【MODO】 Part36 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
おーいw
リトポのスムーズないないって、あるぞ〜。
大丈夫か?メニュー見てみようよ。 前スレで
「リトポしつつのスムーズできないModoはダメだダメだ、それくらいできんでどうする。
モデリングに強いなどと片腹痛いわ!」
などとわめいていたk5MWD+Fuです。
この度は関係者の皆様、このスレの皆様にお詫び申し上げます。
教えていただきありがとうございます。大変うれしいです。
この機能を使うためにわざわざmayaを選ぶ必要がなくなりました。
おいおいスムーズあったんかい!! やるなmodo
(902、トポロジレイアウトのツールに「スムーズ」発見) ちなみにデフォのモデルレイアウトの変形タブにもついてる modogroup.jp/blog/2013/10/10/snapping-bar
これか modoのUVってもしかしてエッジで切り離したり
島単位で選択できない? エッジで切り離しは出来ない
島はダブルクリックで乗り切る
手動編集機能は結構しょぼいよ ポリゴン選択してからTransformをTear Offにチェックしてから実行すると切り離されるけど
これじゃダメ? いやー、エッジ切り離しが無いのはキツいっすねw
なにが世界でも有数のUV編集だよw >>14
こんな便利なツールがあったとは
教えてくれてthx エッジの切り離しごときができないわけがないだろがw
モッドは様々なタブで共通の操作が可能なのは基本だろ。
UVタブで切り離したいエッジ選んでモデル>エッジ>分割選んでみな。
モデルも分割されちゃうけどUV移動させたあとメッシュクリーンアップすりゃ繋がってUVだけ切り離されてる。
馬鹿ってなんで自分の頭の出来のせいで使い方がわからないのを、
それを道具のせいにしようとするんだろう。
まぁそんなめんどくせえことしないで普通にポリゴン単位で移動で切り離しオプション使ったほうがスマートだけど。 言いがかりレベルで過剰に騒ぎ立てるのはいつもの人だろう >モデルも分割されちゃうけどUV移動させたあと
メッシュクリーンアップすりゃ繋がってUVだけ切り離されてる
わざわざこういう事をしなきゃいかないから
手動編集がイマイチって事なのでは…
トポロジも見た目は同じでも別物になってるだろうし あと島選択は
選択モード(ポリゴン)に変更>島の一部をクリック選択>ダブルクリック
と操作してコマンド履歴から必要部分を抜いてマクロ化しとけば
ワンキーで出来るんじゃね つか普通に17が提案してる方法で問題ないというか
これむしろこっちが上位互換の機能だよ
MAXでもUVエッジブレークで切り離したあとは島を動かすことが多いから
最初からクラスタ切り離しと移動が同時にできるこの機能のが合理的なんだよ
移動したあと必要箇所だけ接合したければ
そのためにエッジの接合&移動を同時に出来る機能がついてるでしょ そろそろ新バージョンの噂が出てくる頃だと思うんですが、何か情報出てますか?
去年は4月に新バージョンのライブ中継やったと思うんだが >>26
いや、エッジブレイクのほうが合理的。
UV切り離しの是非は島移動のためでは無く選択の手間の問題だから。 次のバージョンではアニメーションレイヤーを希望したい!
無さそうだけど…
とにかくどっち方向に機能強化されるのかは気になる。 10はモデリング系だったから
11はアニメ関連に期待したい 欧米のスタジオのアーティストやプロデューサーが所望した機能が搭載されるんだろうけどね。 pencil+が来たりしたら、少しは業界に波が立ったりするのだろうか。 だいぶ前からあるUVに切れ目を入れるプラグイン。MODO 10.2v2でも使える
UV Split (v1.3)
ttp://community.foundry.com/discuss/post/746226 優秀なプラグイン来てもmodo本体がボトルネック抱えてるからなあ
リファレンスとか基礎部分しっかりしてくれれば自然と評価上がると思う PencilやSketch and Toon方式のポスト処理のトゥーンエッジは
線の強弱をつけられるメリットがあるけど、ディスプレースメントや
テッセレーションみたいなシェーダーベースの形状変更を無視しちゃうのがね。。
球体の表面にノイズシェーダーでディスプレースメントして岩みたいにしても
出てくるエッジは丸のまま。
MODOはシェーダーベースのトゥーンエッジなのでベクターディスプレースメントだろうと
ファーだろうとシェーダーのディティールでエッジラインが出せるのが一応強み
あと距離によって線の太さ変えたりオブジェクトのアウトラインだけ太くしたりが
できればいいんだけどね。簡単かつ直感的に。 mayaのメンタレでアニメやってるって話良く聞くけど、
みんな本当にアレがmodoのより使いやすいって思ってるの?
俺がやり方知らんだけかも知れんけど
俺はあの複雑奇怪で面倒くさいメンタレのtoonを使いこなせる気がしない。
あと日の丸も使ってみたけど「なんじゃこりゃ」って感じだった。
線がカクカクチラチラしてて使いづらいったりゃありゃしない。
mayaソフトウェアとハードウェア1でしかレンダリングできないし。
modoのセル表現はクソとか良く言われるけど、他と比べてそんなに悪いものでもないと思うんだけどな。
ノード使ってかなり自由にいじれるし。 >俺がやり方知らんだけかも知れんけど
叩いてる奴の大半がこれw Mayaは何だかんだで作ったという結果があるからな mayaはノーマルだとかなり使いにくいのは誰もが感じる所だろう。
値段も高額で業界でスタンダードという事でさぞかし優秀で使いやすいんだろうみたいな感じで始めるとそれなりにショックを受けるとは思うよ。
それに比べてMODOは最初から親切な感じだわな、デザイナーでも使いやすいソフトだな。 喧嘩に勝つことを優先して問題解決がうやむやになるこの感じ。
ブラック企業でよく目にしたな。 MODOを使い始めて一ヶ月ほどだけど個人的にMODOがモデリングしやすいのって
ポリゴンエッジの透明度を下げてうすく表示できるのも地味に大きいと思った
他のソフトだとポリゴンエッジは表示する時は100%バッキリ表示するか
まったく表示しないか、の二択しかできないソフトが多いけどこれだと不便だよね
エッジ100%じゃ濃すぎて陰影がわかりにくくなるし0%じゃいろいろ不便 >>45
別にスレ違いでもないですしスレの主題ディスってるわけでもないのに
そんな事言われる筋合いはまったくないのにイミフすぎんですけど
もしかしてアンチの人ですか? セルエッジは境界の内側に描くので線をちょっと太くすると
細い部分とかエッジでつぶれてしまうような・・・ MODOはジオメトリ変更してもウエイトやUVは破壊されないから
ボーン入れ込んだ後でもモデリングやUV編集できちゃうんだな
これ知らないでゼロからやり直してたよ めっちゃリツイートされてるけど、今後流行るかもなこういうの。
https://twitter.com/imami76601225/status/843831012073259010
俺もなんかヅガーンと降りてきたし、ちょっとMODOのシェーダーいじるか。 今日こそキャンペーン情報こないかなー
三月終わってまう タイムラインをマウスでフレーム移動してみるとき画面を見ながらだと
どうしてもマウスが上下にもずれてしまい0と移動途中のフレームを
繰り返して表示してガクガクするのですがマウスでフレーム移動の時だけ
上下入力をスルーする方法はありますでしょうか。 質問の意味がわからないしバージョンもわからない。
そもそもタイムスライダーを動かすと、マウスカーソルはタイムスライダーにロックされるから
上下に動かせないし、ガクガクもしない >56 検証してみたら特定プラグインでの動作でのみガクガクが
起こっていたので制作元に問い合わせしてみます。
ご迷惑おかけしました。 これはもう今年はスプリングセールは無いって事でいいのかな?
ずっと追っかけてきた訳じゃ無いけど例年三月だったよね > ずっと追っかけてきた訳じゃ無いけど例年三月だったよね
そう思いがちだけど、901は8月リリースだし、wiki見るとけっこうバラバラ。 デフォルトのビューポートで数万ポリ以上のモデルを扱ってると
ジオメトリ境界の表示をONにすると挙動が重くなるよね
これもう避けられないのかな? モデリング&リトポで重くなったときは
別のメッシュレイヤーにコピーして部分で作業してあとでマージしてる
消極策だがあれこれオプションで最適地を探すよりこれが鉄板かつ万能なので
どのソフトでも重くなったときはこれで逃げる 春は最新版出るからセール無いよ
セールは夏とクリスマスの2回だよ いつも最新版出る時にセールやってた気がするんだが気のせい? あー新規購入は少し安くなったかも
既存ユーザーには関係ないから記憶が曖昧w 新バージョンのセールはアップグレードも安くなるから既存ユーザーにも関係あるぞ >>67 新バージョン出る時は大抵値下げしてるじゃん。嘘書くなよ よし、今週来なかったら諦めて買っちゃおう
完全ホビーユースだから回収とかできんけど
…買ったらすぐキャンペーンとか11とかの情報くるパターンだろうなぁ >>70
早まるでないぞよ。今の時期はおすすめしないよ。俺は3月ごろに601の時に買って、1週間後に701発表になって大損した。
体験版で1ヶ月しのいだり、steamレンタル版(激安、ただし英語)を試してみたりとかでちょっと待ったほうがいいと思う。 前スレで秋のセール情報ちゃんと書き込んだのに70ちゃんは何故好機を逸してしまったのか?
トランプが大統領に選ばれる直前に1ドル100円くらいで、ここ3年くらいでは最安値だったと思うぞ >>70
俺も体験版からやった方がいいと思う
そんで1ヶ月遊べるし
体験版の期限が終了する頃には11の情報が出てくるんじゃないかな
そしたら11への無償アップグレード付きキャンペーンが始まるから
買うならその時がいいと思う >>71-73
三月半ばには何か来るだろうと思って二月に体験版はもう使っちゃったんよ…
体験版の早い段階で購入は決めてて、キャンペーン着たら値引きあっても無くても製品版に切り替えようと思って待ってた感じ
やっぱり五月の連休入るまでは待ってみまっす まあ新バージョン出たてのころに買うと、バグバグワールドに半年くらいは苦しめられるんだけどね。
リリース直前キャンペーンで「次バージョン無料のmodo10」が買えれば一番良いんだけど、
この売り方をしてくれる年と、してくれない年がある。 別に新バージョンでないとできないことやるわけでないなら買っちゃえよ 自分が欲しい時が買い時ですよ、ウズウズするなら買っちゃえよぅ。 3Dソフトはセールの時しか買ってはいかんのじゃ、とじっちゃんが言ってた meshfusionってsdsしか加工できないの?
早くbools toolから卒業したいんだけどなぁ。
次のverではエッジベベルはマイナス方向も生成出きるようにしてくれ。 >>80
非SDSのブーリアンモデリングはプロシージャルでやればいいんでない? boolsで思い出したんだけど、bools v2 にある[punch.py]って、どうやって使えばいいんですかね?
作者は長いこと投稿が途絶えてるし、いろいろ調べても「v1」用の説明しか見当たらない(´・ω・`) >58
プラグイン使わないとindieと差はないので体験版使って
期限切れたらMODO11が出るまでModoIndieで待つのが良さそう。
>83
法線の向きに貫通した穴を開けるスクリプトっぽい
Shift+Sphereで球体を追加してTabでSDSを解除した状態で
どこか一部のポリゴン塊(縱X3)ぐらい選択して
runscript>punch.pyすると事務用パンチみたいに穴が開くけど
処理が失敗したり穴の周りの処理が汚くなるので
多角形の厚みある向きの適当な平面ポリゴンにCとかで多角形の穴を描いて
スクリプト使うのが良さそうと思った。 すみません。
>indieと差はないので
indieと差はあまりないので
でした。 どうせ後で本体買うならindie分のお金でプラグインとか買えるよなーとか考えてしまう貧乏性ががが
何でもいいから早く発表かキャンペーン来ないかな 下手にメジャーバージョン上げるより、マイナーバージョンで完成度を上げてほしい FOUNDRYから三倍くらいに値上げしろとか要求されて
断って放り出されるとか揉めてたりして・・・
なんて妄想してしまうな 英語苦手だけどこんな感じ?
5/2のFMXでFoundaryも発表するよ!
モデリングとかレンダリングとかもっと頑張るよ!
あと最近話題のVRでもみんなが驚くような発表があるよ!
VRのはMayhemのことかな? >>91
MODO情報しょぼそうなんだけどw
Modoをさらに強力にするために、パフォーマンスとレンダリングを
どのように改善しているかなどです。
ちなみにKATANAでは
Katanaのために予定しているクールな機能と
大きな驚きの発表についての最新のニュースをお見逃しなく!
又、MARIでは
今後のMariリリースで予定されている新機能のいくつか、
さらに大きな驚きの発表についてお話します! >>91
5/2かな。日本時間では5/3くらいか。 >>90
Foundryがどうこうより、その親会社のHgCapitalがCG分野をどう考えているかだよね。
HgCapitalは投資会社だから、
NUKEと3D CGの連携を重視して、modoを長期的に所有して最大限の利潤を得る事を考えるか、
機をみてどこかに売り払うかのどちらかしか考えていないんだろうけど。
Luxologyの創業者のBrad Peebler氏も退職しちゃってるし、
modo単体だったり、Foundry単位で、ある日突然売却話があってもおかしくない事は、
心に留めておいた方がいいのかもしれない。 >Luxologyの創業者のBrad Peebler氏も退職しちゃってるし、
Brad Peeblerはモドキャストで「MODOは芸術性で成功したが商業ベースでは失敗した」
と言ってたらしいし、実際、Foundryの事業内容でもMODOの開発は収益のバランスが
悪くて計画通りに進んでいなかったみたいなので、責任取って止めたのかも。
事業実行内容抜粋。
"2016年にファウンドリーの収益は11%増加し、EBITDAは7%増加しました。
コアのNUKE事業は投資計画に沿って実行されていますが、
NUKE以外の既存の商品(特にMODO)および新規投資商品は、
収益とEBITDAの両方の寄与について当初の計画より大幅に遅れています。" Modoは下手に統合ソフトとして成功を狙うよりもモデリング特化で得意技をひたすら伸ばした方が
成功すると思うな。統合ソフトはモノが良ければ売れるとかそういう市場じゃないし
市場の空気自体がもう長いものに巻かれた方が安心、的な方向に行ってるでしょ
もともとたいしてパイが大きくない専門化市場に10近くもソフトがひしめいてた2000-2010年代が過度期だったんだよ
映画産業以外(ADが手を付けてない)で十分な利益とパイを確保できるキラーアプリが見つかれば話は別だけど ホビーユース層は一本で何でも出来た方が有り難いけど、売り上げの配分は高くなさそう 俺がmodoを買ったのは比較的安価で何でもできたからだ
値上がりして他社の高価なソフトが月額で安く導入できるようになった今は魅力に乏しい
それでも好きだから使い続けるけど新規には勧めにくいなー ちょっと待って!
デフォーマーの高速化はまた先送りなのだろうか・・・ ゲーム開発のモニター会社探してるな。
リアルタイム方面だとパイが増やしやすいのかな ホビーユーザーがリアルタイム方面に一番恩恵あるんじゃないの
手軽なんだし >>101
>他社の高価なソフトが月額で安く導入できるようになった
autodeskのこと? そういう所感は初めて聞いた。あれって実質値上げじゃん? カードの分割払いと一緒で総計は高くなるが
初期の導入コストは月額サービスの方が安いだろ?
最初に20万払ってmodoを買うかMaxかMayaを3万で導入するかだと
これから3DCGをやっていこうとする新規にとっては後者の方が手は出しやすい >>107
>カードの分割払いと一緒
分割払いには何れ完納するけど、
MayaMaxはレンタルだから使う限り支払いは永遠と続くので
分割払いと一緒にしてはいけない。買取も出来ないし。
>新規にとっては後者の方が手は出しやすい
それは会社(仕事)レベルでの運用の場合だろうね。
新規個人や特に趣味利用の人だとレンタル品は止めた方がいい。
ソフト習得に掛かる期間や生活事情の変動等により
月額払いの運用は買い取りよりリスクが大きい。 説明っていうか・・アホか?
★ 3万円払えば使い始められるが、使い続けるには 年間二十万円半ばを永遠に払い続ける必要がある
支払いが停止した時点で使用できなくなる
☆ 最初に一度24万で買った(もっと安価でも買える)あとは年一度のアップデートで6〜8万かかるだけ、
アップデートは自由、スキップしても、最後にアップデートしたバージョンはいつまでも使える
アップデートしたいときだけ払えば何バージョンスキップしていてもアップグレード料金は均一
これで黒星の「3万」という部分 だ け 見て「白星のほうが高い」と思う奴いるならそれは頭が悪すぎないか?
最初の24万にしてもキャンペーン価格なら16万くらいまで下がるし
平時でもショップの値下げでも20万くらいで普通に買えるしローンだってあるだろうに どのくらいの期間使うのか、バージョンアップはするのか とかでコスパは変わると思うのでどちらも的確なアドバイスかと
個人的には頭が古いからか買い切りの方が何故か落ち着く感じですががが 1年以上、継続使用する目的なら買い切りソフトの方が良い。
レンタルソフトは幾ら支払っても所有物(資産)にはならない。
契約止めれば、その時点で付随品(有償プラグイン)もゴミになる。
又、月の使用率に変動があるので、使用率の低い月が出てくると損になる。
1年以上の継続レンタルで月額1万超えてくるソフトは業務使用用途とみるべき。
金に余裕ある個人はなんでも良いが。 steam版くらい安ければレンタルでもいいんだけどね。
ってかあれは安すぎて経営が心配になる。 3Dソフトのレンタルなんて元々案件でスタッフを増減させるようなスタジオのために始めたことで
個人なんて眼中にない制度でしょ 自動机はレンタル制度移行時に、「お客様に必要な期間に合わせて無駄なく柔軟に使用期間を選択できるようになります。お客様にとって便利になります」
とか言ってたけど、だったら従来プランも残せよって言いたいw
結局は値上げしたくてたまらないとしか思えなかった。 modoとmayaが同等の価値があると仮定すれば
>>107の言ってることはめちゃくちゃだが
著しい差があると考えてるってことじゃないのかね どのみちコスパで言ったらこれからCGを始める素人さんにとって
Blender以上にコスパ最強のツールはないのでModoはおろか、MayaとかMAXとか出る幕無いよ
てかMayaは企業が集団で作業するためにあの価格に設定されてるツールであってぼっちが個人的趣味で使ってもうまみはほぼない
今でこそモデリングなんかもまともになってるけど昔は200万もしてなんでこんなに機能無いの??って
ネームバリューだけに釣られて買ったバカの阿鼻叫喚が凄かった Maya の基本性能にがっかりしてた人は多いだろうな。
カスタム無しの性能的にはSoftimage がかなり優秀であったのだが。 Blenderはコスパ悪いよ。学習コストとか時間コスト考えるとかなり悪い。金銭コストだけしか考えない素人さんからしたらコスパいいってならその通りだけど、フルタイムを使えないこと考えたら明らかに悪い。 海外でも趣味だとまずはblenderからって流れなのかな >>119
おきまりの定型文だけど、そういう話が通用したのは数年前まででしょ
だいたいそれ完全に仕事で「業務投資」として学ぶ場合の話じゃん。素人の話だって
確かにBlenderの異質で独特な操作は、学習面でマイナス。実際、普及を妨げていた主因でもあった。
でも今は「それでも覚えた」人達が自分の苦労を元に情報を出し、アカデミックな情報も
整ってきてるから、もう情報面のメリットのが遙かに上回るターンに到達してる
ソフトは一定のユーザー数を超えると「情報が人を呼び、それがさらに情報を増やす」ポジスパイラルに入る
たいしてMayaはそもそもパーソナルな用途じたいが眼中になかったソフトだろう
現ユーザーも専門校・セミナー・職場で学んだ奴ばかり。だから独学インフラと情報は全然整ってない
業界トップシェアの文言からして情報があふれてると思えば全然そうじゃないわけ ブレンダーは使いにくいでしょ。
ブレンダーと他のソフトで選べる状態にあればブレンダーは選ばれんよ。
使うのは金掛けられないそれしか選択肢ないっていう消極的理由でしょ。 Blenderも使い続けるなら選択肢として悪くないがな。癖が強い 例えばmodoの使いづらいところが指摘されるとすぐに
ソフトにはそれぞれ使い方ってもんがある!使いこなせない奴が悪い!
って論調になるじゃん
だったらBlenderがクセ強かったとしても
使いこなせばいいだけでは? 本当にいつも思うんだけど
他のソフトの短所→ここがクソ!使いづらい!
modoの短所→短所を補えない使いこなせない奴が悪い!
このダブスタ何とかならんの? 設計の根本的な部分で異質なソフトと一部の機能に不満を言うのとは違うという話でしょ。 >>125
「機能や方法はちゃんとあるのに、知らずに文句言ってる人」が結構いるから。
あと最近は現れなくなったけど頭のおかしいアラシとかも。 >>122
いやなんか成り行き上Blender擁護してるみたいな論調で言ってるけど
俺はどっちかというと操作面で言えば、Blenderが使いにくい派だよ?(だからModo使ってるんだしw)
たださぁ、使いやすさって普及にたいしてあまり大きな影響を与えるファクターじゃないじゃん
それが大きな素因ならC4Dとかだってもっと普及してるしXSIが滅んだりしてないよ
というのも、ほとんどの人は複数のソフトいじらないからね。最初に覚えたソフトを身びいきする
だから結局、価格や情報や企業の利益関係とか販売政治に営業の力関係とかで決まっちゃうのが現実だろう
そのときの「時運」みたいのも大きく左右するし
学習インフラとユーザー数ってのはこの時運に大きく左右する
MAXも正直かなりクセが強いけど普及したわけだし
Shadeとかもかなりウンコだったけど一時国内トップシェアまでいったしね MODO 11からレンタル(サブスクリプション)になるような情報が流れてるな。 ブラッドと言う防波堤が無くなってしまったので、
これからFoundry経営陣のやりたい放題になる予感。 Mayaが1年で24万円だから、月に2万円じゃん
MODOのサブスクリプションが月1万ぐらいだったら
もう1万だしてMayaにするよな普通 blenderはzbrushの次にyoutubeのチュートリアルやタイムラプスが多い これでいい。蛇足な新機能より既知の問題を改善すべき。
個人的にはスカルプトはもう放置でいい、Zbrush使うから。 今回も3段階アップデート方式でしょ
11.0、11.1、11.2であと2回機能追加されるって言う
10.0の時もこれでメジャーアップデート?って騒いでたら
今後は1回のメジャーアップデートを3回に分けるねって話になってたじゃん 一発目ならもうちょい凄いの来て欲しいところだな
10シリーズも全部合わせてもそれほどの内容じゃなかったし 10以降はなんか失速感が漂うな。
TVのリモコンに余計なボタンを付けるようなモデリング機能の追加はもういいから、
アニメーションとかエフェクト系の基本機能を拡充した方がいいんじゃないかと思う。
それに、レンズフレアとか魚眼レンズとかいまだに実装されていないし、
統合型と自称するにはどこかチグハグでアンバランス。
機能追加せず、バグフィックスと最適化に専念したバージョンというのもアリだけど。 それか、もうモデリング特化で進むか、だね。
アニメーションやらFXは他で出来るし、個人的にはモデリング特化で安くしてくれたらありがたい。 10だけでも、Unity/Unreal専用マテリアルとPBR対応、ゲームレイアウト搭載
オートリトポに、プロシージャルモデリング、
メッシュフュージョンのプロシージャル合成対応までやってれば
アップデートの密度的には十分ボリュームあったと思うけど。
現状を見て、どう考えてもゲームエンジン対応は急務だったと思うし
モデリングが強いと言われながらも手続き型モデリングが無いのも片手落ちだった
だいたいプロシージャルモデリングはアニメ対応のモデル変形機能でもあったわけだし
個人的に「俺はいらねーよ」という人は多いだろうけど、状況的に見て堅実かつ内容も濃いアップデートだったとは思うよ
周りを見ても十分濃い内容でハイペース進化してるんじゃね
これに比べればMAXの2017、2018はかなり寂しかったし
LWが2015出たあとだけでも901、10、11にステップアップしてるんだしさ もう終わりか?
mayaに移行した人多そうだな。。 サブスク販売始まったけど永久ライセンスも販売継続でひと安心
今回からアップグレード方式がメジャーバージョン単位から年単位のメンテナンス制になったのと
ライセンス管理がネット認証方式になったのが大きな変更点だね 永久ライセンスが年単位のメンテナンス制になったってことは
毎年払い続ければ$399でアップグレードし続けられるけど
払うのをやめたら永久ライセンスで使えるのはそのバージョンまでって事だよね?
今まで毎回アップグレードしてる人にとっては嬉しい価格だけども
俺みたいにアップグレードを見送ってる人はちょっと厳しくなるな 何年か見送った後で$599払えばいいんじゃないのか? こういう形式にしてきた以上
毎年$399のままって保証はないぞ >>152
数年見送って、年間メンテナンス復帰が$599、翌年も継続で$399ならいいんだけど
数年見送った後に新バージョンが使いたくなったら
・新規で永久ライセンスを買いなおす
・サブスクリプション$599
のどちらかになるような気がする
オートデスクもそうだったと思うんだけど、俺の勘違いかも >>154
ような気がするって言われましても。。。
その憶測による主張だと期間が切れた保守の更新価格が$599になっていることを説明できていない 公式アナウンスが欲しかったら直接問い合わせろよ
めんどくせーな FMXである程度は分かりそう
日本の公式はこの件の更新ないのね >>156
それはIntroducing subscription and maintenance for Modo⁠に全部書いてある
上記以外の情報を書いていたからドコの情報?って話 >>155
ああ、ごめんなさい
憶測で書いてしまって
許してください
しかし見送り出来るなら$599は今までのアップグレード価格より安いよな
今回アップグレードするなら$399だし11にしちゃおうかな >>149
>永久ライセンスも販売継続でひと安心
レンタル制を取り入れてしまったら、永久ライセンスは数年で廃止になるとおもうよ。
いきなり廃止すると反発大きいからね、じわりじわりと進めてくるんじゃない?
何故かった言えば、AdobeやAoutodeskの前例があるから。
それらと似た流れで永久ライセンス廃止ってのが普通に当て嵌まる。 adみたいな完全レンタル制はある程度囲い込みができて逃げられないようになってないとユーザーが他に移るだけだからmodoのシェアじゃやらないんじゃなかろうか? >>151 >>154
永久ライセンスのメンテナンス(アップグレード)料金は
毎年払ってくれる人は$399、途中を飛ばす人は$599
途中を飛ばしても机のような新規ライセンス買い直しペナルティはない
継続優待価格($399)の権利を失うだけ
今回はMODO 10以前の古いバージョンからでも$399 >>164
でもそれだと、サブスクリプション契約の意味がなくならないか?
サブスクは$599/年でしょ?一方、164の言う永久ライセンス内容だと、
気に入らないアップデートを飛ばして数年後に再アップデートしたとしても、
その時に$599の支配だけで済むことになる。
だったら、サブスク契約する側の利点が全く見えないんだけど?
仮にメジャーアップが年間で2回以上(例えば1年間で10と11のアップがあるとか)
あったとすれば、サブスクの年契約がお徳になるけど、
それはちょっとありえないしなぁ・・ いよいよインストール先がluxologyフォルダじゃなくなるのかな? >>165
それは3年以上MODOを使うという前提によってお得感がでる論理だよ
イニシャルコストがかからないから仕事で一定期間必要になったときにサブスクの方が有利
MODOの仕事が確実に数年間見通せなければ資産として持つ意味はない
反発の出た既存ユーザーにはこれまで通りになるようにして新規ユーザーを増やすために
ライセンスのバリエーションを追加しただけの結果になった
支配力がないからユーザー抱え込みを目的とした動きがとれなかっただけに思える >>165
サブスクは基本的に新規ユーザー向け
メリットは初期コストが節約できることと、短期間のプロジェクトとか必要な時だけお金を払えばいいところだろうね(そういう層を取り込みたいという狙い)
そのかわり支払いをやめると使えなくなる
メンテナンスは永久ライセンスをアップグレードしたい既存ユーザー向け
支払いをやめてもメンテナンスで受け取った最後のバージョンを使い続けられる(今までの方式と一番近いアップグレード方式)
既存の永久ライセンスユーザーがサブスクを買うこともできるけど
支払いをやめるとサブスクで受け取った分のバージョンは使えなくなる(サブスク終了後はサブスク契約前に購入した永久ライセンスのバージョンに戻る)
机製品のサブスク/保守とは大分内容が違うので注意 しかし後々11.1とか11.2とあるとしても
メジャーVerUPでよくこんなアプグレ内容を持ってこれたもんだな
ライセンス形態の変更が目的かね 基礎部分が刷新されて高速化・・・なら新機能無くとも願ったりだけど 今回のはどうなんだろ とりあえず11にアップした
ユーロだからドルよりは2千円くらい安かったわ
機能的には10.2と変わらん
これからだな とりあえず情報待ち。10飛ばして11発売前の「今なら10にアップすると11に無料アップ」待ちだった >>169
全く購入意欲が沸かないな
こんな内容で金払ってくれるユーザーに甘えすぎ、バグ修正で金取っているのと変わらない 個人的には頂点やポリゴンの表示処理が根本的、抜本的にスピードアップしてるなら
それが近年最大のアップデートだと思うが
アニメーション再生時のfpsが向上しただけなら、へー・・ふーん・・だな。 ハイポリに強くなって処理速度が向上したのは嬉しいけどな。
デフォーマの速度も上がってるからそれだけでも恩恵はあるよ。
まぁ確かにインパクトは弱いけど。
自分は9のままだからバージョンアップする予定。 またBlender比較リンクかよ。内容的に微妙なうえ11でもねーから関係無い
てかこういう話の文脈が読めないアスペネガキャンはラーくさいな
LWが冬眠しまくっててお前の信者魂でも持ち上げるネタがないからってこっちくんな 日本語版だとサブスクリプションはお幾ら万円になるんだろうか。
まあ月曜になればそのへんも含めて発表されるだろうけど MODO JAPANはサブスクの対応に苦慮してそうだなあ
月額版はやらないとか日本語マニュアル無しとかになるんじゃないか >>178
>内容的に微妙なうえ11でもねーから
微妙の意味がわかんない。実際に重いって本当のことだよ。
それに動画タイトルにModo11って書いてるからその動画は11だよね?
ネガキャンって言って真実に目をそむけたら改善も出来ないと思うよ。
ユーザーがMODOの駄目なところ(不具合)を指摘するから
開発も改善に乗り出すんだよ。最近になって動作改善に焦点当て来た
のもユーザーの文句が多い証拠。
あと、私はラーって人じゃない。 ああ、これ11なのかスマン
いや別に目を背ける気はないよ。ただこれこの前も貼ってたから
そんなに速く11を手にしてる奴がいるとは思わなかったんで昔のVerだと思い込んでた
それで同じリンクを何度も貼り付けるのってアンチくさいからまたアイツか、と思っただけで
ただ2ちゃんでいくら吠えても海外で開発されてるソフトには影響ないだろ >>180
何で?
つーか昔日本だけサブスク導入してなかったっけ? 11にMayhemは入るんだろうか
Unitに持ってかないでもVRで確認出来たりするんかな >>183
あれは逆に日本だけだから出来た
今回は本家英語版が始めてしまったから大変だと思う
日本語版サブスクを最初の月だけ買って日本語マニュアルを手に入れたとたん英語版サブスクに鞍替えされると
MODO JAPANはまるっきり商売にならない >>186
???
マニュアル入手のために一月契約するだけなら本家のサブスクに何の関係が?
つーかそんな乞食みたいなみっともない事する奴は少数だろ。 >>177
そういう話をしたらきりがないし意味もない。
MODO を使い続ける理由のある人間がMODO の使い勝手が良くなっていく事を話しているだけだからな。
もうこの世の中に全ての項目で最強ソフトなんて無いんだよ。
だからそういう子供じみた行為は空しいだけだぜ。 >>188
嘘や噂をさを本当の如く語ったり、自分の感情論で批判したりすれば
それは子供じみた行為になるけど、
真実や事実をそのまま伝えることは子供じみた行為とは言いいませんよ。
むしろ、欠点を指摘されて反発しかしない人の方が子供じみてる。
それから最強ソフトのことなんて誰も語ってないので妄想しないで欲しい。 >>187
たぶん日本語版サブスクの価格が割高と推測しての話なんだろ
そういう奴がいて困るならマニュアルのpdfにスクリプトで有効期限が設定されるかもな
みっともない乞食に施しを与えないように対策されるだけだと思う >>187
日本だけでやってた時は年額サブスクだけだったし英語版は永久ライセンス版のみだったから鞍替えしても金額的にメリットがなかった
英語版サブスクが出たことで状況が変わった
そんなことする奴は少数だから問題ないと思うのは別にいいけど
MODO JAPANが問題ないと考えてるとは思えないんだよね MODO JAPANがつぶれてもらっては困るし、良心的な代理店だと思うので
経営が続けられるような料金設定をしていいと思う。 大昔のバージョンだと、日本語版の体験板から「日本語化ファイル」みたいなのを抜き取って(割安な)英語版に入れてやれば簡単に日本語化が可能だったよ。
今では対策が取られてるけど。 このソフトを使い続けたいと思うならある程度は金を払う感覚を持たないといけないだろうな。
自分にとってメインツールでは無いけど使いやすいのでゆっくりでも良いから進化していって欲しいよ。 そういうこと
憶測情報とエキセントリックな話題は賑やかし程度と考えて自分で判断するのが大事
お布施する必要もなくメリットを感じているなら対価を払えばいい 10年後ぐらいにはAIがマニュアルの自動翻訳を可能にするかもしれない。
20年後には言語の敷居は無くなって、世界規模の情報や通信は
ローカル感覚のように扱える時代が来る。
当然英語サポート等での言語障壁も無くなる。
固定電話はIP通信へと切り替えられるので、国際電話へのコスト負担も軽減され、
ローカライズを必要とする工程や部署部門は必要最低限に削減されて行く。
日本語版ソフトもメーカー直販価格と同額程度に下げざるを得なくなり
諸所の国内代理店は他の付加価値を見出さなくては食っていけなくなる。
と妄想してる。 >>199
そんな時代になったらほとんどの人が職を失うんじゃない? スカイプの翻訳とか翻訳精度はまだまだだけど翻訳前と翻訳後見れば意味分かるしな 10年後にはほんやくコンニャクが商品化されてんじゃね
知らんけど これって…
11を新規で買うと238,000円で恒久&メンテナンス1年、10を買っても20,000円で11の恒久&メンテナンス1年が付与されるって事だよね?
10買った方がお得なんじゃ…
それとも4月1日以降でも今からは対象外とか? ⬆ごめん10の桁一個書き間違えた
200,000ね
でもやっぱ何かおかしいなー
何か見落としてるかな >>208 MODO JAPANに電話かけて訊いてみたら? >>208
その話は10を買ってもメンテナンス1年が付与されるかってことだよ
MODO10(1年間メンテナンス付き)という製品がないなら別途メンテナンスの購入が必要
無償保守1年はソフト業界の慣例みたいなもんで絶対的なものではない すまん
もとから10は無償保守があるようなもんだった
10の保守は10としての保守で11にアプグレできないかどうかだな 2連続でボケた的外れのことを書いたようです
スミマセン訂正します
こういう場合はユーザーが新バージョンのリリースを知らないで古いバージョンを
買うケースがあるので11のメンテナンス付与キャンペーン対象と見なされないとおかしいです
売る側がきちんと告知して販売しないといけないものです
だから今10を買ってキャンペーン適用されなかったら消費者センターで相談できます
(ただし自己責任) modo11からは30日ごとにネット認証を求められるって本当?
結構オフラインでも必要なことがあるから困るんだけど。
それともレンタルの場合だけかな? メンテ55000か
メンテ切れて30日以上経過すると再契約80000 直接だと399ドル(1ドル120円換算で約48000円)、599ドル(同じく約72000円)か…
日本語マニュアルや日本語でのサポートを考えると直接買うメリット少ないな >>213
はっきり『2017年4月1日以降にMODO 10 シリーズ(学生・教員版/教育機関版を除く)をご購入されたお客様へは無償で「MODO 11 恒久ライセンス(1年間メンテナンス付き)」が提供されますので、今回のキャンペーンをご利用いただく必要はございません。』
って書いてあるから、modo11は使えるはずだと思います
取りあえず家帰ったら質問送てみようかな。。 >>215
https://thefoundry.s3.amazonaws.com/documents/Modo_subscription_and_maintenance_external_FAQ_2017.pdf
の<23>に、
> Do I need to be connected to the internet to use my subscription or maintenance
> license?
> You will need to connect to the internet when you first log in to a new machine, and thereafter at least
> once every 30 days. Floating RLM licensing are still available to customers via your Foundry sales team.
「新しくインストールしたPCで、最初に起動する際と、その後も少なくとも30日に1回は
ネット接続の必要があります」
となってるから、メンテの方でも、30日に1回のネット接続は必要な模様。 とりあえず安い内に一回メンテナンス版を購入しておけばよさそうだな >>219
ありがとう。残念。
自分としてはかなり嫌な変更点かもしれない。
これじゃあwindows7を2020年以降もオフラインで使い続ける計画がorz
すべりこみでmodo10買って終わりにしちゃおうかな。 結局、サブスクもメンテナンスも1年契約ってことだよね。
で、1年経過後に再契約しなければ(つまりスキップすると)、
サブスクだと契約してない期間はMODOは使えなくなる。
メンテナンスの場合は継続使用出来るけど以降のメジャーは勿論マイナーアップは一切受けれない。
で、スキップ後に次のメンテナンス契約すると8万(予価)必用になるってことだね。 アップデートが気に入れば契約期間内なら54,800円
契約期間外でも80,000円で最新版恒久ライセンスと1年アップデート付きだろ? 多分
契約期間を切れた瞬間に最新版恒久ライセンスが貰えなくなる仕組みなら困るが…… 例えばメンテナンスを5年スパンでみると、
継続メンテナンス・・54800×5年=274000円
1年飛ばしのメンテナンス・・54800(今年)+(80000×2年分)=214800円
1年飛ばしは継続よりも5年間で計6万浮く。
更に10年スパンだと、
継続メンテ・・54800×10年=548000円
1年飛ばしメンテ・・54800(今年)+(80000×4年分)=374800円
差額が173200円なので、
メンテナンス契約は1年飛ばしが良いだろうな。 >223
恒久ライセンスは初回購入時に付与されるもので、恒久ライセンスは一度取得
すれば失効はしない。但し、恒久ライセンスだけではMODOは使えなくて、
メンテナンス契約(1年)の必用がある。
で、メンテナンスは毎年継続契約すれば58000円/年だけど、
スキップすると、次のメンテンス契約に80000円/年必要ってこと。 訂正
>毎年継続契約すれば58000円/年だけど
54800円/年 すまん、訂正。
>恒久ライセンスだけではMODOは使えなくて、
恒久ライセンスだけでMODOは使えるけど、
メンテナンス契約していなければアップデートは受けれない。 イーフロンティアで予約しようとしたら確定ボタン押下後の画面で
在庫切れと出て注文できなかった。。。
ひどいシステムだ なにが出るかわからないのに数万円って、なんてガチャ?っ思うんだけど うーん。結局modo10はまだ購入できるのか?
そしてmodo11のメンテナンス1年分も得られるのか? とりあえず初回は安く行けるのでアプグレする予定
来年継続するかはわからんけど、メンテナンス再開する時は8万なんで
いつものアプグレ価格ぐらいだよね 今一歩良く判らんな。
今まで年1で出してたアップデートを年数回に別ける =
アップデートが増える様に見えて、結局その内容をトータルすると、
年1で出していた時と変わらないんじゃないの?(それぞれのアップデートが薄い内容になる)
アップデートがSPに毛が生えた様なものだったりして。
年数回のアップデートって確約されてるの?
ちゃんと毎年ロードマップが出るの?出ても信用出来るの?
10も確か最初は10.3まで出すって聞いてたんだが、いつの間にか10.2止まり。
そのうち薄い内容のアップデートが年1回だけになったりして。
ライセンスに選択肢が増える事で、ユーザーが増えると良いんだけど...良くなる事を願うしかないな >>233
10シリーズは最初から 10.0 10.1 10.2 の3回に分けると明言してたよ
バージョンナンバーの表記方法が前と変わって紛らわしかったせいか
10.1 10.2 10.3 と間違えてる人が結構いた >>207ですが公式に問い合わせしてみました。
まだ買ってないのにカスタマーサポートにメールってのもなんだか気が引けたけど・・・
お返事戴けたら報告しまっす
何か勘違いしてそうで怖いなー >MODO メンテナンス
> ライセンスタイプ:恒久ライセンスに付帯/メンテナンス期間:1年間
> ・『MODO メンテナンス』をご購入された場合、MODOの最新バージョンの
>「恒久ライセンス」が提供されます。また、メンテナンス契約期間中は、
>マイナー、メジャーを問わずアップグレードが無償にて提供されます。
>契約終了時にお客様がご所有されているバージョンについては恒久的に利用可能です。
今すぐ内容不明なMODO11買うより、11の機能が出揃った後に買えばMODO12も手に入るのか
買う時期が早すぎると11のみか半端な12しか使えない
欲しい新機能が安定した頃に買わないとバグが直らないままなので次も買わないとまともに使えない事になる 今メンテ買うと12のリリース時期に寄っては12にバージョンアップ出来ない可能性もあるよな 401、501、601の頃、新バージョンの発表はどきどきしたなぁ〜。
今回も買おうと思うけど決め手がない・・
せめて11.0、11.1、11.2のロードマップ発表してくれれば・・・ 凄い機能が〜もっと凄いのが〜って言ってるだけの人は中学生みたいだな。
具体的に自分にとってどんな機能が欲しいのかさえ理解してない印象を受けてしまうw
もう基本的な部分は実装してしまった後だから見た目の劇的な変化は無いだろう。
地味なバージョンアップって嫌がる人が多いけど既存機能の改良をし続けるというのは実はユーザーにとってはかなり有益なんだと思うよ。 話題性もないバージョンアップで、またスレが過疎るな むしろ今回の内容を擁護してる奴が
ボクの好きなmodoを叩くな〜!ってムキになってる中学生な印象 そういう印象を抱くのは君が幼稚な偏見の持ち主だから。 レスの方向性が全員同じだったらその方が怖いわ
良いなら良い、悪いなら悪いで好きに書いたらええやんけ >>237です
公式から回答もらえました
10の販売は5月14で終わるから、特に導入時期にこだわりが無ければそれまでに買えば11と1年メンテもちゃんと付くそうです >>235
ありがとう。ちょっと希望がでてきた。
やっぱり最終的にはサポートに聞いてみたほうがいいね。
>>237
乙。レポお待ちしてます。 >>246
「レポよろ」とか書いてるそばからお返事w
どうもありがとう。10の購入を検討してみます。アプグレ版だけど。 >>239
今メンテ契約すればプロモーション価格で1万円引きになる。
仮に、1ヶ月遅らせてメンテ契約すれば12のアップが適用出来る可能性が高くなるけど、
1万円引きは無くなるし、メンテ期限が12のマイナーアップ(.01.02.03)の途中で
切れる可能性が高くなる。なので11が欲しければプロモーション期間内にメンテ契約
すれば、1万引きと11シリーズのマイナーアップは適出来る(絶対とは言えないが)。
つまり、
アップ内容に使いたい機能があるバージョンでメンテ契約するのが一番賢い選択なので、
アップ内容を明確にされない前払い制のメンテ契約は見返りが期待出来ないお布施のようなもの。 コレって、数年おきにアップグレードしてた人にとっては値上げって事?
今までいくらだったっけ? 早速modo11のバグ見つけた
結構困るバグだから報告するか 連続で落ち始めた
日本語版は知らんが右下MENUのStatisticsの中のMaterial表示しながらMesh切り替えてたら頻繁に落ちるし、Materialが表示しない時もある
後者をバグレポートしようと思ってたら連続落ち
これはキツイ そのlxoファイルに問題がある可能性は?
新規データでも同じ症状になるか試してくれ。 なんかここ最近、毎回メジャーアップのうたい文句が、パフォーマンス改善策とワークフローの向上ばっかなんだよなあ
さすがにここらの内容で納得してる人は少数なんじゃね >>259
例えばどんな内容だったら納得するんだ?
これは難しい質問で人によったらそんなも必要ない!って言われる可能性もある訳だが…。 アップグレードに8万円も払えねーよ・・・
今までの5万円位でも躊躇してたのに・・・ 当分modo10でええわ
11は特に欲しい機能ないし >>259
今回の最大の目玉は$399で古いバージョンから最新に出来る、だな
>>261
まともなクロスとまともなヘアレンダ機能だな
統合ソフトとしては必須レベルの機能
前者はsyflexで何とかなるが標準でもまともなのが欲しいし
後者はムービー作るのに実用的なレンダ速度出そうとしたら
現状板ポリ使うしかないという始末 ある意味MODOは10で最終形に辿りついたとも言える。
あとはバグを出来るだけ取り除き既存の機能を
より使いやすくしていくのは間違いではないと思う。 メッシュフュージョンのエッジウェイト対応はまだだよね? >>268
注文を確定しようとすると「在庫切れ」と出て謝られたけど、「申込みの受付を完了しました」というメールが来た。
本文には「入金確認後3営業日ほどでMODO JAPAからシリアル番号が送られる」とある。
なのでたぶん注文は通ったんだろうと思うが確証はない。 >>269
申込書の受付完了メールは自分もきた
会員登録してなかったから新規登録も同時に申し込んだけど
会員登録はされてなかったし問い合わせても返事来ないから困った。。。 >>266
>メッシュフュージョンのエッジウェイト対応はまだだよね?
技術的にそんなに難しいんかね?
コレが出来たら便利なんやけど。 イーフロンティアで買う人多いみたいだけど何か公式の通販よりいいことあるの?
単に公式は木曜まで先行販売ないからかな? 購入ページを見たら分かるぞ
イーフロ以外は注文書のPDFが別に用意されている
電子入力フォームだけで完結させたかったらイーフロしかない
あとは他がそもそも販売開始してなかったりページ自体なかったり…… https://store.e-frontier.co.jp/images/error.gif
しかしイーフトはこの画像が表示されるまでがデフォ
こんな体たらくだから民事再生になるんだろなー ん?もう日本語版出てるの?
先行アプグレしても英語版だよね? >>273
なるほど、11は販売前だからいろいろややこしいんね
日本公式のオンラインショップの10で購入ページ見に行った勢いで注文しちゃったよ てへ
まー連休までには買う予定だったしいいよね 今まだ10のアップグレード買えるの?
メンテナンス無しで。 MODOにかぎらずイーフロはちょぴっとだけ他所より安くしてくる。 modo indieの日本語版出ないかなあ
年々高くなっていって、indieでまかなえる程度のものしか作れない俺には手が出し辛いよ 設定教えてください。
スペック
CPU i7 6950x
GPU GTX1080
初期画面のRay GLを高速にすると
GPUで処理をしません。GPU使用率1%CPUが100%。
GPUの設定を教えて。
modo 10.2v2 日本語版 うーむ、foundryから直接買おうとするとポンド建てになっちゃうのは
どうすればいいんだ・・・ 皆さんにご報告。カスタマーサービスの人が親切に答えてくれた。
MODO10のアップグレードはMODOJAPAN公式ネットショップにて今日4/26まで購入可とのこと。
アップグレードでもMODO11と5/15から一年分のメンテナンスゲット可能。
MODO11のメンテナンスだけを5万くらいで買うと、MODO10をもともと持ってない人はMODO10を使えない。
差額12000円くらい多く出してMODO10アプグレを買えば、「MODO10・MODO11永久ライセンス、メンテ1年分」がついてくる。
10のアプグレは今日までということで、12000円多くお布施してMODO10もゲットしとくか迷う。 >>287
イーフロのメンテナンスは税込みで5万くらいだよね。
もしMODOJAPAN公式でアプグレ10買うとなると、あっちは税抜き表示で62000円だから
税込みだと67000円くらい。
+17000円と結構割高だから気をつけて。 >>261
人によっては今回は見送り、この機能を追加されてもなー、とか、ちゃんと新機能について話題になるならまだいいんじゃないかな
ワークフローの向上とか最適化なんてVU項目の最後にちょろっと書いてあるのが当たり前であって、それが有料のメジャーアップの主要項目を担ってる時点で
さすがにヤバい >>286
CGiNなら差額は 8,640円だよ
¥59,400(税込) アップグレード MODO 10 シリーズ 通常版/スタンドアローン
¥50,760(税込) MODO メンテナンス/既存ユーザー向け/先行予約キャンペーン
ttp://cgin.jp/index.php?dispatch=categories.view&category_id=31 >>291
む、無念。売り切れ表示になってる。
売り切れなのにmodo一覧には表示しておくCGiNは意味不明w >>292
ほんとだ、なんだよ〜がっかりだよCGiN!
確認不足ごめん セール時期に早めに購入しても認証するまでメンテナンス期間のカウント保留できるといいのに
毎回セールの無い時にメンテナンス切れる人とセールのタイミングが合う人との価格差ができてしまう よくわかってねえんだけど、
別にMODO 11だって永久ライセンスなんだから、それだけでもいいと思うんだが、
二つライセンスあったら便利とかそういう理由でみんな悩んでるの? 現状の最新安定版も持っておくのと
最新開発版(11)だけを持っておくのは心情的に結構違うやろ 11はもう少し様子見でしばらくは801で頑張ろうかな。 11だってしばらくしたらバグ修正されるのに必死になりすぎだろうよ。 仕事だと修正を待ってる時間がない、マジで。
modoは大体が仕事でちょちょいとモデリングしてエクスポートするユーザーだろうから、法線の一部がいつの間にか逆転してたとか普通じゃ有り得ないバグをぶっこまれると後で気付いたときに泣く。
だから癖を知ってる古いバージョンが現場では現役って事はままある話。
で、現場の人から言わせてもらうと自動机のサブスクはホント余計なお節介だからmodoには下手な真似はして欲しくない。 >>296
なるほどな。ありがと。
俺は素人だから、普通にライセンスでいいかな。 PCソフトウェアの安定版を欲しがるのを必死扱いされるなんて悲しい 元々HTCViveのゲーム用にUnityに流して使うモデル作るために買う予定だった自分にはMODO VRのパブリックベータのためだけに11にしてもいいレベル
紹介動画でも明らかにViveコン使ってるしVRで見ながらリアルサイズでスカルプト出来たりするんかな modoに限らず他のソフトもある程度バグフィックスされて安定するまでは仕事に投入しないだろ VR対応って事はPCのスペックもかなり必要なの?
あと、PSVRって使えないのかな? >>302
すでに古いMODO や他ソフトを所有してる場合は安定するまで古いの使えば良いし。
新規なら操作覚えたりしてる間に半年くらいあっという間に過ぎてしまいその間にアップデートで安定してくる。
そう冷静に考えたら騒ぎすぎだと思うのだが…。
今すぐに最新バージョンを使いまくらないといけない理由でもあるのかと言いたい。 え、枯れて安定動作する新機能があるのに使わないとか馬鹿じゃないの? MODO9以前の所有者が10に搭載された機能を使いたければ10以降を買わないといけない
今後は更新の方式がメンテナンス版かサブスクリプション版になるからその時期の最新版しか買えなくなる
どうせ10を買うなら11のライセンスと1年間のメンテナンス権が付いたバージョンを買っておきたい
最新バージョンが欲しいというよりも、比較的新しい安定版が欲しいだけなんだがな……
各店舗での取り扱いすらなくなったら旧バージョンを買う選択肢もなくなる 新機能も無いくせに動作も不安視される11って何なん? そりゃアップの度に不安定になって
sp5辺りでやっと安定するのを繰り返してるし そもそもここではいつも不安定言い過ぎだと思うのだが。
最初に購入した時に警戒しまくって使い始めたが、自分にとってはそこまで不安定かな?って感じだったけど。
神経質な人とかハード、ソフト両面でバグ回避能力が極端に低い人はいるからどうなんだろうな〜。 >308
え、10に付いてて11で消える機能とかあるの?
それとも「9の人が10以降で実装された機能を、安定して使いたいなら、まだ不安定な11よりは」って話? なんのソフト使ってても新しいバージョンが出たからと言って
早速古いバージョン消して新しいのだけで仕事するヤツなんて
そうそういないと思うんだが >>314
日本語が下手ですまんな
俺は今まで601を使ってたんだ
サブでとりあえず問題なかったからずっと601を使ってた
しかし今回からアップデート権が無くなってメンテナンス権になった
今の価格がいつまで続くかも分からないからなるべく安い内に比較的安定した新しいバージョンが欲しい
自分のバージョンには無い701以降に追加された機能で作業に役立つ物は出来れば使っていきたい
とはいえ体験版を触っただけでバグが見つかる11よりは10を入手しておきたい
だから10と11を入手できるならどっちも入手しておきたかっただけなんだ
今より安定したら11だと特にリプリケータも活用していきたいしな
10以降と書いた通りで>>314のレスだと下のレスが正しい 「リリース直後でも大して不安定じゃない」という声もあろうけど、
901リリース直後の超絶バグバグワールドを体験した人ならば
これだけ警戒する気持ちもわかってくれると思う。 ttp://www.comtec.daikin.co.jp/cam/2017-modo-maintenance-cam.html
ダイキンが5万切ったね
イーフロ注文できてなかったみたいだからこっちで買うか とにかく遅くとも半年程度で毎回安定してくるから、それまで待てないという人はあれこれ画策すれば良いんじゃないの?
しかしその程度も待てないのはやはり理解できないけど…。 モドジヤパンも5万切ってると思ったら(税抜)でしたね >>319
半年程度と考える人は待てばいいし画策すればいい
俺は半年も待たされるなら10を買っておきたいだけだって
別に理解できなくていいんだ。俺が待てないから欲しいだけ
http://modogroup.jp/modo/modo11s/modo110v1_known_issues
既知のバグだけでこんなにあるんだから不安視する人も居ると思って貰えればいい
もう10を買ったから俺は今後10と11も使うだけだよ 目新しい新機能が無く既存の問題点の修正がメインなのに
超絶バグバグワールドを警戒するもんなんだろうか 既存のコードを最適化ならいいが、ほぼ新規でコード書き直してるなら、新規機能追加と同じくらいバグは潜んでる可能性あるよな そうなのか、でも処理速度アップや新規コードの可能性なら901→902でも同じだろうし
今回はバグの程度が低い可能性に賭けて買うかな。 >>318
教えてくれてありがとう
メンテナンスは今のところダイキンが最安か
\48,406(税込) ダイキン
\50,490(税込) オーク
\50,700(税込) イーフロ
\50,760(税込) CGiN/インディゾーン
\53,784(税込) .Too/MODO JAPAN ダイキンはやや高めというイメージがあったから意外だ。 >>321
それ10の既知の問題と内容がほとんど同じだよ
書いてることは回避策があるから修正してない問題で10から引き続き放置しているような
それと欲しいから買うという単純な話でいいと思う
買うことにいちいち理由づけするから必死と書かれるんじゃないか 単純にバグが多いソフトで最新版の安定性を懸念してるだけなのに
そこを言及しただけでクドクドと宣ってるから「VUの度になんかやたら擁護する人が沸くよね」と思われるんじゃねーの?w >>331
ダイキンなんてエアコン以外のイメージが無かったわ 10は見送ったんだけど、 902であった901のlxoを開けない不具合って、10以降で解消されてる? 基本的に新規バージョンでもそんなに不安定でも無いし騒ぎすぎなだけだ。
ちょっと落ち着けと言いたい。 702の頃C4Dから乗り換えたんだけどその頃よりは安定して使えてるかな
最初は何だコレってくらい落ちた
今902使ってるから11は申し込んどいた そんな心配すんなとか言ってても
実際に問題がでた場合
そいつが責任取ってくれる訳じゃないからな
慎重になるのも分からんでもない Gozの対応が毎回遅いんだよな
Mac版9なんて放置されたままだしな 11にバージョンアップしても過去バージョン使えるから良いけど11を仕事投入するのは暫く後だな 俺の安定性にこだわるレスは>>332に不快な思いをさせるのがよくわかった
他人からすれば箸にも棒にもかからない悩みは金輪際書かないよう注意するよ
MODOもCreative Cloudのように過去バージョンを選んでインストール出来たら便利そうだけど
そうなったらライセンス周りでまた面倒になるのかな ダイキンは無印Softimageの頃からの老舗代理店よ >>342
そもそも古いの消さないままインストールできるんじゃなかったか? >>344
これからアップデートで12、13とバージョンを重ねるだろうから
そこで13の時期に契約した人が12や11も選んでインストール出来たら便利かなと
でも出来たら出来たでサブスクリプション版とメンテナンス版でライセンス管理がややこしくなりそうじゃない?
Photoshopで2017にアップデートしたら一部機能が無駄に重くなって
過去のバージョンに戻した経緯があるから、そういう選択肢もあれば需要も増えるかと 俺みたいにずっと古いの使ってたけど
次から高くなるしそろそろ更新すっか
ってのが多いんじゃないの 正直今回のアップは躊躇するな。
バーテックスモーフとかデフォーマー関係が3倍ぐらい早くなってるなら楽勝で買うんだけど。
modoのハイポリ時とかアニメーション時の描画パフォーマンス、やっぱ他のソフトよりかなり悪いと思うんだよなぁ。 >>347
次から高くなるってどういう事?
いつから高くなるの? 毎年のメンテ契約を一回スルーすると 再契約時に以前の2回アップ分相当を請求されるんだなー
仕事してれば問題無いけど趣味だと辛い感じですな 例えば、俺今701持っててメンテナンス入ってないんだけど、2・3年後にメンテナンス契約したら最初の契約の値段の5万円位で買えないの?8万円払わなきゃ駄目なの?
5万円位で買えるのは今だけ? >>351
いつまでという期限はない。今のところは 注意事項抜粋
・ メンテナンスはMODOの恒久ライセンスに付帯させるサービス製品です。MODO 11のライセンス所有者並びにMODOのライセンスをお持ちでないお客様は購入できません。
・ メンテナンスはいつからでも契約することが可能です。
・ メンテナンス契約を継続される際の更新価格は54,800円(予定)になります。
・ 契約したメンテナンスを継続して更新されずに、30日以上の空白期間がある場合は、再度メンテナンスを始めるときの費用は80,000円(予定)になります。
・ メンテナンスの契約期間は、納品日(納品メールの送信日)から1年間となります。 54800円も8万円もあまりにも高すぎるよな。会社相手なら適正価格かも知れんけど。
ホビーユーザーの一般人はもう少し安くすべきだわ。 >>354
趣味ユーザーには値段的にも機能的にもsteam版がおすすめだけど
あれは日本語版がないからなぁ。うーん。 要は毎年メンテ代を払えば54800円で持てるけど
これからは1個でも飛ばせばペナルティとして
8万円から始まるってことだな。
逆にいえば新Verを飛ばせば飛ばすほど1Ver辺りの
単価が低くなるってことだ(理論上)
でも今まではどんなに飛ばしても54800円で新Ver持てたことを
考えると個人が趣味で新Verを使い続けるのはきつくなっていきそう。 Mariが2000ドルNukeが8000ドル
そういう値付けする会社の統合3Dソフトとして
それに見合った価格になっていくんだよ
まだまだ上がる 趣味で年5万って、それほど高くはないと思うけど、
ほかのバージョンアップ税が複数重なるとキツくなるだろうな。
まぁ要は、家庭の財務省に稟議が通ればいいんだよw →説得例をFAQに掲載するべき
現状のmodoには実装されていない機能が多々あるから、
機能追加祭への参加権として、とりあえず年5万円のメンテナンス版を買っておくか、
あるいは停滞を見越して 2〜3回スキップして、1バージョンあたりの導入コストを
抑えるかのどちらかの選択肢になるような気がする。
今後のメンテナンス版の価格保証も、1年以内に大型バージョンアップされる保証も、
アプグレ対象バージョン縛り無し保証もないし、
ユーザー動向によってはマーケティング戦略の変化もあるだろうから、
それを見越して、よくよく考えて決めればいいと思う。 他のソフトも売り方には何の保証もないんだから
欲しければ買うだけのシンプルな話 年間十万円にも満たない金額に困らないように収入アップを考えた方が幸せになれるぞ。
趣味でCGやるのは良いことだと思うけどそこまで悩んでバージョンアップする事でも無いだろうよ。 MODO JAPANチュートリアルのおねーさんの鼻づまりが気になる昨今。 8万円かかるとなったら趣味ユーザーでアップグレードする人、絶対減るだろ。
それか、個人ユーザーには割引キャンペーンとかするんだろうか。 一応将来的な乗り換えとかも検討するため他のソフトも調べてみたけどもっとシビアだった
Maya本家が年間 24万、
Cinema 4D Visualizeは新規25万、アップグレードだと
1Ver前で8.5万円、2つ前は12.5万円、それより前は15万、それより前は買いなおしてください
Cinema 4D Studioは新規46.6万、アップグレードだと
1Ver前で11.7万円、2つ前は18.7万円、それより前は25万、それより前は買いなおしてください
C4D Visualizeくらいな費用的にギリギリ可能性あるかと思って一応調べてみたら機能削りまくり
ペイントもスカルプトもシミュレーションもデフォーマも削り、モーフまで削ってある。鬼か いまさらLWがMODOの代わりなんて務まるわけがないし
ブレンダーをしらないほど情弱なら死んだ方がいい アップデート価格の話をしてて無料のソフトを出したら頭おかしない? けど今の状態で金銭的に厳しいってんなら
もうLWとBlenderとModoIndieぐらいしかねえぞ >>369
結局はコストの話なんだから
無料の物も考慮に入れても全然おかしくないだろ? > ID:jC9iqjGl
それをいうならシェードもいれろよ。じゃなきゃ恣意的なんだろ?
俺は自分が使いたい可能性のあるソフトの費用を調べただけで比較記事やレビュー記事
書いてるんじゃない
眼中にないソフトまで網羅しないし
ブレンダーが無料ですってわざわざ言わないと知らない奴いないっての MODOスレが活気を取り戻してくれて本当に嬉しいぜ MODOのアップデート価格が他と比べて高いかの話なんやないの
アップデート価格が無いBlenderはやっぱ別だと思うぜ >>372
お前が個人的に気になってるソフトの話かよ
modoの今の価格がキツい人が取れる選択肢という
広い話してるかと思ったわ
Shadeは完全に忘れてたけど入れたいんなら入れていいよ C4D Visualizeって建築特化だよね。
Broadcastが選択肢に入ってればまだ競合する意味も分かるけど、Y4K1+iZ+ちゃんはどんな事がやりたいの?
場合によってはLWの教育版だけで十分こと足りるのかもしれない。 >ID:Qhjx/a/t >ID:Qhjx/a/t
つまりはLWとかいうソフトをおしつけたいラーだとかいう例のあの病んでる人だろこれ。ほんとお前気持ちわるい
お前がかってに恣意的(笑)だとか噛みついてるだけで、俺は真っ先に
「一応将来的な乗り換えとかも検討するため他のソフトも調べてみたけど」って自分の都合を言ってるんだけど。
追記したいなら、お前が自分で調べて、367に何気ない顔でLWの価格も追加で補足すればよかったんだよ、
恣意的(www)だとか言ってる間にな。ますますLWを嫌いになる奴を増やしてるだけ。バカすぎ 趣味で作ってるレベルなら将来うんぬんは関係ないし現状MODO でも全く問題ないだろう。
仕事で使っていてこのレベルの金額が払えないなら転職を考える方が良いし。
結局は無駄な悩みを抱えてるか、悩む方向を間違っていると思うがな。 Y4K1+iZ+さん。
LWだってそこまで悪いものではないんだけどなぁw
ちなみにLWは6.5まででその後はMODOに鞍替えしたからその後は詳しくは知らん。
メインはMAYAでMODOはモデリングだけだから今回のメンテナンスは上司と相談した結果、見送る事になった。
で、上にも書いたとおり君の選択肢にVisualizeがあったからやりたい事が全く見えなかった。
その価格帯で苦しいならLWやもっと安価で使えるアカデミック版を薦めただけ。
建築用途限定なら他の選択肢も思い付いたけどそれは省いた。
迷ってるならと思って親切で書いたつもりが怒らせてしまってゴメンね。 LWからMODOに鞍替えはあっても逆ってあるの?
モデラーとレイアウトが別々のLWに スカパーとか入ってる奴なんなん?
ネットフリックスとか月額めっちゃやすいのに あれ? みんなもうMODO11日本語版使えてんの? ttps://www.youtube.com/watch?v=c0X19YLBryg
36分ぐらいにネジ?配置したら穴が空いているみたいにみえるけど、どんな機能でしょうか? そう見えるだけじゃない?
単にサーフェス上に配置しているだけだと思う。 うん。真横から見ると出っ張ってるから特別な処理はなんにもしてない。 <<390,391様
目の錯覚を利用したテクニックなんですね。合点いきました。感謝です。 選択したポリゴンの場所に、ワンクリックで耳や鼻を形成する
ライブラリはりつけプラグインみたいのが紹介されたけど、あれと同種の手法で
近いことは出来るような気もする。 プロシージャルモデルにはポリゴン単位でのマテリアル設定ができないということでOK?
アイテム単位(アイテムマスク)では設定できるみたいだけど。
UVを設定するのも無理みたいだし、これだと使い道が限られるなぁ マテリアルタグはあるんだからそんなわけねーだろ・・と思ったら
Material tagに、Selection by indexでポリゴンを指定しても反映されんな
バグか? ああ、じゃないじゃない。俺の勘違い。
部分指定したほうのマテリアルの設定を、デフォルトと変えてないから
見た目が変わってないだけだったアホすぎw
ベースポリゴンにマテリアル設定する方法もあるし
上記の方法でも設定できる
両方確認した >>395
ありがとう。「Material tag」ってのがあるのに気づかなかった。
modo10v2ではちゃんと設定できた。
MODO JAPANの動画ではプロシージャルのアイテムのポリゴンに色を割り当ててるのが見当たらなかったので
それは無理なんだなと勝手に思い込んでました。 俺はモデリングはしやすいかな
後は色々詰め込んだけどどれも平均くらいで他と比べると強みが無いかなって印象 インターフェースがかっこいいからモチベーションあがる(笑)。
LightWave、Shade, 六角はU.Iがださくて使う気にならなかった。 道具と家だけは見た目で決めちゃ駄目だってじっちゃんが言ってた モデリングのしやすさ、直感的でわかりやすいUI、豊富なプリセット、早くて綺麗なレンダリング、メッシュヒュージョン。
結構いいところあるね。
だけどユーザーの信仰心は例のソフトには敵わないぞ。 スケマティックでのリギングがやりやすい。
一度使うと他のソフトでやりたくなくなる。
ここではモデリングが良いという話ばかりなのは基本的にそこしか使ってないからだろうけどもったいない事だと思う。 それはいえる
他のツールのノードシステムと比べてもModoのスケマティックは出来がいい
いちいちパラメータへのアクセス方法や関数名調べなくてもGUIのパネルやリストから
何気なく直接気軽にノードに放り込めるってのがチョー楽。初めて見たときにはマジか?と思った
他のツールだと個別のパラメータをノードポートにするには
いちいちツリー構造を辿ってメニューで指定したりしないといけないんだけど
アニメ制御が一元管理できるしリグだけじゃなくて広い使用用途があるから
他で覚えた知識が無駄にならない
ただ残念なのはスクリプトノードがないことと
コンパイルしてプラグインなどにする方法がないことかな UIの使いやすさや覚えやすさは最高だね。
他のソフトが苦痛で仕方がない。
あとMODO10v2からはオートリトポがついたから、
メッシュフュージョンとコンビで使えて非常に便利になった。
バグとクラッシュの多さがなければこのソフトはすばらしいと思う。 使い方が悪いのかまだ一回もクラッシュした事はないな
バグっぽいのは何度かあったけど
自分みたいな素人が自己満でいろいろ弄繰り回しやすいというか、そんな感じ
初心者から始めてあんまり時間を掛けずにある程度見栄えのいい結果を出すのにかかる時間的なコストは低いと思う MODOの機能を空母打撃群に例えると、
空母やイージス艦相当の派手なものは最新鋭だったり充実しているけど、
駆逐艦や補給艦や潜水艦相当の縁の下の力持ちは不足している感じがする。
あと陣形ミスや誤射があるのと、搭乗員に工作員のラー様がいる。
一方、LWなんかは真逆かな。
旗艦は2コ1のオンボロだけど、力業が効くし、歴戦の船乗りが多い。
それに縁の下の力持ち的なマイナー機能やプラグインとかはMODOより
充実していると思う。
CORE騒動にキレてMODOも導入したのだけど、現状お互いに補完する関係にあるから
結局両方使っているもんなぁ・・・w MODO11入れてみたらV-Rayが消えたw
近々対応するらしい
HDRLightStudio5も消えたがこっちはCFGいじれば使える UVで切り離す?
どういう時に使うんだろう
ポリゴンで切り離すのとそこまで手間が掛かるとは思えないんだけど エッジ選択で切り離しは少し作業が早い
ポリゴンだと分けるポリゴンアイランド選択するのが面倒
エッジで分離みたいな標準コマンドあるから困らんけどな
最後にマージ必須になるけどw modoだけしか使ってないとピンとこないだろうけど
UVの切れ端付近の調整で部分的に裂きたい場合とか有用だよ
実際需要があるからこそスクリプトもあるわけだ どっちかって話じゃない。どっちもあれば便利なんだよ てかその話は前にとっくに終わってんじゃねーか
なんか新しい情報や論理があって蒸し返すならともかく
全く前と同じ話ループさせんなバカが 何言ってんだおめえ
新バージョンの話題が終わったら
ループと過疎しかないのがこのスレだろ ごく一部の人しか使わない機能の追加によって、バグが沢山仕込まれのるなら、
その機能は無料外部プラグインの方がいいなぁ。 ごく一部と言えるってことはアンケートでも取ったのか、すげえなあ >MODOの使用事例ないって言うけど結構使われてるじゃん
そら否定したいだけやからね
他のソフトでもそういう人いる 基本的にLightwaveとの関係上激しいネガキャンをされる事もあるからな。 他のソフトの事例探したらどんだけ出てくるかって話
やっぱ圧倒的に少ないのは確かだよ 事例が少ないのと事例が無いのとでは大違いやで
大手は元々有名どころを揃えてるし新しいスタジオが積極的に活用していかないと今後は不安だろーけど MODOは、モデリング・ツールとしては使われてるでしょ。
The Foundryが買収したのも、ILMが、いいモデリング・ツール作ってる会社が
あるんだけど、と紹介したのがきっかけだし。
https://www.youtube.com/watch?v=ieUYfHreqBA
統合ツールとして使ってる人がいないだけ。 >>426
ニーズが高い機能かどうかを判断するのはFoundryだけど、
欧米の大手スタジオ位には欲しい機能を聞いているんじゃないかなぁ?
システム>アプリケーション>使用状況の自動送信
でユーザーの使用状況を収集している位なんだし。 >>432
>>427が「統合ツールとして」に該当しないなら
お前の言う統合ツールとして使うってなに? 個人的にはMODOはこのままモデル作成系の機能強化で突っ走って欲しいけどな
どの統合ツールも、あれこれ手を広げたたあげく手が回らなくなってずっと放置され
誰も使わなくなった機能の残骸だらけだろ。
流行であれこれ付けたけどハンパすぎて誰も使わねーって機能つけるのはムダだよな
そんな感じの似たり寄ったりソフトがまた1つふえてもしょうがない
だいたいシェアが大きいところの後追いして全部が平均点以下のソフト作っても絶対埋もれて消えるだけだし
どうせ他はモデリング放置気味だったり数バージョンに一回くらいしか手を入れてないから
他が本気でやってない分、うちはここだけは負けないって所を圧倒的大差付けた方が
最終的には生き残るよ絶対 モデリングの作業しかしない人の意見はそうだけどトータルで3Dの仕事をする人達からすれば解りやすいUIで好感の持てるこのソフトでアニメーションも含めて一貫した作業をしたいと考えるのは当然だと思うよ。
複数のソフトを使いこなすのがカッコいいみたいな風潮になりがちだけどリテイクの事も考えると一本で全部出来るメリットは大きいからな。
モデリングしか出来ない人が多いから声がでかくなるのは仕方ないけど。 出発がモデリングのみのソフトだからね
まぁ統合ソフトの部分がその認識を塗り替えるほどの出来じゃないってこと 今映像を一本のソフトでやってるところなんてどこもないぜ
統合ソフトなんて「データを最後に統合する」ってだけのソフトになりつつあるし。
映像の統合ソフトを目指すっていうのはすでに確立したMayaのインフラを壊して
MODOに変えてもらうってことだけどそんなのMayaと同じような統合ソフト目指しても変わらない。
この業界、一度定着したデファクトに同じような路線で立ち向かっても絶対ひっくり返らないんだよ
また同じようなソフトが一本増えたって消えるだけってのはそういうこと
「分かりやすいUIで好感の持てる〜」みたいな路線の統合ソフトは既にあるじゃん
XSIやC4Dがスマートなワークフローと洗練されたGUIを目指した先進設計のソフトだけど
それら先行していた同路線ソフトたちも成功してるとは言い難いよね
映像の統合ソフトっていうのは結局ソフトの機能じゃなくて
営業と政治で決まるからそんなところで勝負しても不毛なんだよ
XSIやC4Dと似たような路線でまたもうひとつMODOが特攻しても失敗は目に見えてる DCCツールの趨勢決めてんのはアーティストじゃなくてプログラマーだから ModoからFBX吐き出してmarverousDesignerに取り込みsceneTimeWarpでModoにframeSizeを
合わせてシミュレートした後に再びmodoにインポートするのですがmddの再生速度が
違っていてmddインフルエンスで速度を調整するのですがMDのシミュレート程合いません。
MDとModoのやり取りどうされていますか? 基本的にはコレと同じようにやってる
http://community.foundry.com/discuss/topic/119310
winだとサイズがでかいMDD(3GB位)が最後まで読み込まれない不具合があった
11で直ってるか今度やってみるわ >>446 さん
教えて頂いたアドレスの画像を参考に設定してからMddインフルエンスの開始を
1Frameから始めたらほとんどぴったりになりました。ありがとうございました。 >>440
そこまで断言してしまったらモデリングに特化しても結局は営業と政治で決まるって話にならないか?
それにどれくらいの仕事を想定しているのか漠然としているよ、どんな規模の仕事、アニメーションでも複数の3Dソフトを使っているみたいなのは流石にミスリードさせるような話だ。
持論に持ち込むために色々な要素を断定しすぎる癖は良くないと思うがな。
それにユーザーからすれば製作コストのあらゆる面からみて一本で済ませられたら良いと普通は考えるはず。
現状のみで判断し断定し、その大前提を忘れたら自分達の首を締めるおかしな話になると思う。 特定機能特化は政治的な関わりが薄いサブウェアとして運用されるから
ある分野の機能した特化した製品が勝つんじゃないの?
ZBrushや SubstancePainterと同じ 先行販売キャンペーン終わっても
今まで通り夏とか冬にキャンペーンやると思う? フォーム編集で質問があります。
"modoツール"(メインツール)の、縦タブの一番下にはデフォルトだと"Fusion"がありますが、フォーム編集で"modoツール"の項目を見てもFusionのい項目はありません。
別の箇所にあるFusionツールが、modoツールに強引に読み込まれている様です。
("modoツール"をフォーム編集で丸ごと複製しても、フォーム内には存在しないFusionがくっついてきます)
modoツールにフォームを追加すると"UV"と"Fusion"の間にフォームが作成されます。
縦タブの一番下(Fusionの下)に、新たにフォームを作りたいのですが、どうすれば良いでしょうか? >>449
そのメジャーな二本の更に上を行かないとMODO は売れないだろう。
それってそんなに簡単なことか?
特化したら売れるというのは簡単そうで結局は同じこと、幻想の様な気がするけどね。
特価論を言う人は決まってそれらのソフトを出すけど後追い行為に違いなく今さら感が強いと思う。 特化というより新しいワークフローを作ったソフトだね
だから既存の機能に特化しても意味はない 3Dペイントもスカルプトも今やどのソフトにも付いてるし
もしZBやSPがそれらの機能より低ければとっくに淘汰されてんじゃね
性能上遙かに上回ってるからこそ独自の地位を得てるんだと思う
確かにモデリングというかモデル作成に関する機能は大きく引き離せば
総合ソフトとしてのシェアに関係なく生き残れる材料になるとはいえるかも
アニメーション関係の機能は総合ソフトとして使ってもらえないと意味ないからな
でもそういう補助的ソフトとしてだけ使うにはModo高すぎるか >>455
Zbrushは「一番最初に」スカルプトという概念を作ったソフトだから定着してるのよ。
SubstancePainterも単なる3Dペイントソフトじゃなくて「マテリアルを塗る概念」を作ったソフトだから定着してる。
機能の大小より最初にこのジャンルのシャアを奪ったのが大きい。
だからModoが機能特化で売れるためにはまだ誰もやってないけどニッチな需要を突く必要がある ZBrushが定着してるのは数あるスカルプトソフトの中でもダントツに軽いからでしょ
OpenGL使わない(座標変換しない)という独自仕様ならではの軽さ だからどのみちModoがモデリングだけで売れるには高すぎるって。
801だかで値上げしたときにその道は消えてる
ZBだって8,9万ほどで無料アップグレードだからあのポジションでいられる
ただ、モデリングが時代遅れになると総合ソフトはフェードアウトしていく法則はあるような気はするけどなw
Mayaを駆逐できるとはとうてい思えないけど
NUKEと同じ会社であることを生かして活路を見いだすとかそんなんじゃね >>457
それな
イノベーターになってもあとから性能で追いつかれて消えた製品なんてゴマンとあるしな
機能と性能でユニークな点がないと生き残れないとは思うわ かつて日本で一大シェアになって廃れていったShadeのこともおもいだしてくだちい
MODOは今の会社に捨てられなけりゃ各ソフトとの連携強化で生きていける
進化が望めるかは知らん うむ ストラタ ShadeにMODOで愉快な仲間たちか てことはmodoがシェアを拡大できないのは機能的に劣ってるからか >>460
今のところNUKE+MODOでしか出来ない事があるのかどうかすらよくわからんっていうのがな
MODO以外ではできないようなNUKE/KATANA連携機能で、きわだって便利なキラー機能でもつけば
生き残るだろうけどあまりアピールしてないしな >>463
そう、つまりまだ誰もやってないけどニッチな需要を突く必要がある Mariはmodoのレンダラー使ってテクスチャベイクする機能乗ってるけど
Nukeは独自にレイトレーサー開発してたり連携する気配ないな MODO11の評判悪いな
プラグイン買った方が良かった そもそもnuke使ってる所でmaya入れてないスタジオなんてないだろう。 まあまあそう焦らずに。
まだリリースしたばかりだし、v2やv3の追加機能の全容も明らかじゃないから。
11がうんこかどうかの判断はこれから。 女の便秘グソみたいにポロポロ小出しにするのやめて欲しい
男ならドーンと気持ちのよい一本糞で頼むわ いつもの事だけど新機能が無いと作業に何か問題でも出るのかと?
魅力の無いバージョンはスキップで良いだけだし何をそんなに焦って怒る必要があるのかと思うけどね。 別に新機能が無くて怒ってる人なんかいないよね
「新機能がないし、これで有料のメジャーアップかよ、何だかなあ」、
って言うと逆に噛みついてくる人がいるだけだよね OpenSubdiv 3.0で高速化ってのはスカルプトも高速化してるんだろうか? マジで?
俺めっちゃ使えてる。9→11だけど快適だわ なんか知らんけど、オニオンスキン割り当てて削除すると確実に落ちる11
もうアニメーションに期待しちゃいかんのね あでもセーフモードってので起動もできるんだ、なるほどこっちだとセーフ。
でもパフォーマンス犠牲にしてるのかな。とりあえず体験版にて。 >>478
ウチの環境ではオニオンスキンの削除は問題なく出来る。
ただモデリングでエッジ同士をjoinすると落ちる。これはよく使うからちょっと困るw MODO はバグが多いっていう固定概念が自分の環境依存で発生しているバグを見落とす事にもなってそう。
グラフィックカードやドライバを変えたとたんに不具合が消えることも良くあるからな。 >>247
プロダクトマネージャーのShaneからMODO 11のライセンス認証についてお詫びと訂正があった
https://community.foundry.com/discuss/post/1081580
以前フォーラムでShane達がしていた説明は誤りで、正しくは
メンテナンス版も30日ごとにネットでライセンス認証が必要とのこと >>485
うあ最悪。何でこんな仕様にする必要があるのか。
メンテナンス切れたら単にアップグレードをダウンロードできなくするだけでいいはずなのに。
この仕様変更はさすがに糞。 ライセンス認証システムの管理コスト押さえる為かもね。
サブスクとメンテナンスのシステムが一つで済む。
それにメンテナンスは将来的に廃止にするんじゃないの?
そういう改定リスクも考慮済みのシステムじゃないかな。 >>483
結局はそう言う方向に話を持っていきたいだけの無意味なレスだよね。 10でまともだった機能が11で落ちる
報告したけど修正版はいつかねえ まあバグまみれなのは事実だしね
バグまみれなのに生き残ったソフトが無いのもまた事実 バグと速度に関してだけは擁護する気にならんが
その代わり機能の刷新ペースが業界でもトップクラスだから
まぁちょっとはしょうがねえなって思う
今ハイペースの機能追加が維持されてるソフトってMayaとModoくらいだろ え、この仕様ならMODO 10買っておいたんですが。 何だかんだでデザイナーレベルでも使いやすいソフトであることは間違いないからな。
今のところMODO って統合ソフトでは最後に開発がスタートしたんじゃないないの?
今後もタケノコみたいに出てくるなら構わんがそれは無いだろうし。
そうなるとMODO が消えたら他は古くさい部分がてんこ盛りのソフト郡しか無い事を考えると結構辛いと思うが。 C4Dは何度かシステムを書き直してるので先進設計だけどな
モデリングやリトポではModoに後れをとってるけどペイントとスカルプトは進んでる。
ノードもModoほどではないが先進設計
ModoはC4Dとかなり共通点多く、たぶん影響うけてる。
GUIシステムやツールプロパティや共有データプロパティの仕組み、
システムブラウザで一元管理する仕組みなどはC4Dをお手本にブラッシュアップしてると思われる
Mayaも古くはない。でも方向性がデザイナーと言うより 技術者や管理者用のツールと感じる >>492
日本語版の10はまだ買えるから英語版の話? modo9からバージョンアップしようとしたけどメンテナンス版てなんやねん
一応は恒久ライセンスなんだよな?
9のフローティングライセンスからバージョンアップして大丈夫なんか?
ようわからんわ >>495
10のアップグレード。
27日までだっけ?11もついてきたっしょ? >>498
>10のアップグレード。
イーフロでまだ買えるみたいよ
ttp://www.e-frontier.co.jp/onlinestore/products/modo10/ug/ ダイキンも
ttp://www.daikincomtec-shop.jp/SHOP/159149/159151/list.html MODOって2台のPCに入れても大丈夫でしょうか?
>>485の書き込みでメンテナンスがネットでライセンス認証しなきゃ駄目って書いてるけど、どうなんでしょうか?
10なら2台に入れてもOKなんでしょうか? >>502
入れても問題ないけど、2台同時に起動させる場合は一方をスレーブにしてネットワークレンダリングさせることになる >>502
MODO11でも2台同時に入れられるんですか?
私はホビーユーザーで、PC2台とも自分のなんですけど、他の人と同時に使用するのは出来ないんでしょうか? >>500
ありがとう。
でも11買っちまったしさ…。失敗したあ…。 11はまだ頻繁に落ちるな(902比)
何がきっかけで落ちるかわからないから変更したら直ぐに保存しないとやばい イーフロって入金確認遅くね?
ステータスが動かざること山の如し イラレで飼い慣らされた俺は手を加える度に保存
これはロールバックして欲しくないと思ったらシーンも一度閉じる
それでもたまに応答なしで泣く >>504
まだ仮ライセンス期間だしダメ元でMODO JAPANに問い合わせてみたら?
30日ごとに認証が必要になることを知らずに11の方を買ってしまったんですが、返品か差額で10に変更できませんか?って いつもの様に半年くらいで安定してくるからそれまでの辛抱だな。 >>506
イーフロンティアは自社の不手際にたいする問い合わせすら1、2週間平気で放置するクソ企業だよ
だからShadeに逃げられ、潰れかけるんだろうな
色々と可哀想だなぁと思ってあえてイーフロンティアでMODO11買ったらクソ対応されたんで結局キャンセルした
過去何回目かもうわからん
安いから買ってたけど最後の最後までクソだったわ
もうMODO11買う気失せちまったよ。。。 11の間は大昔のバージョンからでも399ドルなんでしょ
だったらv2v3あたりまでアプグレ待とうかな
今はRedShiftの方が欲しい なんか正式発売が一週間遅れる案内が来たんだけどwww >>503
通報しとくわ
こういう犯罪者がいるから困るわ 板ポリゴンに透明度のあるイラストpngを貼って透明のところを表示しないように
したいのですが透明部分に板のマテリアルが表示します。
Tranceparencyを100にするとイラストも消えるので透明部分を透明にする
良い方法はありますでしょうか? 複製してAlphaChannelをALphaOnlyにしてInvertでstencilで抜けました。
ご迷惑おかけしました。 「〜〜を 〜〜 したら解決した」 という情報はむしろ有益。
全然迷惑ではないよ。 Direct Connectに開発中の新機能の動画が来てる 稚拙な文章じゃスレを荒らせないと悟って画像を使うようになったか Foundryのスレだとコンフィグファイルリネームして作り直させるとよさげって話が出てたね
その後スレ主が報告来ないから真偽は微妙だけど 荒らし行為を続ける人は人生上手くいってないんだなと切なく思うよ。 リトポはmayaに追い抜かれてしまったな。
2017のquad drawツールが便利すぎる。
任意の場所をゴシゴシこすってリラックスとかありゃあすげえ。
まあmodoの場合、スタティックメッシュとしてハイポリを軽く扱えるのはいいね。 初歩的な質問で申し訳ないですが、ペンツールでポリゴンを書くのに、水平や垂直に先を引くことはできますか?
illustratorなどでshiftを押しながら次のポイントを打つような方法があればいいなと。 3面図ビューにしてパースビュー以外の画面でCtrl + ドラッグすれば水平・垂直スナップするよ ありがとうございますm(__)m ドラッグは試していませんでした。さっそく試してみます。 >>529
作業効率が格段にアップしました。まだ体験版試用ですが、本格的に乗り換えられそうです。
ありがとうございました! 同じぐらいのPC2台繋いでアニメーションのネットワークレンダリング試しているのですが
1台とあんまり変わらないので、それぞれPCに偶数奇数フレームというような感じで
レンダリングさせる事は可能でしょうか。 >>532
フレーム毎に1台である程度の計算してから2台に割り振って計算のパターンだから軽いシーンだとあんまり効果ないよ >>533
二台だから半分の時間と考えて単純なシーンでテストして結果に唖然としたのですが、
そういう事だったのですね。ありがとうございます。 割り振るデータの計算が余分に発生するから軽いシーンだと逆に時間が増加する事にも… 533 536の言うとおり、ネットワークはスレーブへの初期化オーバーヘッドが大きいので粒度の大きい仕事でないと
投入した初期化コストを超える高速化がなされない
もっともオーバーヘッドの小さいマルチコアCPU(メモリ・データ・キャッシュを共有し データの転送が不要、プログラムの初期化も不要)
でさえ、2コアで2倍まではいかない。1.8程度。ネットワークならさらに下がる。
あとネットワーク全体の合計パワーは同じでもマスター側のマシンの性能で大きくパフォーマンスが左右される。
たとえばパワー10のマシンに6のマシンをつないだ場合と、
6のマシンに10のマシンをつないだ場合だと、後者の方がはるかに遅くなる 間接照明(放射照度キャッシング)の計算はマスター1機でしか計算してくれないから
マスターマシンをできるだけ高性能にしたほうが良いんだったよね。 >>485
これ修正されたらしい。
この修正のために発売延びてたんだな。 つまりライセンス認証を気にしなくてよくなったのか? ttps://twitter.com/_kai3/status/863231997186945024 これ,期限切れ後は起動するたびにRun Modoボタン押さないといけない仕様だとすると嫌だな >>545
replayは、マクロやスクリプトを組み合わせてボタン一つで実行してくれるplug-inみたいだから機能単体ではないだろうね そういえば昔は体験版が有料だったんだよな
それを買った思い出・・・ >>547
MODO 901の時からだから、2年前 >>546
マクロで無理やり作れましたありがとう。
#LXMacro#
select.cut
select.paste
hide.unsel
select.drop polygon
select.boundary
select.invert
cut
unhide
mesh.cleanup true
@motoRun fillholes すでに撮られてある一枚の部屋の写真に
なじませるよう3Dモデルを配置したいと考えています
902から追加されたパースマッチング機能によって
形状的には馴染んだのですが色がなかなか自然になりません
環境マップのような1枚の写真からそういうカラー情報をて適応させる手段はあるのでしょうか? >>554
1枚の写真からも環境マップを作ることは可能だったんですか!
それが出来ればと完璧と思い検索をしていたのですが
見つけられず、modoでは不可能なのだと思っていました
名前だけでも教えていただければ嬉しいです! ふつーにエンバイロメントに画像適用するなりプリセットロードして差し替えるなりしたらええがな。 HDRイメージしか環境マップに適用出来ないと思っていました
普通の画像からも色やライティングを抽出してくれたんですね
ありがとうございます! どのソフトでも言えるが
できないと思う前に色々試した方がいいよ いや他のツールだとHDRやEXRが一部にしか使えない特殊フォーマット扱いになってるものも多いし
設定する箇所によって使える画像フォーマットが限定されてる方が一般的には多いからね
Modoのように汎用の画像レイヤがベースにあって、そのレイヤをどんな値やエフェクトにも
全部同等に設定できて、シェーダー階層の位置も自在という、
自由な構造はむしろ異例だから、他のツールでの常識があると
逆に盲点であっても不思議はない
分かってしまうとシンプルで強力なんだけど、俺も最初は自由すぎてワケわかんなかったよ >>559
長々とmodoは凄いっていう必死な文章だけど
他にはMaya.max.c4d.houdini.lw.blenderくらいしかないけど
この中にあなたの書いたような事ができないソフトが一本でも存在するかね? >>559
どうみても「必死=感情的になってる」状態で噛みついてきてるのはそっちだろw
2chでは必死という単語を最初に使った方が必死、という法則をものの見事に体現しとる
だいたい何に腹を立てる? Modoが持ち上げられるのがムカついてしょうがない、って奴しかそんな事で噛みついてこないと思うが
お前はなんでこのスレにいるんだ?「Modoを叩くためにこのスレを監視してる頭がおかしいヤツ」ですって自己紹介してるよね?w
で、お前はじゃあ、知ってるんだよな?Modoと同等レベルのシェーダーエフェクトの自由度が高いソフトを。
そっちこそそのソフトを言ってみろよ。
当然、Modoもわかってるんだよな?知ってるならModoの画像の効果で指定できる種類の数を言ってみ
MAXのマテリアルノードは?
どうせなんにも知らないくせに叩きだけの例の病人だろ >>561
その人はある意味病気だから無視に限るよ。
スレを荒らす、わざと喧嘩を吹っ掛けてその後の有り様を楽しむみたいな感覚なんだろう。
とにかく可哀想な人だよな人生上手くいって無いんだろうよ。 >>563
人生上手くいってるやつの方が荒らしになりやすい
自分の思い通りになると思ってるから いちいち煽りに来るやつも
いちいち構いに行くやつも
どっちも余裕ないように見える 流石に561も十分キチガイだわ
つーか否定的な人もいるけど
否定的な意見に一切耳を傾けないのもいるし
どっちもどっちだわ 新verの話題が終わったら過疎か言い争いしかないのがこのスレ 最近、11にアプデしたが初期のパース画面から他の画面にするボタンを
押すと「動作停止しました」ダイアログ^^;
(レンダーとかスケマティック等)
audioloader.lx削除したりグラボのドライバー最新にしたり、vobオンオフ、
再インスコしたけどダメだった。
win10(64) げふぉ1060 メモリ16gb な環境。
サポートはaudioloader消してみと返信してきたけどダメだったわw
英語版のv3、日本語化されるまで待つかorz 自分がMODO 使っててもここで言われてるほどバグに遭遇しないのはQuadro 使ってるからなのか? GTXだけど安定してる
まあ、大した事してないからかもしれない
4000Pでいいからquadro欲しいなぁ quadroM4000が壊れてしまったのでGTX1080に変更したけど、
今のところ問題は出てないですね。
海外のフォーラムでもquadroはお金の無駄とか書かれてた。 確かに最近の流れはCADで無いならQuadro は必要ないって事だと思うけどな。 modoもこういうアドオン出してくれんかなぁ。
decal machine
https://youtu.be/45_mvLG-0x8
こんなのあったら便利だなぁというのが
blenderからがんがん出てくる。
blenderのあの最悪なuiに一度挫折してるが
もう一度チャレンジしようか悩む。 UIはMODOが1番なのかな。
MacでMODOみたいなのはUI好きなんだろうなと思える。 どのソフトの物でも同じだけど、プラグインやアドオンって宣伝の動画ではいい部分しか見せてないからな。
実際に使うと欠点がみつかりまくるのが普通なので自分は動画レベルの段階だとあまりときめかなくなったよ。 Blenderは何度か挑戦したけど、ショートカット偏重のあの操作系がどうにもイヤだな
せっかく何度もインターフェース刷新したのになぜGUIでもショトカでもどちらでも操作できる最新操作系にしなかったのか
あとGUIが変な風になると戻せん。何枚も同じパネルが重なってスライドしてきて消せないとか。
いっそGUI操作専用のアンドゥつけてくれればいいのに >>573
ノーマルマップのジェネレーターみたいな感じかな。
substancePainterにもノーマルを貼る機能はあるけど
https://www.artstation.com/artwork/eerww
これは更にパスに沿って生成してるな。素晴らしい。 インターフェースはMODOの方が好感あるけど
チュートリアル等の情報はblenderの方がずっと豊富なのを考えると
学習しやすいのはblenderかもしれない 初級レベルだと間違いなくBlenderの方が情報豊富
Blenderのウェブ記事は初級者〜趣味の中級者が書いたブログ記事が大半なので
でも書きたいところをちょっとつまみぐいしてるだけの記事が多いので
浅いとこは情報豊富だけど広くまんべんなく様々な機能を丁寧に説明しているサイトとなるとあまりない
一番まとまってるのがウィキなのかな
だからちょっとつっこんだ内容でググってみると、ただの日記レベルしかヒットしなくなる
やっぱりMGJのやZでいこう!ほどの記事はBlenderでもそうそうないみたい あ、でも書籍多いからMMDとかああいう系統のキャラ作りたいなら
まさにストレートな本があるから学びやすいだろうね 573だけど家かえってblender落として
uiカスタマイズして挑戦したがダメだったw
decal machine使ってみたかったが
明日からまたmodoオンリーで仕事します。 公式が作った「分かりやすい」動画やブログ記事ならフツーにmodoが一番だろ
東京大阪福岡のmodo user groupブログとかZでいこうとかも
日本語であんな動画作ってくれるとこなんて他のソフトでは無いよ 趣味のブログでがんばって1年くらいかかりっきりでやったとしても
MODOグループジャパンや、Zでいこうレベルの記事は完成しないからねえ
ほんと頭が下がる、長年の結晶。継続は力なり わかる。hardops使いたくてBlenderでショートカットをMAXMAYAモードにしていじったけど。
ほとんどのチュートリアル動画は、Blenderのショートカットで説明しているので混乱する。
かといってBlenderのショートカットで一から覚えてもmodoと連携でまた混乱する。
ちょっとhoudiniもいじってみたけど学習だけで時間がどんどん過ぎていくのでModoに戻ったよ。 >>581
そんな気軽に試すようなノリだけど、decal machineは有料だからな 安いけど。
あとデカールしたものがオブジェクトとして孤立してるから、cyclesレンダー以外で利用する際は手間がかかる。 >ほとんどのチュートリアル動画は、Blenderのショートカットで説明しているので混乱する
ああこれ同感。俺もこれにぶち当たったので、じゃあMayaプリセット使わずBlenderモードを手編集して
ナビゲーションだけMayaライクにしようとしたんだけど、通常状態はちゃんとMayaナビになるんだけど
モードによってはオービットしなかったり。シンプルにカメラナビを変更すれば
全体がそれで統一されるようになってないみたいで設定面倒くさすぎて投げた あのブログ読んで線形対数とか勉強し直してかっこいスクリプト作ろうって決意するも、何も出来ずに断念ってのが3回くらいあった
知識と技術をちゃんと積み上げて形に出来る人は凄いなぁ どのソフトもそれなりに使えるようになるまでには数年の修練期間は必要だからな。
ちょっと試してみようみたいな下心レベルだと耐えられないよ。
仕事でどうしても使わないといけない状況にでもならないと色々と挫折要素が多すぎる。 MODOは挫折を数年繰り返して急に使えるようになったな >>584
俺もhard ops使いたい。
mesh fusionを必要としている人もいるんだろうけど
ポリゴンの加工ツール群を充実させてほしいんだよなぁ。
いまだと面にポリゴンのスジボリ入れようとするだけでも一苦労だもんなぁ。 もう11.1のベータを配るのか
新機能はどれぐらいあるの? そもそもベータテストというのは企業として公にしたくないみっともないバージョンを
限られたメンバーだけに公開してテストに参加いただいて不具合をあぶり出す作業であって
ベータテスト参加中の機能・不具合・スナップショットなどを絶対公開しないことが参加条件でっせ え、そうなん?パブリックというんだからそりゃそうか。すまん
ページにアクセスしてもエラーが出て表示されないから承認されたアカウントだけしか
アクセスできないのかと思った >>598
MODO 11のライセンス登録済みユーザーが対象だから
他の人はベータフォーラムに入れないしベータも落とせない
日本語版はまだ正式登録前だから今ベータを使えるのは英語版を買った人だけのはず みっともないバージョンを有料販売してテスターとしてこき使う酷い企業 その酷い企業を批判したいが為にみっともないレスをしてスレを荒らそうとする酷い人 >>600
そういう事ばかりやってると自分がドンドン醜くなってくよ。 買えないっていうか荒し目的で来てるだけだろ
そいつ メッシュフュージョンがエッジウェイトに対応したらアップする デザインを試行錯誤しつつ作るならともかく、
普通にブーリアン使ったあとSDS化して境目にウェイトかけた方が意外とよかったりするぞ。
プロシージャルモデリングにブーリアンも加わったこともあって、個人的にはMeshFusionの使い所がわかんなくなってきてる。 それは試行錯誤しながら作るときだ!
どう考えてもプロシージャルよりは早いし柔軟性もあると思うけど。 標準のcel materialのbandの色を置き換えたくてGradientMap使って試したけど、
できなさそう・・・
NPRキットの公式のサンプルがアートよりなのでもう少し
ジャパンアニメの様な作例があると検討出来るのだけど・・・ NPRを買う予定の金がふっとんだ俺
買ってたら適当なレンダリング画像をアップできたが MeshFusionは20〜50倍くらいのポリゴン数で同様に軽々扱えるようになったら
ZBなみの画期的イノベーションだと思うけど今は重すぎ まぁやーねー、もうどーしようもない、きゃーどしよー。 >>607
そうなんだよなぁ。
プロシージャルやmesh fusionって
試行錯誤して作るには扱いづらいんだよなぁ。
結局ポリゴンの方が楽っていう感じ。 >>611
もう併用してるw
fusion360とmoi3D いつも思うんだけど、マテリアル集のサンプルの画像、
真ん中の変な文字ばっかり目立って
模様とか質感全然わかんないんだよなぁw
特に木目とかのwood系やwall tileとか全くわからん。(一応買ったけどw)
なんか意識高い系のデザインなんだろうけど
わかりずらい。 Maxのモディファイヤスタックに慣れすぎたせいもあるが
メッシュオペレーションにダイレクトモデリングできる機能があればいいのにな
Maxの「ポリゴンを編集」モディファイヤみたいに >>610
Fusion Itemプロパティの「遅延更新」とか使ってる? >>616
それは確かにほしい
Mayaやhoudiniみたいに、オペレーションの命令が入れば、一気に汎用性が増すと思う 今でもMFのそれぞれのパーツアイテム自体は自由にモデリングで変更できるし、
プロシージャルもベースの形状はモデリングできるけど。プロシージャルの途中でダイレクトモデリングしたいってことならわかるが
MAXのはモデリングの機能全部をモディファイヤに押し込んでるから出来る技だしなぁ
あれ自体が構造悪みたいなところあるし。
MODOで実現するとしたら、すべてのモデリング処理の履歴を全部記録しておくプロシージャルOpsとかになるのかな ちょくちょく話題になっているけど、maxのモディファイアとMODOのプロシージャモデリングって、そんなに似ているの? メッシュとブーリアンとフュージョンが限度の俺にはプロシージャルよくわからん ここから俺の方がMAX知ってる大会を開催するのだけは勘弁して下さい。 >>620
なんか俺が間違ったことを言ってるというならマヂ具体的、客観的な情報を盛り込んで言ってくれ そんならこっちも発言を改めるよw
MAXしか使ったこと無いからMAXのモディファイヤの縦割り構造の欠陥に気づいてなくて
事実的欠陥を言われるとブチキレる老害がうちの会社にも多いんで。
しょせん感情論だから偉ぶったりもったいぶるだけで中身のある反論しねえんだよな「分かってない奴だとさぁ」みたいな 他の社員とソフトの機能についてブチ切れるレベルの言い合いになるってどんな会社だよ… ちょっとマックス、軸がブレンダー、対立厨はシネマ?呼んでぃないよ >625
さすがに怒鳴ったり言い合ったりするわけじゃないよ。周りはいつものことだ、みたいに流すから。でもMAXを万能視してて
すべての機能でMAXは他のツールを上回ってる!みたいな思想の50代くらいのじさまがいるの。
昔はすごい人で会社の黎明期に大きな支えになっていたんで、今はあまり仕事してない名前だけ役職みたいなポジで優遇してもらえてんだけど
MayaヘイトというかMayaコンプレックスすごいし、MODOとか小馬鹿にしてるし下手するとZBですら軽視してる
もとは無能ではないのでよく言えば頑固職人なんだけど、悪く言えば狂信者 道具信仰はボケの始まりって教えてあげればええのよ。 なに?会社でハブられてる甘ったれオッサンが2chで暴発してんの? 一方的に持ち上げるのもあれだが粘着してけなし続ける奴の方が重症だわ。 誰かを叩けばショボい自分が上がる訳じゃない。早く転職しろ テンポラリライセンスがまだ切れてないからアクティベーションキーでログインしなくても立ち上がるんだけど問題ないのこれ?
テンポラリライセンスの期限が切れたら再度ログインすればいいの?
あとログインから30日を過ぎたら同様に再度ログイン?? >638
まぁPencil+も4でマルチプラットフォーム仕様に完全刷新されたそうだから
今年末くらいにはMaya版の告知で、来年にはMODO版の情報が出てくるんじゃね
次にどこ版が出るかはわからないがMAX以外の版がどれかは出るはず PSOFTはMODO用プラグインも出してるからいつかはついでに出してくれるだろうね
MODO用プラグインのリリースが1年おきだとしたら今年の6月29日に期待 比較画像ありがとうございます。体験版が無いので困っていました。
セルマテリアルはGIや環境マップ外してアンチエイリアスも落としても
見映えが変わらないのにレンダリングが劇的に速くなるのが嬉しいですね。
標準のセルエッジマテリアルは結構演算時間がかかりますが・・・
Pencil+forModoの動向を伺いながら購入検討したいと思います。NPR3出ないのかな
(FBX吐き出してPSOFT Pencil+ 4 Line for Unityでレンダリングするという手も
ありそうですが、複雑なシーンでもリアルタイム?レンダリング画像連番の保存が
間に合うのか謎です。) NPR2は 塗りだけに限って言えば相当高度な表現が出来るよ。
2で装備されたXToonマテリアルはセルシェーダーの上位互換となる次世代グラディエントシェーダーで表現力は高い
ZBのMatcapを、GI影や反射やSSSなどの要素に自由につなげられるようにしたと思えばイメージ的にはだいたい近い
X-Toon自体はNPR2の固有用語ではなくて論文化されてるからX-TOONでググれば実験例がけっこう見つかる
ただし日本的アニメセル表現だけが目的ならかえって作業非効率なシェーダーだけど
MODOの装備だと難があるのは線画なんだよね。アウトラインカリングだけ太くしたり距離で太さを減衰したり
手描きのような線の強弱がつけられない。
NPR3が出ても線画はあまり強化されないだろうな。西洋の人は線画にそこまで高度な表現を求めないから >アウトラインカリングだけ太くしたり距離で太さを減衰したり
>手描きのような線の強弱がつけられない。
ん? 全部できるんじゃ? 多少ノードを使ったりもするけど。 >>647
善意でやったことを悪く言ってはいかんぞ。 使いこなしてる人いんなら作例あげてくれよ
LW買うぞ ラティスエフェクター
https://youtu.be/s10azCMovfg
ラティスエフェクターなんてつかわんから
デフォルトで入ってるのかどうかすら知らんw >>644-646
それなら知ってる。ミスタービーンのアニメ版の奴でもやってた奴だよね
でも、それはあくまで「アイテムの距離」を参照してるだけだから、オブジェクトごとは均一の太さの線なんだよね
教室の机を一個一個ノードをつないであげれば、遠くの机ほど線が細くなる、みたいなことは出来るけど
「すべての背景線が、遠いほど徐々に細くなっていく」とかいう処理はできなかった。エッジや頂点の距離を参照する方法がないからね
ファイナルカラーアウトプットの線出力機能には距離減衰があるけど、こっちの線画機能は制約が多い
アウトラインカリングというのはこういう処理なんだけどできる?シルエットラインだけ太くしたり
グループでまとめてシルエットラインにしたりすることだけど。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1259436.jpg.html あとは、ウエイトやAOのノードをつないで、それらで線の強弱が出せることは知ってる
ただ、二次元的に線を抽出してるわけじゃないから、線の接続点から接続点への強弱の指定が出来ないんだよね
言葉だと意味不明なので、こんな感じ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1259444.jpg.html グラディエントのエフェクトをエッジの幅にして入力パラメータをカメラまでの距離じゃいかんのか。 >654 残念ながら
ノードに出てくるのはあくまで、オブジェクトとカメラの距離、であって、個々の頂点の距離は出てこないから
ノードをどうつなごうとオブジェクト単位でしか距離減衰は出来ないんだよね〜
エッジの距離パラメータ自体が画像処理系じゃないみたいだからZバッファも駄目 ん?今確認したけど普通にオブジェクト内で強弱付くぞ。
ノードじゃなくて単純にグラディエントのカメラ距離だよ。 >656
え、ほんとに?試してみるけど分からなかったら質問すると思うのでよろしく。 >656
ほんとだ、できるできる。これは勉強になった。ほんとありがとう。
グラディエントマテリアルにカメラ距離を指定する項目があったとは知らなかった
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1259491.jpg.html
最初すこしとまどったけど
グラディエントのグラフで100%がエッジの太さの100%じゃなくて、エッジの太さパラメータの1に相当するのね。
600%でエッジの太さが6に相当。 だから三、四年前からグラディエントで出来るって言ってるだろ 硬派なMODOには線画なんていうキモオタ機能はいらねーんだよ
MODOを使ってる最高にCOOLでカッコイイ俺がキモオタと思われるだろ
アニメの話したいならけものフレンズのスレにでも行っとけ トゥーン関係って、建築とかプロダクトデザインでも需要があるんじゃないの?
リアル過ぎるとイメージと完成品にギャップが生まれるから、トゥーンが使われることもあるみたいなことをどこかで聞いたするけど 660の患者さんは、また例の発作だから点滴にラー油でも入れて投与しておきなさい >>661
こいつらはけものフレンズ観てトゥーンがやりたくなっただけだよ
ただMODOラーはかっこつけてMODOにはキモオタくさいトゥーンいらないって言ってるくせに
まともな線画が出せないMODOで線画と格闘したり
Pencil+のMODO版を待ち望んだりしてるのが滑稽でバカにされてるだけ
もっとも安くトゥーンアニメーションが出来るソフトはLWなのに
MODOラーはLWを時代遅れとバカにし続けた過去があるから
LWに手を出せずにいるのが更に笑える
先進的なソフトだと思って買ったMODOが一番遅れてるのを認められない哀れな連中だよ トゥーンに本気で取り組みたいならLW買わんだろ。最初からMax買う 今までアウトラインの強弱はメッシュを複製してスムースシフトで太らせてマテリアルを
真っ黒にしてフリップしてライトリンキングして線の強弱つけていたから情報ありがとう。 トゥーンってキャラクターアニメ前提じゃないのか?
houdiniってその辺どうなのかね。 思ったよりMODOでもトゥーンやってる連中いるんだな
でも>>652の最後の段落で言ってるアウトラインとかはできないっぽいな けものフレンズが作りたいならC4Dに乗り換えればいいじゃん
KUSOな線画しか出せないMODOじゃ無理
MODOの開発はセルルックに興味ないから
この先線画が強化されることはないし とりあえず獣フレンズとやらをこの中で一番意識してるのがお前だと言うことは痛いほどわかったから落ち着け LWは3Dの話をしててものけものフレンズだから仕方ないな
ソフトはそこまで悪くないがLW以外のスレで見かける一部馬鹿のせいで印象悪いわ LWスレだけならまだしもMAXのスレやC4Dのスレにまで
KUSOMODOを薦めに来るMODOラーがCG板で一番嫌われてるって
気付いてないのが凄い 意訳するとこういう意味らしい
MODOスレだけならまだしもBlenderスレやLWスレまで荒すラーがCG板で一番嫌われてるって
気付いてないのが凄い >>673 アウトラインとちょっと違うけどThikenを使って強調させるという手は
http://fast-uploader.com/file/7051296961613/
life is modo(modo 601: セルシェーディング)のコメント欄でエッジに対して
議論されてたみたい。 黒で塗りつぶした、二重反転ポリゴンね。俺はPushで膨らましてたけどThikenのがいいのかな
ポリゴンを別レイヤーにコピーして黒マテリアルをアサインして、膨らましてポリゴン反転、
元のレイヤに戻す、という簡単手順でウエイトもコピーされるのでボーン付きのキャラにも使えるんだよね〜
マテリアルモードを使えば反転ポリゴンだけ編集したりは簡単にできるし
スカルプトブラシでPushすれば線の強弱をつけたような表現も可能だからね
ビューポートでも線が見えるのが嬉しい。ただポリゴン数が二倍になるので重いキャラにやるとキツいけど 標準のCelEdgeMaterialは手軽だけど内側に線を描くので線画太いと一部細い所がつぶれる事がある。
682のやり方は手間でメッシュが倍になるけど外側に線を描くので細い部分もつぶれない。 modoのToon関連が低機能&使いづらいというのなら、
mayaの標準Toonやメンタレコンターや日の丸やmayaVectorの使いづらさは発狂するレベルだと思う。 >>681 682
エッジ出す為の複製反転テクニックは古典的な手法だよ。
たしか17年ぐらい前に、とあるCG雑誌(雑誌名は忘れた)の
LWのセル表現テクニック関連のページで掲載されてた記憶がある。
たしか丹治さん執筆の記事だったと思うけど、この反転手法は
丹治さんが発明したのか、それ以前のもっと前から使われて
た手法なのかは不明だけど・・ 古典的な方法なのはみんな知ってるんじゃね。さすがに3Dでトゥーン処理やっててこれ知らない人のが少ないんじゃないかな
実際のハンドリングと使いやすさに関してはアプリごとの機能でかなり違うけどね
おれが上でちょっと細かく説明したのは、やろうとした人に参考になるかなと思ったからで自分の発明とか言う気は毛頭ないので。 >>652
バックサーフェスカリングというやつ、modoで擬似的に再現してみた。
Cel Edges Material内部には3種類のエッジ(入射エッジ、角エッジ、距離エッジ)があるけれど、
入射エッジと角エッジを0%にして消す。そして距離エッジのしきい値を100%にすれば、輪郭のみのエッジが表示される。
この場合、複数の物体が手前と奥で重なった場合、その境界に線は表示されない。
距離エッジはたぶん、レンダリング画像を1ピクセルごと調べ、そのピクセルと隣り合うピクセルのZ値の差が「しきい値」以上の場合に
エッジが表示される仕組みだと思う。(つまりピクセルとピクセルの距離によって出るエッジだから距離エッジという名称)
だからこの手前と奥の物体の境界に線を表示したければ、このしきい値を下げて、
エッジを出やすく調整すればOK。
輪郭エッジだけだと困るという場合、NPRkitを持っていれば、このCel Edges Materialの上にEdge Ink Material重ねることで
外側の輪郭エッジと内側の角度エッジ等をそれぞれ別に制御できる。 >>682
>>681が言ってるThickenはグラディエントの入力パラメータにあるThicknessのことだと思うよ >>681の画像は
グラディエントのThicknessを使って線の幅を制御する方法(上)と
反転ポリゴンを使う方法(下)を比較してる みんなそこまで必死になるほどアニメ絵が好きなんだなー 必死に批判したくなるほどMODOが嫌いなんだね^^ ハードサーフェスだとmodoとzmodelerだったら
どっちに軍配がありますかね? 普通にmodoでしょ
ZmodelerはZBしか使わない縛りプレイ用 ユーザーの評価ではMayaより線画の出力はやりやすく
オートリグが無いって弱点もキャラクターボックスで解決
オートウェイトでワンタッチでウェイトも付けられる
超凄いソフトのはずなのにMODOがアニメーションの出力に採用されないのはおかしいね
今世紀最大のミステリーだね オートでウェイト付けられるったって微調整は必要だからな。
指やフェイシャルとかは特に。
実際にどっちも作業した上で言うと、
modoはスキニングがブラシしか無いのが物足りない。デュアルクオータニオンも無いよね?
Mayaはコンポーネントエディタで頂点単位のウェイトを数値で調整できるから
複数の箇所を一律のウェイト値に揃えたり、補助ボーンに割り振るのに必須。 >>696
>頂点単位のウェイトを数値で調整
Info & Statisticsを横に広げると出来るけど
それとは違うの? >>688
あーなるほどね。
CellEdgeマテリアルの最大の欠点が、複数重ねても一番上の一個しか有効にならないことなんだよね
他のマテリアル要素と違って重ね合わせが出来ない。それをNPRのCellEdgeだと別物として扱われるから重ねられるわけね
>>690
え、どゆこと?みたいに試したけどなんとかできたw
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1261886.jpg.html
グラディエントの入力にThicknessをつかって上手くグラフの値を設定するとこんな風になるんだね
有効なグラフ範囲が狭いので最初この方法でいいのか懐疑的だったけど
いやー、これはそこまで言ってもらわないと気づけないと思うw。ありがとう
>>696
?
もしかしてペイントルームのウエイトツール見てそれが全部だと思ってない?
ウエイトツールで出来るし(むしろこっちが基本)、デュアルクォータ二オンもある ああ、一応言っとくとウエイトツールってのはShift + Wのウエイトツールね >>697
>>698
あ、あったのね。チェックミスだった。スマソ
ちなみに聞きたいんだけどウェイトの正規化ってある?
頂点ボーン数が複数だった場合のウェイトの割合を100%内に収める機能。 >>700
Normalization Folder>Bake Weights >>698
Thicknessの補助にincidanceを追加して合成した後に距離
DistanceToCameraをMultiplyさせればと思ったけど
http://fast-uploader.com/file/7051397580065/
エッジに向いたパラメーターの検証めんどくさそう・・・
素直にEdge Ink Materialと連携が良さそうですね。 パラメータが大量にあるのでどれか組み合わせればどうにかなりそうな気がするのがけっこう罠なんだよね
イイ線まで行くんだけど あと一歩で目的の効果が出なかったり やっぱり教えてもらったとおり、グラディエントのDistance to cameraでエッジ幅を制御して
エッジインクマテリアルと、セルエッジマテリアルの組み合わせで、
それぞれ輪郭と、その他の線を分担する手法がベストかな
http://fast-uploader.com/file/7051409093616/ セルエッジは昔ノードを組んでいろいろ試してみたけど、
まだまだ知らない技法があるんだな。 勉強になった。
そもそもmodoのセルエッジの問題点は、
オブジェクト間の輪郭線オン/オフとか、距離による線の太さの調整も
基本全部ノードを組んでテクスチャ制御とかをしないいと出来ない点にあると思う。
(微妙にあと一歩届かない自由度と、お手軽感が無いというのが問題点とも言えるかな)
複雑な事をする場合にノードを組むのはいいとして、
それくらいはUIを用意してオプションスイッチで簡単指定させてくれよというのが、
仰々しくノードを組まないとならないのが、敷居の高さと労力のコスト高に繋がって、
結局出来ないとか面倒と思われてしまっていると思う。
非常にもったいない。 ゲームで使うようなローポリのキャラクターを作ろうと
modoでテクスチャを初めて描こうとしているのですが
思うように進まなかったので2つ質問させて下さい
1つ目はマテリアルで陰影がつかないようなテクスチャの純粋な色だけを
表示させる設定方法はありますでしょうか
アウトプットをフルシェーディングではなくディフューズカラーにすることで
全体の仕上がりとしては作れそうのですが
マテリアル設定で個別に出来ればうれしいです
2つ目はテクスチャを描く際、先述のように陰影が付かない状態で描こうと
ビューポートの設定をテクスチャにしました
そうするとテクスチャの本来の色よりだいぶ暗い色で表示されてしまいました
デフォルト表示だと陰影はつくものの色は正しい明度ででてるのですが
なにか設定方法があるのでしょうか
アドバイスおねがいいたします そうだね。自分も昔けっこう試したけど、今回知った方法は全く思いつかなかった
汎用ノードを組み合わせただけでプログラムとかしなくてもこれだけ出来るって言うだけでもけっこう凄いんだけど
ノードやシェーダーツリーの基本が分かってればやれるってものでもないね。ユーザーが発明しないとならない。
パラメータも言葉の意味は分かっても内実どういう出力なのかピンとこないものが多いし
今回の方法もこのスレのテキストだけの情報ではやれない人も多いと思う。
やっぱり専用のuiなり機能が付かないと一般的には「やれない」扱いなのは仕方ないとは思う >>707
1つ目
ディフューズ値やフレネル、ラフネスを全部ゼロにして,自己発光(Luminous Intensity)を1に。
2つ目
上の設定をすれば、Shadedでなくてもデフォルトで大丈夫だと思う。
調整したいならImage StilのColorSpaceを変更してみるとか。
パッと思いつくのはこれくらい。がんばりぃ >>708
完璧でした!
ルミナンスも分からないまま試していたのですが
不確定だったので深く模索していませんでした
教えていただいたことでテクスチャをディフューズの色から
ルミナンスの色に設定しなおすことで
レンダリングおよびビューポートでのデフォルト表示でも
きれいに見ることが出来ました
ありがとうございました! >>706
> 2つ目
初期設定>表示>OpenGL>パフォーマンス>OpenGLオブジェクト上のカラー補正を処理、を有効にする >>704
うわっ作例綺麗に線出ている。
NPR1の安い時に買っておけばよかった。次のセール待つ。 MODOってそんなアニメーションよくなったのか
モデラーとしてしか使ってなかったが
多数のキャラを扱う時プレフィックスとかいじれるの?
アニメーションデータのインポートエクスポート、モデルやその他データのリファレンスの扱いとか、
mayaより小回りが利いて使い勝手がいいのは分かるがアニメーション用のソフトとして実務に使えるレベルにまでなったのか? アニメーションはまだそこまでよくない
使いこなせばトゥーンが結構使えるという話 >>710
こんな設定があったのですね!
おかげで通常でもきれいに表示されました
ルミナンスカラーにしてるとアルファが抜けなかったりしたので
これで透過もできそうなので試してみます
ありがとうございました! >>707
たしかにそうだね。セルエッジやプロシージャルも深い場所にあったり
実行手続きが面倒いといくらできるといっても敷居が高く感じて
もったいないと思う。専用uiでやってほしい。
モデリングキットもカートゥーン系やボトルなんかよりも
ハードサーフェス系のをもっとリリースしてほしいんだよなぁ。 >>706
陰影のつかないマテリアル表現の別手法だけど、
Materialのスペキュラとフレネルをゼロにしたのち、
「カスタムマテリアル」→「Halftone Material」を追加し、
パターンアルファをゼロにする方法もあるよ。
この場合、テクスチャだけでなく普通のマテリアルも陰影なしにできる。 >>716
いろんなやり方があるんですね
一番上に教えていただいたハーフトーンマテイアルを
置くだけで全部に適応できたので
とても便利でした!
皆様のアドバイスでmodoが楽しくなってきています!
ありがとうございました! UVのRectangleツールが、以前は完全なマス目状のグリッドパターンしか
処理できなかったのに、いつのまにか外殻だけ四角になっていれば処理できるように改良されてるな
10からかな >>716
これ、すごくいいね。教えてくれてありがとう! トゥーン設定の基本
・グラディエントのエフェクトをエッジの幅にする
(グラディエントのグラフは100%でエッジの太さ1に相当する。600%にすれば6に相当)
・入力パラメータをカメラまでの距離にする
輪郭のみのエッジを表現する
・Cel Edges Materialの入射エッジと角エッジを0%にして、距離エッジのしきい値を100%にする
・Edge Ink Materialを別に設定すれば、内側のエッジをこっちで調整できる
別の手段による陰影のつかないマテリアル表現
・Materialのスペキュラとフレネルを0にして「カスタムマテリアル」→「Halftone Material」でパターンアルファを0にする
これまでのレスを要約するとこう?
俺もトゥーンに興味出てきた MODOラーはMODOを買ったことをいつも後悔してる印象 >>720
CelEdgeMaterialは内側に描くので細い棒、小さいものに太い線を引くことが出来ない。
その場合外側に線を引く複製FLIP法以外にRenderOutputのContourを使う手が
あるのですが同じサーフェイスが重なる場合違うサーフェイスを使う必要があるし
太くすると線がにじんだ感じがする。
複製フリップ法をシェーダーで作ってくれると有難いけど。
ノードをいじる場合Thicknessは鋭角なもの、Incidentは曲面SDS等に向く セルエッジやマテリアルの設定は勉強になるなぁ。
2DCGの背景作成に結構使うのでありがたい。 パースマッチング機能でカメラ設定でのハンドルの丸の大きさって
変更できないんでしょうか、少し大きくて扱いずらいと感じるんですが http://gigazine.net/news/20170530-pix2code/
ペイントで作成したGUIの画像(単なる1枚絵)をAIに投げると、
AIが自動でコードを書いて本当のGUIが出来上がる。
7年後の2024年にはアマチュアレベルを超える自動翻訳が可能となり言語の通訳を行える機械が出てきて
2027年にはトラックの運転を行える機械、2031年には販売員に置き換わる機械、2053年には外科医として働ける機械が登場すると言われてます。
人間が行う職業は122年後に全てAIに置き換わる予想らしい。
その頃になると社会構造も大きく変革し、AIと機械が全てを生産し、人間は働かなくても生きていける時代になるのかもしれんが、
俺らもう死んでるよな orz 将来の予想は様々な障害が考慮されてないから決してそれ通りにならないよ。 PCが不調のためパーツ変更か安価なPCを購入検討しているのですが、Hib〇blogさんの
記事を読むとマルチスレッディングがあまり効いていないような感じで迷っているのですが
4世代のi5と現在のi7、 i5でレンダリングスピードは違う感じなのでしょうか?
902のコンテンツ Sample>Render>9Spheresがi5-4560で2分三十秒ぐらいです。
アドバイスどうかよろしくお願いします。 金を出せるなら良いCPUとグラボ買った方がいいわな
MODO11.0v3 i7-7700k GTX1070で1分24秒だったわ
他のプログラムも起動してたからもっと早くなるかな? >>730 さん
ありがとうございます。かなり違いますね。
Modoのアップグレ見送ってi7-7700kマシン購入で動きます。感謝!! 最適化されたのが最近だったら少し前のバージョンだと変わらない可能性がある
ちなみにインストールしたままの10.2v2で試したら1分20秒だった >>729
>i5-4560
4560って型番は検索しても出てこないけど・・4460の間違い?
いずれにしてもi5の4コアはHyper-Threading に対応していないから4スレッドの動作になる。
i7の4コアであれば8スレッドで動作するので、それだけでもレンダリング速度は大きな差が出るよ。 modo使うならグラボはquadroの方が良いの? Hyper-Threadingはレンダリングではそんなに大きな効果はないよ。最大で20%くらい。これほど効果が出ることもまれだし。
HTは1コアの中で余ったリソースを、2つのタスクで分け合うテクノロジーだから、
1タスクが空回りしててCPU使用率がスッカスカのタスクを大量に回すときにはHTの効果は高いんだけど
CG関連でマルチタスクに対応している処理は1タスクが1コアをほぼフルに使い切ってるからHyper-Threadingの効果はほとんどでない。
少なくとも俺が検証したときにはオンとオフで1割程度の差だったね。
大きく違うのはほぼ実コア数だけだけど、i5で大量にコアを積んでるモデルもないし、結局コア数が欲しくても選択肢はi7になっちゃうんだけどね
今ならRYZENとかのほうがいいのかも。 >>734
QUADROはいらない。公式のシステム要件でも別に推奨してないし
グラボはどうせ表示にしか使わない。3Dの総合ツールではビデオボードの限界まで使い切るまえに
CPU側の処理で重くなってくるからそんなにいいボード必要ない
Advanceプレビューモードだと一応プログラマブルシェーダー使ってるみたいなので新しい方がいいけど
GeForceで最新ボードで中くらいの奴で十分。 >>736
ありがとうございます。参考になりました。 HTたいしてきかねーよ的なことを放言してしまい、ちょっと不安になったので
一応うちの3〜4世代くらい前の古いXeon環境(16コア)でも9Sphereのレンダリング時間調べてみた
HTオンで48.5s、オフで1m 08s。オフで0.79倍ってところだね。ちなみに16コアと言ってもクロックもメモリも遅いのでこんなもんです。
昔買ったときにあれこれやったときはたいして効かなかった記憶だけど、Modoの最適化具合が変わったのかな?
HTありで1.2倍くらいは普通に行くみたい >>733
すみません。i5-4590でした。Modoにおけるi5とi7の性能がほとんど同じならi5でも
いいかなと思っていたので歴然とした差には驚いています。
>>738
Modoを使用した場合のCPUとHTの関係についてなかなか検索でも出てこなかったので
非常に助かりました。ありがとうございました。 セットアップ・設定・スケルトンというながれで
1本ずつ骨組みを作り、バインドさせたのですが
左右対称のモデルの場合でも
ウェイトをミラーコピーすることは出来ないのでしょうか?
使用バージョンは10です 残念だがMODO本体にウエイトのミラーリング(対称化)機能はない、完全にプラグイン頼り。
ACSがあればACSのキャラクターに関しては1クリックで全身ミラーリング出来るけど。
関節の補正モーフやウエイトのミラーリングまで含めた全行程の効率的サポートはいまのところACSの他ないね
この方面をなぜさっさと整備しないのか自分も疑問。ACSがあるからとりあえずそちらで我慢してね、って方針なのか?
ウエイトマップ単体のミラーリングは
ETEREA Weight Tools MODOを導入すればXコピーで体の片側から片側へコピーできる。やりかたは
1・ウエイトをコピーしたいポリゴンを選択。ダブルクリックで全選択でも良い。
2・次にコピー元のウエイトマップを選択し、コピー先のウエイトマップをShift + クリックで追加選択
3・スクリプト実行、コピー元のウエイトがコピー先のマップに左右反転転写される。ボーン一本ずつという苦行になるけど
このETEREAウエイトツールに入ってる反転コピースクリプトの元は
Matt氏のhttp://www.matt-cox.co.uk/mirror-weights なので、ここの動画を見れば細かい使い方は分かる.
あとはボーンとか大量のリネームに便利な、リネームツールもMatt氏謹製。こちらはキャラ以外でも便利なので導入を薦める。
http://www.matt-cox.co.uk/rename >>741
とても詳しいご説明ありがとうございます!
ACSはバージョン1は購入したもののほとんど触らず放置しており
機能を把握していませんでした
先日もメッシュ&ディフォーメーションの中に鏡面コピーなるものを見つけたのですが
「There are no characters in scene」とエラーが出たので
プリセットから読み込んだもののみに使える機能かなと諦めていました
早速教えていただいたプラグインを試してみたいと思います
ありがとうございました! 俺だけかな、MODO11だけどなんかマテリアルのグループのサブグループへの適用の動作おかしくねーか?
ちゃんと動いてない気がする。 そうか?
俺は新しいバグはあまり影響しないが10と同じバグに苦しめられてる >>745
バグってるみたいだね。
公式でも「Bug 54981 – グループマスク > サブグループを適用が正しく動作しません。」
http://modogroup.jp/modo/modo11s/modo110v1_known_issues
ってなってるからそういうものかと。 ある程度バグが解消されるまでバージョンアップは見送った方が良いのかねえ。 >>748
やっぱりバグだったか。
そして日本語のリストあったのか。
でもまぁ思ったよりバグの数少ないじゃん。
あと俺の環境だけなのかGOZが日本のダウンロードサイトにもないし、
UK、FOUNDRYのマイアカウントからもダウンロードがなぜか不能なのに困った。
探したらオフィシャルのアドオンの欄に普通に並んでたけど難儀したわ。 体験版有料、公式チュートリアルビデオ有料じゃこりゃシェア取れるわけねえと思ったね
601体験版わざわざ買いましたけど
mayaは公式で項目ごとにわかりやすく整理された日本語ユーザーガイドもオンラインで全部公開してるし王者になるべくしてなってる
多くの人に触れてもらって使ってもらってなんぼなのにその接点を自分で狭めてる時点で勝機逃してる
最近は体験版無料になってチュートリアルも動画サイトに精力的に上げてるみたいだけどなんか出遅れ感が半端ない >>752
影色の設定とかどうやってるんだろう
試した感じセルマテリアルだけだと影が濁った感じになるんだけど >>754
modo標準のセルマテリアルは自動配色なのでさすがに限界があると思う。
NPRkitのtoonマテリアルを使ってるんじゃないかな。
まあIlluminateノードとグラディエントを使う手もあるけど。 >>752
Pencil+のレンダ速度と品質見たら腰抜かすんじゃないかな… プラットフォーム選びもレンダリングの品質、速度も
UnityのPencil+使えば全部解決するんじゃないの?
わざわざPencil+の挙動を再現する労力大変じゃない? >>757
現状、Unity版のPencil+は法人向けだけだし、
恩恵を受けられるのは一部に限られている。
modo+NPRKitの環境である程度ジャパニーズスタイルな
トゥーンが実現出来るのなら、
そういうのが好きな個人ユーザーには嬉しいよね。 >>758
個人向けもいずれ出るってアナウンスあるよ unityって普通のCGソフトみたいに、エディタ内で微調整とかできるのかな。
例えばレンダリングして初めて気づくような物体のめり込みとかを修正したいときに
ボーンを動かしてモーションを修正するとか。
修正のたびにmodoに戻るとかだときついなあ。 2Dで触った時にはできたから3Dでもできるんじゃない? >>760
Unity上でも可能だけど
アセット上書きすれば自動的にUnity上で更新される Unity SDSとか無いけどテッセレーションでなめらかにしているのかな?
それとボーンとモーフの連携って出来なかったような・・ 妄想する前に無料だし触ればいいのに
これから避けては通れないソフトなんだし Unityのリアルタイムのほうが綺麗ってmodoの立場ないやん なんだかんだでリアルタイムは制限が多いから違ったベクトルで苦労は必要だと思うけど。 まあその検証もまずは個人向けがリリースされてからだな >>769
おお、MAXのパクリっぽいけど、それはそうとして凄く便利そうだ SVG画像テクスチャーを手軽なので使っているけど、ステンシルマップとして使うと
低速になるのはBug46962だったのかぁ MODOとZbrush併用してる人に質問です。
ポーズはどちらで付けてますか? >>770
MAXの配置ツールのことを言ってるならModoのタックツールのほうが先
今回のは機能が強化されただけでタックツール自体は昔からある
MAXで配置ツールが付いたときに、ああModoのアレかって思ったからよく覚えてるw >>774
うぐ、やっぱり指摘されたか。実は調べてみたらもう既に3年前くらいに
MODOJapanのyoutube動画で紹介されてたみたいなんだよね。
恥ずかしかったから黙ってようかと思ったけど、実情はそういうことです。MODOが先でした。 >775 俺も前ならこの程度のツールがいつついたかなんていちいち覚えられないんだけど
MAXはここ数年モデリング関係で動きがほとんど無いからのぅ なんつーかZbrushが欲しくなる内容だな
レンダラーにMODOを選んだ理由が気になる The Pushing Points Hatchet Collection for MODO 10
http://pushingpoints.com/v2/hatchet/
なかなか悪くないツールだ >>783
やっぱり902じゃあ使えないんだろうな。 >>783
これって自分でプリセット登録して増やせたりできるの? >>787
間違った、最近でたハードサーフェスのやつと間違ったわw すまん。 ちょうどさっきこっち動画見てて、ネジ穴とかをひょいひょい作れるのはいいな〜と思って
Polystein買おうかどうしようか悩んでた。
https://www.youtube.com/watch?v=FzCPPjGylgE
この動画だとポリゴンエッジやプラグインのui表示してないからちょっとわかりにくいんだけど
選択ポリゴンだけじゃなくて、頂点にもネジ穴を直接作れる?ようなかんじだな >頂点にもネジ穴を直接作れる?
この機能は無さそうだけど・・・ >>792
そうなのかな?ここから始まる当たりで
https://youtu.be/FzCPPjGylgE?t=1h43m58s
ワンクリックでポンポンとブレッドホールを造っていく流れがあるんだよね
確か、似たような動画で同じような質問が以前にもあったんだよね。
そのときは「パーツをただ置いてるだけじゃん?」みたいな話で決着してたから俺も興味持たなかったんだけど、
こっちの動画だとどう見てもちゃんと埋まってる。
Modoの標準機能だけではこんな事出来るないとおもうしPolysteinの作者さんが
Polysteinの紹介ページからリンク公開してる動画なのでPolysteinの機能なんじゃないかと思ったんだけど 正確に言うと、一度はネジ穴のパーツをただ置いてるだけっぽいんだけど
その後、置いたパーツを選択してなんか簡単なコマンドで一体化してる?
この動画プロシージャルのブーリアンとかも使ってるみたいなんだけどそれらしい操作が
全然見えないからよく分からないんだよね。
サブモニタにUIを追い出してモデリングしてる >>794
>なんか簡単なコマンドで一体化してる?
RivetというItemメッシュに右側作って左側をミラーインスタンスしたように見える
試しにへこみアイテム作ってmeshPaintで配置してみた。
http://fast-uploader.com/file/7052481386961/
あと影の目立たないマテリアル使えばわかりにくくなるかも >>795
うん、挙動を見るとメッシュペイントくさいんだよね。ほとんどそれで当たりかな?
でも上の動画でネジ穴を配置してるシーンだとツールプロパティが空白。
メッシュペイント動作のプロパティが表示されてないのが摩訶不思議。マクロ化してるのか?
リベットの配置が終わった後にやってるのはシンメトリ化のためのミラーインスタンスで正解だと思う
表面にただ置いてるだけには、最後の方のレンダリングを見ても
ブレッドホールのパーツが影になったりしてないから
なんかタネがあるんだろうけど。
アイテムマスクでキャストシャドウなんかをオフにしてるとかかなぁ
ほんとModoのモデリングもまだまだ奥が深いわ これPOLYSTEIN KITじゃないかな
動画のはショートカットを登録してるんだと思う
詳しくはここみて
http://pushingpoints.com/v2/ 動画を見る限りPOLYSTEIN KITは横X縦(固定)の選択部分に
自動配置でポリブリッジする機能っぽい。
別売りのhardSurfaceKitBashset01(https://gumroad.com/l/TMKD#)に
一応ねじっぽいのもあるので、選択ポリゴンにくっつけることが出来そうですが
http://www.torfrick.com/Art/Kitbash01.jpg
小さいネジとかはくっつけて曲面が歪になるより浮き配置が楽で綺麗なのかな
気になる部分は目玉と瞼、唇と歯、ボタンと紐のような一体型でなくても
くっついているように見える。
もし選択メッシュと同じサイズに調整機能とかもあるのなら複雑なパーツとか
プリセットに登録してさくっと組み立てできそうですが・・ ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up3549.zip
メッシュオブジェクトを移動コマンドで動かそうとしても動かなくなってしましました。
ポリゴンモードであれば動くのですが、オブジェクトモードだとどういうわけか動かないです。
添付しますので、これはどういう状況なのか分かる方がおられたらお願いいたしますm(_ _)m
環境はWindows10、modo901 SP3 日本語版 チャンネルのワールド位置とワールド回転に
なんかエクスプレッション制御がかかってるマークがついてたから
スケマティックで見てみたら位置コンストレインと回転コンストレインがくっついてたよ
それ外したら動いた ありがとうございます!
僕があまりよくわかってない部分ですね。
レスを参考にして調べてみます! いつものが出て来ないと思ったら他スレで活発化してた
MODOユーザーのふりして色々なスレに迷惑を掛ける姿は
日本人のふりをして色々な国に迷惑を掛ける韓国人と重なって見える Zbrush4R8入れたらGOZのブラウザにMODO無いのですが対策ありますか? Zbrush4R8のLiveBooleanはほぼMeshFusionっぽい
Gozで同期するスクリプトが出来たら最強だな ちょっとスレチ気味だけど、LiveBooleanでMeshFusionのストリップみたいな
ことって出来るのかな? Modo用のGoZは、The Foundryによって更新およびサポートされるようになりました。
Modoの最新GoZアップデートをダウンロードするには、お持ちのFoundryアカウントにログインしてください
古いmodoいけるのな ってあるけどGOZ見当たらないね・・・やっぱり待ちということかな
途中送信してしまった。ゴメン ログインしてproductsに切り替えたらGOZ FOR MODOあるよ
11と10で使えるのが前からある >>814,815
ありがとうございます。
無事にインストールできたのですが、814さんが言われているように
901に対応していないみたいです・・・unknown script "GOZ BrushToMODO.py"
もうじき終わるV-ray20%OFFセールをあきらめて11にアップグレードしようか迷うところです。
情報 感謝!! >>817
ありがとうございます。無事R8とGOZでやりとり出来ました。
まだまだ901でがんばれそうです。 3D-coatでペイントしたテクスチャをMODOに持って行こうと思って
3D-coat上で「カラー」「深度」「ラフネス」「メタル」をそれぞれテクスチャに書き出して
MODOのシェーダーツリーに配置したものの、質感が再現出来ないで困った。
両ソフトで見え方がずいぶん違う。
シェーダーツリー上で、上記4つのテクスチャをどのエフェクトに当てはめれば良いかわからず諦めかけたんだけど、
MODOにUnreal Materialとかいうのが追加されたのを思い出してそれを使い、
エフェクトもUnreal用のものを設定してみたところ、ほぼ3D-coatの質感を再現できた。
Unreal Materialはゲーム用途だけでなくこういう使い方もできるんだな。
「カラー」「深度」「ラフネス」「メタル」でテクスチャを管理するのはSubstance Painterもそうみたいだから
このソフトからでも同じ方法で再現できるかな。 >>823
おお! まさにドンピシャの対応表。 さんくす まいったなぁ、10.2v4にしたらgoz出来なく
なちゃったよ、明日サポートに聞いてみるか、、 UE4用にハードサーフェスのモデリングする時なんですけど皆さんトポロジーとか気にしたりしてます?
何が言いたいかと云いますとトポロジーを気にしないでモデリングするなら、MODO上でゴリゴリNゴンの
ままモデリングして最後にNゴン面を三角分割してFBXで出力、SPで塗ってUE4へって思っています UV気にしないならそれでもいいと思うけど
SPで塗るにしてもUV整えないと塗りにくいと思う Channel Chimp for Modo
なかなか面白そう。日本でももうすぐ発売らしい。
https://vimeo.com/216006165
動画の最後に出てくるデバイスはAPCminiとか言うらしい。amazonで9000円くらい。
http://akai-pro.jp/apcmini/
この各つまみを例えば顔のモーフに当てはめたり出来れば
表情を作るのが超高速にできたりするかもしれない。 まあオモチャだよね
maxにもゲームパッドで車制御できるプラグイン付いてたけど
演出通りに操作する練習するより、普通にアニメーション付けた方が楽 MODO11をノートパソコンで使っている人っていますか?
モデリングで使おうと思っているのですが、
ノートパソコンのオンボードグラフィックスでは
厳しいでしょうか? 廃熱地獄のゲーミングノートかと思ったらオンボノートか……
ローポリだけなら辛うじていけるんじゃない? 作品の希望汎用的な、どれくらいかは知らないけど、MacbookPro 15インチ 2015は製作できた GPUの表示限界が来る前に、編集操作が重くて操作してられなくなるからGPUほとんど関係ない
編集操作の重さはCPUの領域だし。
超ハイポリメッシュ読み込んでリトポでもするなら話は別だけど普通にモデリングするなら
ノートでもほとんど問題は出ないだろ。あまり古いのはムリだけど メッシュオペレーションのブーリアンって非破壊でリアルタイムなんすね
非常にシンプルだし比較的素直で使いやすい、ZBrushのLiveBooleanより全然良いね >>833
>>834
>>853
ありがとうございます。
オンボードグラフィックスのノートパソコンで
チャレンジしてみます。 アニメーションといより静止画用のポージングを作るために
ACS2を購入しましたがヘルプも何も無いんですね
同時に由水桂氏のアニメーション用のビデオも購入しましたが
こちらもACSをほとんど使わず自分の求めているものではありませんでした
公式ビデオも出来上がったボディにそれに最適化されたリグを読み込んで適用しているだけなので
そりゃいっぱつですんなり上手くいくよなと思いますし
みなさんは骨入れなどはどのような方法でやられているのでしょうか?
ACS自体はあまりメジャーな手法ではないのでしょうか? >>839
MODOのメニュー>ヘルプ>キットヘルプ>ACSキットヘルプ >>839
余計なお世話だけど
「ジョイントインフルエンス」を適用しようとするとMODOが落ちることがあるかもしれない。
ドキュメントには書いてないが「セットアップモード」にしておくと吉。 ヘルプの位置やチュートリアル、さらに注意点までありがとうございました
由水桂氏のアニメーション用のビデオも初級編ではなく中級編には沢山入っているようでした
頂いた情報でもう少し勉強してまた困ったらご質問させていただきます
ありがとうございました windows7でVer11.03にしてからショートカット変更しても反映されないんだけど、うちだけかな? ACS大変便利だけどacsのRIGにスケルトン追加とかのRIG拡張考えると
壁にぶつかった。
動画でそのあたりあると助かるのだけど... 質問させてください。
macでzbrush とmodoを使ってモデリングしています。
ペンタブでの操作でmodoのナビゲーションをzbrush と同じにして使いたいのですが、回転を右クリックにして使うとペンツールやトポロジーペンで回転ができなくなってしまいます。
ツールの入力が優先されてナビが発動しないっ感じです。
プリセットのライノセラスモードが近い感じなのですが、これも同様です。
ペンのショートカットを変えればいいのかもしれないですが、それ以外のショートカットも全て変えるとなると網羅しきれないのではないかと思い、困っています。
何か方策があればご教示ください。 右クリックでオービット(ビューポート回転)というのはZBrushだけだから、そっちに合わせない方がいいよ
右クリックオービットにするとたいていのツールでいくつか重要な操作ができなくなるから絶対やめたほうがいい
俺なんかも出来るだけナビゲーションは統一したい方だけど、ZBだけはしょうがないと思ってそのまま使って
他はすべてMaya式のナビゲーションで統一してる。
メタセコが一応右クリックオービットだけどメタセコも今はMaya式ナビにカスタム出来るようになってるし
ZB以外のすべてのツールがそっちに統一されつつあるからね >>847
早速のご教示ありがとうございます。
やはりZBrushが独特というのが問題なのですね…。
アドバイスにしたがって、個別で慣れていく方針で考えてみます。
ありがとうございます!
ZBにはミドルボタンのプラグインで、中ボタンにナビゲーションを割り当てられる方法もあるみたいですが、これもしっくりいかない感じなんです。
仕方ないですね…。 うん、そのほうがいい。俺も含め多くの人がZBのナビはあれこれ変えようとして苦労した挙げ句
そのうちあきらめて調教されていったからムダな手間になるw mayaのナビゲーションで覚えると、5〜6個のソフトで共通化できるよね。 ZBの独特なのも慣れればCGソフト使ってる最中にフォトショでテクスチャ弄る感じで自然と操作を切り替えられるから大丈夫だ >>848
有料でMayaのビューポート操作に出来るプラグインがあったはず。
自分はMiddleButton使って、Modoに近づけてはいるけど。
でも、他の人が言う通りZBのはそういうもんだと諦めた方が幸せになれると思われる。
トランスフォーム系のハンドル(アクションラインだっけ?)だって大概あれやし、
諦めが肝心かなと。 ZBrush
Autodeskに買収して欲しい
そうすれば操作系Maya準拠になってみんなハッピー ACSのスケルトン追加はたしか一年くらい前に俺がレスしたかどこかにキャッシュ残ってるはず >>852
皆様
アドバイスありがとうございます。
ZBrushから3DCGに入ったので、ZBを基準に考えがちでした。
ですが、ZB基準はあまり汎用性がないということがよくわかりました。
操作の違いは練習でカバーしていこうと思います。
ありがとうございました。 でもな〜
Autodeskだから今も開発続けられてる訳で
中小なら とっくに潰れてるぜ ACS解説ビデオのCh07_CustomBindSkel1にあると思うけどキットの中にビデオ入ってなかったっけ? 11.1、UVのエッジ切り離し機能ついたんじゃん。
このスレでエッジ切り離し無い方が効率的とかニーズが無いとか言ってた連中ホントいいかげんだな コイツ本当にしつこいなぁ。ニーズがないなんてだれか言ってたか?
てか無ければないで使い物になら無いだのなんだのネガ毒吐き回る、
ついたらついたでまたわめく、
漫画やドラマでキモうざい悪役いるけど、そういうのまんまの言動で自分がいやにならんかおまえ? >>861「ニーズが無いと言っていた連中はいい加減」
>>862「ニーズが無いなんて誰が言った。ネガキャンする人嫌い」
傍目から見ればお前も何言ってんだかわからん
UVのエッジ切り離しが付いたから便利になった、でええやん
喧嘩腰のレスも喧嘩腰に喧嘩腰で返すレスも同類やないの そうだな、煽ってすまんかった。
返ってきたレス見たらなんか哀れに見えてきた。 アイテム選択して回転とかトランスフォームするとき
選択したアイテムじゃなくてなんか明後日の方向に回転軸とか出現するんですが
これって選択したアイテムの中心にできないんでしょうか?
アクションセンターでやっても中心になんないし。
複製したアイテムでよくなる。 コンポーネントモードとアイテムモードのアイテムモードの時?
それはアイテムセンターとポリゴン達が一致してないんじゃないの。
アイテムモードで編集>センターをバウンディングボックス>センターとかでセンター位置をずらしたらよいんでない。 ZBrush4R8にしたらGoz使えなくなってたのR7をアインしたからだったみたい
R7再インスコしたら治った、でもなんかモヤモヤするどっちの問題なのか。 >>866
おおっ!ありがとうございます!
できました。
コピーしたオブジェクトに自動でくっついてくるものと思ってました。 なんか何気なくヘルプ>modoについて を押したら
強制終了しやがったw
気のせいだと思ってもう一回起動しなおして
押したらやっぱり強制終了w
ただversion確認したいだけなのに。 11.1入れてみたけど、nvidaの最新ドライバーで強制終了するバグ、
まだ治ってないんだな。 今回もデフォーマーに関するアプグレが無い・・・11.2は期待していいんだろうか・・・? レンダリングで選択したメッシュのみ
レンダリングする場合、
金属とかの反射も反映させたいのですが
その場合どう設定したらいいのでしょうか? ファイナルカラーアウトプットをレンダリングしたいマテリアルにぶち込む。 ID:kWYQfJ8g ← なんかものすごい気持ち悪さを感じるんだがこいつ頭大丈夫か? William Vaughan
The Pushing Points MOP Booleans Kit for MODO 11
http://pushingpoints.com/v2/the-pushing-points-mop-booleans-kit-for-modo/
買ってみたんだけど、便利すぎてやばい
あと、EtereaのSwissとSnap Tool Bar2も使いやすいしで
実際に作業してる人だからこそ作れるツールだよね
自分的にはMESH FUSIONはこれじゃない感があったし
ZBのLIVE BOOREANはNゴン対応してないからトポロジーがあれだしで
MODOのメッシュオペレーションでもリアルタイムは出来たけど
たしか作用される側のメッシュ編集は出来なかった様な気がする
リアルタイムブーリアンはこれで完結出来そうです。 MOP Booleans Kit
フリーズしたいメッシュはMOP_Buildを選択してコピー貼付けでOK
メッシュオペレーションをフリーズでは出来ない、コピーなので元のデータは保存されてるから
手戻りして編集することが容易 Hatchet持ってればクーポンコード付きのディスカウントメール来てる ブーリアンがアクティブ状態になっても操作する側、される側共に編集が可能
サブディビジョンサーフェス状態だろうと関係なしに操作編集出来る
コピーしたメッシュは頂点結合、エッジ結合してる
俺もディスカウントメール来てた、ってか今朝そのメールみて即購入した
クーポンコード気が付かなかったよぉ それにしても11シリーズの新機能は地味だなあ。
3回あるリリースのうち2回はもう終わってしまったわけだよね。
まあその分バグが出づらくなったりパフォーマンスの向上に力が注がれているから
長い目で見れば堅実で良い進化だとも言えるけど。 MOP_Driversの中のMOP_Union,Base,Sub,AltSub,Intersectの好きなところに
メッシュをドロップするだけの簡単操作、その場で複製しても良いし
複製したメッシュを他のドライバーにペーストしてもOK
面同士をスナップ効かせてピッタリ重ね合わせると面かけしたりする
UVはフリーズ目前では不可っぽい、マテリアル設定はドライバー内の
メッシュには適用出来る、MOP_Buildには設定出来ない MOP_Buildならフリーズする前でもUnrealブリッジでプッシュ出来たけど、UVダメ 減算メッシュ同士が交差する場合は片方をAltSubに入れれば解決出来る >>883
これって要するに既存の機能を使いやすくしてる系のプラグイン? 人体モデリングが好きでMODOに乗り換えようかと思っています。体験版試しながら、実践!ハイエンド3Dって本買って読んだ方が良いでしょうか? >>888
扱うソフトはMayaだけど
「キャラクターモデリング 造形力矯正バイブル」って本とかいいんじゃないの
なかみの趣旨は別にソフト関係ないし >>886
既存機能のプロシージャルモデリングのブーリアンを使いやすくカスタマイズした感じですね
操作感とかお手軽感それに視覚的にも良く出来てる、同じ結果にするにしても手数が全然変わってくる >>888
私なら有機モデリングはZBrushだなぁ 普通にモデリング出来るようになればリトポ作業が無いぶん楽な気がするけどな。
詳細なディティールが必要ない場合も結構あるし。
デフォルメキャラをわざわざハイポリで作っている時があるけど、ある意味シュールな光景だと思うわ。 流れをぶったぎって申し訳ないのですが、
一つのメッシュの中にある複数のポリゴンを
Y軸の下端に整列するような事はできるでしょうか。
具体的には、
建物の壁にドリルで窓穴(それぞれにサイズ違い)を開ける際に
窓穴の寸法でそれぞれの面ポリゴンを作って
一つのポリゴンを基準に任意の高さ位置に揃えたいと思っています。
これまでshadeで作業していて、
整列ツールでボタン一つで出来たのですが、
modoでそのようなツールが見つからず、
試用版で試行錯誤しています。
アドバイスをお願いしますm(_ _)m 複製:Clone
オフセットを使って複数のコピーを作成
配列:Array
元のアイテムから配列で増やすことができます。またジッターを入れてランダムに作成したり、
回転させてオフセットでX,Y,Z毎に間隔をあけることも可能です。
ラディアル配列:Radial Array
円形状の複製を作成
ここらへんかな? >>895
ありがとうございます!
さっそく試してみます。 >>895
私のスキル不足だと思うのですが、
どうも求めている動きと違ってしまいます。
あらかじめ下端等を揃えて複製すると言うよりは、
例えば、
それぞれ寸法の違う複数の四角(A.B.C.D)を作り、
後から、AとBの上端を揃え、CとDの下端を揃える。
というような事がしたいと思っています。 >>897
http://modogroup.jp/blog/2017/02/13/scripts_mihi_tools/
のスクリプトを入れてアイコン二列目の一番右のツールがそれ
最後に選択したポリゴン面に先に選択したポリゴン面が整列される
整列したいポリゴンを選択して複数可、揃えたいポリゴンを最後に選択して
アイコン押して終わり、基本機能だと使ったこと無いからどこにあるか分からない
大体スナップ効かせてwで処理出来てるから >>898
ありがとうございます。
ドリルする都合で一つのメッシュ内に複数の面を作りたいのですが、
紹介してくれた解説ではメッシュを分ける必要がありそうです。
あとで統合すると手数が増えてしまいそうで……
重なりますが、私のスキル不足で理解できていないのかもしれません。
その際はご容赦ください。 >>899
ありがとうございます。
さっそくインストールして試してみました。
痒いところに手が届くツール群でした!
肝心の動作ですが、私の説明不足でした。
複数作る面は、例えば、
XY方向に面積がある四角で、Z方向はサイズ0です。
それらを、Y方向の一辺に揃えたいなと。
自分でも何を言っているのか分からなくなってきましたが
説明がヘタなもので回答に結び付かずすみません。 おいおい、あのソフトとまったく同じ機能じゃないから同じ結果だけどその方法はやりたくないとかお笑い草だな。
まぁそれかドラッグスナップリジットで手動で揃えていけよ。
柔軟な考えかた持たないとCGを使いこなすのは難しい。 結合の解除ってアイテムメニュー右クリでできなかったっけ?
今手元にないから忘れた
ドリルせんのかーい >>901
それならポリゴンのところをエッジに読み替えて
mihi toolsのdownアイコンじゃダメなの? >>902
そうかもしれませんね。
パース制作は(も)、ルーチンワークのような工程があるので、
そういった工程を一つずつ減らす事で薄い利益を積み上げます。
同じ結果を出せる最小の工程を探していると思って下さい。
>>903
右クリックからのメニューに統合はあります。
別々に作って最後に統合する工程を削れないものかと思いました。
>>904
確かにエッジは揃うのですが、下端を揃えても上端はついてこなく、
結果、サイズが変わってしまうようです。 正直、参考書ってあまり参考にならないんだよね
動画チュートリアルが一番わかりやすい
どういう手順で、どの位時間のかかるものなのかが良く理解できる >>906
そうですよね。
文字や静止画だと伝わりにくい事もありますし、
業種や立場が違っても伝わりにくいですしね。 いまさらですが、>>876で紹介されているEtereaというのをチェックしてみようと思います。 >>905
自分でスクリプトでカスタム出来るようにしたほうが良いと思うよ。
他人の作ったツールは究極自分の思うようには動かない訳だし。
小さな利益を積み上げる的な感覚なら尚更スキルを磨くべきかと。 >>909
まさに、仰るとおりと思いました。
勉強してみます。
皆さん、お付き合いありがとうございました。 MOP booleanのSubとかはMeshopsだけで変形させたプロシージャルメッシュは使えないのかな?
やってみたけどうまくいかなかったんだけど
メッシュフュージョン重いから使いたくないんだよなあ >>911
ツリー内のMOP_DriverのMOP_BaseとかMOP_SubにMESH_OPSをぶち込めば行けるんじゃね? >>912
Subに直接1からメッシュオペレーションのアイテム追加していけばいけるけどすでにゴリゴリ組んだプロシージャルメッシュをドラッグアンドドロップできなかった…… >>913
なんでもアリってな訳にはいかなようですね、フリーズしちゃいなYO >>917
目新しい機能が出て来て盛り上がってるわけじゃないからダメなんじゃないか? >>888
遅レスだけど「実践ハイエンド〜」は役に立たんよ。
チュートリアル要素はあまりないし、あっても端折りすぎ。画像もワイヤフレームなどが見にくくて何をどうしてるのかわからない。
基本、あのスタジオのワークフローをそのまま紹介してるだけなので、複数のソフトを使い分けててMODOのみで完結してない。 正直MODOは公式の無料動画を観てから用途別に動画を買って学んだ方が早いと思う MODO Beginnersのアニメーション/スケマティック編が欲しいな。 本が出ないのはMODO JAPAN GROUPが解説動画や記事を作ってくれてるからに尽きるんだろうけど
実際に人体やメカ等を作ってる動画があると尚良い。
アニマロイドとかやってくれないかな〜 キャラとかはblenderとかのチュートリアル動画観ながら対応するMODOのツールとか調べながらやったなあ キャラはZBrushもってなかった頃はSculptrisで作ったのを持ってきてリトポでやってたわ
昔六角+LWやメタセコでやってた頃からキャラをポリゴンでやること自体、不自然な作業だと思ってたから
MODOに移ったときはキャラは絶対スカルプトベースにするって決めてた >>919
俺も役に立たなかったな
modoの本ではないし >>919
情報ありがとうございます
MODOの情報が掲載されている本で一番最近のがそれらしかったので、考えてました。
Shadeを7年くらい使ってます。その他ZBC、SPなどを所持してますが、ZBCは思い通りに作れず、MODOの公式チャンネルを見て使ってみたくなりました
書籍を探しているのは通勤の電車の中で読めるからです 公式で売ってる建築パースとかインテリアの動画が一番勉強になったわ。
あとスニーカーか。 pixelfondueでpaypal支払いでメアド間違えた。
っていうか、gumroadの支払いフォームのオートコレクトで
似たようなメアド出してきて引っかかったw
フォームに他人のメアド出してくんなよ。
よく確認しなかった俺もマズいけど。
ごめん日記でした。 https://www.youtube.com/watch?v=tdsCyjiUJIs&feature=push-u&attr_tag=hYxnyG7YSTPrCf98-6
プロシージャルモデリングやっぱいいねぇ、使いこなしたいなぁ プロシージャルモデリングはマテリアル設定がめんどうなのと、間を接続したミラーリング設定が破綻するのが惜しい the pushing points mop 買って動かしてみたんだけど
動画のようにスムーズにオペレーションするにはどうしたらいいんだろう。
スクリプトの実行条件が結構シビアすぎるんだがw
たとえばくり抜く対象のメッシュの上にマウスカーソルがないとすぐエラーダイアログ吐いてきたりするんだが。 MOPは確かにパイメニューを離すときのコマンド位置と半径を予測して
パイメニュー実行位置を決めないといけなかったりするのがストレスですな
ショートカット登録するのも憶えるのも面倒だし おれはパイメニューで使うコマンドはcreateだけかな
別メッシュでゴリゴリ作ったのを複製&フリーズでdriversの中にコピペしていって最後にブーリアン調整する感じ
本当はunionとかsubの中でも複数のメッシュオペレーション使えたらいいんだけど MOP Booleans Kit v1.1来てんね >>937
ショートカットキー設定したけど
やっぱり上手くスクリプトが動作するコツが
イマイチ不明だなぁ。
確実に動作させるコツはあるんだろうか? Modoとakeytsuの組み合わせで使用されてる方っています?
もし、やってる方いましたら使用感とか教えてほしいなぁ 3ヶ月限定で無償利用できる権利に飛びつくのは、これまでMODOに触れる機会が少なかった層だろう
このスレに居て元々MODOを利用しているユーザーが喜ぶのか? これがキッカケで
注目されてユーザー増えれば悪い事じゃない MARIみたいに
非商用は永久無償
金稼ぐなら有償ぐらいにしないと >modo無償化だってさ
サマーキャンペーン待ちだったからありがてぇ
まあ、UE4は使わんけどw あれは金のない若者の為のサービス
いい年して乞食かよみっともない MARIって非商用は永久無料なのか
すごいな
使ってみるかな 最近サブスク版買ってmodo勉強してるんだけど
modoってかなりスペック要求高い感じ?
Mayaがサクサク動くマシンでmodoはかなりもっさり
何か設定で変わるものなのかな
結構ストレスなんだよね〜 他を知らないからなんともいえんね。
コマンドにglmeterって打つとFPS表示されるから何ポリぐらいで重くなんの? 逆のような気がするが
グラフィックカードのせいとかじゃね グラボはGTX1080Ti
Nvidiaと相性悪いとかある? 変わってると言っただけで深い意味は無い
IPがころころ変わるような環境を構築してるような人ならバックグラウンドで
別のプログラムが動いててそれがMODOと相性が悪いのかもと思っただけ modo、LW、Maya、C4Dいろんなソフト使ってるんだなw 何使っても全然思い通りの作品作れないけどな
面倒なこと嫌いだから頂点編集とかUVとか無理
ビジュアルセレクタ選ぶだけでキャラアニメ出来るツール探してるけど
なかなか出会わないね なんやそれ雑魚すぎやろ
もう人工知能が言えば全部作ってくれる時代まで待っとけや
まぁModoがMayaと比べてモサなのは同意だが アニメーションは難しいな
こんなんどうやって作るんだ?
モデルまでは何とか行けたとしても、そこから先がさっぱりわからん
お前ら凄いな、感心するわ
Pose to Poseとか理屈はわかるけど、こんな面倒な作業延々とやってくんだよな
二つ目のポーズ何とかつけて再生して、あまりにヘッポコな動きに絶望して挫折
毎回それで、3ポーズ目に行けない
お前ら、どこでキャラクタアニメーションの勉強したの?
真剣に悩んでる >>957
「Modoのアニメーション作業が難しい」ではなく
「アニメーション作業自体が難しい」って話ね。
であればここで聞かないほうが良いと思う。 アニメーションは才能の有無が露骨に出るからな。
出来るやつは最初からそこそこの物を作る。
才能の正体の半分は観察眼だと思う、自分のモーションの何がダメなのか解らんって人は基本そこが欠けてる。 初めはお手本になる人間の動きの動画(歩くとか走るとか)をそのままCGで再現するのを数こなしてたな キャラクターだと筋肉と脂肪の動きだけでも大変なのに髪や服の揺れまで考えないといけない
更にカメラアングルや表情の変化に背景の動きもあって好きじゃなきゃやってられん 実例が何を指してるか解らんが無くても自分で試行錯誤出来る癖をつけた方が言いと思う。
ある程度技術を追及した人なら誰しも経験する事だけど一定レベル以上を求めると情報は無くなるのが普通だからな。
これが出来ないと永久に初心者レベルで終わる。 とりあえず質問するなら
ID変えんのやめろよ
どれが質問者か見にくいわ だから何でIDが不変だと思うの?
勝手に変わるんだよIDなんて >>965
だったら名前欄になんか入れろよ
見やすくしろ 面倒くさい奴だなw
質問者が誰だってどうでもいいだろ
2chなんだから >>967
もうやめとけ
こいつら単に説教したいだけだし >>947
以前このスレで話題になったときはGPUよりもCPUの方が効くという話だったけど。 core i7 6800K 3.4GHz/メモリ32GB/GTX1080Tiじゃ遅い方ですかね? で、modoのFPSの速度どれくらいよ
そのグラフィックカードの相性が悪いのかもしれんよ 質問者じゃないけど40万ポリゴンくらい(GL:80万位)で頂点やポリゴン移動させたら最高で40FPS
モデリングだともっさり感じる
プレビュー回転なら400FPS以上出る
GTX1070 もっさり感を例えるなら
modoはインタプリタ
Mayaはコンパイラ
間違ってると思うけど
イメージは伝わるよね >>974
わからん
俺の環境だとジオメトリ境界表示をオンにしてたり
アドバンスドビューで環境マップやらアンチエイジング入れてると重くなる modoのUIってきれいでセンスいいデザインだけど
何か その辺で基本的に重くなってない? >>977
どんなPC使ってるんだよ。
windowsXPをクラシック表示にする時代じゃあるまいし >>978
いやだからw
core i7 6800K 3.4GHz/メモリ32GB/GTX1080Tiなんだけど
Mayaはサクサクなのにmodoだけもっさりだから、何でかな〜って話
みんな、サクサクmodoなの?
ディスプレイ解像度が4096x2160だから重いとかある? 元々modoは重い方ではあるけど、その解像度も重さの要因かと >>979
まさかドットバイドット?4Kモニタで?
スケーリングした状態と比べてみた? いや150%なんだけどね
VGA無かったw
SVGAでやってみたら、何となく軽くなった気がする
やっぱり解像度高すぎなのかな〜 すげー基本的なことかもしれないけど、まさかマザーボードにケーブル挿してないよね? いやいや解像度(640x480)の話w
4K DCIが原因で重いなら、思い切って解像度下げてみたらどうだろう
VGA? 下げすぎ〜的な 笑うとこ
のつもりだったが、VGA=640x480じゃねーよ!って話なら いやまあ固い事言わんでつかあさいw >>985
GTX1080Ti持っててそれやってたら救いようのないアホでしょw 重い重いつって具体的にFPSの話だしてこないのは怪しいな。
こいついつもの荒らしだろw 何で荒らし認定なんだよ
俺は困ってるんだって!w
取り敢えず、解像度落とせばいいみたいだから
しばらくそれでやってみる
modoは作業内容によってレイアウトが細かく分かれてるから
4Kなくても作業領域で困ることはなさそうだし https://mobile.twitter.com/hibi_hibi/status/838730223159934979
この辺のコメント読むとmodoはmayaよりも遅いもんらしいね。
ちなみにコメントしてるのはmodoの公式チュートリアルビデオを何本も出してる人。 細かく比べたらキリが無いわけで我慢出来ないならMayaで作業すれば良いだけだよ。
自分はゲーム用のモデル作成やムービー用でも無駄にポリゴン数を増やさないテクニックが染み付いてるからMODO で困ったことは無いけど。 ハイポリ云々ではなく、何もかも基本もっさりなんだよね
modoしか使わない人は感じないだろうけど、Maya使いからすると
何でいちいち遅いんだこれ?になる
だから結局Mayaに戻っちゃうけど、せっかく買ったから使わないのも勿体無いし・・・
Maya併用の人で、modoはここで使え!みたいなのある? そもそもだけどGTX1080にSVGAの端子とか付いてるもんなの? >modoしか使わない人は感じないだろうけど
これが言いたかったんだな SNSのプロフ見ててもModoとMAX併用の奴はけっこういるけどMaya併用ってあまり見ないな 価格で調べたけど、VGAやSVGAを要してるGTX1080itなんてないぞよ
まじでどこに繋いでんの? この前の体験版じゃなくていきなりサブスク買ったとか嘘ついてたやつだろw 言いがかりはやめろよ
体験版を買わずにサブスクを買う余裕があるのに
買ったからもとを取らないといけないなんて思う人が居るわけないだろ このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 132日 6時間 49分 42秒 2ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 2ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.2ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.2ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。