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【スカルプト】3D-Coat 10層目 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/05/28(日) 14:39:49.11ID:je+9A549
3D-Coat(旧称3D-Brush)について情報交換しよう! 質問・雑談何でもあり
スカルプト・リトポ・3Dペイント・UV展開全てが高性能! しかも低価格
NVIDIA CUDA(2.2)対応! WIN版は32bit、64bit両方用意!
UI日本語対応!Windows・MacOSX・Linuxで動く!

公式
ttp://www.3d-coat.com/
開発者アンドリューのtwitter(英語)
ttp://twitter.com/AndrewShpagin
今現在ベータが更新されるフォーラム(英語)
ttp://3d-coat.com/forum/index.php?showforum=16

日本語 公式代理店インディゾーン
ttp://indyzone.jp/catalog/products/3d-coat/
日本語FaceBook
ttps://ja-jp.facebook.com/3dCoatJ
日本語マニュアル(現在は消滅?)
ttp://www.3d-coat.com/wiki/index.php/Doc:Manual/ja

●その他の特徴
3DペイントはPhotoshop互換マルチレイヤー仕様
4.5βから物理ベースレンダリング(PBR)&ペイントに対応
高速自由なブーリアン&カットオフによるハードサーフェスモデリング

前スレ
【スカルプト】3D-Coat 9層目
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469702764/
0540名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/07(水) 04:23:44.74ID:xetOCp1e
UV展開についてはそこまで最高でも無いよ
maxに比べればリラックス機能はそれなりに優れてるけど
0543名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/07(水) 21:25:11.11ID:6xEfuQy2
3DCのUV編集はどうもシーム設定が微妙
機能はいろいろあるんだが使い勝手がいまいちに感じるな

俺の場合はmaxでシーム決めた後に、max・3DC・ZBのリラックスをそれぞれ試して
一番結果の良かったものを採用してる

たぶんUV編集のみの単独ツールとかでもっと高性能なのありそうにも思う
0544名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/07(水) 22:54:37.23ID:lRIOLuQZ
ほんまか
UVの移動とかでイメージも一緒に移動できる
ツールないかな
0545名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 20:17:04.27ID:GI9HNuwM
非商用版はレイヤー7枚制限のはずなのにペイントルームのレイヤーは普通に7枚以上使えるんだけど。
7枚までってどのレイヤーのことなんでしょうか?
0553名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 10:44:45.45ID:vbHD0lb0
>>552
特定ゲーム向けのスキンMod超特化版で一般形式での読み込みや書き出しも無いと思う
ファイルにインポートやエクスポートが無かったし

ゲームのクライアントからモデルを読み込んで即座にペイント開始
Mod用ツール向けに最適化した形で書き出す感じ?

初期対応タイトルはCS:GOのみ、後でWoTやその他のタイトルに対応っぽい
0554名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 16:07:54.65ID:0yJIqcPD
>>551
起動時のメニューそのまま使ってるから下が短くて妙だなw
0559名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 05:01:16.69ID:YFh47E1p
そこはもう今さら無理かなって
もともとがZBの後追いで、特にスカルプトに関してはまったく追いつけてない
0560名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 05:13:47.11ID:quQStz6E
ZBも3DCの後追い機能は幾らでもあるし一時は良いライバル関係だったんだけどな
無計画に中途半端な機能を追加し続けたツケが来た感じだな
0562名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 06:04:38.07ID:Kkru3NgG
>>559
元々で言うなら3DCはローポリゴンモデルに対して
ペイント機能で彫り込んでいく3Dペイントツールだけどね

初期からスカルプトに対するアプローチがZbrushと大きく違う事もあって
ボクセルルーム内限定でZbrushみたくハイポリモデルを完結させる意味が殆ど無い
>>558の言う「ZBの前に白旗」以前に正面から勝負する理由あんのかね
0563名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 06:21:38.99ID:Kkru3NgG
個人的にはZbrushと3DCの連携を前提にしてるワークフローを
(スカルプト要素をよりZbrushに近づけて)3DC単体で実現する、とかよりは
ペイントスカルプト関連機能強化とかの方が断然嬉しいかな
0564名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 06:28:25.05ID:YFh47E1p
>>560
>無計画に中途半端な機能を追加

それはZBも結構やってる気が…でも半端なモーション機能とかはある時期から見切りつけて、
立体出力を強く意識して重点シフトしてきたピクソの戦略が今んとこいい感じにハマってるんだろうな
さらにワコムタブにバンドルしてZB Coreを売り出したのも結構効いてきそう


>>562
>ペイント機能で彫り込んでいく3Dペイントツール

んん〜3D-Brush時代から触ってたが最初のことはあまり記憶に無いな
単なるペイントじゃなく、高密度ポリゴンでスカルプトって機能は初期からあったように思うけど?

現状、統合ツールとZBとサブスタンスがあれば、3DCは別になくてもいいかーってなっちゃうかも
0567名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 09:37:41.38ID:4LOs3tyP
超リアル作らないなら逆だな、3DCoatがあればZBrushとSubstanceいらない
3DCのライバルはリトポもペイントもどんどん強化されているBlenderだろう
0568名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 12:23:34.44ID:DAP4HmI/
UV貼ったテクスチャに直接ペイント出来たり、ハンドリトポ出来るし
スカルプトのレイヤーはフォルダ化したりもできる、
保存したファイルはサムネイルも保存してくれて管理しやすい、
ZBrushじゃ透明度テクスチャ1つ扱えない、等など
3D-CoatのほうがZBより個人的に圧倒的に高いポイントつけられる部分が多いんだよね

それでもZBrush使わざるをえない、3D-Coatをメインにできないのは、
どうにも致命的な部分がちらほらあるんだよね
0569名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 12:31:11.20ID:DAP4HmI/
3D-Coatの最大の欠点が、UV貼ったオブジェクトはスカルプトルームでは一切いじれない点。
ZBrushだとテクスチャオブジェクトでもスカルプトで変形・編集できる。
だからモーフなども作れるけど3DCではそういったやり方がまったく出来ない。
UV&ポリゴンになってしまうとリトポルームの激貧な編集能力だけになってしまう

だから3D-Coatのスカルプト能力でも
十分な用途ですら3D-Coatをメインに出来ないんだよね
0570名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 12:35:33.12ID:98QSwF8p
肝心要のスカルプトの部分にZbrushと比べて不満が多すぎるからZbrushと置き換えることはできないね。
0571名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 12:49:16.06ID:DAP4HmI/
俺も最初は3DCのスカルプトは使いにくいなぁと思ったけど
環境設定のブラシ感度やプリセットを整備したらそこそこZBrushと同じ感覚でスカルプト出来るようになってきた
でもスカルプト部分の差を完全に無視しても上記のような理由でメインに出来ないのが
3D-Coatがサブツール扱いになる理由だとおもう

UVを貼ったオブジェクトを自由に扱えないなら、結局そこから先は
スカルプトやペイント機能を持つ統合ツール使った方がいいってことになってしまう

ZBrushだと造形マスターのデータはZBrushの形式で保存しておこうと思うけど
3D-Coatだとマスターを3D-Coatの形式で保存しておいてもUV入ったオブジェクトの混在が出来ないから
造形のセンターツールとしてマスターを保存しておけない
0573名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 16:00:02.56ID:iRJm8ygf
普段ポリゴンモデリングでスカルプトは服のしわぐらいにしか使ってないから
特にZBrush使わないなあ
coreは持ってるけど
0574名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 16:35:54.44ID:OMJl565J
zbでも3dcでもスカルプト使ってなくてポリゴンモデリングメイン?
なら統合ソフトにサブスタンスでいんじゃね
0575名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 16:41:23.72ID:9rxynH6f
盛り上がる時てZBとの比較だけなんだよなここ
俺も両立してるけど
0576名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 17:26:51.31ID:iRJm8ygf
>>574
サブスタンスは体験版使ったけど、モデルを塗ってる感じがしなかった
色を置いてる感じ?っていうのかな

3DCのスカルプトでしわ入れてノーマルマップ作っているんだよ
0577名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 18:48:04.22ID:9rxynH6f
あれって平たく言うとマスク作ってる感じだよな
だから後から解像度変更しても破たんしないという
0578名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/24(土) 20:08:39.38ID:Kkru3NgG
>>564
内部的な高密度ポリゴンでスカルプトってマイクロ頂点ペイントじゃない?
アレもスカルプトモデリングと言うよりスカルプトペインティングだし
特殊用途を除けばペイント機能でノーマルマップを生成する為のモノかと

同じく3DC初期ユーザーなんでその辺の流れは覚えてるけど
直接法線マップを弄れるピクセルペイントが実装された(ボクセルはまだ未実装)時点で
アンドリュー的には殆どの用途はピクセルペイントでOK、って感じになってた様な
0580名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 15:19:45.84ID:Z+4SIpGc
>>564
>現状、統合ツールとZBとサブスタンスがあれば、3DCは別になくてもいいかーってなっちゃうかも

それはそうなんだけど、お値段のことを考えちゃうと3DC一本で賄えちゃうとうれしんだよねえ。
0581名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 15:48:12.16ID:L7czMYUp
いや実際3DCはかなり「惜しい」ツールだと思う。
なんだかんだで統合ツールのスカルプトやペイント機能よりは高機能かつハイポリに耐えるし
ZBで不満に思われてる部分が3DCではよく出来てたりするし
ほんのちょっとの差で全てをまかなえそうな可能性は感じるんだよ

だから3DCを主軸にしようとして色々試したり練習した人は少なくないんじゃないかと思う
でもメインに据えるにはスカルプトルームで通常のポリゴンが使えないのが痛すぎる
だからZBと3DC両方買ったはいいけど結局3DCはあまり使ってないとか
UVかリトポをちょっとやるとかそんな使い方になっちゃうんだろうね
0582名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 18:25:32.92ID:Wm6V4djy
uv展開するとき全部ひとつのuvに開かれちゃうけど複数のUVに分けるにはどうすればいいんですか
0583名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 18:54:49.04ID:E3F/zr8Y
>>582
先に「自動シーム」てのを押してUVの分かれ目のシームを自動でつけておくか
こだわるときは「シームを指定」とか「ループで指定」で
手動でシーム囲い線をつけておくとバラけてくれるはず
0584名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 19:12:53.04ID:Wm6V4djy
UVというかUVセットでした、すいません
そして[move select]からプルダウンで移動していUVセット選択で出来ましたすいません
0587名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 19:21:13.66ID:E3F/zr8Y
今までも頻繁に質問に出てるってことは
パッと見ではわかりづらいポイントってことなんだろうな
0591名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 17:26:13.87ID:J3PqLT2z
Zbrushはなんだかんだ最初はとっつきにくいだけで究極的にはポリゴンをいじくるだけだもんな。
3D-coatはメニューは一見整理されてるようだが、フローがスカルプトしてリトポしてUV開いてペイントしてって分離してるから、
それぞれまたぐ時わかりにくいなぁってのはあるよね。
0596名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/01(木) 16:04:18.83ID:6rOLX/wX
depthのほうはノーマルマップでデコボコを彫るときの段差の高さで
opacityのほうはカラーで色を塗るときの不透明度
かな
0597名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/10(土) 21:38:21.16ID:rtKzKYzt
自動リトポ後に手動で修正する際に、リトポメッシュをズームすると透けてしまって
修正出来ません。バイアスの数値いじるだけが限界なんでしょうか?
自動でリトポメッシュ貼る感覚で細かい部分をズームする方法ってありますか?
0598名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/10(土) 23:10:00.61ID:odhrx1EX
透けるって、寄り過ぎて画面から消えるって事かな
解決策か分からないが並行投影にするといいんじゃないかな
0599名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 07:32:23.90ID:CcFNwdGG
>>598
ありがとうございます。
並行投影なら上手く修正出来そうです!
0605名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/23(金) 15:27:33.05ID:KJI/9V/Y
髪って言っても最終的にフィギュアにするのかゲーム用モデルにするのか、またはそれ以外の何かで変わるけど
0607名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/26(月) 21:12:02.85ID:BxzY5F7d
陰影やノーマルをカラーマップに焼き込むことってできます?
それらしい項目が無さそうなんですが
0608名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/27(火) 09:00:48.40ID:iP+U/zId
>>607
ペイントルームのテクスチャメニュー内の一番下にある「Light Baking Tool」で
ノーマルマップを1枚の乗算レイヤーに変えられる
レンダールームでのライト設定に左右されるのと乗算で暗いから色々加工してやる必要はある
0614名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/30(金) 04:47:07.10ID:9aPeUK+X
インスタントメッシュが3D-Coatに実装される。

3D-Coat起動したら何もして無いのにCPU使用率上がるの直ってなくてそっと閉じた
0617名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/31(土) 09:44:37.53ID:GV1m23S1
一応塗りつぶしツールを「直線モード」にすると
グラデーション塗り潰しを使えるようになる
曲面的な入り組んだモデルには使いにくいかもしれないが
0619名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/03(火) 14:11:12.17ID:V1+9rNUG
ノリが妙に明るくて逆に不安だな・・・ デスクファミリーになりました!とかじゃないと良いんだが
0624名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/03(火) 21:22:34.65ID:CORcoOUJ
ttps://twitter.com/mettin_54/status/981070828128256001
ttps://pbs.twimg.com/media/DZ12tTVV4AAEExd.jpg

あれ?
これ見ると既にZよりいい気がするな
0626名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/04(水) 07:02:01.16ID:DvJAQg9g
Instant meshes来たけど現状は単純に組み込んだだけ、みたいな感じだな
基本は今までのオートリトポの方が良いけどトポロジーの組み方が違うから
ピンポイントで何かに使えるかも、みたいな感じかね

新カーブツールのベータは予想以上に使えそう
0627名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/04(水) 08:29:58.58ID:OlAu79Tu
>>624
オートポも手動リトポも一緒に併用できるから
ざっくりオートポで全体的にリトポしたあとに
細部の不満点だけ手動リトポで手直しってこともできるしな
0628名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/04(水) 14:39:03.44ID:Cmpsp4QU
メカとかあと靴なんかいけそうだ>オートリトポ
てかZB2018なんて出てたの知らなかった、このスレチェックするだけであっちの情報もわかるなw
0629名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/04(水) 15:50:09.82ID:dtMnInIK
3D-Coatのサーフェスモードはこういう感じにして欲しかったんだよって言うのが
まさにZBrush2018のSculptris PROで実現していて泣きたくなるな
0633名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/04(水) 18:14:17.73ID:LWzV0fSW
もともとスカルプリスの方が細かく書き込んだところだけ自動で適度に細分化される機能でも
密度が上がってもスムージングが素直にかかる度合い等、速度も速く
3DCのサーフェスモードはスカルプトリスの劣化機能といってもいいような立ち位置だった

ただスカルプリスはレイヤーもリトポもブーリアンもなんにもない彫るだけの
単機能だったからZBも3DCもたいして脅威にならなくて済んでたんだよな
0634名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/04(水) 18:26:31.68ID:DvJAQg9g
3DCのサーフェスモードは元々メッシュをボクセル介さず読める事に価値があるから
単体完結させる場合はあまり使わないんだよな
細かく書き込むならベイク後にペイントルームでやるし
0635名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/04(水) 19:06:02.23ID:JgNbcosD
ただ彫るだけならZBのダイナメッシュよりつかいやすかったしな>リス
それがまんまZBにとりこまれるって反則すぎ
0636名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/04(水) 19:27:50.42ID:0ONhY7SX
ボクセルモードも形状に合わせて動的に分割するのが目的だったんだけどなんか放り投げられちゃったね
0637名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/04(水) 19:57:42.82ID:DvJAQg9g
>>636
ボクセルモードはトポロジー形状の制約無しにスカルプト/ブーリアンが出来るのがメインだけど
そんな目的あったっけか?
0638名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/04(水) 20:19:49.51ID:EjJQUBcH
Sculptris PROはそこまで理想的でも無いと思う、ZBのブラシがおおむね使えるのはいいんだが
ボクセルもそうだけど彫りながら動的にメッシュ変えていく系はちと重い…

>>627
それはまぁZBでも普通に行けるけど
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