【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
乙
なんか質問はたくさんあるんだけどほぼスルーされてるな
もちっと分かる人は答えてあげてもいいのでは…
めんどくないなら なんで見ず知らずのヤツにタダで教えなきゃいけないの? 質問スレでそれ言ったら終わりやろ。
質問側は初心者って免罪符あるけど他人が答えてくれてるという部分はもう少し意識してもええなと思う間違えてスレ開いたMAYA知識ほぼ0の俺 そもそも詳しいやつはこのスレにはいない可能性が多分にある そだね
自分は自信もって答えられる質問には答えてるし MayaとかフォトショとかSSDにインストールした方がやっぱりいいとおもいます?
起動速度以外は何も変わらないですよね?
そうだとすれば今の所何回も起動し直すシチュエーションが思い出せないのでHDDにインストールしちゃおうかなーって思ってるのですが なんかこっちに誘導されたんだがw
これって、フェイシャルには、ボーンは入れてなくて
モーフで対応してるのですか?
それとも、ボーンとリグいれてモーフ作ってるのですかね?
https://www.youtube.com/watch?v=UlWeYjufgAk (mayaの質問スレでcinema4dの事聞かれても…) C4Dw
ヘッドモデルの作り方見れば検討つくよね
顔面、後頭部首、ボディとスキンが別パーツに見える
ボーンのウエイトでコントロール仕様なら、すべてワンスキンで作るのが綻びないコツ ノートでMAYA使ってる人って居ますか?
移動が増える仕事になってしまったんで
ノートにMAYA2016入れて持ち運ぼうと思ってるんですけど
実際にノート使ってる人はどんなスペックのノート使っててどんな使用感なんでしょうか? >>13
使用用途によるとしか
モバイルワークステーションなら問題無い
ゲーミングノートなら何とか
オンボノートなら諦めろ >14
ちょっと言ってる意味がわからない
使用用途はMAYA2016を持ち運んで出先でモデリングする事としか読み取れないと思うし
更に言うと、実際に使ってる人のスペックと使用感を聞きたいと言ってるんであって
誰もノートでMAYA使ってないパソコン先生様に何買ったら良いかなんて聞いてないんですけどね? どんなモデリングをするのか
シェーダーはどうするのか
家の5年落ちグラオンボのノートでも
簡単なモデリングなら出来るけど >16
もっとスペックなんかを具体的にお願いします。 >>15
真面目に答えてバカを見た
13のどこにモデリングと書いてあるのか… ていうか何でノートでやってない人が知らないくせに答えて怒ってんの >19
いやいや、おかしいでしょ
5年前のノートっつったってスペックはピンキリでしょ?
具体的に何一つ書かずに「簡単なモデリングなら出来るけど」って
エスパーかよ >18
ノートにMAYA入れて他に何するんすか... >>23
モーション付けかも知れないしマテリアル煮詰めるかも知れないしリグ組みかもしれないだろ
キミ未経験かそうとう初心者だね? >>27
自分は言いたい放題言って他人には厳しいとはwwwww >>27
なにが やないか だよカス
低レベルな人の低レベルなモデリングならやたらポリゴン分割しなけりゃゴミパソでも動くよ ダメだ
知ったかぶりしたいだけのアホしかいないから話しが通じない 自分が悪いという意識は一切ないんだな
出先でmaya触る→モデリング以外何があるんだよ
こんな糞みたいな発想で喧嘩売るとか怖すぎるわ
大人しくドスパラでゲーミングPC買っとけよ
それで何も問題ねーよ まぁ受け答えも悪かった。
ごめんよ
ただもう一度>13を冷静に読み返して欲しいんだけど
聞きたかった事は
1,今実際にノートでMAYAを触ってる人に向けて
2,どんなスペックで
3,どんな使用感なのか
という事を聞いてるだけなんだけどね? こういうクソみたいなやりとりがあるから>>4の状況になってるっていうね この一連の流れで言うとまずノートで作業している人ってのが限られてる
使用感云々は何が聞きたいのか分からない
ノートであれデスクトップであれ結局モノを言うのはグラボの性能であってノートに限っての使用感なんか答えられない
自分のサブ環境で言うならゲーミングノートPCで作業してるけど小さなシングルモニタでは作業が全く捗らない(アニメーション・カメラワーク)
マウスは必須、無いと無理
とかは答えられるけど当たり前だよね
これが求めている答えかい?
モデリングは専門外なので分からん ミーティング用途でノートにMaya入れてる。
corei3-5005U,memory8G,intelHD-Graphics。
昨年末に3Dはやらないつもりで買ったデルの5万円位のノート。
Mayaは2014をインストール。
20000ポリゴンで、伸縮と各種揺れ物リグをがっつり組み込んでいる
シーンデータが、アニメーションさせなければ、ぬるぬる操作できる。
出先でモデルやセットアップを確認する用途ならこれでもOKかと。 >35,36
ありがとう
とても参考になります
五万円くらいのIntelHD4600のノートで動くならそうしようと思います どーせ来月にはこのスレに文句言いに来るのが目に見えてる 学生版を使用しているのですが、コピー(Ctl+c)を押す度に「このMayaは学生版です。」と表示され非常に作業しにくいのですがこれは仕様でしょうか?
Ctl+Dで代用はできるのですが、仕様か自分の環境だけでの不具合なのか確認させて頂きたいです。よろしくお願いします。 アンリアルにカメラ&キャラクターのfbx情報をエクスポートしたいのですが、そこら辺を1発でやってくれるエクスポーターとかってありますか?
毎回手動でやるのが億劫で億劫で……
そういうのって社内プログラマが環境整備していくものなのでしょうか? >>41
Maya2017学生版使ってるけど同じようにポップアップ出たから仕様かと
仰る通りCtrl+Dで代用できるのでおk、というかCtrl+C使ったことなかった… >>42
一応こういうのがある
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?22515-m2u-interactive-sync-script-for-Maya-gt-UE4
ただプログラミングの知識がないとインストールするのは難しい
俺もインストールしたいけどできない
誰かインストールの動画チュートリアルを作って欲しい
作ってください
お願いします(懇願) >>43
返信遅れましたが了解しました、ありがとうございます 2つの頂点を選択して間に辺を張りたいのですが、どのように操作すればよいでしょうか?
一通り検索したのですが見つかりませんでした http://img05.shop-pro.jp/PA01014/736/product/39834723.jpg?20120213202813
こんな感じの乳白色のガラスを作りたいのですが
mia_matをいじくりまわしてみましたがどうにもうまくいきません
ライトの光が内部で反射してガラス全体場ぽうっと光るようにしたいです マルチカットツール使ってサイドビューのポリゴンにエッジ入れようとしたら、わけのわからんところに点線が引かれる
ポリゴンとはまったく無関係の場所
なんでだろ ブーリアンするとオブジェクト両方消えるしなんだこのゴミソフト ローカル(オブジェクト)軸、ワールド軸の変更をhotkey1つで済ます方法はありませんか?
できればトグルでローカル→ワールド→ローカルとパパパッと変更したいのですが
デフォルトだとキープレス+マウスジェスチャが必要なので困っています。
>>50背景色とメッシュ毎の色分けの感じが3d-coatっぽいけど何でモデリングされたかまでは流石にわからん
mayaでもmaxでもblenderでもchinam4dでもmodoでも同じものを作る気でやれば出来る >>50
画像検索かけたら、4EVERというのは模型メーカーで、その手の画像は
WIPとして出してるみたいだから、CGツールではなく、CAD系のツールで
作ってるのでは?
https://ja-jp.facebook.com/4everintw/ 模型ならほぼ間違いなくMAYA-ZB-KeyShotのフローやろね。 Zbrush使える人ってほんとうらやましい
もうオブジェクトの回転さえ出来ない
エッヂを複数選択して任意の方向に矢印で引っ張ったりしないのになんでモデリングできるのか意味が分からないし
まあもちMudboxもさっぱり出来ないけど思い通りに回転させられるからまだマシ ZBの練習なんてお絵かきと一緒やん、球体引っ張って伸ばしていい感じの形状にして解像度上げてもっと作り込む
操作系で覚えることなんて殆ど無いし、食わず嫌いせず触ってれば2週間で基本の操作は慣れるよ。
MAYAは初心者が2週間触った程度じゃうんともすんともならないけど。
それにZBは細部のディテールを詰めて次の工程へ渡すものであって、ベースモデリングは別ソフトでやったほうが効率良いと思うんだけど
最近は全部ZBで完結する人も居るからなんとも言えない。
でもまあ3D関係を仕事にするならMAYA覚えておいて損はないと思う。 Mayaのブーリアン、もう少し融通効かせて欲しい。すぐ全部消える。ぐちゃぐちゃジオメトリを立方体で積は計算されて欲しい。 カーブを生成して押し出すとオブジェクトがグチャグチャになるのってピボットポイントの向きが問題?
ピボットを逆方向に回転させようとカスタム軸方向をY180にしてもバラバラなところに振り向きやがって
CGソフトってマジで思い通りにならないな
事態を説明しがたい事やググり方のわからないトラブルばかり生みやがって >>55これでどうでしょうか
//移動ツール基準ですべてのツールの空間の切り替え
if(`manipMoveContext -q -mode Move`){
manipMoveContext -e -mode 0 Move;
manipRotateContext -e -mode 0 Rotate;
manipScaleContext -e -mode 0 Scale;
inViewMessage -statusMessage "Object Space" -pos "topCenter" -fade -fit 200 -fot 200 -fst 750 -dragKill;
}else{
manipMoveContext -e -mode 2 Move;
manipRotateContext -e -mode 1 Rotate;
manipScaleContext -e -mode 2 Scale;
inViewMessage -statusMessage "World Space" -pos "topCenter" -fade -fit 200 -fot 200 -fst 750 -dragKill;
}
//各ツールごとに個別に空間の切り替え
int $mode;
string $ctx = `currentCtx`;
if(`contextInfo -c $ctx`=="manipMove"){
$mode = `manipMoveContext -q -mode Move`;
if($mode) manipMoveContext -e -mode 0 Move; else manipMoveContext -e -mode 2 Move;
}else if(`contextInfo -c $ctx`=="manipRotate"){
$mode = `manipRotateContext -q -mode Rotate`;
if($mode) manipRotateContext -e -mode 0 Rotate; else manipRotateContext -e -mode 1 Rotate;
}else if(`contextInfo -c $ctx`=="manipScale"){
$mode = `manipScaleContext -q -mode Scale`;
if($mode) manipScaleContext -e -mode 0 Scale; else manipScaleContext -e -mode 2 Scale;
}
if($mode) inViewMessage -statusMessage "Object Space" -pos "topCenter" -fade -fit 200 -fot 200 -fst 750 -dragKill;
else inViewMessage -statusMessage "World Space" -pos "topCenter" -fade -fit 200 -fot 200 -fst 750 -dragKill; 改定
//現在のツール基準ですべてのツールの空間の切り替え
int $mode;
string $ctx = `currentCtx`;
string $class = `contextInfo -c $ctx`;
if($class=="manipMove"||$class=="manipRotate"||$class=="manipScale"){
eval("$mode = `"+$class+"Context -q -mode "+substituteAllString($class,"manip","")+"`");
if($mode){
manipMoveContext -e -mode 0 Move;
manipRotateContext -e -mode 0 Rotate;
manipScaleContext -e -mode 0 Scale;
inViewMessage -statusMessage "Object Space" -pos "topCenter" -fade -fit 200 -fot 200 -fst 750 -dragKill;
}else{
manipMoveContext -e -mode 2 Move;
manipRotateContext -e -mode 1 Rotate;
manipScaleContext -e -mode 2 Scale;
inViewMessage -statusMessage "World Space" -pos "topCenter" -fade -fit 200 -fot 200 -fst 750 -dragKill;
}
} おお、なんかmel扱える人が突然現れて俺の為にスクリプトを組んでくれている・・
なんでや
いやものっそいありがたいんだけど若干恐縮するやろ!ありがたく使わせてもらうけれどね!
ありがとうね!名前ばれるから実金でドネーション出来ひんけど気持ちだけ12$分くらいドネーションしとくからね! >>61
ソフトには各々の作法があってだな
つ[マニュアル] >>65
お前みたいな無能カスの名前になんの価値もないから安心しろ マテリアルの調整ってみんなどうやってる?
ちょっとパラメータいじって確認するのにレンダリングで20分くらい待機
またちょっといじって20分待機みたいなかなり効率悪いやり方してるけど
もうちょっとどうにかならないかな? いやいやCGアニメーションに関して己の無能を実感する場面も多々あるので69君は何も間違ったことは言ってないゾ
確認のレンダリングに20分は効率悪いってレベルじゃないね、マシンスペックかレンダリング設定を見直すべきなんだろうけど、ハイスペックPCに買い換えると逆に作業が進まなくなるジレンマってのは前からよく聞く。それは置いといて
今あなたがmaya使ってやりたい事の手順を把握するのが一番必要かもね。
いつかツールに慣れると思ってダラダラ触りは良くない。
静止画 動画 リアルタイム 立体出力用で3dモデルの組み立て方とか結構違ってくるから
まずその辺の違いを知識として頭に入れておくといいかも。と言っても国内だと丁寧に解説してる本って少なそうなんだけど、
Google検索を有効活用して
国内のcgプロダクションのホームページとか色々見て、制作実績とか見て回ると
3dcgでこんなもん作ってんだって幅が広がるかもね。みんなが知ってそうな大手が出してる作品のcgは以外と下請けの会社が担当しているってパターン多くて驚くと思う。
次にあなたがやりたい事とか作りたいもののジャンルが絞れるかだね。
見て回ったものでこれええやんって思ったのがあったらブクマでもしておくといいと思う。
んで話戻すと頭の中にある画に近付けるのが静止画の基本なので、どんなものを作りたいってのが自分の中にないと何も生まれてこないから事前に知識を蓄えておくのは必要だと思う。
そうするとレンダリング設定とかは自然と身に着く はず。
もっかい言うけど3dツールだけは独学でダラダラとラーニングしない方がいい
成果物になるまでの期間が長くて凄く忍耐力のいるジャンルだからモチベーションが失速する。
周りに競い合うような人間がいたらモチベーションも下がらずいつも間にか平均レベルまでは自然とスキルアップ出来るんだけどね。
独学でやるなら動画サイトで外人の上手いレンダリング設定やモデリングテクニックを見て真似して学ぶか、ツイッターで上手い人の進捗を見ながら勝手にライバル視して競うか位かな。 やっぱり学校とかで講師や同級生みたいな近くの人間に教わるのが一番の近道なんだけど受講料が結構高いんだよね。
利用した事ないけどユーザーコミュニティとかならお金かけずに切磋琢磨出来そうかな、ニコニコ動画でもコミュニティとかあるみたいだし
中身はどうなのか知らんけど。
Twitterで専門の講師とかディレクター気質の人なんかが道楽的に開催している集まりは良く見かける。
技術的な事に関しては
成功したという実感を細かく積み重ねると習得がメチャクチャ早くなるので
まず予備知識を蓄えて実製作に入ったらモチベとテンポで乗り切ろう。
最初はとにかく完成させる事が絶対目標。
たとえ流行り物に乗っかって上手い人に先手を打たれて、作っている間に放送が終わっても
一度作り始めたけものフレンズのモデルはとりあえず最後まで完成させる事。
このタイミングでcg始める人は大体あそこ経由。 >>73
レンダリング解像度を下げる
精度を落とす
干渉しないオブジェクトの非表示
ライトを減らす
頻繁にチェックするようなら1分以内に終了するように設定を見直した方がいい IPRで領域レンダー。hypershadeのマテリアルビューワーで確認。substance系とかmariでリアルタイムプレビューしてエクスポートあたりかな。
そんなに時間かからないよ。 斜線にいくつかある頂点を少しいじって斜線がグニャグニャになった
元の角度の斜線にピンと伸ばす形でグニャグニャになった頂点を揃えるにはどういう操作すればよかと?
ツールからエッジの角度にマニピュレータを設定しても変な方向へ向きよる ブーリアンしたときの頂点がぶつぶつぶつぶつできるのってエッジを通してやらなきゃならんのかな
一本一本引いていくのもダルい
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1184785.png Nゴンをなくしたいだけならtriangulateとか使ってもいいんじゃないかな >>79に便乗っぽいんだけど、
頂点のあるトコ同士でしかエッジ引けないオプションってある?
スナップが変にゆるくて神経使わなきゃならないのが鬱陶しい。 >>79
面選択してtrianglateじゃダメ?
>>81
Vボタン押しじゃダメ? >>82
サンクス
あまった頂点と接してる面を一度に全部選択して一括適用できるの便利
初心者の質問で申し訳ない
基本的には三角ポリゴンは仕方のないときにだけ使うみたいなのを聞いたことがあるんだけど
それって今解決したような状況とか、四角形ポリゴン同士じゃ形の取れないようなところにマルチカットなりで斜線を引く形で三角ポリゴンを挟むといいってことなのかな >>83
スムーズかけたときに四角形以外のポリゴンがあるとぶっ壊れる >>84
一概には言えないけどじゃあ基本的にはダメなのか
四角だけでモデリングとか至難すぎる
3キー押すとCtrl+Zできない仕様どうにかならないものか 壊れはしないんじゃないか?
スムーズすると四角ポリゴン領域に比べて滑らかにならない、若干凹凸ができるから後処理がいるかもしれないって感じだと思う
四角ポリゴンだけで構成するのは実質無理だと言えると思う
最終的にスムーズをかけさえすれば(アルゴリズムにもよるが)どんなモデルでもすべて四角ポリゴンにできるわけだけど
それでも元々が三角ポリゴンだったかどうかというのは残る
四角ポリゴンといっても三角ポリゴン由来のものは結局スムーズで偏向ができるので、完全を求めるならグリッド状の四角ポリゴンで構成するしかないがそれは無理だろう
とりあえずいい加減なトポロジでもスムーズすれば四角ポリゴンになるので気が向いたら試してみて
スムーズ後に見て欲しいのは頂点に接続してるエッジの数で、4本なら完全なグリッド状四角ポリゴンで最も綺麗なスムーズ結果になる
1頂点に3本、5本のエッジが接続しているトポロジはよくあるが、これらは四角ポリゴンだとしても完全に滑らかなスムーズ結果にはならない
自分としては3本、5本は仕方ないと思って許容してる、
これらはパズルみたいに互いに打ち消せば数を減らせる場合が多いんで極力少なくしてるけどね
6本以上が極に集中している場合はすべて5本以下には減らせるので、自分ルールでは5本までで考えてる フェースやエッジを動かす際に、一定の間隔ごとに動かすような方法はないでしょうか?
マルチカットの際に10%刻みでポイントを動かせるようなイメージです >>88
移動ツール内のステップ スナップを有効にして数値を編集したらできました、ありがとうございます。 >>2つの頂点を選択して間に辺を張りたいのですが、どのように操作すればよいでしょうか?
>>一通り検索したのですが見つかりませんでした
上でモデリングツールキットとの回答を頂いたのですが、ツールキット内のどの機能を使えばよいかわかりませんでした…
申し訳ありませんが再度質問させて下さい。やりたいことは以下の画像のようなことです。
http://i.imgur.com/f2M5Kqr.png >>90
フェース作らずにエッジだけ作りたいってこと? >>90
上のエッジをエクスルードでフェイス作って頂点に合わせる フェイスなしでエッジを存在させるのはポリゴンじゃ無理 ナーバス使え ただすんげー無意味だけど 最終的にはフェースを作ろうと思っています。
前のソフトでは2点間に辺を作成→面を張りたい部分の辺をすべて選択して面を作成
という流れだったのですが、最初の段階で躓いてしまった形です 前提の知識が不足していたようですいません!
皆さま素早いお返事ありがとうございます update3適用後、arnold1.4.2がエラーでロードできませんが、同じ状況の方いますか? 特に問題ないけどね。
userPrefs.mel消すと治りそうな気もする。それでも治らなきゃsolidangleのサイトで1.4.2.1が出てるから入れてみたら? >>96
入れなおしたら直りました。
update3が失敗してたのかな? やたら時間がかかってたけど 保守プランは2019年には20%値上げか…
どうしてもサブスクリプションへ移行させたいみたいやね… Inventor2016Pro使ってるんですが、この機能どこにありますか?
Youtube → https://www.youtube.com/watch?v=6mKKz6LB62A 三角ポリゴン禁止の企業があるとか本当かよ
円柱作成した瞬間にアウトとか鬼かよ 3DCGだけで老後を迎えて、ソコでサブスク切ったら空っぽになっちゃわない?
https://twitter.com/anitemp/status/842252633259753472
会社に買ってもらったソフト使っている人には深刻な問題だね CGなんて道具でしかないのに空っぽっていう意味がわからん 気持ちは分かる
CGでやれることなんて結局ソフトの機能次第で、ソフトに依存しているところは大きい
自分がすごいんじゃなくてMayaがすごいだけだ
MayaがなくてもBlender等のフリーの選択肢はおそらくずっとあるだろうから、その意味で空っぽは言い過ぎだと思うけど
それでも結局誰かがソフトを作ってくれないと自分じゃ大したことはできない マルチパスレンダリングをしようと思い、AO,diffuseNoShadow,reflection,specularNoShadow,shadowを
TIFFフォーマットでレンダリングしたのですが、AO以外のレンダリングした画像は真っ黒になってしまっています。
RenderSettingsのPassesタブで上記の項目をAssociated Passesに登録してあります。
なぜ真っ黒になるのでしょうか? >>105
ちゅーかこの後20年以上も同じソフト使うと思ってんのか
46だったら20年前から使ってるソフトも変わってるだろうに
道具なんて目的のためにその時適切なもの使えばいいだけやん 俺は老後になったらCGなんて絶対触らないだろうな〜。
CG仕事にしてる現時点でもやりたい趣味やらが多すぎて
CGへの取り組みがおろそかになりかけてるから; 109です。解決しました。_passesとついているマテリアルを使用しなければならなかったようです 老後も保守料払うってどんな状況なん?さっぱり分からん マーキングメニューのmelについてアドバイスをお願いします。
1つのホットキーでも、マウスボタンによって表示させるマーキングメニューを変えるにはどうすれば良いでしょうか?
現状では(1ホットキー+LMB&MMBで異なるマーキングメニューを)表示させることには成功しましたが、
ボタンをリリースしても、マウスをクリックすると「マーキングメニューが出続けてしまう(消せない)」という状態です。
@ マーキングメニューを2つ用意する
M_test1
M_test2
A ホットキーエディタを開き
Other ittems > User Marking Menus > (@で用意したマーキングメニュー)M_test1を
「9」キーに登録(プレスとリリース両方)
B Aのホットキー(プレス)設定画面から右の"ランタイムコマンドエディタ"タブに移動して
M_test1のプレスを以下の様に変更
if (`popupMenu -exists tempMM`) { deleteUI tempMM; }
popupMenu -button 1 -ctl false -alt false -sh false -allowOptionBoxes true -parent `findPanelPopupParent` -mm 1 tempMM;
source "menu_M_test1";
(↑ここは変えずに↓を追加)
popupMenu -button 2 -ctl false -alt false -sh false -allowOptionBoxes true -parent `findPanelPopupParent` -mm 1 tempMM;
source "menu_M_test2";
Cリリースのランタイムコマンドは変更なし(↓M_test1のリリース)
if (`popupMenu -exists tempMM`) { deleteUI tempMM; }
こうすることで、ホットキーの9+LMBでM_test1を表示し、9+MMBでM_test2が出ます。
が、一度マーキングメニューを出すと、以降はクリックしただけで出てしまいます。
解決方法はないでしょうか? 【公式配信】 第25回 『CGWORLD CHANNEL』 最新レンダラ徹底比較続編@MAYA
2017/03/22(水) 開場:19:57 開演:20:00
lv293273278 >>117
情報ありがとうございました。
視聴したけど、まぁ普通・・・だったかな。 Maya上で群集シミュレーションをする場合なにか特別なソフトなど使いますか?
戦場で赤軍青軍がワラワラみたいな事をしたいです Light linkingがViewport2.0とDirectXに対応して無くて絶望しているのですが、ライトを特定のオブジェクトにだけ適応するための良い代替方法はないでしょうか https://www.youtube.com/watch?v=H7-FuUZGp2E
MAXの動画になるけどこういうのってどうやって撮ってんのかね
本当は三面図も敷いてあるしビューも変えてんじゃないの? >>120
FREEであるんですね
ありがとうございます! 最近mayaに戻ってきたんだけど教えてくれ
ネットワークレンダリングって有料になったのか?
arnoldとmental rayだけでレンダリングライセンス買う必要あるって認識であってますか?
バッチレンダリングも有料なんでしょ?
裏でレンダリングとか掛けれないってきつくね? >>124
Maya2017というよりArnordのライセンスがそうなっている。
考え方としてMaya本体のプロセスの中で動かしている分には無償。別のプロセスで動かすのは有償。
だからネットワークレンダリングも有償。
バッチレンダリングはMayaとは別のプロセスで動かすので有償。
新機能のシーケンスレンダーは同じく連続でレンダリングできるけどMayaの中で動くから無償。
追加ライセンスがなくてもバッチレンダリングは可能だが画像にウォータマークが入る。
なのでテスト中はバッチレンダリングで最終版だけシーケンスレンダーという運用が可能。
mentalrayは付属しなくなったがNVIDIAからシングルフレームのレンダリング用として無償版がダウンロードできる。
Maya2016を使ってる分には今までと同じ。 >>125
詳しい説明ありがとう!
とても分かりやすかったです。
バッチやネットワークレンダリングは有料であるという事ですね。
ただし、起動してmaya上でやれば書き出しは行えるっていうことですね。
という事は、起動してシーケンスレンダー使えば無償版mental rayでも連番で行けるってことだよね? 残念ながらメンタレはシーケンスレンダーでも連番はNG >>127
そうなのか…
教えてくれてありがとう! >>129
mentalrayでネットワークレンダリングしたければMaya2017の新機能はあきらめて
Maya2016を使い続ければこれまで通り無償でできる。 CVカーブから平面作ると隙間が空いたり、ぴったり合わないんだがどうしたらいいんか?
分かる人おる? Maya2017とmentalray 3.14を日本語環境で使っていてmentalrayのレンダー設定の表示が
おかしくい場合、下記のファイルを修正するととりあえず表示できた。
C:\Program Files\NVIDIA Corporation\mentalray 3.14 for Maya 2017\resources\l10n\ja_JP\plug-ins\Mayatomr.pres.mel
1581行目
修正前: "ラスタライザ ピクセル \nサンプル"
V
修正後: "ラスタライザ ピクセル サンプル" >>127
でもシーケンスレンダーで連番レンダリング自体はできるよね。(ウォーターマーク等も入らない)
NGというのはライセンス上ってこと?
NVIDIAの公式見解でシーケンスレンダーは駄目って明言されてたっけ?
そのあたり、けっこうあいまいな認識でいたのでもしソースがあれば教えてほしい。 一度3キー押したらctrl+zできない
どういう操作でこの現象回避できる >>134
バグじゃないかな。普通はctrl+Zできる。 >>133
まだ試せてないんだがこのページのFREEとFULL PRODUCTIONの説明見るとって事なんじゃ?
正直シーケンスレンダくらいフリーでって思うけどな
http://www.nvidia.com/object/nvidia-mental-ray-products.html >>133
>>137
mental rayシーケンスレンダーでいけるのか!
ただライセンス的にグレーって感じか〜
ちょっとハッキリするまでは商用的にはきついな まあ許容範囲ってことだろ
2017か2016かでレンダリングしたなど公表する機会があるのかと >>133
おいおい
どれと思って試してみたがやっぱ出来ないぞ
メンタルレイ買ってね!ってウインドウ出てくる
なんか特別な事でもしてるのか? >>133
実際にも出来ない。ウォータマークできるようにしているのはArnordのインプリ。
Quadro持ってたら年間$95なんだから本格的に使うならそれくらいは買おうよってことだね。 ああ意味分かった
シーケンスレンダって言葉使われたら機能のことだと思うじゃんか
まあ連番行けないことはないね
でもnvidiaの許可以前に本気でレンダするなら結局買わないとならんよな >>140 >>141
ごめん、できないみたいだね。勘違いしてた。
メンタレのリリース直後にシーケンスレンダーを試してみて、
「できるじゃん」て思ってたから。思い込みだったみたい。
ただ自分でmelで自作した連番レンダリングでは問題なく出来てしまったけど、
ライセンス上NGかもしれない。
この度は誤った情報を書いてしまいお詫びします。 >>143
これ、1枚ずつならmental ray書き出せる訳だから、その動作繰り返せば行けるよって話でしょきっと?
出来るか出来ないかハッキリして良かった良かった >>144
ごめんごめん。また誤解の与える表現を…。
そう、おっしゃるとおり「1枚書き出して次のフレームへ移動してまた1枚書き出して」というmelを組むという意味。
melスクリプトの中でRenderSequenceコマンドを打てばできるという意味じゃないっす。
お騒がせしました。 >>145
まあそもそもシーケンスレンダーの機能自体がそういうことやってるだけって感じだしな
そういや上でQuadro持ってればって話出てるが古いのはダメとかの縛りはもう存在してるの?
新しい機能のせいで最新ドライバを要求するから今後このQuadro以降のは使えません商売されそうでな >>146
mentalray Pro GPU Licanseには古いとかそんな条件はない >>147
だったら上手くやれば5マシンのライセンスも結構負担少なく出来そうだね
保守プランの今後の値上げの予定の事といい頭痛くなる事多いから助かるな レンダリングデーターを扱わないMayaltのスレは無いのですかね
自宅作業でMaya無印保有できてる人なんてどれだけ居るのやら Mayaltなら年金生活でもたぶん保守何とかなるよ 2016の永久ライセンス60万くらいで買えた人が勝ち組なのかね 永久ライセンスは保守費用を段階的に値上げするらしいしそのうち無くなるのかもね 保守はなくなるかも知れんけど、すでに販売の終わってる永久ライセンスを無くそうとしても難しいでしょ
AVIDの頃のSIの時と同様ライセンスの認証サーバとめてライセンスの移動を封じるぐらいしか >>151
なんじゃそりゃ
想像付かんがおそらく細々と生活してる中での大事なお金をオートデスクなんかに払いたくないな
あとそもそも趣味でCGやりたいとは思わないよ >>150
むしろMaya LTだけしか使わないというユーザーが日本にどれだけいるのかが疑問だ。
会社ではMayaで2ndマシンや自宅用にMaya LTといった使い方しか想像できないのだが。
本業でMayaを使わざるを得ないからMaya LTにしているのであって
Mayaに制約されずMaya LTの機能だけでいいなら他に選択肢はいくらでもある。 >>155
何のためにわざわざ手に職つけてその業界に入ったんだよ ひとつ前の動作のショートカットなんでしたっけ?
マージしたらそのショートカットがマージになるやつ >>157
?
俺は年金受給だけで生活してると想定してレスした
仕事道具だからオートデスクにお金払ってるて話だし先々LTで事足りるなら苦労しない >あとそもそも趣味でCGやりたいとは思わないよ
俺が言ってるのはこれ
給与面では総じて対価が見合わないことの多い業界にわざわざわざわざ苦労して映像の勉強してまで入る意味あんのかて >>161
あるよ
質とか量関係無くCGでお金を稼ぎたいんだか
理解して貰おうとも思わないしそう思っているならあんたはCG辞めたら良いんじゃないか? なんだこの馬鹿。
今の脈絡から俺が辞めた方がいいなんて返しが出る理由が分からん
寧ろお前が辞めちまえ
人の理解を得られなくていいとか無敵の免罪符でも何でもないからな?
趣味の延長線上にあるようなCG業界に両足突っ込んだ上でCGを趣味でやりたくないとか、
そんな本末転倒な奴は理解するしない以前に、存在するな
居たらダメな存在
理解されなくていいなら自己主張すんな
くっせえから口閉じてろ ファイナルギャザリングをする時にはフォトンは100万目安と聞いたのですが
コレはシーンのライトのフォトン全部合わせて100万なのか
ライト一つにつき100万なのか
どちらなのでしょうか?
前者でやると水玉模様になってしまい、後者でやると静止画1枚レンダリングするのに6時間かかっても終わりません 横からが
・Mayaを選択してるのはあくまでも現在の仕事の都合(仕事の道具)
・今後「道具」はMayaでなくてもいい状況は多分にある
・老後に趣味でCGをやる場合も、Mayaが必須ではない(別の道具の選択肢有
・そもそもCGは仕事でやってる、趣味で、ましてや老後までやりたくない
って話じゃないの? >164
プリセットからテストしていけば?Productionとか。
SampleLockはON、Accuracyはデフォルトで100だから、そこから。人のスケールなら200で十分綺麗けどね >>166
フォトン200で十分だということでしょうか?
その場合の200とはライト一つにつき200なのか
シーン全部で200なのかどちらですか?
今作ってるシーンにはライトが8個あります >>168
マニュアルではGIを使うときはFGを併用することを推奨してました
そして併用する場合はフォトン数100万が目安と書いてありました GIとFGの説明から調べた方がいいんでない?
ライトからフォトンがでてなくてもFGはかかるよ >>170
FGがかからないのではなく謎の水玉が発生してしまっています
GIで出て来るフォトンとは別の水玉ですがライトのフォトン数をいじると水玉の位置がずれるので
フォトン数の問題だと思います お前の言ってる水玉が俺の知ってる水玉じゃないかもしれないね
テストで画像上げられるならあげてみ 2017落としてきたけど、moveツールで移動する時に一回クリック?しないとポジション移動しないのどうやってなおせばいいんだろう…ドラッグで普通に動かしたいのに。プリファレンスのSelection→click drag selectのチェックイかなって思ったけど違うし。誰か助けて下さい… 今年もSIGGRAPHで発表された後に発売じゃね?
今年のSIGGRAPH2017は7/30だ。 特定のオブジェクトだけをワイヤーフレーム表示にしたり、X-Rayをかけることはできますか? ちょっと前は無かったのにサイトにMAYA2018が追加されてるから来週に一票
最近はう〜んて感じなんで今年こそはおお!って言いたいね >>177
X-Rayは出来ないんじゃないかな。
ワイヤーフレームはDrawing OverridesセクションにShadingのチェックボックスがあるから、それで出来ると思う。 >>179
ありがとうございます!
これでモデリングが捗ります! Maya2016で、複数のマテリアルを設定したモデル(5万ポリ程度)のテクスチャを
チェッカー表示にして、見た目上のUVサイズをチェックしたいんですが、
標準機能の『UVエディタからViewport2.0にしてチェッカー表示にするヤツ』
が重すぎてマトモに使えません。
ワンクリックで元マテリアルとチェッカー表示を
切り替えられるスクリプトとか、ご存じの方いらっしゃいますか? ttps://knowledge.autodesk.com/support/maya/troubleshooting?sort=score
たしかにVersionのところに2018が出来てるね ttps://www.youtube.com/watch?v=EIKr7XM0d7A マジでクソみたいな動画だった…
2018となんの関係も無い あんまつまらんとかクソとかかかれると、気になってクリックしたなるやないか! nhairでダイナミクス開始すると
重力で元の髪型から垂れ下がった感じになるけど
これってダイナミクスで動かす目的の髪の場合
デフォルト状態の髪型は重力を逆算して
ちょっと立てた感じにしとかなきゃダメって事? >>190
重力逆算したらいいと思うけども、それでもヘアスタイルが変わるようなら
重力を低くしたり引き付けを大きくしたりして調整するかな。
ただ、調整によって髪の動きが硬くなるね。 >>190
場合によるとしか
衝突ありなら障害物を認識させるためにそれらからhairを離さないとならないから
衝突ありならヘアースタイルは重力と頭皮や髪そのものの衝突でも決まるって話 MAYAのコンポーネントエディタについて質問です。
スムーズスキンの項目で表示されないジョイントを表示させるにはどうしたらよいでしょうか?
ゼロカラムの非表示のチェックボックスはチェックを外してあります。 Maya学生版を入れたあと動画のレンダリング方法がわからず、Blenderの勉強を始め、今将来仕事にするならやはりMayaを勉強するべきかと悩んでいる者です。アーノルドで動画のレンダリングするのは学生の学習目的ならば無料でできるのでしょうか? >>191-192
レスありがとう
まぁ普通ヘアシミュってそんなもんかね >>190
そりゃ、髪の毛だからなぁ。
ハゲでもかつて自分の髪にやったことあるだろ、寝ぐせ直したり、ワックスつけたりとか。 macのOSをSierraにしたところmayaが起動できなくなってしまいました。
調べた所 Maya 2017 Update 3をインストールすればいいと分かったのですが、何処を探しても見つかりません...
Update 3はどこでDLできるのか、どなたか教えていただけないでしょうか? 昨晩のことですが自作の関数内で行列を宣言するのと同時に
別の関数からの行列の戻り値を代入するところでMayaが異常終了してしまいました
宣言は宣言だけにして、宣言と代入を二行に分けると関数自体は落ちなくなったのですがそれ以降Mayaが重くなりました
軽いシーン、新規シーンでもビューポート操作で30fps程度の描画です、以前は100fps以上出ていました
UI操作も重くて、ファイルメニューや編集メニューなど最初にメニューを開くたびにUI構築のmelが呼ばれると思うのですが一、二秒かかります
起動も遅くなったと思います
Maya以外の症状としては試しに3Dゲームを起動してみたのですが何故か一部の音声が再生されませんでした(今は出るようになりました)
Windows7、Maya2016 Extension1 SP6ですが修復の選択肢にはどういったものがあるでしょうか?
prefsを初期化する、ハードディスクとレジストリのスキャンとデフラグ(外部ソフト使用)は今のところ試してみました
現在アンインストールしようとしていますが
ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000mNwC.html
のエラーが出てMicrosoft Fix itを試していますがアンインストールが終わりません PC再起動も改善しませんでした
すみません記載漏れでした アンインストールが完了しないなら無視してインストールしてみる
音とかもなら関連ドライバーも再インストールで変化あるかも maya使い達どのくらいPCスぺ積んでるの?
メモリとかCPUとかグラボとかえぐそう >>198
OSの再インストール。もしくはバックアップからのリストア。 昨日相談したものですが
とりあえずファイル、レジストリ等削除して入れなおしたらなんとかなりました
近々パソコンを買い換える予定なのでそれまではこれでやろうと思います
アドバイスありがとうございました >>197
sierraは2017以前のバージョンも含めてサポート外でクラッシュしまくるのは既知だから、updateしても基本無理で、2018まで待つか、osダウングレードして使ってくれってさ
症状出る出ないが人?環境?によって違うみたいだが、autodeskサポートに聞いたから間違いにゃー
ぼちぼちmaya2018でるらしいから
俺はとりあえず、parallersの体験版でwinで作業してる >>0205
そうなんですね。sierraでは難しそうですね...ダウングレード考えてみます。
ありがとうございましたm(_ _)m 2017でmrのコンタ使いたい場合はArnoldよろしくシーケンスレンダで代用できますか? >>207
無理だよん。このスレで検証されてた。
1枚1枚レンダリングするスクリプトを組めばいける。 >>209の補足。
スクリプトでやるのはライセンス的に怒られるかも。 >>210
マジか〜 ぶっちゃけバレないとは思うけど大人しく2016でやりますわ、 2018はSIGGRAPHかもね。
ECSUなんで、Maxとリリース日は揃えてほしいんだけどなぁ。 アニメーション、日本語版だとくっそ重くて英語版にすると軽くなるんですが
やっぱり英語版に慣れた方がいいんですかね?
今まであんまり実感してなかったんですがあまりにも挙動が違い過ぎて引くレベルなんですよ・・・ 英語版の方が良いよ。日本語版だけに存在する不具合とかもある。
例えば2017だと矢印キーでアウトライナで選択出来なかったりする。 そんな不具合があるとは知らなかった
ありがとうございます 環境言語とプリファレンスフォルダを替えるだけでしょ 英語版の方が不都合が発生しにくいとか海外のhowtoを参照しやすいとかはあるが、
英語版を薦めてくる奴の中には英語でやっちゃう俺カッコイイ-って思ってる奴もいるから注意な こんな高いソフトなんだから日本語で普通に動いて当然だ。
バグならレポートして直してもらえ。そのための保守費用だ。
といいつつ英語の方が見た目かっこいい。 ツールチップみたいなのは日本語で説明あったら楽かもしれないけどカタカナ語になるなら英語の方が学ぶのは楽 専門学校行ってた時から英語でしか触ってないせいで日本語だと訳分からなくなる win日本語、Mac英語、Mac日本語で別々のバグがあるから更にめんどくさい 不意に頂点移動とかしたとき一個前の作業を飛ばしてアンドゥーする現象しね https://www.youtube.com/watch?v=gy2c66dzOrM
14:00からの作業が間違えてるのか先へ進めない
とか書いてる間に先へ進めた
グラフ接続開いたときの作業って、何やってるか教えてくだせえ
何かを切断したことは分かったけどマトリックスとか言われてもな
カッコイイこと言ってるって感想しか出ないんだが Arnoldってmipmapの切り替わりの閥値を調整できないのかな
ちょっとでもカメラ引くとあからさまにテクスチャぼかしてくるから辛い リサイズもミップマップもしたくなければこんな感じではなかろうか。
maketx.exe -v --nomipmap --noresize それはちょっと面倒すぎるな
無いなら仕方ない ありがとう 数行のスクリプト書けばいいだけだけど、スクリプト書けないならこんなのでフォルダーごと変換するのもある。
ttps://www.highend3d.com/maya/script/nmaketx-texture-tiler-for-arnold-renderman-for-maya もう作業用画像ファイルをtif,tgaからすべてiffに変えることにした!テクスチャからAE仕上げまで手間いらずで問題ないけど、地雷あるのかな? >>229
ウチはファイルサーバー経由の読み込みが檄重になるっていう弊害。
特にAEでね。 参考書からURL辿ったら今度は認証どうの言われたけど、英語を翻訳した参考書でこんな質問に答えられるんかよ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1233710.png
あー、pencil+の新バージョン見たかよー? うらやましいー!
「Maya版も出してくれ〜!」とリクエストをメーカーに送って、すでに何年経つんだよ…。
Unityに行ってしまって…。
これは、Maya版は出ないんだな…。くそっ!
唯一のMayaプラグインの日の丸は、どうも開発が止まってる臭いし…。
どんどんpencilと引き離されてばっかりじゃないかー。
日の丸の機能、ほとんど進化してない…。
そりゃプリキュアの監督もツイッターで愚痴つぶやくよなー。
「もうMayaでトゥーンラインやりたくない…」って。
あー、自分もグチでした。
質問いいでしょうか
大学で使ってるソフトがmayaで家でも使いたくてパソコン買うんですけど、
http://www.dospara.co.jp/5sp/shopping/detail_prime.php?tg=4&tc=316&mc=6625&sn=3073
このレベルのpcでも動きますか?
これ以上は流石にキツくて... >>232
人にストレス与えないと続けられない仕事なら辞めると良いよ
はっきり言って迷惑 >>234
グラボQuadroじゃなきゃだめなん?
ゲーム用の同価格帯のほうがよく動くと思うよ >>234
ホームユースでQuadroいらないと思う
CGレンダリング以外のパフォーマンスは良くないし
予算内でgeforceの一番いい奴積んで、メモリ16GBに増強すれば快適に動くはず 今のMayaでそもそもQuadro要る場面が無いのでは >>236 >>237 >>238
えぇ...そうなんですか?
検索したらmayaでQuadro以外はクソ雑魚だからやめろってブチ切れしてるブログが
真っ先に出てきたので一応Quadro付いているやつ探したんですけど... >>239
昔のバージョンはQuadro必須だったんじゃなかったけ?
俺は新参だから知らないが2016や2017はゲフォで問題無く使えてる 公式に認定グラボリストあるから確認するといいよ
ゲフォもだいぶリストに載ってるから >>240
>>241
ありがとうございます
そっちの方でも探してみます
Core i7はあった方がいいですよね? >>239
しょっぱいQuadro買うくらいならGeForceの方がいい。
若干プレビューで対応してないものもあるけどDirectXモードでもいける。 今時クオドロなんぞ殆ど優位性無いと言っていい
各色10bit環境とか構築しなきゃいけないようなかなり特殊な理由ない限りはマジで情弱騙して金巻き上げるためだけにあると言っていい >>242
あったほうがいいけど、そこに予算をつぎ込むならワンランク上のGPU買った方がよい 親切に教えてくださってありがとうございます
GeForceも視野に入れようと思います! 意味ないと思うがグラボ2枚さして、ゲームはゲフォ、CGはクアドロとか出来るのか? 毎回差し替えてドライバ入れ替えればできるけど
現状2枚同時刺しをシームレスに切り替える技術はない >>249
サンクス
シームレスに切り替え出来ないと手間かかるだけで意味ないな 外付けグラボやらクラウドグラボやら出てきてて
おっさんには難しすぎで訳分かんねーけど
なんだかんだでワクワクだわw mayaやっててその認識って流石にまずくない?
レンダリング処理の流れも理解してないってことだけどそれ Quadro K620のGPUは、GTX560Ti相当でKepler世代のCUDAコアが384基。
だいたい同価格(2万円台前半)のGTX1060(3GB)なら、Pascal世代の
CUDAコアが1280基。 RedShiftのレンダ速度はCUDAコア数見れば良いのか?
ビデオメモリが不足するとレンダ速度激減するらしいけど ゲーム系やってる方っていますか?
mayaから取り出した.animファイルをアニメーションデータとして認識しないのですが、外部からプレハブに.animを直接ぶち込んだ場合読み込ませるためにほかに必要な手順があるのでしょうか? >>255
レンダリングでGPU使うならどれでもメモリ必須だろ。
グラボのメモリに収まってることが前提だからな。 現在のMayaとQuadroの関係についてまとめるとオレはこう理解しているんだが間違っていたら指摘してくれ。
QuadroもGeForceもOpenGLとDirectXの両方をサポートしているがQuadroはOpenGLにGeForceはDirectXにチューニングされたグラボ。
昔MayaはOpenGL必須だったのでQuadro推奨だったがビューポート2.0でDirectXに対応したので
GeForceみたいな普通のグラボも使えるようになった。だがAutodeskではDirectX用のグラボのテストは
ほとんどしていないので推奨のグラボとしては少ししかリストには出てこない。
だがDirectXで使ってる分には理論的にはGeForceで使えない理由は見当たらない。
またいまどきのGeForceはOpenGL 4.5もサポートしているのでOpenGLでも動くはずだがきちんとした実績がないのでわからない。
しかしながらビューポート2.0ではヘアや流体、パーティクルなどいくつかサポートされていない機能がある。
これらの機能もきちんと表示させたいなら旧式のビューポートを使用するしかない。
だがこの話は表示が正しく行われるかどうかだけの話でスピードはまた別の話。
くそ遅くてもビューポートの表示が厳密に正確であって欲しいなら安価なQuadroでもOK。
ビューポートの速さも欲しいなら最新の高額なQuadroが絶対に必要。
ビューポートくらい多少きちんと表示されなくてもいいならGeForceだと安くてスピードも速い。
ただしQuadroはMayaで業務に使われることを想定して設計されているので高負荷時の安定性はGeForceよりも高い。
だから今も結局仕事で使う人は高額なQuadro一択となっている。
プライベートで使うならGeForceで十分だがあんまりそういう人はいないので実績も少ないため
推奨グラボ以外のGeForceで使う人は自己責任。 >>257
IRayとRedshiftは、ビデオメモリが足りなくても、一応レンダリングしてくれる。
スピードは遅くなるけど。
IRayは、GPUだけでなく、CPUでもレンダリングしてるので、ビデオメモリが足りないと
CPUオンリーでレンダリングする。
Redshiftは、ビデオメモリが足りない場合は、メインメモリにデータをスワップしながら
レンダリングする。 >>258
DirectXとOpenGLは関係ないよ。
GeForceは倍精度の性能が低くて、Quadroは倍精度の性能が高い。
CGは単精度が殆どだからGeForceで十分。
安定性では理論上ECCメモリ搭載のQuadroの方が上だけど、
価格が同じならVRAMの量を重視した方が安定すると思う。 >>257>>259
いやビデオメモリが要るってのは分かってて
他にはグラボのスペックのどこが影響するのかなって話
今Geforce1060でRedShift試しててこれでも相当レンダ速く感じるんだが
これ1080tiのSLIとかにしたら更に何倍も速くなんのかね >>261
同世代で同クロックなら、CUDAコアが多ければ多いほどそれに比例して速くなるよ。
GTX1060=1280基(1506MHz/1708MHz)
GTX1070=1920基(1506MHz/1683MHz)
GTX1080=2560基(1607MHz/1733MHz)
TITAN X=3584基(1417MHz/1530MHz)
GTX1080Ti=3584基(1480MHz/1582MHz)
あと、GPUレンダラーは、2基積めばそれぞれ別々の演算リソースとして扱うので、
SLIは必要ない。(というか推奨されてないはず)
GTX1060は、SLIには対応しないけど、2枚挿せば両方演算リソースになる。
(SLIじゃないから、ゲームの描画には影響しない)
2スロットの厚さのビデオカードなら、マザーボードが対応してれば4枚挿しも可能。 >>262
詳しい解説サンクス
てことは1080ti2枚なら理論的には1060の約6倍になるのか
まぁ実測でどれくらい伸びるかはわからんけど
おっそろしいな… 質問失礼します
Maya初心者向けのオススメ本教えていただけないでしょうか
モデリング自体ほぼ初心者で、今年からチームでゲーム開発を行います
全機能の解説+キャラクターモデリングからアニメーションまでの流れが掴めるものだと嬉しいです >>265
MAYA ビジュアルリファレンス3
でいいんじゃない
もう6年前の本になるけど 現状、Mayaのマニュアル本は先日出たMayaベーシックスぐらいしかないけど、
キャラクターモデリングもアニメーションもない。
8年前に出たMaya教科書は、一応、キャラクターモデリングもモーション作成も
あるし、2巻本でいい値段するし、あまりいい本ではないと思う。
つか、それは、Mayaじゃないとダメなの?
ゲーム用のモデリングとモーション作成のために、モデリングから学習するなら、
blenderでいいような。マニュアル本もたくさん出てるし。 >>266
オススメいただいた書籍amazonで見かけたのですが評価があまり良くなく迷っていました
もしかしたら学校に置いてるかもしれないなので調べてみます
ありがとうございます
>>267
Blenderも少しだけ触ったことはあるのですが挫折してしまってorz
Mayaの方が分かりやすく感じ、また授業で使っていることもあり、安易な理由でMayaの方を選んでしまいました
以前の右も左も分からなかった時よりはモデリングへの知識もマシになってきた気がするのでもう一度Blender挑戦してみます…
書籍情報も併せてありがとうございました >>268
学校通ってて授業で使ってるならMayaでいいじゃん
タダだし
つか学校で教えてもらってるんじゃないのか?
最初のソフトがMayaって結構きつそうだが後々どんなソフトでも応用が利きそう 学校で教材として買わない?
もしくは推薦図書みたいに指示してない?
ここで聞くより講師にでも聞いた方がいいかもよ >>265
モデリング初心者向けはキャラクターモデリング造形力矯正バイブル。
実践で使えるレベルを求めてるならMAYA キャラクタークリエーション。
英語が苦にならないなら本じゃなくてMaya Learning Channelがお勧めだ。 その2冊はどちらも、初心者向けというより、キャラクターぐらいは作れるようになってるけど
出来はイマイチ、というレベルの人のための本だと思う。 UDIMが軽いって理屈がわからん
例えば2k4枚と4k1枚だと合計で画素数もファイルサイズもほぼ同じだけど
それでも前者の方が動作軽かったりするん? いや大解像度を扱える=軽いって考えてたけど違うの? >>275
何でそういう結論に至るやら・・・
単純に言えば今まで1マテリアル1テクスチャ群でやってた事をUV領域拡張してそれぞれに個別のテクスチャ使えるようになっただけだぞ? >>269 >>270 >>271
授業のスピードはゆっくり、ゲーム制作の方は急ぎなのでペースが合わず、独学が必要になりました
教材は毎度配布される資料のみです
MayaLearningChannelは声が独特な日本人女性がやってるものは一通り見ました
やっぱり英語の資料の方が豊富ですよね…あまり得意じゃないですが食わず嫌いしないで挑戦してみます!
情報本当にありがたいです
ありがとうございました! モデリングは、
ZBrush+MayaかBlender
テクスチャは、
Substance Painter
3Dcoat
GameEngineは
Unreal
RiggingとMotionは、
Maya
Advanced Skeleton
ClothもApexかUnreal4.16で標準で良さげなのが使える。
A.R.T Rigging Toolsは使わない方が良い。
これが問題も少なく高機能。 ■Unrealで必要な知識
Mayaとの連携
各ツールの使い方
Blueprint関係
■Mayaで必要な知識
Mayaの基本
Component操作
Material設定
Jointの理解
Skininngの理解
Deformerの理解
AdvancedSkeletonの理解
■ZBrushで必要な知識
ハイポリのキャラを作る基本工程
ハイポリからローポリと各Mapを作る工程
■3Dcoatで必要な知識
ハイポリのリトポ
ローポリのペイントとUv作成
ローポリと各Mapを読み込んでModなど作成
■AdvancedSkeletonで必要な知識
FitSkeletonの理解と位置合わせと設定
Skininngオプションの理解
Mocapのリターゲットのやり方や設定
Unrealへの最適化機能の使い方 Mayaやzbrushや3Dcoatや各種plug-in、
これらでAssetsを作成する人。
AssetsをUnrealに読み込み、
Levelを作成する人。
勉強だとしても、
これは分けた方がいいよ。 素人が仲間と作るゲームに、そこまで商用ソフトを使う必要はない。
それに、もし同人ソフトとして頒布とか考えてるなら、Mayaも学生ライセンスでは使えない。
blender+UE4(となんらかのペイントツール)でやれば十分。
UE4は、既にプレビュー公開中の4.16からは、エディター内でモーションを付けられるように
なるから、3Dソフトではリギングまでやればよくなる。 blenderで作ったという体にする必要はあるが、最終的に仕事にすることを考えるとblenderは使えない
貴重な学生時代をblenderなんかの習得に費やしてはもったいない >>284
それは同意かな
blenderはいつでも使えるけどもしすぐに職決まらなかったらフリーでMayaとか使えないし
俺も学生の時自分で馬鹿高い機材を揃えられないから遅くまで学校に残って機材使わせてもらったりしたし
学生の立場じゃないと出来ない事あるから有意義に過ごしてほしいかも ライセンス違反をそそのかすレスが付いて、ありゃーと思ってたら、賛同者まで
現れるとは。 MAYAで作業をしている際に
モデリングをした後、スケルトンを作成してスキニングをしたメッシュの中の一つの頂点が0.0.0の原点に移動することがあります。
この時、ジョイントの操作はしていません
移動した頂点に対してウェイトペイントのウェイトハンマーをかけることで一時的に修正できるのですが、
しばらく作業をしていたり、ファイルを開き直すと
再びその頂点が原点へ移動します。
何が原因かがさっぱり分かりません。
よろしければご教授お願います。 >>286
あれ?
もしかしてblenderってフリーで使って物作る上でなんか決まり事あるのか?
だったら俺は知らなかったから余計なレスしてしまったな
すまない >>287
スキニングはしたけど頂点にウェイトを設定しない場合(大抵消してしまった)場合そうなる事あるな
原点の頂点選択してウェイトの塗りつぶしでもしてやれば応急処置になる >>288
決まり事があるのは、学生版のMayaだよ。
「目的:個人的な学習目的の利用に限定します。」
https://www.autodesk.co.jp/education/joken
blenderなら、
Free to Use. Free to Change. Free to Share. Free to Sell Your Work.
だが。
https://www.blender.org/about/license/
だから、君が同意した>>284は、「blenderで作ったという体にする必要はあるが」
と書いてるんじゃないか。 >>283
いまどきの学生の作品のレベルを甘く見てるのでは。
学生だからフリーでいいよってのは昔の話。
今は学生のうちに可能な限り最高のツールを使ってハイクオリティの作品を残しておかないと
周りがすごいから就職できない。 何のためにソフト会社が学生版無償提供してんのかって話よね 会社にもよるけど最低MayaかMaxどっちかの基礎抑えてなきゃ就職できないし 今の学生とかいきなりArnoldで始められる訳だもんなぁ >>291
そういう事か
チームでってのが問題なわけなんだね
いやこれも知らなかった
それはオートデスクもちょっと考えてほしいかも
ゲーム作りって分業が当たり前なんだしむしろチームで完成まで持って行く経験値上げといた方が良いと思うんだがな 商用利用さえしなければぶっちゃけ何人で何に使おうが問題ない 結局学生版mayaを使ってmayaのスキルを習得するのが一番いい
コンテストや無料公開に制限はないんだから
blenderを進めてる奴は業界に普及させてから言ってくれよな まどっかの会社入る前提ならMayaかMaxだね
そうじゃないならBlenderも良いツールだと思うよ なぜ3dsmax2018はリリースされたのにmaya2018はリリースされないんだろう mayaはエラーばっか吐くイメージだな
横文字連発と通にしかわからないエラー説明
敷居高い高いアッピルしてる暇があったらアドビ見習え馬鹿机が Mayaって良くも悪くも機械的というかプログラムよりプログラムっぽいっていうか...なんでも出来るから素直に無茶やってエラー吐いてるイメージ mel書いたらエラーはなるほどなって思う。
エラーもそこまで悩まないような。 プログラミング中はエラー出ないと確かに困る。だけど、普通にやってて出ると自分は気になるから
一旦作業ファイルやプリファレンスファイルをバックアップファイルと変えて確認かな。
放置しても問題無いと思ってはいるけれど一応。 今は時間無いから後で確かめようファイルが溜まって来たわ… アドビはアドビで独特な気がするけどな
MayaはPythonのログも出るようにしてほしい
新機能の命令とか調べるのしんどい >>300
そもそもAutodeskはなぜ同じような統合ソフトを2つも出すん?
プログラマで、3Dはデータとして貰うだけだから使ったことがないけどいつも疑問に思う もともとオートデスクじゃないし
企業として強いから買収して潰してるんだよ >>308
Mayaと3dsmaxとSoftimageを買収して独占してモノポリーに。
そしてSoftimageはいらない子にされた。 ソフイマを意固地に使ってたカプコンのアホは今何使ってるんだろな でもゲーム業界のアニメーターには根強い人気だったよなSI
何年か前のcedecでアンケートとったら一番モーションつけたくないのはmaxだそうだ いまだに専門学校でSI使ってる所あるらしいね かわいそー この前行った専門学校は最新版のMaya Max MB ZB Nuke Houdini MARI Adobe CCフルセットで揃ってて羨ましいなーとか思ってたんだけど蓋を開けたらプラグイン一切追加できないわGoZ使えないわHoudiniとかPencilのライセンス切れてるわですごく勿体なかった maxはZアップなのが理解できない
アンリアルもZアップだけど何で素直にYアップにしないんだろうか 現実の空間だと歩き回る床をXYと考えたほうが自然な感じがするけどな
建築のCADとかもZアップが多んじゃないの >>312
SI使い達の、SIは開発終了したんじゃ無いんですー!完成されたソフトなったんですー!とか言うクソ寝言な強がり聞いて苦笑いするしか出来なかったわw >>315
CAD系は真上から図面を見下ろすから平面がXYになり、高さ方向がZになるんだわ 何で今更Softimageの事煽ってんだ?
もう誰もダメージ無いと思うが
そんな事よりMaya2018は7月末を予定してますってさ >>320
それは純粋なMAXじゃなくてVIZじゃなかったかな。
今は統合されてるけど。MAXは3D Studioだし。 スカルプトツール使ってるときだけワイヤフレームが薄く表示されて
オブジェクトが見やすいんですけど
通常時もこれぐらいワイヤフレームを薄く表示することって
出来るんでしょうか? マックスは最初からスリーディーソフトとしてで、オートキャドとの連携をしてたのが
当時スリーディースタジオくらいだったから建築で見かけるのがスリーディースタジオくらいだった
ってことじゃない MAXだとタイムスライダー上の移動と回転のキーが色分けされて識別できるんですけど
Mayaでも同じようなことできますか?デフォではどんなキーでも赤い縦線のみ どなたかMaya2017でライトシーンの通し方 分かる人いませんか?読み込んだ結果 テクスチャが表示されなかったので?状態です。レンダリングはmentalrayを使いたいです。 maya2018は結局いつリリースなのかな
情報モトム vrayとかすぐに対応してくれないことがあるから楽しみなはずの新バージョンもなんだかウンザリ
プラグインは年度が替わってもそのまま使えるようにつくれないものなのかね すみません。ひととおり調べたのですがわからないので質問させて下さい。
nurbsSurfaceって法線の表示をオンオフで切り替えることができると思いますが、
これをmelで実現する場合、具体的にどのノードのどのアトリビュートをいじればいいのでしょうか。
ポリゴンの場合、mesh(shapeノード)のdisplayNormalというbool値のアトリビュートで法線表示を管理してるみたいですが
nurbsSurfaceの場合はそれに相当するアトリビュートが見当たりません。
もちろんnurbsSurfaceにToggleNormalsコマンドを使えばできますが、都合上、bool値をダイレクトに指定する方法を取りたいと考えています。
すみませんがわかる方がおられましたらご教示ください神様。 2017について
2014の時にプリファレンスあった「モデリングツールキットの自動アクティブ」が無くなっていますが、どこか別の箇所にあるのでしょうか?
それとも代わりの機能があるのでしょうか? MAYAのビュー上でのライトって何のライトでどういう光のあて方してるかわかる方いますか
ビューで入ってる光の当て方をレンダリングでそのまま使いたいので
レンダラーは別なのを使いたいのでライトの種類と角度だけ知りたいです >>330
えっそういう不確かな情報いきなり信じちゃうわけ? physicalskyでも置くかアンビエントライトで誤魔化すか >>333
情報欲しいんじゃなくて煽りに来てるだけなら書き込むな
もし出所が確かでも本当に出るまで正確な情報なんて存在しないのだから 何の出所の根拠もないポッツリつぶやきを
一口で完全に鵜呑みしちゃったうえに
それを人に伝播しようって奴は相当迷惑よ
釘刺されても仕方ないな なんだ
やっぱただの煽りじゃん
サポートに聞いてみな
お前が望む答えをくれると思うぞ 3DやってみたいのですがMayaはとてもじゃないけど高くてお金出せません。
Lightwaveをやってれば、Mayaに慣れるのも簡単でしょうか? mayaLTだったら月々の支払も1万程度で済むしLTでやってみれば? maya2017 update4は出ないもんかね。
update3はバグが多すぎる。
俺は今回でサブスク切ったから、update3が永久ライセンスというのはきつい。 >>340
きっとお前もな
でもゴミ箱の中に宝が眠ってる事もあるかもと思ってる
>>341
具体的にどんな?
オートデスクは重大ならギリギリとかでも出た気がするが
そういやアドビは放置で次のバージョン誘導でイラっとした思い出があるがな >>339
LTは月4000円くらい、年だと30000くらい
契約期間と代理店による
ゲームアセット向けなのでmayaと違ってレンダリング機能がない
用途によっては致命的だがそこクリアならLTおすすめ、
体験版か、短期契約で使ってみたらいいよ
lightwaveに縁があるならmodoも調べたらいいよ、
スレ違いだし荒れるんで深入りしないが
個人的にはオススメではない >>336
いったいどこに出所のはっきりした情報があるというんだ?
それを言ってみてくれ。 >>338
いや、難しいよlightwaveからだと。
概念がかなり違うから、数ヵ月は戸惑うと思う。 >>342
俺の環境だけだろうか。
スナップがおかしかったり、softwareレンダラでのlayeredTextureがまともに動かなかったり、
あとはサーフェスの押し出しがバグってるなんて話も。他にもいろいろあった気がする。
2017が終わる暁にはきちんとバグを潰したものを2017最終版としてリリースして欲しい。 >>346
確か2chだったと思うが2016EXT2のバグ報告あって調べてみたら確かにって感じで
どうなるんだこれ?と思ってたら2017出るギリギリだったかすぐ後にSP出て修正されたからな
確実ではないが期待していいんじゃないか
まだ2017はそんなに弄ってないが俺もその辺確認してみるよ
ありがとう >>342
うん?そんなことにはならないが??
やり方が違うのかな?手順を教えてくれ。 >>346
とりあえずレイヤテクスチャやってみたが確かに何かおかしいね
うちだとソフトウェアレンダだけレンダ結果が変だ
2016だと問題無い
これは多分直してくれると思うぞ 直してくれるって・・・代理店やオートデスクに報告上げたのか?
リリースまえに取っておけよこんなバグってレベルのことを平気で見落とす連中だぞ?
何のアクションもしないで希望的観測だけでバグが全て無くなるわけねーだろ >>350
分からんけどたぶん順番づつやってるんじゃないかと思うよバグ取り
2016EXT2の時も確かソフトウェアレンダだったようなだし
気付いてない...ってのはあんま考えたく無いが
まあ言う通りだし俺も確認できたから時間ある時にオートデスクに知らせてみるよ バカかお前?
何年も放置されてんだか認知してないんだか分からんようなモノだってわんさとあるんだぞ?
時間がある時じゃねぇよ
今すぐやれ。今すぐメール書け。そして送れ。お前の時間がある時なんてのは面倒くさがりの逃げ口上だ。 >>349 >>351
メンタレ有料化、arnoldも微妙に金がかかるようになってしまったので、
最後の手段のソフトウェアレンダラ(苦笑)を使おうと思ったらバグかよって感じw
layedTextureでアルファのある画像を使えないとか致命的なバグがあって困った困った。
ともあれ、わざわざ確認してくれてありがとう。自分の環境だけでないことがわかって安心した。 >>352
書き込み見てそこまで言うならお前が確認して1番にオートデスクとかに報告しろよと
でもまあ時間置いたら放置するのは確かかもなと思ってあれから直ぐに連絡しておいた
>>354
違う事だったら無駄足かなと思ったがやっぱアルファのことだったか
流石に大丈夫だと思うよこれ
まあ修正されなかったら俺も文句言うよたぶん
こちらこそバグ報告ありがとう 便利なスクリプト共有
http://eblabs.com/maya-viewport-display-toggles/
カーブやロケーター、ジョイントを表示したり消したりできるトグルスイッチ用のスクリプト
ちょっといじれば他の要素にも適用できる
コピペしてjointとかLocatorとか書かれているところを他の要素と入れ替えればいい
俺はDynamicConstraintとnRigidsもトグルできるようにして使っている ようやくXGen使えるようになってきたけど非ユーザーフレンドリー杉でしょこれ
ちょっとしたランダマイズですらエクスプレッション貼らなきゃいけないとかー autodeskにかぎったことじゃないけど
売り切り安定版が存在すると生き残れない→
サブスクリプション化→
その正当性担保するために脅迫観念みたいに
毎年つまらんことでもバージョンアップしてみせなきゃなんない→
結果mayaみたいな肥大化したソフトはいつまでもバグ取りきれない
って今のソフトウエア業界全体が抱えた闇だよな nclothのCPUコア全部使い切りはよ!
現状物理コアしか使わないからな 二万ポリゴン程度のキャラのアニメーションが、ビューポート上30fps出ないのはなんでなんだろうな maya2017にて、surfaceのテッセレーション表示がおかしいのは仕様かな?
surfaceShapeノードのTessellation項にあるDisplay Render Tessellationにチェックを入れてワイヤーフレームを表示し、
Simple Tessellation Option項のU Divisions Factor等をいじってもワイヤフレームに反映されない。
サーフェスの分割の細かさがきちんと見えず、品質調整ができなくて困る。 >>361
リグ構造の問題でしょ
ちゃんと軽量化を視野に入れてリグ組まないとクッソ重い
あと上の方でもあったけど日本語版使ってない?
日本語版のアニメーション部分はメチャクチャ動作不安定だよ >>363
リグの問題というかスキニングの時点で重くならん?
ジョイントのみのモデルですらおっそいもの…
あと日本語版だとfpsに影響でるのは初耳だった >>364
ジョイントのみで重くなるのは・・・ちゃんと動かしてないから分かないw
同モデルを英語版で試してみると「お?」って思うかも
たぶん重いのは日本語のせい
自分の環境では倍以上差が出る
日本語版ではモーション付けられない ガンダムUCの エ、ろ画像見てたら
黒髪の水色目のノーブラで黒のタンクトップで赤ジャージ
の女の子がでてきたんだがだれかこの子の名前知ってる人いたら
おしえてください >>366
Ctl+C、Ctl+Dが使えない 毎回保存時に学生版の表示 商用利用の禁止 >>362
nurbs全く使った事なくてよく分からんけどNURBS Surface DisplayのCrv Precision Shadedでは変化するけどな
というかそもそも2016でも同じなんだが >>362
なんか分かった気が
ビューのレンダラーをLegacy High Qualityにすれば確認出来るみたいだ >毎回保存時に学生版の表示 商用利用の禁止
これは当然だと思うけど
>Ctl+C、Ctl+Dが使えない
てのは
なんとも地味な嫌がらせだね
Cは意外と使わないかもだが
Dは使いたい場面あるよな あっ、間違えてるCtl+DじゃなくてCtl+Vだ
切り取り貼り付けができないって書きたかった
Ctl+D使えないとさすがにヤバイわ >>370 >>371
確かに、レガシービューポートにすれば表示されるね。
2016も同じということで、これは仕様なのかな。
NURBS Surface DisplayのCrv Precision Shadedは初めて知ったけど
これなら分割ワイヤフレームもビューポート2.0で表示されるね。
数値を上げればきれいな曲面になってくれる。
でもこの分割の細かさはレンダリングには反映されないみたいだし
ポリゴンに変換した際にもこの分割は無関係。うーん、使い道がよくわからんね。
やっぱり妥協点として、正しい分割を見たい場合は
そのつどレガシービューポートに切り替えるのが良いみたいだね。 そういやViewCubeも設定で有効化しても
ビューポート2.0だと表示されなくね? ViewCube、左手で歯磨きしながら右手だけでビュー操作したりするのに便利なのになぁ。 サポートに聞いたけど
次期mayaリリース情報持ってないってさ
まあ知ってても答えなさそうだけど
代理店のが販促絡むから
知ってるかも?
気が向いたら誰か聞いてみてちよ >>380
俺は別件で問い合わせして聞いてもいないのに7月末の予定ですって言われたけどな
まあトラブルあれば遅れるかもだしサポートも確実な答えは出せないよな 言ったらここで晒されるとわかっていて機密情報を漏らすわけがない >>382
え?
じゃあここをサポートが見てるってこと?
だったら2018がいつ出るとかどうでもいいからここで出てくる要望とかも反映してほしいな 別々のファイル間でキーをコピペできるのは便利だよ。 gtx980のドライバを最新にしたら、
maya2017を使ってる途中で頻繁にドライバごと落ちるようになった。 https://twitter.com/eagle966/status/485041090269954048
上記のような法線転写に挑戦しているのですが
ノーマルマップは使わずに
元の法線と転写元の法線の影響を50パーセントでブレンドできる方法ってないですかね?
プロの方いらしたらお願いします|д゚) ご質問です。
maya2016 ex2からレンダーレイヤーの仕様が変わって、レイヤー毎にオブジェクトの可視性を切り替えるのに表示、非表示で出来なくなってるみたいですが皆さんどうしてますか?
いちいちディスプレイの可視性にオーバーライドしないとダメなんですかね?
旧式のレンダーレイヤー使っても同じです。 >>388
いやレイヤ作ってそれにコレクション作ってそれにそのレイヤで表示させたいオブジェ追加するだけでいけるぞ >>390
ご返信ありがとうございます。
今までも使いたいものだけレンダーレイヤーに追加したり、要らないものはレンダーレイヤーから除去でとそこは変わらないんですが、
レンダーレイヤーから追加、除去ではなく表示、非表示させたりする場合にいちいちアトリビュートの可視性をオーバーライドする手間が増えてしまったなと思いました。
自分の使い方として、既存のレンダーレイヤーを複製して、要らないものを非表示にしたりしていたので、こういった使い方がしにくくなったなと思います。 >>391
俺もまだ本格的に使って無いんで何ともなんだが例えばコレクションを複数作って分けてやればそれぞれに非表示出来るからそういうので対応とかかな
単純に非表示だけならスマートじゃないけどディスプレイのレイヤの方で考えるとか
言われて思ったんだがレンダーレイヤの複製どうやるんだろう?と思ったら書き出して読み込むしか無いのか
ちょっと不便なような >>391
レンダーレイヤーじゃなくてアニメーションレイヤーの方だよ
>>392
レイヤー右クリックしてポップアップから複製なかったっけ?
もしくはアウトライナでレイヤーノード選択してctrl+D >>393
ごめん自己レス見間違えだ
アニメーションレイヤーじゃねぇわw >>389
アトリビュートの転送は転送したい法線を100パーセント引き継いじゃうんで。
元の法線とプレンドさせたいんです。 >>392
ありがとうございます!
どちらにしろ今までよりも手数が増えちゃいますね。
その辺りもっと改良して欲しいなぁ。 >>395
ボタン一発で、ってのは難しいかもしれんので代替案として、
でこぼこ形状------つるつる形状 をモーフでつないで
割合をミックスさせた形状の法線を使うのでいかが?
でこぼこ形状からつるつる形状を、同じ頂点数で作る手間はあるけど。 twitterで「maya2017」で検索したら、ユーザーから不具合報告の悲鳴が多数。
2018出す前に、きちんと修正した2017最終安定版を出して欲しい。 mayaは常に不安定でしょ
商売の為なんだろうと思うけど
完璧なの出したら更新する人少なくなるし >>397
返信遅れた。ありがとうございます。
ブレンドシェイプ!それだ!と思ってやってみたけど
法線の情報のブレンドされないという結果でした…おしかったです。 >>402
横からだが多分ブレンドシェイプを作ってから法線を転送してるんじゃないか?
法線を転送してから転送元にブレンドシェイプ作れば出来ると思う >>402
うーん。俺の環境(maya2017up3)ならできたよ。例えば
・ブレンドシェイプ編集状態で、でこぼこ形状を元につるつる形状をつくる
・ブレンドシェイプの割合をいじり、でこぼこ形状50%、つるつる形状50%の状態にしたら、その形状をctrl+Dで複製。
・ブレンドシェイプで変形させていた物体をでこぼこ100%に戻し、複製形状、でこぼこ100%物体の順に選択したら法線の転送。
これでいけた。ただmayaの仕様なのか、物体にサブディビジョンがかかってると、
頂点法線をいじっても実際のレンダリングに反映されないみたいだね。 aviなどの映像を読み込ませることはできますか?
例えば、スクリーンに映像が映し出されているといったようなことをしたいのですが イメージプレーンで読み込めるよ
なんか変な圧縮かけてんじゃないの?
未圧縮で試してみるのを勧める >>410
試してみましたが、読み込みはできましたが表示はされませんでした
念のため適当な画像も読み込んでみましたがそっちは正常に表示されました >>404
いえブレンドシェイプ前に転写しています。
おそらくブレンドシェイプは法線角度のプレンドはしていないようです。
>>405
ご丁寧にご説明ありがとうございます。
なるほどデコボコからツルツル形状作る前提でやるんですね。
私のほうでは
同じ形状同じ頂点位置のモデル2つでやっていました。
A顔(そのままのノーマル)とB顔(球などから転写した捻じ曲げられたノーマル)
これをプレンドシェイプを入れたんです。もちろん双方ヒストリー切った後に
プレンドシェイプしました。
もちろん形状は一緒なので頂点はアニメーションはしないですが
法線はねじ曲がってくれるかなぁと思ってやったんですが
なりませでした…。頂点単位で2点のノーマルの中間値うちこむしかなさそうです。とほほー >>412
?
それは根本的に>>405がやってることと違うんじゃないか?
法線の転送元をブレンドシェイプで変形させることだと思うのだが
俺がやった方法を一応
オブジェを複製して同じ形状や頂点のObj1とObj2を用意
Obj1を法線の転送先(レンダなどされる方)
Obj2を転送元としてObj2の法線をObj1に転送
Obj2にブレンドシェイプを作って丸く形状を変える
こう言う意味だと思ったしブレンドシェイプを作るのは手間だがこれなら出来るなと俺も思ったんだが?
なんかでも頂点単位で2点の法線の中間値ってどっかにスクリプトが落ちてそうな気もするがどうなんだろね? 皆それぞれに解釈の違いがあったようだね^^;
法線をmelでいじるのはこのあたりが参考になるかな。
ttp://ost-memo.blogspot.jp/2010/10/mel.html 手順読んでるとややこしいが
要するに
ブレンドした謎の物体を"複製"すれば
お望みの法線は得られるよ!
てことだよな
試してないから知らんけど Arnoldもオートデスクの直売になるのか…
そして、永久ライセンス大幅値上げ…
Solid Angleのホームページはメンテナンス中… まぁ、こうなるとは思っていたよw
次は他ツール用プラグインの提供を徐々に停止していく感じかな? そろそろインディーズはBlenderに移行した方がいいかもわからんね
会社ならいいけど個人だと高いわ 人にファイル渡す必要がなかったら別にMayaじゃなくていいな… 仕事のしがらみ無いんならBlenderもアリだね
もしくは年200ドルのHoudini Indieとか
お金無いなら無いで、3DCGを制作する手段はまだ残されている >>413
ありがとうございます。そうです根本的に、やりたいことがズレてましたねスミマセン。教えて頂いたやり方も理解はしています!とりあえずスクリプト探し中です。mel書いた方がはやいのかも…。 >>414
法線の平均化、使えるかも。明日会社でやってみようと思います >>421
もしmel書いたらアップして下さい
参考にしたいので 円柱状のラティスをポンと出す方法はあるかね
四角いラティス出して頂点をクネクネいじっても360度きれいな円になるわけでもないし段々イライラしてきた エラー:1 つ以上のサーフェスと 1 つのインフルエンス オブジェクトを選択します。
プレーン選択してもダメなのか
あえて難しい言葉並べて頭いい子ぶって人様の操作を拒否するいつものアレだよ >>424
思ってるのと違う結果になるかもですが、ラティスに被せるように円柱をつくりシュリンクラップ
ラティスポイントを全選択しXZ平面に拡大スケール(仕様だと思うけどY方向へもポイントがずれて行くので各ポイントを選択してY軸で縮小)
※すべてラティスの初期位置はデフォルトのワールド座標であった場合の説明です。
ラティスが傾いていてもローカル座標でスケールすれば同じ結果になるかと プレイブラストのバグ?
例:60fのaviを出力する
その後、尺が変わり減らすことになっり45fを出力する
するとゴミ(以前に出した60fの情報)が残ってしまう
一旦ファイル消して新たにプレイブラストすれば問題ないんですが上書きだとこの現象が起きます
これどうにかなりませんかね 3Dペイントエフェクトを勉強中の者です。
これって他のソフトにはない凄い便利機能に見えますが、実際の現場でも活用されてるのでしょうか。
それとも何か致命的な欠陥があるとか、過去に乱用されて陳腐化してしまい、クリエイターとしては使うと恥ずかしいとか
そういう難点があるのでしょうか。
木をつくったり、ツタを作ったり、自動的に風で揺れてくれたりで、かなり便利なように思うのですが、
他のサイトを見てもこれを「mayaの利点!」として取り上げている場所が無くて妙な感じです。 たしかに新機能として追加された時はスゲーと思ったけど
その後実際に使われている例とかは聞いたことない
自分も知りたいわ ソフトに標準搭載されてるものをそのまま成果物にするって
みんな嫌うからなぁ >>434
それって日本人特有のあれ?努力してないとダメwみたいな
手書きの方が誠意があって良い的な
それとも世界共通? クライアントから「ほら、アレ使えばもっと安くできるじゃん」
とか値下げ交渉のネタにされたら嫌だから積極的に使わないとか、
そういう裏事情もあるんですかねw
あとは己のデザイナー魂が自動生成に頼ることを許さないとか。 機会無くて全く手付かずなんだが今で言うところのScatterでしょこれ?
分からないけど今時にしたら複数のインスタンスランダム指定とか自由度あるのかちょっと疑問だったり
使われて無いとしたらその辺が理由かも
自動生成に頼ること自体は色々な作品のメイキング見れば抵抗無いことは分かるかと
ビルとかのプロシージャルだってそうだし
と言うか既に使わないと無理な物量が当たり前になってると思ったんだが? サードのプラグインやツールの方が優秀だしライブラリもそろってるからそっち使うことが多いんじゃないの? レンダリングするカメラを指定してロックをかけたいのですが、 レンダーセッティングでカメラを指定してもビューをクリックすると切り替わってしまいます。 どなたか助けを。 >>439
レンダリングカメラの指定、何かおかしいよね。バグなのか仕様なのか謎。
(maya2017現在)。
レンダリングアイコンを押してレンダリングすると
Render Settingsで設定したカメラが無視されて、
現在アクティブのビューがレンダリングされてしまう模様。
しかもややこしいことに、レンダリングアイコンは
maya本体についてるやつとRender Viewについてるやつがあるけど、
・前者を押した場合、現在アクティブのビューをレンダリング
・後者を押した場合、前回レンダリングしたビューをレンダリング
という意味不明な仕様になってる模様。
いずれにしてもRender Settingsで設定したカメラは無視されてる。
ただ、バッチレンダリングの場合はRender Settingsの設定が反映されるみたい。 440 助けにならなかったけど、大いに助かった。変な言い方だが。ありがとう。 >>435
もう複雑すぎて完全分担作業の世界になっているのに
「一人で僕全部できるもん」といいたい中学生か
爺だろ >>440
え?
いや前者は合ってるけど後者はレンダービューのレンダー>レンダーで指定したビューやカメラでレンダリングだぞ >>442
だからペイントエフェクト使うんだろ
(ペイントエフェクトでも済むことを)1からやってこんなに頑張りましたドヤってのが日本なんだよな
435より442がぴくさあとかCGworldの話を聞いて夢みてそう >>443
そうそう、正確に言うと
maya本体のレンダリングアイコンを押すと、Render Viewのカレントカメラが
現在アクティブなビューに切り替わる仕様みたい。
別の言い方をすると、
Render Viewのレンダリングアイコンは、単純にRender View自身で設定されてるカメラでレンダリングするだけ。
で、maya本体のレンダリングアイコンはこのRender Viewの設定カメラを勝手に変更してしまう。
うーん、こんがらがる。
いずれにしてもRenderSettingsの設定は無視されるので、なんじゃこりゃな仕様だねやっぱり。 >>445
なんとなくだけどもしかして他のソフト使ってた人とかかな?
自分も他のソフトからMAYA使い始めた時?だったんだがMAYAの本番レンダはあくまでバッチレンダでレンダービューはテストレンダに過ぎないてことらしい
だからこれが仕様だし昔も最新も変わらないよ >>447
うん。他のソフトを使ってた。
「mayaは親切でもないけど癖も少ない」と聞いてたから、
いざ使ってみると独特な部分も少なくなくて面食らうことが多いね。 やりたいことにたどり着くのに時間がかかるけど出きることが非常に多いアプリケーションだと思ってます >>448
逆にmayaよりクセの少ないソフトあるかね? >>450
MODOかな。シェーダーツリー(マテリアル設定)を除けば
相当に分かりやすく使いやすいと思う。
まああっちはあっちで別の問題が多いけどね。 スー.....
アー...
奥さんスンゴイ/// ttp://blog-imgs-22-origin.fc2.com/o/i/u/oiur/0922hatake.jpg
このようなやわらかい土の質感で壁や床を作りたいのですが、作成手順がサッパリ
皆様の知識を拝借させて頂けませんか。
プレーンにテクスチャを貼り付けたりもしますが要所要所の演出で土そのものが必要になってきます mayaも2016ex2以降、そのつど新機能を追加していくタイプになってから
バグがかなり多くなったと思う。 update4でmac sierraも動くように!
なんてことにはなりませんでした、ハイ 動くよ
update4にするまでもなく
普通に動く Up4ワクワクしながら追加機能見たら盛大にガッカリした。2018の新機能先行実装とか期待した俺が馬鹿だった がっかりもそうなんだが
Maya2018って いつ出るの?
遅れてるからには それなりの進化あるんだよね?
update4をそのままMaya2018と呼ぶことにしたとか有り得そうで怖い
実際AutodeskのMayaページは2018になってるし 開発チームも縮小されたらしいからあんまり期待できないな >>464
まじですか…
まあ もうやる事ないのかも知れないけど
C4Dの後追いやるくらいしかないのかな〜 基本的な機能から見直してほしい。
ゴミブーリアン何年放置してんだよ maya2017の最終安定版をリリースしたということかな。
そういう意味では、バグ取りに注力したと思われる今回の方針は一定の理解ができる。 sierraは動く端末と超頻繁にクラッシュする端末があるんだとさ
俺は動かなくて困ってる方
サポートも認識済 >>469
GPUは何ですか?
AMD? NVIDIA? >>462
それは流石に無いと思いたい
2016はEXT2あったけど2017は何も無いしな
でも最近はMAXの方が魅力ある機能付いて羨ましかったりで悩ましい
まあとりあえずupdate4で色々直ってて良かった ttp://blog-imgs-22-origin.fc2.com/o/i/u/oiur/0922hatake.jpg
このようなやわらかい土の質感で壁や床を作りたいのですが、作成手順がサッパリ
皆様の知識を拝借させて頂けませんか。
プレーンにテクスチャを貼り付けたりもしますが要所要所の演出で土そのものが必要になってきます >>471
やっぱMaxなんだろうなAutodesk的には
エンタメ系はもう伸びそうにないしDCCツールとして
これ以上やる事もなさそうだし
VR関連で建築やプロダクト系は期待できそうだから
そうなるとMaxだよな、Mayaじゃなく >>473
おいおい 今年でMax切ろうと思ってるのにそんな事言われたら迷い始めたじゃないか(笑) maxって日本だとペンシルだけの為に使われてない?
どうにも傍から見てて危なっかしいんだけど大丈夫なのかな? 世界的メガヒット作
君の名は。で有名な3ds Maxが
危ない訳なかろう そのペルシルもUnity版出たことによりMaxに依存する意味合い失いつつあるからな モーションA,B,Cがあったとしてそれらを繋げたい場合(立ち位置が違ったりする)どのような方法で繋げるのがベストですか?
traxエディタの使い勝手がイマイチでどうすれば綺麗に繋げるのが分かりません TRAXエディタは使わなくていいです
タイムエディタを覚えてください 日本に限った話で個人的な経験にもとづくとは思うが
映像もゲームもやってたモデラーが
現場はいずれもmaxよりmayaのが多いよつってた
LTで裾野も広がってそうなもんだが行く末やいかに 自分の周でりはほんとにアニメ系しかMax使ってない
雑誌やメディアでアニメ以外のMax作例見かけるとお〜ってなる
自分の周りではMaya高すぎどうにかなんない?
って話がよく出るようになってきた
オートデスク以外のツールに移行検証してる話もちらほら聞くね ゲーム系だとmaya LTでなんでもでけちゃうから問題ないきがするけど
乗り換えるならhoudiniってのがよいのかしらん 気軽にhoudinって言うがこっちも安くは無いけどな
インディファイルだと不都合ある場合もあるかもだし
安くって考えて行くと結局中途半端なのしか使えないのはどれもって感じかな バランス取れた統合ソフトとなるとC4D一択だろう
Houdiniも機能としてはあるけど、あれでキャラのモデリングやモーション付けはやりたくない >>481
タイムエディタ初めて知った
モーションブレンド(腰トランスレートの差違オフセット)とか出来るのかな?
試してみるよありがとう コントローラーにつけたアニメーションをジョイントに移動させることってできますか?
unityで動かそうとしたところアニメーションが再生されず、ジョイントだけのモデルはアニメーションしたので、原因を探してみたところ、コントローラーにつけたアニメーションがすべて無視されている様でした。
なのでコントローラーのアニメーションをがなくても再生できるようにしたいです。 Houdini Indyは価格安いけどあれで吐き出せるAlembicとかの共通出力形式もIndyの制限受けてて
Mayaなり他のツールで使っちゃ駄目って規約があるからクライアントへデータ渡すのにも使えないんだよね。 >>492
Indyだからね
クライアント仕事で使うもんじゃない >>493
Effect仕事でのムービー納品では何も制限なく使えるから問題ないんだけどねー、
そのうちUEとかUnityとの連携でリアルタイム系でも使ってみようかとは考えてる。 ここ落ちてないよね?なんかPart7立っちゃってるけど fumeFX、メンタルレイでもアーノルドでもレンダできないんだけど
真っ黒でなにも描画されない
なんでや >>498
ライトは設置してる
ポリゴンオブジェクトはレンダリングされるけどfumeFXだけ無視されるんや
>>499
Mayaは英語で使ってるやで
ちな2016SP5 これじゃね?
Maya2016用のFumeFXをインストールすると、
Maya2016のインストールフォルダ内に”MentalrayForMaya2015″フォルダが作成されますが、
こちらのフォルダ内にあるffxDyna.mll及びffxDyna.miをMentalrayForMaya2016のフォルダに移動すれば問題なくMaya2016でもFumeFXのレンダリングが可能になります。 >>501
ありがとうや!
レンダリングできた〜
ここの引用やね↓
https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/231946467-Maya%E3%81%A7FumeFX%E3%81%8C%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%E5%87%BA%E6%9D%A5%E3%81%AA%E3%81%84
デフォルトやと全然違う場所にffxDyna.mllとffxDyna.miがインストールされるから
C:\Program Files\Autodesk\mentalrayForMaya2016内の各フォルダに移動させてやる必要があるんやね
アーノルドもそれでいけると思う
今日は気持ちよく寝れるわ^^
ほんと501さんありがと 初心者の質問ですまんがサイドとかフロントビューでパースビューのカメラのワイヤーフレームが映りこむのが邪魔で邪魔で
これどうやって非表示にできるんだろうか オブジェクト非表示と同じ要領でいいのか、偶然解決できた ネットで見かける激安ソフトって詐欺サイトなんだろうな maya2018来たな。あとMB2018とMudbox2018も。 マジ?ウチのECSUにはまだきてないっぽい
MudとMB、まだアップするつもりあったんだ MBは俺の脳が足りないからだとは思うが使えない
専用ツールなんだから書いたパスの上をwalk,runとか出来るようになって欲しいもんだ 検索したら見つけたけど.....
ん〜.....また例のごとく公式リリースより非合法リークの方が先って事スカ >>512
ほんとこれ
たしかSIにはあったよね?
外部プラグインでもmayaには無いみたいだしみんな自分でできるんだな
モーションクソ苦手だから羨ましい だよな〜
いちいち面倒なんだよ3DCGは
どうせ人型キャラ動かすなら、勝手にリグ作ってくれて
基本的なアクションとか指やフェイシャルとかボタン選ぶだけでやってくれ!と
ヘアとか洋服とかも選ぶだけでやってくれ!と
ハゲでハダカのままで成立するわけないんだから・・・
後、UVもいい加減に勝手にやってくれよ〜〜〜 >>517
Poser使えばいいんじゃね?
つか今でもPoserあるのかな? という思考が技術をそだてより高度な表現を可能にするのである 笑った
今度はMaya2018の新機能分かったら上げてくれ >>522
2018は新機能ないっぽいぞw
2018=2017update4?
ttps://forums.autodesk.com/t5/maya-forum/maya2018-download/m-p/7202387/highlight/true#M44088 >>523
マジか〜・・・
update4が変な時期に出てきたとは思ったが
使い物にならなくてもいいからVRとかARとか
トレンドっぽい新機能でハッタリかまして欲しかったw Alias|Wavefront
何もかもなフかしい やはりな
Maxと同じでmayaユーザーも飼い殺しにすると思ってたわ でもサブスクしか無いから
変わってなくても金払い続けるしかないんだよね? >>523
え?
これ落として入れてみたってこと?
なんか嘘つきばっからしいからとりあえず2018のhelpが来てから呼んでくれ 2018の画像見る限り
新機能は
「星型が簡単に作れます」だけみたい 何でクラック野郎が先に楽しめるんだよ
どうにかしろよAutodesk! もうバージョンアップ時は期待できないな
Update充実戦略かな。契約時期は気にしなくていいということか >>530
Yes!その通りです
こうやって毎年のアップデートを曖昧にして、段々開発をスローダウンさせて
お金は毎年巻き上げようという目論見ですよ
最近は新機能は特化ツールで補うから、もうMayaってアップデートいらねんじゃね?
大手が結託して2017なり2016なりで発注固定してくれたら、もうサブスクやめるんだけど 2018たいしたことないのか…
高い金出して維持し続けるのも意味が無くなるな Outdeskはスチームの廉価版引き上げたり正に社会的アウト集団 UVの機能だけでも2017廉価版欲しいけど
あと20万ポリゴン超えてても軽そう
それくらい。欲しいな
でも犯罪者集団に課金したくないな
自動引き落とししか選べなさそうなのも恐ろしい クラック野郎のせいでたぶん犯罪に目覚めたんだよ
つまり戦争時に虐殺するのは正義だろ?
クラック野郎に盗み続けられたせいで組織としての犯罪に目覚めたんだろう 実質、春に出たupdate3が2018新機能って感じだったのかねぇ。
前回2017のリリースが遅れて半年でAPIバージョンを更新するのを
ためらって春の他の製品と合わせて2018にしなかっただけで。
それともサブスク入らない奴への新機能は星形ポリゴンだけなw
ってことか・・・(´・ω・`) オマイラさ、クラック品前提に決め付けてるけどさ、
未だ正式リリースされてないんだから、クリック品が正式な2018版とは限らんだろ。
簡単に不正アクセスされるようなサーバーに本体置くとは思えないんだけどな。
Maya2018の正式版はセキュリティが強固なサーバーに保管してんじゃねぇか? どうやって2018割ったんだよ
極悪すぎるぞロシア人 >>544
でもここ数年は毎年の恒例行事ですがな
体験版のリンクが先にリークするの
内部の人間がリンク漏らしてるのか簡単に推測つくリンクなのか知らんけど
正式リリース前にうっかり新リリース来たーって書き込んで割れザーバレする奴が出るのも
もはや毎年の風物詩だよね
例年どおりならリークの後割りとすぐ正式リリースだからもうすぐだな つまり2018は
2017update4+星型ポリゴン生成機能追加
ってことで決定? >>547
今年もシーグラフで発表かと思ったけど、もし星形ポリゴン生成くらいしか
新機能ないなら恥ずかしくてそんな場で発表出来ないから
数日中にひっそりと2018開始になるのかもしれんね・・・
最後の望みは今年もシーグラフで発表される(まだ1ヶ月先)なら
今サーバーにアップされてるのはダミーの可能性もあるの・・かな・・・(´・ω・`) これからCGを始めるのにおお勧めのアプリケーションってある? mudboxのスレがないのでここで質問させてください。
mudbox2017なのですが、平たいオブジェクトにペイントで色を塗ると、
裏面にまで色が塗られてしまいますが仕様でしょうか。
例えば平たくて長細い葉の表面に色を塗ろうとしたときに、裏面にまで色が乗ってしまいます
どうやらブラシサイズがその面よりはみ出ると、裏面に塗られてしまうようです。 追記ですが、
この場合の「裏面」とはポリゴンの裏面のことではありません。
1枚のペラペラなポリゴンではなく、わずかに厚みがあり、表面も裏面も法線はきちんと外側に向かっている状態です。 >>550
ダミーかどうかは置いておいて思ったんだがそれ使ってみた人って今はアプリにヘルプ付いてないから気付いていない新機能が色々あるんじゃないか?
たぶん緑かっこだけで判断してるとか
地味でも便利とかパフォーマンス向上なら歓迎するぞ >>559
いや今までだってあるだろ
ノード単体でとかPython絡みとか
パフォーマンスなんか言われて試さないと分からないし
まあそんなすら無いかもしれないけどな >>561
ブラシ設定一番下の「フェース角度に基づいてフォールオフ」を
開始角度90度ぐらいにするのはダメかな Maya2018というフリーソフトを海外のサイトから落としましたが使い方が分かりません。
参考になるサイトがあったら教えて下さいね(^O^) >>562
ありがとうございます。
おそらくこういった創意工夫でなんとか対処するしかなさそうですね。
2017特有なのか、それともmudboxの仕様なのか、困ったものです。 プリレンダ用キャラの小ジワとか毛穴はZBよりやりやすいから結構使ってるわ mudboxはmayaと同じ操作でできるから好き
zbrushはくそ ZBrushとBlenderは
二大操作系クソソフトだよな〜
使える人尊敬するわ まあ実際慣れの問題だけどね
最も使う時間の多いツールの思想に支配されるのはある
自分はMayaに慣れてるから、Maxはどうも受け付けないし
最近のCinema4Dは、まあまあ理解できるけど
昔触ってたLightwaveや、その後継のmodoは古臭く感じて馴染めない
それにしても、ZBrushとBlenderは何度チャレンジしても無理だな〜w 本当にポリゴンプリミティブが増えました!だけなんだな・・・
今世紀最大の衝撃だわw
Maya 2018 New Features
https://youtu.be/smBIAWm0gN8 今まで見た3Dソフトのメジャーアップデートの中で
ぶっちぎり一番のショボさだわ 本当はすごい新機能を開発してたけど
間に合わなくて、仕方なく2018リリース
update1を待て!!
なら、いいんだけどね〜 Autodesk的には
update4がMaya2017の完成系で
Maya2018も同様にupdateを重ねて完成する
という事なのだろう
開発側に都合の良い言い分だと思うが
文句を言ったところでどうなるものでもない
今後1年のupdateに期待しよう
updateが保証されている訳ではないが…
しかしショボいよな
Maxon大喜びw
GPUレンダー搭載のCinema4D R19が売れまくる予感… updateが今回と同じような内容だったら
update4までで5つも新しいプリミティブが使えるようになるな! もうメジャーバージョンアップなど無くすなら
X Maya2018
◯ Maya Update201707
などの表記にしろよ >>571
なんかムービー上げてる人の喋り聞いても煽るためにって感じなだけだな
まあ確かにショボそうではあるけどUV周りとかのボタンも押してくれないし説明適当だからなんともだよ
もしかしたらせめてもの割れ対策なのかな?
Updateはアカウントからしか落とせないからそっちで本気出すとか? 前にデモやってたスカルプトはどうなったんだろ!?
スカルプト機能向上に注力して欲しいな >>581
なんかダイナメッシュみたいなのが付くとかどうなったんだろな?
ZBrushはポリゴン選択とか普通の事が難易度高いからMAYAでスカルプトもやりたいな >>583
すまん
俺はMAYAのスカルプト使ったことないから良く分からない 高い更新料払って、メジャーアプデがプリミティブ追加だけって、どういう気分?教えて栗! >>580
UV 2017Up3で追加修正されたトコが緑になってるだけだぞよく見ろ >>580
割れ割れ騒いでる奴ってこの程度の脳みそなんだな
今まで割れだと言われてた事案も違うかも知れないなこんなんだと >>586
そこがマジックなんだよな〜
2017updateの機能追加を
メジャーバージョンアップ時に
2018の新機能として紹介されちゃう >>586
新たに何か追加されたんじゃ?
2017で色々あった所だし
だったら3D UVグラブツールは?
なんかUpdateであったけ?
まあ不満は当然あるから別にオートデスクを擁護したいとは思わないんだがな
>>581
?
別に騒いじゃいないし意味分からないんだが?
つか金払って使ってる身としてはあんま知りたくないことだし正直どうでもいい 済まない
アンカ間違えた
>>581じゃなくて>>587だ https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya
ここ見るとさ
Maya 2017リリース以降は、バージョン2018扱いになってるのよ
だから、メジャーリリース=完成形で
その後は次バージョン、というのがAutodeskの考え方なんだと思う
いつ、そう変わったのか不明だけどw >>591
言ってる意味が分からない
2017や更に過去のリリースノートは今でも見られるしヘルプにだって記載されてる
まだ2018のリリースノートも出てないしな というかUpdateで追加された機能がって事ならEXTが無くなったんだからそういうことだろうけど
だったら今まではSPを待って使ってたのをメジャーリリースと同時に使えって事?
そうだとしたらまあ周り見て準ずるだけだよ >>591
なぜか2018 (45)ってのがあるな?
コレは何? >>592
スマホで見てるなら
左のファンネルアイコン押してみな
2018バージョンが出てくるから >>595
それリリースノートじゃないじゃん
2018の機能にも該当するっていうTipみたいなものだよ
しかも2018だけのものだとしたら発表されてユーザーから質問回答してて増えてくもの
リリースノートは別でUpdeteごとの変更が記載されているもの
それはまだ2017までしか出てない >>596
誰もリリースノートだとは言ってないのに
何で顔真っ赤にして怒ってるの?
Autodesk日本の人?
情けないから その辺でやめときなw >>597
いや怒ってはいないよ
リリースノートは先走った
すまん
ただ591が勘違いしてるらし事が分かった
スマホで見るとそれぞれのTipsの対象バージョンが2018だけになってるんだな
PCで見ると対象バージョンはどれも2018と2017だからな なぁ。ネタにマジレスはすごくカッコ悪いぞ。
ネタなんだから笑って流せよ。
2018の機能がネタの通りかどうかなんて普通の理解力があればウソだって一瞬でわかるだろ。
お前は本当にバカなのか頭に障害を持ってるかのどっちなんだ? よくある感じの光のトンネルを作りたく、パーティクルで飛ばしたのですが
http://imgur.com/yZ2jILy
中心(輪の中心を通る軸)に向けてインスタンスを回転させる術がどうしてもわかりません。
どなたかご教示ください。 >>601
まあ
ネタ通りだよねw Autodeskの事だから
先に噂流して、ユーザーのショック和らげようとする作戦かと… HighSierraのパブリックベータで使ってる人いる? そんなに星型プリミティブが嬉しいの?
どうせワレだろ? 先月末あたりあたりから自演くさくて気持ち悪い煽りが目立つようになってきたな
どのスレもまともな書き込み減って人が鬼少ないし2chのCG板は終わりつつあるってことか 煽りね〜
Autodeskの仕事ぶりが問題とは思わんのかね ついに待望の星型プリミティブきたな!過去最大のアップデートといっても過言じゃないな!
つまり… Maya2018楽しいお(^O^) 隠しだまはあるとしても、いまさらプリミティブ増やすとか、、ネタ切れ感は否めない さすがにこれだけってことはないんじゃない?
実は内部のパフォーマンスが○%向上とか 試用版で始めてみようかと思ったがバージョンアップでいろいろ変わってるらしくて萎えた
CGのソフトってインターフェースが変わりすぎなんだよなあ
入門書と試用版ぐらいしっかり用意してほしいわ そんな程度で萎えるチンカスは元々ターゲットじゃありませんし Maya使ってるのが一般のマニアだったらネガティブキャンペーンも効果あるのかもね。
だがMayaはみんな好きで使ってる訳ではなく仕事で必須だから使ってるだけ。
極端な話、2017の新機能ですら現場ではまだ使われていない。
2016でフルカスタマイズされて環境が整った中でひとりだけ2017にもできないしね。
新機能がどうとか話題にはなるがどうせ2018の環境が整うのは当分先なので実はどうだっていい。 しばらくMayaはC4Dを追っかけていくんだろうな
俺はその路線大歓迎
どんどん推し進めて欲しいけど
Autodeskは一貫性ないから
途中で投げ出す可能性高しw Maya 2018 Review and new features
https://youtu.be/x5CusGFBEgg
このバージョンのAutodesk Mayaは
UI、チャーミングコマンドの改善、および
主要なバグやマイナーなバグの排除に専念しています
新しい機能を備えた次のバージョンが私に衝撃を与えることを願っています
やはり、星型プリミティブ以外、特に新機能は無さそうですね
ネガティブキャンペーンとか言ってた人、観念して下さいw アニメーション周りは強化された?
2016なのでタイムエディタ触ってないんだけど使い勝手いい? せめてLTで最低限のプラグイン使えるようにならんか? 新機能開発するつもりないなら
サブスク半額にして欲しい
開発者そんなに雇う必要ないだろ 今のMayaを個人で使ってる人っているの?
フリーの人? フリーもいるだろうし
趣味もいるだろうし
色々だよ
Maya使い=サラリーマンでもない 趣味で何百万もする自転車に乗ってる人を思えば安いもんだ >>623
趣味に月額3万なんて安いだろw
いくら遊んでもそれ以上はかからないし 3年契約のばあ、以前のAlias時代のMaya Unlimitedの保守料と同額なんだよな
まぁ以前の価格に戻ったと考えれば納得かなw Mayaも最初はもっともっと高かったもんな
自分が最初に買ったときは300万だった
全機能は使えなかったけど、パーティクルがめちゃ高速でビビった記憶
その後100万、50万と値下がりしてったけど
まあ保守料払ってると思えば、毎年24万でも許せる範囲か…
でも、星型プリミティブ追加だけじゃ嫌だな
まだまだやる事はいくらでもあるはず でもさぁ月3万でソフト買って趣味でやってるとPCとか編集ソフトにも力いれ始めちゃうんだぜw
月3万でも1年で考えると結構行くしね。
そしてプラグインとかあった方が作業が捗る事に気づいて買いたくもなるし、動画編集までやろうとしだしたりするからね。静止画でやめておくと良いのは解るが動画が作りたいw それが趣味というものだろ
他人にとっては無価値でも
当人にとっては際限なく金をかけてでもやりたい事
いいんだよ、それで
全然間違ってない Unityの開発に入るとMayaしか選択肢無いんだな。 >>630
99年の時の1年保守料更新が42万だったもんなw
あれに比べたら安くなったよw 仕事の単価も激減したけどw 昔はMayaでCGやってるだけで金取れたもんな〜
楽な時代だったよ >>633
そうなの?
FBX出せれば何でも良さそうだけど 甘いわ、imagineとかvideoscape3dで仕事してたぞ その頃は数秒作って何千万も貰えたんだろ?
いいじゃないか
今なんて分単位で作らなきゃいけないんだから
しかも1桁下がってるしw 何千万のわけないだろ、そもそも数秒も作れなかった
そんなメモリもHDD容量もなかったし、一秒レンダリングするのに2日とかかかってたからな テープに録画で納品とか当たり前だったもんな
1フレ1フレガッチャンコガッチャンコってな
懐かしいw >>636
ゲーム系全然やったことないだろお前
Maya以外、特に自動机製品以外から吐き出したFBXの互換性クソだぞ 互換性クソだと何が困るの?
ゲームなんて大したデータ扱わないだろ?
ローポリだし、モーションもボーンにベイクしてあるんだから
どれで出しても同じじゃないの? アニメーション周り何とかしてよ…
いい加減コンストにオフセット値で制御とか簡単に出来るようにしてよ
あとミキサー >>640
お前はフル3DCGの映画を見たこと無いのか?
70分とか90分とかあるだろ・・・ 作業はカット単位だから分以上の制作なんかほとんどないぞ そんなことすら知らないなら悪かった。俺が代わりに謝る。 >>642
ベーカムを買う金がなかったので、
アミガをスタジオに持ち込んで直で録画しつつ合成とか静止画ならその場で作ってたね >>648
そういうのいいから教えてくれよw
お前は本当に知ってるの? >>649
懐かしいなおいw
genlockさせてSWにぶっ込めたし
便利だったよな >>647
何で自分の作業分だけを考える?w
お前一人で作ってる訳じゃないだろ オートデスクからのメールが届くたびにイラつくわ。サブスクリプションこそ至高、保守契約はコストがかかるから
ガンガン値上げするんでヨロシク! みたいな内容。サブスクへ移行すれば永久ライセンスは失うけどお得だよ!
とかしつこいわ… >>655
ホントむかつくよな
大体Mayaの保守切る時は、その後、数年間はその永久ライセンスで仕事するっつーの!
今回のMaya2018のようなショボいアップグレードだったら、なおさらサブスク契約せずに永久ライセンスを使い倒せるわ!みんなもサブスク移行キャンペーンなんかに引っかかることなく永久ライセンスを使い倒して欲しい >>636
できるけどMayaで出力するのがルールだよ サブスクリプションだと払った代金全額経費として落とせるんじゃないの? >>651
TBCがないと同期できない時代だったからな
パーソナルTBC買ったり、制作会社のを借りたり大変だったよ 永久ライセンスって、会社がある限り永久だよね
なら新規でレンタルするよね 自分も来年8末まで保守契約してるけど今年のアプデ内容によっては来年で切るかもね
当分は永久ライセンスをそのまま使い、必要に応じた時に月単位で契約するかな
maya1.0から保守組んできたけどもう終わりかな… >>656
とは言え、どのバージョンの永久ライセンス持ってるかにもよるだろ
もう永久ライセンス新規販売も保守契約もない訳だから
サブスクに移行するしかない
新機能なんかいらない、自分たちで機能拡張するぜ!みたいなところがサブスク移行しなければ
Autodeskは何の売上もなく、当然価格にしわ寄せがくるし、開発費削減で新機能も無くなる
Mayaのビジネスモデルは崩壊寸前だよ
大手がサブスクに入って、毎月、毎年のレンタル料を払わなけりゃ、Maya終了の可能性もある 間違った
会社寿命じゃなく、LANデバイスのMACアドレスだったかな うわAmigaとかパーソナルTBCとかw
お前ら相変わらず頑張ってんだな、俺もまだまだ頑張るわw >>664
シーンデータとxgen用データとで保存ファイルが別になるので扱いが面倒
あと生やした毛とかにちょっと変化つけるのも
エクスプレッション使わなきゃいけないので面倒
正直使う側の事をあんま考えてない造り
面倒くせぇの我慢すれば一通りの事は出来る >>666
エクスプレションまで使うとは弄ってみないと想像つかないなぁ
xgenのインターフェースとかnhairのもっと直感的なヘアスタイリング方法とか
新機能の搭載がないならこの辺ブラッシュアップして欲しい といっても毛とかにバラツキあたえるのに
ランダムとその亜種のエクスプレッションおぼえりゃいいだからな
この辺に関してはデフォルトでランダム化のスライダー調整できればよかったと思う >>662
学生さんかな?まぁなんだ。社会はキミの狭い世界だけでは推し量れないんだよ。 何言ってるの?
学生とか意味わかんないけど
まあ取り敢えず 毎日CGご苦労さんw >>662
そう、保守を切った場合でも、いつかサブスクに移行しなくちゃならなくなる。
それは、どうしても欲しい機能が実装された時。
だから、ユーザーにとって得なのは、
その新規サブスク契約を開始するのを出来る限り遅らせる事。
その間は永久ライセンスで仕事できるからね。
んで、今回の2018のようなアップグレード内容が続くようなら
当分契約しなくてすみそうだって話。
だから今、Autodeskがしきりにユーザーに勧めてる
サブスク移行キャンペーンに安易に乗ってしまうと、
永久ライセンスを剥奪されてしまうから、とてつもなく損することになるよってこと。 で、Mayaのビジネスモデルが崩壊してるとするなら、それはユーザのせいじゃない。
クラック版を使って商売してる奴らのせいだろ。
そいつらの対策をなんとかしないで、正規ユーザーにしわよせが来るのなら、
今後は正規ユーザーが減ってクラック版ユーザーが増えるだけだろうね。
それはAutodeskにとってもよろしくない事態だろうに。 >>668
本当それだけで全く使いやすさが変わるだろうね
しかも単純なランダマイズに限ってプリセットにないという 俺ら底辺のCG屋が考えても意味ない
指定のソフトで納品するだけ デジャヴ感じると思ったらMAXスレに永久ライセンスがどうのってしつこく叩いて
LWを勧めに来てた変なアンチが以前に良くいたけどそいつそっくりだ
同じ奴か?
AmigaとかQuickDrawとかなんか古い話ばっかり自演してる奴でそれで思い出したわ Autodeskが永久ライセンス撲滅作戦を遂行してるから仕方ない。死守しないとユーザー利益を損なうからね めちゃ初心者ですいません
http://i.imgur.com/jSfkxqq.jpg
おそらく3dモデルのデータなのですが
どうやってデータを開くのでしょうか? 臭いのは古い話ばっかり自演してる奴の加齢臭じゃないか
かなり昔からCG版に張り付いてる奴みたいだね DDS拡張子でググって開けるソフトあったのですが、3Dモデルとしては使えませんでした
このデータはキャラクターの3DモデルデータなんですがMMDに読み込んでモーションを付けるにはどういう手順を踏めば良いのかわかる人いますでしょうか? >>671
永久ライセンス剥奪ってのがわからないんだけど
どういう事?
永久ライセンスは永久でしょ
そういう約束なんだから Webライセンス発行は、まだUSB LANアダプターのMACアドレスで昔のUSBドングルのように使えるのかな? >>683
Autodeskの今後のライセンス方針を読むべし ダメみたいだな。
PC環境変われば再アクティベーション必須か。
アクティベーションサーバー停止すれば終了だなおい そんなん契約違反じゃん
訴えろよ!
俺はサブスクユーザーだから
最新版も過去バージョンも使えるから無問題 今のうちから少しずつBlenderに移行したほうが
将来はよほど安泰かもしれない。
Blenderが消えるなんてよほどのことがない限りありえないでしょ? Blenderの操作系を全てMaya準拠にしてくれれば喜んで移行する
あと、ごちゃごちゃしたUIをどうにかしてくれ! >>689
あまりにBlenderがMayaの領域を犯すようであればAutodeskはBlenderすら買収すると思うよ >>694
トップディベロッパーを買収して権利主張の裁判を起こさせればいい C4DはMayaユーザーの思考には合わない気がする 買収するとしたらSidefxだろ
で、中途半端にMayaとHoudiniを並行販売しつつ頃合いをみてHoudiniをディスコンにw 現実問題、autodeskとかその他の金持ち企業が
金にモノをいわせてblenderを買収することは可能なんだろうか。
あとはblenderって結構他のソフトの機能をパクッたりもしてると思うけど
特許とかの件で難癖つけられてソフト自体を潰されたりもあるんだろうか。 C4Dも保守料このままって保証はないから
そのためだけに結構な値段の本体買って
ソフト覚え直しってのもキツイんだよね blenderはゲームエンジン関連で色々あったよね Blenderは有償ボランティアプログラマに寄付金の配分で揉めてるから
Autodeskが買収しちゃうのもさもありなんよ >>701
あ〜そういうのヤバイね
つけ込まれる
Blenderも永くないな
結局金になびくんだよ、どんな理想掲げても 質問させてください。MayaLTです。
複数のオブジェクトを組み合わせて作った物を結合して1つのオブジェクトにしたんですが、
そのオブジェクトをコピペして移動ツールで移動したら、
結合する前の各オブジェクトがバラバラにズレてしまいました。
回転ツールとスケールツールでもバラバラです。
動かす距離が増すほどに、どんどんズレが大きくなる感じです。
どうしたらズレずに動かすことができるでしょうか? >>702
ソースコードの使用権をAutodeskに売却してしまえば(例えBlender側が認めなかったとしても)裁判になればその部分は使用不可能になる
使用権が認められなければBlenderの貧弱な運営ではAutodeskの裁判攻勢に対処することは不可能 Softimage3Dの息の根を止めたAutodeskが、そんなもの買収するとは思えん 違う
Mayaのシェアを奪うものを買収して息の根を止める
Autodesk帝国を維持するための侵略買収 Autodeskは3Dソフト市場の寡占を超えて独占状態だもんな。ユーザーにとって何んにもいいことないだろ。どうしてくれようゾ とはいえ金で支配するのは
その部分での競争を緩和するから
信者の価値は高められる。
作業者のデフレの心配が減る。 全員Mayaにすりゃ問題ないってことだろ?
映像なりゲームなり、最終的な作品完成目指して働いてんだから
ツールがMayaに統一されても何の問題もないし
むしろ互換性やらで仕事量増えることなくなるんだから
大歓迎じゃないの?
もうMayaに一本化しようよ >>704
結合したら、ヒストリを消す
それで大丈夫だよ >>704
あと、複製したい時は
コピペじゃなくて、複製コマンド使った方がいいと思う 社員が火消しに書き込んでるかのような
あからさまな擁護書き込みがちらほら。 Autodeskの社員が連休前に2chで火消しなんてする訳ないだろ
やつらとんでもないエリートなんだぞ?
お前らとは社会的レベルがまるで違うんだよw
勘違いも程がある >>716
>お前とは社会的レベルがまるで違う
反論はしないw >>712
>>714
ありがとうございます!
ほんとうに助かりました! >>710
すみません書いたつもりが抜けちゃってました!
ありがとうございます!
ヌルというのが何かわからなかったので勉強します。 >>705
過去のソースコードを遡って止めることは無理。運営が止まっても自前のコミュニティで開発、ビルドすればよい。本体にマージされてない私家版だっていくらでもあるし 20年もの間毛嫌いしてたMayaに折伏して入信することに決めました 20年もの間毛嫌いしてたMayaに折伏されて入信することに決めました
DG大上人様を拝む毎日です MayaLT2017入れました。1ヵ月後、課金開始します。 MayaLTなら3年でも10万で済むからいいんだけど出力ポリゴン数10万までとか
PLUGINは使えないとか制約多すぎなんだよ
以前のCompleteとUnlimited差でLTと通常だったら喜んでLTでサブスク組んでやるよ 横からすみません、プラグイン使えないってーと
Gozは出来ないのですかね? >>725
MayaLTでGozは無理ですね、GoZ自体が外部プラグインになっちゃったしねw
うちの社内では必要な自社製PluginをLTで使えないから今の所LTライセンスを
使っていない。pluginが使えない時点でMaya使っている意味が非常に薄れる Maya LTはMayaの廉価版じゃないからね
そこ履き違えちゃいけない
あくまで、Stingray、Unity、UE等のゲームエンジンとセットで考えるべき製品
個人や少人数でVRゲーム開発やったりする場合には、非常に魅力的
自分も1ライセンス持ってて、Unity用に使ってるけど全然問題ないよ MayaLTコンポーネントエディタ使えないなんて頭おかしいだお (´;ω;`)
頂点座標どうやって揃えるのよ???????
出力ポリゴン数Unityに吐き出せば10万どころかいくつでもいけるんでは?
GozはLightWave使ってfbxかobj出力の2重変換でやるからいいお (´;ω;`)
もしかすると誰かGoz無理矢理使うmel作ってるかも知れないから探すよ
カタワしいやりかたでしかできないようにして
3年60万を10万にする約6分の1しか払えない貧乏人に対しての苛め酷いよ (´;ω;`)
Unityは機能全部使えて「貧乏人ですよ」という表示だけで済ませてるのに(´;ω;`) すみません中間オブジェクトにするショートカットなんでしたっけ?(´;ω;`) Mayaに折伏されたのは仕方ないけどせめて
コンポーネントエディタ使えないとか書いてない最低限のところ削るのはやめてくれ
レンダリングと物理演算とプラグインだけだと思ってたけど
他にも真っ当に出来ないいやらしい削りかたしてそう(´;ω;`)
まさしく反社会的集団ゲロ机なり(´;ω;`)
創価学会の中の人も同じ思いなんだろうか(´;ω;`) きしょいのはいい
それで質問なのですがMayaは各エッジ、ポイント、フェースなど、コンポーネント選択する時
shiftを押しながら選択範囲を広げていきますね
Maxも同じなはずですが、この場合何も無いところを誤ってクリックしたら
全部外れてしまいます。それでやり直しです。精密作業をする場合地獄ですが
エキスパートの方々はどう回避でしてるのでしょうか?
それとも誤ってクリックしてしまうのが障害者なので諦めて死ねという扱いでしょうか? Undoで戻れるはずだけど。
shift+>とかよく使うなあ。後でも同じ選択したものを使うならSetsで管理するよ MayaLTって、どっかの業界の要望でリリースされたんじゃねの。その限定機能で十分な職種で大量にライセンス消費されてるんだろ MayaLTの説明にはモバイルゲーム向けって書いてんだからそういうことだろ そうなのか。
モバイルゲーム制作ではコンポーネントエディタは使わなくていいのか 最適なのを提供するのだけが商売じゃない
妥協しても購入するならそれで商売は成り立つ
そういうことだ LT持ってないけどコンポネエディタ無いって結構キツイんじゃね LT用にmelでコンポーネントエディタを作って
有償か無償分からないけど公開してるよググってみ MayaLTは興味ないから知らんけど縛りプレイ前提の情弱相手の商売じゃね?
年間3万円クオリティの製品に文句を言われましてもって話だろな
いわゆる殿様商売 働いたことのない引きこもりがなんかライセンスがどうとか言ってるな。
Mayaを使ってるのは協業している会社がみんな使ってて納品先にも求められてるから。
会計上永久ライセンス買い取りだと資産になるけどサブスクリプションだと経費で落とせるから会計上断然有利。
今まだサブスクリプションに移行していない部門は数年前からずっと継続しているプロジェクトをやっていてバージョンを変えれないから。
そのときにやっているプロジェクトによって内製要員の人数が変わってくるのでライセンス数に無駄がなく、
サブスクリプション費用もプロジェクト費用に含めて依頼元に請求すればいい。
そもそもライセンスは会社が買うもんだし個人的にはどうだっていい。 まあ規模のある会社ではそうなんだろが、個人事業でたまにちょこちょこ使う場合もあるんだよ。3カ月でも長過ぎて無駄と思えることがある。サブスクリプションに柔軟性が必要と感じる >>742
会計を勉強した方が良い
基本的に一組み10万未満な
今だと30万未満が経費なのは青色申告している中小での特例な >>732は新人さんなのかな?
zも知らずにゴチャゴチャと悪口書いてるけど
正直恥ずかしいからやめて
Mayaユーザーがバカだと思われるから Maxは完全にオワタ状態だけど
Mayaも2018でこりゃ分からなくなってきた
AD的にはDCC部門自体は割りとどうでもよくて
開発には金掛けずに取れる時期に取れるだけ取っといて
他のソフトにシェア奪われたらまぁそん時ゃもういいやって感じなのかな それならそれでいいけどな
自動机の大名商売が終わるなら乗り換えは厭わない >>748
undoだけど…
本当にMayaユーザー? ほぼ強制的にサブスクに移行させた結果が
星型プリミティブじゃな〜
もう払っちゃったから1年間はupdateに期待してみるけど
何もなかったら次は無いな
またプリミティブが増えましたじゃ笑えない いつのバージョンからそうなったか知らないけど一度選択解除してしまってももう
一度選択フェースならフェース選択にすれば選択範囲保持してるよ サブスクは切ったとして
.maなり.mbなりで保存した大量のデータはどうする? MAYAのモデルデータをFBXで書き出してMudboxで読み込んでスカルプトしたあと、
MAYAにスカルプとした結果を戻す方法って、みなさんはどうしていますか?
MAYA2017、レンダラArnold5.0の状態での場合の方法がわからないです。
AiStandardSurfaceのgeometryのBumpMappingに
Mudboxで抽出したノーマルマップのデータを読み込ませても、うまく表示されませんでした。 >>744
サブスクリプション(レンタル)は経費扱いらしいで
AD様がそうやって宣伝して移行促してんネン
ttps://arasjapan.wordpress.com/2015/04/16/%E3%80%8C%E3%82%B5%E3%83%96%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%80%8D%E3%81%A6%E4%BD%95%EF%BC%9F%E4%BF%9D%E5%AE%88%E3%81%A8%E3%81%AF%E9%81%95%E3%81%86%E3%81%AE%EF%BC%9F/
なんかライセンスじゃなくてサービスになるからどうのとか
まぁ俺には当分関係ないが
いくら経費になるといっても控除される税金より払う金額高くなるんだと、個人じゃとても移行しようとは... あ、ごめん、上のサイトはサブスクリプションの扱いの説明で、ADとは関係ないわ
ADも同じことを営業がいってたけどちょっと具体的に書いてるサイトは見つかんないわ >>761
それ1年未満なら必要経費できるって都合のいいところだけ切り取って説明されている
それはサブスクリプションも保守も同じでサブスクリプションが特別ではない
10万以下の消耗品扱いにできる製品がユーザーにとって一番都合がいい
中小なら30万円以下の特例が利用できたらベスト
殿様商売のオートデスクがそういう製品を出すことはないだろうけど ん?要は税務上、資産として扱われるかどうかじゃないの?
税務上、資産とされてしまうと、
購入時に購入金額の全額を経費として一括で落とすことは認めれず、
毎年ちびちびと少しずつ経費として落としていくしかない。
事務所として5000万円のマンションを買っても、その年度に経費として
5000万円が認められるわけではない。
でも毎月50万円で事務所を借りたら、その年度は600万円の経費として認められるだろ。
Autodeskのソフトもこれと同じで、サブスク(レンタル使用料)にすれば
どれだけ高かろうが、1年間のレンタル料なんで全額、その年の経費として認められるのでは? AutodeskはCADに注力していてDCC部門は徐々に縮小させていく計画らしいね
ダッソーのCATIAの牙城の切り崩しにリソース振ってMayaと3dsMaxは最小限の
リソースで細々と延命させていくとのこと
そういやMayaの主要な開発チームは解散していて、今はチャイナにあるチームが
バグ取りとささやかな機能追加をやっているんだそうだ
これで維持費は値上げっつーんだからナメられてるよなぁ… >>766
まさかのシンガポールチームのソフトイマージュみたいなもんかな。
ゲロデスクのしたいことが良くわらかんな。
CADなら、映像なんて範疇外なのに買収して、潰す理由が、、、 si、max、mayaと独占したのがいけなかったな。 >>766
マジかよ・・・嫌な会社に買収されちゃったよなぁ・・・
DCCとは別のソフトが会社の柱だからこんな状態になっちゃうんだな。
もうMAYAとか抜きで、早くUE4やUnityなんかで無料で
リアルタイムに綺麗な映像でモデリングやアニメーション付けたいなぁ。 >>765
それは1年未満なら経費にできるって書いたよ
それよりも中小は30万未満のパッケージと次年度からの保守の方が経費にできて利便性が高いって事
サブスクリプションが正義ではなくて今のやり方の都合のいいところだけオートデスクが強調してるわけ >>766
それが本当ならもう大幅な機能アップはないな
毎年プリミティブが増えるくらいなもんだろう
俺はMayaは今回のサブスクで終わりにする
以後はクラック版でいいよ
まともに金払う価値ない 次世代3Dソフトのプロジェクトがどこかで進行していて欲しいね
CAD屋を離れたツワモノ野武士がゴロゴロしてるんでしょ 2017でECSU保守切って良かったかな
数年はこのまま行ってみるわ そもそも、オートデスクって、セールスが下手なんだよな。
3dsmaxを建築用に別けたけど、ソフト自体が消えること3度。
アドビに買ってもらったほうが、いいかもしれないね。 CGINのサブスクって大丈夫なんでしょうか
なんか本家より安いんですけど
ZBのピクソは本家が一番安いし
プラグインも本家が一番安いけど
ボーンデジタルどうして安くしてるのですか? Blenderは有償ボランティアの寄付金の配分で揉めて開発止まってるんじゃなかった? >>777
本家ってAutodesk?
Autodeskは定価だけどCGINとかのショップ経由は多少は値引きあるから
普通本家(日本法人)より安くなると思うけど
ZBとかは日本法人無いから、海外の本家直になるから日本法人の取り分も
代理店の翻訳マニュアルの分も乗っからないから安いんでしょ ゼットブラシの日本語マニュアルなんかいらんよな
一番安いとこで買えばいい 勉強する資料はほとんど英語なんだから翻訳サイトで頑張れ 本家(日本法人)は本家Autodeskで買えないようになってる
ドル建てだと多少安い
Zブラシはピクソでほとんどの人が本家でドル建てで買ってると思う
日本のAutodeskサブスクはCGINが一番安いような気がする
たぶんシリアルナンバーかなんかを買うだけだから今の体験版でも大丈夫だと思うけど 2018なにこれw
maxといい独占にするとよくないな
softimageもいいソフトだったのになw >>775
2018のアップグレード内容を見る限り、タイミングはバッチリだと思う >>775
保守切ったあと、2017のupdate1〜4って利用できてる?
ちょっと気になってた。 >>783
アップデート内容見る限りそうだよね、
今後のアップデートと他とのやり取りに不具合出たらサブスク考えるよ。
>>784
それがシステム再インストールしたらupdateの適用ダメだった。
2016のfix版って考えればまあ… >>785
えっ?
確か2017からはサービスパックが存在しないよね。
すっぴん2017とかバグ多そうだけど、保守切るとそれを使う羽目になるの? Maya2017日本語版(Windows)は、矢印キー効かないけど
updateで直ってる? >>786
おかしいよな?
例え保守切っても、所有しているバージョンまではupdateしてくれないと
バグ修正なんかもあるわけだし そうだよね、サポートに問い合わせてみるわ。
これまでなんだかんだ金払ってきたわけだし。 >>789
なんか今のAutodeskからして嫌な予感しかしないが、
結果をぜひ教えて >>771
だからそういうことじゃないんだよ。
貸借対照表の固定資産の額を減らし、さらに税金対策ができるってことだ。 >>789
ぜひぜひ。結果をお待ちしてます。
ってか永久ライセンス者はバグ修正されないなんて暴動モノだよ。
いくら払ってると思ってるんだ。 >>785
え!Updateダメなの?
そんなことになるのかよ >>791
へ〜
そうするとサブスクの勘定科目は何になるの? >>787
なおってないよ。
ちょと複雑なことすると予想と結果がともなわいで時間くって
たけどこれがもしバグだったとするとやになってくるわ >>796
直ってないのか…
何やってるんだろうね、大事なとこなのに
やっぱり中国人が作ると 日本語版は適当なのかな…
でもMac版は普通に矢印キー効くんだよな〜w
ホント謎仕様 2018まだ正式発表ないってことは去年と同じシーグラフで発表かな。
あんな場で星ポリゴン生成機能付けましたって大々的に発表するのかな >>798
もしシーグラフであのしょぼいプリミティブ追加しました! バグ取りしました!ってだけの
発表だったら保守、サブスク組んでる人たちから顰蹙買うだろうなw >>796 797
ちょっと調べりゃ回避方法出てくるのに >>797
あんた、そもそもバグをレポートしてる?
日本人も英語版で使ってる人が多いから数少ない日本語版ユーザがきっと誰かがバグ報告してくれてるだろうと
他人まかせにしてたら海外の開発者には気づいてもらえないぞ。 初心者に1から説明させるようなレポ要求してくるあのバグ報告のことか。やってられん じゃあゴチャゴチャ言わず与えられるものだけ空眺めながら口開けてろよ クラック版ユーザーで、報告しようにもできなかったりして… MAYAって、Nucleusテクノロジーあたりが製作陣が一番盛り上がってた気がするな。
wikiみても2010年以降特筆することないあたり、やる気の無さが伺える。 ナイアダとかスカルプトとかあったしまさかプリミティブ追加だけとか
ないと祈ってるけどな
個人的にはパス描いたら歩いてくれる機能だけでもういいよw mudboxはmayaにインクルードしないと生き残れない。 >>802
知らないバグは直しようがない。当たり前だよね。
それにレポートしてこないということは誰も困っていないということだ。
本当に仕事で困るようなバグなら絶対にレポートが上がる。
つまりあんたしか困っていないんだろう。
つまりバグでもなんでもなく、あんたの環境だけでしか起きていないんじゃないか? 「バグを報告しない方が悪い」って…。
本来ならautodeskの方から頭を下げて
「ご迷惑おかけして申し訳ありません。恐れ入りますがどの部分かを教えていただけませんか」
となるべき案件。 Ryzen使ってる人いる?
16コアだとサクサクなのかな? >>810
うわうわうわーキモいお客様理論でましたなぁ 810は社会通念上、至極正常な考え方。
>>812 くだらんぞ若造 >>809
矢印キー効かないのが仕事で困らないってw
本当にMaya使った事あるの? 810、813、814コイツらバカにも程があるだろ。。。 >>814は無関係だと思うが
何か癇に障ったのか? 本気でわからないんだけど、販売側の落ち度を、客側が時間と手間を使って指摘してあげなければ「悪い客」なわけ?
販売側が引き起こしてるバグに対し、「指摘する手間がイヤ」という客はバカにも程があるわけ?
だいたい「バグを指摘してあげる義務」を負う人間というのはデバッガという人たちであり顧客ではない。
デバッガを雇ってテストさせて、ほぼバグがない状態でリリースするのが本来の姿。その仕事をユーザーにやらせているのが現状。 >810
おかしいな。お前はこれに同意したはずだが。
>>ライセンス対象マテリアルまたはサービスの作動もしくは出力に中断もしくはエラーがないこと、
>>またはそれらの安全性、正確性、信頼性もしくは完全性、(b) オートデスクもしくは第三者によってエラーが訂正されること、
>>あるいは (c)オートデスクもしくは第三者がある特定のサポート依頼を解決すること、
>>または かかる解決がライセンシーの要求もしくは期待に合致することについて一切保証しません。
っていうかこれくらいここに愚痴を書いてる労力があればすぐに書けるだろ。
ttp://download.autodesk.com/us/support/report_a_bug.html?SelProduct=Maya どっちもその辺にしときなよ
ソフトウェアにバグは憑き物
上手に付き合わなきゃ
所詮人が作るものなんだから つかずっとageで書き込んでる気持ち悪いかまってちゃんが紛れ込んでるな
ageだけ拾ってみるとライセンスがどうのとか
星しか新しい機能がないとかバグだとかレス乞食な釣りしかしてない >>819
なるほど。これは確かに俺の負け。
こんなふざけた規約を作っていたとは。
規約にある以上、泣き寝入りしかないということか。
バグを直して欲しければ、ユーザーがメーカーに無理言って頭下げてお願いして頼むしかないということか。
残念。 1つのモデルに複数のアニメーションを作りたいのですが、アニメーションクリップはどこに保存されてますか? >>819
ここまで清々しい完璧な論破初めて見たわ
クッソワロタ >>822
コイツの頭の悪さは尋常じゃねぇな
ヤバ過ぎんだろこれ >>822
違うよ。普通の大手のソフトにはみんなこう書いている。
単にお前が世間知らずなだけだ。だからバカにされてるんだよ。
完璧なソフトとFixする義務を負っているメーカはどこにもないのにそれを当然だと思ってなにも行動しないのは滑稽だ。
義務ではないがレポートすれば直すって言ってくれてるのにな。
例えばアドビならこうなっている。文言もほぼ同じだ。どのメーカも使ってる決まり文句だよ。
ttp://www.adobe.com/jp/legal/terms.html
>>本ソフトウェア内のエラーまたは欠陥が修正されることについて、一切の保証を否認します。 規約があるのはわかるし文句を言えないというのも仕方がない。
しかし心情面ではなかなか納得できないな。
出来上がった製品に欠陥があっても販売側が責められないというのが
ソフトウェア業界の常識ということだね。
そしてなぜかそれをここの方々は容認・同調しているかのよう。
「メーカーじゃなくてユーザーが努力しろ」と。
どうしてそんなにメーカー側に立った心情になれるか不思議だ。 >>828
「欠陥商品を販売したら販売者の責任で対処するという常識を、
あろうことかソフトウェア販売業者様に当てはめてしまった俺」
は大馬鹿者だな。反省しよう。
ソフトウェア販売業者様がそれを修正する義務を負わずに
ユーザーが割を食うまさかの仕組みになっていたことを知らなかった俺はクソだな。
これからautodesk社製品(その他の社も含む)を買うときはそれを常に念頭に置き、
「バグが発生してもユーザーの負担になる」ということを肝に銘じ、
その手間暇やリスクを熟慮した上で購入することにしよう。
一つ賢くなれて嬉しいよ。 >>827
理論上、完璧なソフトはあり得ないしメーカとしてはそれを保証することは出来ないというだけの話だよ。
お前のようなクレーマから保護されるよう法律的な対策が最初からされているんだよ。
普通の人はバグレポートすれば大抵は対応してくれるのでそれで問題にはならないしそれで世の中は成立してる訳だ。
ユーザが努力するんじゃなくて品質向上に協力するということだ。もちろんそのままでいいなら協力しなくてもいい。
それに同意できない人はインストールしないで返品することになっているから使わなければいい。
そしたらお前はWindowsもMACも使えなくなるからなにもパソコンは使えなくなるわけだな。
納得できないなら今すぐそうすることをお勧めするよ。 一般的なユーザーが遭遇するバグなんかは、すでにリスト入りしてるレベルだろう。気にするほどの事でもないワナ。プロジェクトに支障が出るような人たちが頑張ってくれるよ。 >>ライセンス対象マテリアルまたはサービスの作動もしくは出力に中断もしくはエラーがないこと、
>>またはそれらの安全性、正確性、信頼性もしくは完全性、(b) オートデスクもしくは第三者によってエラーが訂正されること、
>>あるいは (c)オートデスクもしくは第三者がある特定のサポート依頼を解決すること、
>>または かかる解決がライセンシーの要求もしくは期待に合致することについて一切保証しません。 予防線張っておかなきゃ
すぐ訴えられる世界だからな
契約書は必然的にそういう事になる
「バグってるよ〜」と、気軽に報告すればいいんだよ バグ報告する前にバグリストと海外フォーラムのチェックな。重複は無意味だ 英語読めないのに3DCGやるなんて、チャレンジャーだなお前w 趣味で浅瀬でパチャってるならいいけど
仕事で上のほうで戦ってるなら英語アレルギー無くしておくと良いよ
情報量が段違いだよ
英語版使って英語で検索してみると良く分かる アニメーションは作りたいのを一つのタイムラインで作って、Unity側で分割すればいいんだな。
サンクス! 君たちMaya2018エンジョイしてる〜?俺も絶賛満喫中だよ(^o^) Mayaのメイン開発チーム解散済みの1次ソースどこ?いよいよ社内に脱Mayaを勧めたいから知りたい ネットはウソをウソだと見抜ける人でないと難しいね。
特に今はテレビも新聞もフェイクニュースで溢れ返っている時代だ。 なんかネガティブな書き込みが多いので海外のフォーラムの情報↓
私はそれについてあまり確信していません。
私はベータの一部のユーザーと話していましたが、彼らはどこに向かうのが好きなようです。
それは3つのプロング開発サイクルからの一種のラウンドです:
1)APIの書き換え/更新(2016.5)
2)UIを更新し、機能を追加/拡張する(2017)
3)基礎となるアプリのアーキテクチャを更新する(2018)
非破壊的で手続き的なワークフロー(非MASH関連)を好む人にとって、
私は2018が正しい方向への良いステップであると聞いています。 フーディーニに近くないが、進行中。
しかし、公式のGAビルドに何が含まれるかはわからないので、私たちは待って見なければならないでしょう:) >>846
それは、あくまで、個人の主観だからね。オートデスクの意向にはそはないだろう。
SOFTIMAGEみたいな事例もあるからね。安心はできない。 ユーチューブに動画来てるけどCircularize Componentってのが
より非破壊的なアプローチなんじゃないの?
Circularizeだから手続き型ってニュアンスだと思うんだけど Maya2018新機能
1)星型プリミティブが追加されました
2)頂点を円形に並べることが可能になりました
以上 こいつ比較スレにいる粘着じゃないのか
リー?ラーだっけそんなような呼び名の奴
なんでも叩く奴みたいだけど同じ叩きをずっと繰り返すって言ってたな >>848
あの動画見て何をどうしたらそんなアホなこと言い出すんだ? mayaで、似たような板ポリ交差で実現した場合の
マテリアル構成ってどんな感じになるのでしょうか?
http://blog.yurikamomehouse.com/?eid=79 >>850
ええっ!星型が!そいつぁ便利じゃないか! melについて教えてほしいのですが、
何かのオプションウィンドウを表示させたときに、下にボタンが均等な大きさで
3つ並んでいますが、ウィンドウの大きさを変えてもボタンの大きさを均等にしたまま
ボタンをレイアウトするにはどう組めばよろしいのでしょうか? >>850
フェイクニュースをネットで流すと捕まるって知ってますか?
普通に営業妨害でもあるしね。
誤解してるかもしれないけどここ匿名じゃないからね。
明日キミの家に警察が来るかもよ。 へ〜そうなんだ、怖いね〜w
じゃあMaya2018の新機能って他に何あるの?
知ってるなら教えてよ、書き加えてあげるから あと数日のことなんだから正式リリースを待てばいいだろ
文句があるなら使うのをやめればいいし
いい加減しつこいしウザいよ 全くその通り
フェイクニュースだの警察来るぞだの
夏休みだな〜と微笑ましくなるよなw
正式発表楽しみ
本当に>>850で終わりでないことを祈る
もしその通りだったらさすがに俺は怒る
でも、ここの住人はソフトウェア開発に理解があるし
Autodeskとの契約を守る大人だから
絶対に文句は言わないし、全て受け入れるんだよね
大したもんだ
さすが世界のAutodeskユーザー
人間が出来ている
立派立派 >>859
ホント不思議なくらいAutodesk側に理解を示す人が多いよね、ここ。 サークル化もそうだけどもう大きなアプデする力がなくなったなら必須MELスクリプトみたいな機能を標準でパク…取り入れてほしいなあ 理解示してる人なんてそんなに居ないだろう
サブスク強制移行については怒ってる人が大半だろうし
バグ報告の件は単にソフトウェア開発に無知なのを指摘しただけで
別にAutodeskの肩をもってる訳じゃない てか折角金払ってんだし、サポート受けないともったいないべ
バグ報告したら、既知の問題なら解決策や回避策教えてくれる場合もあるし
ガンガン送ればいいんだよ
ここおかしくね?とか
金払ってるんだからADジャパンの社員ガンガン働かせろよ いよいよもって何も役に立たない上に気分が悪くなるだけのスレ
ネタと称して書き込んでスッキリしてる奴はその分リアルで酷い目合えばいいと思う 2018に限っては今回でArnoldが付いたMaxの方が上っぽい ここでネガティブキャンペーンをがんばってるやつはMayaが欲しくて仕方ないんだけども買えないっていう素人さんだろうけど
ユーザーの大半は会社で仕事として使ってるただの道具に過ぎないんで特に思い入れもないから無駄な努力だよ。
自分のお金で買ってるわけでもないしね。 nclothを改善してくれればそれでいいお…
手間暇かけても破綻しやがるからな
下手くそがやっても何とかなっちゃうようにしてほしいお >>873
だったら気にせず黙って仕事してりゃいいのに
営業妨害だの警察くるだのホントご苦労さん
土日もなくお仕事ですか? >>875
警告です
ttps://keiji-pro.com/columns/95/ >>875
イチャモン日記スレでも立ててやれ
チンカスがギャースカみっともなく騒ぎ立てていて
みんなが不愉快に感じている
空気読めキチガイ 2ch対策業者って本当にいるんだなあ。
「不満を言う奴は恥ずかしい」という空気を作ろうとする
マニュアル通りの対応がすばらしい。 MELの質問ですが、
キャラクタコントロール(HIK)のパネルの表示と非表示を切り替えるMELを探しています。
チャンネルボックスなどは、下の方法で切り替えできますが、キャラクタコントロールが分からないのです。
toggleUIComponentVisibility "Channel Box"; >>881
ToggleCharacterControls;でいけるみたいです。
toggleUIComponentVisibilityの引数でキャラクタコントロールを指定する方法は不明。 2chを参考にMayaを選んだりMayaから乗り換えようとする人なんている?
ネタを楽しんでるだけでしょ
そもそもMayaはデファクトだから使ってて当然だろ?
今回やけに警察くるとか営業妨害とか目立つのは
相当Maya2018がヤヴァイ証拠なんじゃないの?
世界のAutodeskが自信を持って送り出すMayaの新バージョンなら
2chなんて気にするわけがない
ネタのつもりだったけど、確信に変わりつつある >>882
早速ありがとうございます!!試してみたいと思います。 休日になると
自警団が大人しくなるのは
そういう事なんだろうな 今どき2ちゃんにそんな影響力あるのか?
というのが疑問。 だよな
全くない
そこで考えられるのは
平日一生懸命自警団やってるのは
結構な歳のリストラ寸前の人じゃないかと
本当は会社的に必要のない人間なんだが、本人が2chでこんなに頑張ってます!アピールするもんだから
まあ、面倒だしいいか・・・という事で何とか雇われてる
本当はみんな2chで自警団やっても意味ないことはわかってるんだけどね・・・ 2chで頑張ってますアピールしてる奴などを雇う会社はないと思うよ。
単純に土日休みの会社員とフリランの違いだよ。 ラーは成りすましの自演マッチポンプを平然と行って息をするように嘘を書き並べるから
何を書かれてもハエかゴキブリが出たと思って適当にスルーしてたらいい
害虫と同じで粘着を根絶するのは無理だから >>887
>まあ、面倒だしいいか・・・という事で何とか雇われてる
Autodeskがそんな懐の広い会社だったら宗さんもリストラされてなかったのになw
Maya担当の人じゃないけど >>890
FB見たらマジだった。
オートデスクいよいよ終わりだな。
CG部門開発してない。 どういう事?
その人がいないとMaya開発できないの? maxってどんくらいシェアあんの?
なかなかお目にかからないんだけど >>895
Maya関係ないじゃんw
あ〜びっくりした
Max終了でも全然問題なし
Mayaさえ残ればいいよ softimageの担当だった 門なんとかさんはまだ居るのかな >>897
オートデスク発表では、日本だけは例外でマヤ率が多いけど、世界ではMAX。
どっちも消えても構わないけど、一社独占だと、進歩がないからね。 Maxは馴染めないんだよな〜
とてつもなく古くさい感じがする >>900
オートデスクに吸われたいならどうぞとしか言えんわ。
メタクリエーションでは、マジで投資のソフト買収には痛い目にあったかね。 勤めの俺は結局与えられたソフトでやりくりするしかないから別ソフト覚えるよりもうmayaのままが楽でいいという思考停止。
フリーランスの映像系は悩ましいだろうね。 保守切った後のアップデートの扱いについて問い合わせた結果、
まあ予想通りだけど要はすっぴん使えって事だそうで…
最近モデリング以外は全てHoudiniなんでブレイクスルーがない限り
もうAutodeskはいいやって感じです。 houdiniってそこまで統合的な使い方できるの?
ハブ的に使えちゃうんだ? すっぴんは厳しいね
サブスク強制って事か・・・
大丈夫なのかな〜Autodesk 大丈夫だろ
企業が使うから開発に金さえ掛けなければいくらでも回収できる
Blenderが需要を食い始めたら買収して潰して終わり 開発に金さえ掛けなければ・・・
う〜ん
それって実質、開発終了でメンテナンスのみって事だよね
完全にレンタル料になる訳だもんな
う〜ん
使う側の考え方を変えろって事か・・・
う〜ん・・・
モヤモヤするな〜 もしAutodeskが開発に金かけないなら大手はサブスク切って独自プラグインって感じになりそうな気もする でも一度サブスクにしちゃうと
サブスク切ったら使う権利失うんだよね
独自プラグインも何もない
Mayaを使っちゃダメなんだから・・・ 話がごっちゃじゃねの
永久ライセンスでサブスク切ったらスッピンだってことだろ >>905
報告ありがとう
やっぱり糞だなAutodesk 保守プラン切って永久ライセンスだけで粘るという選択肢は、
「保守契約ない者にはバグ修正含むアップデートが提供されなくなる」という衝撃の事実により
事実上、不可能になったわけだ。
すっぴんって大抵、バグが多いからね。
どうすんの?これ。 すっぴんというか、
保守契約が切れる日までにインストールしたupdateは使用できるよね?
ただ、PCを新調したりして再インストールする際に
updateはできないって事かーーーー サブスク切れるまで提供されてたエクステンションは動く 20年近くMaya使ってきたけど来年の更新で保守切ってHoudiniに移行することにするw
houdini割引の時に購入し保守続けてるから次の仕事から徐々にシフトしていこうと思ってる。
さようならAutodesk 糞机「待って!みんな行かないでっ
分かった分かった!
sideFXも買収するからっ!
だからみんな行かないでっ」 永久ライセンスは永久に残るの?
Autodesk側から勝手に破棄されたんじゃなかったっけ? 永久ライセンス残るなら
保守期間中にエクステンションも含めたすべてのインストーラをDLしとけば大丈夫だよね >>919
Autodeskが勧める格安移行キャンペーンに乗った場合は剥奪される。
そのキャンペーンに乗ることなく、
今持ってる永久ライセンスの保守契約を更新せずに
普通に新規でサブスクを買えば、元の永久ライセンスは残る "永久" = Autodeskがある限り or ライセンスサーバーを止められるまで。 Houdiniも保守たけぇんだよな
いや、そのぶんちゃんと開発してるからいいんだけど
個人でIndyでお試ししてるけど、本格的に仕事で使おうと思ったら、
データのやり取り考えたらIndyじゃだめだろうしな >>919
「普通に新規でサブスクを買えば」は、いらなかったねスマン >>922
>ライセンスサーバーを止められるまで
これがあるもんなぁ
昔のUSBドングルだったら認証サーバが止められようと関係なかったけど今は違うもんな >>925
USBドングルが使えるの2009までだったけど今さら2009は使いたくないなw >>920
ライセンス的に良いんか?それw
それをやってバレないのなら、ユーザーとしてはそういう悪巧みで自衛するしかないね。 金払ってた期間のアプデだから良いんじゃないの?
ライセンス的にだめってのならひどすぎるでしょ そう思ってたんだけどアップデートは保守メンバーに限られるってこと。
デスクトップアプリでのアップデータ提供になったからローカルにイントーラ保存もできないし。
とりあえず映像系個人なんでHoudiniIndieで間に合ってます。 インストーラDL出来るよね?
うちは出来るんだけど
サブスク入ってるから? macとlinuxはフル版がダウンロードできるっぽいね。
winは保守期間中もアカウントページになかった気がする。 うちWindowsだけど
インストーラはDL出来てる
でも、起動時に認証するから結局同じ事か・・・ クラック版対策として
もう、起動時に毎回認証すればいいんじゃね?
いまどき常時ネット接続してるだろ、どのPCも >>923
Houdini Indieは、請負仕事で使う場合には、ユーザー本人だけでなく、発注する
事業者も、10万ドル以下の粗利益でなければならない。
だから、基本的にフリーの仕事で使うのは無理。
https://www.sidefx.com/legal/license-agreement/
6.2項の(ii)がその規定。 それって案件ごとだよね
結構いけちゃうのもあるんじゃないかな houdiniがmayaの置き換えになるってどういう系の仕事なの。 >>938
決算ごとの話? じゃあ無理だわw
インディだからしゃあんめ >>939
そりゃエフェクト系でしょ
それ以外に選ぶ理由がないし >>941
それだと乗り換えにはならなくね?
mayaとhoudiniとで比較してるのが不思議。 さあね
きっとMayaでエフェクトのみやってる人なんでしょ
Houdiniでモデリングとかキャラアニメとかやった事ないし
やる気もないから知らんけどw Houdiniってモデリングやキャラアニメ周りの機能も精力的にアップデートしてるけど、
あの熱意はどこから来るのだろう…
使う人、あんまり居ないように思うのだが SideFXは我が道を行く。だな
パトロン居るんじゃねか。売れているとは思えん >>940
calendar yearのaggregate gross revenuesが対象でその商売の規模でライセンス対象外になってしまうんだから
Houdiniを使った案件という考え方すら条項に入っていない
契約内容の確認と理解も仕事の一部で基本だよ >>947
その通りだね
契約内容の理解は重要だよね
自分はいつもその辺は代理店に任せてるから問題にはならないし
そもそもHoudiniは使う気ないから大丈夫! 教育用ライセンスで仕事してる人もいたけどな、ライセンス的にOkなのかは知らん
サブスタンスインディも駄目なんか?サイト見てもインディライセンスのページがみつからなかった。 Mayaはレガシーなんだから持ってて当然。使えて当然というもの。
後はどれだけいろんな最新のツールを使いこなせるかでその人の能力が決まる。
Mayaか別なソフトかといった取捨選択ではない。
その代わり人によっては2014を使い続けている人もいるので新しければいいというわけでもない。 このデモビデオ懐かしいわ〜w
Alias | Wavefront Maya 1.0 - Rhonda Graphics
https://youtu.be/mWPtVIWsRNo なんか「サヨナラMayaパーティー」みたいだなおい Mayaと言えばやっぱりBingoだな。何もかもが懐かしい。 何か色々楽しかったよなMaya・・・
ワクワクしっぱなしだった
3d studio Max、Softimage
強力なライバルもんいて
常に競い合ってた・・・ 結構おっさんいるんだね。シリコングラフィックスは今何やってんだろ Mayaがバージョンアップする度に新機能が羨ましくてMax捨ててMayaに今北産業 物凄い勢いだったからな〜当時のMayaは
保守費が惜しいなんて考えもしなかった zbrushにおけるblesterさんの解説CDみたいに、初心者におすすめの参考書ありますか? 開発者はどこへ?
その人たちのいった先を知りたい。 Mayaの開発者を雇うんだから
それなりの給料払えるとこじゃないと無理だろうけど
給料高すぎてリストラされた可能性もあるから
起業して新作ぶち上げたものの頓挫して結局低賃金で再雇用みたいな
夢のない話はやめようw
Adobeじゃないの?
で、AdobeがMaxon買収してCinema4DとCCの統合を図る
あそこもサブスク続けるからには目新しい機能追加しないといけないから
3DとかVRとかは都合のいいキーワードだよね Adobeは昔から3Dとは距離を置いているような感じ。3Dが盛り上がった時期ですら本腰入れなかったもんな。グダグダなことしてたし 大手ゲーム会社やアメリカのCGプロプロダクションとかいくらでも採用しいてくれそうだけどな
Unity、アンリアルエンジ周りとか、amazonなら高給で自社のゲームエンジン開発に採用してくれるかも?
給料さえ目をつぶれば職に困ることはないんだろうね >>964
Adobeはちゃんとした3DCGの技術者入れて欲しいけどね
3Dに関しては、どうもやる事がトンチンカン
AEとC4Dの連携は好評みたいだから、もう一歩踏み込んでもいいかなと個人的には思う >>964
MSがSoftimageを手放すと決めた時、Adobeにも声を掛けたという話を聞いた事がある >>968
新機能リスト見たけど
各種ワークフローが大幅に改善されてるね。
UV編集機能やトポロジカル対称編集機能とか、
もはやMODO並みに追い付いてるので、
流石Maya、抜け目無いって感じだわ。 ・・・2018ないけど・・・
またガセに踊らされたか help
ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2018/JPN/ レガシービューポート廃止ということは…、日の丸シェーダ完全終了。 >>974
この新機能って
2017のupdate1〜4のも混ぜてね? というかほとんど2017update1〜4だね
でもまあ、星型プリミティブが最大の売りじゃなくて良かったw 今までのメジャーナンバリングだと不安定な慣例があって、
実践投入控えるイメージを払拭する為に、
メジャーバージョンを安定バージョンとしてリリースしたいのかもしれないね。
で、マイナーアップで大きな新機能実装って流れに変わるのかもしれない。 永久バージョン廃止で、サブスクOnlyになればそういう流れも可能だから。 あとは2017で保守切って、不安定なすっぴん2017を永久ライセンスとして使う羽目になった人たちから
苦情が殺到したとか?
この問題は、すっぴんバージョンが安定してれば解決する話だから、
そういった苦情を受けないためにすっぴん2018ではバグ潰しに注力した、と。
悲惨なのは2017で保守切ってしまった人だな。
史上最悪のバグバージョンをつかまされてしまったことになる。 CINEMA4DのMSAバンドルキャンペーンで乗り換える予定 ビューポートの透明度の改善とHIKの速度改善は嬉しい。
XGenは安定してくれれば本格的に使いたい。 twitterで「maya2017 矢印」で検索すると、
日本語版の矢印キーが効かない問題の解決法をつぶやいてる人が出てくるよ。
実際に試してないので信憑性はわからない。 環境変数に変数名:MAYA_UI_LANGUAGE 値:jp SET MAYA_UI_LANGUAGE=en_US
"C:\Program Files\Autodesk\Maya2017\bin\maya.exe"
上のテキストをmaya2017.batとバッチファイル作れば日本語版、英語版とも
両方立ち上げられるので割と便利だよ。 バージョン表記から、年表記って、メジャー感の緩和ではと勘ぐるわ。
年表記って、時間が来れば変えざる得ないが、メジャーアップデートでもない。
なんかもやもやする。 X 2017 Update1...
◯ 2018 RC1...
2018リリース (今回)
2019 RC1...
2019リリース 待望のメジャーリリースなのに
静かだな…
警察来るぞとか営業妨害だとか
脅してた奴
結局事実だったけど 元気かな? >>988
海外TIPS見るのに、一時的に英語メニューで確認したい時とかにも使えそうですね。 えぇ、、、バッチファイル起動なんで大昔からあるのに知らないヤツ居るのかよ・・・ mbファイルの下位互換が無くなったってのが気になるんだけど、
アスキーで下位互換あるならバイナリーで出来なくなくね?
その内アスキーでも下位互換無くなったら最新版か直近のバージョンでしか仕事出来なくなるよう状況になる 海外サイトでもよいのですが、XGenのエクスプレッションについて解説してくれているところって
どなたか知っている方いませんか?公式のHELPや動画を見たのですが、よく分からないのです。 >>985
>>986
うわ〜 凄い!
矢印キー 効くようになりました!
ありがとう! さて今日のリリースでようやくここで流されていたことが虚偽の流布だということができるようになりました。
これまでは契約上ウソだとも本当だとも言えないからです。
虚偽風説流布業務妨害、偽計業務営業妨害ですね。 自警団また活動始めたな
ご苦労さん
結局目玉の新機能は何だったの?
2017 update1〜4は含めないで教えてくれ このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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