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3ds Max初心者質問スレ Part17 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0681名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/30(月) 16:58:42.39ID:MP6n8+uE
3dsmaxでオブジェクトの表面を滑らせるなことって出来ないでしょうか?
セルルックで制作してるのですが例えば球体の表面にハイライト用のオブジェクトやテクスチャを配置してそれを球面にそって動くようにリグやモーフなどで動かせるようにしたいです。
同じように円柱状の髪のハイライトも動かせるのように出来ればと思っています。
スカッシュに当たるハイライトは難しいかもしれませんが直接光のハイライトなどを想定しています。
手段はなんでもいいのでそういったプラグインやリグの組み方があったら教えていただけたら嬉しいです。
0682名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/30(月) 23:49:14.79ID:iTcrVp9U
>>681
面に押し付けるコンフォームって機能があるんですがあまり複雑なことはできません
もしかしたら綴りが違うかもしれないですがワールドスペースモディファイアでバインドするヤツです
スコープのハイライトなんかには使えると思います
0683名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/01(火) 10:50:00.41ID:kYA1jSo/
どういう形状でどういう制御が必要かによると思う

複雑な形状でUV追随しなくていいならシェルで
膨らましたオブジェクトをブーリアンで必要なとこだけくりぬいて、
ブーリアンさせる側を動かすとかのが手っ取り早いかな?
0684名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/01(火) 14:57:38.83ID:UWI+vOAw
>>681
コンフォームのチュートリアルを見て来ました!こんな機能もあるんですね、イメージにとっても近く参考になりました。ただ球体の表面をなぞるように動かすのは難しそうですね...。
>>682
ブーリアンで動かすのは思いつきませんでした。なんとなくイメージでは出来そうな気はするのですが私の知識では実現がすごく難しそうですね...

一晩考えて見たのですがアルファチャンネルを持った白でベタ塗りしただけのハイライト用のテクスチャを用意して
UV座標をパラメーターワイヤリングで接続してコントロールしたり出来ないかな?と思ったのですが先ほどイメージ通りの動画を見つけました!これってどうやっているのでしょうか?
サンプルファイルまで上げて下さっているみたいなのでDLしてみたのですがなにをしているのかサッパリ...

https://twitter.com/uron86/status/650495564753207296?s=20
0685名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/01(火) 15:00:26.62ID:UWI+vOAw
安価間違えました
>>682>>683です
0686名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/01(火) 19:56:06.08ID:x/4vngmD
>>684
球体なら出来ますよ
まずその球体の中心あたりにヘルパーをつくります
コンフォームと変形させるジオメトリをそのヘルパーにリンクします
ヘルパーを回転させれば動かせると思います
0687名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/02(水) 14:00:50.57ID:PmADWFZi
>>686
なるほど!!!!!
ありがとうございます早速やってみます!!!
0688名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/05(土) 10:24:01.49ID:KdVQvUVe
bipedの右のUpperArmのボーンのエンベロープがx軸に反転しちゃってるんですが、元に戻すにはどうすればいいでしょうか?
逆に左腕も同様の状況です。ForeArmの方はちゃんとボーンのある場所にあります。ミラーモードは使用してないです。
https://imgur.com/a/vHQyM0y
0689名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/05(土) 21:11:31.11ID:Ktk6LxUu
ビューポート上のオブジェクトを全部背面非表示にするモードみたいなのってある?
ViewPort cinffirationの中のRenderingMethodってタブで出来るって出てきたけど、これそもそもViewPortConfigrationの中に無いんだよな・・・
ディスプレイドライバがどうのって3行だけ公式のHow toに書いてあったけど普通にNvidiaのグラボ使ってるしよくわからん
ObjectPropertiesからチマチマBack Face Cullチェック入れる以外に無い?
0691名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/07(月) 07:40:26.56ID:iAVsW7RJ
スキンモーフってもしかしてfbxで出力できないですか?
スキンのギズモの変形はどうですか?
0693名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/07(月) 15:09:29.31ID:iXzpNHvM
オブジェクトを移動選択した時に出る
全方位移動のプラスカーソルって消す方法ないんですかね?

ペンタブでやってると、クリック選択した時に微妙に動いてしまう
0695名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/08(火) 07:23:30.40ID:iXW8okQI
ウェイトのミラーでミラー閾値を上げても頂点が赤色から変化しないんですけど、解決方法ありますか?
ボーンは青か緑になってるので、ミラー平面は問題ないはずなんですが、
0696名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/08(火) 07:46:32.42ID:ApniuTaM
>>695
オブジェクトの基点がしっかりセンターにあるか
その基点を中心に、ポリゴンのトポロジーがきちんと左右対称になってるか

このふたつが整ってればウェイトのミラーも問題ないはずだが
0697名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/08(火) 08:42:29.76ID:3EHuMfv7
>>695
たいていは
>オブジェクトの基点がしっかりセンターにあるか
>その基点を中心に、ポリゴンのトポロジーがきちんと左右対称になってるか

たいていはこれなんだけど、厳密に言うとこれいうと怒っちゃう人いるかも知れないけど
maxのスキンミラーは、正直できがよくないw
0700名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/08(火) 18:03:19.67ID:a9rCxiAp
質問させてください。bipedでアクションゲームの待機モーションを作っています。
腰しか動かしていないのですが、足首がかくかく動くのはなぜでしょうか。
特に腰の位置が高すぎるとかもないと思うのですが・・・。
よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/Ajg6Vfn.gif
0702名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/08(火) 18:16:50.23ID:a9rCxiAp
>>701
TBCのところをいろいろいじくりましたが、
「足首の張り」というやつをすべて0から1にしたら解決しました。
素早い回答ありがとうございました。
0704名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/10(木) 17:00:56.92ID:j8mSem2Z
bipedのfootstepなんですが、あれって自然な歩き方になりますか?
なんというか、不自然とまではいかないが、ちょっといまいちかなあと思うのですが。
もう少し足が伸びてもいい気がする・・・。

ここを調整すると良い、などといった情報があれば教えてください。
0705名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/10(木) 21:07:52.34ID:5Fr+ZwwI
>>704
bipedレイヤー機能やワークベンチでの調整、下半身の動きだけミキサーで取り出すなど。
デフォでは変だが、biped慣れしてればかなり使えるよ
0706704
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2018/05/11(金) 00:13:04.78ID:fAXEdmlH
>>705
なるほど、あとで手作業で修正ということなんですね。
ダイナミクスとかの項目のところで、もとの歩きを調整するのかと思ってました。
・・・あんまり変わらないなと思ってたもので。
了解です、footstepでいったん作った後、調整していきます。
0707名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/11(金) 08:35:17.56ID:U6jIKWGA
>>704
公式の
http://docs.autodesk.com/3DSMAX/13/JPN/Autodesk%203ds%20Max%202011%20Tutorials/index.html?url=./files/WS73099cc142f48755-b497228123ab7be9f5-7b07.htm,topicNumber=d0e15052
ここみるとよい

>>705
bipedレイヤー機能って、足のIKを設定した時に上のレイヤー作った場合
足の動きつけると、不自然な動きになる仕様って改善されたんですかね?
0708名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/11(金) 11:52:57.70ID:feorguqA
>>707
IKを設定ってのは接地キーのことかな
接地状態が解かれたような感じになるけど、レイヤー内のリターゲットupdateボタン押せば直ると思われ。
0709名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/11(金) 12:04:05.99ID:U67w8sat
SkinのPaint Weightsを選択した頂点にだけ影響させる事はできますか?選択頂点以外をマスクして塗れなくする感じです
人間にフード被せたんですがフードの内側だけ調整したいです
0711名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/12(土) 20:57:27.61ID:64Upp9fA
特定のオブジェクトに対し、
レンダリングはするけれど、ビューポートでは非表示
という設定はできますでしょうか?
0712名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/13(日) 01:55:27.07ID:TOAH14S1
>>711
ポリゴン編集モディファイア内でポリゴン編集にして何も選ばない状態で選択以外を非表示にすれば出来ると思います
0713名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/13(日) 02:01:43.00ID:TFpjwwnn
Blenderなど他ソフトで作ったモデルをMaxに持ち込んで作業するつもりなのですが、スケールを合わせるにあたりMaxのシステム単位系はデフォルトから変更しないほうが良いと聞きました(プラグインが上手く動かなくなることがある等で)
autodeskのサポートとラーニングを見ると、他ソフトと連携するときはシステム単位系を変えていいと書いてあるのですが、実際のところどうなのでしょうか。
他ソフト側でインチに合わせたほうが良いのでしょうか。(正直メートルが使えた方がすごく嬉しい…気持ちと慣れの問題で…)
0715名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/13(日) 10:21:57.19ID:b/oA+heN
>>713
システム単位がインチでも表示はセンチやメートルに出来ますよ…というかなってませんか?

コンバート時はセンチで読み込んでいったん保存してからインチのシーンに合成するなどすれば良いかもしれません
そのとき1mのボックスなど目安となるものも一緒にインポートしておくと良いでしょう
0716名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/13(日) 10:55:47.93ID:iEp49xR1
>>713
誰だよ、そんなの言ったの
デフォルトから、しょっちゅうかえてるぞw
どのプラグインかな?

持ってくるときに逆に重要なのは座標軸のほうあれなわけで
0717名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/13(日) 12:26:47.44ID:7ZGLgwFx
>>715
>>716
ありがとうございます、表示単位はセンチに直しています。
システム単位も合わせなければいけないのか?と思ったのは以下のAutodesk.Helpの投稿を見たからです。

https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-7ECD378E-5A3F-4722-B32B-8A0EB581824A-htm.html
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax/files/GUID-DFE074D9-FF5E-4AAC-B3F8-AB53ADCDC124-htm.html

互換性の観点から、FBXファイルを他ソフトと交換する場合、システム単位を変更するよう書いてあります。
しかし、某SNSの3ds Maxコミュに以下のようなアドバイスがあるのを見かけました。

http://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=5999&;id=3868497
http://mixi.jp/view_bbs.pl?comm_id=5999&;id=1645538
「(スケールの変換について)大きさが大幅に異なるデータやモーション設定、pluginなどの要因で不具合が起きる場合があります。」
「maxの場合、システム単位をインチ以外に変更すると、さまざまなトラブルの元になります。  これは、各プラグインに、システム単位を絶対値として拾ってきて、そこから加工をするような仕組みになっているものが多いためです。 」
「システム単位はインチから絶対にいじらないでください! 〜中略〜 統一とかそういう問題じゃなく、プラグインもレンダーの質感もカメラの写り方も何もかもおかしくなるので、インチのみにしてください。」

などなどです。
また上記のAutodeskのヘルプでも、一般にはシステム単位の変更は推奨されないとあります。
ただ今気がついたんですが、SNSの方はめっちゃ古い情報ですね…。
最近はもうこのコミュニティで言われているような問題は解消したと考えてもよろしいのでしょうか。
流体シミュレーションなども使うつもりなので、スケール周りでの不具合は予防したいのですが…。

初歩的かつ長文で申し訳ありませんが、何卒よろしくお願いいたします。
0718名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/13(日) 13:30:13.36ID:CE/eZ5tv
>>717
質問の内容をモデルのコンバートをしてリグ以降をMAXで作業すると解釈しています
単位の問題は解決はしてるかはわかりません
ただすでにMAXで動きをつけたものを単位変換するとアニメーションが壊れることはあります
使っているプラグイン次第でしょう
出来るだけ早い段階で単位は固定させた方がトラブルは少ないので最初から標準のインチが推奨されていると思います
0719名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/13(日) 22:38:57.62ID:MqLYK7mX
>>712 >>714
ご返答ありがとうございます。
作業する再に邪魔なオブジェクトがあったので、
作業のときだけ、非表示にできればいいなあと思ったのでした。
box表示にしたら大分快適になりました。
ありがとうとうございます。
0720名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/13(日) 22:57:34.24ID:txAgWnzH
うろ覚えだけどVrayだと非表示オブジェクトもレンダリングのオプションがあったような
それやるとレンダリングしたくないオブジェクトの管理が面倒なのであんま使わん
0722名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/14(月) 03:49:25.51ID:dHcvNlc1
>>718
ありがとうございます、やりたい作業についてはおっしゃる通りです。
Maxはまだ導入したばかりなので、既に動きを付けたデータ等があるわけではありません。
ただ、下手に変更して不具合に見舞われるのも避けたいですし、Max同士でのデータのやりとりのことも考え、システム単位はインチのままにしようかと思います。
いろいろとお返事いただきありがとうございました。
0723名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/14(月) 12:40:05.16ID:FjAEhww1
https://www.youtube.com/watch?v=M06ZBn6DJcI
この動画を見ながらリギングしているのですが
足のボーンをミラー、基点をY軸に180度回転させた後、ストレッチをリセットすると
何故かボーンが真っ黒になってしまうのですが何故でしょうか?
このまま進めて良いものか分からず困っています
バージョンは2018です。よろしくお願いします
0725名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/16(水) 12:37:40.40ID:1HGtGRC7
MaxScriptで、選択したボーンにIKコントローラーが存在するかどうか
チェックする方法ってありますでしょうか?

IKが適用されてないボーンでは処理をスキップしたいのですが・・
0726名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/16(水) 17:52:16.01ID:TPDxIlg2
max 2018を使用してます
画面の表示方法はシェーディング+エッジ面です

以前使っていたバージョンでは部分的に選択したポリゴンを非表示した際はエッジも非表示になりましたが、
2018だとホリゴン面は消えるけどエッジが残ってしまいます。
非表示にしたポリゴンのエッジも非表示にするにはどうすればいいのでしょうか
宜しくお願いします
0727名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/16(水) 17:55:26.11ID:TPDxIlg2
すみませんバージョン間違えました
2018ではエッジが消えてくれますが、2016だとエッジが残ります
でした
0728名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/16(水) 17:59:02.60ID:Rd3l+91K
あーその辺でビューポート表示の初期設定変わったんだっけな
選択オブジェクトをエッジ表示とか何とかいうのをオフにすればいいんだったか
0729名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/16(水) 19:01:48.02ID:JwfUNLn3
>>723
2017で5:00あたりまで試しにやってみましたがムービーの通りの手順ならならないと思います
y軸に180度回転の状態が分かりませんが色が黒くなるのは法線が反転しているのかもしれません
どこかでマイナスのスケールが入ってる気がするのでこのまま続けるのはあまりお薦め出来ません
0730名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/17(木) 02:04:28.19ID:dPdJcUBP
>>729
ありがとうございます
基点を180度回転は動画の7:00あたりです
2017は自分も試したのですが真っ黒になりますね…2016は大丈夫でした
ボーンにも法線があるのですか?
既にスキニングに入っていて変形は問題無いので見た目の問題なら無視しようかと思っているのですが…
0731名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/17(木) 10:54:47.97ID:okmQ2uqb
>>710
仰るように反転で出来そう!だったのですが、そもそも’選択された頂点を除外’を使うと自分の環境だと重くなってしまったので一つずつ選択する事にしました。遅くなりましたがありがとうございます
0732730
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2018/05/17(木) 11:55:56.99ID:dPdJcUBP
黒くなったボーンに法線モディファイヤを適用することで解決出来ました
どうもありがとうございました
0733名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/17(木) 12:08:30.02ID:auBjl3qv
>>730
2017と2014で確認してみましたがどちらも黒くなりますね(2016もャrューの表示方末@を変更してみbトください)
ボーンツールでマイナスを入れているのでたぶんチュートリアルでも同様になっているのではと思います
0734名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/17(木) 19:49:03.36ID:G0H3PIqa
>>728
ビューポートの設定とか基本設定、表示タブで色々試してみたけどエッジは消えませんでした
諦めて2018作業します
0735名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/18(金) 22:22:28.23ID:2X56UA3b
ターボスムーズかメッシュスムーズした時に
mayaみたいにスムーズ結果の頂点を直接動かしたりできますか?
0737名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/19(土) 03:24:39.49ID:Q2pMMlAw
>>735
mayaのようにかは分かりませんがメッシュスムーズモディファイヤのサブオブジェクトで直接頂点を動かしたりできます

でも普通はあんまこれやらないよ、もっと下位レベルできちんとトポロジー構築して、
ターボスムーズ乗せただけでちゃんと形が仕上がる状態にするのが基本
0739名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/20(日) 19:16:55.51ID:8BNQBRGu
オブジェクトIDを一覧表示して管理したりできる機能やプラグインてある?
一々オブジェクト選択してプロパティ開かなきゃIDの確認もできないならかなり面倒くさいと思うんだけど…レイヤで管理しろってことなのかな
0741名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/21(月) 03:44:50.94ID:XNra6SDc
>>740
ありがとう、探してみたんだけど見つからない
どこにあるかわかる? それとも自分で書かなきゃならない?
0744名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/22(火) 20:35:59.93ID:qb3gSwjM
VRayEnvironmentFogとVRayAerialPerspectiveって同時に使うことは想定されてないのかな
順序と設定によってfogが消されたり背景が妙なことになったりするよね?
0745名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/25(金) 12:23:43.47ID:uKDgj87/
キャラクターに合わせてbipedを作り、skinをつけるとありえない動きになりました。エンベロープ編集をすると棒状のボーンが表示されますが、これが全体の1/10くらいに小さくなってしまっていてこれが原因だと思いますが修正方法があれば教えて下さい。スケールはしていません
0748名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/28(月) 17:51:50.08ID:TSqrvSib
このスレ有名なソフトにしてはえらく勢いがないけどやっぱ最近はみんなMayaで勉強してるのかな
最近の動向はちょっと寂しいわ
0751名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 03:57:55.73ID:fQe6Y9bq
英語でググれば大概解決するからなあ
機械翻訳も精度上がってるし
でも質問しっぱなしは人として失礼だよね
0752名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/29(火) 21:53:42.18ID:aOWXDnzy
レスがあったらメールが来るとか言うシステムでもないからねぇ
2,3日して返事がなかったら、もう返事は返ってきそうにないな
と思って見に来ないパターンもあるだろう

掲示板使ったことないLine世代の気の早いアホだと
数時間で諦めてる奴とかいるみたいだし
0753名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/29(火) 23:27:19.09ID:XB5AeV1s
>>752
スマホのアプリでも通知領域に連絡来るものがあるからLINE使ってるくらいなら5chアプリも入れてそうな気もするけどね
便利なので752もよかったら是非
0754名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 13:23:55.13ID:YLW1eGKo
maxで質問なんですが、

レンダーすると、カメラの手前のポリゴンが削れたように
なって見えるんですが、原因わかる方いますか?
0756名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 18:31:06.50ID:dwOrjDKt
>>755
Cameraのパラメータの平面クリッピング、近接範囲も0にしてみましたが
だめでした。
レスありがとうございます。また考えます。
0757名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 03:47:25.81ID:gq8X4/Cx
>>756
モデルのスケールが極端にデカかったり小さかったりするとクリッピング激しくなるかも知れない
あるいは、モデルにカメラがめり込むような動きつけてたらどのみちダメだろうけど
0758名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 18:56:20.62ID:2i74Iilc
平屋の建物数件と、土台になる地面(半径1000mほど)
のみ置いてます。
カメラもターゲットも、オブジェクトや地面にめりこまないようにしてるんですが。

しかたないので引きで画角をせまめにして対応してます。
ありがとうございます。
0759名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/03(日) 20:59:49.48ID:ox/hFYEe
ちょっとCATを勉強してる所なんですが、少しお聞きしたいことが。
1、CATmotionは後ろ歩きはできるでしょうか。
2、できたモーションをbipedに持っていくことはできますか?
もしわかる方がおられましたら教えてください。
0760名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/07(木) 12:49:46.82ID:InD2hZBW
ひさしぶりにMaxを触っているのですが
Arnoldライト用に使えるライトリストってないのかな?
今は2018を使っています
2019でも変わっていないですかね?
0762名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/07(木) 22:31:45.15ID:adsTWQiL
>>761
ちょっと状況がわからないですけどモーフのスライダにワイヤーパラメータかモーションカーブ?のインスタンスとかで出来ませんかね
0764名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/14(木) 08:38:28.61ID:wDOtmoee
恐れ入ります.
質問です.

mclothのコンストレイントでは、
ボーン/スキンで動くリジッドボディーのオブジェクトのサーフェスに
固定してシミュレーションすることはできないのでしょうか.

泳ぐ魚で例えると、
@胴体オブジェクトをボーン/スキンで組んだリジットボディー
Aひれのオブジェクトをmcloth
これらのオブジェクトを同時にシミュレーションしたい…ということです.

そもそもこの方法が間違っているのでしょうか?
0765名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/18(月) 16:31:12.88ID:783hUNso
質問です。
3dsmax2015から2018に乗り換えたのですが、
モデリングの頂点編集時に、頂点をつかんでから移動などさせようとしたときに、
移動するまでに0.5秒ほどのラグがあった後移動しだしてしまいます。
2015ではこのような症状はなかったのですが、何か見落としているでしょうか?
グラボはQuadroK2000、ドライバはDirectX11です。OSはWin7Proです。
ビューポートの状態はアンチOFFのワイヤフレーム表示、ViewCubeなしなど出来るだけ軽くしているつもりなのですが・・。
0766765
垢版 |
2018/06/18(月) 16:43:12.07ID:783hUNso
自己解決しました。
civilviewとかをいじくってたらいつの間にか治りました・・
0767名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/26(火) 13:35:49.81ID:j2C0J8kv
初心者以前の質問なんだけどさあ…
Max2019とV-Ray Next共に評価版

デフォルトレンダー → 問題なし
V-Rayレンダー → ビットマップテクスチャが反映されず単色になっちゃう
これって何か設定あるの?
それとも3DCG諦めたほうがいい?
0768名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/26(火) 14:09:53.31ID:uJ5Fi0HK
V-rayマテリアルでもダメなんでしょうか?
0769名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/26(火) 15:21:23.61ID:SWbh//6G
Vray-Nextから標準マテリアルのサポートは打ち切ったよ〜。だから使用不可。
いろいろ不具合の原因になってたんだと。
Vraymtl使って。
0771名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/26(火) 19:52:37.48ID:Cc1MBkAr
あれ?そういやChaosのhelpだと標準マテリアル不可ってどこに書いてあるのかな?
オークさんの日本語サイトと最初にどーんと出てるのだが。Vrayシーンコンバータを使ってくれだって。

あ、DiffuseとOpacityマップに限りVrayNextSP1で復活するそうな。でもできるだけ使わないでとのこと。
0774名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/27(水) 14:14:52.21ID:mj0axchk
モデリングで質問です。
唐草模様のようなディテールがたくさんあるオブジェクトをモデリングしているのですが、
http://3d-carving.blogspot.com/2015/09/polygonal-technique.html
このサイトを参考に模様をひとつひとつポリゴンモデリングしているのですが、
私の力量不足も多分に影響していると思うのですが時間がめちゃくちゃかかってしまいます。
Maxでこういう作業を行うにあたって、もう少し効率のよいモデリング方法などないでしょうか?
スプライン+ロフト等も割と調整に時間が取られそうな印象ですし・・
Zbrushなどのが向いているのでしょうか?
0775名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/27(水) 15:02:51.30ID:Gx6r8D+y
メッシュスムーズの特性把握してテンプレートの下書きがきちんとあれば
ポリゴンを機械的にざくざくと張ってくだけなので、単純作業でめんどくさいだけで
いうほど大変な作業でもないと思う

>Zbrush
最終的にどういう形態のモデルにしたいのかによるかと
これとかみるとMayaと併用してディテールはZbrush
https://vimeo.com/101276067
彫刻のディティールを作りこむならたぶんスカルプトのがいい
https://www.youtube.com/watch?v=ofKyePAqW-A

でも模様として広い面積つくる必要あるならどうなんだろう
そういうブラシで一発でぽんぽんとおいて描けるものなら早いのだろうけど
0777名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/27(水) 22:04:57.69ID:79Fp+Ha2
これあんな大変な作業には見えないが、あえていうならZBだけど
結局リトポしてどーたらするなら、あんまかわらないような

あえて言うと、そんな難しいの作らないなら
mudboxがいいよ、今安いしw
0778名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 15:09:44.20ID:Bjo2IBY9
質問させてください
アニメーションを保存→別のモデルにアニメーションをロード
を行いたいのですが、カスタムアトリビュートのアニメーションだけがロードされません
マッピングを編集する画面の時点で、カレント側にカスタムアトリビュートの項目が表示されていません
(取り込み側にはある)
何か心当たりなどある方はいらっしゃいますでしょうか
すみませんがよろしくお願いします
0779名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/08(日) 21:16:35.77ID:lpRiWuv4
>>778
答えになっていませんが現在のシーンに目的のカスタムアトリビュートを持っているオブジェクトを合成してモーションカーブをコピーペーストなんてどうでしょう
0780名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/11(水) 02:25:21.41ID:WwrSwnwH
初歩的な質問ですみません。
スキンモディファイアのミラーコピー出来るのってエンベロープだけなのでしょうか?
頂点選択でのミラーコピーは対応していませんか?
0781名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/12(木) 00:04:00.55ID:TzP+jkWI
できました。
0782名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/12(木) 02:19:10.46ID:2r8qIX3B
すみません、質問があります。
シーン上の複数のオブジェクトのパラメータワイヤリングの接続先を全てチェックしたいのですが
スケマティックビューで見ようにも数が膨大で把握しきれない状態になっています。
リスト表示のような、一括で確認できる方法は何か無いでしょうか?
もしくはそういうチェック用のスクリプトを知っていたら教えて頂きたいのですが・・・
0783名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/13(金) 16:21:12.54ID:EDJKmOiB
お願いします。
FFDのような機能で二次元のものってありますか?
スペースワープで投影したplaneを変形させたいのですが、FFDだと範囲選択が必要になり少し面倒です。良い方法があれば教えて下さい
0785名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/13(金) 21:11:33.36ID:EDJKmOiB
>>784
ありがとうございます
いいえ、ベジェである必要はないです。FFD2x2x2ならば正面から見た場合、xz座標が同じ2つの点を選択する必要がありますが、そうしなくて良い方法があればいいなぁと思っています。
つまりFFD2x2のような…
0786名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 00:30:57.63ID:DIjaSd4J
>>783
pencilにそんなのがあったような…有料ですけど

784が言いたかったのはaeで言うところのメッシュワープみたいなものだと思うから目的のイメージには合ってるんじゃないかな
0788名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 03:31:43.78ID:K5gkg7K3
>>786
そうでしたか、知らずに申し訳ないです…

>>787
頭にスペースワープで投影した二次元の口を変形させたかったのですが、FFDで良しとした方が良さそうですね
ありがとうございます
0789名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 03:44:22.58ID:np841dnt
>>788
ふーんなるほど

FFDのコントロールポイント選択の手数とか制御の手間を減らしたいなら、
そのFFDにスキンモディファイヤ乗せて適当なヘルパーとかをボーンに指定するといいんじゃね?

そうすれば必要な数だけのヘルパーでFFDのCPを動かせるようになるから目的は達せられるんじゃないか
0793名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 02:54:57.32ID:7gkErXrx
真面目な質問ってより雑談なんだけど

プロジェクトファイルって後から圧縮形式にできたりしないもんなんだろうか?
単純にプロジェクトファイル圧縮して拡張子書き換えたり、反対に圧縮形式で
セーブしたプロジェクトファイルがアーカイバーから覗けないかと試したけど無理でした

Zip32.dll使って圧縮してるようだから単純に後から圧縮してるだけならできてもよさそうなもんだけど
そんな単純なやり方じゃなく圧縮しならプロジェクトファイルにしてるんだろうか

でかいプロジェクトファイルは時間かかるので圧縮形式とか外しがちだけどでかいほど
後から邪魔だから小さくできないかなと思ったりするもんで
0794名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/16(月) 14:04:41.42ID:wLMq4oux
MAYAみたいにジョイントをポンポンッと置いて後から纏めてリンクするやり方ってMAXでもできますか?
出来るなら方法を教えて下さい。お願いします
0795名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/16(月) 21:39:58.40ID:uy4NuGlQ
>>794
ジョイントってMAXで言うところのボーンですか?
たぶん出来ると思いますけどもう少し詳しく状況を書いてもらえれば答えられるかもしれません
0796名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/16(月) 22:15:31.21ID:wLMq4oux
>>795
わかりにくくてすみません。顔リグをこのMAYAのように組めたらいいなぁと思った次第です
動画内で「ジョイント」と言っているようでした。円形のヘルパーのような見た目で、ボーンの終点として後から指定できるようです
[動画]https://www.youtube.com/watch?v=L8DZRsJU16U
円形をどんどん配置していき、最後ずどーん
https://imgur.com/a/K3fPwLz https://imgur.com/a/P65zWse https://imgur.com/a/INLcmUG https://imgur.com/a/WjPhwY8
0798名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 10:35:06.10ID:44lWOONA
補足すると、その動画はボーンでやってるけど
スキンできるものならなんでもよくて、
たいていのmax使いの人は、ボーンだと扱いにくいので
ボックスヘルパー当たりを使ってワイヤーで一つを動かしたら別のがちょっと動くって感じに
してると思う

さらにcatだと、もっと簡単に
https://vimeo.com/84101889
できる
0800名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 18:26:20.84ID:t2wtDcLj
Mayaと3dsmaxでFBXをやりとりする場合、
すべてのボーンがワールド軸で0,0,0になってしまい困っています…。
ちょっと分かりにくいので画像を添付しました。よろしくお願いします。
https://imgur.com/a/qHB5kqn
0802名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/18(水) 02:39:35.95ID:85STEEN8
Mayaでジョイントの方向オプションを適用してからMaxへ持ち込んでみたところ、
ちゃんとできました。ありがとうございました!
0803名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/18(水) 12:10:05.56ID:f4ADxdpj
>>798
ありがとうございます。ボックスヘルパを使う方法が一番でした。スキン出来るのはボーンだけかと思っていたのでまさに目から鱗でした!他の事にもめちゃめちゃ使えそうです!
宜しければ、
>ワイヤーで一つを動かしたら別のがちょっと動く
について教えていただけませんか?何かモディファイヤや式などを使うのでしょうか?
0804名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/20(金) 19:55:14.79ID:C0u3Iw5i
VrayでPNG保存する場合、Vrayフレームバッファと見た目が同じになるように
毎回ガンマ2.2と指定しているのですが、自動でガンマ補正ってされないものなのでしょうか?
自動(推奨)にチェックを入れても暗い画像で出力されてしまいます…。
0805名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 08:48:45.03ID:mZva8r9e
自己解決しました。SolidRockでVray制御すると画像出力時のガンマがデフォルトで1に変更されていたことが原因でした。
max2014以降はデフォルトの出力時のガンマ設定の変更方法が分からないため、SolidRockの使用を中止することとしました。
0806名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 12:28:05.97ID:3P8kYlnK
3DSmaxにOpenCOLLADAのプラグイン入れたいんですが
https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA
にコンパイルしたプラグインは無いのでしょうか?
0807名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/22(日) 15:09:17.66ID:u1HkuAwm
かなり初歩的な質問かもしれないのですが…
いつもレイヤエクスプローラーを左端にドッキングさせて作業しているのですが、
maxを立ち上げた時にその状態にする方法ってないでしょうか?
start.maxで空シーンを保存しても元に戻ってしまいます…。
0808名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/22(日) 16:18:53.83ID:vdnvprH7
>>807
かなりがっかりすると思うけど
たいていの人は、レイヤエクスプローラーとか使ってなくて
アウトライナー使ってると思うよ
0809名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/22(日) 16:22:28.77ID:JnpTWsbT
レイヤーはなんか昔より使いづらくなったけど
いつも勝手に左側になんとかエクスプローラー表示されてるぞ
max2017
0811名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/22(日) 18:25:42.00ID:Xfh9O7Hp
設定いじったか覚えがないけど空で立ち上げたらそのままレイアウトされてる
あほなのがレイヤのボタン押すと二つ並んでレイアウトされてる

シーンエクスプローラーとかと統合されてるから複数ウィンドでてきちゃうのか
という感じはするんだけど内部的な扱いがどうなってるのかいまひとつわからん
0812名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/22(日) 20:18:38.61ID:EuxNMYvD
>>807
私はうまく行かなくて諦めたのですが最初からレイヤマネージャとしてウィンドウを出すのではなくシーンエクスプローラ(フローティングではない)を出してそれをレイヤマネージャに切り換えるとうまくいくかも知れません
見た目は同じでも状態が違うとかあるのかも
0813名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/23(月) 02:55:04.27ID:0zPdaWI3
807です。3dsmax.iniファイルでなくJPNフォルダを丸ごと削除したら「終了時のUI保存」が有効になりました。
チェックは付いていたのですが機能してなかったみたいです。
ただ、教えてもらったように、そもそもシーンエクスプローラーは「レイヤ別にソート」へ切り替えできると気付けましたので
今は初期の立ち上げレイアウトで作業しています。皆さんありがとうございました
0814名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/02(木) 16:23:16.26ID:9wV6ImjG
max2017でシーンステートがうまく機能しません
レイヤの表示非表示情報をレコーディングした際、
ステートをオン→オフしても、最初の状態に戻ってくれません。
レイヤの中にレイヤが入っていると起こるようですが解消する方法はありますでしょうか
パッチは最新のものを当てています。
0815名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/08(水) 12:20:00.09ID:bToDZE9Q
お願いします
ある.maxファイルで頂点選択をしようとしても出来ず、オブジェクト選択(水色枠で囲まれる)になってしまいます
新たにオブジェクトを置いて、頂点選択モードにしても同様です
他のファイルでは問題なくできます
おかしくなる前はSkinのミラーモードとかを触ってました
直す方法があれば教えてください
0816名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/08(水) 12:23:29.04ID:f2EamCUa
>>815
えー何かそんな制限する機能maxにあったっけかなあ
Skinは関係ないと思うが、そもそもオブジェクトとサブオブジェクトの違いは知ってるんだよな?
0817名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/08(水) 13:24:30.71ID:Hzj6w40H
なんかの拍子にポリゴンだけ表示されてて頂点が非表示になってるくらいしか
その手のことで覚えないかなぁ
0818名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/08(水) 16:40:58.98ID:bToDZE9Q
>>816 >>817
何度目かにファイルを開きなおした時になぜか直ってました!
お騒がせしてすみません笑
レスいただきありがとうございました
0820名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/09(木) 17:49:25.95ID:as772T1V
3dsmax版Ornatrixのシミュレーションについて質問させて下さい。
(スレチならすみません…)
シェイプとメッシュでヘアを生成してスタイリングを細かく調整し、
OrnatrixDynamicsでシミュ開始すると直後からスタイリングが崩れてしまいます。
元の形状を保持しつつシミュする場合はどうすればよいのでしょうか?
こういう場合はフレックスを使うのがセオリーなのでしょうか?
0821名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/10(金) 00:39:09.61ID:LoXyto6m
このソフト使うのにGPUはQUADROとかじゃないとダメなんでしょうか?
Geforceとかではあまりよく動きませんか?
0824名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/10(金) 05:31:44.63ID:lSsqyqd/
>>823
それはもう予算が許す限り良いものを、としか…
当然だけど、CPUもメモリもGPUも値段の高いものほど高性能なんで

ほんの簡単な軽いシーンデータしか扱わないんだったら無理に最高性能を求める必要無いけど
0826名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/10(金) 14:45:08.25ID:9NPUK5RZ
実際のところmaxで強力なGPUが必要なことってあんまりない気がするね。
最近GPUレンダリングできるソフトが増えてきたけど、それもあまり使わないし。
オンボードのやつ以外ならどれでもいいや。
0828名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/10(金) 21:00:02.99ID:NYMlh7jc
https://imgur.com/a/Zvml0Hq

質問です。2014を使っています。
2枚のポリゴンが重なっていて、
1枚目は黒地、2枚目は透過したテクスチャを使った光沢のある模様で、
黒地に光沢のある模様を表現したいのですが、
いざレンダリンングするとビューポートのようにならず、1枚目が2枚目を覆ってしまいます。
マテリアルやポリゴンに、レンダリングの優先順位とかつけれるんでしょうか?
0829名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/11(土) 00:53:25.56ID:Eez4stTN
>>828
あんまりお勧めではないけどこの方向性なら光沢の方にプッシュモディファイアつけてちょっと離す
プロパティで影を落とさない設定にする
かなぁ
別なやり方ならuv開いてマスクつくってコンポジットマテリアルとかかなと思うんですけど…
0832名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/12(日) 16:16:11.12ID:WqVet+NV
レンダリングするとオブジェクトが透けて(?)しまうんですが何がダメなんでしょうか?(左)
透けてないほうの色がおかしいのは問題ないです
ちなみに透けてるオブジェクトは左足の靴のようなオブジェクト(他ソフトでuv付)をインポートしたのを複製し、
足自体のメッシュにアタッチしskinをのせています https://imgur.com/a/bBaHlh9
0834名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/12(日) 17:08:12.27ID:7uataXAI
>>832
形状をミラーリングして、法泉が逆になったパターンだな
0835名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/13(月) 00:43:10.77ID:aKZMuD3h
>>833
>>834
編集可能メッシュにしてサーフェスプロパティ→flip normal mode→unify で出来ました
インポートしてミラーしたらすぐやらないといけないんですね。ありがとうございました
0836名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/13(月) 11:23:33.01ID:fh1nhOl8
ちなみにシンメトリモディファイヤとかミラーモディファイヤ使うと、
オブジェクトをミラーする手順がないので法線の反転も必要ないよ
0837名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/14(火) 15:39:08.82ID:l0xOYP0c
ライト設定せずに普通にレンダリングすると、画面向かって左から光が当たり右に影ができ、右の後方から光が当っているように、右のエッジが明るくなってしまいます。

ビューポートでシェーディング選択すると、前方から光が当たり、左右対称に両脇に影ができます。

シェーディングで見えているのと同じように、正面から光をあてたような見た目で、簡単にレンダリングする方法はありませんでしょうか?
0838名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/14(火) 16:17:20.42ID:rU8JO1fQ
そこらの挙動はよくわからんなと思いつつちゃんと把握してないのでちょっと見てみると

ビューポートの設定で既定値のライトの設定が2ライトで
既定ライトは視野角に従うにチェックが入っていると
ビューポートのライトは視点から見て固定されているがレンダリングでは
空間に固定された既定の2ライトでレンダリングされるのでで違う絵になる
たぶん今この状態?

チェックを外すとビューポート上のライトが視点ではなく空間に固定されるので
差はなくなるが質問の望む挙動とはちょっと違う

一番近い挙動は1ライトにすることでこちらは既定ライトは
視野角に従うにチェックの有無に関わらずレンダリングもビューポートも
視点に固定されてる、ただし2ライトではないのでリムライト的な光はない

正直なんでこんな挙動になってるのかわからん
0839名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/14(火) 18:23:54.24ID:l0xOYP0c
>>838

ありがとうございました!教えて頂いた方法で、上手く対処できました!

調べたら、既定値のライトと補助ライトが対称になっているらしいので、両方のライトをシーンに読み込んで回転させると、任意の方向にライトを持ってくることができました。
(後から補助ライト削除しても問題なし)
0840名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/15(水) 20:09:21.98ID:xLgdtRER
 
MAXユーザー+pencilユーザーの皆さんに質問です。

Pencil+のモディファイア「パース変形」はどうでしょう?
ラティスよりも使いやすいですか?

漫画のようなパース付けの絵作りに使えますでしょうか?
 
0841名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/15(水) 23:11:45.01ID:9dbbEnRD
漫画で静止画だったら、あえてPencil+じゃなくても普通のラティス変形で問題無いんじゃないかな
0842名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/15(水) 23:16:10.35ID:xLgdtRER
>>841
ありがとうございます。
ということは、Pencil+のパース変形はそれほどスゴイ機能ではないということですかね?
 
0843名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/15(水) 23:22:03.77ID:9dbbEnRD
>>842
すまない俺はそこまで使い込んでないんで詳しいことは分からないんだ
最初ちょっと触ってみたけどあんま思い通りにコントロール出来ないな…って段階でストップしてる
0844名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 06:29:04.27ID:/fP6fBed
>>840
チョイ触った感じだけど、感覚的にはスペースワープのFFD+レンズデストーションという感じ、カメラにモディファイアをつけるから、カメラの動きに合わせて変形する。
その点はカメラにFFDをリンクさせている感じ
確認の為ツベで調べたら、紹介動画があるじゃん。
https://www.youtube.com/watch?v=f457_G0EKb4
これを見る限りFFDだけじゃ出来ない事もできるようだ。
0845名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 10:34:44.38ID:8SG34X82
>>843
いえいえ、ありがとうございます。
使用感なども聞きたかったことなので、とても参考になります。

>>844
わかりやすいコメントありがとうございます。
動画のリンクもありがとうございます。
レンズとフリーフォームの合わせ技でしたか…。
動画を見るかぎり、私の欲しい機能になっています。
検討してみます。ありがとうございました。
0848名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/26(日) 11:10:07.25ID:cISh5dn2
こんにちは、質問です、3dsmax2014です。
ボーンで作ったポーズを左右反転させたいのですがそんな方法ありますか?
右足を前に出して走るポーズを左足を前にしたいような感じです。Bipedではないです。
今の所手作業でやっております…
0852名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/28(火) 10:00:48.50ID:/7k8v/OA
ああ、そうそう手作業がどのレベルかあれだけど
ドープシート使ってのキーのコピーとペーストってのもあるよ
0853名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/29(水) 00:41:37.12ID:hPJm7zK3
>>847
これはアニメーション中にスカルプトで変形が出来るって機能か
パース変形とは用途違うと思うけどこれはこれでいいな
関節の変形具合の補正とか筋肉の膨張とかの味付けにもよさそう

>>851
こいつも便利そうだ
0854名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/29(水) 17:38:57.54ID:wV2WSiFV
>>851
久々に、これ使ったけどオリジナルでボーン組んだ場合
これあったら他いらないな
ありとあらゆる柔軟性があって対応できるw
0855名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/02(日) 20:01:06.19ID:SEbqk30v
物理で坂を下る台車を作るにはどうすればいいですか?
0857名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/11(火) 12:25:25.65ID:agvWE7dL
手のコントローラーに親子付けした剣を持って動いているキャラのアニメーションを剣ごとポイントキャッシュに記録したいのですが、どうやったら良いでしょうか?
0860名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/11(火) 17:01:07.39ID:Hu317L1J
>>857
やったこと無いので当てずっぽうですが剣とキャラをグループにしてもダメですかね…アニメーションがついてると使えなかったかもしれませんが
0861名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/11(火) 22:04:44.11ID:5tbyhrTd
これって、あれ
https://goo.gl/eDy9nm
0862名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/11(火) 22:28:48.01ID:FOFtA/Ee
UV展開してチェック模様を貼ってそれぞれの四角の大きさを均等にする良いやり方ってありますでしょうか
頂点1つ1つ選択して修正すると今度は別の面が歪んでしまって展開した時よりも崩れてしまうんですが・・・
0863名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/11(火) 22:40:39.29ID:5EY0n0Rk
>>862
リラックスを自動でかけるのがいいよ
今どきはシームさえ適切に決めてれば、手動の頂点移動はほとんどやらなくていい
0866名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/12(水) 08:06:37.01ID:ykAfNsaX
>>860
試してみます!
0867名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/12(水) 13:48:50.69ID:b2svurQQ
オブジェクトが番号の順に動く様にする方法を教えてください

for obj in $Teapot* do
(
)
で指定したらTeapot002が一番最後に動くになってしまいました
それ以外は連番の通りです
0868名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 13:20:27.24ID:9yfU2qm9
3dsMax初心者です。
質問なのですが、mayaではボーンを作成して角度に数値が入っていたらフリーズしてから、
ボーンの方向を設定しているのですが、Maxのボーンを角度をついた状態で作成したら、
回転値が入ってしまっていて0にしたいのですが、方法がわかりません。
0にする方法を教えていただけませんでしょうか。
それとも、0にするワークフローではない場合Maxではボーンを作成して0の様な
きれいなデータ作成は同様に行うのでしょうか。

また、Mayaではバインドポーズというスキンを割り当てた時の初期ポーズを登録
出来るのですが、Maxではどのようにするのでしょうか。そもそもそんなことしないもの
なのでしょうか。

質問が多くなってしまいましたが、どうか宜しくお願い致します。
0872名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/16(日) 11:57:56.21ID:X0KdnAja
>>867
名前を配列に格納してsortする
それをgetnodebyname でオブジェクト化する感じかな

Teas = #()
for obj in $Teapot* do append Teas obj.name
sort Teas

for t in Teas do
(
tt = (getnodebyname t)
tt.pos += [10,0,0]
completeRedraw()
sleep 0.15
)
0875名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/23(日) 23:44:03.12ID:J4ouDgGz
max初心者です(2017)。エラーについて質問なのですが、
編集したオブジェクト達をFBXで書き出そうとするとこのようなエラーが出ます

The FBX plug-in cannot export custom patterned MultiTile texture
will ignore object connections to the following texture:
-マップ #2

どのようにしてマップ#2までたどり着けばよいのでしょうか。
0877名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/24(月) 16:56:54.20ID:CBCrO+Y0
>>875
マテリアルエディタを開いて、マテリアル取得ボタンを押して、
マテリアル/マップブラウザを開き、シーンマテリアル出てくるマテリアルから、
目的のマップ#2を探すという感じでいけると思うよ。
マテリアルエディタのマテリアル/マップナビゲータボタンを押せば、
選択しているマテリアルの階層が見れるから、それで探して見てください。
0878名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/24(月) 20:46:03.01ID:A5ibUSBX
>>877
返信ありがとうございます。さっそく試してみたいと思います!
ありがとうございました。
0879名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/04(木) 12:48:57.80ID:1FuQzaRG
ボックスを中心に置いて、次にプレーンをボックスの表面にくっつけて書くことってできますか?
後から移動するしかないんでしょうか
0882名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/05(金) 18:55:16.15ID:tC19lf9w
fbxオブジェクトを読み込んでそこからautocadで描いたポリラインの形を切り抜くにはどうしたらいいですか?
0883名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/05(金) 22:19:37.51ID:HhiTm4F2
>>882
ポリラインの状況がよくわかりませんが面になってるポリゴンならシェルモディファイヤで厚みをつけてプロブーリアンなどで切り抜くことができます
形抜きするならシェルを内と外に押し出して閉じた形状にします
0884名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/06(土) 01:29:53.05ID:LqMP2Oql
ビューキューブが上または下に見えている向きの時、見た目上のx方向にオービットは出来ないのでしょうか?
3dsmaxはワールド空間で考えて水平垂直の向きにしかオービット操作出来ない仕様ということでしょうか?
超初心者で申し訳無いです
0885名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/06(土) 02:56:43.21ID:+oAuNXYH
X方向って?とか何をしたくて何ができないと悩んでるのかいまひとつつかめないのは自分だけ?
0886名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/06(土) 08:33:45.54ID:LqMP2Oql
884ですが
↓のさいころ画像で言うと、パースビューで
5と2が見える方向にはオービットで回転できるが
4と3の方向には直接オービットで回転できない(θ方向に回転してしまう)
ってことです。不便で困っています。
http://fast-uploader.com/file/7094337336115/
0887名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/06(土) 09:18:50.19ID:+oAuNXYH
オービットモードで+Ctlrでどない?
ミドルボタンのショートカットでは無理だっけ?
あとトラックボールならいけるんじゃない?という話もあるか
0888名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/06(土) 09:50:32.75ID:LqMP2Oql
>>887 ありがとうございます。オービットモード+Ctlrで出来ますね。
普段はAlt+ミドルでやってるのでちょっと慣れないですが…
0889名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/06(土) 09:51:52.02ID:Y9XpERd9
ビューキューブって不便で使ったことないわ
選択オブジェクトの基点や選択サブオブジェクトを中心に回ってくれないよねアレって?
0891名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/07(日) 07:41:45.92ID:p5TI3q3l
ボーンの姿勢のコピーってできますか
BIPEDでできる片方の手足のポーズを逆側にも取らせるやつを
自作のボーンでやるときってどうすればいいんでしょうか
0893名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/07(日) 12:58:10.64ID:UiFyelih
>>886ですが いろいろ調べてわかりました。
ビューキューブ設定のシーンを垂直に保持 をOFFにすると可能ですね。
でもAlt+ミドルのオービットに同様の設定は無いみたい
0895名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/09(火) 21:46:37.23ID:omCuU8EI
質問させてください
アニメーション作成時に、After effectsのコメント機能(ショートカットキーがテンキーの「*」のやつ)のように、
フレームに対してコメントを入れたいのですが、そういった機能はありますでしょうか?
文字スプラインでやろうとしたんですが、キーフレームが打てず困っています
どなたかご教示お願いします
0896名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/10(水) 18:06:03.59ID:Bm/y4ySp
球体にConformで変形させたプレーンを編集可能ポリゴンにするとプレーンに戻ってしまうんですが、そのままの形状でConform Bindingモディファイヤを消す方法ってありますか?
0897名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/10(水) 22:25:45.17ID:MFU/uWNs
>>896
プレーンのモディファイヤのコンファームの上で右クリックしてCollapse All(集約だったかな?)で出来ませんでしたっけ?
0899名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/11(木) 15:36:35.60ID:nGltQlAB
モーファーについて教えてください
ベースを複製して、半分に切って頂点移動しシンメトリした後集約したものをモーファに登録してみたらぐちゃぐちゃになりましたTT
シンメトリ使うにはどうしたらいいんでしょうか?
0901名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/11(木) 17:31:10.66ID:tIuJZcme
>>899
モーフターゲットはトポロジー変更厳禁、基本的に頂点移動だけで作らないといけない
なので半分に切った時点でターゲットとして使えなくなる

グラファイトモデリングツールのフリーフォームに、リアルタイムで左右対称に頂点移動できる
ミラー機能があるからそれでターゲット作るといいんじゃね
あとスクリプトで頂点移動してシンメトリにしてくれるのもたぶん使えるか
ttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mirrormoprh


>>900
>ベースもシンメトリ

それは良くないぞ
センターライン上の頂点動かした結果、頂点ID狂うケースが出てくる
(真ん中で繋がってなかったり、センターの頂点を結合しない状態なら問題無いけど)
0902名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/11(木) 17:44:52.21ID:DQESd6sp
>>899
これってmaxで、引っかかる罠の一つなんだよなw

スキンラップさせる方法が一番的確なんだけど
慣れてないと手順が〜ってやつ

一応ここにスキンラップの方法出てるけど
あるぴ's Dimention Project って所でググろう
max慣れてないと、何書いてあるかさっぱりだと思うw
0904名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/11(木) 22:02:57.85ID:nGltQlAB
皆さんありがとうございます
とりあえずやりたかった事は、あるぴさんのサイトの[グラファイトモデリングツール][ポリゴンモデリング▼][シンメトリツール]で初心者の自分でも簡単にできました
これで出来ない事が出てくればスキンラップの方法もためしてみます
大変参考になりましたありがとうございます!
0906名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/18(木) 00:18:23.44ID:1yod/Mev
システム単位スケール,ディスプレイ単位スケールともに cm にしているのに外部3dソフトからモデルをインポートすると2.54倍の大きさになってしまいます。
どうすればいいのでしょうか...?
0908名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/18(木) 00:48:19.56ID:YOykAo7w
元のスケール単位がインチなんでしょ
つうか元のモデルにそもそもリアルスケール単位自体ないものもあるし

モデルが2,54倍になってると思えてインポーターにスケールの設定ないなら
読み込む時はシステムの単位をインチにして読み込んでからシステム単位を
cmにするとかでなんとかならんかな
0909名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/18(木) 01:51:32.80ID:1yod/Mev
>>907
>>908
ありがとうございます
インポート時設定で解決できました!
0911名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/19(金) 02:35:11.41ID:wcD0GWB4
>>910
Bipedの骨自体としては出来ないねえ…
キャラスタの設計したやつってほんと人体の構造やモーション付け作業をわかってないなーって部分のひとつ
0914名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/19(金) 06:19:37.67ID:wcD0GWB4
パコパコHな腰の動きをさせたい時にはそれじゃだめなんだよな

スキニング用のボーンを別途用意ってことで、
Bip01より低い位置から始まる太ももとスネのボーンチェインを置いてIK適用
IKヘルパーは足首にリンクとかすれば多分いけそう

そのついでに膝を二重関節にしてもいいかもな
0916名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/20(土) 02:27:59.40ID:8Bt0/wbG
>>915
例えば正座させる時など、膝関節が一軸だけだと太ももとスネが完全にめり込んでしまう
スキンモーフ等で対応する手も勿論あるが、二重関節もごく普通に使われる手法だろ
0917名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/20(土) 04:43:00.36ID:EolZF8rM
Arnoldのトゥーンシェーダーを使ってみたいのですが使い方が分からず困っています
Maps>Arnold>Surfaceにある「Toon」がそうだと思うのですがオブジェクトに割り当てることが出来ません
これはどうやって使うのでしょうか?
0918名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/26(金) 14:14:40.75ID:gNL8ktXe
Skinのミラーモードで青から"緑の頂点に貼り付け"をすると画像のように崩れてしまいます。
頂点を選択し"ミラー貼り付け"をしても同様です。
"青から緑のボーンに貼り付け"をすると何も変化がないようです。 
なぜなんでしょうか><
https://imgur.com/a/HP6EVca
0919名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/26(金) 23:30:35.56ID:MZtVxphd
>>918
そのボーンのプレビューがぜんぶ赤い線になってるじゃん?
その時点で全くシンメトリとして認識されてないので、ミラーも無理だね

まず第一にモデルがちゃんとワールドの中心にあるのか?
スキンかける前にモデルとその基点(ピボット)がX=0にあるか確認して、
「Xフォームリセット」かけてモディファイヤ集約した上でリギングするといいかもね

あと勿論Bipedの方もちゃんとX=0に置いて左右対称に手足を配置するように
0920名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/26(金) 23:32:39.08ID:MZtVxphd
> モディファイヤ集約した上でリギングするといいかもね

あ、ここちょい訂正
「モディファイヤ集約した上でスキニングするといいかもね」と書いた方が良かったな
0921名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/27(土) 15:44:32.66ID:0IDZjKDh
>>919ありがとうございます。
シンメトリやXformを試したのですがボーンプレビューは赤い線のままで、結局Bipedを作り直したら青と緑になりミラーもできました
助かりました!ありがとうございます
0923名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/28(日) 13:59:14.08ID:Vg/7SW/D
SkinのDual Quaternionってミラー出来なさそうですが頂点一つずつコピーしていく以外の方法やコツとかあれば教えてください><
0924名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/28(日) 20:38:45.51ID:oGpB8BPe
アニメーションを作るときにボーンの位置を初期位置に戻す事って出来ませんか?
初期位置のキーをどこかに打っておくしか無いのでしょうか
0925名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/28(日) 22:44:30.07ID:ia5gq7sp
>>924
スキンポーズという機能で登録することができます
ただアニメーションに使う機能ではなかったと思うのでやりたいこととちがうかもしれません
あとは初期状態で打ったキーをアニメーションの保存で持ってくる
あらかじめゼロアウトしておくなどでしょうか
0927名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/30(火) 14:57:00.42ID:Obeh2GtM
プレーンに動画を貼り付けてモーション作成のリファレンスにしたいのですが、動画をプレーンにドロップしてもグレーになるだけで全く映りません。
レンダリングしてみてもグレーです。
動画はaviやmp4、500KB程度の物を試してみました。静止画ドロップはすぐに反映されます。どういった設定が必要なのでしょうか
おねがいします
参考(3:00~)https://www.youtube.com/watch?v=NyIQs57t5gM
0928名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/31(水) 18:15:09.10ID:iMc1S7L+
たぶんグレーなのは読み込めない形式を読み込んでいるから
ドロップじゃなくマテリアルのマップから呼び出せば読めない形式は
読み込んでマテリアルに設定できないはず

素のmp4やwmvとかはたぶん読めない、AviかQTで対応してるコーデックならば
読めるはず、対応してる形式でも動画じゃなく静止画として読み込んじゃう時が
あるようなのでマテリアルエディタに呼び出すなり再ロードするといけたりする

あまり使わないから、今時のどこらが対応してるかはよく知らないけど
参考ムービーのAviコンテナのmp4コーデックならいけるんじゃないの
昔は動画だとランダムアクセスに難あるから静止画連番をシーケンスとして
読み込んでた形式を探すの面倒ならこれが確実
0929名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/01(木) 18:18:02.23ID:l8a6Ts6a
>>928仰るとおりコーデックの問題のようで、違うコーデックに変えたら再生できました!
ありがとうございます!
0930名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 00:30:28.54ID:KGrEAso8
どんなコーデック使ったらできたとか
ちゃんと報告するのも、他の人の参考になるかもしれんから
書いとくのも礼儀じゃないかな

この話題は、あまり興味ないけどw
0931名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 14:57:29.76ID:zBCgJ88d
そうですね、あまり需要なさそうですが載せておきます
×H264-MPEG-4 AVC
〇DV Video(dvsd)
どちらも.aviです
0932名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/06(火) 21:46:58.45ID:WiYYFv8K
オブジェクトのレイヤー移動について教えてください。

これまでは、オブジェクトを別のレイヤに移動する際は、
オブジェクトを選択、レイヤーパネルの+ボタンを押すと移動できたのですが、
2018に買い替えたら、レイヤーパネルに+ボタンがありません。

どうやったらレイヤー移動できるのかがわからないので、
よろしくお願いします。
0933名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/06(火) 22:04:16.09ID:8Bww3kMe
カスタマイズ->ツールバー->ツール

買い替えたということですが現行バージョン2019ですが
わざわざ2018をお使いなのには理由があるのでしょうか?
0935名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/08(木) 00:56:12.13ID:MBhGK7C6
旧バージョン使う必要があるってだけなら
2018に「買い替えた」という言い方がひっかかるよねぇと
0936名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/08(木) 03:54:20.46ID:IXHowMn1
無料で使えるオープンソースの物理レンダラー『Appleseed 2.0』をリリース。トゥーンレンダリングにも対応
ttps://cgtracking.net/archives/45756

> 『Appleseed 2.0』その他の特徴として、SubstancePaiterのシェーディングモデルと一致するシェーダーを追加。


なにこれ凄い良さそう
0938名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/13(火) 17:22:00.73ID:lHm40p4M
各オブジェクトにどんなモディファイヤを使っているか一覧にできる機能などはないでしょうか。
3000近い数のオブジェクトの中のいくつかに使ったモディファイヤを削除したいのですが、
どのオブジェクトにそのプラグインが使われているか分かりません。
一つ一つ見ていけばもちろん分かりますが、数が多くて大変です。

それを調べるよい方法があれば教えてください。
0939名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/13(火) 23:02:22.55ID:+vrv1yDT
なんていうかスクリプトで行けるんじゃないのかな?
オブジェクトを取り込みサーチしたり、モディファイヤが上から何番目かに
あるか知ってたらそれだけ削除するやつ書いたり

君と同じ質問してるやついるぞw
https://polycount.com/discussion/66476/how-to-remove-a-modifier-from-many-objects

おそらくリンク先のツールか書いてあるスクリプトを君の希望のモディファイヤに
書き換えれば出来るかもね
0940938
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2018/11/14(水) 01:05:37.12ID:ShepwCB/
ぎゃ、ほんまや。
おかげで対応できました。ありがとう。

そこで紹介されてたModifier Modifier Zorbがなかなか便利です。
0943名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/15(木) 21:23:45.07ID:/eogNmkl
布地モディファイヤで開始フレームと終了フレームを指定してシミュレートしても
5〜9フレームくらいで勝手に終了するのですが何故でしょうか?
メッセージは「警告!!シミュレーション失敗 : メッセージなし」となっています
0944名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/16(金) 04:26:10.40ID:/ndvxyuQ
アニメーション作った後でフレームレートを変更すると必ずエラー落ちするんですがこれはどうしようもない感じでしょうか…
0946名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/17(土) 18:10:14.87ID:P5Y3ktep
>>943
シーン見ないとわからんが、布がオブジェクトに近すぎたりでめり込んだりしてない?
たとえばキャラモーションとかで、長袖着てる腕が体にめり込んだときにエラーで止まったりする。
0947名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/22(木) 16:02:03.81ID:51t/fQGl
リグのコントローラで混乱してます
・ボーンからコントローラに方向コンストレイント
・ボーンからヘルパに方向コンストレイントして、ヘルパからコントローラにリンク
という二つのやり方が出てきたのですが違いがわかりません
下のやり方は手数が増えますが使用するメリットは何なんでしょうか
0949名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/22(木) 18:16:52.92ID:g1MgaPom
あのね、ヘルパにリンクするのは
リアクションマネージャでヘルパの角度を計算して
連動させたりするのに便利

あとひとつのボーンに何個もコントローラをつける時に
ヘルパからリンクするとたくさんつけられる

例えば頭のリグで目の視点に向かってフォローするかしないかの設定とかが
できる
0950名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/22(木) 20:53:21.24ID:g1MgaPom
補足すると単純に
ボーンとコントローラにヘルパでワンクッション置くと
ヘルパでコンストレイトの重みや角度などでいろいろ細工できる

単純な動きするやつはヘルパかませないでいいけど
コントローラにスライダーとか置いて操作するなどの時に便利だから
0951名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/22(木) 22:21:15.91ID:9HLRSdIh
そもそもmaxで「コントローラ」って言ったらオブジェクトのアニメート用のパラメータのことを指す用語なんだから
「方向コンストレイント」にしてもその「コントローラ」の一種だってことを踏まえて書かないと訳分からんことになる

アニメーションキーを打つためのオブジェクトはコントロールヘルパーとか何とか他の用語使おうぜ
0954名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/23(金) 02:42:20.92ID:7PHQ7gtd
皆様ありがとうございます。初心者で理解が及ばずすみません
>ヘルパでコンストレイトの重みや角度などでいろいろ細工
>頭のリグで目の視点に向かってフォローするかしないかの設定
これがどちらも、ヘルパとリアクションマネージャを利用すれば実現できる という事で大丈夫ですか?
ワイヤパラメータやカスタムアトリビュートは使っていますが、リアクションマネージャは初めて聞きました。。
0955名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/26(月) 17:01:21.93ID:yX/N/IEP
キーフレームの接線をスムーズにしてもレンダリングすると
何故かそのキーのあたりで一瞬止まるというかカクッとなるのですが原因としては何が考えられますか?
0956名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/26(月) 22:19:03.51ID:Y9XcdfLS
>>955
カーブをズームするとカクカクになってたりしますか?
どこかのバージョンからかカーブがおかしくなった気がします
とりあえず直す方法はカーブエディタで別なフレームに適当なキーを打って手動で同じ値にします
おかしなキーを捨てたらそのフレームに先ほど作ったキーを移動させれば大丈夫だと思います
0957名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/26(月) 23:37:37.07ID:YQEDO+U4
>>955-956
そんな不具合出てたら大問題だが…?
それぞれの使用バージョンはいくつなの

XYZのうちひとつの軸しかスムーズになってないとかってミスの可能性もありそうだけどな
0961名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/27(火) 18:37:12.54ID:hab37I/q
Max2017 Vray3.6 quadro k2200 ビューポートのオブジェクトがグレーから変えられません。

レンダリングすると色もテクスチャもレンダされます。 ビューポートの設定やドライバの変更も解決せず。
新しい色を適用してもグレーのままです。レンダには新しい色になります。

分かる方いますか?
0962名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/27(火) 22:28:11.44ID:96meWCX7
コマンドパネル>表示パネルでカラーモードがマテリアルになってないとかじゃね
0963名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/27(火) 23:22:33.21ID:hab37I/q
その通りでした!ありがとう!!
0964名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/28(水) 00:59:33.22ID:wZW3mbxG
位置がバラバラの別のオブジェクトを範囲選択して等間隔で並べたいのですが、できますか?
間隔ツールでは全くなりませんでした
0965名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/28(水) 11:55:50.41ID:wFfPpJwK
サブオブジェクトレベルでアニメーションさせたいのですが
ポリゴンを編集モードをアニメートにする方法だとリボンのフリーフォーム変形が使用出来ませんでした
フリーフォームで行った変形を細かくアニメーションさせる方法はありませんか?
0966名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/28(水) 19:58:16.69ID:/uzNRDVv
>>965
なんか漠然とした質問では、答えにくいから、ちゃんと具体的に何をしてるか説明しないと
アカンよ。
0967名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/29(木) 00:53:36.23ID:xsCUORCD
>>965
要するにペイントデフォームでアニメーションできるかってことかな?
これやってみてできなかったんで面白い発見だった

とりあえずデフォームさせた後に所定のキーのところでこのスクリプトを実行すればいけたけど
モディファイヤ無しで基本オブジェクトがポリゴンでオートキーが入ってるのが条件すな

polyop.moveVert $ #{1..$.numverts} [0.00001,0,0] node:$
0969名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/30(金) 13:35:12.21ID:CHBospSo
clothを使用して髪を動かしているのですが、何かに引っかかったりすると絡まってしまってひどい有様になります。
例えば、髪をかき上げるようなモーションだと、手を下ろしても髪が絡まってしまってついてきてしまいます。
こういう場合はどう解決すればよろしいでしょうか?
髪の動きにclothを使用しない方法も含め、ご教示頂きたいです。
よろしくお願いします。
0970名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/30(金) 20:12:50.76ID:dCtj20zP
ポリゴンでヘアってことなら手付+ボーン+springmagicが無難な気がするけど
シュミレーションだけでやりたいなら、もっと精度の高いツールを使った方がいいかもね
標準のクロスはウンカスだと思うのでこの辺りを試してみるとか?
https://ephere.com/plugins/autodesk/max/lucid/

続報あれば助かる
0973名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/03(月) 16:02:14.55ID:u1rNcD6m
頂点を連結で641→640になったときのその1個がどこにあるかってわかるんでしょうか?
0974名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/03(月) 21:19:46.64ID:k1VdyHIr
>>973
私はターボスムーズをかけて違いを見つけるか、適当に頂点を選んでマージして減ってたらその中から絞っていくくらいのアナログでやってます
スマートな方法があったら知りたいです
0975名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/03(月) 21:34:11.65ID:zi+Vg4Jw
>>970
>>971
アドバイスありがとうございます。
まだ少ししか触れてないのでもう少し試してみます。
spring magic使う方は、衝突判定はどうしてるんでしょうか?
lucidは今のところ爆発してます。揺れものごとに別のプロパティを付与する方法やclothを別のオブジェクトにくっつける方法などまだ調査中ですが、
とりあえず今のところclothより処理が早くて楽ですね
0976名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/03(月) 22:16:16.58ID:b4zE4IhQ
>>973-974
とりあえずの方法として、ポリゴン編集モディファイヤで頂点を連結
その上にターボスムーズ乗せた状態でポリゴン編集をオンオフすれば変化箇所に気づき易いんじゃね
0981名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/04(火) 20:20:40.81ID:I82emgLe
>>980すみません完全に抜けてしまいました!!
ターボスムースでもわかりやすかったです。これからもよろしくおねがいします<(_ _)>
0984名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/05(水) 19:53:45.07ID:GskR7hqH
2018になってフォントがスゲー小さくなってて見辛いんだけど、変えれないだろうか?
メニューを開いた時のサイズとか、各ダイアログとか…サイズ変えたらはみ出るとかは今回は気にしない

MAYAみたいに変えれるといいんだけど
0985名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/06(木) 21:58:28.30ID:WZGJVTi2
足のボーンなんですが、コントローラにつけたアトリビュートとヘルパをワイヤーパラメータするとヘルパ(と回転コンストレイントになっている骨)がちょっと回転してしまうんですが何が原因かわかりますか?
全てフリーズトランスフォームしてます
0987名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 15:08:06.84ID:SWPGkmeU
ワイヤパラメータでAのz回転でBのZ位置を制御したく、
-DegToRad(Z_Rotation)*500
としています。ここに参照元のZ回転が「負の時だけ」という条件を足したいので、
if ((Z_Rotation)<0) do (-DegToRad(Z_Rotation)*500)
こんな感じに書いてみたのですが、エラーが出て設定できませんでした
どう書くのが良いのでしょうか
0990名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/12(水) 21:06:13.81ID:ZoXxv9zp
リギングしてコントローラをつけた場合「右手のポーズを左手にコピー」のような操作はどうされてますか?
Bipedのようにポーズを登録して貼付け/反対側に貼付けと出来れば一番楽なのですが見当たらない。。
0993名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/17(月) 12:44:25.75ID:46WDn2Xx
リアクションマネージャで箱位置A→Bで掌をパー→グーにしたのですが、グーパー以外のポーズにできません。。それぞれの指を自由に動かすにはどうしたらいいですか?箱による制御のONOFFがアニメートできれば一番いいのですが可能でしょうか
0994名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/18(火) 11:34:36.29ID:ol7jFPaj
>>993
言ってる事がイマイチわからん

>>グーパー以外のポーズにできません。。
句点が2つもあるし
>>掌をパー→グーにしたのですが、グーパー以外のポーズにできません。
その2つを設定したんだから、そこからチョキにはならないよね

動画でアップしないと他の人も答えようがないかも・・・
0995名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/18(火) 13:38:29.02ID:hZCDxqTT
>>994
いや何がやりたいかは十分わかるじゃん

そもそもリアクションマネージャーって色んなポーズを切り替えるのには向かないんじゃないの
スクリプトとか組み合わせたらどうなのか知らんけど


あと次スレマダァー?
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