【スカルプト】3D-Coat 10層目 [無断転載禁止]©2ch.net
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3D-Coat(旧称3D-Brush)について情報交換しよう! 質問・雑談何でもあり
スカルプト・リトポ・3Dペイント・UV展開全てが高性能! しかも低価格
NVIDIA CUDA(2.2)対応! WIN版は32bit、64bit両方用意!
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日本語FaceBook
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日本語マニュアル(現在は消滅?)
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●その他の特徴
3DペイントはPhotoshop互換マルチレイヤー仕様
4.5βから物理ベースレンダリング(PBR)&ペイントに対応
高速自由なブーリアン&カットオフによるハードサーフェスモデリング
前スレ
【スカルプト】3D-Coat 9層目
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469702764/ 今日max使ってuv展開したんだが、3dcoatって本当最高だな UV展開についてはそこまで最高でも無いよ
maxに比べればリラックス機能はそれなりに優れてるけど テクスチャ塗った後のUVの展開、修正、分割、結合、再展開は
これが一番楽かな え、他にもっと良いUVツールあるなら教えてほしいんだが 3DCのUV編集はどうもシーム設定が微妙
機能はいろいろあるんだが使い勝手がいまいちに感じるな
俺の場合はmaxでシーム決めた後に、max・3DC・ZBのリラックスをそれぞれ試して
一番結果の良かったものを採用してる
たぶんUV編集のみの単独ツールとかでもっと高性能なのありそうにも思う ほんまか
UVの移動とかでイメージも一緒に移動できる
ツールないかな 非商用版はレイヤー7枚制限のはずなのにペイントルームのレイヤーは普通に7枚以上使えるんだけど。
7枚までってどのレイヤーのことなんでしょうか? 3D-Coat Modding Tool 発売予定日: 2018年2月
http://store.steampowered.com/app/776920/3DCoat_Modding_Tool/
3DCoat - Modding Tool [Online code] $25.00
https://www.amazon.com/dp/B07911X5PL
CS:GO Modding Tool 3D-Coat (English interface)
https://www.youtube.com/watch?v=TIZyZnccA08
モデリングツールと勘違いする日本人が続出するな ペイントとレンダラーだけに機能制限してブラシとマテリアル追加したバージョンか >>552
特定ゲーム向けのスキンMod超特化版で一般形式での読み込みや書き出しも無いと思う
ファイルにインポートやエクスポートが無かったし
ゲームのクライアントからモデルを読み込んで即座にペイント開始
Mod用ツール向けに最適化した形で書き出す感じ?
初期対応タイトルはCS:GOのみ、後でWoTやその他のタイトルに対応っぽい >>551
起動時のメニューそのまま使ってるから下が短くて妙だなw >>553
mod専用か
対応タイトルは増えるんだろうけど、ずいぶんニッチなところを攻めてるな こういう亜種の開発に力を割くのは止めて欲しいと思わないでもない。 フル版があんま売れなければこういう派生で稼ぐしかないのかも 派生とかの前にスカルプトを何とかして欲しいんだがなぁ
もうZBの前に白旗状態なんだろか そこはもう今さら無理かなって
もともとがZBの後追いで、特にスカルプトに関してはまったく追いつけてない ZBも3DCの後追い機能は幾らでもあるし一時は良いライバル関係だったんだけどな
無計画に中途半端な機能を追加し続けたツケが来た感じだな >>559
元々で言うなら3DCはローポリゴンモデルに対して
ペイント機能で彫り込んでいく3Dペイントツールだけどね
初期からスカルプトに対するアプローチがZbrushと大きく違う事もあって
ボクセルルーム内限定でZbrushみたくハイポリモデルを完結させる意味が殆ど無い
>>558の言う「ZBの前に白旗」以前に正面から勝負する理由あんのかね 個人的にはZbrushと3DCの連携を前提にしてるワークフローを
(スカルプト要素をよりZbrushに近づけて)3DC単体で実現する、とかよりは
ペイントスカルプト関連機能強化とかの方が断然嬉しいかな >>560
>無計画に中途半端な機能を追加
それはZBも結構やってる気が…でも半端なモーション機能とかはある時期から見切りつけて、
立体出力を強く意識して重点シフトしてきたピクソの戦略が今んとこいい感じにハマってるんだろうな
さらにワコムタブにバンドルしてZB Coreを売り出したのも結構効いてきそう
>>562
>ペイント機能で彫り込んでいく3Dペイントツール
んん〜3D-Brush時代から触ってたが最初のことはあまり記憶に無いな
単なるペイントじゃなく、高密度ポリゴンでスカルプトって機能は初期からあったように思うけど?
現状、統合ツールとZBとサブスタンスがあれば、3DCは別になくてもいいかーってなっちゃうかも 塗りはSPでいいんでスチーム版日本語対応まだっすかね 今のところレイヤー名の日本語対応してくれればあとは不満は無いなあ 超リアル作らないなら逆だな、3DCoatがあればZBrushとSubstanceいらない
3DCのライバルはリトポもペイントもどんどん強化されているBlenderだろう UV貼ったテクスチャに直接ペイント出来たり、ハンドリトポ出来るし
スカルプトのレイヤーはフォルダ化したりもできる、
保存したファイルはサムネイルも保存してくれて管理しやすい、
ZBrushじゃ透明度テクスチャ1つ扱えない、等など
3D-CoatのほうがZBより個人的に圧倒的に高いポイントつけられる部分が多いんだよね
それでもZBrush使わざるをえない、3D-Coatをメインにできないのは、
どうにも致命的な部分がちらほらあるんだよね 3D-Coatの最大の欠点が、UV貼ったオブジェクトはスカルプトルームでは一切いじれない点。
ZBrushだとテクスチャオブジェクトでもスカルプトで変形・編集できる。
だからモーフなども作れるけど3DCではそういったやり方がまったく出来ない。
UV&ポリゴンになってしまうとリトポルームの激貧な編集能力だけになってしまう
だから3D-Coatのスカルプト能力でも
十分な用途ですら3D-Coatをメインに出来ないんだよね 肝心要のスカルプトの部分にZbrushと比べて不満が多すぎるからZbrushと置き換えることはできないね。 俺も最初は3DCのスカルプトは使いにくいなぁと思ったけど
環境設定のブラシ感度やプリセットを整備したらそこそこZBrushと同じ感覚でスカルプト出来るようになってきた
でもスカルプト部分の差を完全に無視しても上記のような理由でメインに出来ないのが
3D-Coatがサブツール扱いになる理由だとおもう
UVを貼ったオブジェクトを自由に扱えないなら、結局そこから先は
スカルプトやペイント機能を持つ統合ツール使った方がいいってことになってしまう
ZBrushだと造形マスターのデータはZBrushの形式で保存しておこうと思うけど
3D-Coatだとマスターを3D-Coatの形式で保存しておいてもUV入ったオブジェクトの混在が出来ないから
造形のセンターツールとしてマスターを保存しておけない そろそろボクセル諦めてもいいんじゃないかなって思ってはいる 普段ポリゴンモデリングでスカルプトは服のしわぐらいにしか使ってないから
特にZBrush使わないなあ
coreは持ってるけど zbでも3dcでもスカルプト使ってなくてポリゴンモデリングメイン?
なら統合ソフトにサブスタンスでいんじゃね 盛り上がる時てZBとの比較だけなんだよなここ
俺も両立してるけど >>574
サブスタンスは体験版使ったけど、モデルを塗ってる感じがしなかった
色を置いてる感じ?っていうのかな
3DCのスカルプトでしわ入れてノーマルマップ作っているんだよ あれって平たく言うとマスク作ってる感じだよな
だから後から解像度変更しても破たんしないという >>564
内部的な高密度ポリゴンでスカルプトってマイクロ頂点ペイントじゃない?
アレもスカルプトモデリングと言うよりスカルプトペインティングだし
特殊用途を除けばペイント機能でノーマルマップを生成する為のモノかと
同じく3DC初期ユーザーなんでその辺の流れは覚えてるけど
直接法線マップを弄れるピクセルペイントが実装された(ボクセルはまだ未実装)時点で
アンドリュー的には殆どの用途はピクセルペイントでOK、って感じになってた様な ピクセルペイントもPhotoshopライクなフィンガーペイントがあれば、完璧なんだよなぁ >>564
>現状、統合ツールとZBとサブスタンスがあれば、3DCは別になくてもいいかーってなっちゃうかも
それはそうなんだけど、お値段のことを考えちゃうと3DC一本で賄えちゃうとうれしんだよねえ。 いや実際3DCはかなり「惜しい」ツールだと思う。
なんだかんだで統合ツールのスカルプトやペイント機能よりは高機能かつハイポリに耐えるし
ZBで不満に思われてる部分が3DCではよく出来てたりするし
ほんのちょっとの差で全てをまかなえそうな可能性は感じるんだよ
だから3DCを主軸にしようとして色々試したり練習した人は少なくないんじゃないかと思う
でもメインに据えるにはスカルプトルームで通常のポリゴンが使えないのが痛すぎる
だからZBと3DC両方買ったはいいけど結局3DCはあまり使ってないとか
UVかリトポをちょっとやるとかそんな使い方になっちゃうんだろうね uv展開するとき全部ひとつのuvに開かれちゃうけど複数のUVに分けるにはどうすればいいんですか >>582
先に「自動シーム」てのを押してUVの分かれ目のシームを自動でつけておくか
こだわるときは「シームを指定」とか「ループで指定」で
手動でシーム囲い線をつけておくとバラけてくれるはず UVというかUVセットでした、すいません
そして[move select]からプルダウンで移動していUVセット選択で出来ましたすいません >>582
UVセットごとで分けたいって意味なら
メニュー2段目のここらへんでUVセットの追加とか面を別UVセットに移すとかできるはず
https://dotup.org/uploda/dotup.org1473500.png 新規UVセットを追加→移動したい島を選択→選択した島を他のUVセットに移動 今までも頻繁に質問に出てるってことは
パッと見ではわかりづらいポイントってことなんだろうな Zbrushはなんだかんだ最初はとっつきにくいだけで究極的にはポリゴンをいじくるだけだもんな。
3D-coatはメニューは一見整理されてるようだが、フローがスカルプトしてリトポしてUV開いてペイントしてって分離してるから、
それぞれまたぐ時わかりにくいなぁってのはあるよね。 ペイントのdepthとopacityの違いがよく分からない depthのほうはノーマルマップでデコボコを彫るときの段差の高さで
opacityのほうはカラーで色を塗るときの不透明度
かな 自動リトポ後に手動で修正する際に、リトポメッシュをズームすると透けてしまって
修正出来ません。バイアスの数値いじるだけが限界なんでしょうか?
自動でリトポメッシュ貼る感覚で細かい部分をズームする方法ってありますか? 透けるって、寄り過ぎて画面から消えるって事かな
解決策か分からないが並行投影にするといいんじゃないかな >>598
ありがとうございます。
並行投影なら上手く修正出来そうです! メジャーアプデって今まで何年毎にあった?
今年なんか動きあるのかな ぶっちゃけ統合ソフトでカーブからメッシュ作ったほうが楽 髪って言っても最終的にフィギュアにするのかゲーム用モデルにするのか、またはそれ以外の何かで変わるけど 陰影やノーマルをカラーマップに焼き込むことってできます?
それらしい項目が無さそうなんですが >>607
ペイントルームのテクスチャメニュー内の一番下にある「Light Baking Tool」で
ノーマルマップを1枚の乗算レイヤーに変えられる
レンダールームでのライト設定に左右されるのと乗算で暗いから色々加工してやる必要はある インスタントメッシュが3D-Coatに実装される。
3D-Coat起動したら何もして無いのにCPU使用率上がるの直ってなくてそっと閉じた Instant Field Aligned Meshes (SIGGRAPH ASIA 2015)
https://www.youtube.com/watch?v=U6wtw6W4x3I 一応塗りつぶしツールを「直線モード」にすると
グラデーション塗り潰しを使えるようになる
曲面的な入り組んだモデルには使いにくいかもしれないが ノリが妙に明るくて逆に不安だな・・・ デスクファミリーになりました!とかじゃないと良いんだが 自動リトポ機能だよ
割と良さそうなんだけど手を入れて欲しいのはそこじゃねぇんだよなぁ ZRemesherよりいい感じにしてくれるなら助かるが ttps://twitter.com/mettin_54/status/981070828128256001
ttps://pbs.twimg.com/media/DZ12tTVV4AAEExd.jpg
あれ?
これ見ると既にZよりいい気がするな なんだよ手を加えられたオートポのリークかと思ったじゃねーか Instant meshes来たけど現状は単純に組み込んだだけ、みたいな感じだな
基本は今までのオートリトポの方が良いけどトポロジーの組み方が違うから
ピンポイントで何かに使えるかも、みたいな感じかね
新カーブツールのベータは予想以上に使えそう >>624
オートポも手動リトポも一緒に併用できるから
ざっくりオートポで全体的にリトポしたあとに
細部の不満点だけ手動リトポで手直しってこともできるしな メカとかあと靴なんかいけそうだ>オートリトポ
てかZB2018なんて出てたの知らなかった、このスレチェックするだけであっちの情報もわかるなw 3D-Coatのサーフェスモードはこういう感じにして欲しかったんだよって言うのが
まさにZBrush2018のSculptris PROで実現していて泣きたくなるな >>629
具体的に何が?
3DCoatなら移動ツールでも自動細分化やれるが >>626
3Dスキャンの超ハイポリリメッシュ向けか もともとスカルプリスの方が細かく書き込んだところだけ自動で適度に細分化される機能でも
密度が上がってもスムージングが素直にかかる度合い等、速度も速く
3DCのサーフェスモードはスカルプトリスの劣化機能といってもいいような立ち位置だった
ただスカルプリスはレイヤーもリトポもブーリアンもなんにもない彫るだけの
単機能だったからZBも3DCもたいして脅威にならなくて済んでたんだよな 3DCのサーフェスモードは元々メッシュをボクセル介さず読める事に価値があるから
単体完結させる場合はあまり使わないんだよな
細かく書き込むならベイク後にペイントルームでやるし ただ彫るだけならZBのダイナメッシュよりつかいやすかったしな>リス
それがまんまZBにとりこまれるって反則すぎ ボクセルモードも形状に合わせて動的に分割するのが目的だったんだけどなんか放り投げられちゃったね >>636
ボクセルモードはトポロジー形状の制約無しにスカルプト/ブーリアンが出来るのがメインだけど
そんな目的あったっけか? Sculptris PROはそこまで理想的でも無いと思う、ZBのブラシがおおむね使えるのはいいんだが
ボクセルもそうだけど彫りながら動的にメッシュ変えていく系はちと重い…
>>627
それはまぁZBでも普通に行けるけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています