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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/06/22(木) 08:56:47.56ID:9fXS89tB
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
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・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/
・Autodesk Knowledge Networkスタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya

・3DCGソフトを比較するスレ 其の22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1390244778/
過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6(DAT落ち)
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/
0002名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:04:56.01ID:9fXS89tB
落ちてたから立てたけど
0003名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:05:14.56ID:9fXS89tB
保守いるのかな
0004名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:17:46.08ID:9fXS89tB
保守
0005名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:18:04.55ID:9fXS89tB
保守
0006名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:18:22.25ID:9fXS89tB
保守
0007名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:18:53.25ID:9fXS89tB
保守
0008名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:19:30.63ID:9fXS89tB
保守
0009名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:19:57.86ID:9fXS89tB
保守
0010名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:20:26.93ID:9fXS89tB
保守
0011名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:20:55.93ID:9fXS89tB
保守
0012名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:21:17.15ID:9fXS89tB
保守
0013名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:21:47.07ID:9fXS89tB
保守
0014名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:22:14.86ID:9fXS89tB
保守
0015名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:22:32.94ID:9fXS89tB
保守
0016名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:22:51.06ID:9fXS89tB
保守
0017名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:23:15.87ID:9fXS89tB
保守
0018名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:23:34.91ID:9fXS89tB
保守いるのかな
0019名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:24:09.15ID:9fXS89tB
保守
0020名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 09:24:30.41ID:9fXS89tB
保守
0023名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/27(火) 16:13:17.60ID:2TGxl5BV
ZBrushでモデリングの勉強から始めようと思ってます
Maya使いのプロの方々おすすめのアプリとかアドバイスがあったらください
お願いします!
0026名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/25(火) 22:45:03.16ID:RsrRAJxp
Maya2018
0027名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/25(火) 23:16:18.27ID:zDzNyz8H
2017で作ったXGENデータが2018でごっそり抜けてハゲになる
あとALShaderももう使えないってマジかよ
0029名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/26(水) 00:36:51.86ID:F7/QPLUg
いま2017で適当に作ったXgen毛玉は2018で普通に通った
だが2017で必死でガイドやらパラメータやらモディアやを設定し抜いたのが
2018ではツルッツルになる 産毛まで生やしてたのに
他にXgenで作った森も2018にいれてみたが案の定鳥取砂漠みたいになった
ドッカに原因あるんだろうけど多すぎて調べるの大変やわ
0030名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/26(水) 03:09:30.10ID:dMHyg1OQ
2017update4と2018では
Xgenがかなり変わってるってこと?
0034名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/26(水) 10:12:48.35ID:dMHyg1OQ
>>33
これ見ながらしみじみ思ったけど
Mayaって既にキャラクタアニメーション制作ツールとして完成されてるので
今後大きな変化はないだろうな〜という事
細かな改良はあるにせよ、これ以上何が必要?ってくらい
全て備えてるよね

キャラアニメやってる人で
これが決定的に足りない!ってところある?
0037名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/26(水) 11:01:43.40ID:HzF33o76
キャラアニメに関してあるね
十数年モーキャプ基準で開発されてきたと思われる。今後はモーキャプハードの進化に偏るだろう。
未開拓はキーフレームアニメだ。今だにビューを回転させながら四肢先をつまむことをさせる技術だ。しばらく進化せず飽きた。
未来は言葉と状況判断でキャラが自らアクションをするべきだ。もうAIモーションサポートシステム開発に重点おくべきご時世。ディープラーニングを利用するかは開発陣の判断だな。でも、もうどこかで。。。
0038名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/26(水) 11:11:45.42ID:dMHyg1OQ
>>37
そうそう、一から全部作るのは面倒
どうせやる事決まってるなら、ある程度勝手にやって欲しい
こっちは演出に専念できると嬉しいな
AIとかディープラーニングとか、楽しみだよね
0041名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/26(水) 17:44:37.22ID:lxRm/9cF
>>39
今更ICE
全く要らないわ〜
0042名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/26(水) 22:58:45.26ID:SWCqAvDf
>>34
Maxのキャラスタ関連のプラグインを移植して欲しいね。Mayaのは向き不向きがあると思うんだ。
それからビューポートでのアニメーション時のGPU対応かな。
0043名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/26(水) 23:51:19.82ID:NOPadv31
無鉄砲な質問ですが、破壊プラグインでおすすめのものはありますか?
動作が比較的軽く、5000円以下のものであればうれしいです(学生なので)
0044名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/27(木) 00:08:20.96ID:cWQfN6Gu
CINEMA4Dスレで、MAYAのアップデートがCINEMA4Dの完パクっていわれてるぞ。
0045名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/27(木) 00:09:18.97ID:FrdaqZbm
>>34
マジで言ってんの?
アニメ部分は糞弱いだろ
ビルダー並にしろとは言わんがミキサー周りはさすがに強化しろよと
あとタイムリマップの焼き込み
0047名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/27(木) 05:59:07.47ID:K5+LVLc3
>>45
モーキャプやらない系だと気にならないけどな〜
0053名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/28(金) 20:04:59.00ID:yVa20L/L
ここで発狂していたクレーマーは満足したのかね?
本当に自己中で迷惑なクソ野郎だったな
0054名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/28(金) 21:24:18.03ID:MG/k9n50
警察来るぞとか営業妨害とか
言ってた奴だろ?
結局噂通りのマイナーバージョンアップだったから
何も言えなくなったんだろうな
やれやれだよ
0055名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/28(金) 22:30:57.41ID:xVfbzrjj
2018のArnoldのマテリアルの設定操作、重すぎね?
スライダー引っかかりまくるから
スウォッチ自動更新切って操作してるわ
lambertとかはくっそ軽いままなのに
0056名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/28(金) 22:49:41.50ID:Fcl3WWJt
あのクレーマはどこから来たんだろうね。妄想いっぱいのネガティブキャンペーンだったけど。
Blenderかmodoあたりだろうか。
敵を貶めれば自分達がのし上がれるとでも思ったんだろうかね。
0057名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/29(土) 00:16:58.85ID:+a6IA8Co
ん?
ネガキャンじゃなく事実だった訳だけど
それについては何もコメントしないの?
Maya update1〜4以外の新機能何があった?
妄想なのはどっちなのかな〜
0058名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/29(土) 00:41:38.85ID:1r9v80Ec
Maya 2017 update1〜4だった
0059名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/29(土) 02:09:15.68ID:lKzqbjbt
MAYAインターフェースのメニューなどに使われるフォントを変える方法って無いでしょうか・・・
0062名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/29(土) 10:27:18.12ID:rt8MRual
>>59
直接の答えにはなっていないと思うけど、フォント周りを弄りたいのであれば
このブログを参考にしてみてはどうでしょう?

http://gotetz-log.blogspot.jp/2014/05/maya-ui.html?m=1

元ファイルのバックアップはお忘れなくw
0064名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/29(土) 14:47:26.01ID:QxNiEP6B
80万近く払っても3年で終わりというものだから
細かいことが気になっても仕方ないんじゃない?
0065名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/29(土) 19:53:37.47ID:0DvEG02y
>>61
今日もう一度やってみたら出来たわ
初めて2018で開いて.xgen読み込めませんって警告が出るやつは
そのファイルをそのまま同名上書き保存して開き直すと
以降はちゃんと.xgenを読む2018データになる模様
いじってるうちにヤバいデータになってるのかもな
0068名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/29(土) 22:58:39.86ID:1r9v80Ec
個人だろうが法人だろうが
毎年24万円払わないと使えない
それがMaya
0070名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/30(日) 00:12:35.81ID:6AOLUz83
>>65
なるほど、自分も同じ現象で作り直そうか迷っていたので、上書き保存を試してみようと思います。
情報ありがとうございます!!
0071名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/30(日) 00:14:05.88ID:146cJ8ql
>>66
会社の裏庭に金の成る木があるわけではない
会社が払っている金はすなわちあなたが払っている金
ソフトの維持費などがアップするとどこかで辻褄を合わせないといけないので
給料は上がりにくくなるし最悪待遇が低下する方向の力学が働く
0072名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/30(日) 00:15:30.82ID:EfDuIJKn
>>49
MASHって、外部プラグインで、それを嘔吐デスクが買い取ったみたい
https://mash.mainframe.co.uk/
0074名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/30(日) 05:01:45.91ID:OHjO46Hu
>>71
当たり前だけど上書き前ファイルのバックアップはお忘れずに
あと別名保存でも上書き前のファイル用の.xgenの名前を
改名したセーブファイルと同じになるようリネームしても
多分うまくいくと思う
0076名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/30(日) 07:43:50.17ID:WFqN/fd6
君の給料も経費なんだよ?
そして経費は無限に使えるわけじゃない
勘違いしてないか?
0077名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/30(日) 08:59:56.78ID:07JaMH63
会社員時代は経費って打ち出の小槌のような魔法アイテムと思ってました
フリーになって、え、税金が控除されるだけで自分の金ジャンって気がつきました

会社員(下っ端)が無頓着に経費を使うのは、公務員が無頓着に税金浪費するのと似てる気がする
0080名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/30(日) 22:55:06.25ID:WoQGsZtn
CGを商売にしている会社ならIT整備費用やSWの予算は毎年確保済みだろ?
確保した予算は年度末までには使い切らないといけない。これが会社の考え方だ。
予算が余ったら給料にしてくれるとでも思ってるのか?
0081名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/30(日) 23:22:29.01ID:OHjO46Hu
前スレにあった「サブスク切ったらソフトにapdate適用できなくなる」ってのは
契約終わる前にローカルにapdateファイル落としといてそれ使っても上手くいかないの?
0082名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/31(月) 06:19:30.31ID:pFEG6WVu
どちらにせよ
apdateなるものは存在しない
0083名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/31(月) 07:31:40.24ID:TQHr+JIc
>>81
できそうだけどね。ライセンス的には危うい感じだけど。
でもそれくらいやらせてくれって思う。

バグの多い永久ライセンスなんか誰が望むかって。
このままだとサービスパックが存在した2016でサブスク止めた人が勝ち組。
0086名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/31(月) 10:57:57.46ID:sqPl9KtL
別に何でも動くよ
そもそもProじゃないと動かないなんて誰も言ってないだろ
0088名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/31(月) 11:19:49.96ID:sqPl9KtL
別にアマチュアでも学生でも
職業人以上にMayaを使いこなしてる人は世界中にいくらでもいる
全ては結果
0089名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/31(月) 11:50:07.08ID:systtShA
アーノルドは何時になったらバッチレンダー出来るのやろ

シーグラフの今後の開発方針いかんではサブスク切る人多そう
0090名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/31(月) 12:18:08.17ID:sqPl9KtL
ゲームとかVR用途のリアルタイム系の人はArnoldなんてそもそも必要ない
映像系の人は、Arnoldライセンス買ってね!
趣味とかフリーの人? シーケンスレンダーで十分やろw
0091名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/31(月) 13:16:23.62ID:systtShA
シーケンスレンダー何か使うかよw
バッチレンダーするとアーノルドの透かし
オートディスクさん舐めてんの(笑)

ゲーム用途でもテクスチャベイクは使うんでないの?
0092名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/31(月) 14:08:43.68ID:sqPl9KtL
何でシーケンスレンダーじゃダメなの?
そんなにバッチレンダーしたいなら、Arnoldライセンス買えばいいだけの話だろ
0094名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/31(月) 14:55:00.14ID:sqPl9KtL
Arnoldは簡単でキレイだよ
V-rayみたいに複雑な使いこなしとか一切ない
サンプリング数上げ下げするだけ
0095名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/31(月) 14:59:58.63ID:pY5+sAzZ
最低何個かは標準でレンダーノードライセンス付けるべきだと思うけどな
ググったらShadeですら標準でネットレンダ出来るっぽいw
0096名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/31(月) 15:56:36.45ID:aJzNi5b6
シーケンスレンダーじゃ1シーンしかレンダリング出来ないんじゃないの?

バッチコマンドで複数シーンをレンダリングするよう設定して寝るなり会社帰るとか出来ないと思う。
0097名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/31(月) 16:14:41.58ID:WkEciJGu
>>94
へぇー、日本語マニュアルとかなかったんで、一から面倒くさいこと憶えまくらないと
使いこなせないのかと思ったがちょっと興味が出てきた。
0098名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/31(月) 16:34:26.76ID:sqPl9KtL
>>96
そうだね
開いてるシーンしかレンダリング出来ない
なので、バッチレンダーしたいなら別にライセンス買ってね!という事なんだから
仕方ないじゃんw
俺たちにはどうしようもない
0099名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/31(月) 17:14:41.86ID:sqPl9KtL
買ってもこんなもんだよ
Arnold version 5 マルチユーザー商用 永久ライセンス 153,000 -
Arnold version 5 マルチユーザー商用 1年間ライセンス 91,000 -
Arnold version 5 マルチユーザー商用 2年間ライセンス 182,000 -
Arnold version 5 マルチユーザー商用 3年間ライセンス 273,000 -
※価格はすべて税別表記です。
0100名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/31(月) 17:27:18.07ID:pY5+sAzZ
やっぱ1レンダーノードとしては高すぎるな
VRayは永久でもノード1個3万
てかレンダーノード=フルバージョンってないわー
0101名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/07/31(月) 17:53:26.32ID:aJzNi5b6
この価格ならryzenで組んだPCでMAYA複数立ち上げてシーケンスレンダーした方が良かったりして
メモリー問題で64ギガ詰むのはいろいろ面倒らしいけど
0102名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/07/31(月) 19:00:13.17ID:sqPl9KtL
Arnold嫌なら
VrayでもMentalrayでも好きなの使えばいいし
nVidia組ならRedshiftで爆速レンダリングもあるよ
Arnoldはあくまでおまけレンダラーで、基本Mayaにはレンダラーは無い!
と割り切ればいいのでは?
0103名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/01(火) 01:53:41.46ID:RMLmCmrY
mental ray、遅い汚い扱いづらいの三重苦で厳しい。いろんなことができるのはいいんだけどさ、あまりに労力と見合わなさ過ぎる。正直Mayaが切ってくれてホッとしている 根絶まであと5年くらい?
0104名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/01(火) 13:23:36.78ID:VXkPRxuE
2018のArnold、なんか髪のマテリアルが汚くなってない?
スペキュラにやたらとノイズが入るようになってる
Xgenの髪マテリアルならきれいなのに
0106名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/02(水) 09:53:37.29ID:HPh05eVL
表計算やるのに一からソフトをプログラムする奴がいないのと一緒で、
既存の素材をうまく使えない奴はカス

大抵自分は優秀だと思ってる上に自分で作るやつの方が優れてると思い込んでるからたちが悪い
0107名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/02(水) 10:05:53.64ID:4zHBIOhk
結局SIGGRAPHで大々的に発表されず
こっそりDL可能になっただけ
明らかに、何かあったよねAutodesk内部で
Mayaチームがごっそりいなくなったか、開発中止となったか・・・
0109名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/02(水) 13:52:36.22ID:zOGvevY4
シェーダを自分で実装したことは今のところないですが興味があります
自分で作る方は、既存のシェーダのどういったところに不満を感じてやろうと思うんでしょうか?
場合によりけりでしょうが、具体例を聞いてみたいです
アニメ調とかそういったケースなのかなと思うのですが、フォトリアルなものも自分で書いた方がいいケースがあるでしょうか
0110名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/02(水) 14:18:35.96ID:c4kZE+fA
>>109
あくまで、趣味でやってたので、参考までに、、、、
シェーダーはマテリアルの質感にだけに限ったことではないんだ。
ライトシェーダ、ボリュームシェーダ、イメージシェーダ、カメラシェーダ、ディスプレイスメントシェーダ
と多岐にわたる
それはシェーダーランゲージというプログラムみたいなのだから、テクニカルディレクタが要求
する仕様のシェーダーを作る。それは映像をリアルする目的もあれば、合成しやすくしたり、効率を
求めたり、他にも理由はあるだろう。
だから、あなたのやっている作業で、現状では出来ないような場合、melスクリプトでカスタムを作るように
シェーダも組めるという感じかな。
0112名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/02(水) 19:05:58.85ID:Vuuoxzfp
前のスレでも書いたのですが、XGenのエクスプレッションについて解説してくれているサイトや書籍ってないでしょうかね。
0113名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/02(水) 23:50:39.88ID:J1LmokOL
maxよりmayaに力入れてたような気がしてたんだがなあ。最終版出して小さいバグ修正だけのアップグレードで徐々に両方ディスコンとかだったら怖い。それでも毎年フルで払わせてきそうだからなお怖い。
0114名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/03(木) 00:57:03.52ID:87BxjG2v
SIディスコン
Maxもう何年も前から開発停止同然
Maya開発続いているのかかなり怪しい
Maya Max両方ディスコンというまさかの超展開ありかもと
薄々思ってる人結構いるんじゃないの
0119名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/03(木) 03:21:34.14ID:Eo/a15pd
>>110
なるほど
確かに質感設定ばかり考えていました
合成用の素材とか、ユーティリティとしての使い道は幅広そうですね

現状自分にはカスタムなんてできませんが、既存の機能しか使わない、使えないというのは
カスタムなしでMayaを使っているようなものなのかもしれませんね
0121名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/03(木) 19:03:35.11ID:gxNWIbBc
Mayaに新機能が追加されたとか少なかったとか全然気にならないけどなぁ。
なんで気になるの?組織で必要な機能はすでに大量に追加されてるから仕事する上で困るようなことは解決済みだよね。
そんな状態で仕事に使わない機能が多少増えたところで関係ないし。

例えば会社で支給されているExcelがバージョンアップしたらその機能が増えたかどうか気になる人いる?
普段の作業で必要な機能はすでにあるし足りない機能は社内で作ったマクロとかでもう実現されてるし
なにより仕事の上でなにも困ってない。
大体バージョンアップせずに昔のバージョンのまま使い続けてる会社の方が多いでしょ。

Mayaは企業でサラリーマンが使ってるExcelみたいなもんだと思うけどなぁ。
別にExcelにはなんの思い入れもないけど標準だから道具として使ってるだけで
せっかく覚えた使い方さえ変わらなければそれでオーケーという。
ソフト料金も会社がすでに大量に買っているうちの一つをもらってるだけだけだから値段がどうとかどうでもいいし。
0123名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/03(木) 20:30:17.70ID:EZiRmCRy
新機能または改良によってワークフローが変わることにユーザー利益最大の意味がある。
半端なく作業効率が上がることがある。
>>121は共同作業効率のことが加味されていないと思われる。
0124名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/03(木) 20:48:01.35ID:t/NT2XKj
>>121
てめえで金払ってない奴はすっこんでろよ
ここで語っていいのは、Autodeskの顧客だけ
お前は客でもなんでもない
0126名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/03(木) 21:01:59.49ID:EZiRmCRy
>>125
ん?なぜプロジェクト期間に限定した話にする。
HIKが搭載されたバージョン前後のときは、かなり変わったね。
0129名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/03(木) 23:07:25.59ID:B0diW5dM
一番問題なのがSIを消した前科持ちのAutodeskなので
追加機能が少ないっていうのは開発規模の縮小を疑われるわけで
Mayaも同じ道を辿る可能性が浮上してきたということ
DCCツールと表計算ソフトを同次元に考えちゃうリーマン体質な人は
ソフトの習得し直しによる損失云々はなーんにも考慮できないんでしょうね
0130名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/03(木) 23:39:07.85ID:JUKCt1Yh
SideFXだけは買収の憂き目をみないように頑張ってもらいたい
Ailiasと同じカナダだし、やな予感が少なからず・・
0132名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/04(金) 00:21:09.71ID:8EtJOe0+
まぁAutodeskの一番の商売はCADとか製造系だからなぁ
DCCツール自体あんまり儲からないから、全体縮小ってのもありえる話
0133名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/04(金) 04:09:59.63ID:qc1McbAB
>>131
Autodeskの株価は2年前に比べて倍になっているね。
この状況じゃウォール街も製品ラインを整理しろなんて話にはならないだろうな。
0134名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/04(金) 04:43:32.22ID:x17qxiqj
しかし全製品サブスクリプション強制によって
各部門の売り上げがハッキリした事は確か
DCC部門の廃止はないにせよ、縮小は当然あり得る
0138名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/04(金) 06:02:35.89ID:IZc/DcpZ
Autodeskも本気でユーザーの事を考えてほしい

かつての3大ソフトのひとつだったLightwaveの没落だって
あっと言う間だったからな
0139名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/04(金) 11:50:57.82ID:GFusZWpZ
Part26で質問したらなんだか誘導されたのでこちらで質問

MODOで作ったモデルを動かしてレンダリングするとなんかチラチラするんだが
MODOに限らず他のソフトでやったのはこんな現象があった気がする
ポリゴンを三角化してみると四角形の対角線だった所が何回も入れ替わってるようだ
これが原因なのかわからんけど何か解決策知ってる人いますか?
0140名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/04(金) 14:47:04.46ID:vGyPSBol
>>139
法線関係とかじゃないのかな?
0142名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/04(金) 19:05:24.55ID:e9ZGDp5p
>>139
俺もModo→MayaにObj形式で持っていった時に同じ現象が起きた。

解決方法がわからなかったので、コンポーネントモードでフェースをすべて複製して
そのフェースのマテリアルを手動で全部、再割り当てして対処した。

すんごい手間。
0143名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/04(金) 19:43:31.70ID:kM9gGvkW
そもそも、Part26ってどの板なのかもわかんねーよ
一番近いてーとZBrushあたりか?
MODOって言ってるけど今Part37だしなぁ
まぁ、食いつくところじゃねーけどw

MODOモデリングでZbrushとかhoudiniとかmayaとかUE4とかに渡してるけど
一度もそんな現象起きたことないぞ、MODOのMeshでCtrl-C,Vで二重になってるとかか?
メシュクリーンしてもダメなら知らね
0144名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/04(金) 19:44:39.84ID:c//2jFet
気になったので試してみた

modo11.1から
Maya2015、2017、2018に
obj/FBX/alembicでそれぞれ持ち込んでみたが
何の問題もなかったよ
0145名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/04(金) 19:48:38.01ID:r1T8Ho9+
>>139はmodoに限らず他から持ってきたデータがおかしくなると書いてるので、
なんか初歩的なミスが起きてるような気がする。
0146名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/04(金) 21:27:18.12ID:x17qxiqj
しばらく触ってみて
Maya2018がとても良いものとわかったので
2017までをアンインストールした
メジャーバージョンとしては地味だが
いいよ2018
0148名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/05(土) 00:06:07.48ID:hnPn/wkI
それArnoldの問題じゃん
0149名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/05(土) 00:14:10.23ID:XtLy2YBD
Arnold 5の完成度はまだ物足りない気がする。
前のArnoldのバージョンとmentalrayが必要だからしばらくは2017かな。
0150名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/05(土) 15:50:07.54ID:hnPn/wkI
2018にはMentalray入らないの?
0151名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/05(土) 16:19:57.04ID:fuKeCqHL
>>139です
色々アドバイスありがとう。
Mayaにもっていっておかしいと思い込んでいたのが、MODOでももうおかしかった。
ヒートでバインドができない。
不正なエッジが検出されるといって怒られる
メッシュクリーンアップしても駄目でした。
どうしたもんでしょか
0152名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/05(土) 18:24:00.04ID:hnPn/wkI
>>151
最初からやり直すだね
0154名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/05(土) 19:47:05.32ID:z4TmWriZ
>>151
ちょっと面倒だけど、重複ポリゴンとかを探すために
MODO上でアイテムツリーの当該メッシュを右クリック→「選択メッシュの統合解除」
ってやってみたらいかが?

繋がってるポリゴン単位で別メッシュにバラバラに分解されるので
重複ポリゴンがあった場合はコレで見つかる。
0156名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/05(土) 21:49:41.38ID:hnPn/wkI
普通に作ってりゃ
不正ポリゴンなんて出来ない
作り方が悪い
0158名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 00:06:30.11ID:5l1g3feu
皆さんまたまたアドバイスありがとう
MODOでは解決したっぽいので報告

2年前の話しだけど
https://groups.google.com/forum/#!topic/modo-japan/bq78HpXMsxI
ここでMODOのプログラムしてた田崎さんのコメントを見ると
ヒートバインドの失敗は原因を探すのが難しく別のバインドを試した方が良いというコメント
必ずしも不正ポリゴンは関係ないというか不正ポリゴンというメッセージそのものが不適切なようだ

で、この質問者さんと同じように状態>エッジ>ポリゴンで
で「1」になってるエッジがあったのでそこのポリゴンを2枚削除して貼りなおしたら、ヒートバインドできた
Mayaでチラチラするのが直ってるかはまだ試していない
週明けにまた試してみる
0160名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 04:29:54.76ID:DmzNwKBR
>>155
STLチェックでもいいんじゃないないの?
0161名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 04:35:10.83ID:HWPzDi0/
mayaってUVでもmodoと違って融通が効かない部分があったなぁ
UV色々手を加えてる割にはその部分さえ治れば
0162名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 12:34:37.37ID:ImLdjvdA
modo笑
0163名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 14:21:41.56ID:KV7UBzXp
modoは突然アプリが落ちるのがもう少し減ってくれれば…
0166名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 15:37:58.66ID:TCYQKEwU
>>160
3Dプリンター用のフリーソフトで見た方が
不正ポリゴンが見つかるかも

FBXインポートしてUVいじってたらファイルサイズが50倍になってた
UV関係のバグかな
0168名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 17:32:39.73ID:ImLdjvdA
不安定が嫌な方に朗報
C4Dは 落ちない
0169名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 18:15:30.28ID:4Ou3w6dx
ちなみにmayaもポリゴンエラー調べるmelとか探せばいくらでもあるぞ。
データの受け渡しがある場合はその辺のチェックは必須だし。
0170名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 18:22:12.51ID:ImLdjvdA
mel探さなきゃ駄目な時点で面倒なんだよMayaは
0171名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 18:25:18.34ID:rEEjBEH1
2017なんですけど、ビューポートの表示が
フローティングさせた別のウインドウ(アウトライナ)とかを
開いている時に、ビューポートにそのウインドウが重なってる場合
そのウインドウを動かすとビューポート内容が更新されないんですが、
2016の場合こういうのはなかったんですが
このバージョンから、こういう仕様になったのでしょうか?
0172名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 18:27:20.40ID:ImLdjvdA
言葉が稚拙すぎて状況がわからない
動画上げてくれ
0175名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 19:05:40.87ID:rEEjBEH1
ビューポートに何かを表示させておく

ビューポートの上にフローティングさせたウインドウを重ねる

フローティングさせたウインドウの位置を動かす

ビューポートをパンさせてもビューポート画面が更新されない

こんな感じですね
0176名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 19:27:41.72ID:ImLdjvdA
うちの環境ではならないけどな〜

そんなのなったら使い物にならんでしょ
グラボ変えたら?
0180名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/07(月) 13:54:26.47ID:w04py8Fo
オンボード使ってる感じかな
メモリ不足かも
0181名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/07(月) 13:55:36.36ID:w04py8Fo
VAIOノート505で なった記憶がある
0183名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/07(月) 16:33:59.35ID:eD1UGp0u
>>182
ビューポートが更新されないというのは
そういう意味ではないと思うよ

移動したはずのフローティングウィンドウが描画が更新されず、残ってしまう
という現象だから
0184名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/07(月) 20:25:22.75ID:5RgN7iZZ
んー2016で問題ないならハード構成がそれほど貧弱とも思えんし、、

ライゼン16コアでマシン組もうかと思ってるのだがこういったハードに依存する
部分で不具合あるとちょっと怖いな
0185名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/07(月) 21:39:19.81ID:BiNPSeZY
良くわからないが言葉の通りやってみたけど別に何も起こらないけど
上でも言ってるけどノーパソとかあまりに低スペックのグラボのPCとかだからじゃないのか?

確かに2017からウインドウのドッキングとか出来るようになったから色々変わってんだとは思うが
0186名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/07(月) 23:45:10.09ID:w04py8Fo
>>184
いや全然普通に大丈夫
色々環境変えて試したけど そんな現象起きない
普通に3DCGやる環境なら問題ないよ
Macbookでもちゃんと動くしw
0188名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/09(水) 00:34:55.35ID:GD2AUk1J
175なんですが、わかりました
ウインドウズの視覚効果でドラッグ中にウィンドウの内容を表示するを
オフにすることで、ちゃんとした仕様になりました

いろいろありがとうです
0189名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/09(水) 21:03:14.39ID:NUJnxCJy
>>188
解決してよかったけど
自分の環境を先ず書こうや
結果的にスペック不足だった訳だし
0192名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/10(木) 15:20:27.38ID:NHF5HqU3
で環境は?
0194名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/10(木) 22:43:21.85ID:Dx3y2SeM
2017から引き継ぎで2018でリアルヘッド作ってておもったのは…

起動が遅くなった ビューポートが出てから動かせるまで倍ぐらいかかるようになった
Arnold劣化 ALShader今後使えず、スキンマテリアルも抹消、ヘアがド汚くなった
SSSはちょっとレンダが早くなった
MaxもArnold5なのにスキンもあって髪も綺麗、だがレンダリングがMaya版よりかなり遅い
特に髪とか肌SSSのところ なんであんなに違うんだろう

XGenがメチャ安定した モジャモジャした髪でガイドが歪になってるからと思うが
1日2桁落ちてたのが2018で全く落ちなくなった だが相変わらず使いにくさが追求された操作方式
個人的にはこの一点で採用 
0195名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/10(木) 23:18:21.99ID:yMQbYvNN
起動遅いよな
おかげでコーヒー入れる時間が出来たわ
サンキューAutodesk
0196名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/10(木) 23:19:41.11ID:yMQbYvNN
2018にArnoldの前バージョン入れられないの?
0197名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/11(金) 02:32:24.02ID:KxDNqo92
>>194
mayaと、maxのレンダー設定は同じなの?
それとも違う? 違うのであれば、クオリティーに差がでてるのではないかな?
0199名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/11(金) 21:05:23.77ID:l+ccxv0G
>>197
レンダラや照明の各設定は合わせてあるし
出力画質も殆ど変わらんと思う
試した限りではSSS使ってるのと
凹凸の多い複雑な形状ほどレンダ時間に開きが出た

>>198
Max側の接続プラグインは出来たばっかだし
何かあってもおかしくはないんじゃね

あとArnoldコアはMayaが5.01でMaxが5.00なのね
Maxにはまだスキンマテリアルが残ってたりする
0200197
垢版 |
2017/08/12(土) 14:32:28.48ID:pid75jgC
>>199
MAYAと、MAXでレンダラーが同じでも、シェーダー(ライト、質感、カメラ)が、
同じとは限らないから、それがレンダーの差にでるのは、十分ありえる。
0201名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/12(土) 14:38:01.60ID:L6Uoz9NH
>>200
勿論 全て同じにした場合で
異なる と言ってるんだろうよ
じゃなけりゃ比較の意味がない
0202名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/13(日) 12:28:34.09ID:dpSZ1OgD
HumanIKについての質問です
Maxで作ったCATリグをMayaのHumanIKで動かしたいと思い持ってきたところ、足のIKの向きがおかしくなってしまいました。
リギングの知識も、mayaの知識もないので修正方法が全くわかりません。
教えて頂けると幸いです。

http://i.imgur.com/HB02ob3.jpg
0204名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/13(日) 19:16:44.92ID:H75xCqBa
すみませんMaya初心者で独学でモデリングしているのですが、
頂点と頂点の間にエッジを作る方法がわかりません
Maya2016を使っています
0207名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/13(日) 20:27:09.28ID:YxSz/rwd
たぶんよくあるモデリングツールのカットツールで頂点ぽちぽちだと思うけど
その段階で質問するなら

オートデスクや、ようつべで日本人の方の動画一回みたほうがいいかなと
0209名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/13(日) 21:46:34.97ID:f/MTTw9s
>>204
こういう事なら
マルチカットツールだね
0210名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/14(月) 00:00:44.73ID:J3e9MueE
>>209
えっと伝え方が悪かったですね
最終的には面貼り(blenderでいう編集モードで頂点を選択してFを押せばできるもの)を行いたいんですが、
そのような機能がなさそうでしたのでまず頂点と頂点の間にエッジを引いて…と考えていた感じです。
面貼りする機能ってありますか?
0214名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/14(月) 17:55:11.93ID:9eeaQh4y
シーケンスレンダーでいいや
と、思ってたけど
やっぱり不便だわ〜
仕方ないからArnoldライセンス買う
1ノードでこの値段は納得いかないけど…

Redshiftの方が役に立つ気がしてきた
0215名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/14(月) 20:29:58.65ID:UrqrITVr
ソーラン節
0216名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/14(月) 21:43:07.19ID:Frm/gvW6
HumanIKの手足のねじり用のロールボーンって
コントローラを自分で直接動かした時しか追従しないけど
これってモーキャプデータをリターゲットした時とかは
ねじれは自分で付けなきゃいけないの?
0217名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/15(火) 13:54:01.57ID:9n9n0U4H
キャンペーンでサブスク安くなってる
これ今1年ライセンス買い足しても、現状の期限切れ日に即繋げられるの?
中の人いらっしゃるはずなので教えてください
0221名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 02:29:11.13ID:mZumrkkY
だろうね
update1はきっと
起動が速くなって、プリミティブが更に増え
MASHが多少使いやすくなるよw
0222名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 08:37:22.69ID:4u4P1GRD
>>217
キャンペーン価格みたけど…まだ高けーなww
この価格が通常価格でさらに30%引きだったら納得する価格だわw
嘔吐机の殿様商売っぷりには反吐がでるわ
0223名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 11:53:50.15ID:i6IApC1Q
ジオメトリにスムーズをかける際に、ビューポート上ではスムーズされていない状態で
レンダリング結果のみスムーズをかける事はできますか?
Maxだとターボスムーズの反復を0、レンダリング反復を1に設定したときのイメージなのですが…
0224名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 13:29:41.71ID:1S+3vmC4
>>223
出来ます

Shapeのアトリビュートで
スムーズメッシュのスムーズメッシュプレビューにチェックを入れて
サブディビジョンレベルのプレビューの分割レベルを0に
レンダリングのためにプレビューを使用のチェックを外し
レンダーの分割レベルを2とかにすればOKです
0225名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 13:41:41.33ID:1S+3vmC4
キャンペーンといっても
全員が安く買えるわけじゃない
保守無し永久ライセンスをサブスクに移行させるための値引きだけど
次年度の更新費用は通常価格だから
今回のみ20%オフという話
0226名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 14:01:25.49ID:1S+3vmC4
>>223
もう一つの方法は
Shapeアトリビュートの
ArnoldのSubdivisionのTypeをcatclarkにして
Iterationsを2とかにすればOKです

こっちの方が簡単かな
勿論レンダラーがArnoldの場合ですが
0229名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 14:58:07.73ID:9EIPHPy/
Mayaソフトウェアは通常スムーズ メッシュ プレビューをレンダリングできないけど
MentalrayやArnoldみたいな感覚で使う方法はありますか?
いちいちポリゴンに変換かけるのメンドイんだけどmelでどうにか出来る?
0231名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 17:29:23.32ID:5iCSrwr8
懐かしいsmoothProxy
Mayaも進化してるんだな〜
0232名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 17:44:37.90ID:iJ3AF0Bt
>>229
それ、不便だよね。
初めて他ソフトからmayaに移行したときに愕然とした。

俺はRenderSettingsのCommonタブの中のRenderOptionsにおいて
   Pre render MEL:すべてのメッシュをスムーズ化するMel
   Post render MEL:それを元に戻すMel
を登録して対処してた。
独学でやってるのでそれがセオリーとして正しいのかはわからない。
0234名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 18:11:52.44ID:5iCSrwr8
どうしてもシーケンスレンダーが嫌なんだろう
バッチレンダー愛が強いのかな
Mayaソフトウェアなんて、遅くて汚くて今時の絵に絶対ならないけど
それでもバッチレンダーしたいんだろう
0235名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 18:13:59.25ID:5iCSrwr8
>>232
他から移行した当時はMentalrayあったんじゃない?
どうしてそれ使わなかったの?
0236名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 18:17:34.01ID:iJ3AF0Bt
日の丸シェーダーではMayaSoftwareに頼らざるを得ないんだよね。
あと伊藤脳塾さんのチュートリアル動画がなぜかMayaSoftwareオンリーなのも
0238名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 19:49:54.78ID:5iCSrwr8
>>236
日の丸シェーダーか〜
そりゃまたニッチなものを
0239名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 19:56:36.04ID:pfOK5/Vg
>>236
日の丸なら確かにソフトウェアレンダの方が色々出来るらしいな

でもトゥーンって事ならpfxtoonとソフトウェアレンダでも十分だと思うのだが何故今日の丸?
あれ交差線出ないし2018でレガシービュー無くなったから今後困ると思うのだが?
上手く使ってるのなら教えてほしい
0240名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 19:58:03.45ID:+5N1ZTIN
Mayaソフトウェア懐かしいな、昔作った奴見ると酷い笑

スムースとは逆にSubstanceのマテリアルってMayaソフトウェアだとそのままレンダー出来るけど
MentalrayやArnoldだとクリエートシェーダーネットワークしないとレンダー出来ないんだよな?


MentalrayやArnoldでSubstanceのマテリアルをそのままレンダリングする方法あったら教えて
0241名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 20:33:06.46ID:9EIPHPy/
>>230 >>232
レスありがとうございます。参考にして頑張ってみます。
pfxtoonをポストエフェクトで使おうとすると、他のレンダラー使えないんですよね。
0242名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 21:15:03.87ID:iJ3AF0Bt
>>239
日の丸、うまく使えてないよ。
何で使おうとしてるかって、買っちゃったからだよw。
買ったんだから活用しないと損だと思っていろいろ足掻いてる。

交差線は妥協できるにしても、その他の線が視点変更するたびにチラチラしすぎてかなり厳しい。
あと肝心のMayaSoftwareレンダも線と物体の間に謎の空白ができてこれまた使いづらい。

そんなこんなで日の丸はまあ、「何とか使い道ないかな」といろいろ実験して遊んでる段階。
俺も使いこなしてる人の情報欲しいなぁw

そうそう、2018でレガシービューポートが消えて日の丸オワタと思ったw
ビューポート2.0に対応した日の丸3.0とか出してくれないかな。
0243名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 21:33:56.69ID:pfOK5/Vg
>>242
なるほど
お互いやっちまった感じだな
うちは交差線妥協出来なかったから前に買ってすぐにお蔵入りになってる

とりあえず3.0出るにしてもpfxtoon以上に出来る事が無いと今後も実用は厳しいって感じだよ
0244名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/16(水) 21:44:20.40ID:5iCSrwr8
何でMayaにPencil+出ないのかね?
嬉しい人たくさんいるはずなのに
0245名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 00:09:56.72ID:ekcZXMAj
mayaのpencil+が出ないのは、mayaの仕様で作りにくいからと
前にあったよ
unityが、あっさり出てる時点でもわかる

ただ、メンタルレイが使える人は、xitoon使えばいいんじゃないの?w
0246名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 01:50:31.51ID:v9FZbyDO
メンタルレイは標準搭載だから使ってたけど
今後はレンダラーどうするか考えないとな
リアル系はVrayでいいとして、アニメ系は引き続きメンタルレイ?
0248名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 02:09:47.96ID:HRZY8eMx
途中送信してしまいました。

>注: サードパーティ製のプラグインを使用しているか、またはビューポート 2.0 でサポートされていない
>カスタム開発を行っている場合は、MAYA_ENABLE_LEGACY_VIEWPORT 環境変数を使用して旧式の
>ビューポートを有効にすることができます。「レンダリング変数」を参照してください。
0249名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 04:36:09.71ID:HjkGCmL0
スキンウェイトペイントのDQブレンドのペイントマップって
他のウェイトみたいにエキスポート出来ないの?
再バインドとかしたら読み込みとか出来ずに
もう一回ペイントし直すしかないの?
0250名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 06:32:15.02ID:z6lPDiRH
>>248
うん。裏技で使えてちょっとホッとしたけど
いずれにせよ2019あたりで完全に切られそうなので
このままだと日の丸に未来はないなぁって。

まあ、唯一のアドバンテージだったリアルタイム描画も
pencil+がunityで実現してるみたいだし、どのみちオワコンかもね。
0251sage
垢版 |
2017/08/17(木) 09:16:44.48ID:sTxm4/T/
MAYAってフェイスアサインで不具合出る問題いつまで放置してしてんの?
お陰でマテリアルの違うポリゴンは切り離して別オブジェクトにしなければならず、スムースかけたら隙間できたりとか、モデラーとしては超絶クソなんだが
まじで何なのこのソフト
0252名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 09:36:54.73ID:dPuVu1A+
何それ
ポリゴンごとに違うマテリアルを割り当てられないって事?
そんな不具合出たこと無いが??
0253名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 09:59:00.35ID:sTxm4/T/
>>252
レンダーレイヤーで不具合が出やすいので、フェイスアサインはNGというのがCG業界の通例
昔からそう
個人で趣味でいじる分には誰も咎めないけど
0254名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 10:03:57.13ID:dPuVu1A+
へ〜
そんな事やろうとも思わないから知らなかったわw
1オブジェクト1マテリアルで、UVちゃんと作って
パラメータの影響力はテクスチャで一括管理の方がワークフローシンプルじゃない?
ポリゴンごとに異なるマテリアル割り当てるって、どんな時に必要なの?
0255名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 10:26:31.27ID:sTxm4/T/
いろんな材質の組み合わさったメカキャラを写実的にレンダリングする案件とかアニメ案件とか
substancepainterとかの登場で1オブジェクト中にいろんな質感をテクスチャレベルで表現するのも楽になってきたけど、仕事によっては仕様上そうもいかない事も多い
0256名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 10:28:26.74ID:sTxm4/T/
MAXだと1オブジェクトでもマルチサブマテリアルが基本なので、スムースかけたときの分離による隙間とか気にすることなくモデリングできる
MAYAは1オブジェクト中に複数のマテリアルは基本NGなので分離前提になる
0258名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 11:03:38.59ID:Q50RDPkm
>>253
え?
今って普通に問題無く使えないか?
pfxtoonのライン出しでマテリアル分けやってるが特に何も問題起きてないぞ
2017で色々変わったおかげか?
0260名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 11:19:53.03ID:Q50RDPkm
>>259
具体的にどういう問題が?
ラインだけ出しやオーバライドでのデプスとか一般的に必要なのは問題ないけど?
0262名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 12:06:50.23ID:sTxm4/T/
2017使ってないからわからんが、クライアントからはどこもフェイスアサインやめてって言われる
MAXで作られたモデルをMAYA用に設定するの超めんどう
0263260
垢版 |
2017/08/17(木) 12:35:12.73ID:JUiq/THT
>>262
なるほど
別に他からの話なら理由考えず仕様に従うだけだけど自身が仕様決める場合はそうはいかないからな
ちょっと知り合いやサポートとかに当たって調べてみる

昔からの決め事って迷惑な話で例えばモデリングの折り目使ったスムーズとかもフローによっては問題無かったりとかあったし
理由知ったらなんて事無い話とか結構あるからな
0264名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 12:37:24.53ID:dPuVu1A+
>>257
問題あるのはゲーム系なのかな〜
だって、実際の剣ってパーツごとに分かれてるでしょ?
1つのメッシュにする必要無くない?
元々バラバラならそれぞれの材質のマテリアルを割り当てればいいんだし
フェイスアサインも何も無いと思うんだけど・・・
0265名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 12:45:36.31ID:dPuVu1A+
こういう事するとNGになるって事?
0266名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 13:30:22.48ID:Bwv/cQJE
昔ゲーム会社で働いてたけどマテリアルは背景全部一種類だったかな。殆どテクスチャで表現してた。反射するオブジェは環境マップとか

単純に計算負荷を減らす為だと思う。

今はpbrだろうからなおさらマテリアル別ける必要は無いと思う。
0267名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 13:35:39.90ID:AHu9Zb6z
仕様とかその会社のノウハウだからなあ
新しい〜の機能が付きましたからって
そう簡単に変えられないよね
これまで作ったデータをライブラリ化してるだろうし不具合なく使えるか検証するには
誰か貼りつかなきゃいけないし
だったら今まで通りでってなるかもね
0269名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 13:46:41.26ID:nL02eDDg
始めたばかりの初心者でMAXを昔会社でLIGHTWAVE を現状メインで使ってるけど
フェースでマテリアル設定できないなんて驚き
そういえば深く考えなかった、どっかにやり方あるんだろうなと
0270名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 13:47:40.76ID:v9FZbyDO
レンダーレイヤーのバグというのをよく聞くので調べると
ヒューマンエラーが発生しやすい仕様をバグと呼んでたり
0271名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 13:54:49.98ID:iHxSb8a3
>>269
いや出来るよ
0272名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 14:18:10.98ID:z6lPDiRH
>>264
ま、まあもちろん別オブジェクトとしてバラバラに作ったあとグループ化とかでもいいんだけど
一つのメッシュにまとまってたほうがラクかなって。

あと別のソフト使ってた時にプロシージャルテクスチャを多用してたので
そういう場合にフェース単位でプロシージャルテクスチャの影響範囲を指定できないと
いろいろつらいな、と。
0273名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 14:25:50.74ID:ekcZXMAj
マックスが面に、マテリアルIDだのスムージンググループだの
いろいろコテコテつけられるからな

その分重いんだけどw
0274名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 14:54:29.30ID:eW+88Uzz
オブジェクトに複数のマテリアルを設定する方が普通に昔からの3Dの基本というか元祖だよ
テクスチャで何でもやればいいなんてフローが可能になったのは
サブスタンスみたいなツールが出てきてUDIMとかマップが何十枚も持てるようになってきたつい最近だろうに
0275名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 15:17:47.47ID:aPAIEHP+
リアル世界で言えば、
マテリアル(材質)の違いは=異なる物体を意味するから、
物体(オブジェクト)別にマテリアルを分けるってのは、
理にかなってるんだけどね。

只、物体を立体物(オブジェクト)として制作する必要性が無いような、
例えば、瓶に張ったラベル(紙)やサーフェス上の部分ペイントなんかは
異なる材質であっても、オブジェクトで分けずに、
マテリアルやマスク(テクスチャ)で分けたりして材質の区別をするけどね。
0277名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 15:35:17.31ID:T6DeS5eV
てかちょっとここの色変えたいってだけの場合
いちいちバラしたりテクスチャ弄るより
ポリゴン選択 → マテリアル追加ポチッで
済む方が楽ってケースのが多いわ
0278名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 17:05:59.03ID:ekcZXMAj
ていうか別オブジェクトにすると
スムーズ処理のつじつま合わせがめんどうって事だろ

マックスだとスムージンググループでポイして
マルチでID設定すりゃいいだけの話なのに
0280名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 17:56:43.93ID:iHxSb8a3
>>278
そのスムーズ処理のつじつま合わせってどういう事?
どうしても一体化しないとダメなの?
0281名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 19:51:26.95ID:sTxm4/T/
>>280
別オブジェクトだとスムースかけたときにパーツの接合部分の鋭角がまるまったり隙間ができるところまで考慮してモデリングしなきゃならないという事
MAYAオンリーでやってる人ならそういうモデリングの仕方が身についてるんだろうけど、他のツールでモデリングしてる人から考えたらありえない位面倒
0282名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 20:32:12.05ID:iHxSb8a3
>>281
あ〜そういう事か
理解しました
そう言われてみれば、当たり前のようにやってましたw
そっか、Maya以外だとそうじゃないのね
勉強になります。教えてくれてありがとう!
0283名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/18(金) 01:23:41.31ID:1WbSlkOY
Autodeskもお手上げなのか新しいレンダーレイヤエディタはフェースアサインの割り振り変えられない仕組みだよね
根幹が直ってないなら旧式のでええわっつーの
0286名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/18(金) 12:07:02.29ID:w1bA/haD
出来るよ
0287名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/19(土) 21:27:56.45ID:RJtPvN/6
maya2018でウィンドウを最小化するとウィンドウの名前が表示されなくなってしまうのですが表示できるようにする方法ありますでしょうか?
0289名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/20(日) 05:46:38.87ID:nKsimCWF
困ってる人は助けてあげろよ
お前にもいい事あるぞ
0290名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/20(日) 08:41:59.75ID:REkkL+Dq
今まで毎年10万程度の保守料だったのが今後保守が無くなったなら3倍の毎年30万近くとかw
ほんとえらい値上げだよなw
その値上げ分、革新的な機能を毎年アップデートで実装してくれるならある程度は納得するが
2018のアップデートやここ数年のMAXのアップデートみても付いてる機能のなんてショボさw
金だけ毟り取ってユーザーに対するこの仕打ちw 嘔吐机さんそのうち本当に痛い目に会いますよwww
0291名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/20(日) 10:20:07.78ID:9wh8mXj0
LT永久ライセンスのメンテ更新がさかのぼり更新できると思って放置してたら机の方針転換ででけんようになってた

更新近い奴気をつけテナー
0292名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/20(日) 10:27:13.56ID:nKsimCWF
>>290
30万近くとかデタラメ言っちゃダメですよ
MayaをディスりたいLWmodoC4D界隈の方でしょうが
嘘はいけません
やるなら正確な情報に基づいてディスりなさい
0293名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/20(日) 10:38:57.65ID:A+z9zAnU
今が年間24万くらいだっけ。
さらに値上げの噂もあるし30万もあながち間違いではないね
0294名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/20(日) 10:52:11.85ID:nKsimCWF
値上げ? へ〜そうなんだ
いつから?
0296名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/20(日) 11:08:27.40ID:A+z9zAnU
>>294
ああごめん。
値上げはメンテナンスサブスクリプションのほうだったみたい。

レンタル24万のほうのサブスクリプションはとりあえずそうではなさそうだね。
やや両者を混同してた。
0297名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/20(日) 11:09:12.04ID:nKsimCWF
>>295
これ保守契約からサブスクへの移行促進の話でしょw
とっととサブスク移行しないと高くなるぞと脅してるだけ
サブスク値上げなんてどこにも書いてない
0299名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/20(日) 15:34:09.90ID:Gr3brtmz
>>287
に答えてください。
タイトルバーに名前がでないです
0306名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/21(月) 00:01:11.78ID:MXiH+Ap6
永久ライセンスからサブスクに隙見て刺すように移行させる作戦の話を終わらせたいんだよ

察してやれ
0307名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/21(月) 00:52:46.60ID:7B5Sh9vK
そもそも最小化なんてする?
どういう時にそんな事するのかがわからん
アプリ切り替えをそれでするって事なのかな
普通はalt+tabじゃないの?
0308名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/21(月) 03:49:54.35ID:3d12IncM
タスクバーに名前が出るかどうかはWinのタスクバー設定次第じゃないの

でもね、Maya,Mudbox,MotionBuilderのアイコンと
これらを全部立ち上げてる時のタスクバー
アイコンはカスタマイズ可とはいえ
こんなアホ企業に毎年年貢治めてる自分が悔しい
http://imgur.com/a/csB9R
0309名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/21(月) 04:25:53.77ID:7B5Sh9vK
Mが全部同じに見えると言うなら
3DCG辞めた方がいいぞ
眼に異常が見られる
0310名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/21(月) 06:47:35.23ID:M3+vKUmq
この「M」の微妙な違いくらい見分けられて当然であり
そんな程度の努力を怠るユーザーは3DCGを続ける必要なしという
自動机様の素晴らしい訓戒を心に刻むがいい。
0311名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/21(月) 09:16:12.14ID:JOjRJQ17
サブスクは企業版とインディー版の2プランは必要だろうな。インディー版は年間5万弱が妥当。海賊版も一気に減るかと思う。
0312名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/21(月) 11:00:34.97ID:tVd8krf2
>>311
タダでフル機能のクラック版を使用してる奴が、
5万払って機能制限版を使用するとはとても思えん
0315名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/21(月) 13:18:17.52ID:7B5Sh9vK
2017と2018を見分けられるのか?
0316名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/21(月) 20:46:43.18ID:r+7jPPZD
すみません、皆様、僕が聞きたいのはツールウィンドウの名前が最小化した時に表示さされなくなるということについですよ。
0319名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/21(月) 21:45:19.41ID:0ph06KSn
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
0326名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/22(火) 00:12:55.03ID:lpPP1SlH
ツールウィンドウを最小化ってw
何か根本的に使い方間違ってないか?
Mayaでそんな事しないから
0327名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/22(火) 00:49:12.67ID:c8kDRkLU
ツールウィンドというかハイパーシェイドとかUVテクスチャエディターとかそういう奴を最小化すると名前が下の方に2015の時は出てたのに出なくなったんですよ!
環境はwin10です。
誰か助けてください!
0328名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/22(火) 01:19:43.82ID:pD+u1CS/
>>311
インディー版は俺も欲しいなぁ
プライベートでもやりたいけど、あの保守料支払ってまでやりたいとは思わんし…
ゲーム屋の人はLTがあって羨ましいわ
0329名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/22(火) 01:39:51.08ID:lpPP1SlH
>>327
だから最小化する必要がどこにあるんだよw
するな!
Maya使いは最小化なんて誰もしない!
0330名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/22(火) 02:22:54.56ID:onHj5MwD
>>327
ここで、執拗に聞いても無駄だろ?
聞くほうも自分で調べようともしないしな。
0331名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/22(火) 06:14:45.50ID:mXApXZhN
2015を複数環境で使ってるけど
最小化したウインドウの名前出たことないから
質問の意味が分からない
0333名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/22(火) 07:01:43.62ID:1/nLWta1
またグラボがショボいとかじゃね?

質問者は解決出来ないならショートカットに主要ツールウインドを割り当てたら?マウス移動が無くなる分作業スピードも1.2倍くらいになると思われる。
0335名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/22(火) 12:17:25.13ID:otFUEs4y
>>327
win7 だけど、最小化するとタイトルバーだけがタスクバーの上に置かれて
タイトルバーのウインドウ名を確認できる。2015も2018も同様の結果。
win10だと違うのかな、背景のテーマをWindowsクラシックとかにしてみては?
0336名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/22(火) 12:50:53.70ID:8VHTS1bV
オブジェクト座標の0の位置ってどうやって決まるんですか?
オブジェクトによって0を入力しても場所が違うことがあります。

また、Sキーを間違えて押してしまったりしてキー設定がされてしまったのですが、解除する方法はありますか?
0337名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/22(火) 12:58:45.47ID:pbEs/Gf8
>>336
ワールド座標とローカル座標
アトリビュートエディタだったりタイムスクロールバーだったりグラフエディタだったりでキーの削除
0341名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/22(火) 23:40:45.31ID:QpYJlpeQ
>>327
自分でwin10に2015を入れてみろよ。出なくなるから。
Windowsのバージョンの違いだというのにいつになったら気が付くんだ?バカなの?
0347名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/23(水) 17:33:49.04ID:GVYx0iQa
ngskintoolって、マスクやブレンド機能って使ってますかね?
なんかどっかの動画で、レイヤと名前検索機能しか使ってなかったんですが
0348名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/24(木) 00:25:47.86ID:eeqU/1if
mayaとのやりとりもベイクされちゃうとmayaとの連携は厳しくね?
完全にLTで完結させることになると思うが、mayaライクな操作ができる別ソフトって感じか?
それともmayaを介すという前提がすでにおかしいのか?
モーションの話しね
0349名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/24(木) 13:40:36.70ID:bh3AAywM
LTはMayaの廉価版ではないし
連携するものでも無い
LTはゲームエンジンとセットで使う為の製品
0350名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/24(木) 18:15:38.36ID:fpAJLFcs
LTのフォーマット(.mlt)があって、それをMayaで読めないんだから、同一の
パイプラインで使うことは想定されてない。
公式Q&Aでは、FBXでやりとりすればいいじゃんって答えてるから、規約で
禁止してるHoudini Indieほどガチガチじゃないが。
0351名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/24(木) 19:13:51.09ID:TMdFgTZR
>>350
え?MayaLTってそんな仕様だったの?
知らなかったわ

そんな不便な仕様なら
フリーランスのモデラーやアニメーターは
MayaLTで仕事を請けられないな
0352名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/24(木) 19:33:05.40ID:MiQM2ceO
>>351
いくらでも仕事請けられるだろw
的外れなアンチ行為は無理があるからその辺で止めとけよ

そもそもLTはMayaの廉価版じゃないから
ゲームエンジンとセットで使う、インディーズゲーム開発用ツール
嘘情報流して他ツールに誘導しようとしても無駄

LT貶めて喜ぶのはどうせLWユーザーだろ
いつもながら情けない・・・業界の恥部
0353名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/24(木) 19:40:09.62ID:DV4XdrQ6
MayaLTはBlenderに流れる人を止める目的なんだろうな

以前には XSI  Mod TOOLはただで使えるのがあったな
0354名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/24(木) 19:58:21.20ID:MiQM2ceO
MayaもMayaLTも両方持ってるけど
映像やる人は当然Mayaだし
UnityとかUE4とか、もちろんStingrayな人はMaya LTで何の問題もない
LTにコンポーネントエディタが無いから致命的と騒いでる人は
昔ながらのMayaに慣れすぎ
2017辺りから入った人とか、アーティスティックな思考の人には
まるで必要ないものだから、気にしなくていいよ
Maya LTでどんどんゲーム開発すればいい

でも、勘違いしちゃいけないのは
Maya LTは安いMayaじゃないからね
そもそも学生さんはフル版のMayaが無料で使える
企業さんは当然商用版Mayaを持ってるから、勤め人には関係ない
Maya LTが使い物にならない!と騒いでる人は
そもそもそういう物じゃないのに、どうにか安くMayaを使って仕事を請けようとする
ズル思考の人間
そういう奴らは、どうせ大した仕事出来ないから相手にする必要なし
金を払いたくないなら、クラック版使って犯罪者になればいい
お前らが捕まっても、誰も困らないしね
0355351
垢版 |
2017/08/24(木) 20:07:20.36ID:TMdFgTZR
>>352
いや俺もMayaユーザーだよ

何を熱くなっているのか分からんが、
350の言う事が本当だったら
LTにしなくてよかったと思っただけ
0356名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/24(木) 20:34:33.54ID:MiQM2ceO
そうでしたか
それは大変失礼しました
また例の連中が虚偽流布活動をしに来たのかと・・・
0358名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 06:20:17.88ID:Ylf4/RPo
>>354 さんはMaya LTでゲーム製作に携わったことあるの?

俺の知ってる限り古いバージョンのままでゲーム開発してる
ところはあれどMaya LT使ってるとこなんて知らんな

ゲームだからこそスキンウェイトに小数点が入ってたりすると
しわ寄せがプログラマーさんに行く

ほんと何を一人で熱くなっているのか分からん
0359名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 07:42:53.20ID:25iBR9AQ
確かにMayaLTって仕事関係で使われてるの見たことないな
まぁデータ互換性無いなら連携して使えないし、FBX介すなら別に他のモデラーソフトでもいいんだし
まぁ、そりゃ使わないわな

StingrayとMayaLTはどういう層が買ってるのかなぞな商品
0360名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 10:25:55.69ID:/dBxc0ph
MayaLTが登場した当時って、
エフェクト機能を削除してモデリングとアニメーションに
特化したMayaというイメージで売ってたけど実際は違うんだな

これで、個人でもモデリングとアニメーションの仕事が請けられる!
って思って導入したら、>>350のような糞仕様だったという…
独自フォーマットじゃ客先に納品できんわな

文句が殺到したのか、今、Autodeskのサイト行ったら
"モバイルゲーム開発者用に設計された3Dソフトウェア"って
デーンと書いてある。

値段考えたら仕方ないけどね
0363名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 13:25:50.32ID:d4/lhNxy
>>360
誰もそんな売り方してないけど?
嘘情報流すのいい加減やめなよ
0364名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 13:27:12.04ID:d4/lhNxy
>>358
インディーゲーム向けって書いてあるだろうに…
何を熱くなってるの?
0366名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 14:26:37.98ID:Zrtc4O8C
Mayaと互換性がないならMayaLTを使うメリットってなんだろ?
Mayaって大規模プロジェクト向きで一介のモデラーやアニメーターにとって特に使いやすいソフトじゃないよね
納品にMayaのフォーマットが必要なだけで・・・
melもないんじゃLightWaveの方がまだ使いやくね?
0367名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 14:46:09.99ID:w8TERTal
MAYA用のPCの作成依頼を受けて
GPUは予算上Quadro 4000番代にしようと思っているのですがK4200とM4000とP4000ではどれが最適でしょうか
MAYAは倍精度が求められるためK4200が最適かと思いきやspecviewperfを見るとP4000のスコアが高いなど恥ずかしながら私の知識では追い付きませんでした。
依頼者は映像系の専門学校生でまだ初心者ですが今後卒業までは少なくとも使いたいそうです。
0368名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 15:13:20.12ID:w1Lkldor
>>366
やっぱりLWユーザーだったかw
バレバレなんだよ誘導の仕方が

Mayaが大規模プロジェクト向きで、みんな仕方なく使ってるだけだとか
それが世界のすべてみたいに言うのやめてくれないかな〜
Mayaが好きでずっと使い続けてる個人ユーザーもいるんだからw
0369名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 15:14:34.73ID:w1Lkldor
>>367
MacBookでも動くからw
何でも大丈夫!ってその子に言っときな
0370名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 15:21:55.31ID:w1Lkldor
>>365
Maya持ってたらLT買っちゃいかんの?
両方持ってたら割れ認定ってw
随分と偏った考えの持ち主なんだね、君は

映像作品はMaya
Unity用にLT
勿論、Mayaならどちらにも使えるけど
使い分けちゃいかん理由はないよね?
第一、何に金かけようと俺の勝手でしょ
0371名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 15:24:14.04ID:9yUBnVyL
>>366
Maya LTはmel使えるよ。
なんかステマみたいな人が「風説の流布だ!」とハッスルする前に突っ込んどくw

あえてMaya LTを使おうと思う動機って、
LTを学習した経験が本家Mayaでも使えるからっていう点が大きい気がする。
あとはメッシュやデフォーマーが他ソフトより軽いからとか?
0373名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 15:41:26.32ID:Ylf4/RPo
>>370
はいはい、君がアマチュアだって事はわかったよ。

Unity用でも納品にmbファイル求められるからね、オナニーインディーゲーム製作がんばってね笑
0374名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 16:05:11.47ID:w1Lkldor
>>373
プレミアムフライデーなのにご苦労様
下請け作業頑張ってね
何だっけ、君みたいな仕事やってる人
クリエイターじゃなくて、アーティストでもなくて
あ〜社畜かw
毎日コンポーネントエディタとにらめっこするんだろ?
表と数字が好きならExcelでも覚えたら?
Mayaよりメジャーだよ
0375名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 16:40:36.78ID:Ylf4/RPo
>>374
プレミアムフライデーって俺はフリーランスなんだけど

君はコンポーネントエディタすら使う必要のない背景のゴミ箱とか作ってる末端オペレーターかな?
0376名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 17:20:08.68ID:ZCe8fwuG
 発 者 同         . 。_   ____           争
 生 同 .じ     .    /´ |  (ゝ___)          い
 .し 士 .レ      .__/'r-┴<ゝi,,ノ   ro、      は、
 .な で .ベ      ∠ゝ (ゝ.//`   ./`|  }⌒j     
 .い し .ル        } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´
 .! ! か の       /  ´..:.} >、、___,  .r、 ソ、`\
             /   ..:.:.}   /   |∨ ` ̄
            /   ..:.:./    |   丶
           / _、 ..:.:.:.{    .{.:.:.   \
          {   ..:Y  .ゝ、   {.:.:.:.:.    ヽ
          |、  ..:/ 丿 .:〉   >.- ⌒  .  ヽ
          / {. ..:./ ソ ..:./  .(    ..:.:.:`  ..:}
         ./..:.:}.:.:./ ヘ、 ..:./   .\ ..:.:r_,ノ、.:.:}
        ./..:.:/|.:/   {.:./     X.:.:}.}   X X
        /..:.:/ .}.:|    }:/       .Y丶ヽ  Y.:Y
  . __/.:/ { }  《.〈、     _,,__>.:》丶   Y.:\
  /.:.:.:.:.::/   !.:.:ゝ  ゝ.:. ̄ヾ ´:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾゝ   \.: ̄>
0378名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 17:41:50.22ID:w1Lkldor
>>375
あ〜フリーランスの方でしたか
それは失礼いたしました
毎日ご苦労様です
愛する奥様とお子様の幸福は
あなたのコンポーネントエディタテクニック一つに
かかっています
これからも、コンポーネントエディタ一筋
頑張ってください
陰ながら応援しています

ただ
「コンポーネントエディタがないと、仕事は請けられない」
「MayaとLT、両方持ってる奴は割れ」
「アマチュアw オナニーインディーゲーム製作ww」
「コンポーネントエディタ使ってない奴は、ゴミ箱作りの末端オペレーター」
等の、偏った思考は止めた方がいいと思いますよ

あなたの知らない世界はあるのです
ウェイトが整数でなくても成立する世界が・・・
これを機に、見識を広めてくださいね
真面目なあなたなら、きっと出来ますよ
0380名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 18:22:06.03ID:Ylf4/RPo
>>374

まだまだゲーム用のキャラ製作には仕様上コンポーネントエディタを使わざる負えない時があるわけよ。

ムービー製作の仕事ならボーン多用やブレンドシェイプで対応することもあるけどな

コンポーネントエディタ全否定とか頭固すぎ、ケースバイケースで対応するに決まってるだろ

MayaLTがインディーゲーム用とか言ってる時点で頭固いんじゃなくてバカなのか
0381名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 18:48:02.75ID:w1Lkldor
>>380
全否定はしてないよ
大昔はそれ以外方法は無かったしね
ただ、「コンポーネントエディタがなきゃ使い物にならない」という極論は違うよと言ってるだけ
MayaLTはインディーズ用だよ
大手はすでにMayaを持ってるんだから
Autodeskは、ゲーム開発者にMayaを止めてLTに乗り換えましょう!と言ってる訳じゃない
そんな事したらAutodeskがヤバい
だから、当然MayaとLTには機能の差がある
コンポーネントエディタの件もそうだろう
君のように、コンポーネントエディタ必須な人はMayaを今まで通り使えばいい
コンポーネントエディタが無くても、ゲーム開発出来る人達はLTを使えば初期投資は大幅に減る
インディーズは非常に助かる
いい事だよね?
だから、LTはフル版じゃないから使い物にならない!なんて、おかしな話さ
フル版の機能が必要なら、Mayaを使えばいいんだから
これが、LTしか選択肢が無くなって、フル版を選択出来ないなら「ふざけるな!」と声を上げるべきだと思う
でも、そうじゃない
好きな方を選べるんだから
違うか?
0382名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 19:24:24.81ID:Ylf4/RPo
>>381

コンポーネントエディタがなきゃ使い物にならないなんて俺は言ってないんだけど

コンポーネントエディタがなくてもプログラマが少数点を丸め込み、正規化する仕様ならMayaLTで問題ないし、
ボーンに対して適切なトポロジーモデリングをすればその後のウェイト調整もペイントで多少いじるくらいで問題ない
と思うよ。

現状クライアントがMayaを使ってる限りこちらもMayaを使わざるおえない、インディーズのように仕様は自分たち
で決めるならそりゃLTを使うよね

オートディスクが、Maya LT? は、プロのモバイル ゲーム開発者のための 3D モデリングおよびアニメーション ソフトウェアです
とうたってるのにMayaLTがインディーズ用ってのは語弊があるでしょ
0383名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 20:11:33.92ID:w1Lkldor
>>382

「LTはコンポーネントエディタが無いから仕事が請けられない」と言ったのは違う人なのか
それは失礼しました

「インディーズ」を「オナニー」と呼ぶ君の事だから、イコールアマチュアの認識なんだろうけど、俺のインディーズは違うんだ
インディーズだって商売してる以上、その規模や流通形態が異なるだけでプロはプロ

Autodeskが敢えて「モバイル」と限定してるのは
君のやってるような大手プロダクションで使われることを想定しないという、Autodesk側の予防線であって、何も「モバイル」に限定する必要はない
俺が検証した結果、LTはUnityやUE4、Stingrayとの連携を売りにしていて、実際問題なく使用できる(勿論フル版でも出来るが)

つまり、モバイルに限らずゲームエンジンとの連携を前提としたツールがLTなのであって、インディーズに限らず、誰もが使えるものだ
ただ、前述の通り、大手プロダクションはフル版Mayaを元々使っているだろうし、それなりの売上があるから、わざわざ機能的に劣るLTを選択する理由はない

では、LTを使うのは誰なのか?
それはインディーズ(=俺の考える小規模プロダクション)だ
最近増えているPCVRゲームなどはインディーズの作品が多数発表されている
「モバイル」にしろ「VR」にしろ、新しいジャンルのゲームにチャレンジする人たちが、フル版Mayaを導入するのは大変なことだ
レンダリングも海洋シミュレーションも必要ないのに、フル版Mayaを買う必要はない
同じ金額でLTを10セット導入したほうがいい
Autodeskが想定してるのは、そういうビジネスだと俺は思う
ただの妄想だから、ソース出せ!と言われても困るがねw

思うに、君が言いたいのは
大手なり、中堅どころが、経費削減のためにフル版Mayaの代わりにMaya LTを導入するのは問題があるよ、機能制限があるから無理だよ
と、いう事なのかな?
0384名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 20:54:02.57ID:Zrtc4O8C
>>368
別にLightWaveじゃなくてもいいんだよMODOでもblenderでもw
好きで使ってる人はいいんだよ
好きに使って下さい
あくまで一般的な話し

>>371
ああ
melは使えるんだ?
するとやはりある程度の規模のプロジェクト向けなのかな
モデラーやアニメーターが気軽に使うにはちょっと不向きな気がする
それこそLightWaveの方が()
0385名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 22:40:14.14ID:ZjIgWYE4
>>384
MayaLTは、あの仕様で収まるプロジェクトなら、仕事で使うことに何の問題もない。
相手がLTを持ってれば、外部委託も出来る。
逆に、個人ユーザーが映像作りに使うことは想定されてない。そもそもレンダラーがない。
(もちろん、ゲームエンジンを使って映像を作ることは出来る)

Houdiniのインディー版なんて、ホビーユーザー以外は、小さなスタートアップぐらいしか
使えないほど、規約が厳しい。<ライセンス3つ以内、売上10万ドル以下、独自
フォーマット、フル版との併用禁止。受託仕事なら、委託元の売上も10万ドル以下>
だから、フリーランスがコンポジット素材を映像納品するのにも使えない。
MODOやMARIのインディー版は、STEAM専売で、保存ファイルはSTEAMアカウントに
紐付けだから、最初から会社なりグループなりで使う仕様じゃないし。
0386名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 22:52:03.05ID:Ylf4/RPo
>>383

志しがある有志が集まってMayaLTで低予算で大手ゲーム会社に負けないくらいの物を作るのは夢があって良いね。

大手がMaya LTを使わないのは自社プラグインが使えないのと、予算に関しては丼勘定的なところも多々ある
これは個人的な主観だけどプライド的な部分も感じるかな

ゲーム開発には膨大な予算が掛かるから今後、中堅どころはMayaLT+Unityに移行するところも出てくるかもね

俺だったらMayaLT+UnityもしくはUE4をレンダラー代わりにしての映像製作かな、もちろんMayaLTにはポリゴンの上限があるので
色々厳しいだろうけど、Unity&UE4がオープンサブディビを実装する可能性もあるかもしれない

それにUnity、UE4だと高品質なアセットが色々あるし、今後はゲームエンジン側にモデリング機能、キャラアニメーション製作機能
が付加されて行くんではないかと予想してるよ。
0387名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/25(金) 23:13:52.34ID:cLBlg4OT
>>386
学生さんなのかな
LTなんてBlender対策で仕方なく出してるだけで
いつ無くなっておかしくないだろ

新規ならライセンス止まる心配のないblender使うは
0388名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/26(土) 01:53:57.15ID:PZNFnrui
ADがLTをどういう層を対象にしてるのかは別にして
使う側のメリットがよく分からんのだよな
仕事に使うのに問題は無い、支障は無いのかもしれんが
Mayaフォーマットが無いんじゃ単に小回りの効かない扱い難いソフトという印象だわ
選ぶ理由がわからん
0389名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/26(土) 04:09:23.45ID:fjpYSCFh
コスパのよいソリューションと説明してるんだからそれだけの意味しかないものなんだろ
安かろう悪かろうでも値段が安けりゃ買うってこと
そういうところにつけ込んでくるのが殿様商売
0393名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/26(土) 10:45:05.86ID:QBBsvF/y
買収されてなきゃsoftimageずっと使っていたのにと思うと悔しすぎる
仕方なくMayaに移ったけどこの先がまた不安になってきたよ…
0394名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/26(土) 11:21:56.71ID:UqRVLxdO
安いからLTという考え方はどうなんだろう?
Mayaを使っているのは他社とのデータ交換用の標準フォーマットだからだけど

趣味でやってるなら大人の趣味なんだから中途半端なLTじゃなくてMayaくらい買ってもいいんじゃね?
クルマが趣味なやつは年間で駐車代や税金、ガス代、高速代、車検とかで数十万なんて軽くかけてるだろ?
Mayaはベンツみたいなもので上流層かクルマ好きの標準だし、近場で走ればいいってやつは軽でいい。
軽ってなんだろうって考えたらやっぱ今の時代だったらBlenderじゃないかな?
LTはベンツが出した気の利かない軽自動車って感じがする。
0395名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/26(土) 11:28:48.93ID:wf+1zIK1
仕事でやってる人たちからは
Mayaの維持費に嫌気がさして
別ソフトに移行出来ないか、って話を良く聞くね

ガチ大手は生産性を最重視するから
制限あり過ぎるLTは選択肢に入らない
0398名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/26(土) 13:35:09.80ID:UqRVLxdO
>>386
人を一人雇うと人件費って2000万くらいかかる。
これは給料だけじゃなくて福利厚生や保険、事務所のスペース代やワークステーション代とか全部含めてね。
その中でMayaをLTにしたところでどれだけコスト削減できると思う?20万って1%だよね?
むしろLTにしたことで効率が悪くなったりLTで環境を整えるためにもう一人雇わなくなったりしたら逆にもっとカネがかかる。
0399名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/26(土) 13:59:01.66ID:t9v6yDS+
本家のAREAには、Maya LTを使ったゲーム開発のユーザー事例がいくつか
紹介されてるよ。
http://area.autodesk.com/games/customer-stories

いくつかタイトル拾って、ゲーム画面の動画探すと、
https://www.youtube.com/watch?v=YCnnJXMi8KE
https://www.youtube.com/watch?v=jOJxAzpdWS8
https://www.youtube.com/watch?v=LLv79NWiIBw
https://www.youtube.com/watch?v=QhcEtOhzHVc
https://www.youtube.com/watch?v=fN8BinGyN1w
0400名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/26(土) 18:21:00.20ID:fjpYSCFh
389はオートデスクがって書き忘れてたな
MayaとMaya LTの違いについてMaya LTは費用対効果の高いコンテンツ作成ソリューションですって
説明してんだからLTの宣伝文句はそれなんだろ
0401名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/26(土) 20:59:01.30ID:4rR3G3c1
Maya LTには無いコンポーネントエディタは探せば無料のメルがありますよ
それで普通にコンポーネントエディタとして使えます
0402名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/26(土) 21:10:07.97ID:4rR3G3c1
Maya LTはGOZ が使えないのが痛いですね
当然MudBoxがサブスク安くしたから絶対にGOZ 使えないのはわかってますけど
MudBoxはMaya LTでも連携できるようですし
0403名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/26(土) 22:08:58.84ID:hR3n80Oy
MAYAでProRender試している人いますか?
OPENCL対応なのでジーフォースでも動くのですが
複雑なシーンだとMAYAが落ちてしまいます。。
0405名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/27(日) 01:52:00.96ID:+/JbdB73
ProRenderは、結局AMD以外は使い物にならないオチじゃないの?
ライバルを勝たせる訳ないと思う
0407名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/27(日) 08:51:45.45ID:3KLVZTII
レッドシフトとかGPUレンダーは興味あるけど専用マテリアルなんだろな、、
またいろいろ覚えないといけないと思うと二の足を踏む
0408名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/27(日) 09:51:24.13ID:NGRAAf9L
>>407
Redshiftは簡単だよ
本当に速いし
設定も驚くほど少ないのにいい絵が出る
0410名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/27(日) 12:57:06.29ID:NGRAAf9L
>>404
Proと名乗る製品はアマチュア用
常識
0415名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/27(日) 14:55:02.70ID:CiLDCW0x
register.autodesk.comにアクセスできないんだけど、なんで?
0416名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/27(日) 15:29:35.22ID:/j+BWmUn
>>410
まあ、Mac ProでFinal Cut Proとか仕事で使うヤツがいるわけないよな。
オレは、Windows ProでエフェクトプラグインにIgnite Pro使ってるけど。
そういえば、昔はAfter EffectsにもProがあったけど、いつの間にかプロ用に
成長してたんだな。
0417名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/27(日) 16:04:49.60ID:oNLJloHB
やっぱりRyzenの方が快適なの?
Threadripperで使ってる人いる?

Ryzen 7 1800XとQuadro搭載Mayaモデラー向けPC2機種
http://ascii.jp/elem/000/001/512/1512828/
0418名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/27(日) 17:03:14.60ID:zpYVEGu5
>>394
Mayaはベンツっていうかレース用車両のイメージだよね
優秀なドライバーだけじゃなく優秀なメカニックから資金が潤沢なオーナーから
何から何までそろってこそ馬鹿速い
素人が乗っても性能発揮できるわけないし
第一コーナーも曲がれずに突っ込んで終わり
0419名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/27(日) 17:10:42.04ID:6qSZlehp
miamaterialってリアルな金属の質感とか作れるの?
テッカテカの金属ならできるんだろうけど、vray使い慣れた身としては、miamaterialが糞過ぎて辛い
0423名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/27(日) 20:49:57.31ID:NGRAAf9L
>>422
下請けww
笑える
何が楽しいの?
クライアントの言いなりになって
CGなんて楽しまなきゃやる意味ないぜ
職業としてはクソなんだから
0424名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/27(日) 21:17:58.33ID:6qSZlehp
>>423
フリーでこれで飯食ってるし、サラリーマンよりよほど稼いでるのであんたの言ってることがさっぱりわからん
CG自体楽しくは無いが、毎日通勤してしたくも無い仕事で時間を切り売りするよりよほど恵まれた生活してるわ
0427名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/27(日) 22:03:22.90ID:FcYBmDVU
すいません、CG初心者なんですが教えてください
なんでmayaってこんな高いんですか?
ネットで調べてもブレンダーはmaya・maxに引けを取らない性能だとかよく書いてあります
仕事で使うにも初期費用のないブレンダーのほうが良さそうですが、企業はmayaやmaxをよく使ってます
高いお金を払ってでも使いたくなるmayaの利点って何があるんでしょうか?
0428名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/27(日) 22:08:33.87ID:2YRcF/Zk
釣りだろうから書いておくがないと仕事にならないからだよ
全社全事業主がBlender使ってれば誰がMayaなんか使うか
0429名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/27(日) 22:26:01.57ID:4l30Wgig
映像系で他とのデータのやりとり無いならブレンダーも全然アリ
Maxで小規模で映像やってる人はブレンダーに移行は行けるんじゃないかな?
Mayaは上でも書かれてるけど拡張性一択
技術があれば好きなようにカスタムできる所が強い
0431名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/28(月) 02:25:48.42ID:zYUn/OxA
あと信頼性という面もあるかも

気まぐれで仕様がいきなり変わるかもしれない
フリーのソフトよりも、高くても安定している市販のソフトの方が、
なんとなく安心という面はあるかもね。

メニューの位置がころころ変わるのは、
どうでもいいけれど、仕様を変えられると、
これまでのやり方を一から点検しなければならず
とてつもなく煩わしいことになる。

大昔のMELが最新のバージョンでも、
変わりなく動いてくれるのは、本当に有難い事。
0432名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/28(月) 03:06:01.20ID:ZcmnPC/c
Mayaはプラットホームだから。
Mayaをそのまま使うんじゃなくてカスタムしたGUIやプロジェクトで使う機能をMayaの上に構築して使う。
Mayaは基本的な機能が網羅されてるだけだけどそれを組み合わせてプロジェクトに特化した高度な機能を
その上にたくさん作るれるから非常に生産性が高い。
こういったことがさくさく出来て実際にチームで使いこなせるのはMayaだけだから。
Mayaは高いと思うかもしれないけど実際はMayaの上に構築したコードの開発費の方が高い。
が、チームの生産性も上がるのでトータルでみると結局は安くつく。

ひとりで素のままのMayaを使ってると高いとかいろいろと不満はあるかもね。
0433名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/28(月) 09:40:14.52ID:eJk7KRox
素Mayaも相当すごいと思うのだが…
0434名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/28(月) 11:10:41.76ID:cqStWKkm
またこんな話なんか
流石に素ではないけどひとりでMaya使ってる身としてはサポートの存在はかなり助けになってるな

ネットに情報は溢れてるし考える頭もそれなりにあるつもりだがやっぱり限界があるし
必ずしも誰かが助けてくれる訳でもないし

ひとりでやってるからこそサポートのように疑問に対して確実な返答が得られるサービスは有り難いしお金を払う価値があるとこかもしれないな
0435名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/28(月) 11:29:38.04ID:eJk7KRox
いいこと言った
0437434
垢版 |
2017/08/28(月) 12:07:52.14ID:cqStWKkm
>>436
笑った
そんなことあるわけねえ
0438名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/28(月) 12:14:36.04ID:Z3hISVuZ
他がダメ過ぎんだよ
話になるのはMAXくらいだけどMAXももう設計的にかなり限界だなってのは感じる
もう原始的なコンストレインやコントローラー組み合わせてシーンリグ作る時代じゃないよ
せっかくノード入れたと思ったMCGもアプリ作成用って。
根本的にシーン構築用ノードじゃないし、今更なにやってんのって感じ。
ユーザー数が多かったのにADがフェードアウトさせる気になったのもわかる
0441名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/28(月) 15:47:23.14ID:krmDkNST
>>438
>>もう原始的なコンストレインやコントローラー組み合わせてシーンリグ作る時代じゃないよ

じゃあどんな時代なんだよ?
Mayaだって原始的なコンストレインとコントローラーでリグ作ってるだろうが
0442名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/28(月) 16:45:21.51ID:h4oQK6PY
>>441
全てのマテリアルを粒子の密度と粘度で構成して原始的な1Gと慣性シミュレーションだ!
なお筋肉繊維も原始的なコンストの集合体の模様
0443名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/28(月) 21:04:31.78ID:Z3hISVuZ
>>441
なにいってんの?Mayaじゃそのコンストレインをユーティリティノードなんかと組み合わせて
複雑な機構でも視覚的にわかりやすくプログラミングやデバッグできるしどんな要素も制御できるだろ
ゲームエンジンや他の商業統合ソフトでもそれがいまや標準水準
できないのがもうMAXだけ
MAXにもスケマティクはあるけど分岐も比較もない見かけだけノード
フォルダのツリー表示レベル
0445名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/29(火) 00:12:52.86ID:buovfDg+
MAXは右側のシェルフを根本的に改善しないとどうにもならないだろ
モデリングも行き詰まってる
機能入れるところ無いからリボンインターフェースに詰め込んでるけど重すぎ
0446名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/29(火) 01:38:01.40ID:JXtM61tk
Maxの設計の古さはずっと前から言われていたのに
Pencil+が使えるからと甘やかしてきたのが全て悪い
Mayaは大規模プロジェクト向きで、Maxは中小規模みたいに言って売りつけてきた
実際はMayaで全てカバーできるのに、キャラスタ&CATがあるから楽にアニメ作り出来ると
クソ使いにくいツールを押し付けられた中小企業の悲劇
10年前にMaxは無くして、Mayaに統一すればこんな混乱はなかったし
キャラスタ&CAT的なお手軽RIGも、Mayaに搭載されてたろうに・・・
本当に残念だ
0447名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/29(火) 01:53:12.53ID:QGUCiXI/
>>446
Mayaが全てカバーできる?w
何をするにもmel頼みのアレがか?
複雑なリグが組める?モノは言いようだな
実際はmaxだと単純に組めるリグすらMayaだと複雑になるじゃないのか?
0448名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/29(火) 02:07:38.07ID:iUAxPbK1
6〜7年前のネット記事うけうりみたいなミミタコの浅い話で釣るのは勘弁してくださいませんかね
0450名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/29(火) 03:05:16.47ID:xEIhJYd1
>>447
Mayaのスクリプトの恩恵を受けれない人はMayaにしてる意味が半減だよ
スクリプトどころかmelすら使えないなんて気の毒な人だとしかいいようがない
Maya環境が充実してる職場にいると複雑どころか全てのことが究極的に簡単にできるよ
0451名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/29(火) 09:16:27.29ID:F+T3Wd3A
デザイナーの書くメルって汎用性が無くて役にたたないんだよなぁ。
あまりに使えないからすぐプログラマーにたよっちゃう。
0452名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/29(火) 09:43:29.45ID:JXtM61tk
そりゃそうだろ
プログラマーにキャラクタデザインさせるか?
それぞれの専門知識・技術を駆使して作り上げるのが普通だと思うが
0453名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/29(火) 20:14:58.82ID:mYvhZGEe
ユーティリティー使った骨とかコントローラの連動って
片側作ってミラーコピーしたい場合はどうすんの?
まさか反対側も一個ずつつないでいくの?
0454名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/29(火) 21:50:41.14ID:AX36SBFn
mayaも仕方なく使ってるだけで
ちょっと複雑なポリゴンを押し出しすると綺麗にできない
MAXだと普通にできるのになんでだろ
0455名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/29(火) 23:05:27.50ID:g4jUsww2
出た頃のAliasWavefront時代はナーブス全盛期でポリゴンなんか眼中に無かったような貧相な機能しかなかったんだよね
0456名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/29(火) 23:13:46.26ID:qSjpe8rK
ま、3Dソフトメーカーのプログラマーが必ずしも優秀とは限らないしな。
外部のプラグの方が、実用的なんてのもよくある話。
0459名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/30(水) 10:44:14.07ID:leDHi6B7
UV展開でMAXのrelaxに相当するのがMAYAのUnfoldであってる?
MAXのrelaxほぼ歪みなしで自動展開してくれて優秀だけど、MAYAのUnfold糞すぎて泣きそう
MAYAでUV展開するときみんなどうしてんの?
0461名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/30(水) 12:44:29.00ID:zVXGk6Ff
Max使えばいいだろ
0462名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/30(水) 13:12:30.14ID:j+Qb4InR
自分はMAXでモデリング+UV設定を行い、セットアップやアニメーション全般はMayaでやってますよ
やり難い所は別ソフトで作業した方がいいですよ。
0463名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/30(水) 13:53:24.48ID:leDHi6B7
プロジェクトで同時に進めてるモデルだから、後々トポロジーの差し替えできなくてしょうがなくMAYAで展開してるのよ
lightwaveからMAXに乗り換えたときにモデリング機能糞だと思ったけど、MAYAのモデリング周りはどうしようもなく糞だね
0465名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/30(水) 14:11:34.62ID:QAn6bRSP
MAXの名前出して荒らしてるのは前からAutodesk叩きしてるLW君だから相手しなくていい
きちんとMAX使いこなしてモデリングしてる奴がこんなド素人レベルの事言わないし
MAX使いってのも騙り
0466名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/30(水) 14:16:48.66ID:leDHi6B7
LwからMAXに乗り換えたのは15年以上前な
その時は確かに糞だった
MAXのモデリング周りが充実してきたのってここ数年じゃないか?
今はMAXでしかモデリングしてないけど、たまにMAYAでやらなきゃ行けないときは辟易する
>>465みたいな書き込みするやつはよくわからん
0467名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/30(水) 14:36:11.40ID:67+AA6ZT
MayaとMax使ってれば間違いないぞ.よかったじゃないか
LWみたいなどうしようもないゴミ中のゴミや、いつまでも戦力にならないC4Dよりはいい
0469名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/30(水) 15:23:23.87ID:zffvPPZA
MELスクリプトについて質問させてください。
複数オブジェクトをブレンドシェイプした際、ブレンドシェイプのウェイトペイントツールのツール設定画面で、ターゲットが複数できますが、
このターゲットをスクリプトで切り替えるためのコマンドを知りたいのです。分かる方いらっしゃいませんか?
0475名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/30(水) 20:49:42.12ID:IUNLct/o
そろそろ
「MAYAくらいのハイエンドソフトなら多少の値上げは当たり前だろ?」
「その通り。ほんこれ」

みたいなステマくさい書き込みが始まりそうだ。
0481名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/30(水) 23:43:55.95ID:D4323mnp
MAXのモデラーにはメタセコイヤという
大阪大の博士課程を教授に嫌われて落ちた奴のソフトがありましてね
もう使ってないけどね
0482名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/31(木) 02:43:42.67ID:msXJa/RN
キャプチャデータの上手い編集の仕方を教えて下さい
腰ズレや足ズレなどはどう吸収したら良いでしょうか?
0483名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/31(木) 06:34:09.10ID:tLZMfQ5f
手作業修正っていうか、モーションアナリシスか何使ってるかしらないけどそっちでデータ修正するべきことなのでは?良くわからないけど
0484名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/31(木) 12:02:43.87ID:pDBjHO4a
キャプチャとキャプチャの繋ぎ目ですね、ミキサーとか使って
原点演技ではないのでトランスレートの値を合わせるのが大変なのです…
0485名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/31(木) 17:29:58.90ID:dE6jI8/a
Maya LT 2018来たね!
ここではオナニーゲーム制作用と揶揄されてるけど
どう見ても、本格的なDCCツール
それが年間たったの35,640円で使えるってんだから
今すぐポチるしかない!!
0488名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/31(木) 17:58:41.71ID:JkwAqmJg
Maya LTとUnity or UE4っていいね
流行るよ絶対
0492名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/31(木) 18:13:41.24ID:MDdZzo+b
>>488
いやそれしかやらなくて3DCG初心者とかなら有りかもだが

ここで話題に出て初めてLTの機能調べたがフルのMaya使ってる身としちゃどうにも使い物にならないぞこれ
データ吐き出すのも八方塞がりだし

流石にもうちょっと何とかしろよオートデスクと思ったよ
0493名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/31(木) 18:16:07.75ID:JkwAqmJg
ゲームエンジンと組み合わせる3DCGツールで
ここまで実用的なものを他に知らない
レンダリングやFX、モーショングラフィックスが無いだけで、ゲーム素材作りに必要な機能は全て揃ってて
尚且つ、実績ある 業界最高峰のツールMayaそのもの
MayaLT2018を選択しない理由は一つもない
0494名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/31(木) 18:19:50.25ID:JY+77LVG
夏休みの人が無印無料で使えても3年以内にコンシューマスマホ大手で稼げるレベルになりうるのは
東大受かる確率とほぼ同じなんだよね・・・
0498名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/31(木) 18:56:05.88ID:MDdZzo+b
>>496
これ営業の人も大変だなと正直思った
Maya使いだからあんま悪くは言いたくないがLTは擁護出来ないレベルだ
下手すると時間の無駄になる
0499名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/31(木) 19:06:39.39ID:JY+77LVG
>>498
そんなことはわかってますが金が無いんですよ
他のツールで補う条件下でMayaの下位でも使う意味は私にはあります。
0501名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/31(木) 19:39:38.93ID:gi21waNr
LT知らないので
LTとノーマルの機能比較見て来た
エフェクト・アニメーション・レンダー系は厳しそう
モデリングがメインの用途なのかな?
0502名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/31(木) 19:48:58.80ID:xdjbgct8
だからゲームエンジンとセットだって言ってんだろw
レンダリングとかFXとか、映像用じゃないから

ゲームエンジンでレンダリングするならOKよ〜ん
0505名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/31(木) 20:39:42.01ID:ZRg/2+TQ
maxは地味にアップ2で、販売してた外部のやつを
取り込んだスプライン強化か

mayaは、カーブ強化しても需要あるのかな・・・
0507名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/31(木) 20:53:16.04ID:JY+77LVG
やっぱりMudbox買わせようとしてるな
MayaLTとGOZBrushとの連携できないこと海外でブー垂れてる人が多かったが
無駄と言うもの、
Mudboxサブスクも極限まで安くしてるしなあ
0510名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/31(木) 22:40:30.13ID:Knr1ruKW
スカルプトモデリングする上でMudboxはZBrushに比べてマジで貧弱機能そのもの
特に細分化されたモデルをスカルプト作業なんてあんな糞ソフトじゃやってられない
すさまじい処理落やデータセーブに数分以上、下手したら10分以上なんてのもザラにあった

良い点な所はZBrushの変態UIよりMayaに親しみやすい所と操作ワーク
あまり細分化されたモデルを作らないのであれば使えるソフト
0511名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/31(木) 22:41:54.03ID:hbIWcIZ/
>>505
mayaも、maxも外部プラグを買ってアップデート。
開発するより安いのかもね。
0518名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/01(金) 13:59:48.74ID:0LR1HHhQ
MayaとLT持ってると割れ認定とは…
何か面白いねw
0522名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/01(金) 15:07:14.00ID:0LR1HHhQ
インディーズは楽しいぞ
少数精鋭で和気あいあいと
しかも大手ではやれない作品が作れる
基本、金に困ってない連中が多いから
楽しさだけを追求してる
勿論、プレイヤーにとっても自分たちにとってもね
看板好き以外は、さっさと独立した方がいい
短い人生、好きなことやった方がいいだろ?
0525名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/01(金) 15:42:14.67ID:0LR1HHhQ
お前らw
ホント典型的な日本人だな
韓国に負けるわけだわ…
ま、いいけどw
0526名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/01(金) 15:48:23.34ID:ZYsAjryP
これ以前よく比較スレで暴れたなんとかいう奴の自演臭いな
意味のないハイなノリのレスがよく似てる
0527名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/01(金) 17:48:43.90ID:0LR1HHhQ
LTは別スレにした方がいいな
社畜とは話が合わん
何か可哀想でさ
楽しくゲーム作ってる連中と会話したい
0528名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/01(金) 18:32:54.13ID:Plk5vIU7
>>527
>インディーズは楽しいぞ
>少数精鋭で和気あいあいと
>しかも大手ではやれない作品が作れる
>基本、金に困ってない連中が多いから
>楽しさだけを追求してる

かわいそすぎて何も言えん
0529名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/01(金) 19:15:36.60ID:KxRaORWN
やっぱLTの頭おかしい人だったか
LWがどうの言ってた時もちょっとスレ見たらこの人が逆に煽ってたから怪しいと思ってたんだ

なんか一生懸命仕事としても同人としても3DCG頑張ってる人全てを馬鹿にしてるみたいだ
どっちの立場の人間もラクなんてしてないから本当にムカつく
正直いい加減制裁とか加えられないものかと思ったりする
0532名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/03(日) 14:20:40.11ID:2hdL6a14
カメラの焦点距離を
1fps目:35mm
25fps目:135o

にしたいのだけどfocal lengthの値変えてもキー打てないんですが
原因わかりますか?maya2017です
0533名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/03(日) 15:04:11.56ID:2i30GXu6
>>532
普通にキー打てるよ
0535名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/04(月) 08:27:35.27ID:Bxz86AE0
MAYA2016がインストールできない
一通り試したけどもう限界
誰か助けてちょ

ログファイル

2017/9/4:06:02:12 === Logging started ===
2017/9/4:06:02:12 Opened store success.
2017/9/4:06:02:12 Certificate not found, registering.
2017/9/4:06:02:12 Cert registration failed with 5aa
2017/9/4:06:02:12 Success binding to 49176
2017/9/4:06:02:12 Success binding to 49276
&#65279;2017/9/4:06:02:12 === Logging started ===
2017/9/4:06:02:12 Opened store success.
2017/9/4:06:02:12 Certificate not found, registering.
2017/9/4:06:02:12 Cert registration failed with 5aa
&#65279;2017/9/4:06:02:14 === Logging started ===
2017/9/4:06:02:14 Opened store success.
2017/9/4:06:02:14 Certificate not found, registering.
2017/9/4:06:02:14 Cert registration failed with 5aa
&#65279;2017/9/4:06:02:17 === Logging started ===
2017/9/4:06:02:17 Opened store success.
2017/9/4:06:02:17 Certificate not found, registering.
2017/9/4:06:02:17 Cert registration failed with 5aa
&#65279;2017/9/4:06:48:12 === Logging started ===
2017/9/4:06:48:12 Opened store success.
2017/9/4:06:48:12 Certificate not found, registering.
2017/9/4:06:48:12 Cert registration failed with 5aa
2017/9/4:06:48:12 Success binding to 49176
2017/9/4:06:48:12 Success binding to 49276
0537名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/04(月) 13:15:31.71ID:Cw2EFW9e
前スレも見たんですがXGenの評判ってどの当たりなんですかね?
評判よかったら似たようなプラグインとか駆逐されてると思うんですが
0539名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/04(月) 20:01:30.74ID:Bxz86AE0
>>536
他所でも今質問してるけどやっぱ行き詰まります

ファイアウォールもセキリュティも切った上で管理者として実行→インスト失敗
0540名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/04(月) 20:52:26.44ID:HGUml9dm
>>535
割れ対策だろw
Autodeskサポートか、代理店に問い合わせれば即解決
0541名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/04(月) 21:57:49.84ID:ccfRxry2
バックグラウンドで動いてるセキュリティとか。
regをブロックする怪しいやつ動いてるとか。
インストーラが壊れてるファイルとか。
0543名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/05(火) 00:29:26.25ID:MjErZ3wZ
久しぶりに来たらスレのIQ下がりまくってるな
残念
0545名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/05(火) 07:56:37.86ID:Jj/AXo4G
音屋って何だ?
検索したらダンススクールが出てきたが?

なんかここ見ると業務妨害された気分になる
労災申請にここ見たせいって使えそう
0549名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/05(火) 11:25:19.19ID:xoYm/BO1
>>548
糞机「Autodeskからじゃなくても買収して潰すから
   ま、ちょっと覚悟はしておけ」
0550名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/05(火) 11:39:43.13ID:o5SL5iDi
俺はMayaをこれからもずっと使い続けるよ
だって好きなんだもんっ
0551名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/05(火) 11:46:22.59ID:/cVa+P2o
>>546
何でDTM板のヤツがここにいるんだ?
まああっちはあっちでちょっと覗いてみるとまた酷いしな

もう2chは何の役にも立たんなと心底思うよ
0552名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/05(火) 17:17:05.45ID:fdUDVMqI
脱Maya検討中だけど
Mayaのユーティリティノードみたいに
スクリプトやエクスプレッション無しで
複雑な骨の連動を簡単に組めるソフトって他になんかある?
0554名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/05(火) 19:28:57.91ID:Qgdr5wkl
マヤのノードエディタめんどくさくね?
Expressionは取り回ししづらいし
SIのスクリプトオペレーターみたいに
好きに書かせろよ!ってなる
0556名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/05(火) 19:58:55.53ID:pkAQqB29
SIで思い出したけどMayaのラップデフォーマがクソ遅いのなんとかしてほしい
SIの時みたいに気軽に多重かけとか出来なくて困る
0557名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/05(火) 23:14:17.12ID:o5SL5iDi
忘れなさいSIの事は
0559名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/05(火) 23:43:25.75ID:o5SL5iDi
しつこいなぁフーディー煮
ここがチャンスとか思ってんのかね
0563名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/06(水) 18:41:21.55ID:WihxFFGc
Maya2017、初学者です。
適当にTボーン作ってクイックリグでリギングして、その後FBX形式のモーションデータをインポートしたのだけど、
インポートデータがHumanIKウィンドウの「キャラクタ」「ソース」の欄に追加されないのでリターゲットできない。。。
FBXはBlenderで作成したもの、Maya公式サンプルのwalk1.maをエクスポートしたもの、の2つを試したが
いずれも駄目。エクスポート前のwalk1.maをそのままリターゲットすることは可能。
原因としては何が考えられるでしょうか?
それとも、そもそもモーションデータをFBXで持ってくる発想自体が変でしょうか?

分かりにくくてすみませんが、ご教示いただければ。
0567名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/08(金) 03:08:43.00ID:YofXhlW+
>>566
回転じゃなくて移動を使おう。
一番下の頂点を選択して上に移動、
その時にvキーを押しながら移動すると周りの頂点とまっすぐに合わせてくれる
0569名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/10(日) 02:43:05.50ID:PrUChcIA
NURBS円などで作成した開閉済みのカーブに対して「選択したカーブをダイナミクスに」を適応したところ、
カーブが開いた状態で物理化され、再度開閉しても見た目だけで完全なカーブ円のシミュレーションはできませんでした
どうしたらいいでしょうか?
0570名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/10(日) 16:41:52.78ID:MksuRdDl
隣り合うフェースに異なる色のマテリアルを適用した際、その境界線をぼかすような事はできますか?
0571名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/10(日) 21:46:22.06ID:amB7EuB6
maya初心者ですがいいでしょうか
UV展開してフォトショップで色を塗ったり色々しても何故か保存した後はワイヤーフレームに色がついただけなUVが帰ってきます
どうすれば塗ったテクスチャごとmayaに遅れるかご教授願います
0574名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/11(月) 19:43:13.61ID:toV1rorT
Mayaでオブジェクトを複製する際、Ctrl+Dで行う場合と
Ctrl+C→Ctrl+Vでコピペする場合とで何か違いは出てきますか?
0575名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/12(火) 00:33:38.63ID:e1Zg5Abk
Mayaを勉強しています。
いろいろな3DCGソフトがありますが、Light waveというソフトのAftereffectで白黒の
動画を作り、ポリゴンがその白黒に合わせて凹凸や回転などのアニメーション(動画テクスチャ?)ができると聞き、
どうにかMayaでもできないかと探ってはみましたがさっぱりわかりません...
Mayaで可能なのかもいまいちわかっておりません・・・

https://www.youtube.com/watch?v=zJ3Y5iHz5Ds

この動画の4分26秒当たりの動きをMayaでも再現したいと考えています。
わかる方どなたかご教授頂けないでしょうか?
お返事お待ちしております。
0577名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/12(火) 00:57:37.08ID:e1Zg5Abk
>>575

お返事ありがとうございます。
ディスプレースメントマップ、という言葉を初めて聞いたため使えるか否かは何とも言えませんが、
アフエフ上で例えば白黒のシマシマの動画を作ったとして、黒いところはポリゴンが出る、白い部分は引っ込む、のような
ポリゴン一つ一つにキーフレームを打つのではないアニメーション…
説明が下手で申し訳ありません…

576さんの仰るMayaのディスプレースメントマップが白黒での凹凸、回転のアニメーションを制御できるのであれば
是非その方法を教えていただきたいです。
0578名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/12(火) 00:58:12.66ID:98QzPFGv
詳しい挙動の違いは知らんけど
Ctrl+Dは普通に複製、
Ctrl+Cは一回ローカルのどっかにコピー、
Ctrl+Vでコピーしたのを読み出すよ
Maya起動時にCtrl+C、Maya再起動してCtrl+Vすると
Ctrl+Cしたのが出てくる
0579名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/12(火) 01:06:20.28ID:e1Zg5Abk
>>576

お返事ありがとうございます。
ディスプレースメントマップ、という言葉を初めて聞いたため使えるか否かは何とも言えませんが、
アフエフ上で例えば白黒のシマシマの動画を作ったとして、黒いところはポリゴンが出る、白い部分は引っ込む、のような
ポリゴン一つ一つにキーフレームを打つのではないアニメーション…
説明が下手で申し訳ありません…

576さんの仰るMayaのディスプレースメントマップが白黒での凹凸、回転のアニメーションを制御できるのであれば
是非その方法を教えていただきたいです。
0580名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/12(火) 01:15:16.40ID:WvwUIdbO
>>577
普通に出来るよ
0582名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/12(火) 01:21:58.79ID:WvwUIdbO
>>581
そっちか
0583名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/12(火) 01:34:04.93ID:e1Zg5Abk
>>581

お返事ありがとうございます。
私イメージとしましては581さんの仰る動きになります。
この動きの他に、その場で回転やその場で大きさの変化(拡大縮小など)もマップのアニメーション?で可能であればご教授頂きたいです…

アフエフの白黒に合わせてポリゴンが動くので、どちらかと言うとポリゴン自体にキーフレームは打たないと私は勝手に思っています。(間違ってたらすいません…)

下手な例えではありますが、野球の試合のスタンドにいる観客のウェーブのような動きでしょうか…
0584名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/12(火) 02:21:30.35ID:hjiOo0VD
>>583
話の流れから、ご希望の機能はMASHじゃないかな?
https://www.youtube.com/watch?v=i8uCb-df4lU
この映像の2分当たり、この場合はエフェクターで制御しているのをテクスチャーで
アニメーションさせたいとう事でしょ?
0585名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/12(火) 12:50:29.13ID:e1Zg5Abk
>>584
お返事ありがとうございます。
そうですね。動きはMASHに似ています。
仰る通り、これをテクスチャでのアニメーションに出来ないかと悩んでいるところであります…
0586名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/12(火) 13:41:48.45ID:WvwUIdbO
>>585
だからテクスチャデフォーマで出来るって言ってんだろw
少しはマニュアル読めよ
0588名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/13(水) 09:37:13.16ID:QJtWpD3K
なんでそんなことしないといけないんですか
テクスチャアニメーションについて教えてくれればいいじゃないですか
0589名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/13(水) 11:22:47.50ID:Yl5BDHg2
スムーズでポリゴンを分割したオブジェクトを履歴情報無しで
元の分割する前に戻す方法ってありましたっけ?
0590名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/13(水) 16:12:30.90ID:MX6iRH3o
>>588
だからテクスチャデフォーマで出来るって言ってんだろw
お前はキチガイ系の人なの?
0591名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/13(水) 18:40:59.08ID:5AGWtYMr
テクスチャデフォーマやアフターエフクトで作った動画をディスプレースメントマップ

UVにキー打ったり、エクスプレッションでUVキーやノードつなげてスイッチングするとか

適当に考えられるけど。

>野球の試合のスタンドにいる観客のウェーブのような動きでしょうか

それならディスプレースメント値をエクスプレッションンでsin()あててかつ位相が徐々にスライドするようにすれば出来ると思う

だけど、そんなことするよりMASH使ったほうが簡単でかっこいいの作れると思うの
0593名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/13(水) 19:54:26.07ID:QJtWpD3K
MASHじゃなくてテクスチャアニメーションについて教えてください
文章読めない人しかいないのでしょうか
0594名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/13(水) 20:50:46.99ID:WLCuhOS8
スクリプトでテクスチャノードのポリゴンデータ取得してオブジェクトのトランスフォームに持ってくんやで。
0597名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/13(水) 23:42:35.54ID:VtyRBKeT
>>593
だからテクスチャデフォーマで出来るって言ってんだろw
お前はキチガイ系の人なの?
0598名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/14(木) 12:15:44.73ID:tS15eINN
ありがとうございました
自力でテクスチャアニメーション勉強してそれっぽいものを作ることができました
0600名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/14(木) 13:12:43.24ID:UI3/YP9D
努力する事は良い事だ
数々の暴言も許す
0601名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/14(木) 18:05:21.02ID:yfquV1kK
シンメトリ機能を使って左右対称に選択した時のFキーでの視点移動を
対象に選択したもの同士の中心点ではなく選択した方にのみ合わせる方法はありますか?
0603名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/17(日) 19:34:14.11ID:23pcVNsh
ウェイト調整中にウェイトのミラーリングをしてもきれいに反映されないどころか関係ない頂点にウェイトがついてしまいいつまでたっても終わりません、手動でやっても関係ないウェイトが付きます。
全くわけのわからないバグのような挙動に混乱してるのですが似たような事例や解決方法はありますか・・・?
0604589
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2017/09/17(日) 22:43:33.38ID:rd8rBdta
>>602
一発で変換する機能があれば楽かなと思ったのですが
確かに諦めてリトポするのが早いかもしれないですね
回答ありがとうございます
0606名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/18(月) 14:53:00.23ID:Oy+f1Ht0
Autodeskの殿様商売いい加減やめてほしいんだけど
サブスクリプション高すぎだろ、新規も寄り付かねえよ
0607名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/18(月) 15:13:07.87ID:kW3Bs6mL
オブジェクトのポリゴン数を削減したい場合、標準機能を使うのと
polygon cruncher 等の専用プラグインを使うのでは、違いはかなりあるのでしょうか?
0608名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/18(月) 21:16:05.25ID:szxOflmw
>>606
今、年間24万だよな
15万なら払うかい?

そのくらいが妥当だと思うけど、
その金額にすると、保守プランユーザーが馬鹿らしくなって
4年間くらい払わなくなるんだよなあ
0609名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/18(月) 21:36:44.62ID:cS+xUEs3
契約は増えてるのかな?
モデラーにはもう不要のソフトになったし
ある程度の規模の会社でもモデラー人数分の契約は不要なんじゃないかな
レンダリング関連はとっくにVrayに移ってるしこれも不要
身動きとれないのはアニメーションとリグくらいか
それも仕方無しに使ってるくらいで決して評判がいいけじゃない
やっぱりプログラマ向けのソフトだろ
大規模になればプログラマは無視できないんだろうが
いつまでもクリエイターがしがみつくソフトではないだろ
0611名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/18(月) 21:54:27.92ID:cS+xUEs3
クリエイターには一番使いにくくて一番値段が高いソフト
いつまでもそんなの使ってる方が変だわなwww
0612名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/18(月) 22:55:38.78ID:ERlRb416
モデラーはzbrushと何かかな?
正直いといろソフトまたぐのはあんまりお勧めではないけど、モデラーにMAYAフルバージョンは
いらんかも
0613名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/18(月) 23:16:05.57ID:peUsWDcA
>>609
完全業務用だもんな。
CG自体の仕事の総数量が今よりも大きく増加して働いている人口が増えていかないとMayaユーザも増えないだろうねぇ。
0616名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/19(火) 11:35:56.33ID:vhoF8i4Z
>>608
北米では、1,470ドル/年(今やってるキャンペーンで1,176ドル/年)だから、
それ以外が妙に高いんだよな。
イギリスやEUも、1,644ポンド/年と1,936ユーロ/年だから、日本と同じような
価格設定。
0617名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/19(火) 12:35:19.46ID:ZMtH8/Un
2018 update1、さぞかし新機能満載なのかと思ったらまたメンテバージョンアップ・・・・
なんだかSI末期の様な雰囲気になってきたな・・・
0618名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/19(火) 12:51:10.60ID:Mcdnqzhw
機能はアップしない
値上げする
あげくディスコンの三連コンボの予感しかしないんだが
明るい材料はないもんかね
0619名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/19(火) 13:52:17.03ID:nV/4FzNS
SIは潰すためだからそうするのも分かるけど
フラッグシップでこんだけやる気ないのが本当わからん
DCC部門自体もうどうでもいいのかね
0624名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/19(火) 17:57:27.33ID:W06dAHUq
そんなにMayaが嫌なら仕事変えればいい
農業でも始めれば?
0625名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/19(火) 17:58:50.76ID:FUgsodyZ
Maya2018でarnoldで金属をローレット加工したような物を作りたいと思っています。
aiStandardSurfaceのGeometryからBump MappingにGridを使用して作ろうと思ったのですが、うっすらと表面に黒い線が出るだけでデコボコしてくれませんでした。
どなたか方法がわかるからご教授ください・・・
0626名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/19(火) 18:32:04.05ID:nV/4FzNS
>>625
試してみたけど確かにグリッドだとバンプに現れないな
他のテクスチャノードだとちゃんとバンプに現れるから
グリッド側の問題だと思う
自分で格子のテクスチャ描くしかないんじゃね
0627名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/19(火) 18:46:44.74ID:2xkkCliD
「Maya 2018.1 Update」 って今までのUpdateと表記が異なるけど
メンテナンス切れて2018永久ライセンスだけになった人もこのUpdateは使えるんかね。
0628名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/19(火) 19:15:57.43ID:BKyCgfzX
arnoldで便乗質問なんだけど、MAYA2017,arnoldで修正した画像を保存しようと

すると,他のアプリケーションで使用中なので保存できません、てたまになるけど

回避方法ありますか?
0634名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/20(水) 11:36:19.31ID:NoZK9tAk
ゲームのモデリングです。
モデリング、テクスチャ作成、最終的にローポリモデルにしてリグ入れて納品です。
0636名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/20(水) 19:43:13.58ID:sEJw6pTf
>>634
その用途なら Autodesk社のMayaってソフトがいいと思うよ
詳しくはWebで!
0637名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/21(木) 00:04:17.53ID:jryqDR10
新機能のレンダー設定が使いにくい。
旧式のレンダーレイヤのほうが使いやすかった。感覚的にやれるし、クリエイティブだ。

次のバージョンあたりで旧式のレンダーレイヤは切られるかもな。
最近の「これっていいだろ? これを使えよ!」的な、押しつけがましいノリが嫌になってきてる。
 
0638名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/21(木) 01:06:10.88ID:Xu47BG0V
なんだろうねー、買ってきて付けただけのもがあるからしょうがないけどMAYAっぽくないというか、
コアのメンバーはほんとにもう居ないのかもね。

初期からのコアプログラマーなら、これはMAYAライクじゃなから、大幅修正だね、とか言いそう。
0639名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/21(木) 05:01:57.91ID:WeMk0pRx
本当それよく分かる。操作性悪くなってるの多いよね。
新しいUVエディタなんかスクロール地獄なUIだからマーキングメニューで操作覚え直したわ。
設計段階でこれは使いづらいから駄目だなって判断するはずのものがそのままリリースされてる印象。
0640名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/21(木) 11:01:15.00ID:jryqDR10
>>638
>>639

まったくの同意…。

>>コアのメンバーはほんとにもう居ないのかもね。

そうなのかもしれないね。
MAYAイズムがなくなってるというか、操作性がね。

もちろん良くなってきた性能面はあるんだけど、でも2017あたりからユーザーが慣れ親しんできた機能をいきなり捨てようとする冷酷さが出てきた気がする。
長年親しんできたユーザーには違和感のある操作性…。
もはやレンダーボタンを映画のカチンコにするような「遊び心」とかもないし。
Maya2019が心配になってきた…。
0641名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/21(木) 15:41:00.72ID:QKFwy95n
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0643名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/21(木) 17:39:37.71ID:2CFdDahq
Maya初心者です。

https://www.youtube.com/watch?v=IM0_6xQOoWY&;t=927s

この動画のようにポリゴンがだんだん粉になる演出をやってみたいのですが、どうにもうまくいきません・・・
最初の連番テクスチャは作りましたがその後のハイパーシェードを使ったところがわかりません・・・

どなたかわかりやすく解説して頂ける方いませんでしょうか・・・
0645名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/21(木) 19:42:56.99ID:x4X5Ys5J
MAYAで、グラフエディタ上で、キーの挿入をすると、ホットキーがつかえなくなるんですが、回避方法はありますか?
0646名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/21(木) 19:44:20.79ID:x4X5Ys5J
上記マヤ2016LTでの現象です。
0648名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/21(木) 21:55:13.65ID:AVggSoKn
Maya2017LTを使ってるのですが
nurbsモデリング時にCVがオブジェクトの裏に入ると見えなくなって編集し難いのですが
CVを前面に表示する方法はありませんか?
あと、NurbsのUVを編集してもビュー画面に変化が無いのはMaya2017の不具合なんですかね?
2017年5月頃の不具合報告でUVが反映されないというものがあったのですが。
0651名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/21(木) 23:44:44.50ID:St+jhFyX
アウトライナでノードを1個1個潜りたい場合
テンキーの下や右を押しても変な所に飛んじゃうじゃないですか?
何かショートカットキー無いですか?
0652名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/22(金) 00:23:56.64ID:E8rBo9w5
>>648

CV選択時には、シェーディングをX線表示かワイヤーフレームに切り替えるか。
形状を確認しながらであれば、ビューポートのパネルを2つに分けて、
編集用パネル(X線表示)と確認用パネル(通常シェード&選択ハイライトOFF)で作業してみてはどうか。

ナーブスのUV編集は、昔から殆ど出来ない。ポリゴンに変換してから編集する方がいいと思う。
0655名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/22(金) 09:25:28.01ID:2z1qQx24
mayaのv-rayで、アニメーションさせたときの
プライマリーとセカンダリーエンジンは
どれが適当ですかね?

これだっていう最適解に近い設定とかあるんでしょうか?
0656名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/22(金) 20:25:34.10ID:gam9W5ts
人型キャラクターをHumanIKでリグ組して
肘と膝の制御をアップベクター(ポールベクタ−)にしたいんですが
やり方が分からない・・
0660名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/24(日) 08:48:38.06ID:tLuuJ2NZ
maya2017のarnoldレンダーについて

arnold レンダーのAOVsでスペキュラ素材を透過ありで書き出そうとしているのですが、透過ありで書き出されません。
背景が黒で書き出されてしまいます。
ビューティーは透過ありで書き出しができます。
拡張子はtifでシーケンスレンダーを使用しています。
透過ありでスペキュラやカラー素材などを書き出す方法の解答よろしくお願い致しますm(._.)m

またPNGで透過ありで書き出す方法もありましたら教えていただければ幸いです

よろしくお願いします。
0661名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/24(日) 13:29:53.26ID:eexaUqfn
>>660
君は何もわかってないな
スペキュラを どう合成するつもりなの?
0662名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/26(火) 02:35:09.82ID:jvXK5y9b
>>661
カラーとかスペキュラ、シャドウなどを書き出してAEで合成しようと考えてました。
それってやり方おかしいんですか?
ビューティーって書いてあるのは、ビューティーなら透過ありでレンダリングできましたってこと言いたかっただけです。
紛らわしかったらすいません
0663名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/26(火) 04:41:01.58ID:Rjsz9+mG
>>662
おかしくないよ
スペキュラーに透過を求める君がおかしいだけ
0664名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/26(火) 06:07:27.05ID:0g74y2NG
俺も勉強中でセオリーを知らんのだけど
透過なしの白黒スペキュラは、AE上で加算合成とかで使うの?
0665名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/26(火) 06:20:29.10ID:X5MoQKGC
>>662
AEならスペキュラのレイヤの描画モードを加算にしてつかう

>>661,663みたいなのは初心者いじりしたいだけのゴミだから相手すんな
0667名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/26(火) 12:27:02.63ID:b6dgK+CP
プリセットにあるだろ
アトリビュートエディタの使い方から教えにゃならんのか
やれやれ
0668名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/27(水) 08:45:47.96ID:UF/kqMgD
レンダリング結果が真っ暗になるんだが原因なんなのかね
アルファチャンネルにするとオブジェクト部分は白い領域でちゃんと表示されてる

パースビューは真っ暗だけどsideビューはちゃんとレンダリングも映る
ビューポートもパースだけは高精度にすると何も表示されなくなる

つか色んなソフト使ってきたけどMAYAだけは何かと理由つけてエラー吐きすぎなんだよ
なんだよビューは映るがその画面のレンダリングはエラーって
0669名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/27(水) 08:47:53.41ID:UF/kqMgD
ちなみにmayaソフトウェアでレンダリング
ver 2016
0671名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/27(水) 11:09:47.45ID:iRf+zKjE
>>668
そんなあなたにCinema4D
トラブルもなく快適に制作に打ち込めますよ!
0672名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/27(水) 11:52:06.02ID:QKlwKIP/
なんかおれの年間サブスクリプション、期限が切れてたのにフツーに使えてたんだがなんでだ?
アップデートしなければ更新しなくても使えるのか?
他にも同じ人いない?ちな2016
0673名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/27(水) 14:52:04.37ID:iRf+zKjE
>>672
それ触れちゃダメww
大人なんだから
0674名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/27(水) 23:26:38.02ID:mq6hSYdt
traxエディタ周りの使いづらさってどうにもならんの?
タイムエディタってそこら辺改善された?
0675名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/28(木) 00:25:03.17ID:T6c3rcv3
相変わらず自己満足だよ
0679名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/28(木) 20:17:33.42ID:NQq2MTUi
1ヶ月のサブスクの値段は高いよ。「だったら1年にした方がいい」と思うように、意地悪なオートデスクは、そういう値段設定にしています。
0680名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/29(金) 00:57:23.11ID:bs/k9h4M
だけど、今のオートデスクの機能追加スピードだと、
どうしても最新版が必要になるまで4年はかかるだろ

その間、2018で保守切って永久ライセンスを使い続ければ
4年間maxに全く金がかからないのはいいね
60万円分は浮く

今のサブスクキャンペーンに乗る馬鹿はいないよな?
0681名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/29(金) 06:17:19.45ID:XNYpbW+A
でも保守を切るとupdateが利用できなくなるから
手元に永久ライセンスが残ってもバグバグで使い物にならない罠。
0683名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/29(金) 16:20:17.57ID:EtmJgqQA
>>682
Bifrostだから、一から開発するよりも安く済むからだろうね。
MAXも、MAYAも買える技術はかって、細かいバグとりや、
ちょっとした機能強化する方針なのかも、、
0686名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/30(土) 22:18:00.09ID:C3ZtYG3j
>>685
すまん再確認したら去年が税込み、今年が税抜き表示で見てた…やっぱ5%反映されてんね
俺もECSUだけど今年の更新でもギリ税込み17万切ってたよ ちなC○I○
取り敢えず今年は更新するけど2019も2018レベルなら完全にやめる
0688名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/02(月) 12:57:29.51ID:oEA8qM8E
やめるって他に転職先あんの?
先の見通しがたってからでも遅くないんじゃない?(常套句)
0689名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/02(月) 17:28:34.32ID:WUfdSFNg
Blenderでのワークフロー確立して中小ディベロッパーに売り込めば仕事にならないかな
中小はmaya割ってるか
0690名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/02(月) 22:57:13.10ID:Friiy9k4
移行がスムーズにいけるのならいけるほど需要は高いかと
ただ大手は自前のシステムでガチガチだから簡単には変えてくれないだろうし
中小も結局大手から仕事もらってやりくりしてるからBlenderになった瞬間門前払いが増える
完全にジレンマだけど風穴空けるなら中小でちまちま拡大するよりどっかのでかい会社が
Blenderでライン組んでみて有用性を示してくれるのが現実的

なので、どうせやるなら維持費増大で苦しんでそうなでかめの会社に付け込んでくだせぇ
0693名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/03(火) 10:03:00.21ID:yNjKgTIK
>>690
大手は、モデリングやテクスチャリングの工程では、もうMaya使ってないのでは?
シーンのオーサリングやレンダリングも、Clarisseなりコンポジットツールなりで
代替できるし、既に切り替えてるところもあるはず。
問題は、リギングとかモーション作成/編集の工程で、ここを今すぐblenderに
換えられるかというと、かなり疑問。
0694名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/03(火) 12:57:44.64ID:GoJaNd0I
もうも何もMayaはもともとモデリングではほとんど使われていないのでは?
昔はナーブスだったし使い物にならなかったし
今はスカルプトもリトポも他に遅れをとって他のソフトで完全にフローが出来上がってしまった
0695名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/03(火) 15:28:26.49ID:oXyeRAZ3
先に何の業界か特定してから
話をしよう
業界によってまるで違うんだから
0696名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/03(火) 16:17:08.04ID:aYIKseD0
俺のいる会社では〜、とか外注先は〜、とかクライアントの幾つかでは〜、とか
そういう話なら興味深く聞けるんだけどね...
0698名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/03(火) 17:02:39.72ID:Ag/F+9RC
自動リトポはともかく
手動リトポでMayaに勝るソフトってある?

モデリングツールキットがついてから
Mayaの手動リトポはかなりやりやすくなったイメージ。
0699名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/03(火) 17:26:33.93ID:oXyeRAZ3
だよな
リトポじゃなくても使えるようにして欲しい
0703名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/04(水) 02:26:58.03ID:OuQR6v4B
>>698
自作で作ってる人はいるね。MAX用だけど。

https://twitter.com/YAMASH_x/status/656107703664644096
自作の自動リトポツールです。
単純なメッシュの貼り直しをやってるだけですが
MAXだけで簡単なコンセプトを練りたい時に
使えるかと思ってます。
もう少しちゃんとしたものになったら
配布してみようかと。
0704名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/04(水) 02:31:30.64ID:OuQR6v4B
>>698
Maya2018は、3D-coatの手動リトポに近くなって(動画を観る限り)使いやすそうな予感。

その3D-coatは謎仕様で、ZBrushから読み込まないときがあるんで、ダメならMaya2018で試したい。
Mayaのメリットって、割と無茶したメッシュでも読み込んでくれるところとリファレンスが良いことかな。

BlenderはMayaに慣れすぎてると、どうも操作性が合わなくてイライラするから覚えるの放棄しちゃったよ。
0705名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/04(水) 05:22:41.01ID:rSqq6XLC
>>703
こういうのはリトポっていうよりは単にメッシュの均一化をしてる感じだな
そもそも手動ではなく自動だしZBrushのダイナメッシュの簡易版ぽい
0706名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/04(水) 10:59:44.21ID:fwm4Avg4
ポリゴンモデリングがよくわからないんですけど、解説してるおすすめのサイトとか
ユーチューブの動画教えてください 本読んだんですけど、よくわからなくて
もう簡単なものも作れなくて、エッジとか頂点とかなんとなくわかるんですけど
その後が全然だめだめで
0709名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/10(火) 02:46:44.26ID:CT9rOWZZ
ブレンドシェイプのキーついて質問です。
どのフレームにキーを打ったのか、シェイプエディタ上でしか確認できないのでしょうか。

sで打ったアニメーションのキーのフレームをタイムスライダーやグラフエディタで確認するように、
ブレンドシェイプのキーと、できれば数値も一目で一覧できる手段はないものでしょうか。
0710名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/10(火) 04:08:22.43ID:HAhvkbeC
>>709
当然出来ますよ
チャネルボックスの入力にあるblendShapeを選択してください
タイムスライダにキーが表示されます
0712名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/10(火) 14:24:01.69ID:5XrCFPkD
maxスレなくなったの?場所を借りてごめんなさい
0713名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/10(火) 15:34:02.68ID:BaroDUR8
いくらでもあると思うが?
0714名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/10(火) 15:52:16.90ID:5XrCFPkD
検索ワードが間違ってました。汚してごめんなさい
0715名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/11(水) 20:10:58.15ID:yphwWq9G
mayaは全く触ったことがない、max使いの、VFXもやる何でもマンです。
bifrostって、毎回順当に機能アップしてますか?

PhoenixFD、Vray使ってるので、大して機能アップしないmax本体の(メンテ)サブスクを切ろうと思ったんですが、
bifrostがついたので、かなり迷ってます。
0717715
垢版 |
2017/10/11(水) 23:36:19.15ID:/Le/Bi4h
>>716ありがとう。
遅くてリソース食うのはrealflowと比べてですか?
そこも気になってて、シミュ計算をbackburnerで分散できるのかは自分で試そうとは思ってます。maya版だとできます?
さしあたり、ADがnaiad買収して塩漬けしてないかどうかが一番気になってます。
0718名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/12(木) 04:03:55.37ID:o8tWJUF/
>>715
とりあえずbifrostが2017と2018の時に機能アップされた内容を見てみたらいいんじゃないかな

ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2017/JPN//?guid=GUID-272692C5-E5C5-4620-8040-75A66D503E52
ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2018/JPN//?guid=GUID-272692C5-E5C5-4620-8040-75A66D503E52
0720名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/12(木) 13:06:01.25ID:UUK9Xkcw
3DCG初心者です。
mayaを触り始めて一か月ちょっとなのですが、ポリゴンオブジェクトに対するcomponent typeとobjexct typeの挙動の違いについて質問させてください。

例えば一つのメッシュの形を台形にしたいとき、F8でselect by component typeに切り替えたうえでvertexやedgeを移動拡大(と回転)すればできると思っていたのですが、
select by object typeの挙動とは違い、移動や拡大や回転がかなり制限されているみたいでうまくできず詰まっています。

具体的には、添付したgifのようにvertexを元ある辺の長さより長いところに置けなかったりします(=辺を長くできない)
ただ、縮小はできるので、非常に使いづらいなあと思っています。

そこでなんですが、
@このselect by component typeの移動拡大回転などの挙動はデフォルトでそうなっているんでしょうか。

そうであれば
Aメッシュ単位でselect by object typeのように制限なく移動拡大縮小する方法もしくは普段やられているメッシュの構築方法を教えていただけないでしょうか。
ちなみにquad draw/multi cut toolでメッシュを作ったうえで同じことを試しましたが同じ挙動でした。

そうでなければ
Bこの解除方法を教えていただけないでしょうか。

ttps://i.imgur.com/caKM7kw.gifv

よろしくお願いいたします
0721名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/12(木) 14:23:17.09ID:K5k4HagV
MoveToolの設定(左のMoveアイコンダブルクリック)の
MoveSettings>TransformConstraintがEdgeになっているとか(デフォOff)
0723名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/12(木) 15:37:53.56ID:o3Q6Gcgv
>>720
モデリングツールキットの
トランスフォームコンストレイントをオフにする
0724名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/12(木) 16:34:26.40ID:UUK9Xkcw
>>721
>>723
お二人のおっしゃる通り、transform constraintがedgeになっていて、offにしたら問題解決しました。
ご丁寧に教えていただき本当にありがとうございました。
0726715
垢版 |
2017/10/13(金) 17:02:51.30ID:2W6lmfpF
>>718.719
ありがとう。ヘルプ読んで改善されてってるのはわかったんですが、
あんまり派手なアップデートはないみたいですね…。
0727名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/13(金) 18:52:22.93ID:OQinrkmx
   
【12月新刊】Autodesk Maya トレーニングブック 4
https://www.borndigital.co.jp/book/6417.html

質の高い作例と豊富な演習データを用いながら、MayaによるCG制作に必要なプロセスを、基礎編・作例編に分けて、最新の『Maya2018』で丁寧に解説していきます。

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「2」と「3」が似たような内容だったから、「4」では刷新してもらいたいです。
Arnoldやシミュレーションの作例が増えるといいなーと。

 
0728名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/13(金) 20:55:21.26ID:956i9lAL
ボンデジの本はどれも発売日が伸びに伸びまくるのがなぁ...

Houdiniの本なんか半年ぐらい伸びたし、Mayaの漫画本も同じくらい伸びてた
0731名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/14(土) 01:34:39.14ID:vOlB6Aze
個人ユーザ向けの機能でスケルトンの片側に付けたポーズを
もう片側にもコピー出来るやつって無いの?
BonusToolのは左右反転にしかならないっぽいし
今までに行った会社だと大体こういう機能あったんだけど
0733名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/14(土) 12:19:08.87ID:zkq7Iej1
maya2017に
nightshadeNSUVを入れたいんだけど
指定の場所に格納もしてコマンドも実行したのに
なぜかできないんだけど
なんででしょう?
2014の時はすんなり使えたのに
意味わからん
0734名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/14(土) 12:19:47.15ID:/WmeEIhu
>>727
ようやく最新版の書籍キター
0735名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/14(土) 12:58:24.69ID:G5iTDy5P
シミュレーション系のプラグインはやっぱり全然効率ちがうの?
NAYAで何度も設定かえてトライアンドエラー繰り返すのに疲れたわ
0736名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/14(土) 16:56:11.59ID:8qwuGK/T
>>731
Melコピってくれば良かったのに
0737名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/14(土) 17:47:48.62ID:2qDELcfc
>>728
あと誤植な
ボーンデジタルの書籍は値段が高いのにクオリティが低い
0738名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/14(土) 18:04:55.84ID:8qwuGK/T
>>737
ボンデジは優秀なスタッフがごっそり抜けたよね
ダメな人しか残ってない感じ
0741名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/15(日) 23:30:03.15ID:lnSZnYIw
多角形ポリゴンを修正しているときにmesh tool > multi cut toolやSplitPolygonToolでたまにvertexを選択できないときがあるのですが、解決方法を教えてください

ttps://i.imgur.com/QT2sOf4.gifv

よろしくお願いします。
0743名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/16(月) 19:34:38.62ID:5tgs6N1I
>>742
バックアップしてあるファイルからやり直したらなんとかなりました。ただ直接の問題解決になってないので気持ち悪いですが、、
ありがとうございます。
0744名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/17(火) 22:46:59.67ID:rqwV4ugF
円柱状のラティスってwww
Mayaもバカが増えて大変だな
0745名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/18(水) 00:39:40.66ID:nGB2q8bz
ハイエンドモデルを触らないという前提ですが、それだと1060や1070で事足りるでしょうか?
Vコンを作る、シーンを作る、アニメーションを作るが主な作業となります
モーションを軽く再生出来るのが一番の重要ポイントです
0746名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/18(水) 04:36:40.01ID:eFjuTfzN
>>745
問題ないよ
0747名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/19(木) 00:22:04.38ID:rHX4h/L9
https://free3d.com/3d-model/hulk-rig-100-48738.html
腕のリグの回転が出来なくて肩や肘の関節を曲げられないです
移動軸をいじる遠まわしな操作で曲げたり伸ばしたりはできるけど、直接曲げられるようなことはどこで制御しとるんですか
0749名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/19(木) 03:24:56.11ID:V4i9n90J
雑談
Maya2018のUV新機能が良いね。
ビューで直接カットできてアイランドが分離したら色が変わるって、3D-coatの使い方そのものやんw
でも、おかげで使いやすい。
展開も良くなったし、自動のレイアウト配置も良い。
苦手だったUVを克復できそう。

これは次はカラーペイントだね。刷新してくれ。
古い機能をどう新しくバージョンにしてくれるか。楽しみだ。

勝手なリクエストだけど。
ランプシェーダーを塗れるようにして欲しい。
UVに縛られないPTEX をArnoldでも扱えるようにして欲しい。

Arnoldのマテリアルプリセットが良いんだけど抜けているのもある。
例えばビルの壁面に使うコンクリのプリセット。
樹木に使えるプリセットも。

それからトゥーンシェーダーもArnoldでレンダできるようにして欲しい。ラインについて調整がグーンと機能アップとか。

まっ、無理ダメと言われるだろうけど、願望だけ書いておく。
0753名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/19(木) 12:32:08.26ID:xBeSfKfn
>>750
実はそう意味のないことでもない。本人がADに要望を出すのは当然として
>>749を見て確かにそうだと思った人が多ければADに要望を出す数が多くなるという効果がある。
0756752
垢版 |
2017/10/19(木) 13:56:16.93ID:bBimrY2W
質問の件、コマンドは分かりませんでしたが解決しました。
サーフェスのスパン数が分からなくても同数でリビルドできる機能があるようでmelコマンドは必要なくなりそうです。
0757名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/19(木) 15:19:56.36ID:25sppLCy
というかそんなの当然だろ・・・
0759名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/19(木) 18:12:59.66ID:zlFCe9oJ
「ステマなどと指摘するやつって恥ずかしいよね」

そういう空気に必死に持っていこうとするのは
ステマ業者や掲示板炎上対策業者がよくやる手。
0761名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 13:22:13.35ID:cN3VAZ9A
メンテナンスサブスクリプション止めたら
過去のバージョンも使えなくなるっぽいけど
過去のインストーラー持っててもアクチが通らなくなるの?
0762名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 14:12:04.62ID:8wVCjpcM
永久ライセンスは永久
0764名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 15:49:23.81ID:ZPwaWQE3
Autodekは存在しない
0765名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 15:50:16.59ID:ZPwaWQE3
Autdekだったw
すまぬ
0766名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 19:37:44.29ID:FDhXzmQq
Autodeath
0767名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 22:59:53.30ID:8wVCjpcM
最近ニュークリア酢勉強中なんだけど
何かもっとパッパッパっと出来ないもんかね
手順とかパラメータとか多すぎない?
あちこち弄ってもそんなに変わらなかったりするし
途方にくれてトホホだよ全く
0770名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/21(土) 05:40:48.77ID:R66zcXZ9
>>767
禿同
そのわりに(・∀・)イイ解説がないんだよな
昔のマニュアル(今でもそうなのかな?)にnclothのパラメータにシーンごとにキー入れてるやつがあってCPU負荷的に正しいのかも知れないがこれだけは許せねえって思った
時間かかっても良いから精度高くしておけばまともに計算しろと
0772名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/21(土) 11:38:34.66ID:T7Wk9Oy8
今ニュークリアスでハマってるは
キャラの移動をミュートして調整、いざミュート切るとキャラが急激に動くところで破綻する
単体キャラなのでこのさい地形を動かせばいいじゃんと思ったけど、それじゃニュークリアスを理解したとは言えないしなー
0774名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
垢版 |
2017/10/22(日) 14:17:17.96ID:iwrmLYbD
ニュークリア酢は海外を探せばいろいろあるだろ
いいのがないように思うのはこうやれば必ずうまくいくっていうパラメータがないからだと思う
場面ごとに調整が必要だね
0775名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
垢版 |
2017/10/22(日) 17:37:08.78ID:4wVulWii
ニュークリア酢
可愛くないトンボのチュートリアルまでは簡単なんだけどね
そこからが深い、深すぎる
0776名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/27(金) 17:47:43.06ID:SVHdpxPA
pCubeで頭、pCliynderで首を作ってcombineした後にappend to polygonで顎下から頸椎までを作ったんですが、
なんでappend to polygonで追加したところだけこんなにy軸方向にカクカク角ばっているんでしょうか?

法線の問題でしょうか?

https://i.imgur.com/jDVfUL4.gifv

よろしくお願いします
0779名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/28(土) 00:12:59.56ID:hJEbZ1lo
ていうか、見る感じそのその部分だけポリゴンが裏返ってないかな?
その場合>方向の一致もしくは裏返ってるポリゴンを選択して>反転



あとヘッドアップディスプレイ>ポリゴンの詳細をオンにしていたほうがええよ
0780名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/28(土) 13:16:39.00ID:PH69b2om
>>779
>ヘッドアップディスプレイ>ポリゴンの詳細をオン
ありがとうございます


mesh display > reverseだとテンキー6を押した後に真っ黒になってしまうので、反転ではなさそうです。
https://i.imgur.com/pTNqEoU.gifv

テンキー1で荒いポリゴン表示にしたときに、つるつるな面とガタガタな面があるのに違和感を感じていたので
つるつるな面に首周りのかくかくな面を合わせると思っていたのですが、
むしろ、かくかくな面につるつるな面を合わせたほうが自然になるんじゃないかと思い始めました。

(maya 2018だとnormalsメニューががない)
mesh display > set to face /option > create vertex face normals: match face normal

https://i.imgur.com/tLRQ3hI.gifv

なんかやり方が苦し紛れ感たっぷりなんですが、これって正規ルートのやり方ではないですよね…
0781名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/28(土) 13:58:45.40ID:PH69b2om
あ、mesh display > averageで顎から首の付け根がつるつるになりました。

もしくは
カクカクにしたいならMesh Display > Harden Edge
つるつるにしたいならMesh Display > Soften Edge
のようです。

https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/Maya-Modeling/files/GUID-127A696A-C49D-4696-9415-6638D548E203-htm.html
0782名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/28(土) 17:53:10.71ID:hJEbZ1lo
>>780
確かappend to polygonは割と後から付いた機能なので自分は使わないモデリンをするの
ですが元から合ったポリゴンとの接合部の法線は無視されてるみたいですね。

mesh display > averageで法線を再計算させたので直ったっってことかなと思います。
0784名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/29(日) 05:49:16.88ID:TUQQCvzd
色々やり方あるけど
手っ取り早いのは選択モードをポリゴンにして
要素選択したいところをダブルクリックかな
0785名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/29(日) 09:30:07.74ID:+/3bIa6a
モデルをUV展開したらもとから設定していたマテリアル達がすべて外れてしまい
つけなおそうとしてもできないのですが解決方法はありますか?
0786783
垢版 |
2017/10/29(日) 10:27:36.39ID:BqsqZCak
>>784
知らなかった!ありがとう
でも、なんで隠しコマンドみたいになってるんだろね
0787名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/02(木) 16:59:32.46ID:nrL1qtDL
maya2016の左右対称について。
初心者です。 キャラクターモデリングをしていて
顔や細部のエッジを追加する際にマルチカットを使用しているのですが、
左右対称にエッジを追加するにはどうすればよいのでしょうか?
ツール設定にてシンメトリは有効にしているのですが、片側しか反映されず困っております。。
調べていて出てきた「特殊な複製」をちゃんとインスタンスをオンにしてやってみてもできません
改善方法はないのでしょうか。。
0788名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/02(木) 17:42:07.08ID:N6kq7ooM
>>787
マルチカットのシンメトリー対応はMaya 2017の新機能です
Maya2016では出来ません
Maya2017以降にバージョンアップしてください
0789名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/02(木) 20:41:23.32ID:nrL1qtDL
>>788
そうなんですね。ありがとうございます
0790名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/02(木) 23:13:45.25ID:Fq4bcwmx
そのお陰でチマチマしたモデリング作業において
2016と2017ではかなりやりやすさに開きを感じる
こういう基本的な事に手入れてくるとはさすが保守料高いぜ!っておもってたら
2018のあのアプグレ内容ですよ
0792名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/03(金) 00:16:17.22ID:d9+BIV/G
>>790
2018って結構便利な機能増えたじゃん。
追加のプラグインみたいな大物はないけど本体の機能が使いやすくなっていくのが一番うれしい。
必要なプラグインは買うか作るかすればいいだけだけど本体の機能改善はバージョンアップでしか望めない。
0793名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/03(金) 02:14:25.84ID:CiHEWq7s
特別な複製で対称の腕を作ろうとしたのですが、
反対の座標に複製されるのではなく
複製元と同じ位置に対称の腕ができました。

座標も反対にするにはどうすればいいですか
0797名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/03(金) 12:29:11.07ID:XH2XYbdf
787で質問した者です。maya2017をインストールした際に
https://forums.autodesk.com/t5/maya-ri-ben-yu/maya2017qi-dongdekinai-era0xc0000020/td-p/7460070
と同じような症状が出てスペックも同じなので返信されていることをやってみたのですが起動できませんでした。。
https://youtu.be/smHFw6XWD7Q?t=440
maya2016では左右対称にマルチカットができないと言っていましたが↑の動画ではできてますやん;
バージョンの問題なのでしょうか。。2016ではできない、2017は起動しないで八方ふさがりです;;
0798名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/03(金) 13:25:46.83ID:9yNDqs+e
起動云々は環境次第だから知らん
買った代理店に聞け
ここはお前のサポートセンターじゃない
0800名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/03(金) 13:44:40.38ID:3a7532oU
>>798
それはどうかな
質問スレでもあるから困った人の小さなサポートセンターとも言える
質問するだけして貰って、わかんなきゃスルーでよろし
0801名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/03(金) 16:09:31.89ID:Ulbt5wOi
>>793
間違ってたらすみませんが、
ピボットをD押してグリットスナップで原点に移動
特別な複製?でスケールX(かYかZ)に-1を入力していけないでしょうか?
0804名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/03(金) 17:20:35.35ID:8uf5oZWs
>>799
はいはいゴメンね
Autodesk Maya 2016 Extension 2 の新機能でした
すんません

つか、787って割れだろ?
そこまでサポートしてやる必要ないんでない?
0805名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/03(金) 17:57:13.70ID:Etwcf5RP
>>802
というか、左右対称のものを作るのであれば、半分だけ作るのがセオリーみたいなので、サブディビジョン プロキシ オプション(Subdiv Proxy Options)弄ったほうが楽そうです。
片面にsmoothがかかってしまうけど。これで完成したらミラーとかコンバインとかマージしたほうが楽そう。

https://i.imgur.com/2EuvbcV.gif

https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-071B78B2-ACAF-473D-9B5E-4256C4857B96-htm.html
0808名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/05(日) 10:31:34.23ID:pWHRWYIL
797です。同じ2016にもバージョンがあることを知りませんでした。
回答してくれた方のオカゲで解決できました。ありがとうございます
804さんの言うとおりですが、教えてくれた方に感謝します。
0809名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/05(日) 11:41:53.86ID:jBZo7WNO
ほんとに割れかよw

正直でよろしい
まあアレだ

お気張りやす
0810名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/05(日) 12:00:05.04ID:pWHRWYIL
>>809
すみません、割れがわからなかったので調べましたが
別に違法でダウンロードしてませんからね?!w
0811名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/05(日) 12:14:18.10ID:jBZo7WNO
>>810
別に言い訳しなくてもいいんだよ
2017の新機能だからと言われてすぐに2017インストールした時点でアウト
正規ユーザーの行動ではない
Extensionの存在知らないのも有り得ない

つまり、君は割れ=犯罪者
0813名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/05(日) 12:33:06.43ID:pWHRWYIL
>>811
本当は購入するところをすぐにダウンロードできたからってことですか?
自分は学生版を使用していますがそれでもアウトでしょうか(もちろん学生です)
それならもうちょっと調べて見直します
0815名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/05(日) 14:48:27.61ID:fNAPLYz+
正規ユーザーなら
先ずはマニュアルを読むべきじゃないかな
君が質問した事は マニュアルに全部書いてある
基本的な事
ヘルプの使い方くらいわかるよね?
初心者向けの教本もあるだろうし
人を動かす前に、自分が動こうよ
0817名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/05(日) 19:32:11.30ID:ePYIx88K
マニュアル読まなきゃ
0818名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/06(月) 10:53:53.65ID:fKDSEjia
ヘルプとか見てもわからなかったので質問なんですが、UV展開する際モノトーンのマテリアルが作成されて
元あったマテリアルと違うマテリアルが当てられて展開されてしまうのですがこの機能を外すのってどこでできるかわかる方いますか?
説明わかりにくかったら申し訳ないです。
0819名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/06(月) 16:21:48.41ID:ELP/pPXP
失礼いたします
maya2016永久版を使用してるのですがExtension 2は保守プラン、サブスクリプション等に加入していないとダウンロードはできないのでしょうか?
Autodesk Accountにログインしてもそれらしきものが見当たらなかったものでして
よろしくお願いいたします
0820名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/06(月) 17:01:58.22ID:UKFTAnr2
extensionって将来のバージョンで搭載される機能をサブスクリプションユーザーは先行して使用出来ますよって奴じゃなかった?
0821名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/06(月) 17:05:18.49ID:neLPRNXl
>>819
そういう事だね
サブスクリプション入れば解決
0822名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/06(月) 18:29:56.89ID:ELP/pPXP
お返事ありがとうございます
やはりそうですか・・・
サブクスリプションに1度入って、Extension 2のインストーラをローカルに落としさえすれば、期間終了後も永久版で使い続けたりできるのでしょうか・・・?
0823名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/06(月) 19:53:46.30ID:YysTn63L
>>822
無理。
保守プランを切った時点で、そのライセンスの更新は終了=その時点での
最新バージョンをずっと使えるだけ。
サブスクに入っても、新しくサブスクの期間限定のライセンスが増えるだけ。
0824名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/06(月) 20:50:08.56ID:Qn7mvCx9
http://stockcg.com/wp-content/uploads/2013/07/Ultimate_Beefy.jpg
こういう上下バランスがふざけたような奇形じゃなくて、もっとスタイルのいい巨体人形ないかな
ドラゴンボールのブロリーみたいな
上のURLはワンピースの奇形

一色で構成されてる簡単な人形でアニメーション練習がしたい
0826名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/06(月) 21:42:18.06ID:x6DFWyF9
>>824
Autodeskには、タダで使えるキャラクタ作成ツールがある
ブロリーみたいなキャラならすぐ作れる

Autodesk Character Generator
https://area.autodesk.jp/product/charactergenerator/
0828名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/06(月) 23:18:20.22ID:Qn7mvCx9
>>826
サンクス
色々いじってみます
0832名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/08(水) 17:57:45.61ID:aC5zbvS9
服って難しそうですがどのようにして作るのが楽なのでしょうか?
ちなみに映像用とかではなくアバターみたいなかわいいやつです
0833名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/08(水) 18:27:42.83ID:rMRseOxL
>>832
君は裸で暮らしてるの?
服は見たことない?
0834名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/08(水) 19:41:38.01ID:uPPEiW4g
>>833
つまんない上にアホすぎ
「君は人間を見たことある?」の路線で行けば誰でも人間モデリングは完璧なんだな
自動車も

>>832
簡単で良いならたまに言われるのは人間モデルの服相当の部分のポリゴンフェースを複製してちょびっと拡大して、
不要な部分を切ったり形を整えればそれっぽくなるというもの
0835名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/08(水) 19:45:09.09ID:t7YvMblU
質問です。
初めて1ヶ月の超初心者です。
スキンウェイトで塗ったペイント箇所が、次のジョイントに移ると
前のジョイントで塗った箇所が元に戻ってしまいます。
後、ペイントして行くうちに、ある特定の箇所を塗ると頂点が凹んだりするのはなぜでしょうか?
言葉足らずで申し訳ないですが、わかる方教えてください。
0836名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/08(水) 23:36:13.29ID:aC5zbvS9
>>834
なるほど。ありがとうございます!
0837名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/08(水) 23:53:51.03ID:rMRseOxL
>>834

そのレベルの話かよw 馬鹿馬鹿しい
それを思いつかない人が今後Maya続けてどうするの?
服がどうして出来上がってるのか
何故その形状になっているのか
人によって服の印象が違うのはどうしてなのか
そういう事を考えずに物作り出来るの?
0838名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/08(水) 23:58:51.55ID:1fY/qNQ7
他人を煽るだけなら誰でも出来る
837がほんとに能力ある人間なら的確な回答をしてやれよ、どうせロクなことは書けないだろうがw
0840名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/09(木) 00:38:47.48ID:UsCvvnDE
俺ね、CG製作とかプログラミングって、楽しんだ者勝ちだと思うんだ。うん。
0841名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/09(木) 00:59:50.39ID:bQISJ3V/
>>838
的確な答えを最初に提示してるが?
日本語わからない人?
じゃあもう一度言うね
「もし あなたが裸族でなければ、自分の服をよく見てみなさい。答えはそこにあるから」
0844名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/09(木) 04:51:02.60ID:QD7jk2E4
>>841
お前それw
上でも言われてるけど、よく見れば解決するのかよ
Q「耳の作り方を」A「観察しろ」
Q「手から指のはやし方を」A「観察しろ」
アホかと
ポリゴンの押し出しを使えとかそういう事言えよ
教えてください→周りを観察しろ
じゃあクソの役にも立たないだろ
根性論かなにか?
実際に布を組み合わせて服を作るという際にはまだわかるが
0845名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/09(木) 06:07:57.79ID:bQISJ3V/
>>844
ポリゴンモデリングで教える事は何もない
やる事は一つしかないからだ
「面を張る」
これだけ
ポリゴン面の張り方を教えてください、というなら
マニュアル読んで下さい
服の作り方教えてください、なら
作りたい服を観察してください
どういう構造になっているか把握したら、その通り ポリゴン面を張るだけです
何か間違ってるか?
これから作るものをイメージ出来なければ、何をしていいかわからない
イメージ出来ていれば、後はポリゴン面をひたすら張るだけだ
0846名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/09(木) 06:33:18.76ID:dASPA/0S
>>845
バカすぎ
Maya起動したことある?
モデリングに切り替えてみれば機能がたくさんあるじゃん。
今度動画出してくれよ、
「初音ミク5万ポリゴンを一枚一枚面張りで作ってみた」とかな。観てやるよ。
いや実際かなり興味ある。
お前の言ってることは数学の問題の解き方を教えてくれと言われて紙に鉛筆で書くのですと言ってるような物。

"ええ、勿論windows標準のペイントでドットを打ち続ければいつかはイラストは完成しますよ。しかし人類は今やより優れた方法を知っているのです"
(2017,Ore-Sama)
0847名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/09(木) 09:09:21.91ID:QqcRaYYt
Mayaの機能についてはマニュアルを読んでください。
Mayaの機能で制作する場合は対象を観察してください。

これでは質問スレの意味がほとんどないのでは。
そもそも、式を組み立てて計算するだけだというような抽象的な思考は単に具体的な分析に欠けている

個人的には>>834の方法を支持したい
正確でなくてもいいから楽な方法はないかという質問者の主旨に合ってると思う
0848名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/09(木) 10:02:57.97ID:bQISJ3V/
>>846
お前ポリゴンモデリングした事ないだろ
お前の大好きな初音ミクもポリゴン張って作られてるんだぜ?
知らなかったろ
ショック受けて自死すんなよ
ついでに教えてやるが 初音ミクだけじゃないよ
ポリゴン張って作られてるのは
ヤバイなお前w
もうあの世に旅立ったかな?
0851名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/09(木) 11:38:15.30ID:UsCvvnDE
そんなに技術があるならこんなことしてないで仕事すりゃいいじゃねえか
0852名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/09(木) 12:13:22.69ID:fArJT0+1
>>848
あなたのような人、以前から居る荒しに似ているので、
その特徴を他の人のためにメモしておきますね

回答ペテン師:特徴

・回答する振りして煽る

・質問者に対して常に上から目線

・抽象的な回答をする、具体的な回答はできない

・ツールについての知識が疑わしい

・さも知っているかのように振る舞い続ける
0853名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/09(木) 12:22:50.38ID:tjCWTuMK
>>848
はよ動画うpしろや
メッシュメニューの道具なーんにも使わずにポリゴン貼り貼りで作るんだろww
段々と冷静さを失ってていいな。でもせっかく盛り上がってるんだからまだ持っててくれよ
0854名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/09(木) 12:41:39.47ID:GX9eY+M1
面白いおもちゃID:bQISJ3V/が来たんごねぇ〜
よく見てみなさい。答えはそこにあるから(キリ
だっておwwごめんなさい観察しますぅ

>>848
すみません是非キチガイ記念にワイにもレスください!大切にします!!
0855846
垢版 |
2017/11/09(木) 13:10:11.37ID:NUeLF8w4
>>848
まだいたのかw暇そうで羨ましい。これはマジ。
このスレのマスコットキャラクターになってくれよ。
観察ちゃん。
ちょっとmayaのマニュアルの観察が足りないんじゃなあい?
0857名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/09(木) 15:45:18.81ID:uq0IDBD9
観察軍
0859名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/09(木) 22:39:25.12ID:56tX0eL+
実際にどうやるのか?ってのはここね
とてもわかりやすい

https://youtu.be/h8X4iOSd-OM
0861名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/10(金) 08:03:09.60ID:3TaXxGA0
服はnclothで動かそうとすると衝突用簡易モデル使ってもしょっちゅう崩壊するのをアップデートしてほしい
そろそろ新しい物理システム導入してくんないかなー
0862名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/10(金) 09:53:42.20ID:87kLlKeE
コリジョンの性能相当悪いよね
まぁクロスシミュをバリバリやるところなんて体力ある会社だけだろうし、
そういうところは内製なりプラグインで補うだろうから需要が無いのかもしれん…
0863名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/10(金) 10:29:27.08ID:8MBjTuVo
>>860
そういう訳じゃないけど
マーベラスデザイナーで作った服を、最終的にリトポする工程とか
ボディモデルにライン引いてダイレクトに型紙つくるとこなんて
Mayaのモデリングツール>四角ポリゴン描画でポリゴン張る時の参考になると思う
0864名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/11(土) 00:07:21.95ID:6dOK7hbv
>>863
服の質問をしたものですが!
知識がなさすぎて!
理解できましぇぇん!
0868名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/11(土) 13:09:11.20ID:6dOK7hbv
>>865
まだ仕事なんてほど遠い年齢ですので;
>>866
本人です。
>>867
初心者だからとやさしく教えてもらえると勘違いしていた自分を殴りたいです
ですが>>834さんのやり方でそれっぽくなったのでよかったです(小並感)
0869名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/11(土) 13:41:15.26ID:tlwQVloH
言葉荒いからダメな意見みたいになってるけど、ポリゴンモデリングの序盤においては面張りがほぼ全てでしょ。
5万ポリ云々言ってる人もわかって言ってると思うけど段階的にスムースかけていくわけで、いきなりあんなメッシュになるわけじゃ無い。

服もいろいろアプローチあると思うけど、
上で出ている以外ではフロントビューで型紙みたいな板を作って他ビューでZ方向にバーテックスを移動して服にする。体にフィットしないようなコート等はこの方が向いてるよ。
ローポリでも実際の服の縫い目でポリを切るように意識するとテクスチャ描く時楽だよ。
初心者さん頑張ってください。
0871名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/11(土) 19:53:42.13ID:6dOK7hbv
>>869
頭に入れておきます。ありがとうございます
0872名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/12(日) 23:29:51.88ID:3j2CTk5H
腕にIK入れるとき
肩joint、肘joint、joint、手首jointってなってる時
肘と手首の間のjointで曲がらないようにするのはどうすればいいです?
0873名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/13(月) 00:19:48.17ID:x4SfX1yv
>>872
jointのikハンドルのピボットを手首jointへ。
余談だけどjointを手首jointに手首jointを手jointに名前を変えた方がしっくりくるかも。
0875名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/13(月) 00:51:41.02ID:x4SfX1yv
>>872
ごめん。873を書いた後に言葉足らずに気がついたので補足。
現状jointで曲がってしまってるなら
肩jointから手首jointにik設定してると思うんだ
それを肩jointからjointにik設定して、jointの位置にできるikハンドルのeffectorノードのピボットを手首jointの位置に移動する移動する。
0878名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/13(月) 06:39:23.85ID:aZD61/Mr
>>874
学生版もあるし体験版で1ヶ月も使えるんだぜ
ここまで来るとあんたがフルプライスで購入の道しか知らないカスに見えてくるよ
0879名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/13(月) 11:36:15.67ID:O8WghI2U
学生w
Maya始める前に英語とか数学とか物理とか彫刻とか絵画とか解剖学とか運動理論とか
色々勉強すべき事はあるんじゃないの?
0880名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/13(月) 12:03:01.97ID:q/H/P4ER
この頭悪そうな発言
こいつこの前の奴?

>>879
今はまだわからないかも知れないけど中学生くらいになったらいろんな事がわかるようになるよ
0882名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/13(月) 18:00:50.89ID:O8WghI2U
相変わらずですな
専門学校でMayaやってる奴って頭悪そう
大学行けないからゲームクリエイターとかだろ
で社畜とか文句言うんだから困るよな
お前が馬鹿だから悪いんだろって
0884名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/13(月) 19:49:50.62ID:O8WghI2U
みんな?
学生代表の方ですか
ご苦労様です
0885名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/13(月) 22:14:29.06ID:MIfkZIzQ
最近思うんだけど、Mayaってレガシー機能を削ったら、まあまあスッキリしたソフトになりそうだよね?
新機能により、もう使っていない機能が多過ぎるわ
0887名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/14(火) 00:09:59.12ID:DY0mwRZc
>>886
>SI「俺が一番若くて贅肉無かったのにお前らのせいで(怒)」

Avidに買われたのが間違いだったなw

噂だとAdobeからもオファーあったらしいじゃん
そっちに売らなかったMSを恨むんだね
0888名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/14(火) 00:14:32.46ID:ANEzYjgm
>>875
できました!
ありがとうです(`・ω・´)b
0889名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/14(火) 00:24:44.46ID:ANEzYjgm
>>882
気になったからレスするけど
アニメ会社とゲーム会社経験してる俺から言わしてもらうと
この業界は拘束時間だけ見たらブラックだけど
趣味の延長でやってる人がほとんどだし
一日中音楽聞きながら、お菓子食べながら、雑談しながら、参考資料としていろんな動画見ながらできる仕事だし
打ち上げで声優にも会えるしヲタクからしたら天職だよ

スーツ着て敬語、謙譲語使い分けてお客様!とか、申し訳ございません!とか言いながら仕事するとかそっちの方が超絶大変だよwマジで
0890名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/14(火) 07:44:35.59ID:0bFv8kvS
声優に会えて嬉しいんだ
へー
素っ頓狂な声出す奇人だろ?
0891名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/14(火) 10:15:17.69ID:pRiscA2M
ECSの保守が今月末で切れるけど、サブスクへ移行したらXSI使えなくなるのかな…
永久ライセンスは消滅なんだよね
0893名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/14(火) 15:07:02.92ID:N3dvvT7Y
以前何度か質問した者ですブンブン 自分はmayaしか触ったことないんですが
皆さんはどんなソフトを使っていたり、使いやすいと感じますか?
例えば、〇〇はアニメーションが作りやすい」的な感じで。
ただの興味本位なので軽く答えてほしいです(´・ω・`)
0896名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/14(火) 17:20:56.19ID:Rd/854nn
観察眼なくてCGは不可能
0898名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/14(火) 21:40:06.21ID:N3dvvT7Y
>>897
はえ〜すっごい便利。。^
ありがとナス!
0899名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/14(火) 22:30:35.53ID:VZP6IQwn
>>890
声優興味ないみたいな感じでレスしてるけど
おまけ程度の声優要素ににだけ反応しててワロタw
0905名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/15(水) 14:14:56.86ID:NHidgTqM
2-3バージョン前のシーンファイルでリファレンスファイルが無い(パスが変わってる)ものがロードされてるファイルを開こうとすると落ちない?2018up1
0907名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/16(木) 18:19:24.96ID:COLlY3uA
>>906
ですよねー、
そこで一つ簡単すぎて困るかもしれませんが、
MELについて教えてほしい事があるのですが、
よろしいでしょうか?
0908名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/16(木) 19:41:16.05ID:CKEcNRy1
>>907
MELの何について知りたいのかな
答えてしんぜよ〜
0910名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/16(木) 21:01:45.70ID:CKEcNRy1
違うけど…
906に用があるって事なら遠慮するよ
お邪魔しました
0913名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/17(金) 11:07:01.20ID:mrmS1j7o
この動画の31秒あたりのキャラクターのアニメーション作るためのソフトはMayaでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=l82iIjdqZ08
0915名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/17(金) 12:14:09.87ID:jFr6U9t0
>>912
サーフェス用ツールの[バイレイルツール]で可能

ポリゴンの場合ちょっと手間がかかる
貼りたい面の周りのエッジを選択して[サーフェスカーブの複製]でカーブ化、
[カーブのアタッチ]で4つのカーブにまとめる、カーブを上、下、右、左、と選択して、
[バイレイル 2ツール]で面を貼る。あと、事前にツールオプションで出力ジオメトリはポリゴンにしとく。
0917名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/17(金) 17:28:03.38ID:C52fuGP2
春だね〜
0919名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/17(金) 23:16:20.86ID:lIpyBXMf
確かに
保管ではないわな
0921名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/20(月) 16:40:30.02ID:ZnmPUTLH
ブーリアンってやつ名前的にむずそうだから触んなかったけどぶどうとか作るときに超便利だわこれw
食わず嫌いはだめだな
0924名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/20(月) 19:38:42.14ID:ZnmPUTLH
>>922
理論和で球繋げるの快感だぞw
>>923トマトってどの場面で使うんだ|д゚)?
0927名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/21(火) 10:03:06.15ID:uDnMbB/J
交差した部分の処理の話だろうな
まあ、それにしても一体化させる必要はないかも知れん
0929名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/21(火) 22:45:39.26ID:C3r/fId6
同一のフリーリグを2つ読み込んでから格闘アニメーション作ろうとしたら、リグ同士間でオレンジの意味不明な線が絡まって「要求どおりに評価しない可能性があります」とか言われたんだけどどういうことや
とりあえず難しいこと言ってるだけで説明する気まったくないのがこのソフトのクソな部分だよな
0930名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/21(火) 22:46:22.51ID:C3r/fId6
ちなみにそのリグを動かすとグニャグニャと何回転もした
0932名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/21(火) 23:47:26.47ID:lg8Qdf5W
サイクル起こしてるだけだがな
命名規則が引っ掛かって混線してるんだろ
リグノードの名前全部変えて試してみんしゃい
0933名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/22(水) 03:19:23.01ID:h8nmDlBG
こんなのにクソ扱いされるんだから開発者も大変だ
高度なことやって本当のバグに遭遇したならまだしも
こんなのmaya以前にパソコンの基礎だろ
0935名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/22(水) 10:02:14.48ID:z9fnhlrv
ヘルプ見ればわかるような質問には答える必要ないんじゃね

きついと思われるかもしれんんが自己解決能力なかったらこの先やってけない

フリーのリグ使うにしても、コンストレイン、エクスプレッションの知識くらいないと
ちょっと特殊なモーションつけるとなったらそこで手詰まりするでしょ
0936名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/22(水) 11:00:26.11ID:/J6pVGR4
>>1もおっしゃっている…
ヘルプでなんて検索すれば良いか教えるだけでも役立つと…
「ヘルプ読め」だけだとクソの役にも立たないけれど
0937名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/22(水) 20:43:44.66ID:QFbVRu12
まさかのmental ray死亡。

数年かけてゆっくりフェードアウトしていくのだろうと思ってたけど
こんなに早いとは。
0938名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/22(水) 20:58:15.60ID:p97xqB/L
ちょwマジか
MAYAをバージョンアップせずに使い続けてたが
やっぱ早めによそに移行しないと駄目か
0939名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/22(水) 21:31:02.90ID:xWvEE/av
NVIDIA will no longer offer new subscriptions to the Mental Ray plugins for Maya and 3ds Max, as well as Mental Ray Standalone from November 20, 2017 onward.
0940名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/22(水) 21:34:43.30ID:xWvEE/av
メンタレは11/20でWithdraw。
IRAYもfor Maya, 3dsmax, Rhinoをそれぞれ3社に分割して他社から販売される。
0942名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/23(木) 10:08:52.21ID:cXTB5XtP
最大の顧客に切られたら 即潰れるわな
今まであぐらかいて何もしてこなかったんだ
当然だよ
0943名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/23(木) 10:19:20.29ID:4EW3ZPlQ
NVIDIA的にはGPUレンダリングが商売として軌道に乗ったのでお役御免でお疲れさんってとこでしょう

本当はもっと早くそうしたかったんだけど、Autodeskがsolidangleを買うまで待っててくれた
というのが実情なんじゃないかと
0944名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/23(木) 10:36:33.61ID:RSY7bEKP
俺みたいな初心者には影の扱いが大変でメンタレは大嫌いだった
vray使わせて貰ったときは楽で良かった
初期からある程度プリセット的に揃えてくれてある方が嬉しいよ
0945名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/23(木) 10:52:06.75ID:G465lvD8
メンタレ自体がもうほとんど使われてないって事か
まあ昔のバージョンままってところもあるとは思うが

なんだかんだ一番使用歴がながかったんで感慨ぶかいものはあるな
0950名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/23(木) 14:28:35.29ID:GJPgmDoI
そう

上位版のExtremeには標準搭載で素の3Dには搭載されてなかった

その後、XSIで次がMax

Mayaに来たのは最後じゃなかったかな
0951名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/23(木) 17:19:04.06ID:woG8rDuv
アニメでコンター使ってる人はどうするんだろう.

日の丸は残念だったな。先見の明はあったのに。
順当にパワーアップしてればメンタレコンター難民の受け皿になり得たというのに。
0952名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/23(木) 19:22:07.15ID:bv+/qFw2
なんだかんだでMayaとの親和性は高かったからねぇ
レンダラーが死ぬ分にはv-rayやarnoldでやればいい話なんだけど
既に触れられてるようにcontourやらベイク周りのオプション機能も無くなるから地味に困る
あのあたりはもはやmentalrayというよりmayaの機能ってレベルで共存してたから
0953名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/23(木) 19:44:18.46ID:CBkz2xPw
調べたけどアーノルドってテクスチャや頂点カラーのベイクってイマイチなんだよね
あんまベイクとか使わなくなってたけどスマホの仕事とかもあるから捨てるわけにもいかないみたいな
0954sage
垢版 |
2017/11/24(金) 01:16:28.49ID:U8l5LVu8
そんなにpfxToonダメなのか
0955名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 09:16:35.58ID:Gv2fV3Tk
arnoldは遅いので
自分はRedShiftにシフトします
0956名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 09:41:56.28ID:cESc2sJP
次のアップデートでArnoldにつく予定のトゥーンシェーダーはMaya使いにとっては福音かもしれない
0959名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 09:52:18.43ID:eipSbjR4
見た

ああ、うん、なんかやっぱり海外メーカーの考えるトゥーンとジャパニメーションの求めてるトゥーンって大きな隔たりがあるわ
期待して損した。
0960名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 09:54:34.67ID:Gv2fV3Tk
>>958
俺らが求めてるものと違う気が…
いつもの外人だけが喜ぶパターン
0961名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 10:05:00.30ID:cESc2sJP
俺もPencilプラス的なものにはならないと思ってたけど、このサイトにもあるように
http://lesterbanks.com/2017/11/arnold-cel-shader-tool/
日本人の顧客とコラボレーション企画として作ってるようなので、その要望を取り入れたアニメよりの表現も可能なものが出てくると予想している
0963名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 10:16:16.10ID:7s1XYfV7
従来のアニメの置き換えのトゥーンなんか無くなっちゃえばいいのに
視聴者が求めるのも制作側が求めるのもそっちだから仕方が無いけど
0964名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 14:10:26.49ID:+r4RXNKu
法線だけ見てざっくり制御するタイプなんかね
あれはいらん線が増えまくって汚くなったり悪い意味でCG臭さが出やすくなったりするから
色んな情報から緻密に制御できる仕組みにしてほしいわな
0967名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 21:12:29.95ID:Q39Llxk9
日の丸はリアルタイム描画にいち早く着手したりゲームエンジン対応したりと
時代を読む着眼点は良かったのだからもうちょっと頑張れんのかい。

今はひっそり店じまいモードになってて残念。

入り抜き設定したときの線のチラつきとか、光の強さゼロのライトを置くとmayaごと落ちるところとか、
日の丸プラグインonにするとmayaが終了できなくなるとか、各種不具合を直してくれい。もったいない
0969名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/26(日) 00:18:45.26ID:FydG1M6h
基本的なことかもしれませんが、調べてもいまいちピンとくる説明がなかったので、教えてください。
ChannelBoxってなんとなく便利ですが、何者なんでしょう。
具体的には、何を基準にアトリビュートなどを表示しているのでしょうか。

選択したノードの
・アトリビュート
・Input
・Output

の3つを表示していますが、それぞれ基準がわかりません。
たとえばアトリビュートにしても、そのノードの全部のアトリビュートを表示しているわけでもないし、
Inputもすべてのソースノードを表示しているわけでもない(クリックして展開したときに表示されるソースからのInputアトリビュートはすべて表示しているのかな…?)、
Outputも同様のように見えます。
よろしければ基準を教えていただきたいです。


また重要ではないのですが、なんでLayerEditorと同居しているんでしょうか。
ChannelBoxは縦に長くならないから収まりがいい、みたいな理由であれば、便利さ優先なのかと納得できるのですが、
なにか機能上の理由があるのであれば教えてほしいです。
0971名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 07:47:17.43ID:PYxAGblY
>969
フォトショなどの情報タブの多機能版というところかな。オブジェを次々選択した時などシェイプ情報やキー・コンストレインが、どの軸に設定か、どのレイヤーか、どのマテリアル設定かなど選んだ時点で概略確認できるからよく見る。無いと操作が増えるよ。
0972名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 07:52:50.20ID:PYxAGblY
"それら"をもっと詳細設定したいときはアトリビュートを使う。感じ。
レイヤーエディタ、アウトライナーも常時表示して作業多いから、そのレイアウトになってしまうだろうね
0973名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 08:50:02.86ID:bo4kk3Ac
チャンネルボックスとアトリビュートエディタという
似たような2つのUIパネルが存在するのは意味不明ではある。

今さら無理だろうけど、あの2つは統合できんのかと思う。
0974名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 10:28:25.49ID:Axk4cs/S
>>969
APIでノードの開発をした経験はあるでしょうか?
質問のすべてに答えるだけの知識はありませんが、ChannelBox上のアトリビュート表示については心当たりがあります

ノードのアトリビュートにはプロパティがあり
単純な「書き込み可(入力)」、「読み取り可(出力)」といったもの以外にも様々な設定をすることができます
基本的には「書き込み可(入力)」かつ「キー設定可」のアトリビュートがChannelBox上に表示されます
またキー設定が不可な場合でも書き込みが可能な入力アトリビュートであれば設定によってChannelBox上に表示することができます
ちなみに読み取りを不可にするとAttributeEditor上に表示されなくなります
0975名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 10:57:25.96ID:bo4kk3Ac
1つのノードには実は何十個ものアトリビュートがあって
それらをすべて表示してたら画面が煩雑になるので
よく使うであろうものを開発者側が予め選定して表示してくれてるってことだよね。

で、ユーザーの側でどれを表示するかを手動で指定できる機能もある、と。
0976名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 11:47:24.80ID:HLIE1KP/
普段はアトリビュートエディタ
ヒストリの編集や複数選択したノードの同一アトリビュートを一括変更したい場合はチャンネルボックス

多分みんなこんな使い分けじゃなかろうか
0977名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 18:25:01.25ID:s9q3B3Pp
アウトライナで刀オブジェクトをナーブスカーブの下に置いて動かしてるんだけど、プレイブラストするときにカーブを非表示にすると刀も非表示になってしまう
何が間違ってるのやら
0979名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 19:51:01.11ID:s9q3B3Pp
刀だけ表示させるにはどうしたらいいんだろう
出力するときは当然カーブは消したい
0980名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 20:08:48.08ID:LFbkeOGu
カーブ全部を消すなら
ビューポートのメニューの
表示>NURBSカーブ
のチェック外せば行けるよ
0981名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 21:16:49.22ID:s9q3B3Pp
操作が煩わしくてレイヤー分けして非表示にしてたから盲点になってたよ

サンクス
0982969
垢版 |
2017/11/26(日) 22:49:44.01ID:FydG1M6h
みなさん回答ありがとうございます! すごく勉強になります。
チャンネルボックスについて、他の学習者にも共有する際、その人の理解度に合わせて要点をわけると…

・ざっくりと「よく使うアトリビュート置き場」または「簡易版・便利機能つきアトリビュートエディタ」」くらいの認識でよい
・ヒストリや複数ノードの同時編集、接続先の情報確認など、適宜便利に扱うことができていれば十分
・厳密に言えば、キー設定できるアトリビュートが表示されている
・キー設定不可の非表示アトリビュートも表示するようにカスタマイズもできる

と言った感じに理解したいと思います。


>>974
せいぜいMELを数行書くくらいで、APIでのノード開発は未経験で、
アトリビュートに数値(文字)以外に、プロパティが付与されていることを知りませんでした。
(確かにAddAttributeする際にKeyableかどうかの設定がありました。勉強になります。)
0983名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 23:32:21.80ID:s9q3B3Pp
森を走りまわるアニメーションしてるとき、カメラを引いて広域化しながら全体を確認してるんだけど、そこからキャラ回りのリグを調整しようとカメラを寄せると極端にグワングワンなってしまうのはどうしたらええんですかね
0986名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 02:54:01.82ID:yxKKICEs
LWだか何かのビューポート設定で、任意のオブジェクトを自動でセンタリングしてくれるやつ
お手軽かつかなり便利だったが他のソフトだとあんまあーいうの無いの不思議
0988名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/27(月) 22:37:28.41ID:juXRi6O/
今日、2018とupdata1を入れてみたんだけど、廃止された筈の旧式ビューポートが普通に使えた。
updata1で復活したの?
0989名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/27(月) 22:49:16.53ID:qcrikURQ
初心者です
アニメーションを作りたいのですが
どのような方法がありますか?
簡素なののなので骨組みなどは使わないものがいいです
宜しくお願いします
0992名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/28(火) 05:22:20.54ID:m7UwuwmX
グラフエディタでインフィニティに設定して走りモーションがループするようにしています
走ってる最中に振ってる手で頭掻いたりポケットから物を出したりするアニメーションって、普通にキーフレーム打っても狂わないものなんですかね
0994名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/28(火) 07:47:50.86ID:gL41UFjK
ループを必要な時間分にベイクするかクリップ化ループ。必要なところに演技を追加。
同じ絵のループなら映像編集にした方が3Dレンダリング時間が節約できるよ
0996名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/28(火) 22:31:02.53ID:m7UwuwmX
>>994
あざす
ベイクもクリップ化っていうのもわからんので調べてみます
0997名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/30(木) 08:25:55.86ID:3RRhMZ9V
redshiftのデモ版でいろいろ検証してるのですが
バッチレンダーにするとレンダリングがすごく遅くなります。

PCの環境はRyzen1800X ,グラボgefoce GTX960(vram3ギガver)です。

グラボが弱いかなとは思うのですが普通にレンンダリグする分には滅茶苦茶はやいです。

そういうものなのかそれとも自分のPCの環境なのかわかる方いますでしょうか?
0998名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/12/01(金) 15:28:32.46ID:m2+zCRy6
>>997
テクスチャ変換に時間掛かってるとかじゃないか。
事前にテクスチャ変換させておけばその部分の処理は飛ばしてくれる。


後はlog取ったりベンチマーク試してみてもいいかも。
URL長くなるから短くしちゃったけど怪しいと思ったらボーンデジタルのサイトの
Born Digital サポート > Redshift > 機能情報 の
(更新) Redshiftベンチマークユーティリティ
って項目開いてくれ
https://goo.gl/6mLXaj
0999名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/01(金) 20:11:14.48ID:XEo2FGHE
ありがとうございます。

GPUのVRAMをモニターしてると1.5ギガくらいをレンダリングの間に読み込みなおしてる感じでなんですよね

教えてもらったサイトをみてみます!
1000名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/14(木) 16:40:37.05ID:BA3wj/oA
消化
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