LightWave3D・雑談スレ87©2ch.net
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1乙
金貯まったから
いつバージョンアップ来てもいいぞ あの糞マンガをLWで作っちゃうのか
けもフレに対抗してきたな DSのプロモーション期間が6月に延長されたよね・・
ってことで、6月迄は次のLWリリースは無い?
んで6月以降ってなると、Maya2018のリリースがちらついてくる時期だよね。
(Maya2017が2016年7月25日(米国)リリースだったので)
業界デファクトのMaya2018に合わせてくるつもりとか?
LWのショーリール動画って2014年度で止まってるよね。
リールだけでも毎年更新すればいいのに。
傍から見れば、マーケも停滞してるようにしか見えない。
ロブのおっさん、毎日何してんのか。 blenderのリトポ機能がすごすぎてそっち移りたい気がしてきたが
LWが一番軽快なんだよなあ
高級言語だと不安定 今の勢いのblenderがどうしてデファクトにならないのか考えていたけど
GPLライセンスである以上、商用にはとことん適さないのか
まだまだ映像業界でLightWave3Dの価値は維持されるでしょう。軽いし安いし、信頼の実績。 GPLライセンスっていうのはよく分からないけど
Blenderで作った作品は著作権フリーになるってこと? >>11
仮に裁判になったとして、強弁すれば可能性はあると思います。
でもBlenderで全部作業完結するなんてないでしょ? Blenderで作品の一部を作ろうが全部を作ろうが
作った物の著作権は制作者にあるから大丈夫
LWに無いテクスチャペイントやスカルプトが補えるし
簡単な動画編集もできるから使わなきゃ損だよ GPLはツールの利用者には関係ないだろ
なんでいつもこういう的外れな話をするかねえ そんなことより新しいスタートレックってLWなんだっけ?
https://www.youtube.com/watch?v=C617-CS4Vsg
前どっかに出てたしょぼいCGより相当立派になったけど
CG会社変わったりしてたりしないのかね エレベーター?のシーンはキレイだな
この秋、てわりに撮って出しぽいな
ウィッチャーのドラマ作るらしいし、ノロノロ作ってると他に予算取られそう エンタープライズ号なんてデザインを変更しない限り
何で作ってもダサくしか見えないと思います プリクエルだからダサいのを売りにしてる面もあるだろう スタートレックの製作遅れてるの?
ネットフリックスで2017年の正月からじゃなかったっけ? >>16
現時点で公式発表は無い。
数ヶ月前に非公式でリノが今月出るような発言があったけど
現時点でリリースされてないし公式にも全く兆しがない。
昨日、ユーザーがこの件を取り上げていて、リノがそれに対して
「この件の発言は出来ない」旨のコメントしてたのでリリース次期は依然不明のまま。
でも、リノ(開発メンバー)が数ヶ月前にリリース出来る見込みがあると言ってたのは事実なので、
少なくとも開発の進捗状況は最終段階に入っていると考えるのが妥当。
例えば、LWの新バージョンはスタートレックディスカバリー(>>18)に使われている噂があるので、
新バージョンのリリース宣伝に活用出来る材料にするならば、
新スタートレック側の情報解禁日迄リリース次期を伸ばす可能性がある。
>>23
今年の秋予定みたい。 数ヶ月前に今月リリースと言ってたのが今は言えないなのに
開発終盤は楽観的すぎないか?
まぁ何かしらの動きがあるならいいけど
年末までにはリリースして。。。
関係ないけどスタートレックってmodoも使われてるって話だけど必要なくね >>26
非公式であっても、開発メンバーの当事者が自らリリース予定日を口に出来るってことは、
現実的に開発のゴールに目処が付いている。と考えるのが妥当ではないでしょうか?
逆に、ゴールの目処が付いていなければリリース予定なんて口が避けてもいえません。
よって、ゴールの目処が付いている=開発最終段階と捕らえても差支え無いと思います。 >>26
SFこそPBR使えれば汚しが、
スカルプトやボクセルノーマル使えればモールドが捗る >>26
今月リリースのはずがリリースされず数ヶ月後には
今は言えないって話っだたから問題が発生したとか
見込み違いがあったのでは?って話
開発終盤でこんな事は普通あり得ないからね。
余程の素人集団なら話は違うけどそんな別けないし
だから開発終盤だったって事は無いんじゃない?
ってことを言いたかっただけ
リリース時期の公表は会社によって全然違うけど知る限りでは
60〜80%前後で公表ですかね。
言うまでもないけど60%前後で公表すると後でひどい目にあう あぁ自分に返しちゃった
>>29は>>27へのアンカです。。。 >>29
>見込み違い
そうかもしれません。
予定外の仕事を入れたのか、致命的なバグが見つかったのか実情はわかりません。
しかし、どれだけ緻密に計画を立てても
予定外の事案はプロ集団でも十分起こりうることです。
リリース日程を左右する要因は内部だけではなく、外部環境によっても有り得ます。
ここでの要点は、
今回のリリース予定はあくまでリノ個人の指標による非公式の発言だと言うことです。
つまり数ヶ月前から今日に至る迄の期間で、リノ個人が把握していなかった案件等が
あれば当然リノの思惑通りには進みません。しかし、
例え非公式であっても開発の当事者がリリース予定を口にしたということは、
どんな予定外のことが発生しても、或いは見逃した案件があったとしても、
大枠の開発計画としての進捗地点という観点では最終段階に入っているので
リリース予定として発言出来たと考えます。
この考えには、リノが根拠無根の嘘を言う人間ではない。
という前提があってのことです。 だからさ
自演する時別人格の文章量をバラして思考法を変えとけと何度言ったら解るの
演技なめんなこら 日本だとまるで昭和初期のソフト開発論だな
検証工程の概念がない奴が語ってる気がする 新スタートレックと書かれるとTNGを期待してしまうw
主要キャストは現役ぽいしリブートは可能だな、ビバリーとかトロイは知らんが オブライエンなんかは小悪役でよく見かける 個人的には次期バージョンはバグも出来るだけ無くした状態で
リリースしてください。気長に待ちますわ 待ってる間blender覚えます。
だけどこのblenderはスペック要求するし不安定ですね
やはりLightWaveが主力であることは変わらないでしょう
MDD使えるのでblenderは魅力 CyclesRender目当てでBlender使ってみたけど
LWからエクスポートしたデータは面が裏返ったり
LWのインスタンスに相当する機能がなくて
結局次期LWの新レンダラーを待つことにした >>38
バグだらけですね。さすが寄ってたかって動くコードのpy付けたしまくって
ほったらかしだとこうなるという見本ですね。
機能自体はスゲーですけど LWのインスタンスは
草を増やしたり机並べたり便利
マシンスペックが上がっても処理に限界はあるし
データをなるべく小さく軽くする設計のLWは良いソフトだよ 何年か前にゲームのOPの仕事やって一面のお花畑をカメラが進んでいくとかで
草花60万本とかはやしたし
年末特番で3DCGの立体図っぽい地図を作ったけどジャングルの木とかはやしまくったし
劇場アニメのコンサートシーンで観客6000人とかもやった
マジでインスタンス様々だわ ID:/CIQYjyj ID:zgsrgVXn ID:TAUjAdqk またラー劇場
他のソフトの嘘情報+LW賞賛パターンは飽きたよ
Blenderにもインスタンスあるしあって普通なんだから悲しくなるからやめれ
本当に仕事でやってる奴が>>41みたいな稚拙な文章書くわけないだろw LWのインスタンスとBlenderのインスタンスは全然違うけどね
LWのインスタンス使ったことないなら黙ってればいいのに LWスレでは賞賛するものじゃないの?
blender不安定なのはうちのワークステーションが古いかもだからかもしれないけど このスレはLWの優位性を語ると
発狂する反日日本人みたいな奴が常駐してる インスタンスの意味が良くわかってない
あれってなんで軽くできるの? 1MBの車のデータを1000個複製すると1GBのメモリを消費するけど、
1MBの車のデータ1個と、それを指し示す1000個のショートカットに置き換えれば、
少ないメモリで同じ事が出来るから、
ディスクから逐次データをメモリ上に読み込む時間を節約出来る、って感じかな。
あと、そのショートカットに色情報や形状の倍率を任意に持たせられるようにすれば、
大きな赤い車も、小さな青い車もレンダリング出来るようになるけど、
メモリや計算量をケチってるぶんだけ、質感等の情報は個々には変えられない
制約がつく、と。
基本はそんなイメージでいるんだけど、ソフトごとに細かい仕様は異なるだろうし、
モーションの違いはどうしているのかとかは、よくわからないな。 逐次データって何のデータのこと?
それを明確にしてくれないと意味わからん >>50
モデルデータ全般
足し算と掛け算の差みたいなもん
モデル1つが1として100のシーンを作るとき
足し算なら1+1+1+・・と200のメモリを使うけど、
1が均質で良いなら1X100として5のメモリで済む >>50
「逐次データ」 じゃなくて、「車のデータを、逐次(毎回)読む時間を節約出来る」 という意味だよ。
わかりにくくてごめん。 >>52
そりゃメモリ確保とローディングを混同して説明しているよ
だから意味がわからなかったんだ
前者はメモリ確保でなくてローディングが1回で済むと説明すりゃいいじゃん >>54
ローディングが1かいで済むから結果メモリも抑えるしニワトリ卵だしょ
あれだけ長文になるのは確かにチュート制作には向いてない人だとは思うけども >>47
インスタンスはマスターモデルからルート変換データのみ
(変換データの内容はソフトによって様々)を格納したレプリカモデルです。
インスタンスはジオメトリデータを保持しないので
通常の実在する複製モデルよりも容量が軽くなるのが利点です。
例えが良くないかもしれませんが、
実車がマスターモデルだとします。
その実写と同じボディだけど中身が無い車(レプリカ)がインスタンスと言えます。
レプリカ車(インスタンス)は見た目の概観は実車(マスターモデル)と同じですが、
中身が無いので自身の力(機能)で任意に動くことは出来ません。
又中身がないので当然軽い(容量が少ない)ってことです。 すみません質問させてください
Genoma2 Biped IKFK Renamerをインストールしてみたのですが
確かにGenoma2 でビルドしたリグのシーンを複数体アイテムで開いて
IKが操作できることは確認できたのですが
IKFKスイッチの方が操作できなくなってしまいました。
これは仕様でしょうか?それとも私の勘違いなのでしょうか・・・ >>58
俺が前に使ったときにはなぜかシーンが保存できなくなったりとして結構バグがあった
複数あるときは他のキャラは他の種類のリグにするとかして俺は対処してる >>59
おお、ありがとうございます。バグ持ちっぽいですか
Genoma2は便利なので使いたいです・・・
公式のヒューマンリグじゃなくて
unity用に配布されてるGenoma2使っているのですが >>59
Genoma2 Biped IKFK Renamer開いて見たら単純なスクリプトで
明らかに標準のヒューマンリグ用のものでした
どうもありがとうございました 数体ならExpressionの変更で、何とかなりそうだとわかりました 今どのくらい映像業界で現役で使われてるか知りたい。 >>66
今期の某アニメでは一話だけ使った
秋くらいにやる某アニメのモデリングが一部LW
あと、BSの某番組のOPと通販番組と健康番組
テレビじゃない企業ビデオ、イベント映像、施設の映像
では20本くらいで使ってる
今年のうちだけの話でそんなもん
連携しないのでよそは知らない てことは現状それだけの仕事がLWで作られてるのは確かなわけだ
まさかLWで仕事してるのが1人しか居ないわけじゃないだろうから
結構使われてんだな 隣のジイさんが晩飯に何食ったのかくらいには意味のある話だな この間新スタジオでセコム入れたときぶちょうに報告用のペラ作んのでセンサー範囲と開口部説明する640x480の挿し絵作ったぜ! (ドングリ持ち出し) LW11.6でGOZに関する質問です。
Zbrushでローポリからsuvdiv4段階くらいかけてスカルプトしたものを
GOZでLWに送り込んでローポリをポーズ変え、それからZBにGOZで戻した場合、
本来のオブジェクトとは別オブジェクトになってしまいます。
これが3dsmaxだとちゃんと元のオブジェクトに変更が加えられるてスカルプトも継承されるのですが・・・
(LWも以前のバージョンだと正常に交換できてたと思うのですが)
こういった際に何か対応法があればお教えください。
よろしくお願いいたします。 >>76
Zbrush使わないから知らんけど以前のバーションで上手くいってたなら以前のバーションでやるのが
常道じゃないでしょうか できてるから、goz再インスコとか色々やってみては https://www.facebook.com/groups/OctaneRender/permalink/805881639588916/
製作者 Lino
毛・・FiberFX レンダラー・・Octance3.0
未だLW_NextのPBR対応新レンダラーは解禁できないのかな・・ >>76
LWでobj出力してZBrushでsdiv1にしてからimportしたらどうでしょうか。 https://www.facebook.com/lino.grandi/posts/10213137168332133
LW_Nextのネイティブレンダラーでのレンダリング。
モンテカルロトレーシングで、ライティングは>>79のOCtanceの時と同じHDRIを使用。 刷新って事は、デフォルト状態でも空気感というか、味というか、LW臭というか、
そういうのも変わるって事だよね
ジャイアン→きれいなジャイアンみたいに >>きれいなジャイアン
汚しの絶妙なバランスとか排除されちゃってリアリティが落ちるんだな・・ >>76で質問した者です。
皆様御回答ありがとうございました。
レスポンスが遅れましてすみません、実はあれからいきなり体調を崩して
寝込んでおりまして返答できずにおりましたが、ようやく復帰できました・・・。
>>77
仰るとおりですが、現状の制作環境は11.6で固定しておりますのでそれを変更するのはちょっと難しいかと・・・
>>78
確かにそうですね。再インストールするという手段を失念しておりました。
>>81
ありがとうございます!それで完全に成功しました。
尚、参考までにLWでobj exportの際にファイル名やフォルダの指定が面倒だったので
一旦LWからGOZで戻してZB側でobjをexport,それを該当subtoolにimportすれば行程を簡単にできました。
皆様、ありがとうございました! アンタの体のことを気遣ってくれる人と生活を共にしてなかったりすると。。。気をつけてね LinoのフェイスブックになんかやたらとLWNextの動画が頻繁に上がるようになってきたな Core i9は18コアは来年発売だって
Ryzenを牽制するためだけのペーパーリリースって事
Ryzen Threadripper16コアは今年の夏に発売 NEXTでいろいろ変わるから現状のLWでは作ってもしょうがないとかじゃね
とかだったらいいなあ FBXにも物理ベースに乗り遅れててノーマルも裏返しでそのままの方針だと新規は望みようがない惰性UP頼みだけの天の邪鬼に付き合うほど今の3DCG業界は潤って無いだろ オートデスクの真似して2015と銘打ったのが終わりの始まり
毎年新規出せないのに2017年の最新が2015という考えられない愚かさ
どう考えても社内で胸倉つかみあうレベルの乱闘があったのは間違いない MaxwellRenderからもハブられたのでMaxwellのアップデート止めてやったぜ!nextlimitざまぁ! やっぱ会社に勤めてないと情報プアになるなあ
ギラギラしたその手の人の雑談聞くだけでも最新保てるからな >>99
2015ってだけで敬遠したり警戒する新規購入予備軍って居るだろうね。 >>103
長谷川さんのは凄いよ。グラブツールが最高。正に劣化ZBrushとして機能します。ペイントは3dcoatかサブスタンス使えばいいです。 グラブツールはスカルプトというよりドラッグネットの上位バージョンという印象だな
ドラッグネットと違って頂点触らなくてもいいのが良い >>106
こういう人ZBrush触ったことないんだろうなあ >>108
正規ユーザーですよ。
両方使ってますよ。 >>108
ハイポリならそうだろうけどローポリでモーフターゲットとかならあの感想も納得できるぜ >>110
そんな感じです。誤解を与える表現すみませんでした 無論ZBrushと比較したらトポロジが完全に自由にならない条件としての
スカルプト作業はローポリでも比較にはなりません
トポロジの編集と組み合わせたいときにLWBrushは強力な武器です その比喩表現や条件付けが共感できない要因と理解できないのかな
例えばZBrushを持っていてもLWBrushをガンガン使ってる?
実感の伴わない意見なんて意味ないぜ >>113
そうですね。LWBrushはトポロジ編集も強力なので
結局GOZで行ったりきたりしてます それじゃ「正に劣化ZBrushとして機能します」というのは完全に取り消しで
スカルプトがないLWという意見に対してはほとんど同意で
一部補えるツールは存在するってことが結論なんだね? LWbrushがあればトポロジと形状を切り離してモデリングしやすいからスカルプトモデリングぽいアプローチが可能になるよってことでいいじゃん >>117
>トポロジと形状を切り離してモデリングしやすい
何を言ってるのか理解できない >>118
いや判るだろ
・・間違ってる事が
そのトポロジで無理な変形を自動再分割補正する機能無いんだから >>119
LW Brushのツールではトポロジーは壊れることは無いんだから、
「トポロジと形状を切り離して」も糞もないでしょ。
単純に、
LW Brushは変形ツールであって、スカルプト(彫刻)ツールでは無い。
ってだけのことだよね? いい加減な情報垂れ流してたら情報を探している新規ユーザーに悪影響与えるだけだよ
ありのままを語ればいい
確信犯的に話を盛ってそらすヤツがいるのが問題 何はともあれ、LW上で変形が直感的に出来るようになる便利なツールってことで、まとめましょう。 MAYAにあるようなUVをスムースしてくれるツールないかな
大昔のプラグインにありましたっけ? ZBrush 4R8 - 人気3Dスカルプトソフト!待望の新バージョンがリリース!新機能盛沢山&日本語UI対応!無料アップグレード
http://3dnchu.com/archives/zbrush-4r8-released/ 長谷川さんのメタメッシュのような機能が付いたようですが
いまいちやり方がまだわからない modoにある新機能のような感じだけど
長谷川さんのメタメッシュの方が接合部綺麗な気がする
微妙です >>130
ZBは付けたまま放置なんてしないから安心 >>131
そうですねバージョンごとにローポリブーリアンも良くなるかも
楽しみです。 リリースが遅延してる理由をRH氏がコメントしてたのでメモ。
RH「遅延はLWのデベロッパそして一般のベータユーザー内に2つの派閥がある事に関係しています」
派閥A「LWユーザーが身に付けているレガシー(既存)ライトやマテリアル知識(技術)がいきなり失われることのないように、
しばらくは2つのバージョン(次世代LWと既存LW)のリリースを行い、レガシーシステムの引退は段階的に
行われるべきだ。」
派閥B「次世代LWのライトとマテリアルの新システムはレガシーシステムよりもレンダリングスピードが画期的なので、
レガシーなライトとマテリアルシステムは次のリリースでは一掃すべきだ。」
RH「私が、「レガシーなライトとマテリアルシステムは次世代LWでサポートされますか?」と質問すると、
レガシーシステムは完全に段階的に廃止されています...とのこと。
結局、それらのシステムは昔の技術であり、この古くて疲れたテクノロジーから(開発は)未来を見据えています。
私はそれについて考える...(レガシーでは)シーンに追加する素材やライトが増えるほど、
レンダリングが遅くなることに気づいたことはありませんか?明らかに...
それらは未来に向けて進む必要があります。」 その2つの派閥なんてどのソフトでも起こりえることで言い訳にもならない
話のキモは新システムがレガシーに劣っている部分はないのかってこと
レガシーシステムと同等以上でなければCOREの悲劇が繰り返されることになる
だいたいレガシーから段階的にするためのアプローチとなるボーグクイーン構造がどこいったのか不思議だよ モデラーばっさり捨ててLWCad搭載とかなら凄そうだけど
レガシーだけどプラグインのおかげでかゆいところに手が届くという強みもバッサリ捨ててゼロから作るって、あまり開発リソースも無さそうだし、10ドルくらいのシェアウェア並のアプリしか想像できない・・・
あと現状だとゲーム・プリレンダはMayaとBlenderで飽和してるようだし、今まで掘り起こされていない業界・用途向けに売っていくとかしないと よく、というか全くしらんけどw Melみたいなスクリプトで制御できるようにすれば良いのか>新LWの立ち上げの機能不足
でも今のところレイアウトのリアルタイム表示がどうたらとか、そんな話しか出てきてないな 体験版触ってみたけど
さすがに古すぎるわ・・・
とても現代のDCCツールとは思えない
LWはもういいから
一から作り直したほうがいいよ
それがmodoとか言うのは無しね
あれももう限界だし 合流できなかったから
こうなったんじゃなかったっけ? もしかしてみんながあっというモノを出してくるかも、楽しみだな
LW to Maya 2017、Mayaサブスクが一年間限定で5%引きで入れます!とか そりゃ、あっというモノだな
さすがにMayaサブスクは有り得ないけどな
年間24万円のお布施はライトウェーバーの案件にはきついよ >>147
Babylon 5思い出したわ
懐かしいな Blenderのアーマチュアがあんなに気持ち悪くなかったらなあ 遅延するのは別に良いんだけど、2015と銘打ってるので
遅延すればするほど首を絞めてしまう現状は酷い
どうして普通に12にしなかったのか、
またNEXTにしたらしたで次はどーするのか
こういうところも含めてお断りになるスタジオがガンガン増えてるをどーすんの
実際もう開発会社ではサブツールとしても一切使わないところもほとんどだぞ まあユーザーに出来ることはノードやpythonでも勉強して気長に待つことだ え・・・現行バージョンが2015じゃないの?
次世代LWが2015??
何というか
ダメだねこりゃ
年数にするなら普通その前の年にリリースするよね Windowsみたいに番号飛ばしちゃっても良い
LW XXとか なんか海外アダルトサイトみたいだけどw >>133
問題は開発資金
旧バージョンを半額以下セールして開発資金稼げばいい 未知なる宇宙への旅がはじまる。Netflixオリジナルシリーズ『スター・トレック:ディスカバリー』9月25日より独占配信決定!まず、25日に第1〜2話を配信開始、その後毎週新エピソードをご覧いただけます。 CGがクリーン過ぎてシェイド先輩のプラスティッキーがフラッシュバックしたのは秘密だ >>148
Ron Thornton氏、去年亡くなってたんだな Foxのスタトレパロディのほうが面白そうなんだよな
LWのせいじゃないけど 次世代LWの発表は少なくともスター・トレック:ディスカバリーの放送後だな
スター・トレック:ディスカバリーに次世代LWが使われてる事を宣伝材料にするみたいだから 旧モデラーをばっさり切り捨てて
レイアウトのモデリングツールの開発に全力出せばいいだろと思うけど
GENOMA2が使えなくなるのは困るな そうそう、GENOMA2のために2015買ったんだから たぶんそれが問題の本質
レガシーなライトとマテリアルの問題なんて枝葉末節だな
段階的であっても今のLWを収束させないと次に進めないから削減される機能は出てくる
LW NGは単なる冗談だけどNext Generationの後にNext Evolutionが見えないと
2015から簡単に乗り換え出来ない LightWave CS (ComingSoon) モデラーの話が出てきてないから
Lightwave Origin
VTのおまけのフライングロゴ専用ツールとして再出発します アンドゥリドゥ不安定なレイアウトに
モデリング機能詰め込んで上手くいくのかいな モデラーだけメタセコと同じ様な値段で売ったらどうだ? >>188
2万くらいでもダメですかねぇ?
メタセコのほうが上かな? >>183
入れる器を精査せずに、放り込むことなんて普通は出来ないから、
モデリング機能をレイアウトに移すつもりなら事前に考慮してるでしょ。
ってか、
LW以外の統合系3DCGソフトは全てスタックやプロシージャルモデリング実装してるからね。
レイアウト単体の履歴機能にもメス入ってると思んだけど?
現在進行形であるLW改革期のこの機会を逃すようなことがあると、
今後十数年は競合他社に追いつけなくなるから、
そこまで業界常識を考えられない馬鹿の集団じゃないとは思ってる。 今下げ止まらないと十数年はおろか5年後もないよ間違いなく
すでにビジネスというレベルで見ると採算分岐点は過ぎてると思う
しかし開発が手弁当の給料なしで開発続けて軌道に乗せて成功したりは
Adobeやマイクロソフトの黎明期でもあったので、そういう奇跡を期待するしかない ブレンダーのように完全無料ならともかく、現時点でのLw使いはそれなりに貧乏なのでそんなに無理しなくていいです。
金ある人は大体他に移行したでしょ
余程安くないと次出しても他に移るだけだとおもいます。 今残ってるのは他のソフト覚えるのはおっくうって連中なので
ここで使い勝手が今までと変わっちゃうような方向で大改修したら
さすがに余所移るだろうね
同じ覚えるならあれもこれも足りないソフトより完成してるソフトの方がいいし そうですよねーそもそもModoに移行しなかったメンバーが今のユーザーだと理解してもらいたいですよねー ユーザーが減ってるから安くしたら次の費用が出ないよ
逆に言うと既存の路線を変えずに既存ユーザーの維持だけを目指すなら
毎年のアップグレードは止めたら絶対だめ
更新が止まってる時点でその路線は失敗してる >>193
使い勝手が変わるって言うけど、
使い勝手なんて今までもアップデートでいくらでも変わってきたじゃない。
今のLWがあるのは過去の大改修のおかげなんだけど。
何を恐れているのか知らないけど、大改修ってのはLWの欠点を見直す為の施策なんだから
それに対して抵抗する意味がわからない。
新しい操作、新しい機能。そういう進化を拒めば衰退が待っているだけ。 >>196
5.0から使ってるけどちょっとボタンの位置が変わったくらいで
基本なんにも変わってないだろ
別のソフトに乗り換えても一緒って話をしてんだから
LWがMayaやMaxに変わるくらいの話をしてるんだよ
そこまで違って全部覚え直すならそりゃどう考えても余所の完成したソフト覚えた方がマシだろ
べつにLWって名前が好きで使ってるわけじゃないし > LWがMayaやMaxに変わるくらいの話をしてる
そこまで変えたら逆にすごいけどそこまでは変わらないっていうかそんなに変えられないだろw
ユーザーのユースモチベーションが減ってるときに大きく変えると残ってたユーザーも、
変わっちゃって判らなくなったからいいやってなる可能性が多分にあるのは確かだけどね
でももう完全に別物でも注目を集めるくらいのちゃぶ台返しをするしかない
正直、可能性はゼロに限りなく近いけど、それしか道が残ってない
ちょっとずつの改良をしてもフェードアウトしてくしな >>197
>LWがMayaやMaxに変わるくらいの話をしてるんだよ
それをやるなら今でもCORE進めてるよw
CORE止めた理由の1つが、これLWじゃない的な声があったからだよ。
LWの欠点を見直す為のアーキテクチャの刷新であったり
個別のモジュール的機能の刷新なんだから、
MayaやMaxに変わるぐらいとかは自意識過剰だと思う。
例えば、Mayaは2017で長年ネイティブとも言えるメンタレを捨て、
アーノルドへ乗せ変えたよね。予告なしでマテリアルから全部入れ替えだよ。
LWのレンダラーもそれと似た進化をしなきゃ業界に付いてゆけないので、
やるってこと。だけどLWはシステムがMaya程柔軟ではないので
新レンダラー実装にはアーキテクチャから見直しが必要だよねってこと。
新レンダラーになればレンダリング設定やマテリアルの操作性は勿論変わるよ。
けど、それはMayaでも同じ。他社でも同じこと。 > CORE止めた理由の1つが、これLWじゃない的な声があったからだよ
さんざんいわれてるけどそれはあとづけの言い訳というか、仮に本当だとしても責任転嫁だと思うぞ?
企業がやるといって発表したことだし
どこのソフトもリニューアル後は賛より否のほうが多くなってる
大成功と言われたZBrushver2時代から3.5へのステップアップですら否定的意見は多く出た
それが怖いならリニューアルなんかできないって
その程度の見込みもないで始めたならそれが失敗 >>199
Mayaにバンドルされなくなっただけで
手動で入れればMentalRayは使えるから問題ないでしょ
Arnoldもバッチレンダーするには別途ライセンス必要だから
まあ、レンダラーは好きなの選べって事だと解釈してる 「それでもLWを〜」って宣言来たときはコードを現代風に刷新しますた!
って言ってたからその後に
「元担当が居ないのでモデラ弄れません」とかいって既存機能が放置されてプラグインだけ追加するアプデになるなんて微塵も思ってなかったんだぜ
なのでどの道ダメになるならやったれやったれwww
と思う やるといって出来なくて失敗したCOREがファーストインパクト
ネクストはやって失敗するセカンドインパクトになるかもな
その後LWという負債からユーザー全体が逃れようとLW補完計画でも進めるか 元々VTのおまけソフトだったのが
Amigaブームのついでに流行っただけだから
もう終わりでいいよ
世界中にユーザー100人もいないだろ
乗り換えるか、CGなんて辞めるか
いいきっかけだよ
ちなみに乗り換えるならCinema4Dだろうね
Amigaつながりでw >>206
どうころんだとしても
旧式のソフトで今の世間一般に通用するために今後も2015をフルに使いこなすという道もあるぜ
最低限のことをやるなら道具なんて何でも良いとかCGは捨ててもよい遊びだとか斜に構える必要もなく
流れにまかせつつ流れに振り回されずベストパフォーマンスをすればよいって話 何だかんだ言っても2015は完成度が高いからね
LWが終わりなんて言ってるバカは使ってないのがバレバレ
有料プラグイン入れればハイエンドソフトと遜色ない作品が作れて
しかも永久ライセンスなのはLWだけ 価格的にも性能的にもずっとミドルだろ
ユーザーのフリープラグインや有料プラグインがあってこそのLW
ってのも変わってないし んだね
未だにwindows95の頃みたく電話番号でプトバイダ設定する仕様のままナンバリングだけ201xにしてるOSみたいなモンだし
そのくせ「使いこなせればインターネット出来ます!」なんて言われるようじゃVUP要らないよね・・ >>214
プトレマイオス朝ペルシア時代の直轄地にあった要塞の城下町で周辺の穀倉地帯で取れた麦を使ったエールの産地として有名 質問させてください。
Lightwaveって FBX7.4.0(FBX2014)形式にエクスポートは可能でしょうか?
あと本体のセールってやるとしたらいつぐらいでしょうか? 都内上場パチンコメーカーではLightWaveが
どこの会社でも映像開発のメインツールの時代もあったのになあ パチンコは斜陽産業だから昔はよかった的な何とも言えないもの悲しさがある
ソフトに関係ない仕様のダイアルアップ接続が例えにでたのもボケた昔話の的外れ感があった
何か話が出ても爺さんのつぶやきみたいになってるから過疎の村みたいだ 金無くて3DCG始める選択がblender1択になっちまったからなあ
使い勝手はともかく総合機能的にはどう考えてもblenderの方が上だし この前2015が出たばかりですよお爺さん
LW NEXTはまだまだ先です Messiahさんなんて10年ぶりくらいに聞きましたよ
安売りしてからは噂も聞かなくなりましたねぇ ここも老人ホームか…
2ch自体爺婆の巣窟だが
CG板に張り付いてる奴らって
LWやShadeが盛り上がって
CG雑誌がいくつもあった頃を
忘れられないんだろうな >>228
今20代の人口は40代の5割です
今の40代が20代の頃はコンパックの千ドルPCや自作PCが流行し、普通の人でもハイスペックPCを買ったり組んだりするのが流行っており、今と違って学生も重くてデカくてわりかし早いPCでレポートとかやってました。
今は只でさえ5割の人口の大半がスマホで済ませ、精々キーボードやエクセルの練習用にネットブックで良いじゃないってノリです
であれば、必然的にCG板に居るのは習慣的にハイスペックを置いてある立場や世代ということになります。
つまりアラフォー、またはそれ以上が大半なのです。 どうでもいいけど日本の20代の人口が40代に対して半分になったことは過去にもなかったのと将来もありえないのでは?
どこのデータ? >>230
ttp://www.stat.go.jp/data/nihon/g0402.htm >>232
今後10年はどうやっても悪化しかしないこと確定してるから人事とかなら気をつけて
ちなその人数の多い40代は氷河期時代ジャストだから世間に感謝もあんましてないから社会に還元しよいにもするもん無いぜイェイ! 要するに異常に多い団塊と団塊ジュニア共をどうやって養うかってことなんだろうけどスレチだな その辺の世代は
貯金の額も相当あるから勝手に生きるよ
どうせ70まで働くしw >>231
それ正確な数字もでてるから計算できるよ
6割は切ってないよ 自説のために作為的な情報操作をしたように見えるから正確なデータで語った方がいいと思う そういえばいまの餓鬼ってCG絵が滅茶苦茶上手いやつだけが偉くて
3DCG上手い人は単なる金持ちとしか認識してなくてヘタルよ 絵師なんて持て囃されて
いい気になってるんだろうが
まあ実際、本人は実力があるんだから結構な事だ
リアル絵より漫画を好む国民性だしな
3DCGの上手い個人は海外にたくさんいる
ギャラリー見てると、桁外れに上手くて
やる気なくすけどw >>239
3Dがうまい人でもデザインが上手ければ評価高いっしょ
要は素材を作るのが上手い人より最終出力が(レイアウトデザインやパースの強調込みで)上手い人が評価されやすいってだけじゃね 3Dだって道具でしかないんだから2Dに出力する以上はデッサンなんかの基本は必須 どちらかというと彫刻とか、そういう立体造形だからね
平面とはアプローチも、評価も大きく異る
今までは一般的に平面として視聴されるけど、VRみたいに立体物そのものを見ることも
今後多くなるだろうから、3DCGが上手いという価値観も変化してくると思うよ
色んな意味で 最近アニメ作って遊んでて思ったけど、ポーズのスクショ機能みたいのがあると良かったな
多分摩耶とかにはあるんだろう、まあそのくらいはフォトショ併用とかでなんとでもなるけどあったら良かった ポーズのスクショとフォトショ併用の意味がわからないんだけど
どういうシチュエーション? 説明が難しいけど、IKで歩きモーションつけてて、先に手足のポーズのフレームだけ作ってその状態のスクショを撮って、あとからルートをZ軸上で動かして(続く 先ほどのスクショを参考に手足のコントローラーをZ軸上で移動してポーズを復元する方法でやってて、スクショ取る機能がLWにあったら便利だなと コピーして、一つを参考に
もう一つを動かしてくとかじゃダメなの? >>248
なるほど、そのほうが完全にポーズを一致させるときには良さそうだね
今やってるのはほぼ揃ってるレベルで十分だから画像のほうが手軽で良いかなと
>>249
それチェックしてなかった、見てみるサンクス YSシリーズ、良さそうなプラグインだったけど、今探してるやつではなかった オニオンスキン的なものはあるけど
画像でやりたいって事だよね? >>244
Mayaだとグリースペンシルかな。
ディスプレイがブラウン管だった時代に、
画面に直接、消せるマジックとかで間接位置をマークして
マーカー間でアーク描くようにモーション作ってたよw >>254
IKBのゴースト表示のことだと思う。
通常のIK(モーション)にオニオンスキンは無いよ。 >>255
ブラウン管は便利だな
iMacならガラスだから同じ事出来るんじゃね? そんなのやったらブラウン管のARコーティングが剥がれるだろ >>259
当時のブラウン管ディスプレイがARコーティングだったかは覚えて無いけど、
水含ませたディスプレイ用の布で軽くなでるだけで消えるマジックだったから
コーティングが剥がれるような力はかけないし、剥がれた記憶もない。 244です
>IKBoosterのGhost Mode
動画で見たけどコレコレ!w こんなのあったんだー、噂では聞いてたけどIKBてすごかったんだな
てか自分のやりたいことだと手足などのコントローラーにRootの移動分を数値パネルで足すだけでできたわ お騒がせしてスマソ
>画面に直接マーカー ワロタw 癒されるw ハイパーボクセルがラジオシティありでレンダリング時間19時間とかで思うように試せないズラ。。 HVはボリュームにしてカメラに対するスケールがでかくなるとラジオシティ無しでも普通に何十時間もかかる ハイパーボクセルはMaya Fluidより優れてるらしいな
ある方面では HVは例え本番でもだいたい解像度半分とか1/4とかで使ってる >>271
TurbulenceFDがあるよ
ちゃんと流体の計算してリアルな動きになるし
HVよりはるかに速くて見てるうちに計算終わるレベル
単に爆発や煙ならこっち使ってる
買って損はない TFDはキャッシュ用にHDD用意しないと大変なことになるな
100GBくらいならあっという間に無くなる 丸太から仏像を削り出すようなモデラーってどんなソフトがありますか?
LWのモデラーでやるとしたらブーリアンで欠いていく感じ? >>274
スカルプト系のソフトだよ。
ブーリアンはn-Gonが出来てしまうから違うもの。 >>274
最終的にどんなことがしたいんですか?
・ノミや彫刻刀で彫ったような質感のレンダリング
・丸太から彫られていく過程などのモデリング
とか… >>274
最近だと彫刻のシミュレーターを各社web上に出してる
例えばこういうの
ttp://www.soujuen.co.jp/design/simulation.html
素材は石だけども みんなすっかり落ちぶれてしまったのか
他のソフト使ってんのに未だにここに来てんのか
それとも管理職になって自分ではCGをもう作ってないとかなのか オレは7.5と5.6が長かったな
飛行機とか車なんかはこれで良かったんだけどね
>>285
仕事は会社で他のソフトを使ってるけど個人でLW持ってるからここは見てる 7から2015にアップして何も変わってないと驚愕している情弱です 9でレンダラーがなんか変わったのにNTが情報開示してくれない、とOgoさんが嘆いていらしたので7からだとさすがに変わってるかと 次のバージョンはレンダリングの速度どうなるんだろうな 7からならカメラ周りが大きく変わったと思うしFPrimeのような高速プレビューがついたよね
あとGenomaでセットアップが楽になったかな
64bitになってよく使ってたフリーのモデラープラグインが使えなくなったのが残念だったけど…もうモデリングしてないから間違ってるかも スタートレックで使ってるぜって宣伝してるんだしあるだろう
けど実際のところ未完成のレンダラやUIを映画製作で本格的に使うんだろうか
映画作りながら実作業でのバグ出しブラッシュアップしてくれてるならいいんだけど
そんなことしてたら映画の制作進行遅れるだろうし
実際はほとんど既存の安定バージョン使ってる気がする >>293
レンダラ更新の宣伝なんだからほぼLWベースのカスタムメイドレンダラに今までの制作データ起こしを流し込んでLWGが調整、ファーム出力するんだろうから言葉尻では全編せ使用って書くだろ >>293
当初ロサンゼルスでLightWaverを募集して現地ロスでLWを用いた制作が予定されていたが、
トップの政治的意向(噂)により製作現場をカナダに移したようなので、LightWaveは既に使われていない話が
出ている。ディスカバリー(スタートレック)にLWが使われてる期待はしないほうが良いかも。 ディスカバリーの宇宙船の質感が過去のテレビシリーズクオリティなのはそのせいか
JJの方はメイキングでMAYA使ってたな TurbulenceFD単体ではどうしても生きているような流体が作れない
どんなに頑張っても当たり前の流体表現しかできない(普通の爆発とか普通の炎)
感覚的にはエミッターからパーティクルが出てパーティクルから流体が発生するから
どんなにパーティクルでモーションを付けても流体にその動きが反映されない
C4DにはparticleX、3DsMAXにはパーティクルフローがあるのに
LWはパーティクル系の自由度が乏しい
5万も出してCG素材くらいのしかできないならCG素材を買う >>295
ソースまでd
募集も無くなってるって書いてるね
折角宣伝になったのに残念だなぁ スタートレックの過去のテレビシリーズでもCGはLW使用じゃなかったっけ? そういや北田さんて長谷川氏プラグインとLWCADフル装備のLightwaveモデラーってもう使ってないのかな?
MAYA一筋になっちゃったかな? Lightwaveは夢があった
あの頃の思い出があれば生きて行ける
ありがとう >>299
CG素材のくらいしか出来ないって事はないな
消防関係のビデオでさんさん炎や煙やったけど素材だけだとやっぱり無理なもんは無理だったんで
要所要所でそのシーンに特化した煙や炎作れてTFD役に立ちまくりだった 誰かLWですごいの作ってくれよ
ソフトが古くても腕があればこんなの作れるぜ!ってやつ見たいわ >>306
>すごいの
お前のすごいって何だよw
散々出てるだろ
https://www.youtube.com/watch?v=HjHiC0mt4Ts
LightWaveでモデリング・リギング・レンダリング >>306
LWの作例なんていくらでもあるだろ
ここに書き込んでる人限定でないといけないわけでもないだろ >>307
完成品にしてくれ
テクニカルデモみたいのはもう結構
条件のいいとこだけ見せられても意味ないわ >>310
例えば他のソフトで作ったものでいいから
コレってのは出せるかい? ウォーキング・デッドもブレイキング・バッド もCGはLightWave
海外ドラマには強い あっちはパートタイム職人を育てて雇用するハリウッドのパトロン式があるし
レンタルファーム環境にLWのファームコストが合致してるからオンデマンドに大規模CGが使えるテレビ市場環境で
元々のパイが大きいから利用率0.1%でもそれだけの数使ってますよって絵柄になるだけだし。。
割合だけで言えば日本市場でもlightwaveの使用率は似たようなモンだろ
CMのちょっとした固形物とか >>311
MayaもMaxもいっくらでもあるだろ
知らないの?
世界中のハイエンドCGのほとんどは
MayaやMaxで作られてるんだぜ >>314
知ってるけどアレでもないコレでもないとか繰り返すの面倒じゃん
本人がどういうのみたいか指定するべきだろ じゃあさ
実写劇場用映画
フル3DCG劇場用映画
アニメ劇場用映画
で
Lightwaveの代表作を教えて欲しい >>316
実写は アイアンスカイで
フルCG劇場用はしらんな,セルルックだけどFREEDOMとか?
アニメ劇場用映画は今度のヤマトとかそんくらいじゃね
まあ実績的にしょぼいのは確かだな ここで言われてるよりもLightWave使ってるところは多いよ
漫画家のユーザーも多いし ほんとかなあ・・・背景を3Dなんてかえって手間が増えるだけじゃないの >>319
今時CGやっててそこ疑うとかびっくりですわ ソースも示さないで言い切られてもねえ。
霊媒師か何かですか? 手で描いたらぱぱっと出来るものをわざわざ立体作ってそれをトレースとか・・・
3D屋を食わせるために無駄な工程を生んでるとしか思えないわww LightWave 3Dを使用し、ビッグコミックスペリオール連載漫画「機動戦士ガンダム サンダーボルト」を描かれている太田垣氏にお話しを伺いました。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw3d/interview/profile13.html Q.漫画家の赤松健先生の使っている3DCGソフトはなんていうソフトなんでしょうか?
A.「LIGHT WAVE」(ライトウェーブ)というソフトです。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1057158915 みごとにおっさんばっかしやな
モビルスーツならトニーたけざきっておっさんのほうがかなり上手いと思う 東京コミュニケーションアート専門学校 マンガ専攻 で教鞭を執られている小高先生と、同専攻にて3DCGの授業を受けられている学生の皆さんに、マンガの世界におけるLightWaveの活用方法についてお伺いしました。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw3d/interview/profile16.html 3DCGに未来を感じられた90年代とかならまだしも
いま使い始める奴ってセンスがかなり黴臭いわ
作家としてそれはやばいんじゃないの GANTZはCINEMA 4Dも使ってるみたい
Shade インタビュー特集 > マンガ家:奥浩哉先生
アーティストに聞く 『3DCGだからこそ可能なリアルさを求めて』 〜マンガ家:奥浩哉先生
http://archive.shade3d.jp/special/archives/interview/cp080425.html
奥:そう。僕のマンガは、モノが壊れるシーンが多いから(笑) それで、CINEMA 4Dで壊した形状を、Shadeに戻してレンダリングするんです。
こうすると、破壊前のフェンスと破壊後のフェンスが、同じサイズでシーンに置けるわけですね。もちろん3Dで作っているので、破壊前後でどんなに視点を移動しても、フェンスの見え方が破綻しません。 LightWaveはマンガとかアニメ向けに特化した機能をつければ良いんじゃね? なぜこういう場で喧嘩稼業の木多康昭先生をあげないかなあ
コミスタの3D機能をあんなに使いこなしてる漫画家もなかなかいないだろw 今更かもしれんけど、サブパッチレベルって1024とかべらぼうな数字入れられんだな
デフォルトで3とか控えめな数字入ってるからせいぜい10くらいしか入れたことなかった
そんでポリゴン1枚にディスプレイスメントマップでプロシージャル当てるだけでいろいろできて楽しいなこれ
こじゃれた壁紙みたいのすぐ出来るじゃん ZBrushはもう4R8のパッチがでたというのに何やってんだ なんだかnextが出ても500ドルくらいはアプグレ代取りそうだし
全然違うソフトになってそうで、もうゆっくりしてても構わないです
一応ソフトイマージのように終了宣言さえしなければ使い続けられる
何も問題はない。 全然違うものになってるならいいけど
何も変わってないのに500ドル取られる事も覚悟しないとな まだ甘いと思う
中身を全面刷新して表示とか早くなったくらいで何も変わってないし
機能もちょっと減っちゃったしバグも当然まだいっぱいあるけど
あ、あと今までのプラグインも使えなくなったんだけど
それはそれとして土台はいいモノになったので500ドルちょうだい
コレもあり得る
て言うか一番可能性高いだろ 点や線レベルで良いと思うLWらしさとか、LWっぽさ、ってあるけど、
でも、そういう部分を何時までも引きずっていると前に進めないよね。
LW_NextにはLWにはない新しい特色を生み出して欲しい。
で、それが新しいLWの魅力(らしさ)になって行くことを願いたい。
根幹のワークフローの世代交代と言えるような進化を期待したいね。 どうせシェアは無いんだから
思い切った変革を期待したいね
互換性とかLWらしさとか、そういうこだわり一切要らない
昔人気があったという呪縛からそろそろ開放してあげよう
ユーザーもLWそのものも・・・
modoが目指したものは結局LWの未来では無かったし
Autodeskを越えよう!とかシェアを奪おう!とか
そういう理想で開発するのではなく
統合型3DCG制作ツールで無くなってもいいから
こりゃ面白い!こんなの見たことも触ったこともない!
と、話題騒然になるものであって欲しい
例えば、HTC ViveやOculus Riftを用いた
完全にVR内で完結するVRコンテンツ制作ツールとかね
現状、まともな物がなくてお遊び程度だけど
新LWが、とんでもなく使い物になる形を示してくれたら・・・
結構売れると思うけどね >>342
>統合型3DCG制作ツールで無くなってもいいから
>例えば、HTC ViveやOculus Riftを用いた
>完全にVR内で完結するVRコンテンツ制作ツール
ここには同意出来ないな。
もし言ってるソフトを作るなら、それはLWでなくていいのだから。
つまり新規の別ソフトでいいってことになる。
それから、VRのようなムーブメントへの投資は
ある程度熟成する迄は全力投資は危険。
過去にも色々あったからね。キネクトとか3D(立体視)とか、
さすがにVRは一過性ではないと思いたいけれど、
個人的にはVR酔いが完全に解消出来る技術が確立した時が
節目になるかなと思う。 みんな過剰な期待してるけど
LWG側もそんな大胆なアップグレードするとは全然言ってないだろ >>344
大胆と思うかどうかは、わからないけど、
いちお、次のリリースではアーキテクチャ(基盤)の交換があるから
大きな変革だと思うよ。 >>346
それは俺が>>339で言ったことなんで知ってるよ >>347
自分はアーキテクチャを改廃するアップデートは
一番大きな(大胆な)アップデートだと思ってるよ。 LightWaveの第一世代ってのはAmiga上で動くVideoToasterのオマケソフトだった時。
第二世代がIBMPC上で動くver4.0の時。そして第三世代がインタラクティブな操作性や
データ(HUB)やUIの統廃合を行ったver6.0の時。これら世代間でアーキテクチャは
書き換えられて来た。で、次のLWのリリースからが第5世代になるはず。
未だリリースされてないので断言出来ないけど、
いちお公式ブログでは開発責任者のロブが下記(抜粋)の内容
を公言してるので、丸のみすれば代5世代の到来になる。 「LightWave 10のリリース直後、内部的にLightWaveの「魂」を損なわずに製品を出荷しながら、
現在の障害を取り除くという課題で、現在のLightWaveアーキテクチャと協力するという難題
について熱く話し合いました。
これらの議論はその後の開発ミーティングで進められ、LightWaveテクノロジーをよりモジュール化して
柔軟にする一方で、LightWaveをより現代的な基盤アーキテクチャに移行する革新的なソリューションを
チームが取り組むのを継続しながら、10サイクルと11サイクルへと進展しています。
私たちはプログラミング言語から最新のユーザーインターフェイスツールキットへのアプローチに至るまで、
あらゆることを熱心に議論しました。私たちは継続して製品の出荷を続けていましたが、
本当に現代的なLightWave3D製品を現実のものにする長期的な計画を立て始めました。
そこで、私たちは実際に、LightWaveの中心にあるこ主要システムの進歩的なリファクタリングを
どのように最善に行うかに焦点を当て始めました。
リファクタリングを達成するために、私はボルグ・クイーン・アプローチを採用することを提案しました。
このアプローチはプロセスにおけるLightWaveに劇的な新技術の追加を可能にしながら、
私たちが前進するリスクが低いものと考えたからです。
LightWaveの次のリリースは最終的な目的地ではありませんが、
実際はLightWave 3Dのまったく新しい時代の始まりであり、LightWaveのワークフローやツールの
可能性を広げる重要なアーキテクチャ上の変更に根ざしています。そして、
より迅速なペースでイノベーションすることができます。
次のリリースではレンダリングとジオメトリの両方のエンジンは完全に交換されており、
将来的にLightWave Layoutに、ポリゴン、エッジ、頂点などのジオメトリ要素の認識を
与えたり、レイアウトで実際に新しいジオメトリを作成する機能などを提供するようになります。」 Lightwave 3d Test Enterprise - Star Trek - Ricardo Moriello
https://www.youtube.com/watch?v=iTCo9VlNAfg 力太郎ってなんぞと調べてみたら・・
computer郎の名でも知られる。この物語は長らく入浴していなかった老夫婦の入浴シーンから始まり、この二人の剥がれ落ちる大量のcomputer(垢)を固めてフィギュア原型を作ることから始まる。
随分とハードコアな話だな・・ 全裸笑顔でお互い体を擦る度に剥がれ落ちる基板やパーツ・・
それらを吟味しながら組み上げるアンドロイド・・
のっけからサイバーバンク全開や VRはムーブメントじゃないよ
新しい人間の生き方であり
もう一つの世界
我々のやっている事はVRに繋がっていく
ViveやPSVRは、その第一歩にすぎないが
確実にその先は想像できる >>333
コミスタじゃなくてPoserとdaz3dじゃね?
妹のモデルとかフリー配布のやつまんまだったぞ >>362
poserfusionで持ってきてアンリアル被せたんでない 昔Lightwave使いで有名な人が若くして亡くなったよね
なんて人だっけ、その人が考案したボーンの入れ方があったような 知らないなぁ 誰だろう
まぁ過労と不摂生で心不全多そうな職種ではある 秋山式ボーンの秋山氏だった2003年頃に亡くなったはず ZBrushのobjのuvのv反転バグかMayaltがGozに対応したらMayaltに移行して
次のアプデからはLightwaveから撤退しようと思ってます
3年で10万だし十分貧乏人向け、Lightwaveはレガシーで十分
Mayaでレンダリングする予定もないし Mayaは全然良いソフトじゃないけど
使いこなすことに社会的には意味が出てくるから仕方がない
少なくとも糞でも無いし Lightwaveよりは明らかに素晴らしいと思うけど? そーでもないよMayaは結構ダメだろ
っていうか機能的な値段のコスパは悪い
Lightwaveは長谷川さんのモデラープラグイン揃えれば最強だと思うけど
ギズモの自由度くらいでしょLightwaveダメなのは
ダメなソフトでも政治的に使う必要がある
北朝鮮でも死にたくないから皆キチガイやってる
そういうことです。 LWスレだからLW称えるのはわかるけど・・・
多分ポリゴンモデリングの事言ってるんだろうけど
Maya2017触ったことある? 以前のMayaとは違うよ
統合ツールとしてLWとMayaじゃ比較にならない
Mayaの実用性は流石だよ
別にLWを悪く言ってる訳じゃないけど
現実見ないと・・・ね MayaもMAXも好きになれないなぁ
やっぱりMODOかなぁ~
Softimageには生き残って欲しかった モデラー案外すぐに重くなるのがな…(-_-;)
操作性は好きなんだけどね Softimage は使いやすかったしコスパも高かった。 maya1強になってからは3dCGが詰まらなくなったよね 個人的にはそうでもない
C4DやBlenderやZBrushが元気いいし
SubstanceもUnity/UE4もVRも面白い
3DCGは更に面白くなってるよ 素人の考えですが大規模な所じゃないとMayaMaxの維持は難しそう
それとも必要な時だけ契約してるのかな Maya一強のせいより分業進んだせいでつまんなくなってんじゃね
ただの作業に従事してる人が増えたと思う >>374
おおそうすか、じゃやっぱりMayalt2017なんとか購入する方向にするかなあ
超機能削減は仕方が無いけど、unityでしか使うつもりないので十分ですよね? >>374
同感。
LW2015のモデリング機能よりMaya2017のモデリング機能の方が優れてるのは間違いない。
機能もユーザーエクスペリエンス(操作性)も今やMayaの方が上です。
こうなってしまったのは全てモデラーの開発遅れが原因。
正直、今までLWモデラ−はシステム根幹の改廃やツールの統廃合をせずに(逃げて)きた。
実装されてきたツールも、ピンポイント的(単発)機能が多く、
同分類の多目的な機能性が考慮されていないものが多いので、
後で新たな類似機能の必要性が発生し、同分野の類似ツールを新たに追加することになる。
その結果、類似ツールのオンパレードとなり、ツールやコマンドボタンが増えまくる結果になっている。
昨今の他社ツールと言えば、このような単発機能的な発想のツール設計はやっていなくて、
1つのツールに類似分野の多機能性を実装している。その結果、
UI上のボタンが最小限で纏められるのでUIはすっきりして、目的のツールも探し易くなっている。
LWのモデラーは目先の機能実装しか出来ていないのが現状。
打破するにはアーキテクチャを刷新し、根幹からツール設計を見直さなければいけない。 >>382
そうそう
工業化したというか規模が大きくなり過ぎてね
その分クオリティは上がってるけど個性は薄れてる >>383
Unity用ならMaya LTで十分ですね
サブスク1年35,640円なので悪い選択ではないかと 1年¥35640ですか。3年割引なくなってんだ
高いなーMayaLTでも C4D、Blender、Maya、MAX
↑の4つはインターフェースが受け付けないんだよなぁ
文化が違いすぎる
やっぱりMODOか次世代LWしかない 心もカラダもLightwaverなんだね
文化は異なるけど、気持ちはわかる
お互い添い遂げような! VertexPaintのWindowサイズが画面からはみ出て戻せない問題が10年以上放置されている VertexPaintはPaintWeightsで更新しました
12800円 Substance、Unity、UE4のおかげで
レンダリングとダイナミクスごっそり削られてても
全く何も思わないけど、.mltやら.maが
課金できなくなったら開けなく恐怖との闘いが凄く嫌 >>393
同じ様な書き込みをSubstanceのスレで見た気がします サブスク嫌ならAutodeskは全てダメだね
業界の流れもサブスク化なんだから考え方変えないと・・・
Blenderで頑張ってください 久々に欠点認めつつもまともな会話がされてていい流れだわ
…と思って見てたらやはり2chクオリティだった まあ今時LW使いなんて40歳以上だろうから
これから他ツールに乗り換えなんて無理なんだけどね
自分もBlenderとか絶対無理って思うしw
何となく行けそうなのはC4Dかな
懐かしのStudioMOMO住人が相変わらずの上から目線でサポートしてくれるし
新しいのに古くていい感じだよC4Dは Blenderはリトポすげーと思って使ってます
リトポ以外は使い道無し
レンダリングも使ってみたい
LWで作ったMDD当ててレンダリングできるのですか?
アーマチュアが気持ち悪すぎてボーン関係は触れません blenderのリトポはMayaより凄いのか
どの辺がいいの? シリンダー状にさくさくリトポできるのはRetopoFlowだけでしょう Mayaはエッジループからポリゴン伸ばしていけるけど
それとは違うの? 角とか先っちょ尖ったのドラッグしただけでループシリンダーができる
エッジループからポリゴン伸ばす機能もまんまあります 有料イラネって奴が有料プラグインサーバーのスレでなにしてんだっていう ブレンダーで商売できる時代になったんだな
やべえよ完全に追いつかれちまった やはりまっとうなUnityの仕事得るためにMayaLTサブスク入会するわ
とりあえず1年¥35640払う
UV編集ツールが凄く良くなってるみたいだからね
plg_Make_UV_Editで不便は無かったけど
それ以上に修正が楽そう 問題はルームに分かれてないから
スキン後のトポロジ修正のワークフローがめんどそう
スキン外したり、ウェイトコピーペーストの繰り返し、これ嫌なんだよなあ
LightWaveはそういうめんどいのは一切ないが >>416
お前は最近のMayaを知らないのに
よく何度もdisれるなw
使ってから言えよ
LWなんて足元にも及ばないから だな
今回のMaya2018なんて
星型ポリゴン生成機能しか新機能追加なくて
年間24万レンタル料支払ってるユーザー涙目だよw CPUでもintelの1強時代が10年続き、特にこの6年(Sandy Bridge以降)くらいCPUの進化が止まってた
AMDが復活してのintelと競争がまた始まり、既に性能が倍になった。 LightwaveがAutodeskのライバルになるとも思えんけどね
可能性があるのは・・・
無いんだよな〜正直
ライバルになりそうな会社は全部買収されちゃった訳で・・・
もしC4DやLW、modoが躍進したら
また買収されちゃうと思うw C4D+LW+modoに統合してAutodeskに対抗する会社を作る
もしくは独占禁止法でAutodeskからMAYAを手放させる 独禁法か・・・
そこまで問題になる市場でもないだろうが・・・
Mayaの引き取り手としては、どこが考えられる?
AppleだとMac専用になりそうだが
iPad Pro版Mayaが出たりしてw LWの場合、たとえ潰れても、オープンソース化されてかえって活発化しそうな気がする。
だけど、それじゃロブのドヤ顔プレゼンが見られないんだよな。
「みんな、実はCOREを超絶バージョンアップしてたんだ。(ドヤァ」 ぐらい言って見せろw 年間24万レンタル料支払ってるユーザーはどうして激怒しないの
異様に高すぎるでしょ
1年レンタル代でmodo買えちゃうじゃん MAYAはいいとしてMAXの扱いなんか悲惨すぎる
年間24万レンタル料以外の選択肢がない
しかもアプグレ内容は完全放置 >>425
同感ではありますが、
こういうネタでもは結構いろんな視点を教えてもらえるんで嫌いじゃないです。 MAYAはゲームエンジンの会社が買うとか
nvidiaが買えば良いんじゃね? AutodeskはMAXだけでいいじゃん
なんでMAYAとSoftimageの買収を許したんや AutodeskはもともとMAXだったのに
エイリアスウェーブフロントからぶんどったMAYAに集約させてく模様なんだな
基本AutodeskだからMAXに集約させてくと踏んでたんだけど間違いだった >>432
そりゃ資金ショートで行き場が無いからでしょう
有能プログラマの人件費なんてとんでもないし Softimageが無くなったのは業界的に大きな損失だと思う。
nvidiaとかが買えば良かったのに C4Dが急成長してLightwaveがここまで没落するとは思わなかったなぁ
それもここ5年くらいの話だし Softimage実質的は1番だったのにねぇ
一番将来性があるソフトを政治的に潰したわけで C4DはAdobeと手を組んだからかな?今にAdobe CINEMA 4D になるんじゃね?
あとベンチマークのシネベンチで知名度を上げたのも大きいかも LW用Octaneプラグインの開発者からのコメント
「Octaneはこれまでのところ問題なく、LW Next上でうまく動作しています。
Octanceの開発元のOtoy社はLightWaveプラグインの開発とサポートを
離れるつもりは無いので、心配しないでください。」 そうは言っても世間は既にAdobe1強を許してるわけで >>427
>異様に高すぎるでしょ
設備投資費としては決して高いとは言えません
(単純比較は出来ませんが、機械系製造から見ればむしろ安い)
そしてMaya等のハイエンドツールの顧客では趣味層は限りなく少ないです。
なので趣味層視点の価格評価は適切ではありません。
>>433
>MAXに集約させてくと踏んでたんだけど
基本設計に一番柔軟性がある(シーングラフ構造のアーキテクチャ)のがMayaだからです。
言い換えると、Mayaが一番開発し易いからです。そして当時からMayaの市場評価も
良かったので、AutodeskはMaya推しになっているのだと思います。 >>438
>一番将来性があるソフトを政治的に潰したわけで
逆です。
一番将来性が見込めないソフトがSoftimageだったからです。
ここで言う"将来性"とはAutodeskにとって利益が見込めるかどうかを示す将来性のことです。
ユーザーが使いやすいから将来性があると言うことではありません。
当時、高価なSofimageの顧客は大手プロダクションのような限られた市場でした。
その限られた市場はMayaとSIとHoudiniで取り合っていたので、市場は更に狭くなっていました。
(ちなみにMayaやSIのようなエンタメ系3DCGソフトは、
CADのようなプロダクト系3DCGソフトの需要の1/5以下の市場でしかありません)
当時の3DCGは未だ最先端の技術だったので、プログラマーは優遇され、
開発費(人件費)は高騰しており、アビッドは自らSIをAutodeskに売却したのが経緯です。
いくら使いやすいソフトであっても、採算が見込めなければ市場から消えて行くのです。
Autodeskは買収後の数年間でSIとMayaの伸び白を見極め、MayaやMaxより売れなかったSIを
切りました。「潰した」のではなく、利益が出ないソフトの開発は続けられなかった。
只それだけのことです。 かつてがただDTPで在るだけで、表計算できるだけでも売れたMETSや一太郎花子は汎用シェアをMSに完全に持って行かれて一部の文筆家や遺産持ちの企業で細々と使われるだけとなり、自宅用もeslxやdocxを開いたり渡したりする必要が無ければopenofficeで良いんじゃねということで
・会社はms
・自宅は金持ちならmsでも自家用ならooで足りる
というシェア具合となっており、
印刷所の受け取り可能性からベクターグラフィックや簡易レイアウトはAdobeか、印刷所の必要が無いならinkでも良いけどぶっちゃけCCに付いてるからなぁという具合
・CC入れば良いんじゃね
or
・インクとジンプで良いんじゃね
・その他漫画とか特殊用途用は細々とクリップとか
であり、映像はちょっと色が違ってCCにプレミア有るけど実写カットするならエディウスも良いなぁ、短尺を丁寧にやるならAEか・・
ただカネないならエディウスは諦めてプレミアでもいいかな現状
・金持ちならCC+エディウス
・貧乏ならCS6の未開封でも探せば?
・AVIutlは触ったことないから知らね
な現状
3Dは単に3Dなら金になる・・ことはなるけどフリーで生活出来るかっていうとパイ小さいし結局付き合いなので微妙なくらいで、先行して落ち着いた他の制作市場と比べてAdobe1強に近い様相になってきてる
そんなガッカリした皆に朗報だ!64bit化も最後発のDTMは未だに有象無象が頑張ってるぞ!
と言うわけで、技術の枯れ具合で有象無象が到達されるので今後余程のブレイクスルーが無い限り流れが変わらないのは歴史が証明してる
長文ウゼェ >>438>>446
SI潰されてゲロ机を恨んだ時期もあったけど、おかげでBlenderに乗り換えて、
無料だしSIより使いやすいので今では感謝してるYO!サンキューゲロ机! 何か柄悪いな元SI組は
だからなんだろうな・・・
Mayaで良かった すげえな
関係ないソフトから関係ないソフトに映った話で盛り上がってんのか
何しにここ来てるの? >>452
使ってるソフトの板行ってやればいいだろ
LW普通に使ってる人間からしたら邪魔なんだよね まあ
特に話題もないし
LWの話もほとんど昔は良かった的なものばかり
Softimageも落ちぶれた仲間だし許容範囲でしょ
今後3DCG続けるとしても、どこに乗り換えるかの参考になるから
このまま続けていいよ
良スレ わかった!Softimageを次世代LWにすれば良いんじゃね?
開発するより速いし安上がりだからAutodeskから権利買っちまおうぜ!
んでインターフェース部分だけLW風にすればいいんじゃね? >>457
どっちもスパゲティで動脈硬化起こす寸前だからそれらの特許技術を使える状態で新作した方がお得
放っといたら消えて断絶するんだし暫く開発中になる間だけレガシィ+実験ソフトでダイジョブ あの、レイアウトでボーンを仕込む際に、
オブジェクトの真ん中に自動配置してくれるような機能ってありますか?
指にボーンを仕込んでいくのが大変楽しくなくて... 一方Mayaは人も恐竜もHIK自動配置
しかも夏の脇の下も安心な自動うぇいでちょっと修正すればリタゲですぐ歩くという LWは手作業を愛するアナログ志向の人たちに愛好される3Dソフトだからな
なんでも自動で処理するのは無粋というもの 世界一のMayaと比較しちゃいかん
LWのライバルはShadeだ! ありがとうございます!
ないんですね〜
まあ、頑張るしかないってことね! >>465
指の骨は手の甲側にあるから、骨の間接位置(ジョイント)を指の真ん中に
配置したらだめ。真ん中に入れると指を完全に曲げた時(グー)の隙間
が不自然になりやすくなる。セルルック向けなら気にしなくて良いけど。
レントゲン参考
http://www.okinawa.med.or.jp/old201402/activities/kaiho/kaiho_data/2009/200907/images/055.jpg >>466
おおー!
そんなこと意識したことなかった。
基本ローポリなのもあるんですが。
でも実物に倣うのはいいことですよね。
ありがとうございます!! >>446
あんたが開発メーカーの人間ならその内輪の理論は適切だがユーザー側なら愚かな考え方だと気付くべき。
ユーザーなら使いやすいソフトを求めるのは普通の行為だ。
上から与えられる事に慣れすぎた奴隷根性が染み付き過ぎてると良いように利用されるだけ結果的に皺寄せが自分にやってくるだけ。 また長文のマッチポンプが始まるのかな
ソフト開発知らない人間の知ったか長文は勘弁なんだけど まあMayaレンタルできないからMayaLTになるわな
もうUnityアンリアルの時代だから大半はそれで問題ない
基本AE納品の人は大変だろうけど AE納品ならむしろLightWaveは全然デファクトになりうると思うけどなぁ >>468
俺はsoftimage(xsi)使いやすいと思った事ないな
もっさりして回りくどいイメージ >457
LWの開発をFabric Softwareに頼むのか Fabric EngineはLWサポートしていないけどな >>473
そん立場でなんでここにいるの?
C4Dのセールスとか? >>469
ソフトの使用者が開発会社の立場に立つのが正義と言うならお前は毎月Lightwave を一本買ってやれよw >>480
正義とか奴隷根性みたいな強い語感を持つ単語を無意識に
使ってるんだと思うけど、そんな方法では人は説得出来ないよ。
単語の強さだけに頼る文章になってしまうから、
論理性が伴わない。政治の世界では往々にあることだけど。 >>480
どこをどう読んだらそうなるのかなあ
ユーザーが知ったかでソフト開発会社の内情のようなことを書くなと書いているんだから
ユーザー目線で書けって意味だろ? >>481
説得とかこんな場所で言い出すのは勘違いし過ぎだ。
説得する義理もないし説得されるつもりもないだろうにw
結果的に論点をずらしてるだけの発言でしかない。 Maya デファクトスタンダード
Max セルアニメ
Blender 無料
C4D モーグラフ
modo モデリング
Houdini エフェクト
Lightwave …何? >>484
何の情報も無いので全く読めないけど
DSのv2015キャンペーンの広告が無くなってるのにさっき気が付いた。
たしかキャンペーン締日が7/18だったはずだけど、その広告自体が
今は見当たらないので本家から何か動きがあったのかもしれません。
シーグラフ(7/30〜)の時期も近いので、もしかしたらアナウンスが
あるのかも?
広告消えたのはDSのサイト更新中かもしれないので要注意。 SIGGRAPHで何らかの発表はありそうですね
楽しみ 駄目な部分がプラグインで中途半端に補われてみんなそれで満足してしまう所 満足してしまうならそれで良いんじゃないの?
満足不可能な部分 物理演算で全部のコア使ってくれないから非常に遅いとか
ブーリアンがオブジェクト同士の位置によってぶっ壊れたりとか
アニメ用にライン出すときにシーンエディターに一個だけ出てこないヤツがあるとか それほど重要な問題では無さそうだな
ブーリアンやセルエッジなんてMayaもクソだし オンラインストアは10日と書いていたのを12日に変更してた
一時的に通常版の在庫でも切らしたのか Mayaに移行するからいいよもう
ソフトイマージみたいに終了宣言せずゆっくりお願いします
使うことは使うから いいよもうもなにも最初からMayaに移る気満々のくせにw >>495
>機能面で一番の問題点
アーキテクチャ(土台)かな。
土台が他社並みレベルに刷新されないかぎり、
その土台上にある全ての機能の正当な進化は出来ないからね。 10万ポリゴン程度で重くなるモデラーも多少問題
現行Mayaなら数十万ポリあってもかなり軽い Poser「本当に重いというのがどういうことか教えてやる」 >>506
レイアウトだっけだったと思うけど
モデラーは変わらないはず 次のLightWaveリリースに含まれる変形システムの比較テストと例を求めています。
最適化されたメモリ処理から重要なワークフローの進化まで、アーキテクチャの改善を実装するためのさまざまな動機がありますが、重要な目標はすべてのユーザーがプロジェクトをより迅速に完了できるようにするパフォーマンスの向上です。
これは、次のリリースでデビューするユニファイドメッシュシステムの実装では確かです。
新しいモダンシングルスメッシュシステムは、将来のLightWave開発の可能性を大きく広げる建築柱ですが、次のリリースでは、ユーザーに利益をもたらす即時の利点を既に提供しています。
複雑なアセットとメッシュ変形を処理する場合、ビデオはまずレイアウトのパフォーマンスを表示します。
これらの最適化は、新しいUnified Mesh Systemを使用して実装する方がはるかに簡単で、以前の2つの異種メッシュシステムで可能だったよりも大幅にパフォーマンスが向上しました。
開発プロセスを簡単にするだけでなく、特にメッシュ変形や関連するメッシュデータ操作を使用して、ビデオで見られるように、ユーザーにとってすぐにパフォーマンスが改善されます。 それ読む限り、次もダメそうだな
不安定で使い物にならない感じ >>510
その通り。処理速度の向上等の統合メッシュシステムによる恩恵は
次のバージョンでは"レイアウトのみ"。
モデラーの改廃の行方は現在のところ未定(未公開)です。 もともとレイアウトはモデラーと比べたら軽いです。レイアウトではトポロジー弄れないから、 次期LW開発計画当初にボーグクィーンアプローチ(並行開発)で乗り切れると読んでたけど、
実際開発してみるとレガシー(枝葉)機能との共存(ワークフロー)が思ってたよりも困難で、
開発が予定より遅れてしまった。ってのが現状じゃないかな?
まさかブログ開始から2年過ぎても未だリリース出来ていないなんて
当時は思いもしなかった。 >>515
レイアウトはトポロジ編集(モデリング)以前に
アニメーションシステムのアンドゥ機能(スタック)
をしっかりしたものに作り直さないと駄目です。
ここを正さずに進めれば必ず今後の進化の足かせになってくる。 Unified Mesh Systemはモデラーにも使われるんじゃないの?
それともレイアウト上でのボーンの変形とかのデフォーメーションが軽くなるだけ? Unified Mesh Systemはモデラーにも使われるんじゃないの?
それともレイアウト上でのボーンの変形とかのデフォーメーションが軽くなるだけ? 普通のプログラマの感覚なら無理だろうと予測して当時からこう書いていたぜ
>ヴォーグクイーンなる手法でその背骨を通して内部から徐々に書き換えると例える時点で正面からの
>正攻法でなくバックドア作ってゲリラ戦みたいな開発で乗り切る気満々じゃないのか
>バックドアからのアクセスなら既存機能の影響はうけないで好き勝手できるだろうし新機能に
>関係しない既存機能のリファインは後回しでも済むからな
>不幸にも置き換えできないとレガシーコードと2重になるだろうし何でも同化して集団に取り入れようとする
>ヴォーグに例えてその通りに全体がどんどん肥大化していったら皮肉なことだがな >>519
統合メッシュシステムの目的は、モデリングのメッシュシステムと
アニメーションのメッシュシステムを1本化(統合)しましょうってこと。
なので、今後モデラーに統合メッシュシステムを入れるのか、
レイアウトにモデリング機能を実装してモデラーを廃止してしまうのかは、
今現時点では情報公開されていないのでわかりません。 或いは、その両方を満たすシステムかもしれません。
つまり、統合メッシュシステムを実装したセパレートモデラーと
モデリング機能をサポートした統合メッシュシステムを持つレイアウト。 レンダリング以外にもマルチコアを活かすようにして欲しいね
スレッドリッパーの16コア32スレッドが8月にでるみたいだから そこまで変わったら
別ソフトでもいいんじゃないの?
LWに拘る必要あるのかな マック版5.0みたいな、何してもすぐ落ちるみたいな感じになりそう
俺もそしたらC4D行こうかな
日本もそうなりつつあるけど、アメリカて規制をどんどん撤廃してってるから、ビッグビジネスには良いんだけどモノづくりは凄いやりづらくなってるんだよな
東・中央ヨーロッパで割りとソフトウェアが盛り上がってるのは物価安というのもあるけど規制と国の援助のおかげ マック版5.0はMACのQuickDraw3DがバグだらけだったからでLW側のせいじゃない
MACのサードパーティ製OPEN GL拡張が出てからは安定してたよ
QuickDraw3Dの時はモデラーのシェーディング表示のところに赤と黄色とオレンジの線が入って爆弾エラーで再起動の連続だったなぁ~(遠い目) >>528
524に聞いたんだけど・・528は524ですか? あの人等にアーキテクチャなんて言葉遊び言っちゃったらヴォーグだなんだって言葉遊び返して終了だろ
現にクリエーター(過去資産持ってるあめTV)の為にって言ってレガシー維持しちゃってるんだし >>530
それは同意
本来やりたいことを誤魔化すため出来もしないことを言っていたとしか思えない
ボーグクイーンなんていっても実際にやろうとしていたことは意味不明のアプローチだし
旧機能用のバックドアを作るなら理解できても新機能をバックドア経由で作るのは洗練されたリファクタリングが力不足で無理でしたって暴露したようなもの
新旧の切り分けができておらず機能が両立ができないと言っているのならこれはボーグクイーンによる過渡的な段階は存在しないことになり当初のボーグクイーンの話通りに何かの結果を生み出したのかも疑問 ぶっちゃけmodoが次世代LWなんだけどね
さっさとmodoに移行すりゃ良いじゃん 重いよな〜modo
あれって今後どうにもならないのかね
自分のPC結構速いけどmodoだけは遅すぎるわ UIでいうと、LW5.6迄は前回開いたプルダウンメニューの位置を覚えていなくて、
常にサブメニューの一番上が右側にくるWindows標準仕様だったんだよね。
元に戻してくれないかな。
全コマンド ショートカットキーを押せばいいじゃんというのは、却下w modoは作業重いよ
Mayaは立ち上げは遅いけど立ち上がったらサクサク
ゲロ机は2015辺りから軽くなった LightWaveモデラーの扱いはZRemesher後のトポロジモデラーとして生き残るだろう
立ち上げも軽快だしGOZの相性良い >>526
>QuickDraw
うわー、凄い久しぶりに聞いたその言葉w
うろ覚えだけど、それオフにするとちょっと安定するみたいなティップスがあったようななかったようなw LWの悪口もっと書こうと思ったけどQuickDrawて見たらなんか怨念が消えた・・・w
GozでZBから持ってきて、原点が微妙にずれてるのを直したり便利だわな>Modeler QuickDraw 3D
https://en.wikipedia.org/wiki/QuickDraw_3D
QuickDraw 3D くいっくどろーすりーでぃー
https://kotobank.jp/word/QuickDraw+3D-2861
たしかConnectixってRAM Doubler(仮想メモリでメモリを2倍にする機能拡張)とか作ってた会社がOPEN GLを旧MAC OSに移植したんだっけかな?
んでMAC版のLW5.6あたりからシェーディング表示がOPEN GLに変わってから安定するようになった記憶
コネクティクス (Connectix) は、かつて存在したアメリカ合衆国のソフトウェア会社。Virtual PCの開発・販売で知られる。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%82%B9 QuickDraw
https://ja.wikipedia.org/wiki/QuickDraw
QuickDrawは旧MAC OSの2Dの画像描画ルーチンね
QuickDraw 3Dは3Dの描画ルーチン
んでQuickDraw 3Dは3角ポリゴンしか描画できなかったはず
だからモデリングでは4角ポリゴンなのに、シェーディング表示上は3角ポリゴンになってた記憶がある Mac Lightwave V 5.6 の 腐りポリゴン
http://am.mirrorz.net/3ds/no.htm
http://am.mirrorz.net/3ds/5.6m.gif
たしかMac版 Lightwave V 5.6dってリビジョンからOPEN GL対応になったはず なんでConnectixがOPENGLをMACに移植してたかっていうと
Virtual Game Station:っていうプレイステーションエミュレータの為にQuickDraw 3Dが使い物にならなかったからMACにOPENGLを移植してた。
https://www.macobserver.com/news/99/january/990106/opengl.html >>540
ラムダブラーw
懐かしいな〜
今とは桁が違ったもんな〜 RAM Doublerは高速な仮想メモリを旧MAC OSに追加するユーティリティ
大抵のユーザーがインストールしてたぐらい普及してた 今のモデラーが重いって人は表示オプションのOpenGL設定をチェックして
GLSL使ってたらMultiTextureにしておいたら?
モデラーじゃGLSLなんていらないし 良いグラボ積んでても頭打ち感があるよね
リミットが決まってるみたいな (mac版でquickdraw アクセラレータカード買ったのをいきなり思い出したわ・・・なんちゅうツボを押してくれたんや・・・) QuickDraw 3D Accelerator Card
http://www.tcp-ip.or.jp/~danbo/quickdraw3d.html ディストームオンラインストアの販売が再開されたな
キャンペーンも改めて期間設定したようだ ここ懐かしい話が続いて楽しいなw
お気に入りに登録したから、毎日見に来るわ DSでサマープロモーションのキャンペーンが発表されました。
期間は7/12〜7/30
シーグラフの開催が現地時間7/30(日本時間7/31)なので
キャンペーン終了とシーグラフ開始時間がピッタリ合うので、
LightWave Nextのアナウンスあるかも? 只、NewTek(LW3DG)はシーグラフへの出展はしていないので、
期待し過ぎないように。 >>556
COREの悪夢再来とか、それだけは勘弁。 >>558
かもしれんが、そうでないかもしれんよ。
慣例的にシーグラフ次期に合わせるように
アップデートのアナウンスを持ってくる事って過去にあるから。 7月12日(水)より7月30日(日)までLightWave2015サマープロモーションを開始します!
LightWave2015の新規ならびにアップグレードを特価で提供します。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/campaign/lightwave/ 梅雨空も吹き飛ばすアグレッシブな『 LightWave 2015 サマープロモーション 』を本日7月12日(水)より7月30日(日)まで開始いたします!
本プロモーションでは、LightWave 2015 の新規ご購入が定価の30%以上割引になる他、アップグレードもプロモーション特価にて提供されます。
更に!3rd Powers社製の強力なLightWave用プラグインが単品でのご購入よりもお得な値段にてお買い求めいただける3rdPowersプラグインバンドル製品も、今回のサマープロモーションにてより一層お求めやすい価格でご提供いたします!
どなたでもご購入いただけるプロモーションになりますのでこの機会をどうぞお見逃し無く!
本プロモーションの詳細は↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/campaign/lightwave/ ● 新規
「パッケージ版」
通常価格:149,000 円 (税別)
→プロモーション価格:99,000 円 (税別)
「ダウンロード版」
通常価格:148,000 円 (税別)
→プロモーション価格:98,000 円 (税別)
● アップグレード
「パッケージ版」
通常価格:54,800 円 (税別)
→プロモーション価格:49,800 円 (税別)
「ダウンロード版」
通常価格:53,800 円 (税別)
→プロモーション価格:48,800 円 (税別) LightWave 2015 日本語版 + 3rd Powers SUITE サマープロモ
プロモーション期間 2017年7月12日(水)〜7月30日(日)まで
● 新規
「パッケージ版」
→プロモーション価格:169,000 円 (税別)
「ダウンロード版」
→プロモーション価格:168,000 円 (税別)
● アップグレード
「パッケージ版」
→プロモーション価格:119,000 円 (税別)
「ダウンロード版」
→プロモーション価格:118,000 円 (税別) サブスクリプション以外の悪夢ならたいていのことは覚悟しているw 3rd Powers全部つけるとmodoに近い値段になるのな 3rd Powersが本体でLightWaveはサーバーソフトウェアなんだな >>570
決定的にデザインセンスないんだよなあこの人 >>571
雨市場向けで日本製アピールならあれで合ってんじゃね
アニメ美少女忍者潜水艦とテキストベースの軽いページにヨウツベ 雨市場wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 一時期、 マジンガーの制作 > LightWaveの開発 だったのは確かw
なんか、リノの秘密基地で、いまだにCOREの開発を
極秘裏に継続している気がするんだよな・・・。 ぶっちゃけアニメも微妙じゃね?
ヤマトのCM見たとき3DSの新作ゲームかとマジで勘違いした。
気になってサイトの導入事例見たら監督?がLWユーザーなんでレンダリングにLW使うしかなかった。
実際は色んなソフト使ってる、マジでめんどくせぇ
みたいな感じ何だが。。。 Mazinger Z (Majinga Zetto): The Movie (2017)
https://www.youtube.com/watch?v=VKdsPs2aZPc >>580
やっぱりアニメ微妙だな
ヤマトもいかにもCGです見たいな感じで間抜けにみえるんだよなぁ
古臭いっていうかセル画風(笑)って感じ?
LWのプロでもヤマトレベルだかんなぁ
出来もしないのにセル画風(笑)とか言うからこんなことに。。。 Bebop
I modeled this inspired by Cowboy Bebop's Swordfish. Just a quick real time render test, using 2 different edge thickness settings.
https://www.youtube.com/watch?v=fHK5d42uzM8 Son of Godzilla animation test - LightWave 3D and Octane 3
https://www.youtube.com/watch?v=5Lzc1PmcOrs 【Unite 2017 Tokyo】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス
https://www.youtube.com/watch?v=6aNB9LhSx7g もうやっぱUnityの時代だよな
プリレンダーもUnityが上になる
しかも無料だし >>589
そうだねぇ、ミッドレンジの3DソフトはUnity、UE4の3DCCの役割に
ウェイト置いた方が良いかもね、あれもこれも取り敢えず出来ます路線から
Unity、UE4に特化した機能のみにした方がもっと売れんじゃないかね UnityとかUEで何か作るにしてもアセットとかの著作権の関係とかどうなってんの?
商売では使えないとか聞いたんだけど 年10万ドル超えたらサブスクだけど>Unity
UEもなんかロイヤル払うんだよな、そのくらいの額から
まあホビーユーザーには関係ないな Unityは有料版がいいよ
UIがダークになってカッコいい ゲームが一本でも売れたらサブスクしようかと
まだ一本も作ってないがw 楽しめればそれでいいんだよ
ガチで商売してどうする Unityは有料でもUIとスタートアップロゴ変更だけじゃん
普通にビルドできて機能制限ないならそんなところに金のリソースは使えない Unityありきなんで、もうMayaLTに移行します。
もちろん2015モデラーは自宅作業で一生涯使うよ たまらなく面倒くさいよね。
ゲームならLWは無理、面倒だ。 >>597
俺はその2点のために有料版使ってるよ
画面が白っぽいとやる気でないんだよね むしろ無料版のレガシーグレーのほうが癒されます
LightWaveやMayaはダークで違和感ないがMaxはダークだと吐きそうになる
Unityも明るい方が落ち着く もうDCCツールなんて、それぞれのデファクトツール
10種類以上使わないと最終的に何も出来ない時代ですよ
LightWaveやMayaやmodoやMaxという時代ではない
それらはパイプラインの部分でしかない LWの方がゲームエンジン特化に持って行きやすい気がするんだけどね、素人目ですけど
とりあえずモデラーにアウトライナ実装してゲームエンジン版Goz的な機能をつけて
くれるだけでもね、それだけでも起動回数は今より爆発的に増えるんだけど個人的に LightWaveのボーンの階層アクセスがどこからもキチガイなまま放置してるのは
たぶん開発が内部抗争と個人キャリアの潰し合いしかしてこなかったんだろうなとは思います AMD Ryzen Threadripper 1950X 16コア $999 3062cb
AMD Ryzen Threadripper 1920X 12コア $799 2431cb
Intel Core i9 7900X 10コア $999 2167cb >>605
>ボーンの階層アクセスがどこからもキチガイ
言ってる意味がわからない。 >>607
自動ウェイトのウィンドウ内みたいのがデファクト標準動作であって外れてたり手順が多かったり
階層の切った貼ったをリスト上でイラレのレイヤー移動みたいに出来なかったりっていうWindows制作ソフト標準より面倒な事を言ってるんだろ >>608
そ、そうです。どうもありがとうございます。 >>608
>自動ウェイトのウィンドウ内みたいのがデファクト標準動作であって外れてたり手順が多かったり
ウェイトマップが外れるのは、モデラーのスケルゴンツリーでマップ指定を忘れてるから。じゃないの?
>階層の切った貼ったをリスト上でイラレのレイヤー移動みたいに出来なかったり
イラレは弄らないので、
具体的にLWの階層移動(切った貼った?)とイラレの階層移動の違いを教えて欲しい。 >>610
そんな質問がくる時点で面倒な手順ってこったろ >611
ウェイトマップはどこかの工程で割り当てしないと外れるのは当たり前ですよね。
それはMayaでもMODOでもどんなソフトでも同じことで、
LWではスケルゴンエディターで割り当てるか、それともボーンプロパティパネル側
で割り当てるかってだけのことです。
マップを割り当てるという操作はどのソフトでもやらなきゃいけません。
やらないと外れます。当たり前ですよね。
それが605で「キチガイ」と言ってる意味がわからない。 ライトウェーブのレベルが低いのか
ライトウェーバーのレベルが低いのか
その両方なのかわからんが
とにかくレベルが低い事だけはわかった ぶっちゃけその行程はマッチスタジオの方が1000倍楽だけどLWがFBX読まないからもって帰れない ぶっちゃけその行程はマッチスタジオの方が1000倍楽だけどLWがFBXをマトモに読まないからもって帰れない 俺が変なのかな。。
会話的に605の言いたい事は2行目の方だと思うんだけどなぁ
そっちに食いつかれても、、的な感が否めないw LW>Unityは俺が試してる限りでは問題ない(モーションその他
LW>Unreal Engineは持っていった時にroot rotateみたいなのを90入れると問題無さそう Blenderのフォーラムで見つけたネタなのであっちでも同様なのかと>UE
>>619
じゃあ俺は中間層のHub派で >>617
その程度のことで成果物に問題が出るならただの社畜の無能集団がLWを作ってたってことになる
大企業なら珍しい話でもない
だから2行目はただの雑談で意見でもないだろ >>617
2行目にしても、言ってる意味がわからないだけだよ。
LWとイラレの階層の違いを説明してくれて、合点がゆけば変とは思わない。
むしろ現時点で変と思うのは605の方。
609で他人の意見にただ乗りしていながら蚊帳の外で傍観してるだけだから。 LW信者ではないので、いちおLWの悪口も書いておきます。
階層どうのこうのよりも、アンドゥなんとかして。です。
グラフエディタ側はフットプリントやリセットでなんとかやりくり
出来ますが、ドゥープシート側のアンドゥ1回制限は仕様として有り得ない。
トライアンドエラーが必須な3DCGソフトでミスするなと言ってるようなものです。
LWだとシーン保存忘れた時の絶望感はソフト落ちと同等の絶望感があります。
只、LWのおかげで保存の癖は付きましたけどね。 え?アンドゥ1回制限ってww
何だそれ、LW使いってずっとその仕様我慢してるの?
すごいな・・・ Human born to make mistakes ラララララー♪
だが人生で許されるミスは一度のみ、そうヒューマン・リーグさんも歌ってないとかいないとか アンドゥ1回制限だけで
LW選ぶ理由は皆無になる
そこはひた隠しにしろよ! あれ?undo1回は、LW6とか相当古いバージョンの問題だったような、、
当時ネットでもネタにされてたし
今は設定パネルに回数指定あるよね ノード関係がもっと統括的に扱えるようになるといいな
今の仕様だと、変形は変形で管理しなきゃいけないから、やりにくい時がある AMD Ryzen™ Threadripper™ and Ryzen™ 3 Product Updates
https://www.youtube.com/watch?v=J3pJ_--nf5E ヒューマン・リーグとかどんだけ高齢者しか居ないんだよ LWはFBX吐き出しは普通だけど、入力はやっぱキチガイだよね
たぶん開発が内部抗争と個人キャリアの潰し合いしかしてこなかったんだろうなとは思います
もうそんなところは嫌だお (´;ω;`) まあいくら擁護したところで
他に劣るのは確か
過去の遺物だよ 例の人がマウント失敗して数日くらい自演マッチポンプで粘着ネガキャンを始めてるだけだよ
適当にスルーしてりゃいい リノは超熱心なファンの1人に過ぎなかったが
LightWave開発を看取る最後の人になった LINO GRANDI 氏
LightWave 3D Group
3D Content & Character Technology Lead
http://www.dstorm.co.jp/wavy2015_2016/members/lino_grandi.html >>631
FBXの出力に関しては互換性を意識してか、確か対応しました!みたいにバージョン10辺りの時にアナウンスしていた気がする
入力は、酷いよね…(-_-;)
ジョイントに対応したから、いけそうな気がするんだけどね Lino氏>Ino氏
巧妙に隠蔽したようだがついにバレてしまったな
まさかイタリアでINO秘密研究所を再建したとは・・・ >2011年に、NewTek社LightWave 3Dグループに転職し
D嵐サイトより抜粋
イタリア支部?みたいなところで働いてるのかと思った>Lino氏
勘違いスマソ、でもちょっとLinoさんに詳しくなったぞw LightWaveが政治的に失敗したせいで
「このハゲー」のパワハラソフトMayaと付き合わないといけなくなった
LightWave 3Dグループは腹を切って死んで欲しい 「ちーがーうーだろー」といわれ泣きながらコマンドを探す身にもなってほしい
これも全てLightWave 3Dグループが政治的に無能で不甲斐ないから
多数のアーティストが惨めな思いで生きているのだ Mayaやってるウェーイ系の金髪の半グレ貴族の餓鬼は大抵他のソフト一切触ってないので
LightWaveを馬鹿にし、成果は階層が低いゴミだと決め付ける またいつもの例の人ですか
「こんな人たちに負ける訳にはいかない」なんてホザいて勘違いしてるのはアンタだけ せめてFBXの入力さえまともなら、底辺向きMayaから入力して
MDDやらAlembicで出せるのに >>628
>ノード関係がもっと統括的に扱えるようになるといいな
アニメーションノード側か、サーフェスノード側か、その両方なのか、
或いはスケマティックの刷新で対応するかは今のところわからないけど、
将来グローバルノードを実装する開発予定はある。 >>647
色んなツール使ってきたけど
LWは化石としか思えない
現代のツールが当然備えているものが足りなすぎる
Mayaとは真逆の存在 LWが嫌ならBlenderを使えばいいじゃないw
ってBlender無料でパンとケーキが成立せんな >>651
そりゃあ払うべきもの払ってないユーザー達に与えるもんなんてそんなもんだろ >>654
ロブ・パワーズが現開発トップなんだから現状の責任はロブにあるのは当たり前だけど、
ロブの前任者のジェイロス(CORE計画失敗)や、更にその前の開発側と経営側とのトラブル。
そして主要開発スタッフの大量離脱と言った経緯(歴史)があって、
今のLWの状況になっているので、ロブ一人だけでこの状況になってる訳ではない。
ロブがトップに就任して、彼が始めて主導するLW改造計画が
次のリリースからのLightWave Nextとなる。
その開発結果は公に未だ出ていないので、
彼を評価するにはその結果(LW Next)を見てからでないとわからないよ。 開発側と経営側とのトラブル。 そして主要開発スタッフの大量離脱の結果がMODO
LightWave Next = MODO LW Next= 新開発スタッフ
MODO = 旧LW開発スタッフ 少なくとも、ロブさんが役職に着いて(LW10くらいだっけ?)からは、現実味のある改良や機能追加が行われている気がする
ゆっくりだけど、良い方向には進んでいるとは思うから、うまくいくことを祈っている >>659
LW10〜LW11ぐらい迄の新機能はCORE時代に開発された機能。
つまりジェイロス指揮で開発したおさがり機能って感じ。
ロブが独自色出して指揮したのはバーチャルカメラぐらいじゃないかな?
でも、LightWave Nextからは、CORE中止直後にロブ主導の基、
新しく開発してきた機能になるので、
ロブが指揮する真の成果はNexの完成度次第。 「LightWave 10は、当初「COREテクノロジー」をベースに、アーキテクチャからインターフェースまですべてを含めて全く新しく生まれ変わった次世代LightWave 3Dアプリケーションとしてのリリースを検討しておりましたが、
2009年より世界的に実施されておりましたパブリック・ベータテスティング・プログラムにおいて、現行のワークフローを崩すことなく新たなテクノロジーの導入を求める大多数のクリエータの意見を尊重し、
現行のアプリケーションに「CORE」テクノロジーを搭載したLightWave 3Dを、LightWave 10としてリリースすることに決定いたしました。」 >>662の続き
只、NextにもCOREで培った技術が投入されているはず。
何故なら膨大なリソースを投入して開発してたCOREだから、
その開発に賭けた時間と金は搾り取ってでも回収する必要がある。
なので、Nextは全くの白紙スタートでは無かったと思う。 で、そのNextってのはいつ出るの?
今年?来年?再来年?
もっと先の話なの? LW Nextがスゴイものなら、ユーザーは皆ハッピーだし、
LW NextがダメダメでLW部門が解散し、BlenderのようにLWがフリーウェア化されても
ある意味、皆ハッピー。
NewtekによってLWがお蔵入りしたり、TrueSpaceのように身売り先で即死したりしなければ、
LWにはバラ色の未来が待っている。(・・・と、思いたい) >>665
しらん。
速ければ今月末アナウンスで年末リリース。
遅くとも来年春にはアナウンスあると思ってる。
再来年は無い。
今月、本家カスタマが「近いうちに」と答えてるから。
もし、再来年になるようだったら、途中でv2015.5とか出すよw 底辺層向きMayaに移行すんだからLightWave は静かにしていて欲しい
新しいモノが出るとまた迷うじゃないか >>661
>ペイントもスカルプトもないLW
既存のロックだらけのモデラーに搭載しても、
プラグインレベルか別ソフトレベルの実装になるから
糞重くなるか汎用性が無いツールになる。
まずはジオメトリ編集が軽くなるような新しいジオメトリコア
(統合メッシュシステム)を開発し、次にOpenSDS等の細分化システム等
を開発して、それら土台が整ってから、
ペイントやスカルプトと言ったモジュールが効果的に統合出来るようになる。
新しい土台が整うまではペイントとかはないでしょうね。
ZB、3DC、サブスタンスとかがあるし。 Newtekは実況コンソールだけで会社維持できるんなら
もうLightWaveは諦めていいよ、辞める言わないでのらりくらりしてればいいの 底辺層はそうじゃなくてもカネねーんだから
5万10万のアプグレ出されても困るのよ
ZBみたいに無料だったり3DCみたいに激安だったらいいけど
安くても2015保持者で5万以上なんだろ いっそ15万円くらいのアップグレードでふるいにかけてもいいよ Nextがものすごいツールなら
30万でも50万でも出していいよ
でも大したことないなら1円も出したくないね 15万円くらいのアップグレードかあ
完全にNextはさようならですわ
レガシーはサブツールとして大切にするよ コスパの切ったらLightWaveの存在意味はゼロになる
基本は貧乏人だけどブレンダーは嫌という層のもの お前ら安いからLW使ってんの?
それじゃあ開発続かないって知ってる? LightWaveの良かった点はコスパ良いのに
パチンコ映像開発などではデファクトスタンダード
ゲームでもサブモデラーとしてどこの会社にも使ってるってとこだったのに
10年経てそれも完全に昔話なんだからしょうがないんだよ 安い以外の理由で使ってるのは頑固な老人だけだと思います ブレンダーが嫌なのは事実上日本の開発現場では
実績完全ゼロという点だけにつきます まあでも金払いたくないヤツは客じゃないんだから
そういうヤツの話は聞いても聞かなくてもいいってのはあるよね 誰も金は払いたくない
ブレンダーは政治的にかオープンソースゆえにかしらんが
業務実績ゼロの限りは使いたくても使えない ロブさんてよく知らないけど、服装がなんか故・ジョブス氏ぽいのが憧れてるのかなという気がする ♪裏切られても 裏切られても〜 ふんふふふふふんふ〜ん ブレンダーなんて使う気がしねぇ
LightWaveNextに期待している すみません、質問なのですが
macで、LightWaveをno hubで起動するには
どうやったらいいのでしょうか?
教えていただけたらありがたいです。。。 AMDのハイエンドCPU「Ryzen Threadripper」正式発表、Intelをたたきつぶす戦略的低価格を実現
http://gigazine.net/news/20170714-ryzen-threadripper-price/ キャロル・バーツCEO時代には、ディスクリート社やエイリアス・システムズ社を次々に買収しCG関連の充実化を進め、
2008年にはソフトイマージ社を買収することにより3DCG業界の3大ソフトウェアであるMaya、3ds Max、SOFTIMAGE XSI(現:Autodesk Softimage)の全てを手中に収めている状態にある。
全部↓のババアのせい
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%AD%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%84 リーマンショックもあってソフトイマージはとっても安値で買収されたよね
残念という他無い >>685
no hubアイコンを探せばいいんじゃね?
そのようなことを聞くような方が今更LightWaveを使うことが驚きです
悪いことは言わないから、底辺層Mayaを課金するか
学生なら本来3年100万かかるものが学校名申告すればなんと無料です
LightWaveは基本、昔大手開発ベンダーを10年勤め上げた上リストラされて
地獄をさまよってる禿が使うものですよ?お間違えなきよう。 これからはFrameCapturerアセットでUnityによるプリレンダの時代であり
ペンシル+も使えるので3dsMaxに課金する必要も無い時代が来るのです MayaLTはAlembicが使えないのでLightWaveはそういう意味では利用価値あります ロブ音沙汰無いけどさ、まさかLW放置で
↓これに参加してんじゃねぇだろうな
http://eiga.com/news/20170426/16/ >>692
MayaLTはMayaの廉価版じゃなくて
Autodesk曰く「プロのモバイル ゲーム開発ソフトウェア」
なんだけどね そもそもレンダリング出来ないMayaLTを
フルセットのLWと比較するのは違うかと 若い人ほど、ゲームエンジンに賭けたほうが幸せになれそう。最終出力はゲームエンジンで良くないですか?レンダーパスでレンダリングする時代はなくなるんでは? Blender嫌って言ってる人達も、あと5年もたてば
みんなBlender使ってんじゃないかなあと思う
だって断然使いやすいし無料だし、今後実績は増えてくるだろし >>698
俺もそう思う
リアルタイムであそこまでクオリティ出せるなら
何時間もかけてレンダリングする意味がない なんでそのゲームエンジンをレンダラーとして組み込むCGソフトが出てこないんだ? 通常のレンダリングよりもリアルタイムレンダリングの方が品質がよく見える時もあるぐらいだしね >>690
macにはno hubアイコンのモデラー、レイアウトがないんです。
cmdline書き換えとやらを試しましたがうまくいかないので
こちらに経験者がいらっしゃったらと思い、質問させていただいたんです。 >>706
引数付き.appで解決しましたっっ!!
ずっと気になっていたので、本当にありがとうございますT∀T嬉しい〜
一緒にターミナルが起動してしまうのが落ち着かないけど
hubが起動してしまうのに比べたら、かわいいものの気がしてきました。
それにしても、winと同じno hubて名前じゃ駄目だったのか…
とにかく、ありがとうございました!!すっきりです!! Mayaも実際受注案件やら出向いて作業以外は全くメリットが無い
LWかBlenderだよなあ、実際AE納品のとこはBlenderって言わないだけで
中の人はBlenderかもしれないしね
LWも入力はぶっ壊れるけどfbx出すのは割と優秀だから映像もUnityも使える
何よりボーンを物理演算で焼いて出せるし、.abcも出せる >>701
>なんでそのゲームエンジンをレンダラーとして組み込むCGソフトが出てこないんだ?
そのレンダラーはハードウェアレンダリング(OGL/DX)のことで、
それはLWにも他のソフトにも実装されてます。
但し、ゲームビジュアル用途としての実装ではないので
マテリアルやライト側のハードウェア設定(ライブラリや拡張命令)は原則出来ません。
それに、ゲームエンジン側のレンダリングアプローチと、プリレンダ側のアプローチは
別物なので、シーンアセットも原則共用出来ません。
結局、高度なリアルタイムフローを行うには、それ専用のソフトが効率が良いってこと。
又、主要なゲームエンジンはインディーズ程度なら無料利用出来るので
わざわざ3DCGツールにゲームエンジンを実装するメリットも薄い。
現在ゲームエンジンのレンダリング方式はディファードがメインですが、
将来、ハードウェアでレイトレースのリアルタイム処理で全てが描画
出来る時代が来れば、プリレンダがリアルタイムレンダへ置き換わる
可能性はあるけど、この先、4k・8kの時代が来て負荷はまだまだ増大
されて行くので、プリレンダが完全に無くなるのはもっと先かもね。 >>701
Autodesk FlameがStingrayエンジン積んでる。
あと、建築パース方面だとTwinmotion 2018がUnreal Engine 4を積んでる。
なお、統合ソフトのPBRハードウェアレンダラーは事前最適化などを省いているから、ゲームエンジン並みの物量は厳しいはず、多分。 もっとリアルタイム レンダリング方面の技術を取り入れて欲しいよね Stinglay実質終了するようだが(今後は既存ユーザーのサポートのみ)
これってUnity vs UEの熾烈な戦い(さらにAWSも参入)にはじき出された感じかね
デスクてCG業界は牛耳ってるけど実は内弁慶、他業種ではだめだったりするのかもな >>713
Stingrayは続くよ。
終わったのは他のゲームエンジンに提供していたミドルウェア群の方。
BeastとかScaleformとか。 Stingrayがボタン一つでVRコンテンツ作れるなら導入してやってもいい 2週間前のやりとり
ユーザーA: リリース日にどれくらい近づいていますか?
今から数ヶ月?数週間?数日?でしょうか?
NewTek: 私が共有することができる日付はありません。
私が注意するかもしれない唯一のものは、
Siggraphがすぐそばにあり、それが解放のタイミング
かもしれないということです。
しかし、私はそれを保証することはできません。 「あーシーグラフね、行けたら行くわーw」って感じ?
まず来ないヤツじゃないですかw >>715
訂正サンクス、寝不足でぼんやり流し読みしたせいか願望が混じってしまったのかw
まさにフェイクニュースじゃん、ごめんw
そういやmiddlewareが、て書いてあった気がした
いやー、今後もStingrayさんの活躍が楽しみです() Stingrayなんて使ってる人いるの?
UEかUnityだろ?普通 >>719-720
Stingrayはインタラクティブ可視化の方面で使われているという印象。
ゲーム方面だと凄く微妙でアレだけど…。
ただ、最近、他のインタラクティブ可視化ソフト達もRevitとのライブリンクに対応したから、
今後どうなるかは分からん。
https://lumion3d.com/blog.html?post=158628551840
https://www.youtube.com/watch?v=RMtxvCAk6s0 他のソフトにバンドルし始めたら終了の合図。昔からtoxik,matchmover,photomodeler買っては捨ている Maya Fusionってのもあったな
あれは買って捨てた訳じゃないか シーグラフ、発表するんかな…
進歩だけでも良いから、見せてくれると話題として盛り上がりそう >>723
そういえば、PlayStation開発キット「ネットやろうぜ」に、
元々オマケソフトだったナントカという同梱ソフトがありましたね。 >>726 からアップデート継続して現在に至るユーザーも多いんじゃないか ネットやろうぜの頃にパソコンで実用になるソフトはLWくらいだったよね PlayStation開発なんか常識で考えてsoftimageがデファクトだったのに StingrayってMaya LTのおまけでついてくるみたいだけど
立ち上げたことすらない。それ以前に課金しようかと思ったけど辞めるかも
あと20日すぎたら終りだ、やっぱZBらとの相性いいのはLWモデラなんだよなあ 相性ってww
そう思ってるのは君だけだよ
ZBユーザーが好んでLW使うなんて話はない GoZの使えないMaya LTがZBと相性がいいなんて誰も考えないから
書いていることの意味がわからない
だから自演マッチポンプでの火消しか
LWスレで暴れたからな >>697
ゲームエンジン用なんだからレンダラーとかいらないやん そりゃいま精神病絶賛発症中なのですからご容赦ください。 今日は病院の日ですよ。
また、本当に申し訳ないがこのスレから追放しようと思っても無駄ですから
ご了承ください。 なんだ?追放って
主治医に従えってことだ
主治医が積極的に2chやりなさいっていうならやればいいだろ
人のせいにするなよな ご了承ありがとうございます。
もちろん主治医には従っております。 >>733
だから比較対象にならないと言ってるんだが?
文字読めない人? 日本語によるZBrushのチュートリアル『ZBrush Japan YouTubeチャンネル』公開
http://cgtracking.net/archives/41562 >>739
は?了承?ますます話が分からん
常識として2chを勧めるトンデモ医師はいないから
ただ純粋な意味で本当に病院行って医師の指示に従えって常識的なことを書いただけ
荒しがキャラ変しようが何かを了承するつもりは一切無い >>725
>シーグラフ、発表するんかな…
過去の流れからだと、春・夏(シーグラフ)・年末 のタイミングが濃厚なので
可能性は高めかなと思う。
6月以前には偶にコメントしてたLinoが、7月に入ってから沈黙してるので、
その辺も、もしかしたらアナウンスが近づいていて余計なことをしゃべらいように
上から情報統制が入っているのかもしれない。
MayaやC4Dも今年のメジャーアップのアナウンスが未だなので
LW3DG含めシーグラフに足並み揃えてる可能性はあるかも。 長谷川メタメッシュを超えるローポリブーリアンエンジンが見つからない・・・ 3rd Powersのことだと思うけど3rd Powers=ハセガワって
このスレでしか見たことないから確かな情報かどうかはわからん そう 購入すれば分かる
長谷川=るろうに氏・・・って検索してもほとんど情報出てこないけど >>750
あーなるほどw
いつの頃からか急にハセガワって誰かが言い出したから
そんな有名な開発者昔からいたっけと疑問だったけど
会社概要に書いてるのか
謎が解けたありがとう! リロードしてなかった連投失礼
>>751
るろうに氏っていうのはThree-Dimensional Celの頃のハンドル? >>754
AGOSTのVirtualBeautyに寄稿してた頃のPNだから1999年? >>759
内容紹介見ると、見る人向けじゃなくて作る人向けの雑誌ばっかりがこんなにあったとは
まさにCGクリエイターバブルだったんだな、凄い
雑誌の時代じゃなくなったとはいえ、ゲームエンジンとかここまで盛り上がってないもんなー、まあ今は投資とか生々しいジャンルが盛り上がってるのか・・・ でもMMDとかまで含めたら作ってる人の総数は増えてんじゃねえのかな マトモに雑誌媒体として残ってるのはCG WORLDだけかな
https://cgworld.jp/
内容がクソ薄くて雑誌買う気しねぇけど 3rd powersのスクリーンラティスをgenomaリグのオブジェクトに適用するとクリティカルエラーになるの困ってたけど、スクリーンラティスのセグメントを倍以上に上げるといけた
ちなみにこれはC4Dのカメラデフォーマを参考にしてたんだね
便利だね >>760
CG雑誌戦国時代だったから、各社様々な企画をしてて、
例えば、今のCGWorldでは絶対しないような、
ソフト別機能比較の表や記事とかも頻繁に出てた。
LightWaveの新バージョンが出る時には数ページの特集組んでたりとか。
LWの連載記事もあった。当時3DCGソフトを選ぶ時は色々参考になったな。 >>765
Autodeskに睨まれたら即廃刊だからな
提灯記事ばかりになるのは仕方ない 結局
「俺だけの美少女フィギュア」
が、作りたかっただけんだよな
ブームの発端は・・・ Autodeskと比較してもコスパいいのにね
出来ることは実際遜色はないし いち早くノーマルや物理ベースに対応しオートウェイトが使い物になる様アプデでメンテをしっかりやって
見たまま触ったままの加工が出来てヒストリ対応でデファクトだから他のソフトが基準にしてくれる奴見て同じことが出来るって言っちゃったらBrでも出来るって言えちゃうよ C4Dに狙いを定めたMayaさん
自分より目立つ者は一切許さない覇王の論理
嫌いじゃないですよw そっか
ここMayaスレでもC4Dスレでもなかったなw Ryzen ThreadripperでLightWave3D Netflixオリジナルシリーズ『スター・トレック:ディスカバリー』予告編
https://www.youtube.com/watch?v=47oPwVTr88E
↑ってLightWave使われてるの? ここまでくると、さすがにリノ以外は誰も真剣に作業してないと思われる
リノ以外は全員メインの作業としては降りたろ プロが使用する3DCGのDCCツールとしては今年以降の評価としては最下位だろうな。
もう恥ずかしくてLightWave使いって公言できないレベルですよ とりあえず3日後から始まるシーグラフ迄待ちなよ。
LW_Blogも半年止まってることから、何かのアナウンスはすると思うよ。 >>783
出展の有無に関係ないよ。
例えばv2015.3のマイナーアップはシーグラフ(2015年8月)期間中に
発表されているから。 >>784
二年待って2015.4が出るのか・・・ 例えると、いまだにdocomo N505i使ってるようなものか! >>785
多分それは無い・・
今年2017年だからプレスリリースで2015.Xは無いよ。
それこそ恥ずかしいリリースナンバーになってしまうから。
あるとすれば、メジャーリリースか、その予告。
若しくはLW Blog 更新のみ。ってことも有りえる。
だけど、
v2015のメジャーアップからは3年と8ヶ月が経過し、
v2015.3のマイナーアップからは2年が経過してるので、
メジャー出ないなら、何かアナウンス(進捗やロードマップ)
出さないと暴動起きるかもw 暴動なんかおきないよ、やる気がないならゆっくりでいい
どうせメジャーアップは金を取るんだしDCCツールなんて選び放題だし
他のツールに移ればいいんじゃない? TABキーであの挙動だけで
LWは永遠に歴史に名を残すと思う 会社なんか無いでしょ?リノ一人だけじゃん
ソフト製作会社の資金ショートは人件費のみ >>792
LWGはNewTekの一部門から独立採算制の子会社になったかから潰れるときは潰れるだろ
ていうかもうNewTekはLWに金使いたくないから切り離したってところだろうね AMD Ryzen™ Threadripper™ Processors
https://www.youtube.com/watch?v=Ni9MdFNQCCE AMD Ryzen™ Threadripper™ Processors
https://www.youtube.com/watch?v=Ni9MdFNQCCE DSのサマープロモーションの締日が7/30から8/21に延長したぞw
これでシーグラフはスルーが確定? 8/22に新製品発表決定か〜
ついに次世代LWが現実となる
胸熱 バージョンアップ当分しなくていいよ。
2015どころかver9.6で止めてる人も多いと思うし そりゃあそこで止めてる人間からしたら最初からどうでもいいことだろ バージョンアップ代は
Maya廉価版1年分に消える。
Lwに投資するリソースは無い >>808
じゃあここに居る必要ないじゃん
そっちのスレで書いてろよ >>808
ふ〜ん
Maya LTでモデル&モーション作ってFBXでUnityに持っていって
Unityでレイアウトして、オフラインレンダリングして書き出して
ムービー作ってるんだ・・・
ご苦労様
ムービーやるなら統合ソフト内で完結したほうが良くない? LW Nextの開発に何年掛けてるのか・・
CORE開発中止直後(2011年7月頃)からLW Nextの開発は始まっている(LW Blogより)ので、
今年7月で開発期間は単純年数だと既に6年が経過している。
仮に、COREソフトの開発を継続していれば、
この6年間で、COREの改良は勿論、かなりの数の機能追加が出来ていたはず。
CORE中止決定したロブの采配が失敗していなければ良いのだけれども・・ >>809
未練はあるんですよ。少なくともGenoma 2に惹かれて2015年の年末にアプデしたときは
Lwはこれからだと思ってた。モデラーはこれからも使うし >>811
本当に開発を継続してるのか
先ずはそこを確認したいよね メジャーバージョンアップに値するような更新じゃないと思うね。
数年かけてまだこれかよって感じ。
コアスタッフっていくら居ないだろ、あそこ。 coreの思想は良いものだけど、うまくリリースできたとしても、6年で統合と名乗れるレベルになるとは思えないな
まぁ、nextも、リリースされてないんだけどさ
一先ず、レイアウトの描画エンジンだけでもリリースしてほしいな modoだって未だに統合ソフトには程遠いからな
昔の3DCGソフトとはやるべき事が多すぎて大変なんだよ
2030年間までにある程度完成すればいいんじゃない? >>815
PCengineがcore構想で遊んでる間に世間では3Dチップセットと32bitシステムの低価格化とそれらを組み込んだゲーム機が開発されており、90年のスーパーファミコンと93年の3DO見て安心してたら94年にPSとサターンが3Dのキラーコンテンツ付きで出て、
任天堂だけ見て安心してたNECとハドソンは世間の3Dチップ開発の流行を知らないままPC98モドキの低価格化だけしたpcfxを後追いで発売するも一部のPC98ファンとPCengineファンの狭間に僅かに売れるに止まり惨敗の上で撤退したcoreですか? 補足:core構想
PCエンジンは「コア構想」という拡張思想を持ち、
パーソナルコンピュータのようにコア(核)の役割を持たせ、様々な周辺機器を接続することでゲーム以外にも対応させる。
そのためDUO系統を除く本体にはゲーム機としては最小限の機能しか無く、他社ゲーム機では標準装備もしくはカートリッジに内蔵されるような機能も別売りの周辺機器で補完していく必要があった。
これ1987年の企画なんですが本体をcoreとし、周辺機器をプラグインと読み替えれば、まんまです
プラグインサーバーなんチャラでさえ30年前の企画(しかもコピー元大失敗撤退)の劣化コピーしてどうする気んんだ Cinema4D R19 来たっぽい。
Maya 2018も先週来たし、
LWだけ何も無しってことはないよな!? ストラタも何も無いしアニメーションマスターも何も無いし
エレクトリックイマージもなにもないのになぜLWに何かあると思った? https://twitter.com/storm_kun/status/891959974955319298
LightWave 2015 サマープロモーション は8月21日(月)まで延長になりました。
LightWave 2015 3rdPowers SUITE プロモーションも同じく延長です。 もういっその事プロモーション価格を定価にすればいいのに lightwaveFX爆誕
3Dはレガシーレベルだが2D処理に優れ、同社高級品のアーキテクチャを流用した上で低価格化が図られている。
内部的にはゲーム機特有の規格に沿ったソフトウェアを自動認識する焼き付けOSなので高級機の周辺機器が使えるわけでは無いことに注意が必要である
一部国内ギャルゲーメーカーが人気タイトル制作に利用する予定である PC Engine FX ネタというのがLWスレらしい香しさ Unity、サブスクで失敗したぽいな
すべてが成功するわけじゃないということで、まあロブさんとかもわかってるだろうけど
問題なのは俺のUnity学習時間が無駄になりそうということ() >>821
なんだよ2015ってw今もう2017年だぞ まあでもLightwave2016をスキップしただけで
今年の年末くらいにはLightwave2018が出るんじゃない もういっそ3015とかにすればいい
「最後の4桁が西暦だなんて言ってねーよバーカ」
くらい吹っ切れた方が清々しいわ ロブ
「やべぇ、去年リリース出来ると思って、v2015ってナンバリングしちゃったけど、
想定外に遅れてもた・・今俺、出ると炎上すっからさ、しばらく引きこもるわ」
リノ
「ブログ更新でもして茶濁そうか?」
ロブ
「ブログネタは、もうねぇよ・・」
リノ
「・・・。どうすんだよ、この先・・」
ロブ
「とりあえず年末ぐらいまでさ・・お前も出るな」
リノ
「それ、詰んでるよね!」 >>832
実はユーザー数でしたw
次はLightwave862!
とか? >>829
別に内情知らないけど傍目に明らかに勢い失ってる
Unity2017になったのに目玉新機能の発表も無しだし
てかLWはそうなるのが嫌だから満を持しているんだろう、きっと・・・ 内容無いのに2016,2017と出してきたりサブスク化したりしてない
LWGは良心的だと思うけどなw >>838
目玉新機能無し??
色々出てるじゃないか
Unity 2017.1は、我々CGアーティストにとってもかなり魅力的だぞ?
この調子でUEと切磋琢磨して頑張ってほしいね LWもNewtekはサブスク化したかったらしいけどロブが
んなことしたら確実に死ぬと説得して押しとどめたんだとか
結構前のイベントでそんな話聞いたな 会社側からすれば
定期的に現金が入り、見通しの立つサブスクは有り難いんだが
そもそも永久ライセンスの売買だったはずのビジネスモデルが
いつの間にか、レンタル利用料に置き換わってしまうサブスクは
ユーザー側からすれば、どうにも胡散臭く感じてしまうよな
ユーザーの理解が得られなくてサブスク契約を誰もしなかったら結局アウトだしな〜 Adobeや自動みたいに納品先や印刷受付のデファクト持ってない上にパイが小さいからねぇ サブスクなんてアドビやオートデスクくらい独占できてないと普通にユーザー離れて終わりじゃねーの あらよく読んだら>>843とおんなじ事しか言ってなかった >>840
LWとの連携も素直にできるしC#で思いついたアイディアを形にしやすいしエディターも軽快だし、心情的にはUnity頑張って欲しいけど
まあアプリの勢いも波があるってだけかな てかスタートレックの最新PV、結構良い感じになってたな
LWもドラマと一緒に浮上するかも
スタッフ「Mayaに変えたらクォリティー上がりました」とかいうオチじゃないと良いがw デファクトスタンダードを使った方がいい
Lightwaveはその範疇から離れつつある
今や時代遅れだとしか認識されかねないツール Lightwaveは米国の超低予算テレビ番組用
DCCツールのデファクトスタンダード >>849
トレックはよく知らないから別シリーズの話かもしれないけど
ちょっと前に既に使われてないかもしれんって話題あったよ
>>295-296 >>851
こんな時間に被ってしまった失礼
びっくりしたw >>851
>>852
じゃああきらめよう
ヤマトで我慢だ これからは超低予算は、紛れもなく
Blenderになる。 blenderで出来る事が分かっちゃうと
更に予算削減の予感 UVが無慈悲にびょーんってなるバグは結局一切直らなかったね
MAYAではこの症状は見たことが無い 今後は複雑で美しいUV構造をどうやって手順踏まずに構築できるツールが用意できるか
というのが肝になってくるのに
UVびょーん UVびょーんを15年も繰り返してる苦しみがわかりますか?
フェースのデタッチ、マージを何度くりかえさなければいけないのでしょうか
UVびょーんはLightwaveでしか見たことが無いので、
開発者としては何を考えてるのかわかりません。 北米時間2017年7月30日から8月3日の会期で行われるコンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術の学会SIGGRAPH 2017
LWの情報は無し? >>859
最初から出展してないのだからあるわけがない >>858
v8.0の時にmodoを出してUVひっくるめて全部解決する予定だったんだよ。
それがおじゃんになってさ、次にCOREで解決するつもりだったんだが、
これもおじゃんになった。modoの開発期間入れると、
v7以降ぐらいからv10迄の間、つまり約十年間がNTの失策だけで
失われた時間。
v10以降から、次は次世代のLW Nextの開発が始まって、
UVひっくるめたLWの欠点を解決する計画を実行中。
現在6年目に突入するも、ゴールは全然見えてこない状況。
これもおじゃんになれば、
全ての策が自爆だから、まじで笑うに笑えない。 >>862
開発陣の能力がないって事だよな
はっきり言えば 統合3Dの中じゃダントツに歴史のあるLWだけど
上手く波に乗れなかったんだね、ver5.5、5.6だったかな
プロジェクトウィバーンとかねちょっと話題になってた頃
Mayaがver2.5だかで、なんとかペイント登場とか話題で
zbrushはその当時から異様なソフトで今の進化は奇跡に思える
でも、LWはブレて無かったなぁ、使って見たかったけど確か28万ぐらいして買えなかった
もし、開発終了になってもオープンソース化して有志の方々に愛されてほしいねぇ >>855
>>856
GIMPとinkとオープンオフィスでも出来るけど低予算だからって外に出すモンに使わないダロ アナウンス通りだと、次はレイアウトのみの更新が主になりそうだしなぁ
開発資金持つのかね…? >>862
また馬鹿が変な妄想始めたよ(苦
まじで笑うに笑えないのはお前自信だから
いい加減気付けよ。
つってもこういう奴は一生気付けないんだよな
よく知ってる >>868
開発とか居るのかね
すでに資金が尽きて無人の開発室に作業途中の
LWNextのソースコードの入ったHDDがポツンと置いてあるだけだったり 結局Unity 用途組はMayaLTに全員流れると思います
本スレではArnold Rendererの話題目白押しだが関係なし
むしろZBrushキーショットが欲しい そろそろ、権力があり無茶苦茶な妄想する偉いだけの奴がこだわる
問題解決方法をひたすら試行錯誤する人工知能がでてこないのか
そうすればここ30年のあいだに「なんでできんのや?」とヒステリーの罵声で自殺した
全世界数千人はいるはずのアルゴリズム開発者も浮かばれない そうならなければ、でした・・・
結構自殺してるよね?できないことを苦にして >>867
10年ってのは少し盛った話だけど、おおむね事実だよ。
modo(当時は次世代LW)の開発が始まったのがv6.5以降(2000年)ぐらいから。
v7.5を出した直後に開発と経営側が仲違いして、開発責任者とメイン開発者含めた
主要プログラマーがmodoを抱えて別会社(ルクソロジー)を設立した。
つまりmodo開発はNT商品としては失敗した。
このNTでのmodo開発期間は、約2000年〜2003年ぐらいなので約3年間になる。
その後にEI社からJayRothとレンダラー専門プログラマーの2名がNTに引き抜かれ(2005年)、
JayRothの下、COREソフト開発計画がスタート。v10リリース直前迄開発していた。
この期間が2005年〜2010年の5年間になる。
このmodoとCOREソフトはNTからリリース出来なかったので、
合計8年間が失われた時間と言える。
で、v10リリース直後からRob Powersの下でLightwave Nextの開発がスタート。
2011年から現在2017年として6年間開発していることになる。 14年間何もリリース出来ないのに
まだ続けてると思う?
絶対にやってないよ
Lightwave Nextなんて出ない
LWユーザーは全員modoかC4Dに移行
貧乏人はMaya LTとUE4でOK
何にしろ、LW Nextは出ない
LWは終わり 今までの流れも知らんのか・・
LightwaverのLW愛も大したことなくなったなw >>878
自分で調べて。
ソースは一つじゃなくて時系列で起きた事実を
繋げただけに過ぎないから、長年LW使ってる人ならこの経緯は大体知ってるはず。
もうすこし付け加えると、
NTでmodo(兼、ネクサスOS)を開発してた人ってのは、
LWのメインプログラマーのアランか、スチェアートのどちらかで、
開発後期(v7.5の頃)は既にNTの社員ではなく、契約社員としてmodo開発をしていたらしく、
その為にLWやmodoの権利関係でややこしい話になってしまって、
NTと仲違いしたと聞いている。
これは聞き伝てなので間違ってるかもしれないが。 >>880
何だ結局妄想かよ!
>>879
そのLW愛ってのが事実を歪めてラーとか言うアスペを産んだんだろ?
まさにixcXf5Zzとかな! LightwaverがLW愛を失ったら
LWがこの世に存在する意義が無くなるだろ?
愛だけは残してやらなきゃ
愛の無いやつはmodoでもC4DでもMayaLTでも逝けばいい それと、もうひとつ。
LWのモデラー設計はSDK準拠で作られていないソースがあるので、
作った本人でしか改廃が出来なくなっていて、
LWの主要プログラマーが抜けたv8以降のモデラーは殆ど手が付が付けれない状態だった
(C#をC++に書き換えはしてた)後にロブや前任のブラッド・ピーブラーが、
言ってたことは、「モデラーのプログラムはマニアックに構成されていて、
ブラックボックスの障壁がある」と。
このような理由からUVシステムの根本的な改善が長年行えずに放置されてしまった
という側面もある。
只、次のLW Nextではこの障壁を解消出来るレベル迄詰めたらしく(ロブ曰く)、
<以下は妄想>
なので、順調に進めば将来的にはUVシステム含めたモデリング環境全般が
刷新されることになるはず。 でもさあ
そんなの今時 無料ソフトでも普通に出来るじゃんか
UVがちゃんと出来ますとか売りになるの?
ライバルと比較して飛び抜けた機能なんて無理だと思うけどな ですよねー・・・。
なんつうか、戦闘機ならもう退役してるはずのものに一生懸命オプション追加してる感じ。 でもmk2も結構長く活躍してたよね
ウェーブライダーで機動性も向上したしオプションでパワーアップして現役維持というのは実用的なんじゃないかな >>881
誰もが知ってる経過事実以外にソースがない妄想作文だからスルーでいいよ
その後の文章はSDK準拠って規格じゃないSDKに準拠するのはどんなソースだよ、とか
C#はタイプミスするような個所か?って感じで開発言語も知らずに知ったかしてるから
呆れるような技術音痴の作文になってる >>886
次の待てないなら、octanを買うしかないのか… >>888
883の話、大筋合ってるだろw
MODOがNewTekの商品としてリリース出来なった事や、
COREがリリース出来なったのは間違いなく事実だし、
その開発にかけた時間が失われたのも事実だわ
それと、Foundryでブラッドが883に書いてあることを
俺も見たことあるからアーカイブ探せば出てくるはず >>888
C#で書いてるわけないだろってのは初歩的なミスとして技術的な話を盛ってる箇所が明かに可笑しいんだよ
それと人事の問題を技術の問題にすり替えてしまってたら会社としての体を成していない
その程度の人事の都合で開発が停滞するなら管理者や経営者が無能すぎるって話だろ >>891
いや、それまじだよw 知ってる人は知ってるからw
過去にPingMag 東京発 「デザイン&ものづくり」 マガジンってサイトがあって、
そこで当時LWのモデラー開発を担当していたDavid Ikedaって人が
インタビューに答えていて、モデラーのコードをC#からC++へ
書き換える作業をしているとインタビューに答えていたんだよ。
まじでw
そのサイトを探してみたけど、閉鎖されていて見つからなかった。
多分このリンクなんだけど、誰かアーカイブしてないか?w
http://pingmag.jp/J/2007/06/08/david-ikeda/ >>894
c#からc++に書き換えるメリットって何なの? あ、CからC++だっけ?
そこらは記憶違いかもしれんわ。 アーカイブ見つけたw
http://wayback.archive.org/web/20070610152135/http://pingmag.jp/J/2007/06/08/david-ikeda/
cからc++だなw
タイプミスじゃね?w >>897
でNTの開発してたMODOを持ち逃げしたってソースはどこだよ >>898
は?誰に質問してんだよ874に聞けよw
俺は「883の話」と書いてるだろ。
日本語読めないのか?w modoもつかってみたいな
永久ライセンスのコスパが一番良さそうだし
何といってもZBrushの開発の上がDCCとして使ってるからなあ >>899
は?
何言ってんだこいつ
自分で書いた内容も理解出来てないとか
やっぱり馬鹿は相手にするべきじゃないな >>902
おまえ真性の馬鹿だなw
真面目に相手して損したわ >>900
でも年54800円のメンテナンス継続して払わないと
マイナー/メジャーアップグレード、テクニカルサポート受けられないし
一度やめたメンテナンス再開するのは80000円かかるよ MODOがNewTekの製品としてリリースされていればなぁ >>904
まじすか、24万も払ってmodo11以外禁止のアプデ無し?
アプデ権利代1年54800円?
やっぱ高いな1年80000円のサブスクもきつい
LightWaveはプロdcc最下位だけはあってアプデも無い代わりに
プラグインコレクションを集める料金だけだもんなぁ >>905
そんなにNewTek好きなの?
どっちで出てもmodoはmodoなんだから使いたければ使えばいいだけじゃねえの いや新規の238000円には1年分のメンテナンスが付いているので
買ってから1年間はアップデート等のサービスを受けられる
1年たったらメンテナンスを継続するかどうか選択できる
継続するなら年54800円のメンテナンス代を払う
継続しないならメンテナンス代は払わなくていいけど
それ以降のメジャーマイナーアップデート等ができなくて
一度やめたメンテナンスを再開するときは54800円ではなく
80000円支払わなければならない
だからMODO11を買って1年後にメンテナンスをやめた後MODO12が出た場合
メンテナンスを再開しなければならないので80000円払わないとバージョンアップできない
ということだと思われる だから
仲良くしろよw
ここも数人しかいないんだから
ちなみに
modoはいいぞ
ガンガンupdateあるし
サブスク払う価値はある NewTekから出てたらMODOがそのまま次世代LWになってたでしょ >>903
>MODOがNewTekの商品としてリリース出来なった事や、
↑これに対する突っ込みだったんだけどな。
これが>>874に掛かってるだろだからソースはって聞いただけ
>>883では前開発者のゴミプログラムの尻拭いの話だろ
どこで「MODOがNewTekの商品としてリリース出来なった事や」
が事実であることを物語ってんだ? blenderも2月以降音沙汰ないし、
LightWaveはこんなだし
やっぱ多少は金集められないと開発はダメになるんだなあ >>884
「出来ません」で売れない事なら普通にある >>915
普通のことが普通の水準で出来るからAdobeや映像のソフトとのセット売りで新規導入のとこに営業かけられて開発費が安定してるんだろ フーディ二はいつの間にか普通の値段になって復活してた
20年前まではランボルギーニみたいなもんかという感想しかなかったけど >>920
LW Nextが失敗したときは躊躇無くBlenderに行くわ やっすいおもちゃとは比べ物にならないほどの柔軟性を持ちつつも
今どきこんなこともできないの?って部分もチラホラ
そんなアンバランスな魅力が中高年たちを惹きつけてやまない LightWaveには捨てがたき部分があるからねぇ >>896
あのなC#は2000年に登場した言語なの
言語の仕様変更も多く安定したのは数年後
こんな基本的な常識を知らないから突っ込んだんだよ
CとC#をタイプミスって頭の中で混同していないとそんなことはしない 使用言語とか何、トンチンカンな話を引っ張ってんだよw 毎回トンチンカンな長文解説を書くやつがいるから指摘しないとな 執拗にケアレスミスを指摘して優越感浸ってるお前も相当気持ち悪いがな D嵐にアップされてるYSプラグインあるけどさ
あのシリーズまだ全部出てないやん
あれ全部出た後にNextリリースされるんやないかなぁ…
って思とる。D嵐は本家のリリース予定知ってると思うわw ZBrush にGozで持っていくと別のツールになってしまう
そういう人はこれです
http://www.dstorm.co.jp/support/FAQ/LWFAQ/fileio/2157.html
やっぱり困ったときはD嵐だな、フォーラムあちこちみたりインスコしなおしたりノートン止めてみたり、楽しい2時間だった()けどこれで解決したわ いやー助かった 中途半端なまま捨て置かれてる部分をちゃんとしてくれるだけでも大進歩なんだけどな >>937
それな
取りあえずマニピュレータとUVだけは何とかしてくれないと安くてもオススメ出来ない 結局さ
今のLWは有志数人によるインディーズソフトみたいなもんだろ?
メタセコイヤとか六角大王とかと同じ部類なんだよ
MayaMax、C4Dなんかと同じ土俵に立ってないし
modoやBlenderとも規模が違う
見守り系ソフトだと思ったほうがいい
過度な期待は禁物だし
開発メンバーがもう嫌だやめる!と言っても受け入れような >>940
本人達がやる気見せてる風だったから残ってるけど
もうやめるならとっととそう言って欲しいもんだ
次どれにしようかな
C4Dとかいいよな C4Dはネックはコスト
STUDIOだと維持費はMayaと大差なく下のバージョンだと機能が極端に落ち
休眠アップグレードすると次のアプグレ価格が跳ね上がる
米国ユーザーはこれをC4DのBigTicketIssueと呼んでるが
あれさえなければもっと個人に支持され一大勢力になっていたと思う >>942
現時点で、LWからMaya、C4Dに乗り換えて3年間最新版を使う場合のコスト比較
(ちなみに期間内のバージョンアップは、どちらも保証されていない)
********************
Maya サブスクリプション 3年間(2018 -> 2019 -> 2020)
725,760円(税込)
********************
C4D Studio R18+MSAバンドル サイドグレード(乗り換え版) 永久ライセンス
378,108円
2年目(R19 -> R20)
MAXON サービス契約(MSA) 年間保守
77,760円(※価格変動なければ)
3年目(R20 -> R21)
MAXON サービス契約(MSA) 年間保守
77,760円(※価格変動なければ)
合計 533,628円(税込)
********************
という事で、3年の差は192,132円
年間に直せば64,044円
これをどう見るかは、ユーザー次第ですね ちなみに3年後
C4Dは
保守契約を打ち切っても、最新版の永久ライセンスが残り
使い続ける事が出来ますが
Mayaは
サブスクリプションを続けない限り、何も残りません
起動することすら出来なくなります >>937
>中途半端なまま捨て置かれてる部分
それを解消しようと計画したのが、LW nextなんだけどね。
既存の使える機能は温存しておいて、時代遅れの古い機能や
中途半端機能をから刷新を図ってゆくってやつ。 乗り換えるにしても他のソフトの維持費が個人が使うには高すぎるんだよなぁ
LightWaveが限界 とにかく、LW nextをリリースしてくれないと、何も始まらないんだよね。
他は毎年アップしてるから、LW nextが遅れた時間分だけ機能はどんどん
古くなってくるんだよね。んで、最新バージョンナンバーが2015だから
余計にイメージ悪い。
リノがFBで、年号のナンバリングをしたのは失敗。って書いてたから
開発ではなく、当時のマーケティングの意向で嫌々変えたのかもしれんね。 >>938
>マニピュレータとUVだけは何とかしてくれないと
それ、モデラーのことだよね。
モデラーは部分的な改善しただけでは既に手遅れの域に達してるから
根本的に全面刷新が必要 >>949
日本人の女の人が1人で作ってるヤツだよな モデラーって5.6の頃から基本部分変わってないよな >>949
その人はメタセコのプラグイン作者で経緯みてたけど凄かったよ
メタセコが有志のプラグイン作者を追い出したので自分でモデラ本体作ったらしい
事前準備があったとは思うけど半年くらいで集中して一気にベース組み上げてた
>>950
個人制作はあってる。女性疑惑がでてたけど男だよ
個人だから自分の考えた仕様で好きなように作れるってのはあるだろうけど
開発スピードはLW3DGにも見習ってほしいわ メタセコが有志のプラグイン作者を追い出した
↑
さすが水野さんや。ぶれんな メタセコを使わない理由は開発者の人格が好きか嫌いかのみだな
少なくとも優しく良い人ではない。自信過剰が凄かった サンクス
メタセコの過去スレ覗いてみたら
半分ぐらい作者まわりのネタだったw 懐かしいなメタセコ
StudioMOMO時代が全盛期だったか MetasequoiaってLightWaveのモデラーに影響受けてるよね
最新のMetasequoiaはLightWaveのモデラーより機能は上なの? >>959
この話し方と声の方は信頼できますね
良いソフトなのでしょう 今どきのCGキッズは
フリーのモデラーでモデリングして
↓でアニメーションつけてリアルタイムレンダリングって感じなのかな?
MikuMikuMoving
https://sites.google.com/site/mikumikumoving/ mqdlさんってKeynoteっていうメタセコのアニメーションプラグイン作ってた人みたいね 例の奴が隔離スレに張り付いてるせいかこっちは静かだなw あれあれ?Maya LT 2017使ってるはずなんだけど、
エッジをデタッチしたらやっぱり無慈悲にUVびょーんってなる。(´;ω;`) すみません。UVマージにチェック入ってただけでした。
やっぱり多機能 開発が長期間沈黙してる中、
NewTek President and CTO : Andrew Cross がコメントを入れました。
http://forums.newtek.com/showthread.php?154257-I-really-do-lose-my-patience-dear-NewTek-company&p=1514309&viewfull=1#post1514309
要約:
エンジニアはLW NextをLightwaveの最高のバージョンにするために毎日集中しています。
私はこのフォーラムの誰よりも多くの製品を出荷したいと思っていると言えます(お金を稼げるから)。
しかし、私たちの目標はできる限り最善を尽くし、長年に渡ってLW Nextを最高のLightwaveにし続ける
ことに焦点を当てて来たことです。
私たちはLW Nextをただそこに置くだけでもっとお金を稼ぐことができ、
明らかに多くの人を幸せにすることが出来るかもしれません。
しかし、それは正しい方法ではありません。
あなたはLightwaveのファン(Nextに期待する人達)です。
私たちは本当にLW Nextを最高の製品にしようと努力しています。
我々はそのスタンスを変えるつもりはありませんが、
いったい私たちは誰なのか... 経営者ならではの悩みだな・・・
いつまで経っても出来上がらない商品
他で利益が出ても、全てLW部門に吸い取られる
他部門からのクレームをなだめつつ
LW部門に顔を出すも、やはり見えないゴール
顧客の期待に応えたい
大ヒットを飛ばしたい
・・・でも、本当にそれは叶うのだろうか
ああ、私って・・・ そういうことじゃないんじゃないかね
>We are not about to change that, it is who we are ...
我々はそこ(できる限り優れた製品を作っていくこと)を変えるつもりはない、
それこそが我々(が我々たる所以)なんだ >>970
ですね。
最後の行だけ機械翻訳のまま貼っちゃいました。
「我々はそのスタンスを変えるつもりはありません」
「それが我々なのです」 http://forums.newtek.com/showthread.php?154257-I-really-do-lose-my-patience-dear-NewTek-company&p=1514374&viewfull=1#post1514374
LW Nextは私たちが今までに進めてきた開発の最大の進歩の1つを表しています。
一部の人々は、他の人よりもいくつかの機能を重視するかもしれません。
私たちは、LWの開発を始めて以来、私たちが取り組んだことのない改革を実行しました。
例えば、私たちはレンダラーをほぼ完全に置き換えました...
30年の歴史のなかでは一度も行われていないことです(6.0では大きな変化が起こりましたが)。
Andrew. >I want to emphasize that noone at NewTek is sitting around doing no work
サボってるのでは?とかちょっとだけ思ったけど、あちらも「サボってる思われてるかも」という認識があったのかw まあ普通っぽい感覚をお持ちということで安心材料になるな 何やってんのかと思ったら
レンダラー書いてたのかよ
それ誰も望んでないよね
何かズレてるな〜 開発の方向がズレてると思うなら要望だせばいいじゃん 個人的に怖いのはレイアウトの操作感で、モデリング機能の実装とかされたら、嫌かなぁ
なんだかんだ、モデラーの古臭い感じに慣れてしまったな Maya LTでほとんど苦労無しに今までの人生で一番綺麗にUV展開できた
3D-Coatやplgプラグインより強力だしUVスケール調整のMELが強力
3年10万でも結構悪くないかも
しかし、Mayaのコマンドは癖っぽいね
Lightwaveのプラグインはあんなに素直なのに
でもUnity,UE4が最終プラットホームならホントMayaがいいよ >>976
むしろここ五年くらい見ててもLWがC4Dに勝てる要素あったか?
今となってはshadeに抜かれる心配でもしないとけないかもね >>981
それはどういう意味?
LWとC4Dの出自に関連性あるの?
Amigaプラットフォームと、同時期に誕生したのは知ってるけど
元は同じプログラム(プログラマー)から派生したって事? >>979
やっと世界の常識に触れたんだね
良かった良かった
それがデファクトスタンダードツール Autodesk Mayaだよ LWが大好きだったけど
今となっては
フリー化を待つばかりなり >>979
当たり前なことをいちいち書かなくていいよ。
Mayaは世界の多くのハイエンドな現場で使われてるから
ハイレベルのクオリティを求める現場で恥ずかしく無い
ツールを実装する宿命というか義務を負ってる。
だから機能性が良いのは当リ前。LWと比較するのは大きな間違い。
有り得ない話だけど、仮にLWが世界標準ソフトだったとすれば、
今の責任者とプログラマーはとっくの昔に総入れ替えされてるし、
価格も3倍以上跳ね上がってるし、機能性もMaya並みになってるから。 × だから機能性が良いのは当リ前。
○ だから機能性が相対的に良くなるのは当リ前 LW Nextには期待を寄せてるけど、
現状だと、モジュール化を促進し、ジオメトリコアとレンダラーを入れ替えるってことしか分かってない。
その先のNextの最終形は全く不明。
その形を示さないいうちは、過去の失敗を繰り返してるNTだけに全く信用出来ない。
初回Nextがリリースされた後には Nextの最終形を話して欲しいけど、
最終形迄には後十年かかるなら、計画は失敗になるだろうね。 LW NEXTが
Autodesk製品を上回る現代最高のDCCツールになるとして
新規永久ライセンス450,000円
アップグレード240,000円
乗り換え版350,000円
サブスクリプション1年間 280,000円
年間保守料150,000円
とかだったらどうすんの? でも総計開発費とんでもない事になってるよね
安く売っちゃったら回収できないんじゃない? >>992
>とかだったらどうすんの?
その価格になってる時点で機能性ももうMaya並みなんだよ。
つまり今のMayaに対して、その価格だったらどうすんの?
って言ってるのと同じこと。どうもしない。使う人は普通にMaya使ってるでしょ?
そういう高価になったLWも普通に使われるだけ。
どうするもなにもない。
その時に金無い人はMODOかBlenderかShadeに行くだけ。そんだけだよ。 このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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