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3ds Max初心者質問スレ Part17 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/01(水) 20:11:32.98ID:xlEL985/
3dsMAXの初心者のための質問スレです。
質問をする際は使用バージョンを書き添えると回答が付きやすいです。

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3ds Max初心者質問スレ Part16
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1453341199/

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3ds Max初心者スレ 1〜15
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1148547153
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1177511804
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1209745429/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1221486146/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1234696851/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1246631045/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1258386124/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1273714440/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1290529437/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1311917336/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1331787206/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1349599701/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1376232855/
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1397960069/
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1419996844/
0002名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/01(水) 20:16:58.06ID:xlEL985/
【関連スレ】
3ds Max 総合スレッド Part38
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1477610184/
MAXSCRIPT_Vol1
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1102090772/

【チュートリアルなど】※体験版だとチュートリアルファイルは付属していません

チュートリアル 〜 Design Visualization ※3ds Max 2008以降
建築ビジュアライゼーションチュートリアル
ttp://area.autodesk.jp/movie/movie01/movie_1.html


【その他サイト】
HALLUCINO 国内最大の3dsMAXコミュニティサイト プラグインデータベースは必見
ttp://www.maxuser.com/ (サイト消滅)
オートデスク製ソフトの公式コミュニティーサイト
ttp://area.autodesk.jp/
3dsmax公式日本語フォーラム
ttp://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-ri-ben-yu/bd-p/703
0007名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/05(日) 17:18:29.83ID:5DaNiZ3s
またお世話になります
0008名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/09(木) 15:13:38.20ID:R7qD5aw4
ペンシル4いつになったらマックス版発売するの、首が伸び切ってるんだが
0009名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/09(木) 16:27:40.99ID:GQyUEYYP
blenderからの乗り換えなのですが3dsmaxの操作をblenderに近づけたいのですが
初心者すぎてどこをいじればいいのかわからずせめてマウスの中ボタンで
ビューの回転ができるようにしているんですがどうすればいいでしょうか....
0011名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/09(木) 20:14:14.20ID:eIDSggCk
maxは操作を変えることをあまり推奨されない
頑張って慣れるしかないと思うよ
Blenderから他DCCツールに乗り換えるのは相当苦労すると聞くが…
0013名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/11(土) 18:41:41.67ID:jZVcw1Z2
まあツールの使い方なんか人それぞれだから好きな様に使うと良いと思うんだけどね
まさかモデラーでホットキーデフォルトのまま使ってる人は居ないだろうし、縛りプレイはダクソだけにしておこう。

maxの場合上の方に固められてて customize(カスタマイズ)→customize interface(カスタマイズ インターフェース)のタブの中にある
システム周りの環境設定は同じくカスタマイズ→Preference(プリファレンス)からどうぞ。
んでシステム系いじくり回して元に戻せない!って時は
windowsエクスプローラーで3dsmax.iniで検索してそれを削除したらOK

階層はappdata-local-autodesk-3dsmax-2017-64bit(Ver&bit)-ENU(JP?)の中にある。
0014名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/14(火) 17:54:27.66ID:q+fJcYYm
ゲーミングマウスでマクロ登録がいいよ
操作は

質問なんですが
Marvelous Designerのアニメキャッシュとかの
やり取りって、mayaに比べてスムーズに
いけるもんなのですか?

やり方のコツなんかがあったら
知りたいです
0015名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/15(水) 00:51:25.73ID:gkZxDrrz
MaxからMDに。MDからMaxに。どっちもポイントキャッシュをpc2でやり取りして問題なく行けるよ
この動画とか分かりやすい。軸を少し注意するくらいかな
ttps://www.youtube.com/watch?v=9mcLMnXHfvU
0016名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/17(金) 01:05:29.61ID:HNIKcRAm
Dentやstucco(しっくい)マップのようなプロシージャル系のテクスチャマップを
標準マテリアルに割り当ててビューポート表示すると
ビューポート表示されたものとレンダリングされた柄が全く違っているのですが
これ2017だけのバグですか?困ったなあ
Alt+Bで出てくるディスプレイパフォーマンスタブのテクスチャ表示サイズは2048に設定しているので関係ないと思うのですが
ビューポートで表示したとおりの形状にする方法ってありませんか?
0017名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/17(金) 01:10:05.91ID:HNIKcRAm
と書いておいてすぐに答えを見つけたので書いておきます。
マッピング方式を明示的なマップチャンネルにして調整すればビューと同じ結果になる模様です。
お騒がせしました。
0018名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/17(金) 08:27:47.56ID:oEQ/C1D2
ポリゴンを選択する際に、白黒のビットマップを使って選択範囲を決めたいのです。どなたか方法を教えて下さい。
0022名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/20(月) 16:19:46.89ID:B+aF5/Tj
質問です
bipedが足跡アニメーションで歩いてる時に腕には別のポーズをさせたくてフリーフォームでキーを打ったのですが間のフレームで腕が足跡のモーションになってしまいます
どうすれば間がフリーフォームで動くようになるでしょうか?
よろしくお願いします
0024名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/21(火) 14:16:40.91ID:zjkuKdQE
先輩方ご教示ください
max2016にてスプラインからヘアーを生成しましたが
衝突オブジェクト(横から移動してくる球)を認識してくれません。どうしたらよいのでしょうか
http://i.imgur.com/9F7l9vP.jpg
http://imgur.com/a/5br92.jpg
0026名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/21(火) 20:46:17.83ID:niF5mqMV
そういや確かスプラインで生やした場合は衝突オブジェクト使えなかったような…>標準ヘアー
搭載された当初に諸々めっちゃ苦労して以来、標準ヘアーは二度と使いたくなくなったんだわ

>>22
もうそもそも足跡を使わないからなー

>>23
選択方法>テクスチャマップ ね
0027名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/21(火) 21:35:39.03ID:BOPJYPns
>>22
足跡はコンバートしてしまうのがいいと思う。キー追加したりしづらいからね。あとからまた足跡モードにできるし。
0028名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/21(火) 22:22:11.73ID:zjkuKdQE
>>26
そうなんですか…メッシュから生成する場合と違って、スプラインから作る場合はスタイリングのオプションが使えない制約がある(ゆえに灰色になってる)ので同じような類の制約ですかね…

でもそしたら衝突オブジェクト欄も灰色にしてくれたらいいのに、追加もできちゃうのはちょっと期待してしまいます笑
0029名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/21(火) 22:46:23.13ID:niF5mqMV
>>28
もし当たり判定使えたとしても、どっちにしてもあまりいい動きにはならないので使い所が限られると思う…
特に人物の髪の毛にしたい場合はほんと色々大変よ
0030名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/21(火) 23:09:29.54ID:zjkuKdQE
>>29
ありがとうございました!
0032名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/22(水) 18:33:58.60ID:QWPlHOZo
質問させてください。
http://i.imgur.com/KMx9ZNT.gif
bipedを使用しています。足に接地キーひとつだけ置いています。
腰を動かす際に膝が動いてしまうのですが、膝を固定しておく方法はないでしょうか。
0034名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/22(水) 23:08:36.27ID:21UfHJUr
>>32
骨盤の一つ上にある水色の骨を回転すれば骨盤より下は動かないと思います。
座標モードをビューからローカルにするのをお忘れなく…
0035名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/25(土) 18:20:30.64ID:dC6d2QZc
質問です。作業で困ったわけではないですが疑問に思ったので教えてください。
すでにスキンを設定したモデルのbipedの拡大縮小はできないと思うのですが(親ダミーを操作しても追従しない)、
もし対比が変化するカットを作業する場合、どう処理すればいいでしょうか。

例えばフレーム内にのび太としずかちゃんがいて、のび太にスモールライトを当てたら驚きながら縮んでいく、
というようなカットはどのように作業されるのでしょうか。フレーム内にのび太ひとりしかいなければBGを
拡大縮小でいいかなと思うのですが。
0038名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/25(土) 19:57:49.45ID:dC6d2QZc
>>37
ありがとうございます、FFDで拡大縮小は盲点でした。休み明けに試して見たいと思います。
0039名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/26(日) 20:35:07.17ID:2dy+93wB
IKからFKに切り替えることに関しての質問です
HIソルバでチェーンのゴールを複数選択して、
[モーション](Motion)パネルの[IK ソルバ](IK Solver)ロールアウトの[有効](Enabled)ボタンのオンとオフを一括で出来るスクリプトってありませんか?
検索して探したのですが見つかりません
0040名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/26(日) 23:18:14.12ID:2dy+93wB
>>39です
ttp://forums.cgsociety.org/archive/index.php?t-159389.html
ここにスクリプトの記述がありました
これを選択中のものに適用に書き直して解決です
スレ汚し失礼しました
0041名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/28(火) 00:38:21.36ID:wHqX0Mob
>>38
もう一点忘れていました
ご経験あるかもしれませんがミラーで作ったパーツはワールドスペースモディファイアのFFDにバインドすると法線が反転してしまうと思います
左右でインスタンスを切ったら法線モディファイアで反転してからレンダリングしてみてください
0042名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/30(木) 14:26:47.11ID:noqeF4fR
比較的話題になるトピックですが
2017のCATって、まだバグてんこもりですか?

2014使いなんでw
0043名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/03/30(木) 18:11:23.56ID:2oS45Vmd
3dsmax 2016を使用しているのですが
正投影モードにすると、カットツールがうまく使えません。
(パースビューにすると使えますがトレースする際に面倒です)

スナップが掛かったように、頂点同士を接続することしか出来ないような状態です。
・どの頂点にでも接続ができるわけではなく必ず対角線上に一つのみ。
・始点から距離の近い頂点にしか接続できなかったり、遠い頂点の場合もある。
0044名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/04/01(土) 14:49:49.09ID:hUkGlRy3
他にソフト起動せずcpu使用率0~20%くらいの時にビューポートでアニメーション再生すると8fpsくらいのかたかたなのに、
後ろで動画変換しながら(cpu使用率70~100%)だと30fpsくらいで再生されますが、不便で困ってます。
通常時に30fpsでて欲しいのですがどうすればよいか教えて頂けませんか。
グラボの設定がいけないのでしょうか、使っているグラボはgtx750、maxバージョン2015です。
004544垢版2017/04/01(土) 16:49:20.52ID:hUkGlRy3
すみませんwindowsの設定で解決しました。
004944垢版2017/04/02(日) 12:22:19.64ID:OJPQMcmt
>>46-47
詳しい原理はよくわからないんですが電源オプションを省電力→バランスに戻したら快適になりました。
パフォーマンスが低下してただけみたいです。
0052名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/04/05(水) 15:35:22.40ID:JDalBX/v
オリジナルリグでのアニメで
左右のコントローラのキーの移動や回転のコピペをするのに
ドープシートのコピペで片方を取ってから、もう片方と
いうふうに使ってるんですが

なんかよりよいスクリプトかなんか
ありますでしょうか?
0053名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/04/05(水) 23:35:35.81ID:otL87MAM
>>49
ウインドウズは兎角、省電力モードにするとトラブルが多いな。
Kernel-Power41エラーもその類。
たぶん電力が足りず、ビデオカードがちゃんと機能しなかったんだろう。
後ろで動画を流すと、CPUに付加がかかり、省電力モードが解除されて、元に戻ったんだろうね。
0054名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/04/06(木) 17:26:43.02ID:YRR+DjtX
mParticleのmpGlueを使ってソフトボディっぽくできますが
一部分を固定したり特定オブジェクトに追従できないものでしょうか。

固定したい箇所のコリジョンとって次のイベントで速度ゼロにしたりなどやってみたのですが
イベントのわかれ目でGlueでつながっていたところが分離されてしまって
どうにもやり方が分かりません。
0057名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/04/08(土) 11:11:18.79ID:Rj2bVekv
頑張りたくても頑張れないんだもの
mParticleだとHavokに近い動きでいいんだけど
固定できないことには揺らせない…

Lucidは期待したけどバグバグのクソすぎていじり始めて5クリックもすりゃ落ちるし
BulletFXもどうやら開発ほっぽりだしてページごと行方不明
あとはthinkingParticleくらいしかない
0058名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/04/11(火) 17:08:16.54ID:cAtk7NZs
2014を使用しています。
uvwアンラップのリラックスツールなのですが、ポリゴンの角度でリラックスを使うとuvが暴走します(グネグネと曲がって収集つかなくなったり高速回転したり)
これは仕様なのでしょうか?それともモデルの割りに問題があるとかなのでしょうか?
0059名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/04/12(水) 00:07:42.40ID:2bgPGGt/
内観パースにおけるガラスのマテリアルについてなのですが、vrayでレンダリングをかけた際に日光がガラスを上手く透過しません。ぼんやりと明るくはなっているのですが。
ガラスを消した時と同じくらいに光をばきっと出す方法があれば教えていただきたいです。分かりにくい説明ですみません。よろしくお願いします。
0061名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/04/16(日) 00:19:20.92ID:PdBsXiSz
>>60
ちょっと質問の意味がわかりませんが
・動きは出来ている
・ヘルパーなどにリンクして前に移動はさせている
・上手くいっていない気がする
ということでムービーを作る前提なら
・フレーミングで足元は映さない
・出来るなら草などで隠す
・足の接地の時間を短くして滑ってる瞬間を無くす
とかでしょうか
0062名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/04/18(火) 07:40:12.91ID:nZ9+by53
2016を使っています。
CATを勉強したいと思い、まずはBase Humanを表示させようとしたのですが、メニューのどこを見てもそのための項目が見当たりません。
ヘルパーメニューの中に、そうした項目があると思うのですが、私の環境がおかしいのでしょうか。
もしかして、どこか設定を変更しないと表示されないものなのでしょうか。
よろしくご教示ください。
0065名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/04/19(水) 14:11:42.86ID:McNNwRcd
CATの足のピボットって
トー、ボール、ヒールって3つ同時とかって
設定できないんでしょうか?

絶対レイヤー作って、ひとつの基点を動かしてる
動画とか多いので
0066名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/04/20(木) 19:56:31.86ID:sAWs3O/M
初めまして。質問失礼します。
FumeFXで爆発系のものを作りたく、パーティクルを「FFX Particle Src001」ってやつにピックした途端、max自体がフリーズしちゃいます。。。
半年前とかは普通に使えていたのですが…。
もちろん、会社でやっているものなので割れではありません。
どなたかこの不具合についてご存知の方よろしくお願いします。
使用環境
3dsmax 2014
FumeFX 3.5.5
0067名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/04/21(金) 13:53:04.36ID:EkYw/MSb
CATの顔のリグのジョイントを作る時って
CAT内のボーンの追加とかから作るか
新たに普通のボーンでリンクさせるか

どっちのほうが、いいんですかね?
0068名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/04/24(月) 14:33:27.73ID:IeZwaETg
>>66
オチるんじゃなくてフリーズするの?スワップでHDDアクセスしまくり?それともCPU高負荷になってるだけ?
とか書いたらレスつくかも。ウチはphoenixなので力になれないけど。
fumeオフジェクトとかパーティクルのデフォルトのスイッチを全部オフにするとか、ini削除とか、ビューの描画オフ(maxscript)にしてやってみるとか。
0069名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/04/24(月) 16:04:28.69ID:mzEejrpe
>>66
多分それ
パーティクルの量が表示量が多すぎてるせいだね。

表示しているパーティクル一つに対してデフォルトだとFFX P'srcのヘルパー(黄色のサークル)
を表示しようとするから、選択する前にFFX P'src側の表示をOFFるか極端にへらしてみて。
0071名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/04/26(水) 11:01:48.70ID:3/BRkqXl
プラグインについて質問させて下さい。

3dsmaxのGhostTownとLH.Autorigはmax2017には対応していないのでしょうか?
0072名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/04/27(木) 14:16:35.38ID:4jjuSuVH
>>68
>>69
レスありがとうございます。

69さんが言ってたような、パーティクルソースで出る黄色いサークルを非表示にしてからピックしてみる、など考え得るものを全てやりましたが全くダメでした。
自分の会社のfumeなどのライセンスサーバを取り替えたという話もつい最近聞いたので、管理者に聞いてみてそれでもダメだったら諦めて違う方法を考えます。
0073名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/01(月) 13:05:14.12ID:olapeUBJ
スプラインが書けない方向があるのですが、、
どこが行けないんでしょうか。
三面のうち、一面しか書けないのですが。
0077名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/03(水) 23:38:18.01ID:vfnF5g5H
max2012です。
ラインを作成中にパンツールは使えますか?
1点目をクリックして、2点目をクリックする前に
ラインがつながった状態でもパンツール使えましたよね?!
長−−−−い線を書くときとか。
ブランクがありすぎてさっぱり忘れちゃいました。
0080名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/04(木) 13:41:18.66ID:CDIVtQ/D
>>77です

>>78
うおーありがとうございます!
想定してたのとは違うけど、出来ました!Iで!
>>79
ショートカット使わなくてもできますか?
昔、マウスのホイールボタンでやってたような記憶があるのですが。。。?
008277垢版2017/05/04(木) 14:14:47.31ID:CDIVtQ/D
>>81
ホイールでできたの、私の勘違いじゃないですよね??
ホイール押すと、線がそこで切れちゃうんです〜。
何か環境設定みたいなのありましたかね?!
0083名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/04(木) 14:36:46.30ID:98kMvJuC
すまん、2016ではホイールプレスでパンできた
2012ではできなかったからそういうもんだと思ってずっとショトカ使ってたわ
サンキュー
008477垢版2017/05/04(木) 14:46:30.88ID:CDIVtQ/D
>>83
あ、ほんとだ!
2012ではできないけど2013では普通にできますね!
2016は持ってないけど。
バージョンの問題ですかね。
ありがとうございます!!
008577垢版2017/05/04(木) 15:04:20.70ID:CDIVtQ/D
ついでに質問なんですが、
max2012のカスタムしたUIって、2013には読み込めないんでしたっけ?
それが原因で私は2012で止まってたんだろうか。。。
話が古いうえに独り言みたいな質問ですみません〜。
0088名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/10(水) 03:15:31.63ID:Si9l6yjW
ビュー上にはあるオブジェクトが作業をしていたらレイヤー表示上からは
見えなくなったんですが、なぜでしょうか?

階層別にソートすると見えるのですがレイヤー別のソートにすると
エクスプローラー上からはオブジェクト名とレイヤー名が表示されません

新規にオブジェクトをつくるとそれは問題なくレイヤーの中にオブジェクト名が
表示されます、表示されていないオブジェクトを選択を保存で開きなおしたり
別のバージョンで開いてもレイヤー上には表示されないためオブジェクトに
何か属性がついているためだと思えるのですが
0090名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/11(木) 22:34:42.23ID:91ff0HKH
解決はしていなのですがスクリプトのinterctiveRenemerを動かして
レイヤー名を表示させようとするとレイヤー名を取得しようとする部分で
エラーを吐くので、そこらによろしくないものがあるように思われます
オブジェクトのプロパティ上では普通にレイヤー名が表示されているのですが
こちらは2016で作業してました
0092名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/16(火) 11:56:44.46ID:z9J/anao
zbrushで手動リトポが必要な場合、zbrush側でするより
マックス側で持ってきてやった方が、簡単ですかね?

なんかzbrushの手動リトポの機能が微妙な気がするんですが
0094名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/17(水) 13:52:03.44ID:Eou80WZr
トポロジブラシかな
当方初心者だけど人型とかなら似ようなサンプルモデル持ってきて転写するのもあり
0097名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/19(金) 22:07:50.25ID:9OG1HK0i
すみません、マルチサブオブジェクトを使用しマテリアルを3つほど分けてある1つのオブジェクトが有るのですがそのオブジェクトをuv展開してテクスチャを貼ろうとした時にストレートマテリアルエディタでどこにマップを適用すれば良いのでしょうか?
0098名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/19(金) 22:56:13.19ID:9OG1HK0i
>>0097
自己解決しました、uvの機能を理解していないだけでした
0100名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/22(月) 18:18:20.56ID:aAdxw7z0
一発は無理なので選択部分を要素で分離して屋根のエッジでスナップさせて
押し出したい距離だけ移動してブリッジでつなぐとか

側面部分のポリゴンを選択部分に延長上にスナップでコピーしてエッジ接続で
伸ばしたい距離にエッジをつくり、普通にあっちの方向に押し出したものを
そのエッジを利用してスナップ移動、コピーしたポリゴンは消去
こっちのがスマートかなぁ
0102名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/22(月) 19:21:35.87ID:SJu6iy1w
3dsmax2017を使っています。
bipedを使用して作られた.animファイルを編集したいのですがmaxでは.animファイルのインポートはできないのでしょうか?
0108名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/28(日) 20:24:07.27ID:u24s6XMG
スキンのウェイトを調整していたのですが、ふとした拍子にウェイトの合計が1にならなくなりました
1を超えたり、マイナス値に出来たりとかなり困ってます
どうすれば必ず合計値が1になるように戻せるんでしょうか?
0109名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/28(日) 20:27:21.00ID:u24s6XMG
すいません
再起動したり、30分ほどいろんなサイトを調べてみたりと色々してどうしても分からなかったので質問したのですが
質問を書き込んで10秒後に解決しました…
0110名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/30(火) 23:18:51.54ID:yXI5QheP
2017を使ってます
スキンのミラーモードが上手く行かなくなりました
何度かミラーモードを使っている内にボーンが全て真っ赤になり、挙動もおかしくなりました
ミラーしきい値を0.5から4桁まで増やしたとしても真っ赤なままです。
ボーンだけでなく、頂点でのミラーコピーも上手く行きません。こちらは全て青と緑になっているに関わらずです
Direct3D 11で挙動がおかしかったのでDirect3D 9にしてみると表示はボーンもちゃんと青と緑になっているのですが
結果は変わらず、ミラーコピーするとおかしいです

バックアップファイルも全て試しましたが同様で、過去作も同じくダメになっていました
なので3ds max側に問題があるのだろうと思い、修復しましたが直らず、再インストールしても直りません
リギングから先へ進めず途方に暮れています。どなたか原因が分かる方はいないでしょうか?
0113名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/31(水) 04:09:30.00ID:/HH/f0gC
>>110
キャラのメッシュが左右完全なミラーになってないか、ミラー対象のオブジェクトの基点がx軸0になってない。
とか。
0114名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/05/31(水) 08:34:24.92ID:swAHzntf
>>110
陥りがちなのはXフォームのリセットしてないとか
編集可能ポリにもどって頂点いじったりした場合は、スキンモデファイアを一旦カットして貼り付けるとミラーできるようになったりする
単純なboxでもミラーできないならmaxに問題あるんだろうけど
0117名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/06/05(月) 19:06:34.93ID:1WOXxmlz
突然すいません。
2017使っています。
アタッチを使って二つのオブジェクトを一つにしたら、
表面が黒く表示され、裏面に色がついて表示されるようになりました。
これはどうすれば治るのでしょうか?
0118名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/06/05(月) 19:08:44.17ID:1WOXxmlz
すいません。
>>117です。
表示が逆になってるのではなくて、
法線が逆になってるようです。
これはどうしたら直るのでしょうか?
0121名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/06/05(月) 21:11:26.58ID:1WOXxmlz
あ、すいません。
normalモディファイやって法線モディファイヤの事ですね。
それは試しましたがダメでした。

なぜか背面の頂点とかエッジとかしか選択することができません。
0124名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/06/07(水) 18:55:06.81ID:QprOjnL5
>>123
何が原因と判明したのか、どうやって解決したのか
回答くれた人たちや他住人の参考にもなるから具体的に詳しく書き残しておいてくれ
0125123垢版2017/06/07(水) 20:36:10.99ID:5HlkU/uW
はい>>124
どうやら、この現象は2016では起きないようです。
ミラーした鏡像にアタッチした結果おこった現象で、
2016では法線反転したら直りました。

2017での対処法は、
別にオブジェクトつくっといて、
おかしくなったオブジェクトにはミラーかけといて、
別オブジェクトから、その鏡像にアタッチしなおしたら
直りました。
0126名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/06/07(水) 21:47:35.23ID:QprOjnL5
>>125
報告乙
全く同じ手順でも結果が違うのか?

こっちは2016は入れてないので試せないが、2017でやってみたら特にそういう問題は起きなかった
ただ昔と違って2017だと、ミラー後のポリゴンが裏表反転しなくなってるような気はするな
0127123垢版2017/06/07(水) 23:19:56.91ID:5HlkU/uW
あれ?そうですね。>>126
なりませんね。
アタッチしたら
気が付いたらそうなっていたので、
原因はよくわかりません。
失礼しました。
0129名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/06/07(水) 23:37:45.23ID:QprOjnL5
>>126
>ただ昔と違って2017だと、ミラー後のポリゴンが裏表反転しなくなってるような気はするな

あっこれ違った
ミラーした後にXフォームリセットすると昔と変わらず法線反転するわ

で、ミラー複製してXフォームリセットはせずに、元オブジェクトからアタッチした場合は法線反転しないんだよな
0131名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/06/08(木) 08:22:15.69ID:8qNBx8Xx
vrayで動画のアルファのみを、ひとつのaviファイルとして書き出す方法を教えて下さい。
レンダーエレメントでアルファを指定すると、一コマずつのaviファイルがたくさん書き出されてしまいまして、、。
よろしくお願い致します。
0132名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/06/08(木) 08:58:47.64ID:opwyFkEy
>>131

通常だとそうはならないなあ。ちゃんと一つのaviになるが・・・。なんでかな。
ただ、普通はavは使わない。途中からのやり直しができないから。
一こまずつの連番だったらミスがあるこまからやり直せる。
aviではなく、tgaやpng、tiffとかアルファつきの形式使います。
個人的には軽いtga使う。

連番でAEとかのソフトに読み込みます。
0134名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/06/11(日) 19:53:48.59ID:BAF8VQdG
卒業後に使用するツールを決めるために複数のツールを試している学生ですが
MAXではボーンを対称化するにはどうしたらよいのでしょう?

ミラーコピーではなく、すでに対称構造になってるボーンを、左右片側だけ調整したら
もう片方も同じになるようにしたいのです。複製だとウエイトやリグの関連づけも
やり直しになってしまうので。


Mayaだと、ジョイントオプションのシンメトリ接続を設定してやると左右のボーンの位置や角度の
変更が鏡面連動するようになります。
C4Dではジョイント属性のシンメトリリンクをオンにしてやると、対称に設定したボーンの
長さや角度がミラー追従します。Mayaのシンメトリ接続と同等のようです。

MAXでも同じような機能がないわけはないと思ったのですがどうしても見つからないので
質問させていただきました。リアルタイムの追従でなくてもコマンドで対称化できればいいのですが
0135名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/06/11(日) 20:18:41.28ID:Rz/nuer1
>>134
maxではBipedかCATのリグを使うと簡単に対称化できるが
通常のボーンだと、自分でスクリプト書くとかしなきゃ出来ないんでは
あるいは探せば既にどっかで配布されてるかもだけど
0136名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/06/11(日) 20:56:58.63ID:BAF8VQdG
あ〜やっぱりそうなんですか
さんざんぐぐって探したあとだったので薄々そうではないかと思い始めていたのですが。
ありがとうございました
0137名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/06/13(火) 13:55:55.03ID:E81GY9rn
純粋な疑問なんですけど、A字ポーズとT字の2種類があるのは何故?
前者は肩の伸びが無くなるって事でわかるけど、ならなぜT字文化?を残しておくのです?
0140名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/06/21(水) 10:27:27.88ID:n+jxfvmV
隣り合う頂点(等間隔に並んでいる)を一つおきに選択する方法を教えて下さい。どうしてもわからなくて。
0143名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/03(月) 20:59:16.82ID:F1sOoWjX
皆さんにお聞きしたいのですが・・・。
windows10でmax2014を使うことになったのですが、カーブエディタ上で
マウスのホイールは使えていますか?ほかのところでは問題ないのに、
トラックビューでのみホイールでのスクロール、拡大縮小ができません。
マウスホイールを使えるようにする方法がありましたら教えてください。
0145143垢版2017/07/04(火) 13:04:38.00ID:TgLkL7LH
回答ありがとうございます。インテリマウスオプティカルのドライバ入れたくらいかな?
これのせいだったら困るな・・・。
気が付いたのですが、赤で囲んだ部分にカーソルがある間はホイールが有効になりました。
http://i.imgur.com/tj4ETm5.jpg
なんか仕様っぽい感じです・・・。ほかの人もそうなんだろうか。
0146名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/06(木) 20:22:40.22ID:MTpcdJih
全くの無知な素人からCG屋に転職するには何から始めたらいいですか?
0150名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 02:14:24.41ID:hgk1R/aZ
>>146
学校入る前にMAYAかMAX、ZBRUSHの体験版触ってYOUTUBEのチュートリ動画マネしたりして
モデラー、アニメーターのどちらの素養があるか見極めた方がいいかもね
いけるかもと思ったら学校入り、毎日徹夜で勉強して一点集中のスペシャリストとして
みっちりスキルを磨いてリールをCG会社に送ればいい。
今30歳でまったくの未経験だとしても、学校で2年間折れずにやりきれば可能性はあるよ
本当に上手くて謙虚な性格であれば、分業が進んでるゲーム会社か一部の専業アニメCG会社なら入れるかもしれない。
CMからイベントまで何でもやってる映像系CG会社はジェネラリストじゃないと無理で2年では難しいかな。
仮に入れたとしても、納期が常に短かく激務でほぼ全部ブラック企業だから入ったことを後悔するかもしれない。
業種と職種を絞ってスペシャリストとしてスキルを磨くのが大事だね
0151名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 02:25:19.81ID:IR+2F7JU
変に希望持たせても本人が後で後悔するだけだぜ?
絵心および3DCGのロジックを理解できる脳ミソがあるならなんとかなる、
でも能力あるやつはこんなところで質問する以前に自分一人でもあれこれ調べて挑戦してるはず

今までに作ったもの見ればその辺1発でわかるよ
0152名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 02:35:13.90ID:hgk1R/aZ
まぁ入れたとしてもそれで幸せなの?って後悔がこの業種誰にでもあるから
あまり本意気でアドバイスしずらい世界ではあるな
まぁ新しいことをやってみたい人いるなら、冷やかさずやればいいやんと言うのが大人じゃない?

会社入ったあとの後悔、会社入れないリスク、学校入るリスクの前に、
体験版があるからまずはやってみてねのアドバイスですな。
0153名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 02:40:35.10ID:IR+2F7JU
ちなみに今って使用ソフトがZBrushオンリーで就職なんてのも普通にありえる感じなの?
それこそよっぽどの造形力ないと見向きもされないよね
0154名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 02:46:50.02ID:hgk1R/aZ
ZBRUSHオンリーなんてあるわけないじゃん
ZBRUSH、MAYAかMAX行き来しながらの作業
原型師ならそれだけでいいかも
0156名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 03:51:12.68ID:hgk1R/aZ
ちょっと低レベルすぎるね
最初からZBRUSHやって何の問題もなし
0157名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 07:27:18.04ID:gSR2uYYQ
まずは好きなことを本能の赴くままやってみる。

その過程で集中できて、楽しんでいる自分がいたら、むいているとおもっていい。

出来不出来より余程その事が重要。
技術はあとからついてくる。

気が付くと作品もたまり初期の作品の拙さも見えてくる。
数をこなすと自身の目が肥えてくるので、客観意見も納得がいくようになる。

身近に作品を客観的に見てくれる人しがいて、意見をもらえるといいいね。
時には褒めてくれてモチベーションをあげてくれるだろうし、時には厳しいけど本質を突いた意見ももらえる。

後で後悔無いようがんばれ〜

つくってれば途中で色々わかるよ。
0159名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 08:37:55.16ID:V9Qm12FF
>>150
> 学校入る前にMAYAかMAX、ZBRUSHの体験版触ってYOUTUBEのチュートリ動画マネしたりして
> モデラー、アニメーターのどちらの素養があるか見極めた方がいいかもね

その時点の半端なスキルより、やりたいことをやりたいです
まだわからないけどw
あとは今後将来性のある工程を狙おうかと思ってます
モデラーなんかは、誰でも通る道だと思うから
たくさんいて競争も激しい印象ですが
各工程の人口のバランスって取れてるんですか?

海外だとしっかりコミュニティーができていて
どんどんコミュニティーごとにレベルアップしているけど
日本はまだまだCG関連のコミュニティーが小さくて
CGもマイナー印象だから人材は足りていないと思ってました
ぶっちゃけ「maxかMaYAがそれなりに使えるからOK」みたいなことを期待してましたww
(吐血)

> 毎日徹夜

努力が必要なのはわかりますが、これは死ぬw

> CMからイベントまで何でもやってる映像系CG会社はジェネラリストじゃないと無理で2年では難しいかな。
> 仮に入れたとしても、納期が常に短かく激務でほぼ全部ブラック企業だから入ったことを後悔するかもしれない。

今はいろんなところにCGが使われてきて
今後はVRやARのコンテンツが増えることで
売り手市場になってくると思ってるんですが競争は厳しい?
0160名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 08:56:22.11ID:V9Qm12FF
>>152
禿同
大抵のことはやらなきゃわからないですもんね
変化の激しい時代だから、リスクを取らないことがリスクとか言うし
過去の延長線上で物事を考えるような
退屈なオッサンにはなりたくないですね
寛容な人がいてよかったですw
0161名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 09:05:21.05ID:V9Qm12FF
>>157
> まずは好きなことを本能の赴くままやってみる。
> その過程で集中できて、楽しんでいる自分がいたら、むいているとおもっていい。
> 出来不出来より余程その事が重要。
> 技術はあとからついてくる。

それな

とりあえずツールに慣れたいと思うけど習得の環境が厳しいw
バージョンアップで変化が大きいらしい上に教材が少ない
トレーニングも古いバージョンを使ってるみたいだし
やっぱり専門とか行かないと厳しいのかな
0163名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 10:01:58.86ID:YGCMQJVa
>今後はVRやARのコンテンツが増えることで売り手市場
直接手を動かす部分はアウトソーシングできるのでパチンコと
同じ構造になるか、モデル部分はツールでお手軽に済ませるかのどちらかじゃ

となると企画か管理に回るか、プログラム含めコンテンツまるごと
つくるスキルつけてまるまる請け負える立場にならんとあんま恩恵ないかもね
0164名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 12:16:25.59ID:hgk1R/aZ
人手不足なのはこれだけ専門学校が溢れていても適正者が少なすぎるってのが大きいかな。
あと徹夜ができないなら確実に無理だね。20歳そこそこで毎日仕事と趣味でCG楽しすぎて
気が狂ってるように徹夜してるやつがいる世界に、年食ってる未経験者が入ってきて居場所があると思うかい
0165名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 13:11:01.96ID:h4QGJmev
>>163
考えてばかりいてもしょうがないので、とりあえず体験版で頑張ります

>>164
45歳で証券会社からハリウッドに渡り、今ルーカスフィルムで活躍している人もいる
成田昌隆神
0166名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 13:13:21.78ID:h4QGJmev
元証券会社勤務の日本人クリエイターが最新パワードスーツをモデリング -映画『アイアンマン3』
http://s.news.mynavi.jp/articles/2013/04/30/im3/index.html
46歳にして叶え、映画『アイアンマン3』では
パワードスーツの造形などに携わったCGモデラー成田昌隆氏
0167名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 13:31:35.45ID:hgk1R/aZ
その人は証券マンやりながら長い期間、趣味でモデリングやってた人。
2年学校行ったらどうにかなる水準でもなし。働きながらなんだから執念も違う。
徹夜できないならやっぱり無理だよ
0168名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 13:48:25.65ID:hgk1R/aZ
一部の稀有の人を持ち上げる方が変な期待させて後で後悔させそうだね
その人は工学部出で回路設計の経歴もあるよね。
何かしら繋がりのあるバックグラウンドがあるんで滑り込めるってところも無視しちゃいかんわな。
実際、年増未経験でCG会社に入ってくる人は前職がハードウェア設計のプログラマで
テクニカルアーティストに転向だったり、メーカー系CADオペからモデラーとかがほとんどだった。
まったく何のバックグラウンドもなく美術の素養もない条件で入る気なら死ぬ気でやるしかないよ。
質問者は何か甘ったれてる感じがするんでちょっとキツい事言うけどこれが現実。
入ってもブラックなんだから趣味でのんびりやればいいんじゃないかな。
0169名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 13:56:02.34ID:s4zBBn6O
最近モデリングに興味が出て始めたんだけど、ボーンが良く分からない
モデルにボーンを仕込むと何で動くんだろうアレ・・・
0171名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 14:47:19.59ID:h4QGJmev
>>167
別に成田さんになりたいとは思っていないよ
それと徹夜しなければならないのは企業がショボいからでしょう
徹夜が創造性が落として、非生産的になるというのは脳科学的の一般常識

>>168
何が仕事に活きてくるかは人それぞれ
回路の設計がどうモデラーとしての仕事に結びつくのかは知らないけど
別にモデラーでハリウッドを目指してませんから

今までの市場で、みんなと同じことをやってれば
いつまで経っても火事場の馬鹿力に頼るしかないでしょう
今はツールも発展してるし、技術も発展している
昔はフォトグラメトリーなんかも無かったでしょう?
スマホがデジカメを食ったりと、そこら中で
突然変異みたいなことが起きているわけです
なんで、お爺さんの昔話は余り興味がありません
0172名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 15:16:18.25ID:YGCMQJVa
>創造性が落として、非生産的になる
実際のところCGの仕事で創造性が必要となる部分はそう多くない
であるなら、その時だけ睡眠充分なら問題ないということにw
0173名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 18:23:20.39ID:3NAE8jxL
>>171
平日の昼間にここで返事書いてるような底辺たちのアドバイスなんか聞いたって仕方ない

そして2ちゃんねるで相談する君も将来危うい
0174名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/07(金) 19:02:22.52ID:PLU1gt+9
ネガティブな意見もポジティブな意見もあるけど、自分の人生だし挑戦しないよりした方がよいと思う。
0175名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/08(土) 01:04:20.56ID:q/8IbvpA
いつものオッサンアゲ厨の釣りだよ
文体といい理屈の捏ね方といい就職相談の時は毎回このパターン
回数重ねるごとに出してくる情報が修正されるのが笑える
0176名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/08(土) 01:53:08.92ID:wVO1i8Pi
いい加減その馬鹿の相手すんのやめろ
態度でもう判るだろ、自分の部署にこいつを雇いたいと1_でも思うのかと
0179名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/10(月) 16:33:41.24ID:1kYa4B1o
システム単位代えても、ビクともサイズ変わらなかったんですが
>ZBのTool>Export>Scaleを100

こっちのほうで、いい感じのサイズになりました

ありがとです
0181名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/13(木) 11:18:21.11ID:f0Hu1l1G
選択の時の質問です(ver.2016)

頂点、辺などを直接クリックで選択する際の判定をもう少しゆるくしたいのですが
そういった設定項目はありますか?

ピンポイントで選択〜移動回転拡大したいときにもたつくので
デフォルトよりカーソルが遠くても選ばれるようにしたいです
0183名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/17(月) 21:47:20.97ID:Ko4Z/nCi
すいません、CATを使用したときに出る指マネージャーを使用してオートーキーでキーを作成したとき
タイムラインにキーが表示されません。
ドープシートやカーブエディタで探してみたのですが見つかりません。
オートキーでキーを作成した際、指マネージャのキーはどこに打たれるのでしょうか?
0185名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/18(火) 04:46:44.57ID:SNQ4apyE
3ds maxの学生版をインストールする際に、2017のみインストールされません。
インストール時に3GBほどしか要求されないのでそもそもインストール項目に入ってない?
2016や2018体験版は正常にインストールされるのですが・・・
原因わかる方いらっしゃいましたらお願い致します。
0186名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/18(火) 11:02:01.43ID:qz9gzPr0
>>183
レイヤ作成しないとキーが打て無い使用

>>185
インストール場所の指定やらの選択で何をインストールするかが変わったりしたはず
何度かトライアンドエラーすればちゃんと入れられる
0189名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/25(火) 11:31:10.33ID:arXAfYI1
ポリゴン選択をしたときに赤い面になっていたのが、赤い線で囲われるだけになりました
どうやって戻せますか?
0192名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/25(火) 14:48:44.80ID:arXAfYI1
編集可能ポリゴンを選択しても、リボンの選択タブの中身が何もありません
By Numeric という機能を使いたいのですがどうしたらいいですか?
0197名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/26(水) 00:49:00.69ID:qYL3q0gy
Physiqueのメリットはスプラインベースの変形
尻尾とかヒモ状のものが簡単かつなめらかにクネクネ出来るところだよ
0198名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/26(水) 02:12:47.32ID:uFzBKkJA
Physiqueはたぶんこれ以上進化しない
Skinは微妙に進化してる

ADにはもうCharacter Studio (biped+Physique) の開発陣いないっしょ
未だに進化し続けてるmayaのHIK裏山だわ
0200名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/26(水) 17:45:40.98ID:lxRm/9cF
>>199
Maya自体終了だから大丈夫
0201名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/27(木) 17:47:24.11ID:a80AvxdT
>>199
そうなのか、すまん

2016EXT、2017でQuick Rigやらリグの並列処理化って記事見てたから順調に進化してるんかと思ったわ
0203名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/30(日) 00:11:23.66ID:6TvayxOw
ペンシルプラス4を使ってて線の太さなどのパラメーターにオートキーを打てると最近知ったのですが、キーのタイミングなどを後に編集したくなった時はどうすれば良いのでしょうか?
0204名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/07/31(月) 18:51:11.24ID:bJVEz/5Z
>>203
4はしらんが3だとパラメータの上で右クリックして、「トラックビュー内で表示」ってやればいい。
たぶん4でも一緒ではなかろうか。

4ほしいなあ。
0205名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/01(火) 10:37:46.75ID:KK6zaiBr
面取りのときに縦と横の減り方が均一じゃない時があるのですがなぜですか?
線のフィレットの時もたまになります。。
0206名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/01(火) 11:02:53.20ID:O1NCzkk1
CAD系のソフトならラウンディングができるが
この手合いの統合アプリで実装されてるのは
ちゃんとしたラウンディングじゃなくて面取りだから
0209名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/01(火) 21:02:49.68ID:EXh8EDXp
大量のシーンのシステム単位を変更しないといけないんだけど、まとめて出来るscriptを知っている方いませんか?
[ワールド単位を再スケール](Rescale World Units)ユーティリティをscriptから起動させるだけでも良いので、こころ辺りあったら教えて下さい。
0210名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/08(火) 01:24:17.51ID:GgfV4Bng
2018でアーノルドレンダラを使ってます。
レンダラ設定でサンプル数をあげてもskinマテリアルだけノイズがとれません
どこを設定したらいいですか?
ちなみに普通に椅子の座面にアセットしてます。
やっぱり使い方が間違ってるんでしょうか?
設定項目少ないからわかりやすいと思って選びました
0212名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/08(火) 16:32:41.98ID:7ZVZLbg9
選択して移動にしていた時に、オブジェクトの上にカーソルがあると
十字の状態になって、なんかの拍子に微妙に移動しちゃったりするんですが
ギズモの矢印や、平面ハンドルの時だけ移動が作用するということは
できないのでしょうか?
0213名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/09(水) 14:24:30.64ID:OpkNMhEO
コンフォームブラシって平面しか使えませんか?
球に円環体をつける方法があれば教えて下さい
0214名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/14(月) 10:04:06.54ID:LE8uyVk9
すみません質問です。

息子の3dsのソフトのアップデートしようかと思ったら暗証番号わすれました。忘れた場合という項目から送信してもうんともすんともいいません。

そもそもメールアドレスってどこにあるのか?ipアドレスって何なのか?そもそもメールアドレスって登録したっけ?みたいな感じです。

ネット見たらスパナのアイコンひらいて「ニンテンドーネットワークid設定」を押すとなんかそれらしい進めていくような項目が出ますが
私のは、
【ログイン】
【パスワード忘れた】
の二項目しかありません。
ログインは絶対無理なのでパスワード忘れたを押しても何の反応もないんです。つか、メールって3dsに来るのか外部の例えば(登録していると仮定して)私のスマホに来るのかもわかりません。

よろしくご指導お願いします。つまりは新しいパスワード設定できれば満足です。
0218名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/14(月) 20:48:17.85ID:LE8uyVk9
すみません。急いでいたので確認せず間違えました。
コピペしてゲーム板で聞きます。

3ds 質問 2ちゃんねる

でここが表示されたのでmax初心者(つまり初心者中の初心者)だと勘違いしました。
0224名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/20(日) 10:32:31.71ID:sbE3MOi0
InstantRigって足のフットコントロールをボーンのサイズ以上に伸ばすと
ボーンまでスケールされて伸びるんですが
よくあるIKコントロールがボーンサイズ以上に移動した場合、
IKコントロールだけは移動できても
ボーンのサイズはそのままって感じにできないのですかね?
0225名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/22(火) 18:22:14.32ID:xMwv1bPd
当方初心者で、質問なのですが、
3dsmax2016でポリゴンメッシュのモデルが2つあります。
2つのオブジェクトは1部が重なるような作りになっています。
その重なっている部分が編集の途中でズレてしまっていて
片方のオブジェクトの頂点をもう片方のオブジェクトの頂点の位置に
ピッタリ合わせたいのですが、複雑な形状で頂点数も多いので
1つずつスナップする訳にも手間がかかりすぎるので困っています。
何か一発で全ポイントをスナップできないでしょうか?

以前SoftImageを使っていた時はシュリンクラップの頂点で一発だったのですが、
ご教授お願いします。
0226名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/22(火) 18:25:15.22ID:xMwv1bPd
それと、複数オブジェクトの一部の頂点を同時に移動させたりスケールかけたりとかはできないんですかね?
0228名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/22(火) 19:07:14.91ID:xMwv1bPd
>>227
迅速な回答ありがとうございます。
複数オブジェクト変形は出来たのですが
スキンラップは、頂点の移動を別オブジェクトの変化にどれくらい追従させるか? 
といった物に感じたのですが、
基準の位置がズレている物をピッタリ合わせたいのですが、それも可能なのでしょうか?
0231名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/22(火) 21:35:04.76ID:xMwv1bPd
>>228
一番近い頂点にスナップして欲しかったのですが、
頂点が移動する方向が限定されているので、思い通りとはいかなかったです。
コンフォームではなく他の物を試したいと思います。
少しまた試してみます。ありがとうございます。
0233名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/25(金) 04:20:08.17ID:3wKoO8FX
>>231
もともとのデータがあるんならモーファとスキンラップを使うとか
頂点数変わってたら無理かも
0234名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/25(金) 05:59:51.22ID:s+l9oTrL
トポロジー変わってて頂点の位置ひとつひとつまできっちり合わせるとなるとmaxじゃかなり面倒だよな
それがSIのシュリンクラップって機能で即出来るなら凄いが
0235名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/25(金) 09:01:30.73ID:EE9Wpcyd
>>231
もともとのオブジェクトの方がハイポリだった場合なんだけど。
もともとのオブジェクトの複数の頂点が、
ターゲットオブジェクトのとある頂点に、重複して配置されてもいいの?
0236名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/25(金) 09:57:21.50ID:A/oY9Ib3
>>234
SIのシュリンクラップの頂点ってやると、ピッタリ合うんですよ。
アニメーションの機能だったと思います。

>>235
えっと、やろうとしているのは、
土の地面と岩の地面の一部だけを重ねて頂点アルファ使って片方の地面に馴染ませるって事をやりたいので、
重複は避けたいですが、そもそもローポリなので重なる事は少ないと思います。
拾ってきた画像ですがこんな感じの事をやりたいのです。
http://hideapp.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2015/04/23/150227_1.jpg

平面の地面だけでなく、複雑に分割した壁などにも利用したいので、ポイントをピッタリ合わせたいのです。

なにかやり方ありますでしょうか?
今は別の作業やっていて、その作業の部分は手付かずのまま止まってます。
0237名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/25(金) 10:04:46.45ID:A/oY9Ib3
SIのシュリンクラップ自体は、別形状のメッシュに沿わせるってだけの機能なので、
その基準がポリゴン・エッジ・頂点って選べて、
頂点を選んで〇〇mm以内に頂点があったら吸着するってやると出来るっていう奴でした。
0238名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/25(金) 14:42:31.27ID:3wKoO8FX
SIでやってmaxにもってくれば?
0239名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/25(金) 15:47:49.28ID:psquJ+os
srcObj = $頂点を動かすオブジェクトの名前
tgtObj = $参照先のオブジェクトの名前
threshold = 20.0

srcCL = classof srcObj
tgtCL = classof tgtObj
if srcCL == Editable_Poly or srcCL == Editable_mesh do(
if tgtCL == Editable_Poly or tgtCL == Editable_mesh do(

for i=1 to srcObj.selectedVerts.count do(
newDist = threshold
newPos = srcObj.selectedVerts[i].pos
for j=1 to tgtObj.verts.count do(
dist = length (tgtObj.verts[j].pos - srcObj.selectedVerts[i].pos)
if newDist > dist do(
newDist = dist
newPos = tgtObj.verts[j].pos
)
)
srcObj.selectedVerts[i].pos = newPos
)
)
)
0240235,239垢版2017/08/25(金) 15:56:31.48ID:psquJ+os
>>236
GUI無いけどいいよね?選択頂点を別オブジェクトの一番近くて閾値以内の頂点に移動するスクリプト。
最初の3行を任意で変えてください。
元々のオブジェクトも移動先オブジェクトも、編集可能メッシュか編集可能ポリのみ。
元々のオブジェクトは、移動(スナップ)したい頂点を選択しておいてからスクリプト実行してみて。
ちょっと条件わかんないのでこんなんで。
0242名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/25(金) 16:35:32.30ID:A/oY9Ib3
>>240
出来ました!!!!!!
ありがとうございます!!!!!!!永久保存版にしておきます。
0243235,239垢版2017/08/25(金) 17:00:44.20ID:psquJ+os
>>242良かったです。
書き忘れ。もしこのスクリプト使う際は、くれぐれもバックアップとってください。
最適化してないからか、undoが効かなくなるマシンがあったので。
0244名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/25(金) 17:49:45.33ID:KbB430oi
Pair Vertex Collapser
ってスクリプトでいけそうな気がするけど
使ったことないしぶつもよくわからんのでどうかなぁ?
0245名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/25(金) 21:07:42.26ID:A/oY9Ib3
>>243
了解です。Undoは確かに効いたり効かなかったりしてたような気がします。
気を付けます。

>>244
検索したら、確かにそれっぽい物が出ますね。
今度時間作ってみてみます。ありがとう。
0246名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/26(土) 09:53:00.79ID:8MWlMCxl
>>239
横から質問です
この書き方で、disが最小値の値かどうか調べなくても一番近くの頂点を見つけてくれるの?
0247239垢版2017/08/26(土) 13:58:53.93ID:49ayx7p1
対象の全頂点総当りで距離測ってるよ。
で、この行で比較してるの。> if newDist > dist do(
ホントはブロックで分割して最適化した方が軽くなるけど、ローポリって聞いたんで、総当りでいいかなと。
念のため、もともとのオブジェクトの『選択頂点』て条件にしたけど、
ターゲットオブジェクトの方もvertsじゃなくて、selectedVertsにしたら『選択頂点』が対象になるよ。
でも>>243はmax不慣れっぽいし、オブジェクト選択解除しても、選択頂点はイキてるってmaxの作法は想像しづらいんじゃないかな、と思って。
0249名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/08/26(土) 15:29:44.73ID:8MWlMCxl
勉強になります!
0250名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/01(金) 14:44:13.80ID:IQKgpK+3
角度スナップのように、移動コマンドで10cmずつスナップ移動というのはできないんでしょうか。
UE4やcinema4dの量子化のような感じです。
0251名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/01(金) 19:58:42.51ID:Z7FuUGVj
スナップオンにして、スナップ対象をグリッドに。それからグリッド間隔を10cmに。どっちもスナップダイアログ(スナップボタン右クリック)にあるよ。
0252名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/01(金) 20:04:41.50ID:IQKgpK+3
ありがとうございます!
0253名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/06(水) 20:02:11.08ID:et/lRcPL
すみません、maxに限らない話かもしれませんが、使用ソフトがmaxなのでこちらで質問させてもらいます

・maxでのビューポート表示や操作における軽快さ=PCのグラフィックボード(+メモリの多さ?)
・maxでのレンダリングスピード=CPUの性能
と考えて問題ないでしょうか?

切り分けにあまり意味は無いのかもしれませんが、最近はAMDからコア数の多い比較的安価なCPUも出ているので、
近いうちにBTOまたは自作でCG用マシンを組む時の目安にさせていただければと思い、お伺いします
0254名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/06(水) 21:14:11.59ID:z52rLjsL
基本的にはそうじゃない

maxの場合モデファイアを使った構造なんかとそれらのマルチタスク対応に
難があるのでバージョンアップごとに改善はしてるが
そこらで表示でCPUが足ひっぱることあるけど
0255名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/06(水) 21:39:12.87ID:et/lRcPL
ありがとうございます!
細かく言えばビューポート表示の軽さと操作感の軽快さも分ける必要がある感じなんですね
0256名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/07(木) 13:56:33.21ID:6KzVAmBj
ビューポートのバックグラウンドに設定する画像を、
あらゆるオブジェクトの前面に設定することはできないでしょうか?
平面オブジェクトに画像をテクスチャとして割り当て、
カメラの前にかざすように配置する方法もあるのですが、
パースビューでできるやり方を探しています。
0258名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/10(日) 01:23:48.38ID:ThPnBVM4
>>256
前景設定は多分ない。もしかしたらポストエフェクトにあるかも。
どっちにしろオレはカメラのすぐ前に平面置いてカメラマップモディファイヤしちゃうなあ。
その方がミップマップ設定とかコントロールしやすいから。
0259名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/10(日) 11:01:43.50ID:H8saFB7A
>>258
カメラマップモディファイヤというのは知りませんでした。ありがとうございます!
0260名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/11(月) 15:49:44.82ID:u3ZSJvmF
今作業しているファイルのマテリアルエディタがかなり重くなってしまいました
マテリアルエディタを開くと数秒間応答なしに。
マテリアルを追加すると数秒間応答なしに。
マテリアルをオブジェクトに適応すると数秒間応答なしに。

段々と重くなって行って最終的にこうなってしまった。という感じではなく
気づいたらこうなってました。何が原因なのでしょうか?
マテリアルエディタだけが重く、その他は快適に動作します。

今作業しているファイルよりも更にファイルサイズが大きく、大量のテクスチャーを使用しているファイルが複数あるのですが
そちらは特に問題なく動作します。何故かこのファイルだけが重いです。
0261名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/11(月) 16:30:04.15ID:OiRgWAiu
>>256
そもそもパースビューですべてのオブジェクトの最前面だと、BG画像以外は見えなくなるわけだから
SHIFT+Gとかでジオメトリオブジェクト非表示にするのと大差ない気がするけどいったいどんな用途で必要なん
0264名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/11(月) 20:14:19.31ID:CKuHuG4Q
>>263
オブジェクトとマテリアルの数がシーン内にどれだけあるのか分からんけど、
マテリアル毎に分けて
段階的に読み込んでいって、どのマテリアルが重くなる原因なのか探っていくとか?

数が多くても意外と早く見つかるよ
大きく2つに分けただけでも、どっちに犯人がいるか分かるから
0267名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/13(水) 00:07:36.43ID:Y3YbT9go
マテリアルではなく、特定のオブジェクトを削除したら軽くなりました!
どうしてそのオブジェクトだったのかは分かりませんでしたが、解決出来てよかったです
アドバイスありがとうございました!
0268名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/13(水) 22:58:32.59ID:1FHd9Ag/
Lineオブジェクトを作ってカメラをLineにパスコンストレイントして、カメラアニメーションを作っています。
しかし、あとからパスを修正したりして、パスの長さが変わると、カメラのスピードが変わってしまいます。
パスに何%沿っているかのパラメータにキーが打たれているので当たり前とは思うのですが、
どうにかして、一定速度でカメラを動かす方法は無いでしょうか。パスが長くなれば、端に到着するまでの時間が同じだけ長くかかるようにしたいです。
0269名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/14(木) 15:33:56.46ID:mN9bd6Mm
Max超初心者です。いつもお世話になっております。
3dsMax2016を使用しています。
今回聞きたい事は頂点カラーについてです。

Unity5.4にFBX経由でMeshを出力しています。
Unityで頂点カラーだけ表示するShaderを設定した所、
Maxで設定した頂点カラーと違う見え方(暗い部分が凄く濃い)になってしまいました。

Unity側と同様の見え方をするのはMax2016では隠線消去モードだったのですが
頂点カラーが正確に表示される物は Max側ですと 隠線消去 になるのでしょうか?

私がやりたい事は、
・Unityで テクスチャと頂点カラーの混合した物 を表示したい
・それを 3dsMax で表示しながら調整したい 
と考えています。

隠線消去表示でテクスチャも表示すると 全体的に暗くなり ワイヤーフレームも消せず
私が求めている最終結果とかなり違う物になり調整がしにくい状態です。

どなたかご教授お願いします。
0271名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/14(木) 21:00:12.52ID:B0/QBO4H
>>269
1.表示をリアリスティックでもシェーディングでもいいので普通のやつに直す
2.F4でワイヤーフレーム非表示(F3でシェーディング)
3.オブジェクトを右クリック:オブジェクプロパティ→左側に「頂点のチャンネルを表示」


でいけません?
0272名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/14(木) 21:12:07.74ID:B0/QBO4H
> ・Unityで テクスチャと頂点カラーの混合した物 を表示したい

これをmaxでやろうと思うと面倒だね
0273名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/15(金) 10:38:44.65ID:ufRypVLO
>>271
もともとはそれで確認していたのですが、全体的にアンビエントカラーで明るくされているような感じで明るく表示されているように感じています。

テクスチャの表示を消して頂点カラーだけ表示し、リアリスティックと隠線消去でそれぞれ頂点カラーの色の差を見て頂けると伝わるかと思います。

…Maxってアンビエントカラーって調整できるんですかね?
0274名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/15(金) 11:24:44.98ID:0HJEWR+Q
>Maxってアンビエントカラーって調整
環境の周囲光

>全体的にアンビエントカラーで明るくされているような感じで
「頂点のチャンネルを表示」の横のシェーディングはちゃんと入ってる?
0275名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/15(金) 16:26:16.56ID:ufRypVLO
>>274
ありがとうございます。周囲光ためしてみました。
環境の周囲光と一緒にマテリアルの周囲光も試したのですが、テクスチャの色に重なる感じで、
暗くする時はティントを使わないといけないみたいですね。
ただ、それだと頂点チャンネルを表示との併用ができないので、ぐぬぬっ!って感じになってます。

Maxのフォーラムでも質問しているのですが、なかなか難しいみたいですね。
0276名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/15(金) 16:30:18.91ID:6AxpCe/2
複数ソフト間で見た目の統一は難しいぞ
だからテクスチャの調整は最終出力側のソフトで決めるのがセオリー
0277名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/15(金) 16:30:19.83ID:ufRypVLO
あ、ティントと周囲光とマテリアルの調整で、頂点のチャンネルを表示も併用できました。
真っ白とか真っ黒とか試してたのがダメだったみたいで。

ありがとうございます。
0278名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/15(金) 17:43:01.42ID:ufRypVLO
↑何故か周囲光とティントと頂点チャンネルが併用できないオブジェクトがあって、
オブジェクトプロパティとかを同じにしても併用されない・・・
再起動したら直るかな?と一抹の期待をしましたがならず。
でも、きちんと併用できているオブジェクトに併用できていないオブジェクトをアタッチしたらきちんとなるので、やっぱり設定ですかね?
0279名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/15(金) 19:51:18.84ID:uG38vBnX
フリーフォームのシフトに関する質問なんですが、Zbrushのように動かしたくない頂点をマスクする方法ってありますでしょうか?
0280名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/16(土) 02:31:42.33ID:GfxMONOE
>>279
動かす頂点を選択モディファイアしてから、FFDとかのではだめなの?
MAXでは特定のモディファイア内ではある機能ではあるが、頂点を固定して、
なおかつ他のモディファイアにも影響することはできないよ。
0281名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/16(土) 02:42:28.01ID:H+q1llxo
>>279
動かしたくない頂点を非表示にすればいいと思う

>>280
フリーフォームデフォーマー=FFDじゃなくて、グラファイトモデリングの方の話じゃね
0282名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/16(土) 13:28:40.88ID:mB8XFwYE
危険な自民党の言論弾圧. 

http://www.data-max.co.jp/280113_ymh_02/

↑ 自民改正案の真の狙いは言論の自由を奪うこと!

http://blog.goo.ne.jp/kimito39/e/ec37220f64a8e1d6ed732dd0ab95cbf0

↑超危険な緊急事態条項で人権無視の内閣独裁に!

https://www.youtube.com/watch?v=h9x2n5CKhn8

↑ 自民党は 国民に基本的人権はないと断言!

http://xn--nyqy26a13k.jp/archives/31687

↑ 小池都知事も安倍と同じく 憲法改正で 人権
無視の大日本帝国憲法に戻す民主主義破壊論者!

http://www.mdsweb.jp/doc/1488/1488_03f.html

↑”9条自衛隊明記”は 9条無効化だった!

http://blog.goo.ne.jp/ngc2497/e/8899f65988fe0f35496934dc972e2489

↑ ネトウヨ= 安倍サポーター工作員はネットで国民を騙す。

https://dot.asahi.com/aera/2016071100108.html?page=3
http://blog.goo.ne.jp/kimito39/e/c0dd73d58121b6446cf4165c96ebb674

↑ 安倍自民を操るカルト右翼「日本会議」は国民主権否定。
国民投票や選挙では自民党、維新、小池新党に絶対に入れるな。
0283名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/16(土) 16:27:39.69ID:CvHb/MxL
>>279
選択した頂点だけ動かすならこれでいける
PolyToolsShift.UseSelectedVerts = true

解除するときは
PolyToolsShift.UseSelectedVerts = false
0285279垢版2017/09/17(日) 23:54:02.67ID:V7FD2SSE
おっしゃる通りグラファイトの中のフリーフォームタブのシフトに関する質問でした。
教えてもらった方法でやってみようとおもいます。ありがとうございました。
0286名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/18(月) 00:00:43.27ID:cFaFffWE
なんかスキンモーフよりMarius Silaghiさんの
Tension Morpherの方が楽プラス正確なような感じがするのですが
よく使う人いますか?
0287269垢版2017/09/22(金) 15:52:20.69ID:xaMxcR2z
Maxのフォーラムでも質問したところ、結局私がやりたかった
UnityとMaxの頂点カラーを同一にしながら調整というのは
Max側のガンマ補正を切ればできました。

いつもお世話になっているので、結果報告でした。
お騒がせしました。
0288名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/23(土) 13:56:19.28ID:hO7XDZdQ
Arnold使ってる人に聞きたいんだけど
MAYAで言うところのランプシェーダがグラデーションマップだと思うんだけど
3dsmaxのグラデーションマップってエラー出すからArnoldで使えないよね?
Falloffマップも使えないから困ってるんだけど、これ3dsmaxではどうしようもないんかな

Arnold用のグラデーションマップも用意されてないようだし。なんやこれは。
主要マップ類が使えないのにリリースしたってことか
0289名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/30(土) 01:54:33.86ID:l85svDZ9
教えてください。

3dsmaxの1か月無償体験版をダウンロードしてる最中なんですが、途中でエラーが出て落とせません。

インストレーションログを見ると
Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x64) Failed Installation aborted, Result=1619
Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x86) Failed Installation aborted, Result=1619
Microsoft Visual C++ 2012 Redistributable (x64) Failed Failure is ignored, Result=1619
Microsoft Visual C++ 2012 Redistributable (x86) Failed Failure is ignored, Result=1619

とあるので、VisualC++の該当バージョンを入れ直したのですが全く解決しません。
色々調べましたが完全にお手上げです。

解決法をご存知の方がいれば教えて頂けないでしょうか…
0290名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/09/30(土) 02:53:51.49ID:l85svDZ9
解決しました
無償版のダウンロードをクリックしたとき、下に少し表示される別のダウンロード方法を使ったら落とせました

失礼しました
0291名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/02(月) 18:31:21.69ID:TBrfW6dr
履いているくつ下をクルクルと丸めながら下へおろす(子供がよくやるやつ)アニメーションを作りたいのですが、
みなさんであればどうアプローチしますか?教えて下さい。
0292名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/03(火) 00:07:00.04ID:Rx+PcPJv
>>291
多段モーフ?
0293名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/03(火) 00:33:32.82ID:bvCB/b1P
キャラクターの特定の頂点の位置に直接オブジェクトを生成することは可能でしょうか?生成後に位置合わせでも構いません
Blenderでは3Dカーソルを使えば簡単に出来たのですが3Dカーソル自体が無いみたいで…
0295名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/03(火) 02:00:44.44ID:reDReFTm
>>291
下ろすだけならトーラスにUVアニメーションですかね

下ろしだしがおかしく見えるならレイズした筒をベースにベンドで巻いて2〜3フレームだけ合成ソフトでのせるとか…
合成ソフトが難しい場合はFFDやポリゴン編集で数フレームだけは頑張る
0296名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/03(火) 02:42:14.82ID:bvCB/b1P
>>294
すみません、頂点スナップは既に試していたのですが反応が無くて
サブオブジェクトじゃないとダメなのかな?と思い込んでいたのですが
対象のオブジェクトをフリーズしてたのが原因でしたorz
無事スナップ出来ました どうもありがとうございました
0297名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/03(火) 07:40:25.00ID:ljK1W9to
>>292
>>295
ありがとうございます。あくまで実際に筒ポリゴンがきれいに外巻きになる方法を探しておりまして、
布地シミュレーションじゃとてもできず、頂点をひとつずつ編集するしかないのかな…と思っておりました。
0298名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/04(水) 18:21:51.17ID:mql7HmH9
Pencil+4で特定のエッジにラインを出したいのですが
ターボスムーズ、メッシュスムーズを使わずにエッジにラインを出す方法はありませんか?
Pencil+エッジ選択だとポリゴンの境界に出るので二重にラインが出てしまって…
0299名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/05(木) 01:07:09.46ID:+o1haqpW
ここで聞くのも何なんだけど
3Dデータとかってどうやって管理している?
中間フォーマットとかテクスチャとかネイティブデータとかごちゃごちゃになるんだよね
個人だしshotgun使うのも気が引けるし
0300名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/05(木) 01:19:23.23ID:IT5IJ7kd
>>299
ごく当たり前に、中間フォーマットとかテクスチャとかネイティブデータとかそれぞれにフォルダを分ける

あと何を作ってもなるべく毎回同じようなディレクトリ構造やネーミングの法則を作っておくと
作業終了から時間がたってもデータを見直したり再利用したりするのが楽になる
0301名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/05(木) 01:47:14.49ID:+o1haqpW
>>300
やはり基本的にそうなるかー
自分の場合、命名規則は気まぐれだから、まずはその性格を直さなくてはなんの・・・
結局めんどくさくなってしまって、aaa.maxとかそんなんばっかになってしまう
後は差分バックアップでデータがどれが最新かわからんかったり
ホント、どーにかしたい
0302名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/05(木) 02:13:49.31ID:RWgp3aLj
FBX形式で読み込んだモデルデータをGoZしたいのですが一部のオブジェクトだけZbrushに移動出来なくて困っています
問題なく移動出来るのものもあるのですが半分くらいのオブジェクトがEdit in Zbrushを押しても全く反応がありません
適用されているモディファイヤに特に共通点はありませんでした。原因が分かる方はいませんか?

また、ZbrushからMaxにGoZするたびにMaxがもう1つ起動してしまうのですがこれはどうにもなりませんか?
0303名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/05(木) 02:14:22.78ID:IT5IJ7kd
>>301
作業途中のテストデータならいいけど完成ファイルがそういう名前だと俺はイラッと来るw

まず出来るだけファイル名で中身わかるようにしとかんと…
作品データの整理整頓に気をつかうべきなのはどんなソフト使ってても基本だけど、
特に3DCGはあれこれ色んな種類のファイルが増えやすいからね

とりあえずmaxは保存ダイアログで「+」ボタン押すと勝手に連番保存していってくれるのが便利だ
ま、100%個人で完結してる作業なんだったら別に整頓しないで好きにやってもいいと思うけども
0304名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/05(木) 02:27:39.40ID:IT5IJ7kd
>>302
>一部のオブジェクトだけZbrushに移動出来なくて困っています

例えばヘルパーやライトやスプラインオブジェクトをGoZしようとすると
ポリゴンメッシュが存在しないのでエラーが出るけど、全く無反応ってことはまた違うケースなのかな?


>ZbrushからMaxにGoZするたびにMaxがもう1つ起動してしまうのですが

こういう経験は一度も無いかなあ
2個目以降も、すでに起動してるmaxで開くよ

Preference>GoZ>Force reinstall あたり試してみたらどうだろう
0305名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/05(木) 04:28:42.54ID:RWgp3aLj
>>304
ありがとうございます
エラーは一切出ないですね…最初の1回だけ一瞬モディファイアがハイライト表示されますが、それ以降は完全に無反応です

Maxに戻る時に複数起動する問題はちゃんと先に起動していたMaxに移動して
同じオブジェクトがあればそこに収まるのですが、空のMaxがGoZを押すたびに無駄に起動されるといった具合です…
Force reinstallもダメだったのでZbrushとMaxを再インストールしてみましたがダメでした
環境はwindows10、4R8、2018です
0306名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/06(金) 00:36:09.05ID:mX98+LaT
自己解決しました
オブジェクトを「コピーと同時にリネーム」することで何故かGoZ出来るようになりました
コピー後にリネームだとダメでした かなり謎ですが…
複数起動の問題は海外に全く同じ症状の方が居たので単純にGoZが2018に対応していないだけみたいです
我慢してこのまま使うか、対応するまで2017を使うことにします
ありがとうございました
0309名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/07(土) 11:46:45.25ID:/K2C5cPE
例えば、5本の指に設定したスキンウェイトを、ひとつのボーンにウェイトをまとめる機能はないでしょうか?
0311名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/07(土) 18:33:00.63ID:P8DqV1iD
CATでRibcageを回転させた時の頭や腕の挙動が
アニメーションモードがONの時とOFFの時で全然違うのは何故でしょうか?
OFFの時の挙動でアニメーションさせたいのですが…
0312名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/07(土) 19:15:33.80ID:XpAjrTF7
>>311
CATの事は詳しくないけど、ONの時の
上体が回転する動きに頭と手がついてくるのは自然な動きだと思うよ

そもそもOFFの時の動きってのは、
モデルに骨の位置を合わせる時に使うモードでしょ

上体の動きが顔の方向に影響を与えたくない時は
ルックアットコンストレイントを使うのがいいよ

↓は膝にルックアットコンストレイントを使用した例
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-9736AC27-1D87-47F5-80CD-06E297E87B4B-htm.html
0313名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/07(土) 19:40:33.01ID:P8DqV1iD
>>312
あ、そういうことなのですか…どうも勘違いしていたみたいです
コンストレイントを試してみます ありがとうございました
0315名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/09(月) 03:12:24.42ID:0T39lJOk
すみません、
https://imgur.com/a/oN8tP
パーツを編集したいのですが、ひとつのオブジェクトを選択すると全てが選択されてしまいます。
親になっているvespaの青い枠の機能を無効化するにはどうすればよいでしょうか。
機能の名称すらわからないので調べられません。よろしくお願いいたします。
0316名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/09(月) 05:50:42.04ID:KaICWQX8
>>314
ありがとうございました!助かりました
0317名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/09(月) 08:27:34.98ID:NqWmSpHm
>>315
グループになってるんじゃ?ツールバーのグループから解除するか、一時的に編集したい場合はグループを開く
0318名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/09(月) 12:45:37.44ID:PI3gzsap
Box1、Box2、Box3…と、複数あるオブジェクトを名前順で整列させる方法はないでしょうか?
同じオブジェクトを複数コピーして整列させるのではなく、
元々ある複数のオブジェクトを一定の間隔で整列させる方法を探しています。
0319315垢版2017/10/09(月) 12:47:19.68ID:0T39lJOk
>>317
できました!ありがとうございます、助かりました。
0320名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/09(月) 16:48:37.60ID:ksXwqspp
Undoが数回で効かなくなる事が頻繁にあるのですが何故でしょうか?
CATでアニメーションを作っている時に特になりやすい気がします
0321名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/10(火) 16:21:35.20ID:5XrCFPkD
Windows10 Creators Update を入れたらMaxが引き金となる問題で困っています。
Max2015のファイルメニューからリセットをするだけで、その他アプリも含めて激重に。
リセットさえしなければ問題ないのですが、分かる方いらっしゃいますか?
症状:ダイアログなどの文字が見えない、フォルダ表示やOS根幹部分での文字入力に支障や描画の遅延、多々です

グラボのドライバ、autodeskのtroubleshootingを参考に.NET、VC++Redistributableを入れなおしたりとしてます。

Windows10 Creators Update以前は問題なかったのですが。
0323名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/10(火) 19:23:39.79ID:ZWWX5re4
substanceの欄にしようかなと思ってんですが
荒れぎみな流れになってたんでこっちにしたんですがw

3dsmax+vrayの使用時にsubstancepainterと
連携するいいブリッジなんかありますか?

らしきものは、あったのですがvrayマテリアルの扱いは
どうなるかなと
0324名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/12(木) 18:31:19.53ID:3TTD4UIp
vrayに関する質問です。
球の表面に電飾しておいて、カメラ側の電飾だけレンダリングする(球はレンダリングしない)方法が分かりません。レンダーエレメントで、vraymatなんちゃらを組み合わせる感じでしょうか?ヒントだけでも教えて下さい。
0325名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/12(木) 19:00:28.87ID:qVTGuPnl
球の触った状態で右クリック、V-ray propertiesを出す。
で、Matte objectにチェック。

Matte propertiesの項目でレンダリングしたり、影だけレンダリングしたりとかするから確認されたし。
0326名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/13(金) 00:32:02.72ID:gG6+N2Z7
質問です
地球から、月→火星→……→太陽→……→銀河→……→銀河群→………
みたいに、ひたすらカメラが引いていくムービーを作りたいのですが、スケールの変化がでかいので、ひとつのシーンデータでは管理できなさそうですが、
こういった、極端なスケール変化のあるカットを作る際は、どうするのがセオリーでしょうか。ある時点でシーンを切り替えるにしても、継ぎ目を目立たないようにシーンを切り替えるいい方法はないでしょうか。
0327名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/13(金) 04:11:36.26ID:cB9+UG5d
Vrayを入れたら何故かCATリグまでレンダリングされるようになったのですが
非表示にする以外でレンダリングされないようにすることは出来ませんか?
0329名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/13(金) 08:53:08.39ID:+0TvtjB5
>>327
私は普段はレイヤで非表示にしているので気にしていませんでしたがオブジェクトプロパティのレンダリング可能はOFFになってますか?
0332名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/13(金) 15:03:17.57ID:cB9+UG5d
>>329
プロパティで設定出来たのですね…
Vrayを入れた時に何故かオンになっていたみたいです
どうもありがとうございました
0333名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/13(金) 15:41:59.86ID:owKbvez2
>>326
カメラを引くかわりにシーン全体のスケールを縮小していくって手はどうだろ

ボリューム系とかエフェクトからむと無理かな?
0334名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/13(金) 20:18:39.91ID:0Ily4rnm
>現実のスケールを再現
シミュレーション系の仕事で大きなフィールド扱う時って、原点から距離離れるほど
精度が落ちていって、遠くのもののモデルいじらなきゃいけない時って
面倒なことになったりするけど、みんなどうしてるの?
0335名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/14(土) 02:30:22.85ID:1T7P8zY8
>>330
aeとか使うにしても、シーンの切り替えがわからないようにするのが難しいんですよね。
自分ならこうする、みたいな方法ありますか?
0336名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/14(土) 02:36:20.93ID:1T7P8zY8
>>331
そういう手しかないんでしょうかね〜
できれば避けたいんですけどね

>>333
パーティクルとかボリューム系がからむと難しいですね。それに、縮小だけで済ませられるスケールを超えてると思うんですよね〜
0337名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/14(土) 22:54:17.55ID:mF7gExkq
MAXでマテリアル上でのマップを歪ませるのってどうやるのでしょうか?
例えば1番目のレイヤーにチェック模様、2番目に波等のマップを置くと、チェック模様が波にそって歪むみたいな事をしたいのです
普通にマップを重ねても波マップの片方のカラーテクスチャがチェック模様になるだけで、チェック模様自体は歪まなくて困ってます
どうやったらいいのでしょうか?
0338名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/15(日) 02:42:42.87ID:osnCIp+S
フリーのプラグインでBerconMapsを使えばできるかな
標準でできたっけ?あとメンタルレイは対応してなかったので
たぶんArnoldとかにも対応してないんじゃないかなぁ
しばらく使ってないからそこらは知らない
0339名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/15(日) 02:46:43.56ID:jpLUuQBy
>>337
チェック模様と波のマップをそれぞれ別素材としてレンダリングしておいて、
AEとかの後処理で歪ませるようにした方がうまくいきそうな気がするなあ
0340337垢版2017/10/15(日) 02:50:57.04ID:QhEb07Oz
なんと!標準だとプロシージャルを歪ませたり出来ないのですか…
LWやAEだと普通にやってた事なんでMAXでも出来るのかと思ってました
0341337垢版2017/10/15(日) 03:39:46.76ID:QhEb07Oz
BerconMaps使ってみたら出来ました
ありがとうございます。しばらく試してみます
0343名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/16(月) 19:33:51.77ID:C/yKMzFC
>>342
ソフトごとのリラックスのアルゴリズムが違うので両方組み合わせるのが楽
あと俺はZBも併用して、複雑な形のパーツは各ソフトで展開試してうまく行ったやつを採用

maxは特にシンメトリをキープした状態でUVリラックス出来ないからな
0345名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/17(火) 00:23:40.09ID:KZM6h05v
品質が良くても手順が煩雑な手法は使わない
複数のツールの使い分けはその場では最大効率化できた気になるが
後で引き継ぐ人間に負担を押し付けていることを忘れてはならない
そして往々にしてその役割は自分自身に回ってくる

あれ〜?これどうやって作ったんだっけ?
0346名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/17(火) 00:49:28.37ID:w0jAWtNd
UV展開に複数ソフト併用する程度で煩雑も何もw
展開した結果が残るだけで、複雑なシーン構造が残る訳じゃないんだから的外れもいいとこ>>345
0347名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/17(火) 08:35:00.86ID:ZSYkn87h
簡単なUV展開なら好きなの使えばいいと思うけど
パーツ点数の多いメカなんかだとさすがにMAX使ったほうがいい。
0348名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/17(火) 11:47:36.43ID:YzG8UnXR
アニメーション適応済みのキャラがレンダリング掛けると
時おりオブジェクトがぶっ飛んでレンダリングされるんだが全然原因がわからん
スキンがおかしいっぽい(ビューポート上では正常)
ボーズプロだと大丈夫
スキンでやっている方で何か関係ありそうなところとか分かる方いたら教えて下さい。
0350名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/17(火) 12:18:14.94ID:YzG8UnXR
>>348
自己解決しました。
スキンモーフが原因でした。
0352名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/17(火) 14:20:49.56ID:2G8OBoPx
メタボーンありがたいね
ボーンズプロはフローティングライセンスがいちいち手動でディアクティベートしないといけない仕様になったのが残念
0353名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/21(土) 19:18:12.10ID:S6QVsizV
3dsmaxで.mesh.asciiのモデルを読み込みたいのですが
XnaLara Converterというスクリプトを使用したところ変換できないエラーがでます
max2015で使用することはできないのでしょうか

別の方法でblenderで読み込んでFBXでmaxにもってくるとスケールが1/100になってしまうのですが
最小のミリメートル単位で読み込んでも1/10スケールまでしか戻せず何か良い方法はありませんか
blender側のFBXエクスポートでスケール出力をあげてもスケールが変わらないです
0354名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/21(土) 21:55:18.20ID:dwIumXyP
コマンドプロンプトでバックグラウンドレンダリング掛けたいんだけど、書き出しが上手くいかない
例:C:\"Program Files"\Autodesk\"3ds Max 2016"\3dsmax.exe -silent -mxs "for c in cameras do render c outputFile:(c.name + ".bmp") vfb:off " batchRenderTest.max

バージョン指定して起動まではこれで行くけどレンダリングがされない…
あと指定したディレクトリのMaxファイルを開くことが出来ん。同じ階層にいれたらいくんだが

誰か使ってる方いたら教えて下さい。
0355名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/21(土) 22:54:16.11ID:FXD8QG5J
>>353
fbx最新版にしても変わらないの?
バグじゃね?
Blender知らんからな〜
0358名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/22(日) 02:29:53.72ID:78e779kv
>>356
英語のmaxでレンダリングしてもダメでした。
FBXを読み込む時に100倍でスケールできればなんとかできそうなのですが
なにか方法ないでしょうか?
0360名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!垢版2017/10/22(日) 12:13:22.93ID:ImnbXTyJ
>>359
エクスポートかインポート時のどっちかにあったと思う。どっちもあったかは未確認
0361名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!垢版2017/10/22(日) 12:41:07.41ID:ImnbXTyJ
>>353
インポートもエクスポートも読み込むとき単位変更のメニューあったよ

バッチレンダリングはPathシステム変数設定したら動いたので解決
0362名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/22(日) 23:50:38.98ID:mVH49dRj
マテリアルについて質問させて下さい。
ひとつのオブジェクトに対し、マルチ/サブオブジェクトを適用し、
特定のマテリアルIDの部分だけレンダリングしないように設定できますか?
特定のマテリアルIDの部分を透明にする方法もあるのですが、Vrayを使用している場合は、
その特定のマテリアルIDの部分が別のオブジェクトのサーフェスと重なっていたりすると
リフレクションノイズのようなものが発生して困っています…。下記リンクは症状画像です。
https://imgur.com/a/3PQNZ
0363名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/23(月) 00:02:02.11ID:ZhFZQ0SQ
>>362
マルチサブマテリアルでレンダリングしたくないIDのマテリアルをマットシャドウにするのじゃダメなん?
0364名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/23(月) 01:23:04.31ID:W4/YCljs
>>363
ご提案ありがとうございます。レンダリングしたくないオブジェクトに対し、
マット/シャドウ(VrayMtlWrapper)を割り当ててみたのですが、やはり、
同一形状のオブジェクトが重なった状態では思わしくないレンダリング結果になってしまいました…。
↓結果の画像です。※上はオブジェクトのオパシティで透明にした結果、下はご提案の結果です。
https://imgur.com/a/OzNIg
0365名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/23(月) 01:32:07.07ID:0x6VY/h1
透明あるいはマット・シャドウにしてる部分のポリゴンと、レンダリングされてるポリゴンが
ぴったり重なってたりするとそーゆー変なカゲ出たりするってことはありそう
0366名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/23(月) 02:54:11.14ID:W4/YCljs
>>365
そうなんです、例えばいずれかのオブジェクトをプッシュで僅かにズラしたり、
ターボスムースで反復数を異なる値に設定すれば症状は出ないのですが…。
0367名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/23(月) 03:02:33.56ID:0x6VY/h1
>>366
てことはその「僅かにズラす」または「ターボスムーズの反復を変える」っていうのが正解だよ、
もう解決法見つかってるじゃないか

ぴったり同じ面が重なっている状態ってのはどちらの面の情報が採用されるか混乱が生じて
レンダリング計算が正常に出来ないってことなんでしょ
0368名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/23(月) 03:31:27.34ID:W4/YCljs
>>367
重ねたオブジェクトがぴったり一致しているのが理想だったので、
解決のアプローチをさがしておりました。

海外フォーラムで、secondary rays bias を0から0.01へ変更して対応したという
記述があったのですが、それもうまくいかなかったため、面をズラ方向で対応してみます。
みなさん、ありがとうございました。
0369名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/23(月) 09:18:21.50ID:GxDLI47D
>>368
法線の向き変えて両面レンダリングoffでやってもやっぱり重なってると出るのかな?
気になった。
0370名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/23(月) 11:25:52.45ID:W4/YCljs
>>369
ご提案ありがとうございます。今、さっそく試してみたのですが、
結果は症状が解消されることはなく前述の添付画像のような状態になってしまいました。
ちなみに、Vrayのマニュアルにもその現象についての記述はあって、海外フォーラム同様に
secondary rays bias を変更して対応せよとあるものの、いざ変更しても解消されないのは困ったものです…。
0371名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/23(月) 11:45:19.57ID:N+6gBzOd
>>370
やはりだめでしたか・・・
検証ご苦労様です。情報共有ありがとうございます。
Vray側の問題なんですね。
ソフトウェア事態のバグはホント早く対応して欲しいですね。Vrayは割と対応してくれそうなイメージですがどうなんでしょう? Autodeskさんあなたはだめだ!
0372名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/23(月) 12:45:03.95ID:d3iK1Dex
PhoenixFDもそうだけど、chaosさんは報告さえすれば対応速いよ。
Nightlyで自分の報告したバグが数日で直ったことがあって驚いたことがある。
既に別の人が報告した後だったのかもしれないけど。
0373名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/24(火) 03:33:24.86ID:Le3ajcmU
>>360
>>361
FBXを10倍で読み込むとボーンのダミーオブジェクトのまわりのカギカッコが異常に大きく表示されてしまいます。
移動とスケールでは普通の表示なのですが回転のときにだけ画像のような状態になってしまいます。
なにか方法ありますでしょうか?
http://iup.2ch-library.com/i/i1861736-1508783410.png
0374名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/24(火) 14:26:05.92ID:DHRjFPSt
>>369重なってる面のどっちをレンダするかユーザーが指定しないといけないのがロジックとしては正しいから、
バグとして扱ってくれないと思うよ。どっちをレンダするか、レンダラーに勝手に決められてしまう方がイヤだわ。

>>373回転のときだけブラケットが変わるってのがわからないけど、"J"キーでブラケット非表示になるよ。
ボーンのxフォームに関わることは、触らない方がいい。
0375名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/24(火) 19:11:41.58ID:MrMwnhtx
>>374
そうですね。ステートセットとかで可視化ないし非表示等で切り替えて素材書き出しが普通だもんね。
0376名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/24(火) 19:17:32.63ID:yu1+Mec1
>>373
>ボーンのダミーオブジェクト

そもそもボーンをダミーヘルパーとして読み込むと不便じゃないか?
FBX読み込みのオプションでダミーじゃなくボーンとして読み込んでみたらどうだろね

あと回転の時だけのブラケットってのは回転アニメーションのキーブラケットじゃないかな
0377名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/24(火) 22:36:30.83ID:e50oSkBZ
3ds Max2017 19.0で起動するとmentalray.dlzのerrorが出てメンタルレイ使えないんだけど、回避方法分かる方います?
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/JPN/3ds-Max-Error-Loading-Plug-in-DLL-mentalray-dlz-failed-to-initialize.html
https://forums.autodesk.com/t5/installation-licensing/3dsmax-2017-mentalray-dlz-on-windows-10/td-p/6326922

Update1からメンタルレイが消えるらしくて、上記に載ってるアップデート等試したり、3dsmaxの設定リセットしたりしたけど、治らんね。
0378名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/24(火) 23:10:17.56ID:Le3ajcmU
>>374
ありがとうございます。
非表示にすることで操作がしやすくなりました。ありがとうございます。

>>376
ボーンとして読み込みを試してみたのですがフェイシャルの部分のボーンが大きくなってしまい頭部がボーンだらけになってしまいます。
読み込み時にボーンのスケールの値をいじってみたのですが変化がみられないです。
幅と高さをロックのチェック項目をいれてもダメでした。
どうにかして一括でボーンの大きさを変えれればいいのですが
0379名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/25(水) 00:49:27.57ID:hI5K1EQh
コンフォームで変形させたオブジェクトを集約することは出来るのでしょうか?
ハイポリのものをコンフォームで歪ませてあるので
リトポロジーするにしても重たくて出来ませんでした。
0380名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/25(水) 00:54:25.74ID:LPP4TYTk
2018を使い始めたのですが、3dsmaxはレンダリング以外の通常処理でマルチスレッドには対応していないのでしょうか?
プロオプティマイザーの最適化計算をオンにしたところ、30分以上の応答なしが続きました
てっきりCPU使用率は100%近いのかと思ったら、10%前後でメモリ使用率も30%ほど
仕方なく、終わるまでネットサーフィンに興じるなどの休憩をするしかありませんでした
3dsmaxをマルチスレッドに対応させる方法は存在するのでしょうか?
0381名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/25(水) 02:11:36.44ID:+UFmvxd9
>>378
>一括でボーンの大きさを変え

読み込んだ後にアニメーションメニューの「ボーンツール」でいけるでしょ
「ストレッチのリセット」もした方が見た目いいかも

>>379
「スナップショット」ひとつ作ればいいんでは
0384名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/25(水) 09:37:25.38ID:ByXQoTtS
キャラと舞台(キャラより大きい)のようなオブジェクトがあるシーンだと、キャラだけのシーンに比べて
マウスのドラッグやホイールでビューを動かす際の変化量がかなり大きくなります。
この変化量をシーンのオブジェクトの大きさに依らず調整することはできますでしょうか?
0386名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/25(水) 12:03:59.56ID:GaitvHar
まぁ関係ないんじゃない
バッチ処理なんで結局はオブジェクトのモデファイヤ処理を
逐次処理してるだけだろうから、シーン分けて別々に
max立ち上げるとかでもしないと無理なんじゃ
0387名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/25(水) 15:00:16.55ID:+UFmvxd9
>>380
>てっきりCPU使用率は100%近いのかと思ったら、10%前後でメモリ使用率も30%ほど

よくあることよくあること
プラグインによってはマルチスレッド対応してるものもあるだろうけど
そーじゃなかったら諦めるしかないんでは

ちなみにプロオプティマイザーの替わりにZBrushのDecimationMasterを使うとより優秀で速いかもね

>>384
オブジェクトの大きさによらず一定ってのかはわからんけど
いったんオブジェクト選択してzとか押してビューにフィットさせるとだいたい適切な変化量にならない?
0389名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/25(水) 21:48:45.64ID:sgYDA02I
>>385-387
ありがとうございます
ソフト全体でマルティスレッドは適用されてないのですね…
他のソフトも体験して来ます…
0390名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/29(日) 17:29:58.07ID:Qpngt8vr
視点の回転を「右クリックだけ」にすることは出来ないのでしょうか?
ZBrushをよく使うので操作を合わせたいのですが…
0391名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/30(月) 06:33:56.34ID:v7DwU+vZ
ZBrushの操作に他のソフトを合わせようとするのはやめたほうがいい
特異なのはZB側だからそれに他のソフトを合わせる方が難しい
仮に成功しても、この先新たに使うツール全てでまた苦労することになるし、出来ない場合のが多い

これからツールを覚えていくならMayaの操作に統一するのが一番楽
業界中がそっちに向かっていてたいていMaya方式のプリセットがあるから
ZBにもMaya操作にするプラグインがあるし
0392名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/30(月) 09:34:08.87ID:rdJShvT0
>390
ゲーミングマウス使ってマクロ組めばいい
実際、自分は視点の回転を右クリックだけにして
すごく楽になったw

あとプリセットがいくつも保存できるので作業に
合わせていろいろボタンの設定ができる

ただ、もっというとペンタブのほうがラクなので
両方組み合わせて使ってる
0393名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/30(月) 13:56:25.24ID:9L0KgNhe
CAT・Bipet・ボーンは問わないのですが、人型リグをゲームのように
キーボードやXboxコントローラーでアクションさせるプラグインはないでしょうか?
Craft Director Studioがそれに近い事ができるみたいなのですが、
こちらはもっぱら車リグのようでして…。
0394名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/30(月) 18:04:58.06ID:qEgu5zKV
>>393
それがやりたいならUnityやUnrealEngineを勉強すればいい
もちろん人物のモデルや各アクションごとのモーションも別途用意しなきゃならんけど
0395名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/30(月) 19:17:53.92ID:0Io5YHyQ
>>391-392
なるほどゲーミングマウスですか
便利そうではあるんですが出来ればペンタブで操作したいところですね…

ZB側を変更することは出来ないと思い込んでいたのですが、プラグインで変更出来たのですね
Mayaに合わせるプラグインを探していたら中ボタンで視点操作出来るようにするプラグインが見つかったのでこれを使う事にします(MiddleButton)
どうもありがとうございました
0396名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/31(火) 12:12:50.62ID:pSvcuwbF
>>394
ありがとうございました。参考にさせていただきますね
0397名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/31(火) 17:00:18.65ID:3Mjlt1o/
MAYAのスタジオライブラリ的なものはMAXにはないでしょうか?
ポーズなどをいろいろ登録とかする際は皆さんどうしているのでしょうか
0399名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/01(水) 05:24:30.96ID:MEzk1SAI
質問なんですけど
ディスプレイスメントをかけてレンダリングした時に
UVの境界が割れたみたいになるんですけどどうしたらいいか分かりますか?
0400名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/01(水) 05:47:33.01ID:p/VsneFN
おっぱいスライダー作りたいんですが、モーフで変更するとボーンがズレて乳揺れが出来ません
どうするのがいいんでしょうか?
0403名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/01(水) 22:17:07.11ID:tdYiWT3S
>>401
マップはZBで生成したので形状は大丈夫なのかなぁと思ってるんです

>>402
はい、ZBからなんです。でもUVをマルチタイルでやってるので
マルチマップエクスポーターで生成して外部に書き出してからMaxに読み込んでます。
それでガンマについては(疎くて)調べて試してみたんですが変わりません…
もうちょっと調べてみます
0404名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/02(木) 05:34:35.48ID:Jn0P5aZV
ああ、マルチタイルだとガンマ1.0で読めないからフォトショで元画像のガンマ修正した記憶が…。
たしかレベル補正の入力レベルの真ん中(1.0)を2.2にすればよかったと思う。
0405名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/02(木) 06:55:19.05ID:twleiSxi
>>404
たった今ガンマ修正してからマルチタイルに適用してみました
比べてみると全体的なボリュームの違いは出ていたんですがまだUV境界の部分が強く崩壊してしまいます
あと、レンダリング設定のサブディビジョンの方法を変えると、UV境界が割れるというよりも
境界部分が外側に強く押し出されるようになっていしまいます。
とても不思議です

やっぱりガンマ以外のところでも設定ミスがあるんでしょうか
mental rayじゃダメなのかなぁ
ZBrushの方の出力設定かなぁ
0406名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/03(金) 08:03:31.20ID:wIgRCZlM
UV境界の問題は解決しました
原因はZBの出力設定でUV座標を<_uu_vv>ではなくて<_uU_vV>にしていたからでした。
その方が見やすいからと思っていたのですが芋づる式にMaxのマルチタイルのオフセットにまで
影響するとは思ってなかったんです。こんな結果ですみません・・・

>>404
確かにマルチタイルはガンマ無効にできなかったのでフォトショで行いました。
ありがとうございます!
0407名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/05(日) 19:09:26.31ID:aRm6F5Si
カメラを引けば引くほどテクスチャーが劣化?解像度が落ちていきます
なので別の色がUVの切れ目からはみ出てきたりしてしまいます
どうすれば解決するんでしょうか?
0408名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/05(日) 20:00:12.71ID:sahl08+V
Wikiでミップマップの項目を読む

一枚のマップで違うポリゴンを隣接させるような場合
マップの大きさに応じて必要な間を空けて必要なのりしろの色をおいとく
焼付けとかするとわかるけどその設定があったりする
フォトショップなんかだと自分でのりしろ作るアクションつくっておくと便利
0411名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/08(水) 17:32:40.61ID:edPgnBSw
いままでblenderを使ってモデリングしていましたが3dsmax2017を使用し始めました
選択したオブジェクトを移動した後データを保存や選択を解除すると移動前の位置に戻ってしまうのですが、どうすれば移動を確定?できるのでしょうか
0412名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/08(水) 19:06:33.98ID:+Wn+epy5
オブジェクトの一部だけにシェルモディファイヤを適用することはできないでしょうか?
また、シェルにかかわらず、オブジェクトの一部だけモディファイヤで厚みをつける方法などあれば教えて下さい。
0413名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/09(木) 00:06:50.61ID:HTbdfd6Y
>>411
>データを保存や選択を解除すると移動前の位置に戻ってしまう

普通そんなこと無いけどなあ
移動のコントローラのデフォルトを何か別のに変えてしまったとか?
(maxの仕様はむしろ、うっかり動かしてしまったオブジェクトを元の位置に戻す方が面倒くさかったりする)


>>412
シェルモディファイヤは強制でオブジェクト全体にかかっちゃうな
部分的な厚み付けは「面を押し出し」だけど、裏面側が塞がれないとか結果は少し違う
0415名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/10(金) 05:31:34.47ID:ppn/XPRw
maxのphysXについて質問です。
MMDの物理演算のように、特定のコリジョンをグループ化し、グループ内の互いの衝突を無視するということはできますでしょうか?
0416名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/11(土) 16:47:20.22ID:7keOxHpN
ここで聞いて良いのか分からないのですが、髪が肩にかかるようなアニメ風のキャラクターをモデリングする場合、
髪はどの状態でモデリングするのが一般的なのでしょうか?
@髪が肩にかかった状態 A髪を垂直に垂らして体に貫通した状態 B髪を横か後ろに浮かせた状態
よろしくお願いします
0417名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/12(日) 00:37:25.49ID:eEbjpTdh
>>416
髪型と、作品ごとで決められた仕様によりけりかなー
髪の毛をどうやって動かすかっていうリグ方面とも相談しなきゃいかんし、その3パターンのうちどれでも有り得る
0418名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/12(日) 00:52:23.83ID:/newtW9e
>>417
なるほど、どれも有り得るのですね
今考えている髪型だとAかBが無難な気がするのでどちらかでやることにします
どうもありがとうございました
0420名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/12(日) 03:43:38.05ID:P8CYbq81
>>413
412です。遅くなりました。やはり部分的にシェルは無理ですか…。
他のやり方を試してみたいと思います。ありがとうございました。
0421名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/16(木) 11:12:33.91ID:q5YkaoOt
質問です‐‐
複数のオブジェクトの基点座標xとyを簡単に入れ替えることってできないですか?
一つ一つ基点を回転させるのは効率が悪いと思うので
0424名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/17(金) 09:42:00.10ID:OiA48MEo
作業してると突然あるタイミングからギズモ移動がおかしくなって移動距離の二倍動くようになり、アンドゥも効かなくなるのですが
何か解決策はないですかね

アプリ再起動すれば治るけど、結構頻繁になります
0425名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/21(火) 10:19:23.76ID:Xthkm0eb
半透明のオブジェクト(反射はほぼ無し)をつくりたいのですがリフレクトとリフラクトをいくらいじっても黒くてビカビカに反射したオブジェクトになってしまいます…リフレクトの黒白の意味など教えてほしいです。
0428名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/21(火) 12:46:04.21ID:Xthkm0eb
失礼しました。レンダーはvrayです。vraymtlでの半透明のオブジェクトをつくりたいです。
0430名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/21(火) 14:01:09.79ID:NTRRhIob
とりあえず
反射がないならReflectはいじらない黒にしとく
屈折させたいのだからRefractの色を白にして光を透過させる
そこから調整してく
0431名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/22(水) 18:03:59.96ID:qH2gg9it
使ってる人いないと思うんですが
bonyfaceの、まゆげの処理ってどうしてますか?

まゆげにスキンラップかけたら、いい感じかなって思ってるんですが
0432名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/24(金) 08:24:24.01ID:LSBrs6Kr
Bipedなんですが、動きを止めたときに少しだけ動いてるんですが
この機能?をオフにするにはどうすればいいんでしょうか?
0433名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/24(金) 10:09:02.07ID:vZ80ztzV
>>432
たぶん回転がTCBになっていると思うので
コマンドパネル→モーション→パラメータ→PRSパラメータ 回転→キー情報の
テンションか連続性を変えれば止まると思います
0434名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/24(金) 19:50:56.05ID:mIB7yQc8
max立ち上げると勝手に謎のオブジェクトがつくられるんですが
なんですかこれ呪いですか?
http://get.secret.jp/pt/file/1511520209.jpg

前も一度同様の現象があったのですが、どうやって復帰したか思い出せません。
maxは2018で、VRayの3.60.04を入れてからこうなりましたが、VRayを前のバージョンに戻してもそのままです。
0436434垢版2017/11/24(金) 21:38:00.87ID:mIB7yQc8
結局3dsmax.ini捨てたら直りました。基本的なことですみません。
0438名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/25(土) 14:03:13.83ID:VjQAfC4T
bipedで動かした体に別メッシュでベルト巻いてるんですが
このベルトを体の表面の動きに連動させる方法ってアタッチ以外でありますか?
0440名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/25(土) 14:57:58.05ID:FndFWN4s
>>438
bipedならばスキンラップ

ホントに細かいこれだっていう動きにしたいなら
CATのローカルレイヤーでボーンを入れて動かす
するとローカルのグローバル値だけでいろんなことが出来る
0442名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/25(土) 16:52:11.96ID:VjQAfC4T
連投すみません。背景を透明にしてシーケンス出力する為に
環境設定の背景カラーを黒にしたら成功したのですが背景の反射?が映り込むのは
どうにか無くす方法はありますか?レンダ時間短縮の為ライトは使わない方向で考えてます
http://get.secret.jp/pt/file/1511595918.JPG
0443名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/26(日) 01:25:50.26ID:5XwNKn8Y
2018使っているんだが
arnoldがテクスチャベイク出来ないってって言うんだ
びっくりだよ
そりゃリアルタイム系に特化している訳じゃないからっているのはわかるのだが・・・
とは言え今からmental rayを入れる気にはならん
皆、どうしてる?
0446名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/27(月) 18:24:12.53ID:eov+eNA9
Max2016で背景をモデリングして、ライティングをしているところですが、レン
ダリングをしたところ、遠景の板ポリに影が掛かって真っ黒になってしまいました。
きちんと映るようにするにはどうすればよろしいでしょうか?

使っているライトは指向性ライトのターゲットライトで、マルチプライヤは0.25。
遠景の板ポリはアルファを使って透明抜きにしています。

レンダリング設定はプロダクションレンダリングモードで、環境設定で空のビット
マップ画像を環境マップとして使用しています。
0447名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/27(月) 18:46:15.53ID:URR21JyF
オブジェクトを右クリックしてプロパティをだす。
その中に「シャドウを他から受ける」「影付け」ってのがあるからそこを調整。
あるいはマテリアルの自己照明を100にするとか。

真っ暗になるというのは太陽用のライト一つしかないからだろうから、スカイライトなんかで
空から光を作るのがいいと思うけど。
0449名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/28(火) 01:40:15.09ID:1aqVTvcB
Zbrushで言うところのIMMブラシみたいなのってないですか?
一個オブジェクトを作って、その頭とお尻を結合した状態でラインに沿って並べていきたいです(ローポリの三つ編みとかロープみたいなのを作りたいので)
海外のサイトをロープの作り方なんかでググるとロフトって機能を使ってるのが多いみたいなんですが、↑とはちょっと違う感じなので……
0450名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/28(火) 03:13:44.19ID:60tg2QyF
間隔ツールか配置したままラインの調整したいなら
スクリプトなりでスプライン上に配置するものがあるのでそれ使うかなぁ
http://www.scriptspot.com/3ds-max/mcg/va-cloneoncurve
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/chain-creation-tool

こういうようなやつ、これがお勧めってわけじゃないよ、用途によって
使い勝手があるだろうし、マウスペイントでオブジェクト配置するようなものも
あるけど後でラインの調整とかできないのでうえのようなもの方がいいでしょ
0452名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/28(火) 05:59:20.31ID:41mvotyn
テクスチャの表示がカメラに対して斜めになっていくほど
ボヤケて行くんですが、これはどうすればいいんでしょうか?
遠くのビルとか空はクッキリ映っているのですが、地面とかはボヤケています
地面を90°回転させてカメラに対して垂直にすればやはりどんな遠くに設置してもクッキリ映るんですが。
レンダラーはスキャンラインです
0453名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/28(火) 06:01:04.60ID:CyPYn0iI
レイヤインスタンスでかなり不満が解消されたな。
後はレイヤーセットをマージして出力と
マーモセットツールバッグみたいにパーツごとの表示非表示ができればなあ。
というかマーモセットにはその機能いらないだろ。
0454453垢版2017/11/28(火) 06:01:31.09ID:CyPYn0iI
ごめん誤爆した
0455名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/28(火) 22:21:12.98ID:RJfHnPJd
>>452
そういうもん。ミップマップとかぐぐってみて。
調整は、ビットマップのパラメータ「フィルタ」を変えてみるとか、
マテリアルのスーパーサンプリング変えてみるとか。
0457名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/29(水) 13:18:07.21ID:qaDDYNlb
>>450
>>451
ありがとうございます。デフォルトの機能ではできないっぽいんですね
とりあえずデモを見てどれを使うか決めさせてもらいます
0462名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/01(金) 20:28:09.39ID:oJF9CFo4
プレーンが2枚、かなり近距離に重なっていたとして
カメラを離せば離すほどその2枚のプレーンの描画が重なり合ってめちゃくちゃになっていくのを
そのプレーン同士の距離を離す以外で回避する方法はありますか?
0465名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/02(土) 11:37:13.24ID:Iz9AgKzO
上腕にツイストボーンを作りたくて、この動画の手順通り作ったんですが
ttps://www.youtube.com/watch?v=UC_voh3sGy4
腕を下ろして角度が90度超えるとボーンのX軸が180度回転して、上腕がドリルのようになってしまいます
なので基本軸を変更してみると腕を下ろしても回転しなくなったのですが
今度は腕を上げて万歳のポーズをしようとするとやはり90度を超えたところで
ボーンが180度回転します
基本軸のXYZのどれを試してみても、どこかしらで回転してしまうのですが、これはどうすればいいんですか?
0466名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/02(土) 13:56:20.61ID:3iae1QoA
>>465
症状を聞くにたぶんアップノードの位置が関係していると思います
チュートリアルと違ってしまいますが試しにもうひとつヘルパーを新たに追加してムービーの冒頭でつくったヘルパーshoulderTwist _hlpの子供にしてください
今度はそれをアップノードに設定したらひじの向いている方向(たとえばY方向にだけ)に離してみるとアップノードの意味が分かるんじゃないでしょうか
0471名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/07(木) 17:25:43.62ID:Csa8zlFo
パーティクルのPアレーで、サーフェス上にオブジェクトを大量にランダム配置したんですが
配置されたオブジェクトの向きが、参照したオブジェクトと同じ方向を向いています
これを配置されているサーフェスの法線に従って向きが決まるようにすることは出来ないのでしょうか?
0472名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/11(月) 21:31:05.41ID:mSf7qcP7
人生初のパソコンを購入するも暫くWi-Fi開通の目処が立たんのですが、他のパソコンから3dsmaxをインストールして家で使うことって可能ですか…?
学生です
0473名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/11(月) 21:48:31.88ID:1jcw/wFc
インストーラーを他所でダウンして
とりあえず試用期間で使うことはできるのじゃないのかなぁ
そこから繋げた時にライセンス通せば同じ、実際にやったことないのでたぶんだけど
0475名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/11(月) 22:03:44.50ID:mhVP3HiS
インストール自体はたぶん普通に可能だよな

ただアクティベーションがどうなるかは分からん、
最近の学生版とかサブスク版は定期的にネット接続要求されるかも知れんので
試用期間が過ぎるまでにはネット回線繋ぐの必須かもね
0476名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/12(火) 04:21:56.41ID:+DnzT0NC
>>474
通信料がですね…
ライセンス認証くらいだったら全然問題無いのですが

>>473
>>475
試用期間というのは体験版の事ですね!
セットアップが終わったら試してみます
0478名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/12(火) 16:39:14.32ID:pym785Ok
Tension Morpher使ってみて
最初、うえ〜なんじゃこれ使えねえ〜と思ってみたが
しばらく使ってみると、ああひょっとして天才じゃね?
って思えてきたw
0479名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/12(火) 17:39:07.26ID:Hc760kLb
>>476
とりあえずそのライセンス認証の時だけテザリングってことでしょ

>>478
サンプル見てもいまいちピンと来なかったけど、スキンモーフとはまた使い所違うん?
0480名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/12(火) 18:43:43.19ID:pym785Ok
モーファーのかかる範囲自体を狭くする事ができる

あと、オブジェクトの自動検出機能があって
手首、肘とか肩やヒザなど、ここに使いたいんだろって所を
最初に勝手にマスクしてくれる
0481名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/12(火) 20:23:30.36ID:Hc760kLb
>>480
うーん??
やっぱりわからんw
実際使ってみたら便利なんかねー、自動のマスクとか別に無くても現状ストレス感じないのだが
0484名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/14(木) 00:41:58.16ID:mFD/29dq
>>482-483
d

しかし、メッシュ伸びたところと縮んだところを何か上手いこと補間する機能ってのは分かるんだが
サンプルみたいな肘膝の一軸関節だとスキンモーフ使った方が普通に理想的になるからなあ?
肩や尻みたいなどっちにでも曲がる関節がこれで楽に仕上がるならいいのかも知れん、
あとはあまり手数かけたくないモブキャラ用かねえ
0485名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/18(月) 19:49:17.74ID:QhC+0Y+T
法線とビューポートでの見え方について質問させてください
ボックスを制作(ボックス外側を見てる状態)
ボックスに法線モディファイヤを乗せて法線を反転→表示変わらず
この状態でボックスの内面だけ(法線が表だけ)面表示させるにはどうしたらよいでしょう?
バージョンは2016です
以前のバージョンは普通にそう表示されてたんですが
宜しくお願いします
0488名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/19(火) 01:44:24.10ID:iNn7Ti6G
恐れ入ります。
質問なんですが
Max2017のレンダリング設定/グローバルイルミネーション/間接拡散(GI)の使用可能にチェックを入れると
下のフォトンマッピングパネルが全てグレーアウトされて
適用できなくなるのは仕様なのでしょうか?
0489名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/19(火) 02:25:14.96ID:iNn7Ti6G
レンダリング設定やライトの設定をどういじっても
フォトンマップが適用されません
(計算される時間は取られているのですが何も変わりません)

ちなみにファイナルギャザーはきちんと働きます。
0490名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/19(火) 12:43:27.60ID:w91ZFaVe
>>488は仕様でしょ
正直maxでmental rayを使ってる人がそんなに多くないので
質問しても答えてくれる人少ないんじゃないかなと

設定いじくる必要あるならボンデジの教本あたり読むのが
いいんじゃないかなぁ
0492名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/20(水) 13:59:17.06ID:wWdrQ+WZ
斜めに移動させたり、回転させたりすると
半円を描いて移動したり回転したりする場合があるのですが
これはどうすればいいんでしょうか?
0495名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/21(木) 04:17:20.53ID:Z2Rbv4r1
すいません。言葉が足りませんでした
例えばボーンを一本作ったとして、そのボーンに、フレーム10でX軸に90度回転、フレーム20でY軸に90度回転
と言ったようなキーを打つと、なんだか凄い変な動きをするんです
X軸だけ90度回転してほしいのに、Y軸方向にも30度くらい回り道しながら目的のX軸90度の位置に行くと言いますか
ボールをリフティングしたいのに、リフティング技のアラウンド・ザ・ワールドのような動きになったりするんです
1つの軸だけ回転させたなら問題ないんですが、その後に2つ目の軸の回転を入れると途端に挙動がおかしくなります
0496名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/21(木) 09:02:21.76ID:gcG74vxQ
>>495
ボーンの回転がオイラーになってるのならTCBにすればいいかもしれないですね
ただしカーブエディタからは変化が見えなくなりますが
0497名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/21(木) 09:38:42.08ID:6FlW8gDU
オイラーXYZ回転てのは大体>>495みたいな感じよね
TCBにしても必ずしも思い通りのコントロールは出来ないので、3DCGの特に人物モーションはほんと面倒なんだわ
0498名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/21(木) 16:16:54.73ID:jYVaJekR
>>495
これテンプレみたいな質問だな
優先順位を変えてみるのも手かも

確かにオイラーの方が、後で編集がラクといえばラクなんだよねw
0502名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/23(土) 20:07:21.38ID:i+ETSjHq
環境効果あたりでやるとクソ汚いのでやれるっちゃやれるけど
やってる人はほとんどいない、通常は光らせたいものマスク切って後処理
レンダリング一発でやりたい場合はグローする半透明のオブジェクトそのものをおく
0504名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/29(金) 18:31:24.42ID:CgnpwTJv
>>503
あそこだけは時が止まってるw
0505名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/30(土) 16:12:26.10ID:Hp7G0Fs4
誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。

グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』

S5DU5WGNOM
0506名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/31(日) 19:10:01.79ID:yRAXw/6O
誰でも簡単にSCPを収容する方法など
参考までに、
⇒ 『ブライト博士の禁止リスト』 というサイト内端末で見ることができます。

オールドAI検索⇒『ブライト博士の禁止リスト』

w2qyv
0508名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/08(月) 01:19:01.07ID:JXd9nWiW
http://fallout4.jpn.org/images/35/3523.jpg
3dsmaxでオブジェクトを弄ってて、首部分を胴体からデタッチしたのですが、首部分のポリゴンが見た目的にカクカクになってしまいました

http://wasurenbo.exblog.jp/4830413/
このサイトで解決法らしき記事を見たのですがまだ使いこなせてないのでこのサイトの上二枚の画像の項目に辿り着けませんでした
どうしたらこの項目を表示できるのでせうか
0509名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/08(月) 01:43:32.60ID:2Hur3Ca0
上二枚の絵はプリミティブの球のパラメーター
ポリゴンオブジェクトなりメッシュオブジェクトなりにはでてこないので無視

その下のだけみてそこらをいじる
0511名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/08(月) 06:04:38.97ID:JXd9nWiW
>>509
返信あざすーす。あのあと取り合えずデタッチ前のオブジェクトの胴体側を削除し首だけ残し、首部分だけ削除したデタッチ後のデータに読み込ませて無理くり合わせました
また勉強しなおしてきます
0512名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/09(火) 09:56:43.00ID:MJWvJiXw
>>508たぶんだけどデタッチしたことでポリゴンに割り当てられてたスムージンググループが解除されたんでしょ
https://imgur.com/4fUbOz9
下の方に1〜32までの数字が書いてあるパネルあると思うんだけど 滑らかに見せたいポリゴンを選択した状態でボタンを押すとグループ分け出来るんだよ。
手動でやるの面倒なら近くにAutoSmoothボタンもある。
アップローダーがFO4ってことはMOD触ってんのかな、FO4ってたしか独自エンジンだったよねスムージンググループ分けしても反映されるのかな
0513名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/09(火) 10:02:24.00ID:MJWvJiXw
もしくはモデファイア階層の上の方に、ターボスムースとかメッシュスムースとかテッセレートのモデファイアが乗ってて、
別オブジェクトに分けたからスムージングされてないパターンも考えられるかな。

元オブジェクトの[ポリゴンを編集]の上に[スキン]以外に色々乗ってるんじゃない 知らんけど
0514名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/10(水) 17:14:53.87ID:eNn5wRZJ
アニメーションさせたモデルにモーファー使うと頂点位置変わるからウェイト量も変わって破綻してしまうのね
顔だけモーフみたいなのだと単一ボーンにウェイト割り当ててるから問題ないんだろうけど
複数のボーンでウエイト付けてる部分を頂点モーフさせたかった。
0518名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/10(水) 20:14:13.96ID:TGmSTMF5
UVWアンラップでシームの緑色のラインを消したいんですけど、ピールのリセットやUVWをリセットという項目を押しても消せないんですがどうすれば良いでしょうか
0520名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/10(水) 20:24:01.44ID:TGmSTMF5
>>519
ポイントからポイントシームで引くつもりないエッジにまで引いてしまった部分を取り消したいです
2015年版使ってます
0522名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/10(水) 20:48:12.33ID:jMAPNGTH
あ、>>517ちと訂正

リギングの手法次第では顔にスキンモーフ入れる場合もあるだろうけど、
>>514の書いてる内容は明らかにスキンモーフじゃなくて普通のモーファーの話だろう
スキンウェイトを頂点に焼き付けず、エンベロープ制御のままにしてると
モーフ変形でエンベロープ範囲から外れた頂点が破綻する…というよくあるミスだ
(そもそもスキンモーフだったらスキンより上に乗せて使うからウェイトの破綻とか気にする必要無いし)

ま質問者自身、通常のモーフと関節部分等に適用するスキンモーフの違いを分かってない可能性もあるが


>>520-521
青いシームはピールシームで、ピール適用時にUVを切り離すエッジを指定するもの
緑のシームはすでに切り離されているUVのエッジを表示するもの

つまり緑のシームを無くしたいなら、UVエディタでそこをくっつけるとか
改めて平面マップとかで全部のポリゴンを一つのクラスタにまとめてしまうとかすればおk
0527名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/13(土) 14:15:04.61ID:dAwskBLi
>>524
追記なんですが、1ソースの当たりの1秒のサイズが1ギガで
5つぐらいソースを作ると1秒が5ギガで、仮に20秒のシーンだと
100ギガいくんですが、これ以上してもあまりクオリティが
あまり変わらないファイルサイズの最適解みたいなものって確立されてるのでしょうか?
0528名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/13(土) 17:15:45.50ID:p68v6cr3
>>527
動画のレンダリング解像度・1秒の枚数・カメラに映るfumeの大きさ・焚き火と火山の噴火でもディティールが大きく違うのでデータの大きさも違いますよね
1フレーム5ギガくらいでも珍しくはないと私は思いますが漠然としていてみなさんなかなか答えにくいのではないでしょうか?
映像クオリティとの兼ね合いなのでHDDは大きい方がいいですね
0529名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/17(水) 17:49:42.51ID:O1CznTnE
アニメキャラを作っていてモデリング・UV展開は済んだのですが髪のテクスチャで詰まっています
縦線をタイルしたようなものではなくもっとイラスト寄りの、具体的に言うとデレステのような髪が作りたいのですが
ああいうテクスチャの描き方を詳しく解説している書籍やサイト等があれば教えて頂きたいです
作成に使用するソフトは問いません。少しスレ違いかも知れませんがよろしくお願いします
0530名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/17(水) 18:51:45.78ID:M1qZlZJ1
ピンポイントに髪の描き方と言われても、UV展開してキャラや服の
テクスチャー描けるのなら同じように描けばいいんじゃないのという気が
しないでもないが、本だったらアマゾンあたりでローポリで検索すれば
メタセコか最近ならBlenderあたりのその手の教則本がでてくると思う
0532名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/18(木) 12:50:45.25ID:hzMcuQD/
Bipedのふとももを縦に回転すると股関節のポリゴンが破綻する。スキンとポリゴンとウエイトとボーンの位置は正しいんだが‥‥。

原因としてはbipedのふともも部分を縦に回転させた時、ふともも全体が軸になって回転するから、影響が大きすぎてぐちゃぐちゃになるんだと思う。
Bipedのふとももが股関節を軸に回転するようになれば股関節のポリゴンはぐちゃぐちゃにならないと思うがどうやれば解決できるんだろうか。

お願いします。教えてください!
0533名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/18(木) 14:14:31.08ID:DLXo2053
>>532
縦に回転って言うのが良く分かりませんが太ももを選択したとき「選択部分の中心を使用」になってませんか?
「基点中心を使用」にすれば股関節で回転出来ると思うのですが…
0535名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/18(木) 16:32:50.09ID:hzMcuQD/
動画はアップできます。アニメ作ってますので。回答ありがとうございました。また何か引っ掛かった時は質問しますんで。
0536名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/18(木) 22:37:47.43ID:hzMcuQD/
すみません。やはり解決しないのでもう一度質問します。
bipedとボーンで同じようなhttps://dotup.org/uploda/dotup.org1442610.png_Su52UDwoW7ptRTMK9hmP/dotup.org1442610.pngに同じようなウエイトを設定しても、bipedの方だけがぐちゃぐちゃになります。
どうやればbipedはボーンのように股関節辺りを変形できるのでしょうか。回答お願いします。
0537名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/18(木) 23:45:38.06ID:hzMcuQD/
寝ぼけながら書いたんで文章がおかしくなってしまった。写真のように、bipedとボーンで同じような位置に同じようなスキンを設定しても、bipedの方だけおかしくなります。
なぜこうなるのでしょうか。回答お願いします。
0538名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/19(金) 00:24:34.65ID:RjvALT8M
bipedの腰は単に非表示にしてるだけ?
なんか太ももが股関節から外れてるように見える→オートキーをオンにして動かしてる?
腰にもbiped太ももの動きが影響するようにウェイト設定してる?
0539名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/19(金) 00:45:54.82ID:NRoOgqiy
非表示にしているだけです。腰にもbiped太ももの動きが影響するようにウェイト設定してる?とはどういうことですか?

Bipedふとももが腰に影響するとおかしなことになるので股関節より上は全くウエイトを設定していないのです。
0540名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/19(金) 01:24:25.04ID:RjvALT8M
biped太ももが腰位置から離れてるように見えるんだが、一度bipedの腰を表示して確認した方がいいのでは?(たまたまそう見えてるだけならスルーで)
ウェイトの設定だけど普通人体モデルならば腰にも太ももボーンの影響を与えるよ?
(あなたがうpしたイメージのボーン側も一見上手く出来てるようで実際の曲がり方と比べると形状破綻してます)
ある程度ウェイト設定した後、スキンモーフで曲がりの調整をしてあげれば尚良し
↓この動画の13:45辺りが参考になるよ
https://www.youtube.com/watch?v=m1q5GqQeiyA
ウェイト設定後にスキンモーフによる調整は↓こちら(股関節は11:00辺り)
https://www.youtube.com/watch?v=TxCxWt9kPwk
0541名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/19(金) 01:52:53.85ID:NRoOgqiy
回答ありがとうございます。動画を参考にしてみます。
0542名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/19(金) 15:57:05.56ID:MNd+tvIQ
なんていうか足のつけ根の骨の位置って
いがいと勘違いしてる人多いよね
トランクスじゃなくてブリーフみたいな
構造になってるのにw
0547名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/22(月) 10:14:25.44ID:UVpbWZZF
ハイポリでスキンモーフの頂点移動がどうしても思うようにいかないんですがコツってありますか?シフトブラシが使えればいいのに…
0548名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/22(月) 12:04:32.63ID:tc7dN+gQ
第一のコツは、ベースメッシュを無駄にハイポリにしないこと
あとポリゴン編集モディファイヤで調整した形をスキンモーフに読み込んだりできなかったっけ?
0549名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/22(月) 15:24:05.57ID:4cNhJ0m2
ああ「外部メッシュ」だな
これならお好きなポリゴン編集機能何でも使えるし
そもそもスキンモーフ内での編集はショボだから全然使わないわ
0551名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/22(月) 17:36:23.74ID:MNn9AJl3
ベースがハイポリって時点で色々ときつくないか?
今はPCのスペックが上がっていきなりハイポリで作る感じ?
0552名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/22(月) 19:02:44.72ID:UVpbWZZF
外部メッシュという方法を知らなかったのと、3dsの方がポージング自体が楽かと思ったのでzbで作ったハイポリメッシュを3dsで骨付してました。
自分はハイポリで何ポーズか作って静止画を何枚か取りたいだけなのでスペックは大丈夫ですが標準的なやり方ではないようですね

外部メッシュ調べてみます
ありがとうございます!
0553名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/22(月) 19:19:52.39ID:MNn9AJl3
ZB併用だったんか
なら
ZBのハイポリを元にZB内で法線マップ作る
ZBで分割数下げたモデルとUV付き法線マップを出力
そのモデルをMaxで読み込んで法線マップを適用
かな
0555名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/23(火) 15:36:47.28ID:SFxOZMGG
http://fast-uploader.com/file/7072244764629/
すいません、ターボスムースをかけるとスムージングされていないようなカクカクなオブジェクトになってしまうようになったのですが、原因がわかりません
別のオブジェクトだと普通なのでこのオブジェクトの問題だと思うのですがなぜでしょうか……
0558名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/24(水) 10:31:05.61ID:LNReKiBq
編集可能ポリゴン(たとえば人型)のバウンディングボックスのサイズを縦横比を維持したまま数値指定してスケールする事はできますか?できればやり方を教えて下さい
0561名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/26(金) 09:44:18.21ID:n2Cygr+S
2016でVRAY用においた純正フィジカルカメラ
一回ファイルを閉じて再度開くとカメラの位置が原点に集中して
移動してしまう
なぜなの?
0562名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/26(金) 18:59:06.65ID:guO2/fTY
>>559
>>560
中身もスケールしたいです笑
説明が悪かったかもしれません
スケール右クリックすると指定できますが単位が違うみたいで…
赤枠の数値を、例えばX:830mmに指定してYZは自動スケールみたいな事はできませんか?
https://i.imgur.com/a/qztZc
0564名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/26(金) 23:13:29.82ID:guO2/fTY
>>563
やっぱりできないのかーこんだけ多機能なのになあw
明日試してみます。ありがとう
0565名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/28(日) 21:58:42.17ID:4CC5Lce3
ちょっと聞いてみたいのですが、max使っていて何らかの拍子にキーが反応しなくなることないですか?
反応しなくなった場合、一度右クリックのクアッドメニューを出すと普通に反応するようになるのですが
一度これになると新規シーンにマージなどでシーン移し替えても治らないので地味に面倒で困るんですよね
CAT使ってるとなるからやっぱりCAT関連なのかなこれ
0566名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/28(日) 21:59:30.47ID:4CC5Lce3
言ったそばからCAT,削除しても出たので関係ないかも
0567名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/28(日) 22:10:35.81ID:4CC5Lce3
マウスのマクロショートカットキー連打してたら起きますね
ロジM950で鉄板の6.32だったので一度最新ドライバを入れてみます。
最適表示やグラフィック系統は関係なさそうです
0569名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/29(月) 04:11:25.89ID:RoZBBJ4J
maxとは直接関係ないけどマウスのチャタリングで困ってる人、
クレのコンタクトスプレーで直るから買い換える前に試してみ
0571名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/29(月) 18:59:37.31ID:45CpdwsA
bipedのアニメーションでキーをコピーした時に変な補間がされてしまいキーとキーの間のアニメーションがおかしくなります。
biped全て選択してAnimationkeyerのTensionを0にして変化ないのですがどうすればいいですか
0572名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/29(月) 21:15:15.84ID:ia3jB7tM
色々ありそうだけどなんだろ フィギュアモードにしてないとかこれはないか
例えば2つのレイヤーがブレンドされてるとかロックかけてるとか?後はコピー先のbipedにベンドリンク設定してないとか足なら接地キーコピーし忘れとか?
bipedって時々コピーミスってるときあるから再度コピーして貼り付けしてみたら解決することもあったりなかったり

CATってIKで手をバンザイさせたときに肩まで動かせなかったっけ?
0573名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/30(火) 09:53:36.78ID:jxiFxW85
ぶっちゃけ、腕か足かどのパーツのコピペをしたか
書かないと答えようがない
特に足絡みのコピペはクソ仕様だからw
0574名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/30(火) 13:50:23.98ID:7g98D3u+
こんにちは
maxも2chも初心者ですが相談させて下さい。
今キャラクターに骨入れしてIKの設定をしようと思ったんですが
IKソルバを展開させたところにあるHIソルバを選択できなくて困っています。
自力で検索して解決しようと思ったんですが力不足で解決できませんでした。
バージョンは最新です。回答お願いします。
0576名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/30(火) 22:27:00.56ID:jxiFxW85
DreamScapeってカタログで見たのですが、これってVrayに対応してるのでしょうか?
それともAE前提で、個別に標準レンダリングから合成で使うものなのでしょうか?
0577名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/31(水) 01:23:00.41ID:sp+f1fmP
>>575
ありがとうございます
無事解決して完成まで一歩近づきました!
0578名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/01/31(水) 15:09:18.44ID:sp+f1fmP
http://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=192840.png
画像だとマウスポインタが消えてしまっているけど、新規作成のところにポインタを合わせると右に展開されるウィンドウがありますよね
そのウィンドウにマウスを動かすと消えてしまいます。設定等はいじってないと思うんですがなぜだか分かる人いませんか?
バージョンは最新です
0579名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/02/05(月) 20:08:38.71ID:fMUyqoD1
UV展開で同じ形状のUVをスタックできる機能って無いですか?
3dcoatにあるUVの貼付けみたいな感じです。3dcでやれば良いのですがmaxでも同じこと出来ないかなと思いまして

>>578一度出るならグラフィック関連かな?マウスドライバが原因の場合もあるし
max本体の機能が不調に感じたときは
Appdata_Local_Autodesk_3dsmax_ にあるフォルダをデスクトップにでも退避させてみればmaxの設定を初期化できるからそれで検証してみると良いかも
変わらなかったら新しく出来たフォルダを削除して戻せばいいだけだし
0580名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/02/05(月) 20:46:25.39ID:phf4LPBd
>>579
「同じ形状」というのが全て別オブジェクトで、トポロジーや頂点IDが共通であれば
UVWアンラップモディファイヤのコピペとかでUV移せる

しかし同一オブジェクト内だったり、頂点IDが違ったりすると、それらにUVをコピペする機能は標準では無いんじゃね?
トポロジーの共通性を判別して貼り付けるスクリプトを作ることは可能かも知れんけど
この場合のとりあえずの方法としては、ひとつUV展開した後にそのオブジェクトを複製して再配置すればUV重なるな
0581名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/02/05(月) 21:23:52.46ID:fMUyqoD1
回答ありがとうございます。
意識してなかったけど3dcのUV機能って便利だったんですね。
でもあれ同じトポロジーでも時々ペーストできないのがあったりするので100%信用出来ないですけど
0582名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/02/05(月) 22:15:28.33ID:phf4LPBd
3DCの内部処理はよく分からんけどMaxみたいな頂点ID依存とは違うぽいからね
ただMaxの場合はうまくインスタンス活用すればコピペするまでもなく共通のUV適用出来たりもするぞ
0583名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/02/09(金) 19:17:04.51ID:jSjDUtKn
バイペットの鎖骨から手までのサイズが左右で合わなくなりました。
右側の鎖骨から手までをポーズコピーして左側に貼り付けても直りません。
どうやったら左右同じ大きさになるのでしょうか。ちなみにフィギアモードです。

お願いします。教えてください。
0587名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/02/21(水) 20:40:32.42ID:5dU+blaW
2018sp4かな特定のオブジェクトにだけ現れるバグっぽいの確認
スキン乗せてボーン追加するじゃん、そこでポップアップした一覧からボーンを選んでいくと思うんだけど
その一覧に表示されないボーンがあるという不具合
他のオブジェクトにスキン乗せると全部表示されるのに 謎ですわ
Xフォームをリセットしてみたり新規シーンにマージしても結果は同じだったから頑固ですよこれ
最終手段のobjで書き出してID割り当て直しをするしかないのか
0588名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/02/22(木) 22:25:15.08ID:Pbj94IoY
CATでリターゲティング?についての質問です。
bipedにbvhを読み込ませて、CATのキャプチャアニメーションという機能を使ってリターゲットしたのですが
モーションファイルを読み込ませたときに出来るbipedとCATでは腕や足の長さが揃ってないのでアニメーションがおかしくなりました。
このキャプチャアニメーションというのはリターゲティングとは違う機能なのでしょうか?
UNITYやUE4を使う動画はあったのですがmax内で完結する方法はありませんか?
0589名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/02/27(火) 17:07:51.62ID:X8wutOtd
コンパクトマテリアルエディタの並び順って、ドラッグアンドドロップで変更しても問題ないでしょうか?
だんだん増えてきて、見づらくて、、整理したいと思いまして。
0590名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/02/27(火) 23:33:43.83ID:/3gpwGof
bipedの例えば足の付け根、腿のボーンにTrans値って入れられますか?
MotionBuilderからモーションインポートで持っていっても腿のTrans値がカット
されるみたいなのね
0591名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/02/28(水) 00:21:26.11ID:YJLVDgT1
>>589
別に問題ないけど、D&Dした時点でオブジェクトに割り当たってない複製になるよね
D&Dじゃなくてオブジェクトからスポイトする方が早いのでは

>>590
Bipedの腿に移動のアニメーションは付けられないと思う
0594名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/01(木) 12:50:25.11ID:9hh3FDYu
>>588
CATは一切触ったことないけど、やりたい事想像するに、
そのリターゲット元のbipedで.bvh読むんじゃなくて、一旦別のbipedで.bvh読んで.bipで保存してから、
リターゲット元は.bip読んだらいいんじゃないかな。違ったらゴメン。
0599名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/03(土) 01:05:50.70ID:18XwkuA9
厚みのある布を作成し、clothでシミュレーションを行うと
裏地が衝突オブジェクトに接触した際に、表の布を部分的に貫通し、裏地がチラチラ見えてしまいます。
みなさんはこういうclothでの貫通をどうやって防いでますでしょうか?
むしろclothは使わないのでしょうか?
ご教示お願い致します。
0604名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/08(木) 18:18:03.95ID:idF/fYUJ
maxと直接関係ないデバイスの質問なんだけど、
このスレか総合スレの前レスでゲーミングマウス使えば右クリでのビューポート回転がどのソフトでも共通でおこなえるとか書いてあったんだけど、
具体的にどういうマウス使ってるんでしょう?
ロジとかレイザーの適当なやつでもそういう機能ついてるのかな?
ちなみに今自分は復刻されたIE3使ってる(中クリックが軽いので)
まあこれもゲーミングマウスっていばそうなんだけど
0605名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/09(金) 10:34:50.63ID:DMtfqJfY
>>604
単にマウスのボタンの割り当てを変更してるだけでは?
ゲーミングマウスなら右クリックと左クリックを入れ替えることも出来る

後は複数プリセット作って置いてソフトに合わせて変更する
マウスによってはアクティブなソフトを自動で判別してプリセットを変更出来る

細かい注意点としてはゲーミングマウスはソフトウェアマクロとハードウェアマクロがあって
会社や学校のPCで管理者権限がないとソフトウェアマクロは使えないので注意
0608名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/10(土) 13:10:56.27ID:aZqIOgzd
MAXscriptリスナーに表示されない操作をしたののですが
UVパックングのダイヤログを出す所までログが出て
OKボタンを押す操作が出ません

OKボタンを押す操作のsucriptの調べ方がわかりません
どうすればいいでしょうか。
0610名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/13(火) 16:51:03.89ID:VZelz6qS
2011から復帰した者です。
今は現行の2018を使用しているのですが、
キャラクターアニメーションのメジャーどころはまだキャラスタ+スキンという感じなのでしょうか?
0611名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/13(火) 17:01:18.27ID:NU2cUACS
>>610
普通にCATも使うよ
フィジークもヒモ状のものとか尻尾とかには便利だったりするので、Max内で完結のモデルなら使用OK

あともし仕事でやっててクライアントの指定があるなら当然それに従う
0615名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/15(木) 16:43:53.78ID:UAa5z6Hw
bipedでリグしてvoxelすると胸が潰れるのでxtrasで補助ボーンを追加、胴体を親にしてスキンモーファ入れた時は補助ボーン働いてるんだけど、それからvoxelにすると補助ボーンだけが無視されてやっぱり潰れます。補助ボーンってvoxelでは使えないんでしょうか?
0616名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/15(木) 17:42:59.81ID:RGyVNKCp
>>615
「スキンモーフ」?
そもそもの「スキンモディファイヤ」にその追加ボーンを登録しないことにはどうにもならんのでは
0617名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/16(金) 00:08:51.82ID:XK4nUsFA
>>616
スキンモディファイヤの間違いでした>< 
あと謎なままですがもう一度やり直したら出来たので何か間違ってたようでした
0618名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/16(金) 22:59:43.58ID:XK4nUsFA
右足からコピペ、リギング等々してたら気がつくとやたら影が濃くなっていて他のソフトで開くと反射がガチャガチャになってしまいました。直す方法ってありますか?
0622名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/19(月) 02:17:28.30ID:IZYFIvDC
Bipedのスケールを間違えてしまい10分の1の高さのメッシュに使用する為Bipedの形状を維持したまま全体を縮小したいのですが出来ません。
アニメーションは作ってあるのでそのまま使いたいです。
検索をしたら’フィギュアモードで構造ロールアウトの高さを変える’とあり試した所、個々のボーンがぺちゃんこになってしまいました(;_;
どうしたらいいですか
0623名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/19(月) 06:00:50.08ID:fAi2jm1y
>>622
Bipedのスケール変更は鬼門じゃないかな、経験上それが上手くいく気がしない

モーションは.bipファイルに保存しといて、正しいスケールでゼロからホネ入れやり直し
そんで.bipファイル読み込んだらいけるんじゃね
0624名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/19(月) 07:14:43.81ID:zdPHL60D
V-Rayでavi形式に書き出す場合、アルファのaviも同時に書き出したいのですが、やり方が分かりません。
Render Elementsでアルファのaviを書き出す方法は分かったのですが、RGBと同時に書き出す方法が知りたいのです。
同時に書き出す方法が分からないため、今は、まずVFBを有効にしてRGBを出力して、それからVFBを無効にしてRender Elementsでアルファを書き出しています。
時間がもったいないので、一度に書き出したいのです。
静止画であれば、separateなんちゃらで同時に書き出せま6すが、同じようなことはaviではもしかして無理なのでしょうか?
よろしくお願いします。
0626名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/19(月) 11:21:58.18ID:FIgQTVHI
そもそもaviってアルファ付きフォーマットってあったっけと思ったけど
今は色々あるのね、maxはそこらコーデック入れても知らないふりする
DosからのソフトなのにMS軽視という不思議
V-Rayで試したことないけどQTならアルファ付きでだせるけど
今の時代にQT使うかどうかという
0628名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/20(火) 02:33:29.14ID:FdUcIJq6
明確な形がなくて、ただ光だけというか、グロー効果のグローの部分だけを3次元化したようなオブジェクトを作成することはできますか?
こんな感じのものを作りたいです。
https://i.imgur.com/RbfIZ35.png
Maxは2013、レンダラーはVrayです。
0630名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/20(火) 14:33:20.65ID:I24H3/0w
簡単なのは球状のオブジェクトマテリアルで自己発光させて
透明度をフォールオフで外側を抜いたオブジェクト置く
きれいに出すには抜き方の設定とか多少工夫がいる
0631名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/20(火) 23:24:17.41ID:K3eJg3Qt
>>629
できればオブジェクトとして欲しいんですよね。ちなみに、グロー部分のみ取り出す方法ってありますか?


>>630
試してみました。結構いい感じなのですが、おっしゃる通りフチをなめらかなグラデーションにするのが難しく、フチ感が残ります。
また、真球ならいいのですが、楕円体だと密度が不均一になってしまいます。
このあたりをうまくやる方法やアドバイス等あればとても知りたいです。お願いします。

https://i.imgur.com/IUKYQfI.jpg
https://i.imgur.com/oMoCg8N.png
https://i.imgur.com/fQ6sWKA.jpg
https://i.imgur.com/kCLThVO.png
0632名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/21(水) 03:55:42.62ID:JxrLtQsJ
V-Rayではやったことないんだよね、少々面倒なのわかってたし
https://i.imgur.com/2dWqjeh.jpg
見た目がらしけりゃなんでもいいのでこれが正解ってわけでもないけど

色をつけたいならDiffusuとSelf-ilumiにつけるフォールオフはOpacityだけで
とりあえずいいし、グレイのグラーデションでいい

画像は右下の球と同じものにマテリアルで設定されたもの、左下がVraymtlで背景が
明るければこれでもいいけど右下の球の影が落ちているところはやっぱり厳しい
上の二つの球はmaxの標準マテリアル、レンダリングでワーニングでるけど気にしない
こちらは際も抜けてる、右上が標準設定でこれだと光がブルームしないので地味
左上がマテリアルの拡張パラメーターのタイプを加算にしたもの、ブルームしすぎなら
フィルタのままで色を明るくする、Vraymtlで透過タイプって設定できないよね?できたら教えて
あと通常は影が落ちない設定にする、で背景の木目は2019じゃなくてBerconWood
0633名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/21(水) 03:58:33.29ID:JxrLtQsJ
>楕円体だと密度が不均一
フォールオフを使うならカメラに対して正面の面が明るくなるで楕円を斜めに見てはだめ
楕円を使いたいならルックアットでも使って常にカメラの正面に向くようにする
0634名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/23(金) 00:32:32.49ID:4Z4O7XlB
>>632
ありがとうございます
標準マテリアルのほうがフチはいいかんじになるんですね
VraymtlだとSelf-illumの項目にMultって明るさを上げれるパラメータがあるんですが、標準はなさそうなのが若干気になりました。

>Vraymtlで透過タイプ
なさそうですね

真球以外はやっぱりフォールオフの仕様上しかたないですよね。ルックあっとでカメラに向けてしまうと、形が変わらなくなってしまうので難しいところですね
0635名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/23(金) 01:07:45.01ID:d7yp0z76
何のためにやりたいのかハッキリしてないから、答え出ないと思うなぁ
0636名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/23(金) 19:34:57.53ID:nuiWJio4
普段はmayaを使っているのですが、
設定でカメラ操作をmaya風に変えた場合はクアッドメニューをどう呼び出せばいいのでしょうか?
0637628垢版2018/03/25(日) 01:03:05.11ID:pRzqw41x
>>635

具体的には、銀河を作りたく、銀河の中心のコアの部分を作りたくて質問しました
https://vimeo.com/106800693
の36秒あたりのような銀河を作りたいのです
0639名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/25(日) 22:44:25.94ID:6rGcOizB
ボンデジのmaxエフェクト教本にパーティクルの銀河載ってるけど
実際やったら糞重いよ

銀河とか要素の多いものはどういうカットでどう動かす必要が
あるかで作り方変わってくると思う
0640名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/26(月) 13:42:56.24ID:MbXof8py
PhoenixFDのスレが見つからなかったので、こちらで質問させて下さい。
例えばローションのように糸を引いて伸びる表現ってPhoenixFDじゃ無理ですよね?
プリセットのハチミツから粘度、表面張力、スティッキーをMAXにしても、
糸を引いて伸びるまでは表現できないんですよね…。
もし、出来る方法をお分かりになる方いらっしゃれば設定方法などお願いします。
0641名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/26(月) 14:34:42.09ID:s8EZM8zN
>>640
粘性を上げ過ぎると逆にぶつ切りになって無理だと思う
セル密度、spf、スケール、水量でもガラッと変わるからトライアンドエラーするしかない
伸びてる柱部分はパーティクルやへたしたらジオメトリでフォローしたほうがいいかもね
0642628垢版2018/03/27(火) 02:50:45.37ID:eSN7kfgo
>>638
voidではなくて、単一の天の川銀河のコア付近を作りたかったということです。それとは別に銀河団も作りたいんですけれどね

>>639
パーティクルも使ってます。コア付近の、大量の星が集まってグローみたいになってる部分を再現したかったんです
一応カメラがくるくる回っても破綻しないようなものを作りたいです
0643名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/27(火) 13:13:35.09ID:xXgHRfvq
>>640
Steps per frameをものすごく上げたらできるかも。20とか30とか。あるいはそれ以上。
spfは上げたら上げるだけ時間がかかるから厳しいけど。
20にしたら計算時間が20倍。
0644名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/27(火) 18:37:22.75ID:xg4SNdV+
久しぶりにmaxを使っているのですが
以前、ボリュームライトの表現でよく使っていたScatterVLは無くなったのでしょうか?
代わりの手段はGIレンダラーでやるしかないですかね
簡単なフライングロゴアニメーションなので
お手軽なプラグインがあればと思ったのですが
0645名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/28(水) 00:17:08.18ID:yiDU7j8A
体験版についてよく分からないので質問です
30日無料の体験版をインストールして趣味として使ってました。が、今日が最終日です
期限が切れる前にあれやこれやを片付けておこうと思ってさっき起動したら残り1日が残り30日に変わってました
3ds maxを再起動してもPCを再起動しても残り30日表示です(体験版は右上に残り日数が表示される)
やり残した事を片付けてたらアンインストールしようと思ってたのにこのような挙動で混乱しております
これって正しい挙動なのでしょうか?
0646名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/28(水) 03:04:45.94ID:OwB9wQyi
>>641
>>643
ありがとうございました、参考にさせていただきます。
0649名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/31(土) 14:31:59.13ID:8xWpetZi
アニメ髪の影なんかをやるために「レンダリングはしないけど影だけ落とすオブジェクト」を使う手法を取ろうと思ったのですが、なんだかイメージ通りにレンダリングされないファイルができました
原因がわかるかたがいたら教えてもらえると嬉しいです

↓起きてるトラブルの画像
http://fast-uploader.com/file/7078029702365/

↓MAXのファイル
http://fast-uploader.com/file/7078029672860/
0651名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/31(土) 14:52:02.99ID:fveSEO/E
手足のボーンをミラーコピーしたいのですが、ボーンツールのミラーを使用すると
「変換座標の中心を使用」にしても基点を中心にミラーしてしまいます
メインツールバーからミラーすると正しい位置にミラー出来るのですが
ボーンのミラー作成でこちらを使用した場合、今後何か問題が起きたりしますか?
0652名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/31(土) 23:56:03.04ID:8xWpetZi
>>649ですが、シャドウバイアスを0.0にしたら無事レンダリングされました
同じ値にしても結果が変わって困ってたんですが、オブジェクトの大きさが違ったからのようでした
ありがとうございました
0653名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/03(火) 15:14:40.48ID:waCs4FYB
スレートマテリアルエディタの右側のマテリアルのパラメータが表示されている
パネルの右端が少し隠れてしまうのですが、全て表示する方法はありませんか?
コンパクトだと全て表示されるのですが… バージョンは2017、OSは10です
0654名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/05(木) 17:49:07.71ID:UDKQBxtn
同じオブジェクトのマテリアルIDごとに別のライトを当てることは出来ませんか?
オブジェクトを分けるしかないのでしょうか
0655名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/06(金) 09:55:14.87ID:3uSUGPvi
cinema4dから乗り換えの超初心者です。
初歩的な質問ですみませんが、お願いします。

maxでは、複数のシーンファイルを開く場合、
アプリ自体を複数立ち上げるという考えでよいでしょうか?

シーンの中のオブジェクトをコピーして、新規シーンにペースト、
というような作業はできますでしょうか?
例えば、部屋の中のソファをコピーして、
新規シーンにペースト。
ソファだけのシーとして保存したい場合です。
0657名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/06(金) 12:28:27.83ID:3uSUGPvi
>>656
ありがとうございます。
cinema4dとの違いで、細かい所でも色々引っかかってしまい、なかなか進まず。
どんどん使って慣れるしかないですね。
0658名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/06(金) 13:26:48.51ID:JI7Q2DTh
>>657
選択しているものだけを別ファイルにする場合は"選択を保存"でもできます
英語だとsave selectなのかな?アプリケーションメニュー>名前をつけて保存からです
レイヤマネージャが上手くいかないですが…
0659名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/06(金) 14:11:50.66ID:U+A51rSF
>>657
mergeしたい時に、今のシーンの画面にmergeしたいオブジェクトのシーンファイルアイコンを直接ドラッグしてもよいです。ドラッグしたシーンをopenするかmergeするかサブメニューが出てきます
0660名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/06(金) 14:24:50.00ID:3uSUGPvi
>>658
ありがとうございます。
選択を保存 → merge
が自分がやりたい事に近そうですね。
コピベが出来ないことに違和感がありましたが、
コツコツと慣れていこうと思います。
また少し進めました。
0664名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/10(火) 11:44:29.51ID:I0UarBXR
建築のモデリングをしています。
頂点間の距離やポリゴンのサイズを変更する際に、
数値入力はできますでしょうか?
移動や回転は数値入力できるのですが、
サイズに関しては調べても出てこなく。。
プラグイン等必要でしょうか?ご教授いただけると助かります。
0666名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/10(火) 11:58:56.07ID:I0UarBXR
>>665
ご返答ありがとうございます。
確かに乗算でも対応できる場合もありますが、
例えば、4つの頂点が7.56235.......cm×6.87511......cmのような長方形に配置されているものを、
10cm四方の正方形に修正したい、
という場合に数値でX,Y,Zを指定できるといいなあと思っております。
0667名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/10(火) 15:28:05.35ID:3GrvHNmy
>>662
Pencil+の機能紹介のところに「マテリアル毎にライトの強さを変更できます」と書いてあるから、それをプラグインの機能として紹介してるってことはデフォルトの環境だとできないんじゃないかなぁ……?
0668名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/10(火) 16:00:57.61ID:qhQa2Y9X
>>662
renderElementで書き出し、ポストでやるのが普通だよ。vrayの話だけど。
arnoldでできるかわかりません。
0669名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/10(火) 19:43:59.56ID:yQjkD0BW
>>666
編集可能ポリ(メッシュ)な時点でプリミティブなトポロジ的制約はなくて、(この言い方合ってるかわかんないけど) サイズってプロパティは持ってないと思う。

任意のサブオブジェクト(頂点、エッジ等)選んで位置/回転/スケールのフロートダイアログだして、絶対/相対数値入力していくとか、さらにCtrl+Nで簡素な数式書くとか。
そうやってみんな対処してるんじゃないですかね?
0671名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/12(木) 00:03:16.38ID:Or41ZG4n
マテリアルIDやオブジェクトIDがViewport上でひと目で分かるようになるmaxscriptがあったのですが、
名前が思い出せません。
IDごとに色が割り当てられ、それがViewportとリスト上で見られるという感じのものです。

ハルシノでそのscriptを知ったのは覚えています。
ご存知でしたら教えてほしいです。
0672名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/15(日) 09:47:50.08ID:8qKcIBIZ
Bipedに武器を持たせる場合、Propsでつけるやり方と、ボーンをリンクコンストレイントするやり方が出てきたんですがどちらがおすすめですか?どんな違いがあるんでしょうか?
0673名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/17(火) 10:41:28.66ID:+bAT9R5O
vrayでディストリビュートレンダリングしているのですが、
レンダリング中の画面で、どのエリアをどのPCがレンダリング担当しているかの、
コマ割りみたいなのが出てこなくなってしまいました。
何か設定がありましたでしょうか?
0675名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/17(火) 19:04:57.64ID:2U8rcZs/
フレーム1と5にキーフレー厶があって5を消した時の234の動きってどうやって消すんですか?
0676名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/17(火) 21:57:14.10ID:AG1AbX1Y
んん?1と5にしかなかったなら5を消した時点で234の動きはなくなるはずだが
5以降にキーがあるのかい?
0677名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/17(火) 22:32:00.94ID:3pltROTp
フレーム1と5にキーフレー厶があって消しても動くということは
他のパーツにも消してないキーフレー厶があるということ

じゃなきゃ、そのマックスはパチモンだなw
0678名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/19(木) 19:13:25.90ID:HTISRGGU
マテリアルの置き換えはできますでしょうか?
例えば、シーンの中で金属のマテリアルが沢山使われていて、
それら全てをコンクリートのマテリアルに置き換えたいという場合、
簡単にやる方法がありましたらご教授お願いいたします。
0679名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/19(木) 20:06:29.44ID:1ItQG+kM
「マテリアルで選択」を使う。
その金属マテリアルが使ってあるオブジェクトが全部選択できるから、
そのあとコンクリマテリアルを割り当て。
0681名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/30(月) 16:58:42.39ID:MP6n8+uE
3dsmaxでオブジェクトの表面を滑らせるなことって出来ないでしょうか?
セルルックで制作してるのですが例えば球体の表面にハイライト用のオブジェクトやテクスチャを配置してそれを球面にそって動くようにリグやモーフなどで動かせるようにしたいです。
同じように円柱状の髪のハイライトも動かせるのように出来ればと思っています。
スカッシュに当たるハイライトは難しいかもしれませんが直接光のハイライトなどを想定しています。
手段はなんでもいいのでそういったプラグインやリグの組み方があったら教えていただけたら嬉しいです。
0682名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/30(月) 23:49:14.79ID:iTcrVp9U
>>681
面に押し付けるコンフォームって機能があるんですがあまり複雑なことはできません
もしかしたら綴りが違うかもしれないですがワールドスペースモディファイアでバインドするヤツです
スコープのハイライトなんかには使えると思います
0683名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/01(火) 10:50:00.41ID:kYA1jSo/
どういう形状でどういう制御が必要かによると思う

複雑な形状でUV追随しなくていいならシェルで
膨らましたオブジェクトをブーリアンで必要なとこだけくりぬいて、
ブーリアンさせる側を動かすとかのが手っ取り早いかな?
0684名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/01(火) 14:57:38.83ID:UWI+vOAw
>>681
コンフォームのチュートリアルを見て来ました!こんな機能もあるんですね、イメージにとっても近く参考になりました。ただ球体の表面をなぞるように動かすのは難しそうですね...。
>>682
ブーリアンで動かすのは思いつきませんでした。なんとなくイメージでは出来そうな気はするのですが私の知識では実現がすごく難しそうですね...

一晩考えて見たのですがアルファチャンネルを持った白でベタ塗りしただけのハイライト用のテクスチャを用意して
UV座標をパラメーターワイヤリングで接続してコントロールしたり出来ないかな?と思ったのですが先ほどイメージ通りの動画を見つけました!これってどうやっているのでしょうか?
サンプルファイルまで上げて下さっているみたいなのでDLしてみたのですがなにをしているのかサッパリ...

https://twitter.com/uron86/status/650495564753207296?s=20
0685名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/01(火) 15:00:26.62ID:UWI+vOAw
安価間違えました
>>682>>683です
0686名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/01(火) 19:56:06.08ID:x/4vngmD
>>684
球体なら出来ますよ
まずその球体の中心あたりにヘルパーをつくります
コンフォームと変形させるジオメトリをそのヘルパーにリンクします
ヘルパーを回転させれば動かせると思います
0687名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/02(水) 14:00:50.57ID:PmADWFZi
>>686
なるほど!!!!!
ありがとうございます早速やってみます!!!
0688名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/05(土) 10:24:01.49ID:KdVQvUVe
bipedの右のUpperArmのボーンのエンベロープがx軸に反転しちゃってるんですが、元に戻すにはどうすればいいでしょうか?
逆に左腕も同様の状況です。ForeArmの方はちゃんとボーンのある場所にあります。ミラーモードは使用してないです。
https://imgur.com/a/vHQyM0y
0689名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/05(土) 21:11:31.11ID:Ktk6LxUu
ビューポート上のオブジェクトを全部背面非表示にするモードみたいなのってある?
ViewPort cinffirationの中のRenderingMethodってタブで出来るって出てきたけど、これそもそもViewPortConfigrationの中に無いんだよな・・・
ディスプレイドライバがどうのって3行だけ公式のHow toに書いてあったけど普通にNvidiaのグラボ使ってるしよくわからん
ObjectPropertiesからチマチマBack Face Cullチェック入れる以外に無い?
0691名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/07(月) 07:40:26.56ID:iAVsW7RJ
スキンモーフってもしかしてfbxで出力できないですか?
スキンのギズモの変形はどうですか?
0693名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/07(月) 15:09:29.31ID:iXzpNHvM
オブジェクトを移動選択した時に出る
全方位移動のプラスカーソルって消す方法ないんですかね?

ペンタブでやってると、クリック選択した時に微妙に動いてしまう
0695名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/08(火) 07:23:30.40ID:iXW8okQI
ウェイトのミラーでミラー閾値を上げても頂点が赤色から変化しないんですけど、解決方法ありますか?
ボーンは青か緑になってるので、ミラー平面は問題ないはずなんですが、
0696名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/08(火) 07:46:32.42ID:ApniuTaM
>>695
オブジェクトの基点がしっかりセンターにあるか
その基点を中心に、ポリゴンのトポロジーがきちんと左右対称になってるか

このふたつが整ってればウェイトのミラーも問題ないはずだが
0697名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/08(火) 08:42:29.76ID:3EHuMfv7
>>695
たいていは
>オブジェクトの基点がしっかりセンターにあるか
>その基点を中心に、ポリゴンのトポロジーがきちんと左右対称になってるか

たいていはこれなんだけど、厳密に言うとこれいうと怒っちゃう人いるかも知れないけど
maxのスキンミラーは、正直できがよくないw
0700名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/08(火) 18:03:19.67ID:a9rCxiAp
質問させてください。bipedでアクションゲームの待機モーションを作っています。
腰しか動かしていないのですが、足首がかくかく動くのはなぜでしょうか。
特に腰の位置が高すぎるとかもないと思うのですが・・・。
よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/Ajg6Vfn.gif
0702名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/08(火) 18:16:50.23ID:a9rCxiAp
>>701
TBCのところをいろいろいじくりましたが、
「足首の張り」というやつをすべて0から1にしたら解決しました。
素早い回答ありがとうございました。
0704名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/10(木) 17:00:56.92ID:j8mSem2Z
bipedのfootstepなんですが、あれって自然な歩き方になりますか?
なんというか、不自然とまではいかないが、ちょっといまいちかなあと思うのですが。
もう少し足が伸びてもいい気がする・・・。

ここを調整すると良い、などといった情報があれば教えてください。
0705名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/10(木) 21:07:52.34ID:5Fr+ZwwI
>>704
bipedレイヤー機能やワークベンチでの調整、下半身の動きだけミキサーで取り出すなど。
デフォでは変だが、biped慣れしてればかなり使えるよ
0706704垢版2018/05/11(金) 00:13:04.78ID:fAXEdmlH
>>705
なるほど、あとで手作業で修正ということなんですね。
ダイナミクスとかの項目のところで、もとの歩きを調整するのかと思ってました。
・・・あんまり変わらないなと思ってたもので。
了解です、footstepでいったん作った後、調整していきます。
0708名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/11(金) 11:52:57.70ID:feorguqA
>>707
IKを設定ってのは接地キーのことかな
接地状態が解かれたような感じになるけど、レイヤー内のリターゲットupdateボタン押せば直ると思われ。
0709名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/11(金) 12:04:05.99ID:U67w8sat
SkinのPaint Weightsを選択した頂点にだけ影響させる事はできますか?選択頂点以外をマスクして塗れなくする感じです
人間にフード被せたんですがフードの内側だけ調整したいです
0711名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/12(土) 20:57:27.61ID:64Upp9fA
特定のオブジェクトに対し、
レンダリングはするけれど、ビューポートでは非表示
という設定はできますでしょうか?
0712名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/13(日) 01:55:27.07ID:TOAH14S1
>>711
ポリゴン編集モディファイア内でポリゴン編集にして何も選ばない状態で選択以外を非表示にすれば出来ると思います
0713名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/13(日) 02:01:43.00ID:TFpjwwnn
Blenderなど他ソフトで作ったモデルをMaxに持ち込んで作業するつもりなのですが、スケールを合わせるにあたりMaxのシステム単位系はデフォルトから変更しないほうが良いと聞きました(プラグインが上手く動かなくなることがある等で)
autodeskのサポートとラーニングを見ると、他ソフトと連携するときはシステム単位系を変えていいと書いてあるのですが、実際のところどうなのでしょうか。
他ソフト側でインチに合わせたほうが良いのでしょうか。(正直メートルが使えた方がすごく嬉しい…気持ちと慣れの問題で…)
0715名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/13(日) 10:21:57.19ID:b/oA+heN
>>713
システム単位がインチでも表示はセンチやメートルに出来ますよ…というかなってませんか?

コンバート時はセンチで読み込んでいったん保存してからインチのシーンに合成するなどすれば良いかもしれません
そのとき1mのボックスなど目安となるものも一緒にインポートしておくと良いでしょう
0716名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/13(日) 10:55:47.93ID:iEp49xR1
>>713
誰だよ、そんなの言ったの
デフォルトから、しょっちゅうかえてるぞw
どのプラグインかな?

持ってくるときに逆に重要なのは座標軸のほうあれなわけで
0717名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/13(日) 12:26:47.44ID:7ZGLgwFx
>>715
>>716
ありがとうございます、表示単位はセンチに直しています。
システム単位も合わせなければいけないのか?と思ったのは以下のAutodesk.Helpの投稿を見たからです。

https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-7ECD378E-5A3F-4722-B32B-8A0EB581824A-htm.html
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-DFE074D9-FF5E-4AAC-B3F8-AB53ADCDC124-htm.html

互換性の観点から、FBXファイルを他ソフトと交換する場合、システム単位を変更するよう書いてあります。
しかし、某SNSの3ds Maxコミュに以下のようなアドバイスがあるのを見かけました。

http://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=5999&;id=3868497
http://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=5999&;id=1645538
「(スケールの変換について)大きさが大幅に異なるデータやモーション設定、pluginなどの要因で不具合が起きる場合があります。」
「maxの場合、システム単位をインチ以外に変更すると、さまざまなトラブルの元になります。  これは、各プラグインに、システム単位を絶対値として拾ってきて、そこから加工をするような仕組みになっているものが多いためです。 」
「システム単位はインチから絶対にいじらないでください! 〜中略〜 統一とかそういう問題じゃなく、プラグインもレンダーの質感もカメラの写り方も何もかもおかしくなるので、インチのみにしてください。」

などなどです。
また上記のAutodeskのヘルプでも、一般にはシステム単位の変更は推奨されないとあります。
ただ今気がついたんですが、SNSの方はめっちゃ古い情報ですね…。
最近はもうこのコミュニティで言われているような問題は解消したと考えてもよろしいのでしょうか。
流体シミュレーションなども使うつもりなので、スケール周りでの不具合は予防したいのですが…。

初歩的かつ長文で申し訳ありませんが、何卒よろしくお願いいたします。
0718名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/13(日) 13:30:13.36ID:CE/eZ5tv
>>717
質問の内容をモデルのコンバートをしてリグ以降をMAXで作業すると解釈しています
単位の問題は解決はしてるかはわかりません
ただすでにMAXで動きをつけたものを単位変換するとアニメーションが壊れることはあります
使っているプラグイン次第でしょう
出来るだけ早い段階で単位は固定させた方がトラブルは少ないので最初から標準のインチが推奨されていると思います
0719名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/13(日) 22:38:57.62ID:MqLYK7mX
>>712 >>714
ご返答ありがとうございます。
作業する再に邪魔なオブジェクトがあったので、
作業のときだけ、非表示にできればいいなあと思ったのでした。
box表示にしたら大分快適になりました。
ありがとうとうございます。
0720名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/13(日) 22:57:34.24ID:txAgWnzH
うろ覚えだけどVrayだと非表示オブジェクトもレンダリングのオプションがあったような
それやるとレンダリングしたくないオブジェクトの管理が面倒なのであんま使わん
0722名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/14(月) 03:49:25.51ID:dHcvNlc1
>>718
ありがとうございます、やりたい作業についてはおっしゃる通りです。
Maxはまだ導入したばかりなので、既に動きを付けたデータ等があるわけではありません。
ただ、下手に変更して不具合に見舞われるのも避けたいですし、Max同士でのデータのやりとりのことも考え、システム単位はインチのままにしようかと思います。
いろいろとお返事いただきありがとうございました。
0723名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/14(月) 12:40:05.16ID:FjAEhww1
https://www.youtube.com/watch?v=M06ZBn6DJcI
この動画を見ながらリギングしているのですが
足のボーンをミラー、基点をY軸に180度回転させた後、ストレッチをリセットすると
何故かボーンが真っ黒になってしまうのですが何故でしょうか?
このまま進めて良いものか分からず困っています
バージョンは2018です。よろしくお願いします
0725名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/16(水) 12:37:40.40ID:1HGtGRC7
MaxScriptで、選択したボーンにIKコントローラーが存在するかどうか
チェックする方法ってありますでしょうか?

IKが適用されてないボーンでは処理をスキップしたいのですが・・
0726名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/16(水) 17:52:16.01ID:TPDxIlg2
max 2018を使用してます
画面の表示方法はシェーディング+エッジ面です

以前使っていたバージョンでは部分的に選択したポリゴンを非表示した際はエッジも非表示になりましたが、
2018だとホリゴン面は消えるけどエッジが残ってしまいます。
非表示にしたポリゴンのエッジも非表示にするにはどうすればいいのでしょうか
宜しくお願いします
0727名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/16(水) 17:55:26.11ID:TPDxIlg2
すみませんバージョン間違えました
2018ではエッジが消えてくれますが、2016だとエッジが残ります
でした
0728名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/16(水) 17:59:02.60ID:Rd3l+91K
あーその辺でビューポート表示の初期設定変わったんだっけな
選択オブジェクトをエッジ表示とか何とかいうのをオフにすればいいんだったか
0729名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/16(水) 19:01:48.02ID:JwfUNLn3
>>723
2017で5:00あたりまで試しにやってみましたがムービーの通りの手順ならならないと思います
y軸に180度回転の状態が分かりませんが色が黒くなるのは法線が反転しているのかもしれません
どこかでマイナスのスケールが入ってる気がするのでこのまま続けるのはあまりお薦め出来ません
0730名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 02:04:28.19ID:dPdJcUBP
>>729
ありがとうございます
基点を180度回転は動画の7:00あたりです
2017は自分も試したのですが真っ黒になりますね…2016は大丈夫でした
ボーンにも法線があるのですか?
既にスキニングに入っていて変形は問題無いので見た目の問題なら無視しようかと思っているのですが…
0731名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 10:54:47.97ID:okmQ2uqb
>>710
仰るように反転で出来そう!だったのですが、そもそも’選択された頂点を除外’を使うと自分の環境だと重くなってしまったので一つずつ選択する事にしました。遅くなりましたがありがとうございます
0732730垢版2018/05/17(木) 11:55:56.99ID:dPdJcUBP
黒くなったボーンに法線モディファイヤを適用することで解決出来ました
どうもありがとうございました
0733名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 12:08:30.02ID:auBjl3qv
>>730
2017と2014で確認してみましたがどちらも黒くなりますね(2016もャrューの表示方末@を変更してみbトください)
ボーンツールでマイナスを入れているのでたぶんチュートリアルでも同様になっているのではと思います
0734名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 19:49:03.36ID:G0H3PIqa
>>728
ビューポートの設定とか基本設定、表示タブで色々試してみたけどエッジは消えませんでした
諦めて2018作業します
0735名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/18(金) 22:22:28.23ID:2X56UA3b
ターボスムーズかメッシュスムーズした時に
mayaみたいにスムーズ結果の頂点を直接動かしたりできますか?
0737名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/19(土) 03:24:39.49ID:Q2pMMlAw
>>735
mayaのようにかは分かりませんがメッシュスムーズモディファイヤのサブオブジェクトで直接頂点を動かしたりできます

でも普通はあんまこれやらないよ、もっと下位レベルできちんとトポロジー構築して、
ターボスムーズ乗せただけでちゃんと形が仕上がる状態にするのが基本
0739名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 19:16:55.51ID:8BNQBRGu
オブジェクトIDを一覧表示して管理したりできる機能やプラグインてある?
一々オブジェクト選択してプロパティ開かなきゃIDの確認もできないならかなり面倒くさいと思うんだけど…レイヤで管理しろってことなのかな
0744名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/22(火) 20:35:59.93ID:qb3gSwjM
VRayEnvironmentFogとVRayAerialPerspectiveって同時に使うことは想定されてないのかな
順序と設定によってfogが消されたり背景が妙なことになったりするよね?
0745名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/25(金) 12:23:43.47ID:uKDgj87/
キャラクターに合わせてbipedを作り、skinをつけるとありえない動きになりました。エンベロープ編集をすると棒状のボーンが表示されますが、これが全体の1/10くらいに小さくなってしまっていてこれが原因だと思いますが修正方法があれば教えて下さい。スケールはしていません
0748名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 17:51:50.08ID:TSqrvSib
このスレ有名なソフトにしてはえらく勢いがないけどやっぱ最近はみんなMayaで勉強してるのかな
最近の動向はちょっと寂しいわ
0751名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 03:57:55.73ID:fQe6Y9bq
英語でググれば大概解決するからなあ
機械翻訳も精度上がってるし
でも質問しっぱなしは人として失礼だよね
0752名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 21:53:42.18ID:aOWXDnzy
レスがあったらメールが来るとか言うシステムでもないからねぇ
2,3日して返事がなかったら、もう返事は返ってきそうにないな
と思って見に来ないパターンもあるだろう

掲示板使ったことないLine世代の気の早いアホだと
数時間で諦めてる奴とかいるみたいだし
0753名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 23:27:19.09ID:XB5AeV1s
>>752
スマホのアプリでも通知領域に連絡来るものがあるからLINE使ってるくらいなら5chアプリも入れてそうな気もするけどね
便利なので752もよかったら是非
0754名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/01(金) 13:23:55.13ID:YLW1eGKo
maxで質問なんですが、

レンダーすると、カメラの手前のポリゴンが削れたように
なって見えるんですが、原因わかる方いますか?
0756名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/01(金) 18:31:06.50ID:dwOrjDKt
>>755
Cameraのパラメータの平面クリッピング、近接範囲も0にしてみましたが
だめでした。
レスありがとうございます。また考えます。
0757名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/02(土) 03:47:25.81ID:gq8X4/Cx
>>756
モデルのスケールが極端にデカかったり小さかったりするとクリッピング激しくなるかも知れない
あるいは、モデルにカメラがめり込むような動きつけてたらどのみちダメだろうけど
0758名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/02(土) 18:56:20.62ID:2i74Iilc
平屋の建物数件と、土台になる地面(半径1000mほど)
のみ置いてます。
カメラもターゲットも、オブジェクトや地面にめりこまないようにしてるんですが。

しかたないので引きで画角をせまめにして対応してます。
ありがとうございます。
0759名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/03(日) 20:59:49.48ID:ox/hFYEe
ちょっとCATを勉強してる所なんですが、少しお聞きしたいことが。
1、CATmotionは後ろ歩きはできるでしょうか。
2、できたモーションをbipedに持っていくことはできますか?
もしわかる方がおられましたら教えてください。
0760名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/07(木) 12:49:46.82ID:InD2hZBW
ひさしぶりにMaxを触っているのですが
Arnoldライト用に使えるライトリストってないのかな?
今は2018を使っています
2019でも変わっていないですかね?
0762名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/07(木) 22:31:45.15ID:adsTWQiL
>>761
ちょっと状況がわからないですけどモーフのスライダにワイヤーパラメータかモーションカーブ?のインスタンスとかで出来ませんかね
0764名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/14(木) 08:38:28.61ID:wDOtmoee
恐れ入ります.
質問です.

mclothのコンストレイントでは、
ボーン/スキンで動くリジッドボディーのオブジェクトのサーフェスに
固定してシミュレーションすることはできないのでしょうか.

泳ぐ魚で例えると、
@胴体オブジェクトをボーン/スキンで組んだリジットボディー
Aひれのオブジェクトをmcloth
これらのオブジェクトを同時にシミュレーションしたい…ということです.

そもそもこの方法が間違っているのでしょうか?
0765名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/18(月) 16:31:12.88ID:783hUNso
質問です。
3dsmax2015から2018に乗り換えたのですが、
モデリングの頂点編集時に、頂点をつかんでから移動などさせようとしたときに、
移動するまでに0.5秒ほどのラグがあった後移動しだしてしまいます。
2015ではこのような症状はなかったのですが、何か見落としているでしょうか?
グラボはQuadroK2000、ドライバはDirectX11です。OSはWin7Proです。
ビューポートの状態はアンチOFFのワイヤフレーム表示、ViewCubeなしなど出来るだけ軽くしているつもりなのですが・・。
0766765垢版2018/06/18(月) 16:43:12.07ID:783hUNso
自己解決しました。
civilviewとかをいじくってたらいつの間にか治りました・・
0767名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/26(火) 13:35:49.81ID:j2C0J8kv
初心者以前の質問なんだけどさあ…
Max2019とV-Ray Next共に評価版

デフォルトレンダー → 問題なし
V-Rayレンダー → ビットマップテクスチャが反映されず単色になっちゃう
これって何か設定あるの?
それとも3DCG諦めたほうがいい?
0768名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/26(火) 14:09:53.31ID:uJ5Fi0HK
V-rayマテリアルでもダメなんでしょうか?
0769名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/26(火) 15:21:23.61ID:SWbh//6G
Vray-Nextから標準マテリアルのサポートは打ち切ったよ〜。だから使用不可。
いろいろ不具合の原因になってたんだと。
Vraymtl使って。
0771名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/26(火) 19:52:37.48ID:Cc1MBkAr
あれ?そういやChaosのhelpだと標準マテリアル不可ってどこに書いてあるのかな?
オークさんの日本語サイトと最初にどーんと出てるのだが。Vrayシーンコンバータを使ってくれだって。

あ、DiffuseとOpacityマップに限りVrayNextSP1で復活するそうな。でもできるだけ使わないでとのこと。
0774名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 14:14:52.21ID:mj0axchk
モデリングで質問です。
唐草模様のようなディテールがたくさんあるオブジェクトをモデリングしているのですが、
http://3d-carving.blogspot.com/2015/09/polygonal-technique.html
このサイトを参考に模様をひとつひとつポリゴンモデリングしているのですが、
私の力量不足も多分に影響していると思うのですが時間がめちゃくちゃかかってしまいます。
Maxでこういう作業を行うにあたって、もう少し効率のよいモデリング方法などないでしょうか?
スプライン+ロフト等も割と調整に時間が取られそうな印象ですし・・
Zbrushなどのが向いているのでしょうか?
0775名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 15:02:51.30ID:Gx6r8D+y
メッシュスムーズの特性把握してテンプレートの下書きがきちんとあれば
ポリゴンを機械的にざくざくと張ってくだけなので、単純作業でめんどくさいだけで
いうほど大変な作業でもないと思う

>Zbrush
最終的にどういう形態のモデルにしたいのかによるかと
これとかみるとMayaと併用してディテールはZbrush
https://vimeo.com/101276067
彫刻のディティールを作りこむならたぶんスカルプトのがいい
https://www.youtube.com/watch?v=ofKyePAqW-A

でも模様として広い面積つくる必要あるならどうなんだろう
そういうブラシで一発でぽんぽんとおいて描けるものなら早いのだろうけど
0777名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 22:04:57.69ID:79Fp+Ha2
これあんな大変な作業には見えないが、あえていうならZBだけど
結局リトポしてどーたらするなら、あんまかわらないような

あえて言うと、そんな難しいの作らないなら
mudboxがいいよ、今安いしw
0778名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/08(日) 15:09:44.20ID:Bjo2IBY9
質問させてください
アニメーションを保存→別のモデルにアニメーションをロード
を行いたいのですが、カスタムアトリビュートのアニメーションだけがロードされません
マッピングを編集する画面の時点で、カレント側にカスタムアトリビュートの項目が表示されていません
(取り込み側にはある)
何か心当たりなどある方はいらっしゃいますでしょうか
すみませんがよろしくお願いします
0779名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/08(日) 21:16:35.77ID:lpRiWuv4
>>778
答えになっていませんが現在のシーンに目的のカスタムアトリビュートを持っているオブジェクトを合成してモーションカーブをコピーペーストなんてどうでしょう
0780名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/11(水) 02:25:21.41ID:WwrSwnwH
初歩的な質問ですみません。
スキンモディファイアのミラーコピー出来るのってエンベロープだけなのでしょうか?
頂点選択でのミラーコピーは対応していませんか?
0781名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/12(木) 00:04:00.55ID:TzP+jkWI
できました。
0782名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/12(木) 02:19:10.46ID:2r8qIX3B
すみません、質問があります。
シーン上の複数のオブジェクトのパラメータワイヤリングの接続先を全てチェックしたいのですが
スケマティックビューで見ようにも数が膨大で把握しきれない状態になっています。
リスト表示のような、一括で確認できる方法は何か無いでしょうか?
もしくはそういうチェック用のスクリプトを知っていたら教えて頂きたいのですが・・・
0783名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/13(金) 16:21:12.54ID:EDJKmOiB
お願いします。
FFDのような機能で二次元のものってありますか?
スペースワープで投影したplaneを変形させたいのですが、FFDだと範囲選択が必要になり少し面倒です。良い方法があれば教えて下さい
0785名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/13(金) 21:11:33.36ID:EDJKmOiB
>>784
ありがとうございます
いいえ、ベジェである必要はないです。FFD2x2x2ならば正面から見た場合、xz座標が同じ2つの点を選択する必要がありますが、そうしなくて良い方法があればいいなぁと思っています。
つまりFFD2x2のような…
0786名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/14(土) 00:30:57.63ID:DIjaSd4J
>>783
pencilにそんなのがあったような…有料ですけど

784が言いたかったのはaeで言うところのメッシュワープみたいなものだと思うから目的のイメージには合ってるんじゃないかな
0788名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/14(土) 03:31:43.78ID:K5gkg7K3
>>786
そうでしたか、知らずに申し訳ないです…

>>787
頭にスペースワープで投影した二次元の口を変形させたかったのですが、FFDで良しとした方が良さそうですね
ありがとうございます
0789名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/14(土) 03:44:22.58ID:np841dnt
>>788
ふーんなるほど

FFDのコントロールポイント選択の手数とか制御の手間を減らしたいなら、
そのFFDにスキンモディファイヤ乗せて適当なヘルパーとかをボーンに指定するといいんじゃね?

そうすれば必要な数だけのヘルパーでFFDのCPを動かせるようになるから目的は達せられるんじゃないか
0793名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/15(日) 02:54:57.32ID:7gkErXrx
真面目な質問ってより雑談なんだけど

プロジェクトファイルって後から圧縮形式にできたりしないもんなんだろうか?
単純にプロジェクトファイル圧縮して拡張子書き換えたり、反対に圧縮形式で
セーブしたプロジェクトファイルがアーカイバーから覗けないかと試したけど無理でした

Zip32.dll使って圧縮してるようだから単純に後から圧縮してるだけならできてもよさそうなもんだけど
そんな単純なやり方じゃなく圧縮しならプロジェクトファイルにしてるんだろうか

でかいプロジェクトファイルは時間かかるので圧縮形式とか外しがちだけどでかいほど
後から邪魔だから小さくできないかなと思ったりするもんで
0794名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/16(月) 14:04:41.42ID:wLMq4oux
MAYAみたいにジョイントをポンポンッと置いて後から纏めてリンクするやり方ってMAXでもできますか?
出来るなら方法を教えて下さい。お願いします
0795名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/16(月) 21:39:58.40ID:uy4NuGlQ
>>794
ジョイントってMAXで言うところのボーンですか?
たぶん出来ると思いますけどもう少し詳しく状況を書いてもらえれば答えられるかもしれません
0796名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/16(月) 22:15:31.21ID:wLMq4oux
>>795
わかりにくくてすみません。顔リグをこのMAYAのように組めたらいいなぁと思った次第です
動画内で「ジョイント」と言っているようでした。円形のヘルパーのような見た目で、ボーンの終点として後から指定できるようです
[動画]https://www.youtube.com/watch?v=L8DZRsJU16U
円形をどんどん配置していき、最後ずどーん
https://imgur.com/a/K3fPwLz https://imgur.com/a/P65zWse https://imgur.com/a/INLcmUG https://imgur.com/a/WjPhwY8
0798名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/17(火) 10:35:06.10ID:44lWOONA
補足すると、その動画はボーンでやってるけど
スキンできるものならなんでもよくて、
たいていのmax使いの人は、ボーンだと扱いにくいので
ボックスヘルパー当たりを使ってワイヤーで一つを動かしたら別のがちょっと動くって感じに
してると思う

さらにcatだと、もっと簡単に
https://vimeo.com/84101889
できる
0800名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/17(火) 18:26:20.84ID:t2wtDcLj
Mayaと3dsmaxでFBXをやりとりする場合、
すべてのボーンがワールド軸で0,0,0になってしまい困っています…。
ちょっと分かりにくいので画像を添付しました。よろしくお願いします。
https://imgur.com/a/qHB5kqn
0802名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/18(水) 02:39:35.95ID:85STEEN8
Mayaでジョイントの方向オプションを適用してからMaxへ持ち込んでみたところ、
ちゃんとできました。ありがとうございました!
0803名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/18(水) 12:10:05.56ID:f4ADxdpj
>>798
ありがとうございます。ボックスヘルパを使う方法が一番でした。スキン出来るのはボーンだけかと思っていたのでまさに目から鱗でした!他の事にもめちゃめちゃ使えそうです!
宜しければ、
>ワイヤーで一つを動かしたら別のがちょっと動く
について教えていただけませんか?何かモディファイヤや式などを使うのでしょうか?
0804名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/20(金) 19:55:14.79ID:C0u3Iw5i
VrayでPNG保存する場合、Vrayフレームバッファと見た目が同じになるように
毎回ガンマ2.2と指定しているのですが、自動でガンマ補正ってされないものなのでしょうか?
自動(推奨)にチェックを入れても暗い画像で出力されてしまいます…。
0805名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/21(土) 08:48:45.03ID:mZva8r9e
自己解決しました。SolidRockでVray制御すると画像出力時のガンマがデフォルトで1に変更されていたことが原因でした。
max2014以降はデフォルトの出力時のガンマ設定の変更方法が分からないため、SolidRockの使用を中止することとしました。
0806名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/21(土) 12:28:05.97ID:3P8kYlnK
3DSmaxにOpenCOLLADAのプラグイン入れたいんですが
https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA
にコンパイルしたプラグインは無いのでしょうか?
0807名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/22(日) 15:09:17.66ID:u1HkuAwm
かなり初歩的な質問かもしれないのですが…
いつもレイヤエクスプローラーを左端にドッキングさせて作業しているのですが、
maxを立ち上げた時にその状態にする方法ってないでしょうか?
start.maxで空シーンを保存しても元に戻ってしまいます…。
0808名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/22(日) 16:18:53.83ID:vdnvprH7
>>807
かなりがっかりすると思うけど
たいていの人は、レイヤエクスプローラーとか使ってなくて
アウトライナー使ってると思うよ
0809名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/22(日) 16:22:28.77ID:JnpTWsbT
レイヤーはなんか昔より使いづらくなったけど
いつも勝手に左側になんとかエクスプローラー表示されてるぞ
max2017
0811名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/22(日) 18:25:42.00ID:Xfh9O7Hp
設定いじったか覚えがないけど空で立ち上げたらそのままレイアウトされてる
あほなのがレイヤのボタン押すと二つ並んでレイアウトされてる

シーンエクスプローラーとかと統合されてるから複数ウィンドでてきちゃうのか
という感じはするんだけど内部的な扱いがどうなってるのかいまひとつわからん
0812名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/22(日) 20:18:38.61ID:EuxNMYvD
>>807
私はうまく行かなくて諦めたのですが最初からレイヤマネージャとしてウィンドウを出すのではなくシーンエクスプローラ(フローティングではない)を出してそれをレイヤマネージャに切り換えるとうまくいくかも知れません
見た目は同じでも状態が違うとかあるのかも
0813名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/23(月) 02:55:04.27ID:0zPdaWI3
807です。3dsmax.iniファイルでなくJPNフォルダを丸ごと削除したら「終了時のUI保存」が有効になりました。
チェックは付いていたのですが機能してなかったみたいです。
ただ、教えてもらったように、そもそもシーンエクスプローラーは「レイヤ別にソート」へ切り替えできると気付けましたので
今は初期の立ち上げレイアウトで作業しています。皆さんありがとうございました
0814名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/02(木) 16:23:16.26ID:9wV6ImjG
max2017でシーンステートがうまく機能しません
レイヤの表示非表示情報をレコーディングした際、
ステートをオン→オフしても、最初の状態に戻ってくれません。
レイヤの中にレイヤが入っていると起こるようですが解消する方法はありますでしょうか
パッチは最新のものを当てています。
0815名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/08(水) 12:20:00.09ID:bToDZE9Q
お願いします
ある.maxファイルで頂点選択をしようとしても出来ず、オブジェクト選択(水色枠で囲まれる)になってしまいます
新たにオブジェクトを置いて、頂点選択モードにしても同様です
他のファイルでは問題なくできます
おかしくなる前はSkinのミラーモードとかを触ってました
直す方法があれば教えてください
0816名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/08(水) 12:23:29.04ID:f2EamCUa
>>815
えー何かそんな制限する機能maxにあったっけかなあ
Skinは関係ないと思うが、そもそもオブジェクトとサブオブジェクトの違いは知ってるんだよな?
0817名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/08(水) 13:24:30.71ID:Hzj6w40H
なんかの拍子にポリゴンだけ表示されてて頂点が非表示になってるくらいしか
その手のことで覚えないかなぁ
0820名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/09(木) 17:49:25.95ID:as772T1V
3dsmax版Ornatrixのシミュレーションについて質問させて下さい。
(スレチならすみません…)
シェイプとメッシュでヘアを生成してスタイリングを細かく調整し、
OrnatrixDynamicsでシミュ開始すると直後からスタイリングが崩れてしまいます。
元の形状を保持しつつシミュする場合はどうすればよいのでしょうか?
こういう場合はフレックスを使うのがセオリーなのでしょうか?
0821名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/10(金) 00:39:09.61ID:LoXyto6m
このソフト使うのにGPUはQUADROとかじゃないとダメなんでしょうか?
Geforceとかではあまりよく動きませんか?
0824名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/10(金) 05:31:44.63ID:lSsqyqd/
>>823
それはもう予算が許す限り良いものを、としか…
当然だけど、CPUもメモリもGPUも値段の高いものほど高性能なんで

ほんの簡単な軽いシーンデータしか扱わないんだったら無理に最高性能を求める必要無いけど
0826名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/10(金) 14:45:08.25ID:9NPUK5RZ
実際のところmaxで強力なGPUが必要なことってあんまりない気がするね。
最近GPUレンダリングできるソフトが増えてきたけど、それもあまり使わないし。
オンボードのやつ以外ならどれでもいいや。
0828名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/10(金) 21:00:02.99ID:NYMlh7jc
https://imgur.com/a/Zvml0Hq

質問です。2014を使っています。
2枚のポリゴンが重なっていて、
1枚目は黒地、2枚目は透過したテクスチャを使った光沢のある模様で、
黒地に光沢のある模様を表現したいのですが、
いざレンダリンングするとビューポートのようにならず、1枚目が2枚目を覆ってしまいます。
マテリアルやポリゴンに、レンダリングの優先順位とかつけれるんでしょうか?
0829名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/11(土) 00:53:25.56ID:Eez4stTN
>>828
あんまりお勧めではないけどこの方向性なら光沢の方にプッシュモディファイアつけてちょっと離す
プロパティで影を落とさない設定にする
かなぁ
別なやり方ならuv開いてマスクつくってコンポジットマテリアルとかかなと思うんですけど…
0832名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/12(日) 16:16:11.12ID:WqVet+NV
レンダリングするとオブジェクトが透けて(?)しまうんですが何がダメなんでしょうか?(左)
透けてないほうの色がおかしいのは問題ないです
ちなみに透けてるオブジェクトは左足の靴のようなオブジェクト(他ソフトでuv付)をインポートしたのを複製し、
足自体のメッシュにアタッチしskinをのせています https://imgur.com/a/bBaHlh9
0834名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/12(日) 17:08:12.27ID:7uataXAI
>>832
形状をミラーリングして、法泉が逆になったパターンだな
0835名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/13(月) 00:43:10.77ID:aKZMuD3h
>>833
>>834
編集可能メッシュにしてサーフェスプロパティ→flip normal mode→unify で出来ました
インポートしてミラーしたらすぐやらないといけないんですね。ありがとうございました
0836名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/13(月) 11:23:33.01ID:fh1nhOl8
ちなみにシンメトリモディファイヤとかミラーモディファイヤ使うと、
オブジェクトをミラーする手順がないので法線の反転も必要ないよ
0837名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/14(火) 15:39:08.82ID:l0xOYP0c
ライト設定せずに普通にレンダリングすると、画面向かって左から光が当たり右に影ができ、右の後方から光が当っているように、右のエッジが明るくなってしまいます。

ビューポートでシェーディング選択すると、前方から光が当たり、左右対称に両脇に影ができます。

シェーディングで見えているのと同じように、正面から光をあてたような見た目で、簡単にレンダリングする方法はありませんでしょうか?
0838名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/14(火) 16:17:20.42ID:rU8JO1fQ
そこらの挙動はよくわからんなと思いつつちゃんと把握してないのでちょっと見てみると

ビューポートの設定で既定値のライトの設定が2ライトで
既定ライトは視野角に従うにチェックが入っていると
ビューポートのライトは視点から見て固定されているがレンダリングでは
空間に固定された既定の2ライトでレンダリングされるのでで違う絵になる
たぶん今この状態?

チェックを外すとビューポート上のライトが視点ではなく空間に固定されるので
差はなくなるが質問の望む挙動とはちょっと違う

一番近い挙動は1ライトにすることでこちらは既定ライトは
視野角に従うにチェックの有無に関わらずレンダリングもビューポートも
視点に固定されてる、ただし2ライトではないのでリムライト的な光はない

正直なんでこんな挙動になってるのかわからん
0839名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/14(火) 18:23:54.24ID:l0xOYP0c
>>838

ありがとうございました!教えて頂いた方法で、上手く対処できました!

調べたら、既定値のライトと補助ライトが対称になっているらしいので、両方のライトをシーンに読み込んで回転させると、任意の方向にライトを持ってくることができました。
(後から補助ライト削除しても問題なし)
0840名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/15(水) 20:09:21.98ID:xLgdtRER
 
MAXユーザー+pencilユーザーの皆さんに質問です。

Pencil+のモディファイア「パース変形」はどうでしょう?
ラティスよりも使いやすいですか?

漫画のようなパース付けの絵作りに使えますでしょうか?
 
0842名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/15(水) 23:16:10.35ID:xLgdtRER
>>841
ありがとうございます。
ということは、Pencil+のパース変形はそれほどスゴイ機能ではないということですかね?
 
0843名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/15(水) 23:22:03.77ID:9dbbEnRD
>>842
すまない俺はそこまで使い込んでないんで詳しいことは分からないんだ
最初ちょっと触ってみたけどあんま思い通りにコントロール出来ないな…って段階でストップしてる
0844名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/16(木) 06:29:04.27ID:/fP6fBed
>>840
チョイ触った感じだけど、感覚的にはスペースワープのFFD+レンズデストーションという感じ、カメラにモディファイアをつけるから、カメラの動きに合わせて変形する。
その点はカメラにFFDをリンクさせている感じ
確認の為ツベで調べたら、紹介動画があるじゃん。
https://www.youtube.com/watch?v=f457_G0EKb4
これを見る限りFFDだけじゃ出来ない事もできるようだ。
0845名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/16(木) 10:34:44.38ID:8SG34X82
>>843
いえいえ、ありがとうございます。
使用感なども聞きたかったことなので、とても参考になります。

>>844
わかりやすいコメントありがとうございます。
動画のリンクもありがとうございます。
レンズとフリーフォームの合わせ技でしたか…。
動画を見るかぎり、私の欲しい機能になっています。
検討してみます。ありがとうございました。
0848名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/26(日) 11:10:07.25ID:cISh5dn2
こんにちは、質問です、3dsmax2014です。
ボーンで作ったポーズを左右反転させたいのですがそんな方法ありますか?
右足を前に出して走るポーズを左足を前にしたいような感じです。Bipedではないです。
今の所手作業でやっております…
0852名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/28(火) 10:00:48.50ID:/7k8v/OA
ああ、そうそう手作業がどのレベルかあれだけど
ドープシート使ってのキーのコピーとペーストってのもあるよ
0853名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/29(水) 00:41:37.12ID:hPJm7zK3
>>847
これはアニメーション中にスカルプトで変形が出来るって機能か
パース変形とは用途違うと思うけどこれはこれでいいな
関節の変形具合の補正とか筋肉の膨張とかの味付けにもよさそう

>>851
こいつも便利そうだ
0854名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/29(水) 17:38:57.54ID:wV2WSiFV
>>851
久々に、これ使ったけどオリジナルでボーン組んだ場合
これあったら他いらないな
ありとあらゆる柔軟性があって対応できるw
0855名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/02(日) 20:01:06.19ID:SEbqk30v
物理で坂を下る台車を作るにはどうすればいいですか?
0857名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/11(火) 12:25:25.65ID:agvWE7dL
手のコントローラーに親子付けした剣を持って動いているキャラのアニメーションを剣ごとポイントキャッシュに記録したいのですが、どうやったら良いでしょうか?
0860名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/11(火) 17:01:07.39ID:Hu317L1J
>>857
やったこと無いので当てずっぽうですが剣とキャラをグループにしてもダメですかね…アニメーションがついてると使えなかったかもしれませんが
0862名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/11(火) 22:28:48.01ID:FOFtA/Ee
UV展開してチェック模様を貼ってそれぞれの四角の大きさを均等にする良いやり方ってありますでしょうか
頂点1つ1つ選択して修正すると今度は別の面が歪んでしまって展開した時よりも崩れてしまうんですが・・・
0863名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/11(火) 22:40:39.29ID:5EY0n0Rk
>>862
リラックスを自動でかけるのがいいよ
今どきはシームさえ適切に決めてれば、手動の頂点移動はほとんどやらなくていい
0866名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/12(水) 08:06:37.01ID:ykAfNsaX
>>860
試してみます!
0867名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/12(水) 13:48:50.69ID:b2svurQQ
オブジェクトが番号の順に動く様にする方法を教えてください

for obj in $Teapot* do
(
)
で指定したらTeapot002が一番最後に動くになってしまいました
それ以外は連番の通りです
0868名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/14(金) 13:20:27.24ID:9yfU2qm9
3dsMax初心者です。
質問なのですが、mayaではボーンを作成して角度に数値が入っていたらフリーズしてから、
ボーンの方向を設定しているのですが、Maxのボーンを角度をついた状態で作成したら、
回転値が入ってしまっていて0にしたいのですが、方法がわかりません。
0にする方法を教えていただけませんでしょうか。
それとも、0にするワークフローではない場合Maxではボーンを作成して0の様な
きれいなデータ作成は同様に行うのでしょうか。

また、Mayaではバインドポーズというスキンを割り当てた時の初期ポーズを登録
出来るのですが、Maxではどのようにするのでしょうか。そもそもそんなことしないもの
なのでしょうか。

質問が多くなってしまいましたが、どうか宜しくお願い致します。
0872名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/16(日) 11:57:56.21ID:X0KdnAja
>>867
名前を配列に格納してsortする
それをgetnodebyname でオブジェクト化する感じかな

Teas = #()
for obj in $Teapot* do append Teas obj.name
sort Teas

for t in Teas do
(
tt = (getnodebyname t)
tt.pos += [10,0,0]
completeRedraw()
sleep 0.15
)
0875名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/23(日) 23:44:03.12ID:J4ouDgGz
max初心者です(2017)。エラーについて質問なのですが、
編集したオブジェクト達をFBXで書き出そうとするとこのようなエラーが出ます

The FBX plug-in cannot export custom patterned MultiTile texture
will ignore object connections to the following texture:
-マップ #2

どのようにしてマップ#2までたどり着けばよいのでしょうか。
0877名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/24(月) 16:56:54.20ID:CBCrO+Y0
>>875
マテリアルエディタを開いて、マテリアル取得ボタンを押して、
マテリアル/マップブラウザを開き、シーンマテリアル出てくるマテリアルから、
目的のマップ#2を探すという感じでいけると思うよ。
マテリアルエディタのマテリアル/マップナビゲータボタンを押せば、
選択しているマテリアルの階層が見れるから、それで探して見てください。
0878名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/24(月) 20:46:03.01ID:A5ibUSBX
>>877
返信ありがとうございます。さっそく試してみたいと思います!
ありがとうございました。
0879名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/04(木) 12:48:57.80ID:1FuQzaRG
ボックスを中心に置いて、次にプレーンをボックスの表面にくっつけて書くことってできますか?
後から移動するしかないんでしょうか
0882名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/05(金) 18:55:16.15ID:tC19lf9w
fbxオブジェクトを読み込んでそこからautocadで描いたポリラインの形を切り抜くにはどうしたらいいですか?
0883名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/05(金) 22:19:37.51ID:HhiTm4F2
>>882
ポリラインの状況がよくわかりませんが面になってるポリゴンならシェルモディファイヤで厚みをつけてプロブーリアンなどで切り抜くことができます
形抜きするならシェルを内と外に押し出して閉じた形状にします
0884名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/06(土) 01:29:53.05ID:LqMP2Oql
ビューキューブが上または下に見えている向きの時、見た目上のx方向にオービットは出来ないのでしょうか?
3dsmaxはワールド空間で考えて水平垂直の向きにしかオービット操作出来ない仕様ということでしょうか?
超初心者で申し訳無いです
0886名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/06(土) 08:33:45.54ID:LqMP2Oql
884ですが
↓のさいころ画像で言うと、パースビューで
5と2が見える方向にはオービットで回転できるが
4と3の方向には直接オービットで回転できない(θ方向に回転してしまう)
ってことです。不便で困っています。
http://fast-uploader.com/file/7094337336115/
0887名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/06(土) 09:18:50.19ID:+oAuNXYH
オービットモードで+Ctlrでどない?
ミドルボタンのショートカットでは無理だっけ?
あとトラックボールならいけるんじゃない?という話もあるか
0888名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/06(土) 09:50:32.75ID:LqMP2Oql
>>887 ありがとうございます。オービットモード+Ctlrで出来ますね。
普段はAlt+ミドルでやってるのでちょっと慣れないですが…
0889名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/06(土) 09:51:52.02ID:Y9XpERd9
ビューキューブって不便で使ったことないわ
選択オブジェクトの基点や選択サブオブジェクトを中心に回ってくれないよねアレって?
0891名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/07(日) 07:41:45.92ID:p5TI3q3l
ボーンの姿勢のコピーってできますか
BIPEDでできる片方の手足のポーズを逆側にも取らせるやつを
自作のボーンでやるときってどうすればいいんでしょうか
0893名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/07(日) 12:58:10.64ID:UiFyelih
>>886ですが いろいろ調べてわかりました。
ビューキューブ設定のシーンを垂直に保持 をOFFにすると可能ですね。
でもAlt+ミドルのオービットに同様の設定は無いみたい
0895名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/09(火) 21:46:37.23ID:omCuU8EI
質問させてください
アニメーション作成時に、After effectsのコメント機能(ショートカットキーがテンキーの「*」のやつ)のように、
フレームに対してコメントを入れたいのですが、そういった機能はありますでしょうか?
文字スプラインでやろうとしたんですが、キーフレームが打てず困っています
どなたかご教示お願いします
0896名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/10(水) 18:06:03.59ID:Bm/y4ySp
球体にConformで変形させたプレーンを編集可能ポリゴンにするとプレーンに戻ってしまうんですが、そのままの形状でConform Bindingモディファイヤを消す方法ってありますか?
0897名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/10(水) 22:25:45.17ID:MFU/uWNs
>>896
プレーンのモディファイヤのコンファームの上で右クリックしてCollapse All(集約だったかな?)で出来ませんでしたっけ?
0899名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/11(木) 15:36:35.60ID:nGltQlAB
モーファーについて教えてください
ベースを複製して、半分に切って頂点移動しシンメトリした後集約したものをモーファに登録してみたらぐちゃぐちゃになりましたTT
シンメトリ使うにはどうしたらいいんでしょうか?
0901名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/11(木) 17:31:10.66ID:tIuJZcme
>>899
モーフターゲットはトポロジー変更厳禁、基本的に頂点移動だけで作らないといけない
なので半分に切った時点でターゲットとして使えなくなる

グラファイトモデリングツールのフリーフォームに、リアルタイムで左右対称に頂点移動できる
ミラー機能があるからそれでターゲット作るといいんじゃね
あとスクリプトで頂点移動してシンメトリにしてくれるのもたぶん使えるか
ttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mirrormoprh


>>900
>ベースもシンメトリ

それは良くないぞ
センターライン上の頂点動かした結果、頂点ID狂うケースが出てくる
(真ん中で繋がってなかったり、センターの頂点を結合しない状態なら問題無いけど)
0902名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/11(木) 17:44:52.21ID:DQESd6sp
>>899
これってmaxで、引っかかる罠の一つなんだよなw

スキンラップさせる方法が一番的確なんだけど
慣れてないと手順が〜ってやつ

一応ここにスキンラップの方法出てるけど
あるぴ's Dimention Project って所でググろう
max慣れてないと、何書いてあるかさっぱりだと思うw
0904名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/11(木) 22:02:57.85ID:nGltQlAB
皆さんありがとうございます
とりあえずやりたかった事は、あるぴさんのサイトの[グラファイトモデリングツール][ポリゴンモデリング▼][シンメトリツール]で初心者の自分でも簡単にできました
これで出来ない事が出てくればスキンラップの方法もためしてみます
大変参考になりましたありがとうございます!
0906名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/18(木) 00:18:23.44ID:1yod/Mev
システム単位スケール,ディスプレイ単位スケールともに cm にしているのに外部3dソフトからモデルをインポートすると2.54倍の大きさになってしまいます。
どうすればいいのでしょうか...?
0908名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/18(木) 00:48:19.56ID:YOykAo7w
元のスケール単位がインチなんでしょ
つうか元のモデルにそもそもリアルスケール単位自体ないものもあるし

モデルが2,54倍になってると思えてインポーターにスケールの設定ないなら
読み込む時はシステムの単位をインチにして読み込んでからシステム単位を
cmにするとかでなんとかならんかな
0909名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/18(木) 01:51:32.80ID:1yod/Mev
>>907
>>908
ありがとうございます
インポート時設定で解決できました!
0911名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/19(金) 02:35:11.41ID:wcD0GWB4
>>910
Bipedの骨自体としては出来ないねえ…
キャラスタの設計したやつってほんと人体の構造やモーション付け作業をわかってないなーって部分のひとつ
0914名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/19(金) 06:19:37.67ID:wcD0GWB4
パコパコHな腰の動きをさせたい時にはそれじゃだめなんだよな

スキニング用のボーンを別途用意ってことで、
Bip01より低い位置から始まる太ももとスネのボーンチェインを置いてIK適用
IKヘルパーは足首にリンクとかすれば多分いけそう

そのついでに膝を二重関節にしてもいいかもな
0916名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/20(土) 02:27:59.40ID:8Bt0/wbG
>>915
例えば正座させる時など、膝関節が一軸だけだと太ももとスネが完全にめり込んでしまう
スキンモーフ等で対応する手も勿論あるが、二重関節もごく普通に使われる手法だろ
0917名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/20(土) 04:43:00.36ID:EolZF8rM
Arnoldのトゥーンシェーダーを使ってみたいのですが使い方が分からず困っています
Maps>Arnold>Surfaceにある「Toon」がそうだと思うのですがオブジェクトに割り当てることが出来ません
これはどうやって使うのでしょうか?
0918名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/26(金) 14:14:40.75ID:gNL8ktXe
Skinのミラーモードで青から"緑の頂点に貼り付け"をすると画像のように崩れてしまいます。
頂点を選択し"ミラー貼り付け"をしても同様です。
"青から緑のボーンに貼り付け"をすると何も変化がないようです。 
なぜなんでしょうか><
https://imgur.com/a/HP6EVca
0919名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/26(金) 23:30:35.56ID:MZtVxphd
>>918
そのボーンのプレビューがぜんぶ赤い線になってるじゃん?
その時点で全くシンメトリとして認識されてないので、ミラーも無理だね

まず第一にモデルがちゃんとワールドの中心にあるのか?
スキンかける前にモデルとその基点(ピボット)がX=0にあるか確認して、
「Xフォームリセット」かけてモディファイヤ集約した上でリギングするといいかもね

あと勿論Bipedの方もちゃんとX=0に置いて左右対称に手足を配置するように
0920名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/26(金) 23:32:39.08ID:MZtVxphd
> モディファイヤ集約した上でリギングするといいかもね

あ、ここちょい訂正
「モディファイヤ集約した上でスキニングするといいかもね」と書いた方が良かったな
0921名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/27(土) 15:44:32.66ID:0IDZjKDh
>>919ありがとうございます。
シンメトリやXformを試したのですがボーンプレビューは赤い線のままで、結局Bipedを作り直したら青と緑になりミラーもできました
助かりました!ありがとうございます
0923名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/28(日) 13:59:14.08ID:Vg/7SW/D
SkinのDual Quaternionってミラー出来なさそうですが頂点一つずつコピーしていく以外の方法やコツとかあれば教えてください><
0924名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/28(日) 20:38:45.51ID:oGpB8BPe
アニメーションを作るときにボーンの位置を初期位置に戻す事って出来ませんか?
初期位置のキーをどこかに打っておくしか無いのでしょうか
0925名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/28(日) 22:44:30.07ID:ia5gq7sp
>>924
スキンポーズという機能で登録することができます
ただアニメーションに使う機能ではなかったと思うのでやりたいこととちがうかもしれません
あとは初期状態で打ったキーをアニメーションの保存で持ってくる
あらかじめゼロアウトしておくなどでしょうか
0927名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/30(火) 14:57:00.42ID:Obeh2GtM
プレーンに動画を貼り付けてモーション作成のリファレンスにしたいのですが、動画をプレーンにドロップしてもグレーになるだけで全く映りません。
レンダリングしてみてもグレーです。
動画はaviやmp4、500KB程度の物を試してみました。静止画ドロップはすぐに反映されます。どういった設定が必要なのでしょうか
おねがいします
参考(3:00~)https://www.youtube.com/watch?v=NyIQs57t5gM
0928名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/31(水) 18:15:09.10ID:iMc1S7L+
たぶんグレーなのは読み込めない形式を読み込んでいるから
ドロップじゃなくマテリアルのマップから呼び出せば読めない形式は
読み込んでマテリアルに設定できないはず

素のmp4やwmvとかはたぶん読めない、AviかQTで対応してるコーデックならば
読めるはず、対応してる形式でも動画じゃなく静止画として読み込んじゃう時が
あるようなのでマテリアルエディタに呼び出すなり再ロードするといけたりする

あまり使わないから、今時のどこらが対応してるかはよく知らないけど
参考ムービーのAviコンテナのmp4コーデックならいけるんじゃないの
昔は動画だとランダムアクセスに難あるから静止画連番をシーケンスとして
読み込んでた形式を探すの面倒ならこれが確実
0930名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/02(金) 00:30:28.54ID:KGrEAso8
どんなコーデック使ったらできたとか
ちゃんと報告するのも、他の人の参考になるかもしれんから
書いとくのも礼儀じゃないかな

この話題は、あまり興味ないけどw
0932名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/06(火) 21:46:58.45ID:WiYYFv8K
オブジェクトのレイヤー移動について教えてください。

これまでは、オブジェクトを別のレイヤに移動する際は、
オブジェクトを選択、レイヤーパネルの+ボタンを押すと移動できたのですが、
2018に買い替えたら、レイヤーパネルに+ボタンがありません。

どうやったらレイヤー移動できるのかがわからないので、
よろしくお願いします。
0933名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/06(火) 22:04:16.09ID:8Bww3kMe
カスタマイズ->ツールバー->ツール

買い替えたということですが現行バージョン2019ですが
わざわざ2018をお使いなのには理由があるのでしょうか?
0936名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/08(木) 03:54:20.46ID:IXHowMn1
無料で使えるオープンソースの物理レンダラー『Appleseed 2.0』をリリース。トゥーンレンダリングにも対応
ttps://cgtracking.net/archives/45756

> 『Appleseed 2.0』その他の特徴として、SubstancePaiterのシェーディングモデルと一致するシェーダーを追加。


なにこれ凄い良さそう
0938名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/13(火) 17:22:00.73ID:lHm40p4M
各オブジェクトにどんなモディファイヤを使っているか一覧にできる機能などはないでしょうか。
3000近い数のオブジェクトの中のいくつかに使ったモディファイヤを削除したいのですが、
どのオブジェクトにそのプラグインが使われているか分かりません。
一つ一つ見ていけばもちろん分かりますが、数が多くて大変です。

それを調べるよい方法があれば教えてください。
0939名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/13(火) 23:02:22.55ID:+vrv1yDT
なんていうかスクリプトで行けるんじゃないのかな?
オブジェクトを取り込みサーチしたり、モディファイヤが上から何番目かに
あるか知ってたらそれだけ削除するやつ書いたり

君と同じ質問してるやついるぞw
https://polycount.com/discussion/66476/how-to-remove-a-modifier-from-many-objects

おそらくリンク先のツールか書いてあるスクリプトを君の希望のモディファイヤに
書き換えれば出来るかもね
0940938垢版2018/11/14(水) 01:05:37.12ID:ShepwCB/
ぎゃ、ほんまや。
おかげで対応できました。ありがとう。

そこで紹介されてたModifier Modifier Zorbがなかなか便利です。
0943名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/15(木) 21:23:45.07ID:/eogNmkl
布地モディファイヤで開始フレームと終了フレームを指定してシミュレートしても
5〜9フレームくらいで勝手に終了するのですが何故でしょうか?
メッセージは「警告!!シミュレーション失敗 : メッセージなし」となっています
0944名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/16(金) 04:26:10.40ID:/ndvxyuQ
アニメーション作った後でフレームレートを変更すると必ずエラー落ちするんですがこれはどうしようもない感じでしょうか…
0946名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/17(土) 18:10:14.87ID:P5Y3ktep
>>943
シーン見ないとわからんが、布がオブジェクトに近すぎたりでめり込んだりしてない?
たとえばキャラモーションとかで、長袖着てる腕が体にめり込んだときにエラーで止まったりする。
0947名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/22(木) 16:02:03.81ID:51t/fQGl
リグのコントローラで混乱してます
・ボーンからコントローラに方向コンストレイント
・ボーンからヘルパに方向コンストレイントして、ヘルパからコントローラにリンク
という二つのやり方が出てきたのですが違いがわかりません
下のやり方は手数が増えますが使用するメリットは何なんでしょうか
0949名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/22(木) 18:16:52.92ID:g1MgaPom
あのね、ヘルパにリンクするのは
リアクションマネージャでヘルパの角度を計算して
連動させたりするのに便利

あとひとつのボーンに何個もコントローラをつける時に
ヘルパからリンクするとたくさんつけられる

例えば頭のリグで目の視点に向かってフォローするかしないかの設定とかが
できる
0950名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/22(木) 20:53:21.24ID:g1MgaPom
補足すると単純に
ボーンとコントローラにヘルパでワンクッション置くと
ヘルパでコンストレイトの重みや角度などでいろいろ細工できる

単純な動きするやつはヘルパかませないでいいけど
コントローラにスライダーとか置いて操作するなどの時に便利だから
0951名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/22(木) 22:21:15.91ID:9HLRSdIh
そもそもmaxで「コントローラ」って言ったらオブジェクトのアニメート用のパラメータのことを指す用語なんだから
「方向コンストレイント」にしてもその「コントローラ」の一種だってことを踏まえて書かないと訳分からんことになる

アニメーションキーを打つためのオブジェクトはコントロールヘルパーとか何とか他の用語使おうぜ
0954名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/23(金) 02:42:20.92ID:7PHQ7gtd
皆様ありがとうございます。初心者で理解が及ばずすみません
>ヘルパでコンストレイトの重みや角度などでいろいろ細工
>頭のリグで目の視点に向かってフォローするかしないかの設定
これがどちらも、ヘルパとリアクションマネージャを利用すれば実現できる という事で大丈夫ですか?
ワイヤパラメータやカスタムアトリビュートは使っていますが、リアクションマネージャは初めて聞きました。。
0955名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/26(月) 17:01:21.93ID:yX/N/IEP
キーフレームの接線をスムーズにしてもレンダリングすると
何故かそのキーのあたりで一瞬止まるというかカクッとなるのですが原因としては何が考えられますか?
0956名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/26(月) 22:19:03.51ID:Y9XcdfLS
>>955
カーブをズームするとカクカクになってたりしますか?
どこかのバージョンからかカーブがおかしくなった気がします
とりあえず直す方法はカーブエディタで別なフレームに適当なキーを打って手動で同じ値にします
おかしなキーを捨てたらそのフレームに先ほど作ったキーを移動させれば大丈夫だと思います
0957名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/26(月) 23:37:37.07ID:YQEDO+U4
>>955-956
そんな不具合出てたら大問題だが…?
それぞれの使用バージョンはいくつなの

XYZのうちひとつの軸しかスムーズになってないとかってミスの可能性もありそうだけどな
0961名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/27(火) 18:37:12.54ID:hab37I/q
Max2017 Vray3.6 quadro k2200 ビューポートのオブジェクトがグレーから変えられません。

レンダリングすると色もテクスチャもレンダされます。 ビューポートの設定やドライバの変更も解決せず。
新しい色を適用してもグレーのままです。レンダには新しい色になります。

分かる方いますか?
0962名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/27(火) 22:28:11.44ID:96meWCX7
コマンドパネル>表示パネルでカラーモードがマテリアルになってないとかじゃね
0963名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/27(火) 23:22:33.21ID:hab37I/q
その通りでした!ありがとう!!
0964名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/28(水) 00:59:33.22ID:wZW3mbxG
位置がバラバラの別のオブジェクトを範囲選択して等間隔で並べたいのですが、できますか?
間隔ツールでは全くなりませんでした
0965名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/28(水) 11:55:50.41ID:wFfPpJwK
サブオブジェクトレベルでアニメーションさせたいのですが
ポリゴンを編集モードをアニメートにする方法だとリボンのフリーフォーム変形が使用出来ませんでした
フリーフォームで行った変形を細かくアニメーションさせる方法はありませんか?
0966名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/28(水) 19:58:16.69ID:/uzNRDVv
>>965
なんか漠然とした質問では、答えにくいから、ちゃんと具体的に何をしてるか説明しないと
アカンよ。
0967名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/29(木) 00:53:36.23ID:xsCUORCD
>>965
要するにペイントデフォームでアニメーションできるかってことかな?
これやってみてできなかったんで面白い発見だった

とりあえずデフォームさせた後に所定のキーのところでこのスクリプトを実行すればいけたけど
モディファイヤ無しで基本オブジェクトがポリゴンでオートキーが入ってるのが条件すな

polyop.moveVert $ #{1..$.numverts} [0.00001,0,0] node:$
0969名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/30(金) 13:35:12.21ID:CHBospSo
clothを使用して髪を動かしているのですが、何かに引っかかったりすると絡まってしまってひどい有様になります。
例えば、髪をかき上げるようなモーションだと、手を下ろしても髪が絡まってしまってついてきてしまいます。
こういう場合はどう解決すればよろしいでしょうか?
髪の動きにclothを使用しない方法も含め、ご教示頂きたいです。
よろしくお願いします。
0970名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/30(金) 20:12:50.76ID:dCtj20zP
ポリゴンでヘアってことなら手付+ボーン+springmagicが無難な気がするけど
シュミレーションだけでやりたいなら、もっと精度の高いツールを使った方がいいかもね
標準のクロスはウンカスだと思うのでこの辺りを試してみるとか?
https://ephere.com/plugins/autodesk/max/lucid/

続報あれば助かる
0973名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/03(月) 16:02:14.55ID:u1rNcD6m
頂点を連結で641→640になったときのその1個がどこにあるかってわかるんでしょうか?
0974名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/03(月) 21:19:46.64ID:k1VdyHIr
>>973
私はターボスムーズをかけて違いを見つけるか、適当に頂点を選んでマージして減ってたらその中から絞っていくくらいのアナログでやってます
スマートな方法があったら知りたいです
0975名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/03(月) 21:34:11.65ID:zi+Vg4Jw
>>970
>>971
アドバイスありがとうございます。
まだ少ししか触れてないのでもう少し試してみます。
spring magic使う方は、衝突判定はどうしてるんでしょうか?
lucidは今のところ爆発してます。揺れものごとに別のプロパティを付与する方法やclothを別のオブジェクトにくっつける方法などまだ調査中ですが、
とりあえず今のところclothより処理が早くて楽ですね
0976名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/03(月) 22:16:16.58ID:b4zE4IhQ
>>973-974
とりあえずの方法として、ポリゴン編集モディファイヤで頂点を連結
その上にターボスムーズ乗せた状態でポリゴン編集をオンオフすれば変化箇所に気づき易いんじゃね
0981名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/04(火) 20:20:40.81ID:I82emgLe
>>980すみません完全に抜けてしまいました!!
ターボスムースでもわかりやすかったです。これからもよろしくおねがいします<(_ _)>
0984名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/05(水) 19:53:45.07ID:GskR7hqH
2018になってフォントがスゲー小さくなってて見辛いんだけど、変えれないだろうか?
メニューを開いた時のサイズとか、各ダイアログとか…サイズ変えたらはみ出るとかは今回は気にしない

MAYAみたいに変えれるといいんだけど
0985名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/06(木) 21:58:28.30ID:WZGJVTi2
足のボーンなんですが、コントローラにつけたアトリビュートとヘルパをワイヤーパラメータするとヘルパ(と回転コンストレイントになっている骨)がちょっと回転してしまうんですが何が原因かわかりますか?
全てフリーズトランスフォームしてます
0987名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/11(火) 15:08:06.84ID:SWPGkmeU
ワイヤパラメータでAのz回転でBのZ位置を制御したく、
-DegToRad(Z_Rotation)*500
としています。ここに参照元のZ回転が「負の時だけ」という条件を足したいので、
if ((Z_Rotation)<0) do (-DegToRad(Z_Rotation)*500)
こんな感じに書いてみたのですが、エラーが出て設定できませんでした
どう書くのが良いのでしょうか
0990名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/12(水) 21:06:13.81ID:ZoXxv9zp
リギングしてコントローラをつけた場合「右手のポーズを左手にコピー」のような操作はどうされてますか?
Bipedのようにポーズを登録して貼付け/反対側に貼付けと出来れば一番楽なのですが見当たらない。。
0993名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/17(月) 12:44:25.75ID:46WDn2Xx
リアクションマネージャで箱位置A→Bで掌をパー→グーにしたのですが、グーパー以外のポーズにできません。。それぞれの指を自由に動かすにはどうしたらいいですか?箱による制御のONOFFがアニメートできれば一番いいのですが可能でしょうか
0994名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/18(火) 11:34:36.29ID:ol7jFPaj
>>993
言ってる事がイマイチわからん

>>グーパー以外のポーズにできません。。
句点が2つもあるし
>>掌をパー→グーにしたのですが、グーパー以外のポーズにできません。
その2つを設定したんだから、そこからチョキにはならないよね

動画でアップしないと他の人も答えようがないかも・・・
0995名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/12/18(火) 13:38:29.02ID:hZCDxqTT
>>994
いや何がやりたいかは十分わかるじゃん

そもそもリアクションマネージャーって色んなポーズを切り替えるのには向かないんじゃないの
スクリプトとか組み合わせたらどうなのか知らんけど


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