
ってのは要はその場にコピーしてリネームするだけでいいんだよな? すげーなこれ
2Dはこれ3DはBlenderがこれからのスタンダードだな >>31
お前には無理だろうけど俺は大丈夫!優秀だからな。 >>8
FLASHアニメは流行った、Macromedia FLASHはUIが良かったから誰にでも扱えた
>>1のはまずUI改善しないと一般向けは流行らない
>>30
もう2DもBlenderの時代
https://vimeo.com/160449173
https://vimeo.com/113610809
https://vimeo.com/155635261 Blenderてどんどん進化してんだな 改めて感心したわ 2DもBlenderの時代ってワクワクが先走ってるのは分かるけどまだ無いわ
実際に使ってみれば分かる やろうと思えばデジタル作画も出来るけど、ベクターベースならノウハウの蓄積されたFlashやCACANi・Stylos使った方が早いんだよね
OpenToonzのエフェクトをblenderのグリースペン(アニメ制作)機能やUnity3Dへ流用するプラグインが誕生した時点で
二次元アニメ制作への活用という道筋は途絶してる。 >>43
ステレオ3Dの作成には既に対応しているらしいから、
ちょっと弄ればVRで立体的な切り絵みたいなのは出来ると思うけど、
それ以上は難しいはず。
あと、live2dは関係ない。 今公式みてきたけどOSX版もあるのは個人的にありがたいな
ドワンゴかかわってるなら角川から書籍出たりしないのかな 初歩的な質問してもいいですか?
影色で塗りたいんですけど、困っていまして
ベクター線で主線を描くじゃないですか
その後、色の塗り分け線(色トレス線?)も描くじゃないですか
バケツツールで色を塗るじゃないですか
すると、主線の後から塗り分け線を描いてるから
主線の手前に、塗り分け線が表示されて、主線がブツブツ切れて見苦しい状態になるのです
どうやったら解決できるのでしょうか…主線と塗りを、別セル(別レベル)にするのでしょうか?
でもそんなことしたら、バケツツールで塗れなくなりますよね
色の塗り分け線を、主線の向こう側に追いやる操作・設定があるのでしょうか? 文章だけでは状態が分からないですかね…
こういう状態なんですが
http://i.imgur.com/f0qV8yo.png
コレで画像見れるのかな >>50
パレットの並びが線の描画優先順位と連動しているのではないか、というお話でしょうか
連動してないんじゃないですかね…
例えば、黒8の線の上に、青2や赤3の線を描けてしまいますから…
http://i.imgur.com/NTs0ASv.png
パレットの並びを変更する方法も、分からないんですよね…
色サムネイルをドラッグできないし
右クリックメニューの中にもそれらしい項目が無いし
ジブリではどうしてたんだろう?
最初にパレットを作ったら、並びがグチャグチャでもそのまま作業してたんだろうか 線の描画優先順位に関しては
一応、主線を選択 → 右クリックメニュー → 「最前面へ移動」すれば
一番手前に主線が来て他の線を上書きする見た目にはなるんですけど
ただ、線の一本一本にその操作をしていくとか、まずありえないだろって…
Shiftキー押しながら左クリックすれば複数選択できるから一旦全部選んで「最前面へ」できますが
例えば「鋼鉄城のカバネリ」みたいな絵が来たらソレ一本一本クリックして選んでいくのかよどんな地獄だよって
うっかり間違ってキーを押さずに違うところクリックしたら最初からやり直し。コレ「賽の河原シミュレータ」かよって
もちろんそんな馬鹿な話があるわけないんで、一発二発で解決する方法が絶対どこかにあるんじゃね?
って思うのですが…コレが見つからない… >>51
自己レス
パレットの並び替えはCtrl+ドラッグ
仕上げマニュアルPDFに書いてあった… >>49
線画だけ別レイヤー(Col)に出来ないの? パレットなんだから後で透明にすりゃいいんじゃね
ベクター線の太さは塗り分けに関係なさそうだから
初歩的な回答しかできなくてゴメン すみません
昔のコンシューマゲーム機のパレットと同じような仕様なのでそれが当たり前のように書いてしまいました
ラスターでお絵かきするソフトだとパレットは単に色を保持するだけなので意味が通じないです
OpenToonzのパレットは色を変えたら画面上の色も一斉に変更されるので透明にすればいいという意味です
塗り分けだけに使うなら透明線で問題ないと判断しました >>54
バケツツールが複数のレベル(Col、レイヤー)を対象にして処理できないので難しそうです
「線画用レベル」と「塗り分け線+塗り用レベル」の分け方では、塗れないですね…
「線画用レベル」と「線画+塗り分け線+塗り用レベル」に分けるしかないのかな
でも、線画修正にもう片方が追随してくれない問題は残りますよね…
>>55
ナイスアイデアと思ったんですが実際やってみたら塗りの境界だけジャギってしまいました
このソフト、線にはアンチエイリアスがかかるけど、塗りにはかかってないようです
汚い見た目でもOKなら、その透明化作戦がイケそうなんですが… このソフト、スレの上のほうで誰かが匂わせてたけど
ベクター描画は所詮オマケなんですかねえ
ジブリも、紙で作画してスキャンしてラスターデータを扱うだけだし
お試しでシンプルな絵を描くならともかく、このままだと実戦?で使えないんじゃ
ベクターで描けば自動中割できるので面白そうなんですけど http://youtu.be/CiCZyRanxfo
この人のチュートリアル見る限り線画の問題抱えてるとは思えないんだけど、この人はラスターのみ使ってるってこと? >>57
アイディアというよりCACANiの陰線と同じような考え方で普通のやり方です
もしかしてOpenToonzのベクター描画に過度の期待をしていませんか
画面上で確認するのではなく出力後の画質を見て下さい 参考になる動画をこんなに…ありがとうございます!
>>59
ラスターかベクターかはちょっと分かりませんが
これは主線だけで色の塗り分けができてしまうシンプルな絵なので問題にならないと思います
一般的な日本のアニメのように影をつけていこうとすると主線に問題が、って話なので…
>>60
これは>>55の塗り分け線透明化作戦の実使用例ですね…
よく見ると境界がジャギってますけど「動けばわかんねえよ」と気にしてないようです
>>61
あーなるほど、影は別レベルで乗算で載せちゃうのか…
主線の上からなぞり直す手間はあるけど、影にエフェクトかけられる利点があるのか… >>64
ベクターでのお絵かきの感触とラスターデータ化された時の失望感を経験した人は少なくないと思います
ベクターデータは出力データの解像度より細かくアンチエイリアス処理をしてしまうからです
ラスターデータは出力データの解像度に合わせて表示するのでこういうことは起こりません
画面上のベクターデータは拡大して見ることも多くて出力データより綺麗に表示されていることはよくあります
だからベクターの線は出力より綺麗に表示されて彩色済みの領域はベクター扱いされていないので
表示が汚かったという現象が起きていたのではないですか >>62
ああ! ホントだ…仰る通りでした…
たしかに、作業中の見た目だけで気にしてました
今、この方法使った絵を試しにレンダリングしてみたら、ジャギが消えた…
プレビューを細目に使って、最終的にどうなるかで判断していかないとダメですね。大変勉強になりました
ということは、塗り分け線は透明化で全然イケるな…だったらベクター線も使える… >>65
なるほど納得です。そういう仕組みでしたか… >>67
ありがとうございます知らなかったです
それはFlashのシェイプトゥイーンではないと思います
CACANiと同じで線の対応と書き順に気をつけて描くことでそれぞれの線を変形させる機能ではないでしょうか
フレーム間で対応したベクター線を変形させる自動中割りとでも言うべきです
閉じた領域である必要もなく単純に線を変形させます 書き順ではわからないので説明します
同じ本数であれば描いた順で線を対応させて線を描いた方向も対応させて自動変形します
単純に対応した線を線形補間するだけだと機能が足りていないので万能ではありません 何度もすみません
最後の行は訂正します
フレームの時間経過に対しての補間指定だけだと機能が足りていないのです
自動中割りが破綻する時に自動生成機能に対してガイド情報を指定するような機能があるかどうかで使い勝手が変わります これとRETAS STUDIOって機能的には被らないですか? Linux版をコンパイルしてみた
カメラ周りで落ちる模様
使い方がわからないな〜 macだけど、ただ起動して終了させるだけでエラーになる。
OSのバージョンにシビアなのかな。
使うことすらできないなんて・・ mac版は不具合が多いって何処かのブログに書いてあったよ ああああまたおちたあああ
一時間分の作業消えた...
休憩しよ そういやこの前セミナーあったらしいけど行った人いないのん 銀座で酔っ払って、クラブのオネーチャン達に説教してる榊正宗のスレはこちらです。
榊正宗 part.1 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1425531762/l50 こうやって技術が進歩しても
肝心の絵が底辺絵なんだもんな
片腹痛いというかなんというか OpenToonz イベント ~1から始めるアニメ制作~生中継
2016/12/18(日) 開場:12:50 開演:13:00
lv282029194 まだ間に合うかな。
ttp://www.loft-prj.co.jp/schedule/lofta/53031 OpenToonz イベント ~1から始めるアニメ制作~生中継
2016/12/18(日) 開場:12:50 開演:13:00
lv282029194 opentoonzでアニメ作りたくて本を買ったけど素人にはサッパリで無事本棚で冬眠しました! まったく盛上がってないね。ニコニコも殆ど動画ないし。ダメだこりゃ 2017/2/28アップデート情報
CLIP STUDIO PAINTで制作したセルやタイムラインを、OpenToonzシーンファイルに変換・読み込めるようになります。
https://www.clip-studio.com/clip_site/view/img/news/170222/164_01.png
※OpenToonzシーンファイルの書き出しは CLIP STUDIO PAINT EX macOS、Windows64bitのみの対応です。
Pro・Debut版には実装されません。 Clipstudioのベクターレイヤーも、書き出す時にラスターに変換されちゃうんだね。 誰かニコニコアニメーション研究会で開拓してくれる人いないかなぁ(チラッチラッ ソフトの浸透以前にアニメ作ろうと思う人が少ないと思われ 海外で有志の更新版や制作動画が転がってるけどね・・・
日本国内じゃさっぱり見かけないなあ・・・ 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
XDKUBRAU8B ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています