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Blender Part57 [無断転載禁止]©2ch.net
0001名無しさん@お腹いっぱい。 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ 8b7b-7iH+)垢版2016/04/03(日) 06:56:28.23ID:MnseZhQB0
オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。

ホーム
http://www.blender.org

ダウンロード
http://www.blender.org/download/

サポート
http://www.blender.org/support/

旧 2.6系 日本語マニュアル
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual


■前スレ
Blender Part56
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1452780722/

■関連スレ
Blender 初心者質問スレッド Part29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457474057/
Blender 初心者質問スレッド Part29 [無断転載禁止]
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457498338/

次スレは>>970が立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0136名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f7e0-T3WU)垢版2018/02/16(金) 14:34:11.35ID:ddusrs4E0
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
0143名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b7d-s8II)垢版2018/03/11(日) 12:05:06.02ID:VWLr0Rjz0
COREがフルのZBrushと致命的に違う点をいくつか挙げると
 ・ZModelerがない (ポリゴンモデリング能力)
 ・テクスチャマップがない(UVなし)
 ・ZRemesherがない(自動リトポロジ)
 ・モデルの分離・結合能力の制限
 ・ブラシの数は1/10以下でユーザーブラシの導入も不可

頭の三つの制限があまりにもでかすぎるのでこうなるとBlenderにも幾分アドバンテージが出てくる
と言っても腐ってもZBrushファミリー、数千万ポリまで軽々扱える能力やブラシの素性の良さは
そのままなのでスカルプト専業部分に注目するとCOREのほうが使いやすいとは言えるかも
0151名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73e9-uJh2)垢版2018/04/13(金) 22:40:18.71ID:kMSojO210
63の次はここか
0155名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73e9-B8Mj)垢版2018/04/17(火) 09:22:40.26ID:uZRmpWw50
3D空間にデジタル作画する!? エクスペリメントラボ(仮)
によるBlenderを用いた制作手法の新提案
https://cgworld.jp/feature/201804-cgw237t2-expe.html

あっちは荒れてるからこっちに書き込もう
0156名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73e9-B8Mj)垢版2018/04/18(水) 00:24:01.27ID:NVbEyK2g0
あっちのスレはもう駄目だな
0157名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e39f-9zZ/)垢版2018/04/18(水) 01:54:47.29ID:M9qw4itu0
絵コンテとはいえ、グリースペンシル使った商業作品は初めて聞いたかも
グリースペンシルの塗りつぶしにマテリアル使えたらチュッチュしてやるんだが

ワッチョイ無しはパート進むだけ進んで中身スッカラカンだからな
0158名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73e9-B8Mj)垢版2018/04/18(水) 09:58:35.89ID:NVbEyK2g0
グリースペンシルがここまで強化されると
VSEの方も強化してもらってblenderで
ワークフローを完結したいと思うね
0159名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8356-2SVH)垢版2018/04/18(水) 20:39:13.57ID:rIKVejw80
タイトルが2Dアニメ関連の記事だったから、グリースペンシルで絵コンテかよ思た
普通にコンテを分業するなら鉛筆か2Dツール使うだろうな

実験的実験室という意味だからそうなんだろうけど
0160名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17e9-pECp)垢版2018/04/19(木) 02:52:36.60ID:EiPI7vTk0
ハリウッドとか実写の為に3Dコンテとかあるけど
日本のアニメとかだとどこまでメリットがあるか
難しいところですね
0162名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17e9-pECp)垢版2018/04/19(木) 11:08:18.99ID:EiPI7vTk0
blenderの場合ショートカットキーありきの
インタフェースだから、そこら辺も分かり
にくい所なんだろうな
0166名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ab3-2YhV)垢版2018/04/19(木) 12:44:47.79ID:xqgYQiD50
Blender python3 オブジェクトの着色



現在、下記でオブジェクトを作成しています
x,y,zは座標です。

これに着色したいのですが、どの様にすれば良いのでしょうか?

import bpy
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x, y, z))
0168名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17e9-pECp)垢版2018/04/19(木) 13:10:04.30ID:EiPI7vTk0
ショートカットキーの場合、モードでキーの動作が
変わるのがあるから最初は混乱したな

あれも難しいだろうけど辞めたほうが初心者殺しに
ならないだろう
0170名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17e9-pECp)垢版2018/04/19(木) 20:33:10.13ID:EiPI7vTk0
ショートカットキーが無くてそこしか
アクセスできない機能もあるからね

案外ベテランでも知らない機能も
あるんだろうな
0171名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bb3-wGau)垢版2018/04/19(木) 20:47:37.02ID:fVy3PlS/0
>>166
「新しく作ったcubeにマテリアルを割り当てて色を設定したい」
という意味なら良い例文見つけたよ。

activeObject = bpy.context.active_object #現在選択中のオブジェクトを変数に得ておく
mat = bpy.data.materials.new(name="MaterialName") #MaterialNameという名前のマテリアルを作って変数に得る
activeObject.data.materials.append(mat) #作ったマテリアルを、選択中のオブジェクトに割り当て
bpy.context.object.active_material.diffuse_color = (1, 0, 0) #そのマテリアルの色を変更。ここでは赤に。

引用元サイト
https://blender.stackexchange.com/questions/56751/add-material-and-apply-diffuse-color-via-python
0172遊園地 (ワッチョイ 9ab3-2YhV)垢版2018/04/19(木) 22:29:27.49ID:xqgYQiD50
>>171
 ♪ /⌒ヽ.∩
   r( ^q^ )ノ _
   └‐、   レ´`ヽあーう あーう あう ありがとうございます。
    ヽ   _ノ´`
   ( .(´ ♪
0173名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db80-pECp)垢版2018/04/20(金) 16:46:35.69ID:UHJHWfXz0
とうとう2.8でblenderのレンダラーが
切られたみたいですね

BGEも切られるしレガシー部分は
だいぶ無くなることになりそう
0177名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bb3-wGau)垢版2018/04/20(金) 20:11:16.07ID:a9F2CJb70
Blenderは事あるごとに脱皮してガラリと生まれ変わってきたソフトだからね。
良くも悪くも「互換性のために古い機能も残す」みたいなのを考えない。

だからたぶん、本体のファイルサイズが小さくて済むし起動も速い。

でも突拍子もなく頻繁に脱皮したりして勝手に互換性が切られかねないので
永続的なワークフローを構築したい企業からは敬遠されるという説もあるらしいw
0178名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1a12-ikdA)垢版2018/04/20(金) 20:25:57.62ID:9bV0+hAn0
個人的にはApple派だからそっちの方が良いかなw
BlenderはAppleタイプか
レガシーに囚われてるwindowsタイプより好きだな
0206名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d180-GHdW)垢版2018/04/26(木) 00:51:45.50ID:rQ0nWA040
https://builder.blender.org/download
このバージョンのβ版からインタフェースが変更されてるよ

UI変更されると書いてたけど2.8はこんな感じになるのか
0210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab8a-q1Oj)垢版2018/04/27(金) 12:40:34.67ID:74IVjX3F0
cycles=eeveeって事ならNPRできるよノード組むのがめんどくさいけど
プリンシプルシェーダがあるんだから標準セル画シェーダ欲しいね
NPRはPBR以外って事だからそれだけでは賄えないけど
cyclesじゃPBR以外できないって感じになってるからそうじゃないよってことで
0213名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1d2-cUH7)垢版2018/04/27(金) 14:12:56.83ID:HHz/DZAh0
【マイトLーヤとPS4】 FFとDQの最新作、VR開発は危険、プレーヤーの日常感覚を損なうおそれ
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1524621704/l50
0214名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d180-bR9p)垢版2018/04/27(金) 17:51:21.97ID:jih6PEi00
Eevee でリアルタイムセルルックはできなさそう
https://dskjal.com/blender/can-eevee-render-npr.html
>Eevee Toon Shaders ノード を使えば Eevee で
>Blinn や Phong をシミュレートできる。しかし
>そのノードは最終的に放射ノードとディフューズ
>BSDFノードとで色を付けている。この方法では
>正確な色を指定できない。
>Blender レンダーのマテリアルノードの最終的な出力は
>表示される色だ。それに対して PBR(Cycles や Eevee)
>では双方向拡散率分布関数(BSDF)が最終的なノード出力だ。

この色指定ができないってのがアニメ関係では
致命傷になるけどレンダーの思考自体が旧来のと
違うから、対応が難しいのが問題ってことなのかな
0217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d180-GHdW)垢版2018/04/28(土) 10:40:10.23ID:ivigPgos0
>EEVEEでのNPR表現の開発は私がやります。というか、ほぼ完成です。

>ノード一つだけ追加したらBIと同じ表現がほとんどできるようになります

>Cyclesの仕様は分からないので、他に詳しい人が出ない限り
>EEVEEのみとなりますが、Blender開発者ともお話をしようと思います。

おお、神埼さんがすごいな
やっぱり最近の若い人は才能がある人が
どんどん出てきてると感じるわ
0219名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d180-GHdW)垢版2018/04/28(土) 15:27:27.26ID:ivigPgos0
https://dskjal.com/blender/can-eevee-render-npr.html
>https://twitter.com/kanzwataru/status/990031555925086209
>この Split Shader ノードは Lighting 入力の radiance を Split point と
>比較することで分岐する実装になっていると思われる。

へー意外と単純な構造でできてるのか
これなら速度の心配も必要ないだろうし
今までのレンダーより陰影の色を簡単に
指定できるから実現が楽しみだな
0223名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d180-GHdW)垢版2018/04/29(日) 00:37:50.84ID:ClNnzgyS0
https://code.blender.org/2018/04/tools-toolbar-and-tool-widgets/
https://code.blender.org/wp-content/uploads/2018/04/BlogpostTools_old_toolbar.png
https://code.blender.org/wp-content/uploads/2018/04/BlogpostTools_toolbar_variations.png
https://code.blender.org/wp-content/uploads/2018/04/BlogpostTools_toolbars-1.png
https://code.blender.org/wp-content/uploads/2018/04/BlogpostTools_topbar.png
https://code.blender.org/wp-content/uploads/2018/04/BlogpostTools_widgets.png
ほぼこれで2.8のUIは固まったのかな
あとはノードなどもアイコンに変更するのか
どうか

しかしRenderLayerの位置はあそこでいいのかな
アウトライナーの近くの方がいいという判断だろうけど
いまいち使いにくような
0226名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 71b3-XMtE)垢版2018/04/29(日) 07:45:30.21ID:Ql0BM/YG0
2.8は現在のところ、左クリック選択に変更するとすごく使いづらくなるね。

例えばエッジモードでEdge Slideを選ぶと、スライドの実行が右クリックドラッグになってしまう。
Inset Facesも同様に、コマンドの実行が右クリックドラッグ。
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