3ds Max初心者質問スレ Part17 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>679
なるほど。そうやってやるのですね。
勉強になりました。ありがとうございます。 3dsmaxでオブジェクトの表面を滑らせるなことって出来ないでしょうか?
セルルックで制作してるのですが例えば球体の表面にハイライト用のオブジェクトやテクスチャを配置してそれを球面にそって動くようにリグやモーフなどで動かせるようにしたいです。
同じように円柱状の髪のハイライトも動かせるのように出来ればと思っています。
スカッシュに当たるハイライトは難しいかもしれませんが直接光のハイライトなどを想定しています。
手段はなんでもいいのでそういったプラグインやリグの組み方があったら教えていただけたら嬉しいです。 >>681
面に押し付けるコンフォームって機能があるんですがあまり複雑なことはできません
もしかしたら綴りが違うかもしれないですがワールドスペースモディファイアでバインドするヤツです
スコープのハイライトなんかには使えると思います どういう形状でどういう制御が必要かによると思う
複雑な形状でUV追随しなくていいならシェルで
膨らましたオブジェクトをブーリアンで必要なとこだけくりぬいて、
ブーリアンさせる側を動かすとかのが手っ取り早いかな? >>681
コンフォームのチュートリアルを見て来ました!こんな機能もあるんですね、イメージにとっても近く参考になりました。ただ球体の表面をなぞるように動かすのは難しそうですね...。
>>682
ブーリアンで動かすのは思いつきませんでした。なんとなくイメージでは出来そうな気はするのですが私の知識では実現がすごく難しそうですね...
一晩考えて見たのですがアルファチャンネルを持った白でベタ塗りしただけのハイライト用のテクスチャを用意して
UV座標をパラメーターワイヤリングで接続してコントロールしたり出来ないかな?と思ったのですが先ほどイメージ通りの動画を見つけました!これってどうやっているのでしょうか?
サンプルファイルまで上げて下さっているみたいなのでDLしてみたのですがなにをしているのかサッパリ...
https://twitter.com/uron86/status/650495564753207296?s=20 >>684
球体なら出来ますよ
まずその球体の中心あたりにヘルパーをつくります
コンフォームと変形させるジオメトリをそのヘルパーにリンクします
ヘルパーを回転させれば動かせると思います >>686
なるほど!!!!!
ありがとうございます早速やってみます!!! bipedの右のUpperArmのボーンのエンベロープがx軸に反転しちゃってるんですが、元に戻すにはどうすればいいでしょうか?
逆に左腕も同様の状況です。ForeArmの方はちゃんとボーンのある場所にあります。ミラーモードは使用してないです。
https://imgur.com/a/vHQyM0y ビューポート上のオブジェクトを全部背面非表示にするモードみたいなのってある?
ViewPort cinffirationの中のRenderingMethodってタブで出来るって出てきたけど、これそもそもViewPortConfigrationの中に無いんだよな・・・
ディスプレイドライバがどうのって3行だけ公式のHow toに書いてあったけど普通にNvidiaのグラボ使ってるしよくわからん
ObjectPropertiesからチマチマBack Face Cullチェック入れる以外に無い? >>689
そんな悩まんでも普通にCtrl+Aで全選択してObjectPropertiesからBack Face Cullチェック入れるだけじゃね? スキンモーフってもしかしてfbxで出力できないですか?
スキンのギズモの変形はどうですか? >>691
どっちもmaxの固有機能だからfbxでは対応してないでしょ オブジェクトを移動選択した時に出る
全方位移動のプラスカーソルって消す方法ないんですかね?
ペンタブでやってると、クリック選択した時に微妙に動いてしまう >>693
オブジェクト選択の時は選択ツールに切り替えておくのが安心安全 ウェイトのミラーでミラー閾値を上げても頂点が赤色から変化しないんですけど、解決方法ありますか?
ボーンは青か緑になってるので、ミラー平面は問題ないはずなんですが、 >>695
オブジェクトの基点がしっかりセンターにあるか
その基点を中心に、ポリゴンのトポロジーがきちんと左右対称になってるか
このふたつが整ってればウェイトのミラーも問題ないはずだが >>695
たいていは
>オブジェクトの基点がしっかりセンターにあるか
>その基点を中心に、ポリゴンのトポロジーがきちんと左右対称になってるか
たいていはこれなんだけど、厳密に言うとこれいうと怒っちゃう人いるかも知れないけど
maxのスキンミラーは、正直できがよくないw 同一座標に重なってる頂点があると面倒だがそれ以外は何も困ったこと無いけどな俺は 質問させてください。bipedでアクションゲームの待機モーションを作っています。
腰しか動かしていないのですが、足首がかくかく動くのはなぜでしょうか。
特に腰の位置が高すぎるとかもないと思うのですが・・・。
よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/Ajg6Vfn.gif >>701
TBCのところをいろいろいじくりましたが、
「足首の張り」というやつをすべて0から1にしたら解決しました。
素早い回答ありがとうございました。 しかし最近また、回答ついても返答無しのカス質問者が増えたな
>>689
>>691
>>693
>>695 bipedのfootstepなんですが、あれって自然な歩き方になりますか?
なんというか、不自然とまではいかないが、ちょっといまいちかなあと思うのですが。
もう少し足が伸びてもいい気がする・・・。
ここを調整すると良い、などといった情報があれば教えてください。 >>704
bipedレイヤー機能やワークベンチでの調整、下半身の動きだけミキサーで取り出すなど。
デフォでは変だが、biped慣れしてればかなり使えるよ >>705
なるほど、あとで手作業で修正ということなんですね。
ダイナミクスとかの項目のところで、もとの歩きを調整するのかと思ってました。
・・・あんまり変わらないなと思ってたもので。
了解です、footstepでいったん作った後、調整していきます。 >>707
IKを設定ってのは接地キーのことかな
接地状態が解かれたような感じになるけど、レイヤー内のリターゲットupdateボタン押せば直ると思われ。 SkinのPaint Weightsを選択した頂点にだけ影響させる事はできますか?選択頂点以外をマスクして塗れなくする感じです
人間にフード被せたんですがフードの内側だけ調整したいです 特定のオブジェクトに対し、
レンダリングはするけれど、ビューポートでは非表示
という設定はできますでしょうか? >>711
ポリゴン編集モディファイア内でポリゴン編集にして何も選ばない状態で選択以外を非表示にすれば出来ると思います Blenderなど他ソフトで作ったモデルをMaxに持ち込んで作業するつもりなのですが、スケールを合わせるにあたりMaxのシステム単位系はデフォルトから変更しないほうが良いと聞きました(プラグインが上手く動かなくなることがある等で)
autodeskのサポートとラーニングを見ると、他ソフトと連携するときはシステム単位系を変えていいと書いてあるのですが、実際のところどうなのでしょうか。
他ソフト側でインチに合わせたほうが良いのでしょうか。(正直メートルが使えた方がすごく嬉しい…気持ちと慣れの問題で…) >>711
非表示では無いけどBox表示が最も使われてると思われます >>713
システム単位がインチでも表示はセンチやメートルに出来ますよ…というかなってませんか?
コンバート時はセンチで読み込んでいったん保存してからインチのシーンに合成するなどすれば良いかもしれません
そのとき1mのボックスなど目安となるものも一緒にインポートしておくと良いでしょう >>713
誰だよ、そんなの言ったの
デフォルトから、しょっちゅうかえてるぞw
どのプラグインかな?
持ってくるときに逆に重要なのは座標軸のほうあれなわけで >>715
>>716
ありがとうございます、表示単位はセンチに直しています。
システム単位も合わせなければいけないのか?と思ったのは以下のAutodesk.Helpの投稿を見たからです。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-7ECD378E-5A3F-4722-B32B-8A0EB581824A-htm.html
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-DFE074D9-FF5E-4AAC-B3F8-AB53ADCDC124-htm.html
互換性の観点から、FBXファイルを他ソフトと交換する場合、システム単位を変更するよう書いてあります。
しかし、某SNSの3ds Maxコミュに以下のようなアドバイスがあるのを見かけました。
http://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=5999&id=3868497
http://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=5999&id=1645538
「(スケールの変換について)大きさが大幅に異なるデータやモーション設定、pluginなどの要因で不具合が起きる場合があります。」
「maxの場合、システム単位をインチ以外に変更すると、さまざまなトラブルの元になります。 これは、各プラグインに、システム単位を絶対値として拾ってきて、そこから加工をするような仕組みになっているものが多いためです。 」
「システム単位はインチから絶対にいじらないでください! 〜中略〜 統一とかそういう問題じゃなく、プラグインもレンダーの質感もカメラの写り方も何もかもおかしくなるので、インチのみにしてください。」
などなどです。
また上記のAutodeskのヘルプでも、一般にはシステム単位の変更は推奨されないとあります。
ただ今気がついたんですが、SNSの方はめっちゃ古い情報ですね…。
最近はもうこのコミュニティで言われているような問題は解消したと考えてもよろしいのでしょうか。
流体シミュレーションなども使うつもりなので、スケール周りでの不具合は予防したいのですが…。
初歩的かつ長文で申し訳ありませんが、何卒よろしくお願いいたします。 >>717
質問の内容をモデルのコンバートをしてリグ以降をMAXで作業すると解釈しています
単位の問題は解決はしてるかはわかりません
ただすでにMAXで動きをつけたものを単位変換するとアニメーションが壊れることはあります
使っているプラグイン次第でしょう
出来るだけ早い段階で単位は固定させた方がトラブルは少ないので最初から標準のインチが推奨されていると思います >>712 >>714
ご返答ありがとうございます。
作業する再に邪魔なオブジェクトがあったので、
作業のときだけ、非表示にできればいいなあと思ったのでした。
box表示にしたら大分快適になりました。
ありがとうとうございます。 うろ覚えだけどVrayだと非表示オブジェクトもレンダリングのオプションがあったような
それやるとレンダリングしたくないオブジェクトの管理が面倒なのであんま使わん >>720
あ、それできますね
でもって数が増えると確かに管理がめんどくさい >>718
ありがとうございます、やりたい作業についてはおっしゃる通りです。
Maxはまだ導入したばかりなので、既に動きを付けたデータ等があるわけではありません。
ただ、下手に変更して不具合に見舞われるのも避けたいですし、Max同士でのデータのやりとりのことも考え、システム単位はインチのままにしようかと思います。
いろいろとお返事いただきありがとうございました。 https://www.youtube.com/watch?v=M06ZBn6DJcI
この動画を見ながらリギングしているのですが
足のボーンをミラー、基点をY軸に180度回転させた後、ストレッチをリセットすると
何故かボーンが真っ黒になってしまうのですが何故でしょうか?
このまま進めて良いものか分からず困っています
バージョンは2018です。よろしくお願いします maxtomayaって、それなりに便利なんですかね? MaxScriptで、選択したボーンにIKコントローラーが存在するかどうか
チェックする方法ってありますでしょうか?
IKが適用されてないボーンでは処理をスキップしたいのですが・・ max 2018を使用してます
画面の表示方法はシェーディング+エッジ面です
以前使っていたバージョンでは部分的に選択したポリゴンを非表示した際はエッジも非表示になりましたが、
2018だとホリゴン面は消えるけどエッジが残ってしまいます。
非表示にしたポリゴンのエッジも非表示にするにはどうすればいいのでしょうか
宜しくお願いします すみませんバージョン間違えました
2018ではエッジが消えてくれますが、2016だとエッジが残ります
でした あーその辺でビューポート表示の初期設定変わったんだっけな
選択オブジェクトをエッジ表示とか何とかいうのをオフにすればいいんだったか >>723
2017で5:00あたりまで試しにやってみましたがムービーの通りの手順ならならないと思います
y軸に180度回転の状態が分かりませんが色が黒くなるのは法線が反転しているのかもしれません
どこかでマイナスのスケールが入ってる気がするのでこのまま続けるのはあまりお薦め出来ません >>729
ありがとうございます
基点を180度回転は動画の7:00あたりです
2017は自分も試したのですが真っ黒になりますね…2016は大丈夫でした
ボーンにも法線があるのですか?
既にスキニングに入っていて変形は問題無いので見た目の問題なら無視しようかと思っているのですが… >>710
仰るように反転で出来そう!だったのですが、そもそも’選択された頂点を除外’を使うと自分の環境だと重くなってしまったので一つずつ選択する事にしました。遅くなりましたがありがとうございます 黒くなったボーンに法線モディファイヤを適用することで解決出来ました
どうもありがとうございました >>730
2017と2014で確認してみましたがどちらも黒くなりますね(2016もャrューの表示方末@を変更してみbトください)
ボーンツールでマイナスを入れているのでたぶんチュートリアルでも同様になっているのではと思います >>728
ビューポートの設定とか基本設定、表示タブで色々試してみたけどエッジは消えませんでした
諦めて2018作業します ターボスムーズかメッシュスムーズした時に
mayaみたいにスムーズ結果の頂点を直接動かしたりできますか? mayaのようにかは分かりませんがポリゴン編集モディファイアなどを使えばできます >>735
mayaのようにかは分かりませんがメッシュスムーズモディファイヤのサブオブジェクトで直接頂点を動かしたりできます
でも普通はあんまこれやらないよ、もっと下位レベルできちんとトポロジー構築して、
ターボスムーズ乗せただけでちゃんと形が仕上がる状態にするのが基本 >>735
ターボスムーズの下のスタックのポリゴン編集で最終表示にして頂点を動かせば良いのでは。 オブジェクトIDを一覧表示して管理したりできる機能やプラグインてある?
一々オブジェクト選択してプロパティ開かなきゃIDの確認もできないならかなり面倒くさいと思うんだけど…レイヤで管理しろってことなのかな Scene Explorerの項目に表示を追加するスクリプトならある >>740
ありがとう、探してみたんだけど見つからない
どこにあるかわかる? それとも自分で書かなきゃならない? >>742
おお、ありがとう
これ探してる間に色々見つけてやりたかったことはほぼ満たせそうだ VRayEnvironmentFogとVRayAerialPerspectiveって同時に使うことは想定されてないのかな
順序と設定によってfogが消されたり背景が妙なことになったりするよね? キャラクターに合わせてbipedを作り、skinをつけるとありえない動きになりました。エンベロープ編集をすると棒状のボーンが表示されますが、これが全体の1/10くらいに小さくなってしまっていてこれが原因だと思いますが修正方法があれば教えて下さい。スケールはしていません >>746
ありがとうございます。やってみたら色々ズレたので、初めからやり直してみます このスレ有名なソフトにしてはえらく勢いがないけどやっぱ最近はみんなMayaで勉強してるのかな
最近の動向はちょっと寂しいわ 回答してやっても一言もレス返さないカス質問者が増えてるのが一番寂しいわ 英語でググれば大概解決するからなあ
機械翻訳も精度上がってるし
でも質問しっぱなしは人として失礼だよね レスがあったらメールが来るとか言うシステムでもないからねぇ
2,3日して返事がなかったら、もう返事は返ってきそうにないな
と思って見に来ないパターンもあるだろう
掲示板使ったことないLine世代の気の早いアホだと
数時間で諦めてる奴とかいるみたいだし >>752
スマホのアプリでも通知領域に連絡来るものがあるからLINE使ってるくらいなら5chアプリも入れてそうな気もするけどね
便利なので752もよかったら是非 maxで質問なんですが、
レンダーすると、カメラの手前のポリゴンが削れたように
なって見えるんですが、原因わかる方いますか? >>754
Clipping Planesが有効になってるとか? >>755
Cameraのパラメータの平面クリッピング、近接範囲も0にしてみましたが
だめでした。
レスありがとうございます。また考えます。 >>756
モデルのスケールが極端にデカかったり小さかったりするとクリッピング激しくなるかも知れない
あるいは、モデルにカメラがめり込むような動きつけてたらどのみちダメだろうけど 平屋の建物数件と、土台になる地面(半径1000mほど)
のみ置いてます。
カメラもターゲットも、オブジェクトや地面にめりこまないようにしてるんですが。
しかたないので引きで画角をせまめにして対応してます。
ありがとうございます。 ちょっとCATを勉強してる所なんですが、少しお聞きしたいことが。
1、CATmotionは後ろ歩きはできるでしょうか。
2、できたモーションをbipedに持っていくことはできますか?
もしわかる方がおられましたら教えてください。 ひさしぶりにMaxを触っているのですが
Arnoldライト用に使えるライトリストってないのかな?
今は2018を使っています
2019でも変わっていないですかね? 複数のオブジェクトの同じ名前のモーフを同時に操作するにはどうすれば良いのでしょうか? >>761
ちょっと状況がわからないですけどモーフのスライダにワイヤーパラメータかモーションカーブ?のインスタンスとかで出来ませんかね >>762
ありがとうございます。ワイヤパラメータで出来そうです 恐れ入ります.
質問です.
mclothのコンストレイントでは、
ボーン/スキンで動くリジッドボディーのオブジェクトのサーフェスに
固定してシミュレーションすることはできないのでしょうか.
泳ぐ魚で例えると、
@胴体オブジェクトをボーン/スキンで組んだリジットボディー
Aひれのオブジェクトをmcloth
これらのオブジェクトを同時にシミュレーションしたい…ということです.
そもそもこの方法が間違っているのでしょうか? 質問です。
3dsmax2015から2018に乗り換えたのですが、
モデリングの頂点編集時に、頂点をつかんでから移動などさせようとしたときに、
移動するまでに0.5秒ほどのラグがあった後移動しだしてしまいます。
2015ではこのような症状はなかったのですが、何か見落としているでしょうか?
グラボはQuadroK2000、ドライバはDirectX11です。OSはWin7Proです。
ビューポートの状態はアンチOFFのワイヤフレーム表示、ViewCubeなしなど出来るだけ軽くしているつもりなのですが・・。 自己解決しました。
civilviewとかをいじくってたらいつの間にか治りました・・ 初心者以前の質問なんだけどさあ…
Max2019とV-Ray Next共に評価版
デフォルトレンダー → 問題なし
V-Rayレンダー → ビットマップテクスチャが反映されず単色になっちゃう
これって何か設定あるの?
それとも3DCG諦めたほうがいい? Vray-Nextから標準マテリアルのサポートは打ち切ったよ〜。だから使用不可。
いろいろ不具合の原因になってたんだと。
Vraymtl使って。 横からだが
そうなのかー!過去のシーンファイルが厄介だなー あれ?そういやChaosのhelpだと標準マテリアル不可ってどこに書いてあるのかな?
オークさんの日本語サイトと最初にどーんと出てるのだが。Vrayシーンコンバータを使ってくれだって。
あ、DiffuseとOpacityマップに限りVrayNextSP1で復活するそうな。でもできるだけ使わないでとのこと。 >>768、>>769
ありがとう
自分も聞いて見たら次のバージョンからDiffuseとOpacityはサポートするみたい
よーし3D頑張っちゃうぞー モデリングで質問です。
唐草模様のようなディテールがたくさんあるオブジェクトをモデリングしているのですが、
http://3d-carving.blogspot.com/2015/09/polygonal-technique.html
このサイトを参考に模様をひとつひとつポリゴンモデリングしているのですが、
私の力量不足も多分に影響していると思うのですが時間がめちゃくちゃかかってしまいます。
Maxでこういう作業を行うにあたって、もう少し効率のよいモデリング方法などないでしょうか?
スプライン+ロフト等も割と調整に時間が取られそうな印象ですし・・
Zbrushなどのが向いているのでしょうか? メッシュスムーズの特性把握してテンプレートの下書きがきちんとあれば
ポリゴンを機械的にざくざくと張ってくだけなので、単純作業でめんどくさいだけで
いうほど大変な作業でもないと思う
>Zbrush
最終的にどういう形態のモデルにしたいのかによるかと
これとかみるとMayaと併用してディテールはZbrush
https://vimeo.com/101276067
彫刻のディティールを作りこむならたぶんスカルプトのがいい
https://www.youtube.com/watch?v=ofKyePAqW-A
でも模様として広い面積つくる必要あるならどうなんだろう
そういうブラシで一発でぽんぽんとおいて描けるものなら早いのだろうけど これあんな大変な作業には見えないが、あえていうならZBだけど
結局リトポしてどーたらするなら、あんまかわらないような
あえて言うと、そんな難しいの作らないなら
mudboxがいいよ、今安いしw 質問させてください
アニメーションを保存→別のモデルにアニメーションをロード
を行いたいのですが、カスタムアトリビュートのアニメーションだけがロードされません
マッピングを編集する画面の時点で、カレント側にカスタムアトリビュートの項目が表示されていません
(取り込み側にはある)
何か心当たりなどある方はいらっしゃいますでしょうか
すみませんがよろしくお願いします >>778
答えになっていませんが現在のシーンに目的のカスタムアトリビュートを持っているオブジェクトを合成してモーションカーブをコピーペーストなんてどうでしょう 初歩的な質問ですみません。
スキンモディファイアのミラーコピー出来るのってエンベロープだけなのでしょうか?
頂点選択でのミラーコピーは対応していませんか? すみません、質問があります。
シーン上の複数のオブジェクトのパラメータワイヤリングの接続先を全てチェックしたいのですが
スケマティックビューで見ようにも数が膨大で把握しきれない状態になっています。
リスト表示のような、一括で確認できる方法は何か無いでしょうか?
もしくはそういうチェック用のスクリプトを知っていたら教えて頂きたいのですが・・・ お願いします。
FFDのような機能で二次元のものってありますか?
スペースワープで投影したplaneを変形させたいのですが、FFDだと範囲選択が必要になり少し面倒です。良い方法があれば教えて下さい >>783
2Dベジェワーピングみたいなのをしたいのかしら? >>784
ありがとうございます
いいえ、ベジェである必要はないです。FFD2x2x2ならば正面から見た場合、xz座標が同じ2つの点を選択する必要がありますが、そうしなくて良い方法があればいいなぁと思っています。
つまりFFD2x2のような… >>783
pencilにそんなのがあったような…有料ですけど
784が言いたかったのはaeで言うところのメッシュワープみたいなものだと思うから目的のイメージには合ってるんじゃないかな 別にFFDでいいじゃんって思えてしまうが、具体的に何をどう変形したいんだろう >>786
そうでしたか、知らずに申し訳ないです…
>>787
頭にスペースワープで投影した二次元の口を変形させたかったのですが、FFDで良しとした方が良さそうですね
ありがとうございます >>788
ふーんなるほど
FFDのコントロールポイント選択の手数とか制御の手間を減らしたいなら、
そのFFDにスキンモディファイヤ乗せて適当なヘルパーとかをボーンに指定するといいんじゃね?
そうすれば必要な数だけのヘルパーでFFDのCPを動かせるようになるから目的は達せられるんじゃないか >>785
なるほどそう言うことか
確かに2点選択になりますな
自分も>>789と同じようにするかなー >>789
>>790
試してみたところ、出来たどころか制御もしやすくなりました。助かりました ありがとうございます! 真面目な質問ってより雑談なんだけど
プロジェクトファイルって後から圧縮形式にできたりしないもんなんだろうか?
単純にプロジェクトファイル圧縮して拡張子書き換えたり、反対に圧縮形式で
セーブしたプロジェクトファイルがアーカイバーから覗けないかと試したけど無理でした
Zip32.dll使って圧縮してるようだから単純に後から圧縮してるだけならできてもよさそうなもんだけど
そんな単純なやり方じゃなく圧縮しならプロジェクトファイルにしてるんだろうか
でかいプロジェクトファイルは時間かかるので圧縮形式とか外しがちだけどでかいほど
後から邪魔だから小さくできないかなと思ったりするもんで MAYAみたいにジョイントをポンポンッと置いて後から纏めてリンクするやり方ってMAXでもできますか?
出来るなら方法を教えて下さい。お願いします >>794
ジョイントってMAXで言うところのボーンですか?
たぶん出来ると思いますけどもう少し詳しく状況を書いてもらえれば答えられるかもしれません >>796
mayaのジョイントは、そもそもあのような形
ジョイント同士を親子関係でつなぐとあのような形になる
3dsmax使いなら、そんなめんどい事しなくてもbonyfaceでいいんでないの?w
作った後にいろいろできるし
http://www.scriptattack.com/maxscripts/bonyface/index_eng.html 補足すると、その動画はボーンでやってるけど
スキンできるものならなんでもよくて、
たいていのmax使いの人は、ボーンだと扱いにくいので
ボックスヘルパー当たりを使ってワイヤーで一つを動かしたら別のがちょっと動くって感じに
してると思う
さらにcatだと、もっと簡単に
https://vimeo.com/84101889
できる こういうやつってmaxではどういうやり方で作るのでしょうか。
多方向対応ビルボードというそうですが。
http://3dnchu.com/archives/easy-impostors/ Mayaと3dsmaxでFBXをやりとりする場合、
すべてのボーンがワールド軸で0,0,0になってしまい困っています…。
ちょっと分かりにくいので画像を添付しました。よろしくお願いします。
https://imgur.com/a/qHB5kqn Mayaでジョイントの方向オプションを適用してからMaxへ持ち込んでみたところ、
ちゃんとできました。ありがとうございました! >>798
ありがとうございます。ボックスヘルパを使う方法が一番でした。スキン出来るのはボーンだけかと思っていたのでまさに目から鱗でした!他の事にもめちゃめちゃ使えそうです!
宜しければ、
>ワイヤーで一つを動かしたら別のがちょっと動く
について教えていただけませんか?何かモディファイヤや式などを使うのでしょうか? VrayでPNG保存する場合、Vrayフレームバッファと見た目が同じになるように
毎回ガンマ2.2と指定しているのですが、自動でガンマ補正ってされないものなのでしょうか?
自動(推奨)にチェックを入れても暗い画像で出力されてしまいます…。 自己解決しました。SolidRockでVray制御すると画像出力時のガンマがデフォルトで1に変更されていたことが原因でした。
max2014以降はデフォルトの出力時のガンマ設定の変更方法が分からないため、SolidRockの使用を中止することとしました。 3DSmaxにOpenCOLLADAのプラグイン入れたいんですが
https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA
にコンパイルしたプラグインは無いのでしょうか? かなり初歩的な質問かもしれないのですが…
いつもレイヤエクスプローラーを左端にドッキングさせて作業しているのですが、
maxを立ち上げた時にその状態にする方法ってないでしょうか?
start.maxで空シーンを保存しても元に戻ってしまいます…。 >>807
かなりがっかりすると思うけど
たいていの人は、レイヤエクスプローラーとか使ってなくて
アウトライナー使ってると思うよ レイヤーはなんか昔より使いづらくなったけど
いつも勝手に左側になんとかエクスプローラー表示されてるぞ
max2017 設定のところに終了時のUI保存とかっていうの
なかったっけ? 設定いじったか覚えがないけど空で立ち上げたらそのままレイアウトされてる
あほなのがレイヤのボタン押すと二つ並んでレイアウトされてる
シーンエクスプローラーとかと統合されてるから複数ウィンドでてきちゃうのか
という感じはするんだけど内部的な扱いがどうなってるのかいまひとつわからん >>807
私はうまく行かなくて諦めたのですが最初からレイヤマネージャとしてウィンドウを出すのではなくシーンエクスプローラ(フローティングではない)を出してそれをレイヤマネージャに切り換えるとうまくいくかも知れません
見た目は同じでも状態が違うとかあるのかも 807です。3dsmax.iniファイルでなくJPNフォルダを丸ごと削除したら「終了時のUI保存」が有効になりました。
チェックは付いていたのですが機能してなかったみたいです。
ただ、教えてもらったように、そもそもシーンエクスプローラーは「レイヤ別にソート」へ切り替えできると気付けましたので
今は初期の立ち上げレイアウトで作業しています。皆さんありがとうございました max2017でシーンステートがうまく機能しません
レイヤの表示非表示情報をレコーディングした際、
ステートをオン→オフしても、最初の状態に戻ってくれません。
レイヤの中にレイヤが入っていると起こるようですが解消する方法はありますでしょうか
パッチは最新のものを当てています。 お願いします
ある.maxファイルで頂点選択をしようとしても出来ず、オブジェクト選択(水色枠で囲まれる)になってしまいます
新たにオブジェクトを置いて、頂点選択モードにしても同様です
他のファイルでは問題なくできます
おかしくなる前はSkinのミラーモードとかを触ってました
直す方法があれば教えてください >>815
えー何かそんな制限する機能maxにあったっけかなあ
Skinは関係ないと思うが、そもそもオブジェクトとサブオブジェクトの違いは知ってるんだよな? なんかの拍子にポリゴンだけ表示されてて頂点が非表示になってるくらいしか
その手のことで覚えないかなぁ >>816 >>817
何度目かにファイルを開きなおした時になぜか直ってました!
お騒がせしてすみません笑
レスいただきありがとうございました 3dsmax版Ornatrixのシミュレーションについて質問させて下さい。
(スレチならすみません…)
シェイプとメッシュでヘアを生成してスタイリングを細かく調整し、
OrnatrixDynamicsでシミュ開始すると直後からスタイリングが崩れてしまいます。
元の形状を保持しつつシミュする場合はどうすればよいのでしょうか?
こういう場合はフレックスを使うのがセオリーなのでしょうか? このソフト使うのにGPUはQUADROとかじゃないとダメなんでしょうか?
Geforceとかではあまりよく動きませんか? ありがとうございます
どの程度のグレードが必要でしょうか? >>823
それはもう予算が許す限り良いものを、としか…
当然だけど、CPUもメモリもGPUも値段の高いものほど高性能なんで
ほんの簡単な軽いシーンデータしか扱わないんだったら無理に最高性能を求める必要無いけど 予算あれば1070tiなければ1060か1050で予算に応じて 実際のところmaxで強力なGPUが必要なことってあんまりない気がするね。
最近GPUレンダリングできるソフトが増えてきたけど、それもあまり使わないし。
オンボードのやつ以外ならどれでもいいや。 https://imgur.com/a/Zvml0Hq
質問です。2014を使っています。
2枚のポリゴンが重なっていて、
1枚目は黒地、2枚目は透過したテクスチャを使った光沢のある模様で、
黒地に光沢のある模様を表現したいのですが、
いざレンダリンングするとビューポートのようにならず、1枚目が2枚目を覆ってしまいます。
マテリアルやポリゴンに、レンダリングの優先順位とかつけれるんでしょうか? >>828
あんまりお勧めではないけどこの方向性なら光沢の方にプッシュモディファイアつけてちょっと離す
プロパティで影を落とさない設定にする
かなぁ
別なやり方ならuv開いてマスクつくってコンポジットマテリアルとかかなと思うんですけど… >>829
やはりちょっと離すのがシンプルな解決策なんですね
ありがとうございます 透過でマスクきってるんだからシンプルなのはマテリアル上で完結させることだと思う レンダリングするとオブジェクトが透けて(?)しまうんですが何がダメなんでしょうか?(左)
透けてないほうの色がおかしいのは問題ないです
ちなみに透けてるオブジェクトは左足の靴のようなオブジェクト(他ソフトでuv付)をインポートしたのを複製し、
足自体のメッシュにアタッチしskinをのせています https://imgur.com/a/bBaHlh9 >>832
形状をミラーリングして、法泉が逆になったパターンだな >>833
>>834
編集可能メッシュにしてサーフェスプロパティ→flip normal mode→unify で出来ました
インポートしてミラーしたらすぐやらないといけないんですね。ありがとうございました ちなみにシンメトリモディファイヤとかミラーモディファイヤ使うと、
オブジェクトをミラーする手順がないので法線の反転も必要ないよ ライト設定せずに普通にレンダリングすると、画面向かって左から光が当たり右に影ができ、右の後方から光が当っているように、右のエッジが明るくなってしまいます。
ビューポートでシェーディング選択すると、前方から光が当たり、左右対称に両脇に影ができます。
シェーディングで見えているのと同じように、正面から光をあてたような見た目で、簡単にレンダリングする方法はありませんでしょうか? そこらの挙動はよくわからんなと思いつつちゃんと把握してないのでちょっと見てみると
ビューポートの設定で既定値のライトの設定が2ライトで
既定ライトは視野角に従うにチェックが入っていると
ビューポートのライトは視点から見て固定されているがレンダリングでは
空間に固定された既定の2ライトでレンダリングされるのでで違う絵になる
たぶん今この状態?
チェックを外すとビューポート上のライトが視点ではなく空間に固定されるので
差はなくなるが質問の望む挙動とはちょっと違う
一番近い挙動は1ライトにすることでこちらは既定ライトは
視野角に従うにチェックの有無に関わらずレンダリングもビューポートも
視点に固定されてる、ただし2ライトではないのでリムライト的な光はない
正直なんでこんな挙動になってるのかわからん >>838
ありがとうございました!教えて頂いた方法で、上手く対処できました!
調べたら、既定値のライトと補助ライトが対称になっているらしいので、両方のライトをシーンに読み込んで回転させると、任意の方向にライトを持ってくることができました。
(後から補助ライト削除しても問題なし)
MAXユーザー+pencilユーザーの皆さんに質問です。
Pencil+のモディファイア「パース変形」はどうでしょう?
ラティスよりも使いやすいですか?
漫画のようなパース付けの絵作りに使えますでしょうか?
漫画で静止画だったら、あえてPencil+じゃなくても普通のラティス変形で問題無いんじゃないかな >>841
ありがとうございます。
ということは、Pencil+のパース変形はそれほどスゴイ機能ではないということですかね?
>>842
すまない俺はそこまで使い込んでないんで詳しいことは分からないんだ
最初ちょっと触ってみたけどあんま思い通りにコントロール出来ないな…って段階でストップしてる >>840
チョイ触った感じだけど、感覚的にはスペースワープのFFD+レンズデストーションという感じ、カメラにモディファイアをつけるから、カメラの動きに合わせて変形する。
その点はカメラにFFDをリンクさせている感じ
確認の為ツベで調べたら、紹介動画があるじゃん。
https://www.youtube.com/watch?v=f457_G0EKb4
これを見る限りFFDだけじゃ出来ない事もできるようだ。 >>843
いえいえ、ありがとうございます。
使用感なども聞きたかったことなので、とても参考になります。
>>844
わかりやすいコメントありがとうございます。
動画のリンクもありがとうございます。
レンズとフリーフォームの合わせ技でしたか…。
動画を見るかぎり、私の欲しい機能になっています。
検討してみます。ありがとうございました。 こんにちは、質問です、3dsmax2014です。
ボーンで作ったポーズを左右反転させたいのですがそんな方法ありますか?
右足を前に出して走るポーズを左足を前にしたいような感じです。Bipedではないです。
今の所手作業でやっております… >>848
BipedやCATではなくて通常のボーンだと、標準機能にポーズのミラーは無いよ
スクリプト書けば出来るだろう >>849
スクリプト触ったことがなかったので検討してみます!ありがとうございます! ああ、そうそう手作業がどのレベルかあれだけど
ドープシート使ってのキーのコピーとペーストってのもあるよ >>847
これはアニメーション中にスカルプトで変形が出来るって機能か
パース変形とは用途違うと思うけどこれはこれでいいな
関節の変形具合の補正とか筋肉の膨張とかの味付けにもよさそう
>>851
こいつも便利そうだ >>851
久々に、これ使ったけどオリジナルでボーン組んだ場合
これあったら他いらないな
ありとあらゆる柔軟性があって対応できるw 物理で坂を下る台車を作るにはどうすればいいですか? 手のコントローラーに親子付けした剣を持って動いているキャラのアニメーションを剣ごとポイントキャッシュに記録したいのですが、どうやったら良いでしょうか? >>856
画面に分度器を当てる
頭柔らかくしろw >>856
長さや角度を表示するスクリプトがたしかscriptsSpotで見たことがあったのですが名前が思い出せません >>857
やったこと無いので当てずっぽうですが剣とキャラをグループにしてもダメですかね…アニメーションがついてると使えなかったかもしれませんが UV展開してチェック模様を貼ってそれぞれの四角の大きさを均等にする良いやり方ってありますでしょうか
頂点1つ1つ選択して修正すると今度は別の面が歪んでしまって展開した時よりも崩れてしまうんですが・・・ >>862
リラックスを自動でかけるのがいいよ
今どきはシームさえ適切に決めてれば、手動の頂点移動はほとんどやらなくていい オブジェクトが番号の順に動く様にする方法を教えてください
for obj in $Teapot* do
(
)
で指定したらTeapot002が一番最後に動くになってしまいました
それ以外は連番の通りです 3dsMax初心者です。
質問なのですが、mayaではボーンを作成して角度に数値が入っていたらフリーズしてから、
ボーンの方向を設定しているのですが、Maxのボーンを角度をついた状態で作成したら、
回転値が入ってしまっていて0にしたいのですが、方法がわかりません。
0にする方法を教えていただけませんでしょうか。
それとも、0にするワークフローではない場合Maxではボーンを作成して0の様な
きれいなデータ作成は同様に行うのでしょうか。
また、Mayaではバインドポーズというスキンを割り当てた時の初期ポーズを登録
出来るのですが、Maxではどのようにするのでしょうか。そもそもそんなことしないもの
なのでしょうか。
質問が多くなってしまいましたが、どうか宜しくお願い致します。 >>868
バインドポーズっていうのはたぶんスキンポーズが同様の機能だと思います >>867
名前を配列に格納してsortする
それをgetnodebyname でオブジェクト化する感じかな
Teas = #()
for obj in $Teapot* do append Teas obj.name
sort Teas
for t in Teas do
(
tt = (getnodebyname t)
tt.pos += [10,0,0]
completeRedraw()
sleep 0.15
) max初心者です(2017)。エラーについて質問なのですが、
編集したオブジェクト達をFBXで書き出そうとするとこのようなエラーが出ます
The FBX plug-in cannot export custom patterned MultiTile texture
will ignore object connections to the following texture:
-マップ #2
どのようにしてマップ#2までたどり着けばよいのでしょうか。 2019だとquadro fx4800ってもう対象外? 体験版入れてみたけど使えない >>875
マテリアルエディタを開いて、マテリアル取得ボタンを押して、
マテリアル/マップブラウザを開き、シーンマテリアル出てくるマテリアルから、
目的のマップ#2を探すという感じでいけると思うよ。
マテリアルエディタのマテリアル/マップナビゲータボタンを押せば、
選択しているマテリアルの階層が見れるから、それで探して見てください。 >>877
返信ありがとうございます。さっそく試してみたいと思います!
ありがとうございました。 ボックスを中心に置いて、次にプレーンをボックスの表面にくっつけて書くことってできますか?
後から移動するしかないんでしょうか fbxオブジェクトを読み込んでそこからautocadで描いたポリラインの形を切り抜くにはどうしたらいいですか? >>882
ポリラインの状況がよくわかりませんが面になってるポリゴンならシェルモディファイヤで厚みをつけてプロブーリアンなどで切り抜くことができます
形抜きするならシェルを内と外に押し出して閉じた形状にします ビューキューブが上または下に見えている向きの時、見た目上のx方向にオービットは出来ないのでしょうか?
3dsmaxはワールド空間で考えて水平垂直の向きにしかオービット操作出来ない仕様ということでしょうか?
超初心者で申し訳無いです X方向って?とか何をしたくて何ができないと悩んでるのかいまひとつつかめないのは自分だけ? 884ですが
↓のさいころ画像で言うと、パースビューで
5と2が見える方向にはオービットで回転できるが
4と3の方向には直接オービットで回転できない(θ方向に回転してしまう)
ってことです。不便で困っています。
http://fast-uploader.com/file/7094337336115/ オービットモードで+Ctlrでどない?
ミドルボタンのショートカットでは無理だっけ?
あとトラックボールならいけるんじゃない?という話もあるか >>887 ありがとうございます。オービットモード+Ctlrで出来ますね。
普段はAlt+ミドルでやってるのでちょっと慣れないですが… ビューキューブって不便で使ったことないわ
選択オブジェクトの基点や選択サブオブジェクトを中心に回ってくれないよねアレって? ボーンの姿勢のコピーってできますか
BIPEDでできる片方の手足のポーズを逆側にも取らせるやつを
自作のボーンでやるときってどうすればいいんでしょうか >>891
だから>>851にあるだろ
ちょっと前のレスぐらい読めよw
同じ質問してるわけだし・・・。 >>886ですが いろいろ調べてわかりました。
ビューキューブ設定のシーンを垂直に保持 をOFFにすると可能ですね。
でもAlt+ミドルのオービットに同様の設定は無いみたい 891です
すみません焦ってて見落としました
ありがとうございました 質問させてください
アニメーション作成時に、After effectsのコメント機能(ショートカットキーがテンキーの「*」のやつ)のように、
フレームに対してコメントを入れたいのですが、そういった機能はありますでしょうか?
文字スプラインでやろうとしたんですが、キーフレームが打てず困っています
どなたかご教示お願いします 球体にConformで変形させたプレーンを編集可能ポリゴンにするとプレーンに戻ってしまうんですが、そのままの形状でConform Bindingモディファイヤを消す方法ってありますか? >>896
プレーンのモディファイヤのコンファームの上で右クリックしてCollapse All(集約だったかな?)で出来ませんでしたっけ? >>897
collapseToで出来ました!ありがとうございます モーファーについて教えてください
ベースを複製して、半分に切って頂点移動しシンメトリした後集約したものをモーファに登録してみたらぐちゃぐちゃになりましたTT
シンメトリ使うにはどうしたらいいんでしょうか? >>899
ベースもシンメトリ
あるいはベースもターゲットもシンメトリ無しでモーフの次にシンメトリ >>899
モーフターゲットはトポロジー変更厳禁、基本的に頂点移動だけで作らないといけない
なので半分に切った時点でターゲットとして使えなくなる
グラファイトモデリングツールのフリーフォームに、リアルタイムで左右対称に頂点移動できる
ミラー機能があるからそれでターゲット作るといいんじゃね
あとスクリプトで頂点移動してシンメトリにしてくれるのもたぶん使えるか
ttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mirrormoprh
>>900
>ベースもシンメトリ
それは良くないぞ
センターライン上の頂点動かした結果、頂点ID狂うケースが出てくる
(真ん中で繋がってなかったり、センターの頂点を結合しない状態なら問題無いけど) >>899
これってmaxで、引っかかる罠の一つなんだよなw
スキンラップさせる方法が一番的確なんだけど
慣れてないと手順が〜ってやつ
一応ここにスキンラップの方法出てるけど
あるぴ's Dimention Project って所でググろう
max慣れてないと、何書いてあるかさっぱりだと思うw 皆さんありがとうございます
とりあえずやりたかった事は、あるぴさんのサイトの[グラファイトモデリングツール][ポリゴンモデリング▼][シンメトリツール]で初心者の自分でも簡単にできました
これで出来ない事が出てくればスキンラップの方法もためしてみます
大変参考になりましたありがとうございます! システム単位スケール,ディスプレイ単位スケールともに cm にしているのに外部3dソフトからモデルをインポートすると2.54倍の大きさになってしまいます。
どうすればいいのでしょうか...? >>906
そのモデルのスケールがインチだと思いますよ 元のスケール単位がインチなんでしょ
つうか元のモデルにそもそもリアルスケール単位自体ないものもあるし
モデルが2,54倍になってると思えてインポーターにスケールの設定ないなら
読み込む時はシステムの単位をインチにして読み込んでからシステム単位を
cmにするとかでなんとかならんかな >>907
>>908
ありがとうございます
インポート時設定で解決できました! >>910
Bipedの骨自体としては出来ないねえ…
キャラスタの設計したやつってほんと人体の構造やモーション付け作業をわかってないなーって部分のひとつ >>911
1997の3dsmax2の最古の遺産だからね。無理じゃないの? >>910
どういう作業をしたいのか分からんが、ダミーにリンクしての作業ではアカンの? パコパコHな腰の動きをさせたい時にはそれじゃだめなんだよな
スキニング用のボーンを別途用意ってことで、
Bip01より低い位置から始まる太ももとスネのボーンチェインを置いてIK適用
IKヘルパーは足首にリンクとかすれば多分いけそう
そのついでに膝を二重関節にしてもいいかもな 二重関節にしてリンクさせればいいけど
どんな目的でそれさせたいの?w >>915
例えば正座させる時など、膝関節が一軸だけだと太ももとスネが完全にめり込んでしまう
スキンモーフ等で対応する手も勿論あるが、二重関節もごく普通に使われる手法だろ Arnoldのトゥーンシェーダーを使ってみたいのですが使い方が分からず困っています
Maps>Arnold>Surfaceにある「Toon」がそうだと思うのですがオブジェクトに割り当てることが出来ません
これはどうやって使うのでしょうか? Skinのミラーモードで青から"緑の頂点に貼り付け"をすると画像のように崩れてしまいます。
頂点を選択し"ミラー貼り付け"をしても同様です。
"青から緑のボーンに貼り付け"をすると何も変化がないようです。
なぜなんでしょうか><
https://imgur.com/a/HP6EVca >>918
そのボーンのプレビューがぜんぶ赤い線になってるじゃん?
その時点で全くシンメトリとして認識されてないので、ミラーも無理だね
まず第一にモデルがちゃんとワールドの中心にあるのか?
スキンかける前にモデルとその基点(ピボット)がX=0にあるか確認して、
「Xフォームリセット」かけてモディファイヤ集約した上でリギングするといいかもね
あと勿論Bipedの方もちゃんとX=0に置いて左右対称に手足を配置するように > モディファイヤ集約した上でリギングするといいかもね
あ、ここちょい訂正
「モディファイヤ集約した上でスキニングするといいかもね」と書いた方が良かったな >>919ありがとうございます。
シンメトリやXformを試したのですがボーンプレビューは赤い線のままで、結局Bipedを作り直したら青と緑になりミラーもできました
助かりました!ありがとうございます SkinのDual Quaternionってミラー出来なさそうですが頂点一つずつコピーしていく以外の方法やコツとかあれば教えてください>< アニメーションを作るときにボーンの位置を初期位置に戻す事って出来ませんか?
初期位置のキーをどこかに打っておくしか無いのでしょうか >>924
スキンポーズという機能で登録することができます
ただアニメーションに使う機能ではなかったと思うのでやりたいこととちがうかもしれません
あとは初期状態で打ったキーをアニメーションの保存で持ってくる
あらかじめゼロアウトしておくなどでしょうか プレーンに動画を貼り付けてモーション作成のリファレンスにしたいのですが、動画をプレーンにドロップしてもグレーになるだけで全く映りません。
レンダリングしてみてもグレーです。
動画はaviやmp4、500KB程度の物を試してみました。静止画ドロップはすぐに反映されます。どういった設定が必要なのでしょうか
おねがいします
参考(3:00~)https://www.youtube.com/watch?v=NyIQs57t5gM たぶんグレーなのは読み込めない形式を読み込んでいるから
ドロップじゃなくマテリアルのマップから呼び出せば読めない形式は
読み込んでマテリアルに設定できないはず
素のmp4やwmvとかはたぶん読めない、AviかQTで対応してるコーデックならば
読めるはず、対応してる形式でも動画じゃなく静止画として読み込んじゃう時が
あるようなのでマテリアルエディタに呼び出すなり再ロードするといけたりする
あまり使わないから、今時のどこらが対応してるかはよく知らないけど
参考ムービーのAviコンテナのmp4コーデックならいけるんじゃないの
昔は動画だとランダムアクセスに難あるから静止画連番をシーケンスとして
読み込んでた形式を探すの面倒ならこれが確実 >>928仰るとおりコーデックの問題のようで、違うコーデックに変えたら再生できました!
ありがとうございます! どんなコーデック使ったらできたとか
ちゃんと報告するのも、他の人の参考になるかもしれんから
書いとくのも礼儀じゃないかな
この話題は、あまり興味ないけどw そうですね、あまり需要なさそうですが載せておきます
×H264-MPEG-4 AVC
〇DV Video(dvsd)
どちらも.aviです オブジェクトのレイヤー移動について教えてください。
これまでは、オブジェクトを別のレイヤに移動する際は、
オブジェクトを選択、レイヤーパネルの+ボタンを押すと移動できたのですが、
2018に買い替えたら、レイヤーパネルに+ボタンがありません。
どうやったらレイヤー移動できるのかがわからないので、
よろしくお願いします。 カスタマイズ->ツールバー->ツール
買い替えたということですが現行バージョン2019ですが
わざわざ2018をお使いなのには理由があるのでしょうか? 旧バージョン使う必要があるってだけなら
2018に「買い替えた」という言い方がひっかかるよねぇと 無料で使えるオープンソースの物理レンダラー『Appleseed 2.0』をリリース。トゥーンレンダリングにも対応
ttps://cgtracking.net/archives/45756
> 『Appleseed 2.0』その他の特徴として、SubstancePaiterのシェーディングモデルと一致するシェーダーを追加。
なにこれ凄い良さそう 失礼、総合スレのつもりで書いちゃった
こっちはナシm(_ _)m 各オブジェクトにどんなモディファイヤを使っているか一覧にできる機能などはないでしょうか。
3000近い数のオブジェクトの中のいくつかに使ったモディファイヤを削除したいのですが、
どのオブジェクトにそのプラグインが使われているか分かりません。
一つ一つ見ていけばもちろん分かりますが、数が多くて大変です。
それを調べるよい方法があれば教えてください。 なんていうかスクリプトで行けるんじゃないのかな?
オブジェクトを取り込みサーチしたり、モディファイヤが上から何番目かに
あるか知ってたらそれだけ削除するやつ書いたり
君と同じ質問してるやついるぞw
https://polycount.com/discussion/66476/how-to-remove-a-modifier-from-many-objects
おそらくリンク先のツールか書いてあるスクリプトを君の希望のモディファイヤに
書き換えれば出来るかもね ぎゃ、ほんまや。
おかげで対応できました。ありがとう。
そこで紹介されてたModifier Modifier Zorbがなかなか便利です。 >>938
モディファイヤゾーブというスクリプトでできると思います 解決したんですね
すみません書き込み遅かったようです 布地モディファイヤで開始フレームと終了フレームを指定してシミュレートしても
5〜9フレームくらいで勝手に終了するのですが何故でしょうか?
メッセージは「警告!!シミュレーション失敗 : メッセージなし」となっています アニメーション作った後でフレームレートを変更すると必ずエラー落ちするんですがこれはどうしようもない感じでしょうか… >>943
シーン見ないとわからんが、布がオブジェクトに近すぎたりでめり込んだりしてない?
たとえばキャラモーションとかで、長袖着てる腕が体にめり込んだときにエラーで止まったりする。 リグのコントローラで混乱してます
・ボーンからコントローラに方向コンストレイント
・ボーンからヘルパに方向コンストレイントして、ヘルパからコントローラにリンク
という二つのやり方が出てきたのですが違いがわかりません
下のやり方は手数が増えますが使用するメリットは何なんでしょうか >>947
そもそも何に使うリグで何を実現したいのかがわからんと…? あのね、ヘルパにリンクするのは
リアクションマネージャでヘルパの角度を計算して
連動させたりするのに便利
あとひとつのボーンに何個もコントローラをつける時に
ヘルパからリンクするとたくさんつけられる
例えば頭のリグで目の視点に向かってフォローするかしないかの設定とかが
できる 補足すると単純に
ボーンとコントローラにヘルパでワンクッション置くと
ヘルパでコンストレイトの重みや角度などでいろいろ細工できる
単純な動きするやつはヘルパかませないでいいけど
コントローラにスライダーとか置いて操作するなどの時に便利だから そもそもmaxで「コントローラ」って言ったらオブジェクトのアニメート用のパラメータのことを指す用語なんだから
「方向コンストレイント」にしてもその「コントローラ」の一種だってことを踏まえて書かないと訳分からんことになる
アニメーションキーを打つためのオブジェクトはコントロールヘルパーとか何とか他の用語使おうぜ そういう事まで知ってたら、質問をしに来ないと思うよ 質問者のレベルに合わせる必要は無いというか
後々のためにも用語は正さないと 皆様ありがとうございます。初心者で理解が及ばずすみません
>ヘルパでコンストレイトの重みや角度などでいろいろ細工
>頭のリグで目の視点に向かってフォローするかしないかの設定
これがどちらも、ヘルパとリアクションマネージャを利用すれば実現できる という事で大丈夫ですか?
ワイヤパラメータやカスタムアトリビュートは使っていますが、リアクションマネージャは初めて聞きました。。 キーフレームの接線をスムーズにしてもレンダリングすると
何故かそのキーのあたりで一瞬止まるというかカクッとなるのですが原因としては何が考えられますか? >>955
カーブをズームするとカクカクになってたりしますか?
どこかのバージョンからかカーブがおかしくなった気がします
とりあえず直す方法はカーブエディタで別なフレームに適当なキーを打って手動で同じ値にします
おかしなキーを捨てたらそのフレームに先ほど作ったキーを移動させれば大丈夫だと思います >>955-956
そんな不具合出てたら大問題だが…?
それぞれの使用バージョンはいくつなの
XYZのうちひとつの軸しかスムーズになってないとかってミスの可能性もありそうだけどな >>957
956だけど2014か2017だったかな
そういえば最近は遭遇しない気がする >>958
2017は現状まだアニメーションに使ってないので判らないが、2014ではそんな問題無かったがなあ こう言うときにこうしたら直るかもって話をしただけなんです Max2017 Vray3.6 quadro k2200 ビューポートのオブジェクトがグレーから変えられません。
レンダリングすると色もテクスチャもレンダされます。 ビューポートの設定やドライバの変更も解決せず。
新しい色を適用してもグレーのままです。レンダには新しい色になります。
分かる方いますか? コマンドパネル>表示パネルでカラーモードがマテリアルになってないとかじゃね 位置がバラバラの別のオブジェクトを範囲選択して等間隔で並べたいのですが、できますか?
間隔ツールでは全くなりませんでした サブオブジェクトレベルでアニメーションさせたいのですが
ポリゴンを編集モードをアニメートにする方法だとリボンのフリーフォーム変形が使用出来ませんでした
フリーフォームで行った変形を細かくアニメーションさせる方法はありませんか? >>965
なんか漠然とした質問では、答えにくいから、ちゃんと具体的に何をしてるか説明しないと
アカンよ。 >>965
要するにペイントデフォームでアニメーションできるかってことかな?
これやってみてできなかったんで面白い発見だった
とりあえずデフォームさせた後に所定のキーのところでこのスクリプトを実行すればいけたけど
モディファイヤ無しで基本オブジェクトがポリゴンでオートキーが入ってるのが条件すな
polyop.moveVert $ #{1..$.numverts} [0.00001,0,0] node:$ >>967
どうもありがとうございます
出来ましたがモディファイヤが使えないのはちょっと厳しいですね… clothを使用して髪を動かしているのですが、何かに引っかかったりすると絡まってしまってひどい有様になります。
例えば、髪をかき上げるようなモーションだと、手を下ろしても髪が絡まってしまってついてきてしまいます。
こういう場合はどう解決すればよろしいでしょうか?
髪の動きにclothを使用しない方法も含め、ご教示頂きたいです。
よろしくお願いします。 ポリゴンでヘアってことなら手付+ボーン+springmagicが無難な気がするけど
シュミレーションだけでやりたいなら、もっと精度の高いツールを使った方がいいかもね
標準のクロスはウンカスだと思うのでこの辺りを試してみるとか?
https://ephere.com/plugins/autodesk/max/lucid/
続報あれば助かる UVのミラー シンメトリー できるスクリプト プラグインはありませんか? 頂点を連結で641→640になったときのその1個がどこにあるかってわかるんでしょうか? >>973
私はターボスムーズをかけて違いを見つけるか、適当に頂点を選んでマージして減ってたらその中から絞っていくくらいのアナログでやってます
スマートな方法があったら知りたいです >>970
>>971
アドバイスありがとうございます。
まだ少ししか触れてないのでもう少し試してみます。
spring magic使う方は、衝突判定はどうしてるんでしょうか?
lucidは今のところ爆発してます。揺れものごとに別のプロパティを付与する方法やclothを別のオブジェクトにくっつける方法などまだ調査中ですが、
とりあえず今のところclothより処理が早くて楽ですね >>973-974
とりあえずの方法として、ポリゴン編集モディファイヤで頂点を連結
その上にターボスムーズ乗せた状態でポリゴン編集をオンオフすれば変化箇所に気づき易いんじゃね >>973
ビューポートの+の所にあるxviewのオーバーラップ頂点をオンにする >>977
お、そんなのあったのか知らんかったw
それで判別出来るなら一番スマートっぽいな >>974>>977あって良かったです!ありがとうございます ああごめんね俺の976は全く役に立たないから無視だよね >>980すみません完全に抜けてしまいました!!
ターボスムースでもわかりやすかったです。これからもよろしくおねがいします<(_ _)> 2018になってフォントがスゲー小さくなってて見辛いんだけど、変えれないだろうか?
メニューを開いた時のサイズとか、各ダイアログとか…サイズ変えたらはみ出るとかは今回は気にしない
MAYAみたいに変えれるといいんだけど 足のボーンなんですが、コントローラにつけたアトリビュートとヘルパをワイヤーパラメータするとヘルパ(と回転コンストレイントになっている骨)がちょっと回転してしまうんですが何が原因かわかりますか?
全てフリーズトランスフォームしてます >>985
自己解決しました。スライダがちょっと動いてました ワイヤパラメータでAのz回転でBのZ位置を制御したく、
-DegToRad(Z_Rotation)*500
としています。ここに参照元のZ回転が「負の時だけ」という条件を足したいので、
if ((Z_Rotation)<0) do (-DegToRad(Z_Rotation)*500)
こんな感じに書いてみたのですが、エラーが出て設定できませんでした
どう書くのが良いのでしょうか if ( Z_Rotation > 0 )then(-DegToRad(Z_Rotation)*500 )else ( 0 )
こうかな >>988
できました!if then else で書けばいいのですね。ありがとうございます! リギングしてコントローラをつけた場合「右手のポーズを左手にコピー」のような操作はどうされてますか?
Bipedのようにポーズを登録して貼付け/反対側に貼付けと出来れば一番楽なのですが見当たらない。。 >>990
私は使ったことありませんが以前こんなお答えをされたかたがいらっしゃいましたよ
>>851 >>991
既出でしたか。スレ汚しすみません><ありがとうございます試してみます リアクションマネージャで箱位置A→Bで掌をパー→グーにしたのですが、グーパー以外のポーズにできません。。それぞれの指を自由に動かすにはどうしたらいいですか?箱による制御のONOFFがアニメートできれば一番いいのですが可能でしょうか >>993
言ってる事がイマイチわからん
>>グーパー以外のポーズにできません。。
句点が2つもあるし
>>掌をパー→グーにしたのですが、グーパー以外のポーズにできません。
その2つを設定したんだから、そこからチョキにはならないよね
動画でアップしないと他の人も答えようがないかも・・・ >>994
いや何がやりたいかは十分わかるじゃん
そもそもリアクションマネージャーって色んなポーズを切り替えるのには向かないんじゃないの
スクリプトとか組み合わせたらどうなのか知らんけど
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