【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
20レスぐらいまで保守しないと即死判定されるんだっけね ZBrushでモデリングの勉強から始めようと思ってます
Maya使いのプロの方々おすすめのアプリとかアドバイスがあったらください
お願いします! なんだPart6落ちてないじゃん
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/ 2017で作ったXGENデータが2018でごっそり抜けてハゲになる
あとALShaderももう使えないってマジかよ いま2017で適当に作ったXgen毛玉は2018で普通に通った
だが2017で必死でガイドやらパラメータやらモディアやを設定し抜いたのが
2018ではツルッツルになる 産毛まで生やしてたのに
他にXgenで作った森も2018にいれてみたが案の定鳥取砂漠みたいになった
ドッカに原因あるんだろうけど多すぎて調べるの大変やわ 2017update4と2018では
Xgenがかなり変わってるってこと? >>33
これ見ながらしみじみ思ったけど
Mayaって既にキャラクタアニメーション制作ツールとして完成されてるので
今後大きな変化はないだろうな〜という事
細かな改良はあるにせよ、これ以上何が必要?ってくらい
全て備えてるよね
キャラアニメやってる人で
これが決定的に足りない!ってところある? キャラアニメに関してあるね
十数年モーキャプ基準で開発されてきたと思われる。今後はモーキャプハードの進化に偏るだろう。
未開拓はキーフレームアニメだ。今だにビューを回転させながら四肢先をつまむことをさせる技術だ。しばらく進化せず飽きた。
未来は言葉と状況判断でキャラが自らアクションをするべきだ。もうAIモーションサポートシステム開発に重点おくべきご時世。ディープラーニングを利用するかは開発陣の判断だな。でも、もうどこかで。。。 >>37
そうそう、一から全部作るのは面倒
どうせやる事決まってるなら、ある程度勝手にやって欲しい
こっちは演出に専念できると嬉しいな
AIとかディープラーニングとか、楽しみだよね SI潰したならfacerobot移植して欲しいの
ICEもついでに >>34
Maxのキャラスタ関連のプラグインを移植して欲しいね。Mayaのは向き不向きがあると思うんだ。
それからビューポートでのアニメーション時のGPU対応かな。 無鉄砲な質問ですが、破壊プラグインでおすすめのものはありますか?
動作が比較的軽く、5000円以下のものであればうれしいです(学生なので) CINEMA4Dスレで、MAYAのアップデートがCINEMA4Dの完パクっていわれてるぞ。 >>34
マジで言ってんの?
アニメ部分は糞弱いだろ
ビルダー並にしろとは言わんがミキサー周りはさすがに強化しろよと
あとタイムリマップの焼き込み >>45
モーキャプやらない系だと気にならないけどな〜 Maya2018はとりあえずVrayとGozの対応待ちかなw MASHってなに!?
nucleus以外の物理世界はもう増やしたくないんだけど HIKかadvanceskeletonのどっちか選ぶとすれば
どっちですか? Goz対応ってMayaにはいつも酷い
あきらかにあの辺の最優先はmodo ここで発狂していたクレーマーは満足したのかね?
本当に自己中で迷惑なクソ野郎だったな 警察来るぞとか営業妨害とか
言ってた奴だろ?
結局噂通りのマイナーバージョンアップだったから
何も言えなくなったんだろうな
やれやれだよ 2018のArnoldのマテリアルの設定操作、重すぎね?
スライダー引っかかりまくるから
スウォッチ自動更新切って操作してるわ
lambertとかはくっそ軽いままなのに あのクレーマはどこから来たんだろうね。妄想いっぱいのネガティブキャンペーンだったけど。
Blenderかmodoあたりだろうか。
敵を貶めれば自分達がのし上がれるとでも思ったんだろうかね。 ん?
ネガキャンじゃなく事実だった訳だけど
それについては何もコメントしないの?
Maya update1〜4以外の新機能何があった?
妄想なのはどっちなのかな〜 MAYAインターフェースのメニューなどに使われるフォントを変える方法って無いでしょうか・・・ 細かいことが気になって仕方ない人は気の毒だと思うわ 2018で2017のXGenが表示されない問題というのは、その後、解決方法は見つかったのでしょうか? >>59
直接の答えにはなっていないと思うけど、フォント周りを弄りたいのであれば
このブログを参考にしてみてはどうでしょう?
http://gotetz-log.blogspot.jp/2014/05/maya-ui.html?m=1
元ファイルのバックアップはお忘れなくw >>62
ありがとうございます!!参考にして調べてみたいと思います。 80万近く払っても3年で終わりというものだから
細かいことが気になっても仕方ないんじゃない? >>61
今日もう一度やってみたら出来たわ
初めて2018で開いて.xgen読み込めませんって警告が出るやつは
そのファイルをそのまま同名上書き保存して開き直すと
以降はちゃんと.xgenを読む2018データになる模様
いじってるうちにヤバいデータになってるのかもな >>64
自分でカネ払っているやつはほとんどいないという事実 >>66
ここに自分で金払ってるヤツいるよ
まあMaya単体だし保守プランだから払えてるってだけだがな 個人だろうが法人だろうが
毎年24万円払わないと使えない
それがMaya 昔のアンリミとコンプリートくらいの差別化でコンプリート年12万で出して欲しいのう >>65
なるほど、自分も同じ現象で作り直そうか迷っていたので、上書き保存を試してみようと思います。
情報ありがとうございます!! >>66
会社の裏庭に金の成る木があるわけではない
会社が払っている金はすなわちあなたが払っている金
ソフトの維持費などがアップするとどこかで辻褄を合わせないといけないので
給料は上がりにくくなるし最悪待遇が低下する方向の力学が働く >>49
MASHって、外部プラグインで、それを嘔吐デスクが買い取ったみたい
https://mash.mainframe.co.uk/ >>71
当たり前だけど上書き前ファイルのバックアップはお忘れずに
あと別名保存でも上書き前のファイル用の.xgenの名前を
改名したセーブファイルと同じになるようリネームしても
多分うまくいくと思う 君の給料も経費なんだよ?
そして経費は無限に使えるわけじゃない
勘違いしてないか? 会社員時代は経費って打ち出の小槌のような魔法アイテムと思ってました
フリーになって、え、税金が控除されるだけで自分の金ジャンって気がつきました
会社員(下っ端)が無頓着に経費を使うのは、公務員が無頓着に税金浪費するのと似てる気がする >>55
うちの環境では体感的な変わらないかな
アーノルドがver5になったことと関係あるのかも >>74
補足ありがとうございます!
明日にでも試してみようと考えてます。 CGを商売にしている会社ならIT整備費用やSWの予算は毎年確保済みだろ?
確保した予算は年度末までには使い切らないといけない。これが会社の考え方だ。
予算が余ったら給料にしてくれるとでも思ってるのか? 前スレにあった「サブスク切ったらソフトにapdate適用できなくなる」ってのは
契約終わる前にローカルにapdateファイル落としといてそれ使っても上手くいかないの? >>81
できそうだけどね。ライセンス的には危うい感じだけど。
でもそれくらいやらせてくれって思う。
バグの多い永久ライセンスなんか誰が望むかって。
このままだとサービスパックが存在した2016でサブスク止めた人が勝ち組。 ドングルでライセンス認証だったらこんな面倒なことにならなかったんだがな… Autodesk MayaはWindows10の場合Professionalじゃないと本当に動かないの? 別に何でも動くよ
そもそもProじゃないと動かないなんて誰も言ってないだろ プロじゃないとMayaは使いこなせないからそういう意味ではそうだよ 別にアマチュアでも学生でも
職業人以上にMayaを使いこなしてる人は世界中にいくらでもいる
全ては結果 アーノルドは何時になったらバッチレンダー出来るのやろ
シーグラフの今後の開発方針いかんではサブスク切る人多そう ゲームとかVR用途のリアルタイム系の人はArnoldなんてそもそも必要ない
映像系の人は、Arnoldライセンス買ってね!
趣味とかフリーの人? シーケンスレンダーで十分やろw シーケンスレンダー何か使うかよw
バッチレンダーするとアーノルドの透かし
オートディスクさん舐めてんの(笑)
ゲーム用途でもテクスチャベイクは使うんでないの? 何でシーケンスレンダーじゃダメなの?
そんなにバッチレンダーしたいなら、Arnoldライセンス買えばいいだけの話だろ Arnoldになぜそんなにこだわるの? V-rayのが使いやすいとおもうのだが? Arnoldは簡単でキレイだよ
V-rayみたいに複雑な使いこなしとか一切ない
サンプリング数上げ下げするだけ 最低何個かは標準でレンダーノードライセンス付けるべきだと思うけどな
ググったらShadeですら標準でネットレンダ出来るっぽいw シーケンスレンダーじゃ1シーンしかレンダリング出来ないんじゃないの?
バッチコマンドで複数シーンをレンダリングするよう設定して寝るなり会社帰るとか出来ないと思う。 >>94
へぇー、日本語マニュアルとかなかったんで、一から面倒くさいこと憶えまくらないと
使いこなせないのかと思ったがちょっと興味が出てきた。 >>96
そうだね
開いてるシーンしかレンダリング出来ない
なので、バッチレンダーしたいなら別にライセンス買ってね!という事なんだから
仕方ないじゃんw
俺たちにはどうしようもない 買ってもこんなもんだよ
Arnold version 5 マルチユーザー商用 永久ライセンス 153,000 -
Arnold version 5 マルチユーザー商用 1年間ライセンス 91,000 -
Arnold version 5 マルチユーザー商用 2年間ライセンス 182,000 -
Arnold version 5 マルチユーザー商用 3年間ライセンス 273,000 -
※価格はすべて税別表記です。 やっぱ1レンダーノードとしては高すぎるな
VRayは永久でもノード1個3万
てかレンダーノード=フルバージョンってないわー この価格ならryzenで組んだPCでMAYA複数立ち上げてシーケンスレンダーした方が良かったりして
メモリー問題で64ギガ詰むのはいろいろ面倒らしいけど Arnold嫌なら
VrayでもMentalrayでも好きなの使えばいいし
nVidia組ならRedshiftで爆速レンダリングもあるよ
Arnoldはあくまでおまけレンダラーで、基本Mayaにはレンダラーは無い!
と割り切ればいいのでは? mental ray、遅い汚い扱いづらいの三重苦で厳しい。いろんなことができるのはいいんだけどさ、あまりに労力と見合わなさ過ぎる。正直Mayaが切ってくれてホッとしている 根絶まであと5年くらい? 2018のArnold、なんか髪のマテリアルが汚くなってない?
スペキュラにやたらとノイズが入るようになってる
Xgenの髪マテリアルならきれいなのに 表計算やるのに一からソフトをプログラムする奴がいないのと一緒で、
既存の素材をうまく使えない奴はカス
大抵自分は優秀だと思ってる上に自分で作るやつの方が優れてると思い込んでるからたちが悪い 結局SIGGRAPHで大々的に発表されず
こっそりDL可能になっただけ
明らかに、何かあったよねAutodesk内部で
Mayaチームがごっそりいなくなったか、開発中止となったか・・・ シェーダを自分で実装したことは今のところないですが興味があります
自分で作る方は、既存のシェーダのどういったところに不満を感じてやろうと思うんでしょうか?
場合によりけりでしょうが、具体例を聞いてみたいです
アニメ調とかそういったケースなのかなと思うのですが、フォトリアルなものも自分で書いた方がいいケースがあるでしょうか >>109
あくまで、趣味でやってたので、参考までに、、、、
シェーダーはマテリアルの質感にだけに限ったことではないんだ。
ライトシェーダ、ボリュームシェーダ、イメージシェーダ、カメラシェーダ、ディスプレイスメントシェーダ
と多岐にわたる
それはシェーダーランゲージというプログラムみたいなのだから、テクニカルディレクタが要求
する仕様のシェーダーを作る。それは映像をリアルする目的もあれば、合成しやすくしたり、効率を
求めたり、他にも理由はあるだろう。
だから、あなたのやっている作業で、現状では出来ないような場合、melスクリプトでカスタムを作るように
シェーダも組めるという感じかな。 >>107
Mayaの開発を終わらせて今後はMAXのみでやっていきそうな予感… 前のスレでも書いたのですが、XGenのエクスプレッションについて解説してくれているサイトや書籍ってないでしょうかね。 maxよりmayaに力入れてたような気がしてたんだがなあ。最終版出して小さいバグ修正だけのアップグレードで徐々に両方ディスコンとかだったら怖い。それでも毎年フルで払わせてきそうだからなお怖い。 SIディスコン
Maxもう何年も前から開発停止同然
Maya開発続いているのかかなり怪しい
Maya Max両方ディスコンというまさかの超展開ありかもと
薄々思ってる人結構いるんじゃないの >>112
マジレスすると、このスレの住民だとそのレベルの質問されるともう太刀打ちしようがない >>115
新機能云々じゃなく、突然消えるのがオートデスクやからね。 >>112
xgen expressions tutorialで、グぐると、
CGTalk - XGen Expressions Cookbook or Other Books?
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php?t-1346878.html
行き着くんだけど、あなたと似たような質問が、、
http://wdas.github.io/SeExpr/doxygen/userdoc.html
ここら辺があなたが求めてる内容かと、、、 >>110
なるほど
確かに質感設定ばかり考えていました
合成用の素材とか、ユーティリティとしての使い道は幅広そうですね
現状自分にはカスタムなんてできませんが、既存の機能しか使わない、使えないというのは
カスタムなしでMayaを使っているようなものなのかもしれませんね >>118
まとまっているサイトのようで、コードの仕様が解かりそうです。
教えていただきありがとうございます。 Mayaに新機能が追加されたとか少なかったとか全然気にならないけどなぁ。
なんで気になるの?組織で必要な機能はすでに大量に追加されてるから仕事する上で困るようなことは解決済みだよね。
そんな状態で仕事に使わない機能が多少増えたところで関係ないし。
例えば会社で支給されているExcelがバージョンアップしたらその機能が増えたかどうか気になる人いる?
普段の作業で必要な機能はすでにあるし足りない機能は社内で作ったマクロとかでもう実現されてるし
なにより仕事の上でなにも困ってない。
大体バージョンアップせずに昔のバージョンのまま使い続けてる会社の方が多いでしょ。
Mayaは企業でサラリーマンが使ってるExcelみたいなもんだと思うけどなぁ。
別にExcelにはなんの思い入れもないけど標準だから道具として使ってるだけで
せっかく覚えた使い方さえ変わらなければそれでオーケーという。
ソフト料金も会社がすでに大量に買っているうちの一つをもらってるだけだけだから値段がどうとかどうでもいいし。 新機能または改良によってワークフローが変わることにユーザー利益最大の意味がある。
半端なく作業効率が上がることがある。
>>121は共同作業効率のことが加味されていないと思われる。 >>121
てめえで金払ってない奴はすっこんでろよ
ここで語っていいのは、Autodeskの顧客だけ
お前は客でもなんでもない >>123
例えばどういった新機能?
ワークフローを変えることがプロジェクトやってる間にある?2,3年先では? >>125
ん?なぜプロジェクト期間に限定した話にする。
HIKが搭載されたバージョン前後のときは、かなり変わったね。 ここってやっぱり、ステマみたいな書き込みあるよね。 一番問題なのがSIを消した前科持ちのAutodeskなので
追加機能が少ないっていうのは開発規模の縮小を疑われるわけで
Mayaも同じ道を辿る可能性が浮上してきたということ
DCCツールと表計算ソフトを同次元に考えちゃうリーマン体質な人は
ソフトの習得し直しによる損失云々はなーんにも考慮できないんでしょうね SideFXだけは買収の憂き目をみないように頑張ってもらいたい
Ailiasと同じカナダだし、やな予感が少なからず・・ mayaが死んだらどうすんだろ
ほとんどの開発部隊が死んじゃう まぁAutodeskの一番の商売はCADとか製造系だからなぁ
DCCツール自体あんまり儲からないから、全体縮小ってのもありえる話 >>131
Autodeskの株価は2年前に比べて倍になっているね。
この状況じゃウォール街も製品ラインを整理しろなんて話にはならないだろうな。 しかし全製品サブスクリプション強制によって
各部門の売り上げがハッキリした事は確か
DCC部門の廃止はないにせよ、縮小は当然あり得る 株価が上がったって言ってもクラウドのCADが評価されてここ1年くらいで上がっただけ 個人で業務に使ってる人間と会社で使ってる人間で認識の差が酷い >>131
逆に優秀な技術者が逃げちゃって
開発部隊が死んじゃってるから
mayaもmaxも停滞してんじゃね Autodeskも本気でユーザーの事を考えてほしい
かつての3大ソフトのひとつだったLightwaveの没落だって
あっと言う間だったからな Part26で質問したらなんだか誘導されたのでこちらで質問
MODOで作ったモデルを動かしてレンダリングするとなんかチラチラするんだが
MODOに限らず他のソフトでやったのはこんな現象があった気がする
ポリゴンを三角化してみると四角形の対角線だった所が何回も入れ替わってるようだ
これが原因なのかわからんけど何か解決策知ってる人いますか? ポリゴン面が重なってるとか?
この場合、法線が同じだとちらつく >>139
俺もModo→MayaにObj形式で持っていった時に同じ現象が起きた。
解決方法がわからなかったので、コンポーネントモードでフェースをすべて複製して
そのフェースのマテリアルを手動で全部、再割り当てして対処した。
すんごい手間。 そもそも、Part26ってどの板なのかもわかんねーよ
一番近いてーとZBrushあたりか?
MODOって言ってるけど今Part37だしなぁ
まぁ、食いつくところじゃねーけどw
MODOモデリングでZbrushとかhoudiniとかmayaとかUE4とかに渡してるけど
一度もそんな現象起きたことないぞ、MODOのMeshでCtrl-C,Vで二重になってるとかか?
メシュクリーンしてもダメなら知らね 気になったので試してみた
modo11.1から
Maya2015、2017、2018に
obj/FBX/alembicでそれぞれ持ち込んでみたが
何の問題もなかったよ >>139はmodoに限らず他から持ってきたデータがおかしくなると書いてるので、
なんか初歩的なミスが起きてるような気がする。 しばらく触ってみて
Maya2018がとても良いものとわかったので
2017までをアンインストールした
メジャーバージョンとしては地味だが
いいよ2018 もうalShader使えないのが辛い>2018
おまけにスキンマテリアルまで廃止してやがる Arnold 5の完成度はまだ物足りない気がする。
前のArnoldのバージョンとmentalrayが必要だからしばらくは2017かな。 >>139です
色々アドバイスありがとう。
Mayaにもっていっておかしいと思い込んでいたのが、MODOでももうおかしかった。
ヒートでバインドができない。
不正なエッジが検出されるといって怒られる
メッシュクリーンアップしても駄目でした。
どうしたもんでしょか >>151
外見上問題ないなら内部に不正なポリゴンがあるんだろ? >>151
ちょっと面倒だけど、重複ポリゴンとかを探すために
MODO上でアイテムツリーの当該メッシュを右クリック→「選択メッシュの統合解除」
ってやってみたらいかが?
繋がってるポリゴン単位で別メッシュにバラバラに分解されるので
重複ポリゴンがあった場合はコレで見つかる。 mayaにmaxのxViewがあれば不正ポリゴンが見つけやすいのにな 普通に作ってりゃ
不正ポリゴンなんて出来ない
作り方が悪い 皆さんまたまたアドバイスありがとう
MODOでは解決したっぽいので報告
2年前の話しだけど
https://groups.google.com/forum/#!topic/modo-japan/bq78HpXMsxI
ここでMODOのプログラムしてた田崎さんのコメントを見ると
ヒートバインドの失敗は原因を探すのが難しく別のバインドを試した方が良いというコメント
必ずしも不正ポリゴンは関係ないというか不正ポリゴンというメッセージそのものが不適切なようだ
で、この質問者さんと同じように状態>エッジ>ポリゴンで
で「1」になってるエッジがあったのでそこのポリゴンを2枚削除して貼りなおしたら、ヒートバインドできた
Mayaでチラチラするのが直ってるかはまだ試していない
週明けにまた試してみる >>155
STLチェックでもいいんじゃないないの? mayaってUVでもmodoと違って融通が効かない部分があったなぁ
UV色々手を加えてる割にはその部分さえ治れば modoは突然アプリが落ちるのがもう少し減ってくれれば… >>160
3Dプリンター用のフリーソフトで見た方が
不正ポリゴンが見つかるかも
FBXインポートしてUVいじってたらファイルサイズが50倍になってた
UV関係のバグかな ちなみにmayaもポリゴンエラー調べるmelとか探せばいくらでもあるぞ。
データの受け渡しがある場合はその辺のチェックは必須だし。 mel探さなきゃ駄目な時点で面倒なんだよMayaは 2017なんですけど、ビューポートの表示が
フローティングさせた別のウインドウ(アウトライナ)とかを
開いている時に、ビューポートにそのウインドウが重なってる場合
そのウインドウを動かすとビューポート内容が更新されないんですが、
2016の場合こういうのはなかったんですが
このバージョンから、こういう仕様になったのでしょうか? ビューポートの上に乗ってた別のウインドウの後が残ったままって事なんじゃ? ビューポートに何かを表示させておく
↓
ビューポートの上にフローティングさせたウインドウを重ねる
↓
フローティングさせたウインドウの位置を動かす
↓
ビューポートをパンさせてもビューポート画面が更新されない
こんな感じですね うちの環境ではならないけどな〜
そんなのなったら使い物にならんでしょ
グラボ変えたら? 2017からカメラをロックするアイコンが追加されてるけどなんか
関係あるかもね >>182
ビューポートが更新されないというのは
そういう意味ではないと思うよ
移動したはずのフローティングウィンドウが描画が更新されず、残ってしまう
という現象だから んー2016で問題ないならハード構成がそれほど貧弱とも思えんし、、
ライゼン16コアでマシン組もうかと思ってるのだがこういったハードに依存する
部分で不具合あるとちょっと怖いな 良くわからないが言葉の通りやってみたけど別に何も起こらないけど
上でも言ってるけどノーパソとかあまりに低スペックのグラボのPCとかだからじゃないのか?
確かに2017からウインドウのドッキングとか出来るようになったから色々変わってんだとは思うが >>184
いや全然普通に大丈夫
色々環境変えて試したけど そんな現象起きない
普通に3DCGやる環境なら問題ないよ
Macbookでもちゃんと動くしw 175なんですが、わかりました
ウインドウズの視覚効果でドラッグ中にウィンドウの内容を表示するを
オフにすることで、ちゃんとした仕様になりました
いろいろありがとうです >>188
解決してよかったけど
自分の環境を先ず書こうや
結果的にスペック不足だった訳だし >>188
むかし使っていたPCが似た現象で諦めた覚えがある
よく原因を突き止められたと思うよ 結局、2018は旧サブスクリプションユーザーには肩すかしだたのか 2017から引き継ぎで2018でリアルヘッド作ってておもったのは…
起動が遅くなった ビューポートが出てから動かせるまで倍ぐらいかかるようになった
Arnold劣化 ALShader今後使えず、スキンマテリアルも抹消、ヘアがド汚くなった
SSSはちょっとレンダが早くなった
MaxもArnold5なのにスキンもあって髪も綺麗、だがレンダリングがMaya版よりかなり遅い
特に髪とか肌SSSのところ なんであんなに違うんだろう
XGenがメチャ安定した モジャモジャした髪でガイドが歪になってるからと思うが
1日2桁落ちてたのが2018で全く落ちなくなった だが相変わらず使いにくさが追求された操作方式
個人的にはこの一点で採用 起動遅いよな
おかげでコーヒー入れる時間が出来たわ
サンキューAutodesk 2018にArnoldの前バージョン入れられないの? >>194
mayaと、maxのレンダー設定は同じなの?
それとも違う? 違うのであれば、クオリティーに差がでてるのではないかな? >>194
Arnord自体のコードが同じなの違う結果になるわけないだろ
レンダー周り全体の設定を見直せ >>197
レンダラや照明の各設定は合わせてあるし
出力画質も殆ど変わらんと思う
試した限りではSSS使ってるのと
凹凸の多い複雑な形状ほどレンダ時間に開きが出た
>>198
Max側の接続プラグインは出来たばっかだし
何かあってもおかしくはないんじゃね
あとArnoldコアはMayaが5.01でMaxが5.00なのね
Maxにはまだスキンマテリアルが残ってたりする >>199
MAYAと、MAXでレンダラーが同じでも、シェーダー(ライト、質感、カメラ)が、
同じとは限らないから、それがレンダーの差にでるのは、十分ありえる。 >>200
勿論 全て同じにした場合で
異なる と言ってるんだろうよ
じゃなけりゃ比較の意味がない HumanIKについての質問です
Maxで作ったCATリグをMayaのHumanIKで動かしたいと思い持ってきたところ、足のIKの向きがおかしくなってしまいました。
リギングの知識も、mayaの知識もないので修正方法が全くわかりません。
教えて頂けると幸いです。
http://i.imgur.com/HB02ob3.jpg 質問の前に、なんでそんな事考えたの?w
HIKを素直にしたほうがいいのでは・・・ すみませんMaya初心者で独学でモデリングしているのですが、
頂点と頂点の間にエッジを作る方法がわかりません
Maya2016を使っています >>205
はい
学生ライセンスで使っていますので提供されるのは2016になっています たぶんよくあるモデリングツールのカットツールで頂点ぽちぽちだと思うけど
その段階で質問するなら
オートデスクや、ようつべで日本人の方の動画一回みたほうがいいかなと >>204
こんな未来の無いツールじゃなくてblender使え >>204
こういう事なら
マルチカットツールだね
>>209
えっと伝え方が悪かったですね
最終的には面貼り(blenderでいう編集モードで頂点を選択してFを押せばできるもの)を行いたいんですが、
そのような機能がなさそうでしたのでまず頂点と頂点の間にエッジを引いて…と考えていた感じです。
面貼りする機能ってありますか? >>210
アペンドポリゴンツールで辺を選択して面貼り
頂点間に辺だけを貼る機能は無い ミキサー周り使ってる人いる?
どうにも使い勝手が悪くて手が出ないんだけど… シーケンスレンダーでいいや
と、思ってたけど
やっぱり不便だわ〜
仕方ないからArnoldライセンス買う
1ノードでこの値段は納得いかないけど…
Redshiftの方が役に立つ気がしてきた HumanIKの手足のねじり用のロールボーンって
コントローラを自分で直接動かした時しか追従しないけど
これってモーキャプデータをリターゲットした時とかは
ねじれは自分で付けなきゃいけないの? キャンペーンでサブスク安くなってる
これ今1年ライセンス買い足しても、現状の期限切れ日に即繋げられるの?
中の人いらっしゃるはずなので教えてください 無料学生ライセンスは2016オンリーなんですね
2017以降は全然違うのに・・・ 何だ1度ライセンス購入したらもれなく次は全員割引なのか
ライセンス絡みの情報が少ない だろうね
update1はきっと
起動が速くなって、プリミティブが更に増え
MASHが多少使いやすくなるよw >>217
キャンペーン価格みたけど…まだ高けーなww
この価格が通常価格でさらに30%引きだったら納得する価格だわw
嘔吐机の殿様商売っぷりには反吐がでるわ ジオメトリにスムーズをかける際に、ビューポート上ではスムーズされていない状態で
レンダリング結果のみスムーズをかける事はできますか?
Maxだとターボスムーズの反復を0、レンダリング反復を1に設定したときのイメージなのですが… >>223
出来ます
Shapeのアトリビュートで
スムーズメッシュのスムーズメッシュプレビューにチェックを入れて
サブディビジョンレベルのプレビューの分割レベルを0に
レンダリングのためにプレビューを使用のチェックを外し
レンダーの分割レベルを2とかにすればOKです キャンペーンといっても
全員が安く買えるわけじゃない
保守無し永久ライセンスをサブスクに移行させるための値引きだけど
次年度の更新費用は通常価格だから
今回のみ20%オフという話 >>223
もう一つの方法は
Shapeアトリビュートの
ArnoldのSubdivisionのTypeをcatclarkにして
Iterationsを2とかにすればOKです
こっちの方が簡単かな
勿論レンダラーがArnoldの場合ですが >>224
>>226
できました!ご丁寧にありがとうございます。 Mayaソフトウェアは通常スムーズ メッシュ プレビューをレンダリングできないけど
MentalrayやArnoldみたいな感覚で使う方法はありますか?
いちいちポリゴンに変換かけるのメンドイんだけどmelでどうにか出来る? >>229
何でmelが出てくるのか分からんが
考え変えてSmoothProxy使うとか
重くなるから使い所悩むがな 懐かしいsmoothProxy
Mayaも進化してるんだな〜 >>229
それ、不便だよね。
初めて他ソフトからmayaに移行したときに愕然とした。
俺はRenderSettingsのCommonタブの中のRenderOptionsにおいて
Pre render MEL:すべてのメッシュをスムーズ化するMel
Post render MEL:それを元に戻すMel
を登録して対処してた。
独学でやってるのでそれがセオリーとして正しいのかはわからない。 どうしてもシーケンスレンダーが嫌なんだろう
バッチレンダー愛が強いのかな
Mayaソフトウェアなんて、遅くて汚くて今時の絵に絶対ならないけど
それでもバッチレンダーしたいんだろう >>232
他から移行した当時はMentalrayあったんじゃない?
どうしてそれ使わなかったの? 日の丸シェーダーではMayaSoftwareに頼らざるを得ないんだよね。
あと伊藤脳塾さんのチュートリアル動画がなぜかMayaSoftwareオンリーなのも そういやマックスのスキャンラインのやつは
いがいと評判いいんだよなw >>236
日の丸シェーダーか〜
そりゃまたニッチなものを >>236
日の丸なら確かにソフトウェアレンダの方が色々出来るらしいな
でもトゥーンって事ならpfxtoonとソフトウェアレンダでも十分だと思うのだが何故今日の丸?
あれ交差線出ないし2018でレガシービュー無くなったから今後困ると思うのだが?
上手く使ってるのなら教えてほしい Mayaソフトウェア懐かしいな、昔作った奴見ると酷い笑
スムースとは逆にSubstanceのマテリアルってMayaソフトウェアだとそのままレンダー出来るけど
MentalrayやArnoldだとクリエートシェーダーネットワークしないとレンダー出来ないんだよな?
MentalrayやArnoldでSubstanceのマテリアルをそのままレンダリングする方法あったら教えて >>230 >>232
レスありがとうございます。参考にして頑張ってみます。
pfxtoonをポストエフェクトで使おうとすると、他のレンダラー使えないんですよね。 >>239
日の丸、うまく使えてないよ。
何で使おうとしてるかって、買っちゃったからだよw。
買ったんだから活用しないと損だと思っていろいろ足掻いてる。
交差線は妥協できるにしても、その他の線が視点変更するたびにチラチラしすぎてかなり厳しい。
あと肝心のMayaSoftwareレンダも線と物体の間に謎の空白ができてこれまた使いづらい。
そんなこんなで日の丸はまあ、「何とか使い道ないかな」といろいろ実験して遊んでる段階。
俺も使いこなしてる人の情報欲しいなぁw
そうそう、2018でレガシービューポートが消えて日の丸オワタと思ったw
ビューポート2.0に対応した日の丸3.0とか出してくれないかな。 >>242
なるほど
お互いやっちまった感じだな
うちは交差線妥協出来なかったから前に買ってすぐにお蔵入りになってる
とりあえず3.0出るにしてもpfxtoon以上に出来る事が無いと今後も実用は厳しいって感じだよ 何でMayaにPencil+出ないのかね?
嬉しい人たくさんいるはずなのに mayaのpencil+が出ないのは、mayaの仕様で作りにくいからと
前にあったよ
unityが、あっさり出てる時点でもわかる
ただ、メンタルレイが使える人は、xitoon使えばいいんじゃないの?w メンタルレイは標準搭載だから使ってたけど
今後はレンダラーどうするか考えないとな
リアル系はVrayでいいとして、アニメ系は引き続きメンタルレイ? 途中送信してしまいました。
>注: サードパーティ製のプラグインを使用しているか、またはビューポート 2.0 でサポートされていない
>カスタム開発を行っている場合は、MAYA_ENABLE_LEGACY_VIEWPORT 環境変数を使用して旧式の
>ビューポートを有効にすることができます。「レンダリング変数」を参照してください。 スキンウェイトペイントのDQブレンドのペイントマップって
他のウェイトみたいにエキスポート出来ないの?
再バインドとかしたら読み込みとか出来ずに
もう一回ペイントし直すしかないの? >>248
うん。裏技で使えてちょっとホッとしたけど
いずれにせよ2019あたりで完全に切られそうなので
このままだと日の丸に未来はないなぁって。
まあ、唯一のアドバンテージだったリアルタイム描画も
pencil+がunityで実現してるみたいだし、どのみちオワコンかもね。 MAYAってフェイスアサインで不具合出る問題いつまで放置してしてんの?
お陰でマテリアルの違うポリゴンは切り離して別オブジェクトにしなければならず、スムースかけたら隙間できたりとか、モデラーとしては超絶クソなんだが
まじで何なのこのソフト 何それ
ポリゴンごとに違うマテリアルを割り当てられないって事?
そんな不具合出たこと無いが?? >>252
レンダーレイヤーで不具合が出やすいので、フェイスアサインはNGというのがCG業界の通例
昔からそう
個人で趣味でいじる分には誰も咎めないけど へ〜
そんな事やろうとも思わないから知らなかったわw
1オブジェクト1マテリアルで、UVちゃんと作って
パラメータの影響力はテクスチャで一括管理の方がワークフローシンプルじゃない?
ポリゴンごとに異なるマテリアル割り当てるって、どんな時に必要なの? いろんな材質の組み合わさったメカキャラを写実的にレンダリングする案件とかアニメ案件とか
substancepainterとかの登場で1オブジェクト中にいろんな質感をテクスチャレベルで表現するのも楽になってきたけど、仕事によっては仕様上そうもいかない事も多い MAXだと1オブジェクトでもマルチサブマテリアルが基本なので、スムースかけたときの分離による隙間とか気にすることなくモデリングできる
MAYAは1オブジェクト中に複数のマテリアルは基本NGなので分離前提になる 例えばこんな剣1本作るのでも
フェース単位でマテリアル設定できたら随分ラクだよね
>>253
え?
今って普通に問題無く使えないか?
pfxtoonのライン出しでマテリアル分けやってるが特に何も問題起きてないぞ
2017で色々変わったおかげか? >>259
具体的にどういう問題が?
ラインだけ出しやオーバライドでのデプスとか一般的に必要なのは問題ないけど? >>257
どーでもいいけど
その剣じゃスライムすら倒せないだろうね・・・ 2017使ってないからわからんが、クライアントからはどこもフェイスアサインやめてって言われる
MAXで作られたモデルをMAYA用に設定するの超めんどう >>262
なるほど
別に他からの話なら理由考えず仕様に従うだけだけど自身が仕様決める場合はそうはいかないからな
ちょっと知り合いやサポートとかに当たって調べてみる
昔からの決め事って迷惑な話で例えばモデリングの折り目使ったスムーズとかもフローによっては問題無かったりとかあったし
理由知ったらなんて事無い話とか結構あるからな >>257
問題あるのはゲーム系なのかな〜
だって、実際の剣ってパーツごとに分かれてるでしょ?
1つのメッシュにする必要無くない?
元々バラバラならそれぞれの材質のマテリアルを割り当てればいいんだし
フェイスアサインも何も無いと思うんだけど・・・ こういう事するとNGになるって事?
昔ゲーム会社で働いてたけどマテリアルは背景全部一種類だったかな。殆どテクスチャで表現してた。反射するオブジェは環境マップとか
単純に計算負荷を減らす為だと思う。
今はpbrだろうからなおさらマテリアル別ける必要は無いと思う。 仕様とかその会社のノウハウだからなあ
新しい〜の機能が付きましたからって
そう簡単に変えられないよね
これまで作ったデータをライブラリ化してるだろうし不具合なく使えるか検証するには
誰か貼りつかなきゃいけないし
だったら今まで通りでってなるかもね 始めたばかりの初心者でMAXを昔会社でLIGHTWAVE を現状メインで使ってるけど
フェースでマテリアル設定できないなんて驚き
そういえば深く考えなかった、どっかにやり方あるんだろうなと レンダーレイヤーのバグというのをよく聞くので調べると
ヒューマンエラーが発生しやすい仕様をバグと呼んでたり >>264
ま、まあもちろん別オブジェクトとしてバラバラに作ったあとグループ化とかでもいいんだけど
一つのメッシュにまとまってたほうがラクかなって。
あと別のソフト使ってた時にプロシージャルテクスチャを多用してたので
そういう場合にフェース単位でプロシージャルテクスチャの影響範囲を指定できないと
いろいろつらいな、と。 マックスが面に、マテリアルIDだのスムージンググループだの
いろいろコテコテつけられるからな
その分重いんだけどw オブジェクトに複数のマテリアルを設定する方が普通に昔からの3Dの基本というか元祖だよ
テクスチャで何でもやればいいなんてフローが可能になったのは
サブスタンスみたいなツールが出てきてUDIMとかマップが何十枚も持てるようになってきたつい最近だろうに リアル世界で言えば、
マテリアル(材質)の違いは=異なる物体を意味するから、
物体(オブジェクト)別にマテリアルを分けるってのは、
理にかなってるんだけどね。
只、物体を立体物(オブジェクト)として制作する必要性が無いような、
例えば、瓶に張ったラベル(紙)やサーフェス上の部分ペイントなんかは
異なる材質であっても、オブジェクトで分けずに、
マテリアルやマスク(テクスチャ)で分けたりして材質の区別をするけどね。 >>271
やはりできるのですね。現状では必要な予定は無いですが
まあ無いというのはおかしいと思いましたから てかちょっとここの色変えたいってだけの場合
いちいちバラしたりテクスチャ弄るより
ポリゴン選択 → マテリアル追加ポチッで
済む方が楽ってケースのが多いわ ていうか別オブジェクトにすると
スムーズ処理のつじつま合わせがめんどうって事だろ
マックスだとスムージンググループでポイして
マルチでID設定すりゃいいだけの話なのに >>278
そのスムーズ処理のつじつま合わせってどういう事?
どうしても一体化しないとダメなの? >>280
別オブジェクトだとスムースかけたときにパーツの接合部分の鋭角がまるまったり隙間ができるところまで考慮してモデリングしなきゃならないという事
MAYAオンリーでやってる人ならそういうモデリングの仕方が身についてるんだろうけど、他のツールでモデリングしてる人から考えたらありえない位面倒 >>281
あ〜そういう事か
理解しました
そう言われてみれば、当たり前のようにやってましたw
そっか、Maya以外だとそうじゃないのね
勉強になります。教えてくれてありがとう! Autodeskもお手上げなのか新しいレンダーレイヤエディタはフェースアサインの割り振り変えられない仕組みだよね
根幹が直ってないなら旧式のでええわっつーの 映像だったらマスクでシェーダー分けるもんじゃないの?
ゲームは知らんが お前らのMayaは、
geoのコンポーネントに、
マテリアルを設定できんのんか? maya2018でウィンドウを最小化するとウィンドウの名前が表示されなくなってしまうのですが表示できるようにする方法ありますでしょうか? 毎年30万近く払う奴がどうしてそんなことを聞くのか? 今まで毎年10万程度の保守料だったのが今後保守が無くなったなら3倍の毎年30万近くとかw
ほんとえらい値上げだよなw
その値上げ分、革新的な機能を毎年アップデートで実装してくれるならある程度は納得するが
2018のアップデートやここ数年のMAXのアップデートみても付いてる機能のなんてショボさw
金だけ毟り取ってユーザーに対するこの仕打ちw 嘔吐机さんそのうち本当に痛い目に会いますよwww LT永久ライセンスのメンテ更新がさかのぼり更新できると思って放置してたら机の方針転換ででけんようになってた
更新近い奴気をつけテナー >>290
30万近くとかデタラメ言っちゃダメですよ
MayaをディスりたいLWmodoC4D界隈の方でしょうが
嘘はいけません
やるなら正確な情報に基づいてディスりなさい 今が年間24万くらいだっけ。
さらに値上げの噂もあるし30万もあながち間違いではないね >>294
ああごめん。
値上げはメンテナンスサブスクリプションのほうだったみたい。
レンタル24万のほうのサブスクリプションはとりあえずそうではなさそうだね。
やや両者を混同してた。 >>295
これ保守契約からサブスクへの移行促進の話でしょw
とっととサブスク移行しないと高くなるぞと脅してるだけ
サブスク値上げなんてどこにも書いてない >>295
あんがと。これはわかりやすい。
2017年は、1.05倍でおなじだから移行せずに様子みるか。 >>287
に答えてください。
タイトルバーに名前がでないです >>299
2017のときからそうなってるものを2018でできないと言われてもなぁ >>302
出す方法教えて下さい。
何のウィンドウか分からなくなりませんか?
代替案でもいいですよ 2015ではちゃんとタイトルバーに名前がでてたんですよ… 永久ライセンスからサブスクに隙見て刺すように移行させる作戦の話を終わらせたいんだよ
察してやれ そもそも最小化なんてする?
どういう時にそんな事するのかがわからん
アプリ切り替えをそれでするって事なのかな
普通はalt+tabじゃないの? タスクバーに名前が出るかどうかはWinのタスクバー設定次第じゃないの
でもね、Maya,Mudbox,MotionBuilderのアイコンと
これらを全部立ち上げてる時のタスクバー
アイコンはカスタマイズ可とはいえ
こんなアホ企業に毎年年貢治めてる自分が悔しい
http://imgur.com/a/csB9R Mが全部同じに見えると言うなら
3DCG辞めた方がいいぞ
眼に異常が見られる この「M」の微妙な違いくらい見分けられて当然であり
そんな程度の努力を怠るユーザーは3DCGを続ける必要なしという
自動机様の素晴らしい訓戒を心に刻むがいい。 サブスクは企業版とインディー版の2プランは必要だろうな。インディー版は年間5万弱が妥当。海賊版も一気に減るかと思う。 >>311
タダでフル機能のクラック版を使用してる奴が、
5万払って機能制限版を使用するとはとても思えん タスクバーのやつ見てどれか一瞬でわかるなら
ひよこ鑑定士になったほうがいいぞ すみません、皆様、僕が聞きたいのはツールウィンドウの名前が最小化した時に表示さされなくなるということについですよ。 >>316
サポートに問い合わせろバカ
まさかクラックじゃないだろうな
そうじゃなければできるはずだ 総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。 なんていうか、ぶっちゃけみんなそんな質問
どうでもいいと思ってるw >>303
呆れてるのが読めないのか?
空気読めるようになろうな 無印のMayaのサブスクを粛々と払える階層の人間がする質問じゃないね
凄く怪しい Maya2018って言ってるから学生でもないだろうし
シロなら30日期間中かな? 症状からしてMAYAに起因するものではないだろに
Win10だとなるのか? >>304
2015でも出ねぇよ。元々出ないものに対して不平を言い出すなんて頭おかしいのか? ツールウィンドウを最小化ってw
何か根本的に使い方間違ってないか?
Mayaでそんな事しないから ツールウィンドというかハイパーシェイドとかUVテクスチャエディターとかそういう奴を最小化すると名前が下の方に2015の時は出てたのに出なくなったんですよ!
環境はwin10です。
誰か助けてください! >>311
インディー版は俺も欲しいなぁ
プライベートでもやりたいけど、あの保守料支払ってまでやりたいとは思わんし…
ゲーム屋の人はLTがあって羨ましいわ >>327
だから最小化する必要がどこにあるんだよw
するな!
Maya使いは最小化なんて誰もしない! >>327
ここで、執拗に聞いても無駄だろ?
聞くほうも自分で調べようともしないしな。 2015を複数環境で使ってるけど
最小化したウインドウの名前出たことないから
質問の意味が分からない 最小化したときにタスクバーにラベルを出すのはWindowsの機能だからスレチだろ またグラボがショボいとかじゃね?
質問者は解決出来ないならショートカットに主要ツールウインドを割り当てたら?マウス移動が無くなる分作業スピードも1.2倍くらいになると思われる。 >>327
win7 だけど、最小化するとタイトルバーだけがタスクバーの上に置かれて
タイトルバーのウインドウ名を確認できる。2015も2018も同様の結果。
win10だと違うのかな、背景のテーマをWindowsクラシックとかにしてみては? オブジェクト座標の0の位置ってどうやって決まるんですか?
オブジェクトによって0を入力しても場所が違うことがあります。
また、Sキーを間違えて押してしまったりしてキー設定がされてしまったのですが、解除する方法はありますか? >>336
ワールド座標とローカル座標
アトリビュートエディタだったりタイムスクロールバーだったりグラフエディタだったりでキーの削除 LTはコンポーネントエディタが削られてる
フリーmelで補完しろとか >>327
自分でwin10に2015を入れてみろよ。出なくなるから。
Windowsのバージョンの違いだというのにいつになったら気が付くんだ?バカなの? >>337
ありがとうございます
もう1点、ウェイトを塗る時に×がでて塗れない場合、どういう意味なのでしょうか? >>340
送信ならそのままの場合もある。
FBXファイル化すれば全てベイクになる仕様 ngskintoolって、マスクやブレンド機能って使ってますかね?
なんかどっかの動画で、レイヤと名前検索機能しか使ってなかったんですが mayaとのやりとりもベイクされちゃうとmayaとの連携は厳しくね?
完全にLTで完結させることになると思うが、mayaライクな操作ができる別ソフトって感じか?
それともmayaを介すという前提がすでにおかしいのか?
モーションの話しね LTはMayaの廉価版ではないし
連携するものでも無い
LTはゲームエンジンとセットで使う為の製品 LTのフォーマット(.mlt)があって、それをMayaで読めないんだから、同一の
パイプラインで使うことは想定されてない。
公式Q&Aでは、FBXでやりとりすればいいじゃんって答えてるから、規約で
禁止してるHoudini Indieほどガチガチじゃないが。 >>350
え?MayaLTってそんな仕様だったの?
知らなかったわ
そんな不便な仕様なら
フリーランスのモデラーやアニメーターは
MayaLTで仕事を請けられないな >>351
いくらでも仕事請けられるだろw
的外れなアンチ行為は無理があるからその辺で止めとけよ
そもそもLTはMayaの廉価版じゃないから
ゲームエンジンとセットで使う、インディーズゲーム開発用ツール
嘘情報流して他ツールに誘導しようとしても無駄
LT貶めて喜ぶのはどうせLWユーザーだろ
いつもながら情けない・・・業界の恥部 MayaLTはBlenderに流れる人を止める目的なんだろうな
以前には XSI Mod TOOLはただで使えるのがあったな MayaもMayaLTも両方持ってるけど
映像やる人は当然Mayaだし
UnityとかUE4とか、もちろんStingrayな人はMaya LTで何の問題もない
LTにコンポーネントエディタが無いから致命的と騒いでる人は
昔ながらのMayaに慣れすぎ
2017辺りから入った人とか、アーティスティックな思考の人には
まるで必要ないものだから、気にしなくていいよ
Maya LTでどんどんゲーム開発すればいい
でも、勘違いしちゃいけないのは
Maya LTは安いMayaじゃないからね
そもそも学生さんはフル版のMayaが無料で使える
企業さんは当然商用版Mayaを持ってるから、勤め人には関係ない
Maya LTが使い物にならない!と騒いでる人は
そもそもそういう物じゃないのに、どうにか安くMayaを使って仕事を請けようとする
ズル思考の人間
そういう奴らは、どうせ大した仕事出来ないから相手にする必要なし
金を払いたくないなら、クラック版使って犯罪者になればいい
お前らが捕まっても、誰も困らないしね >>352
いや俺もMayaユーザーだよ
何を熱くなっているのか分からんが、
350の言う事が本当だったら
LTにしなくてよかったと思っただけ そうでしたか
それは大変失礼しました
また例の連中が虚偽流布活動をしに来たのかと・・・ >>354 さんはMaya LTでゲーム製作に携わったことあるの?
俺の知ってる限り古いバージョンのままでゲーム開発してる
ところはあれどMaya LT使ってるとこなんて知らんな
ゲームだからこそスキンウェイトに小数点が入ってたりすると
しわ寄せがプログラマーさんに行く
ほんと何を一人で熱くなっているのか分からん 確かにMayaLTって仕事関係で使われてるの見たことないな
まぁデータ互換性無いなら連携して使えないし、FBX介すなら別に他のモデラーソフトでもいいんだし
まぁ、そりゃ使わないわな
StingrayとMayaLTはどういう層が買ってるのかなぞな商品 MayaLTが登場した当時って、
エフェクト機能を削除してモデリングとアニメーションに
特化したMayaというイメージで売ってたけど実際は違うんだな
これで、個人でもモデリングとアニメーションの仕事が請けられる!
って思って導入したら、>>350のような糞仕様だったという…
独自フォーマットじゃ客先に納品できんわな
文句が殺到したのか、今、Autodeskのサイト行ったら
"モバイルゲーム開発者用に設計された3Dソフトウェア"って
デーンと書いてある。
値段考えたら仕方ないけどね いや当初からアプリ屋に向けて売ってただろ
勘違いだよ >>360
誰もそんな売り方してないけど?
嘘情報流すのいい加減やめなよ >>358
インディーゲーム向けって書いてあるだろうに…
何を熱くなってるの? >>364
https://www.autodesk.co.jp/products/maya-lt/overview
きみインディーゲームの意味わかってる?
そんでもってMAYAがすでにあるのにMayaLT持ってるってどういうことよ、君こそ割れ使ってるん?? Mayaと互換性がないならMayaLTを使うメリットってなんだろ?
Mayaって大規模プロジェクト向きで一介のモデラーやアニメーターにとって特に使いやすいソフトじゃないよね
納品にMayaのフォーマットが必要なだけで・・・
melもないんじゃLightWaveの方がまだ使いやくね? MAYA用のPCの作成依頼を受けて
GPUは予算上Quadro 4000番代にしようと思っているのですがK4200とM4000とP4000ではどれが最適でしょうか
MAYAは倍精度が求められるためK4200が最適かと思いきやspecviewperfを見るとP4000のスコアが高いなど恥ずかしながら私の知識では追い付きませんでした。
依頼者は映像系の専門学校生でまだ初心者ですが今後卒業までは少なくとも使いたいそうです。 >>366
やっぱりLWユーザーだったかw
バレバレなんだよ誘導の仕方が
Mayaが大規模プロジェクト向きで、みんな仕方なく使ってるだけだとか
それが世界のすべてみたいに言うのやめてくれないかな〜
Mayaが好きでずっと使い続けてる個人ユーザーもいるんだからw >>367
MacBookでも動くからw
何でも大丈夫!ってその子に言っときな >>365
Maya持ってたらLT買っちゃいかんの?
両方持ってたら割れ認定ってw
随分と偏った考えの持ち主なんだね、君は
映像作品はMaya
Unity用にLT
勿論、Mayaならどちらにも使えるけど
使い分けちゃいかん理由はないよね?
第一、何に金かけようと俺の勝手でしょ >>366
Maya LTはmel使えるよ。
なんかステマみたいな人が「風説の流布だ!」とハッスルする前に突っ込んどくw
あえてMaya LTを使おうと思う動機って、
LTを学習した経験が本家Mayaでも使えるからっていう点が大きい気がする。
あとはメッシュやデフォーマーが他ソフトより軽いからとか? >>370
はいはい、君がアマチュアだって事はわかったよ。
Unity用でも納品にmbファイル求められるからね、オナニーインディーゲーム製作がんばってね笑 >>373
プレミアムフライデーなのにご苦労様
下請け作業頑張ってね
何だっけ、君みたいな仕事やってる人
クリエイターじゃなくて、アーティストでもなくて
あ〜社畜かw
毎日コンポーネントエディタとにらめっこするんだろ?
表と数字が好きならExcelでも覚えたら?
Mayaよりメジャーだよ >>374
プレミアムフライデーって俺はフリーランスなんだけど
君はコンポーネントエディタすら使う必要のない背景のゴミ箱とか作ってる末端オペレーターかな? 発 者 同 . 。_ ____ 争
生 同 .じ . /´ | (ゝ___) い
.し 士 .レ .__/'r-┴<ゝi,,ノ ro、 は、
.な で .ベ ∠ゝ (ゝ.//` ./`| }⌒j
.い し .ル } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´
.! ! か の / ´..:.} >、、___, .r、 ソ、`\
/ ..:.:.} / |∨ ` ̄
/ ..:.:./ | 丶
/ _、 ..:.:.:.{ .{.:.:. \
{ ..:Y .ゝ、 {.:.:.:.:. ヽ
|、 ..:/ 丿 .:〉 >.- ⌒ . ヽ
/ {. ..:./ ソ ..:./ .( ..:.:.:` ..:}
./..:.:}.:.:./ ヘ、 ..:./ .\ ..:.:r_,ノ、.:.:}
./..:.:/|.:/ {.:./ X.:.:}.} X X
/..:.:/ .}.:| }:/ .Y丶ヽ Y.:Y
. __/.:/ { } 《.〈、 _,,__>.:》丶 Y.:\
/.:.:.:.:.::/ !.:.:ゝ ゝ.:. ̄ヾ ´:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾゝ \.: ̄> >>375
あ〜フリーランスの方でしたか
それは失礼いたしました
毎日ご苦労様です
愛する奥様とお子様の幸福は
あなたのコンポーネントエディタテクニック一つに
かかっています
これからも、コンポーネントエディタ一筋
頑張ってください
陰ながら応援しています
ただ
「コンポーネントエディタがないと、仕事は請けられない」
「MayaとLT、両方持ってる奴は割れ」
「アマチュアw オナニーインディーゲーム製作ww」
「コンポーネントエディタ使ってない奴は、ゴミ箱作りの末端オペレーター」
等の、偏った思考は止めた方がいいと思いますよ
あなたの知らない世界はあるのです
ウェイトが整数でなくても成立する世界が・・・
これを機に、見識を広めてくださいね
真面目なあなたなら、きっと出来ますよ >>374
まだまだゲーム用のキャラ製作には仕様上コンポーネントエディタを使わざる負えない時があるわけよ。
ムービー製作の仕事ならボーン多用やブレンドシェイプで対応することもあるけどな
コンポーネントエディタ全否定とか頭固すぎ、ケースバイケースで対応するに決まってるだろ
MayaLTがインディーゲーム用とか言ってる時点で頭固いんじゃなくてバカなのか >>380
全否定はしてないよ
大昔はそれ以外方法は無かったしね
ただ、「コンポーネントエディタがなきゃ使い物にならない」という極論は違うよと言ってるだけ
MayaLTはインディーズ用だよ
大手はすでにMayaを持ってるんだから
Autodeskは、ゲーム開発者にMayaを止めてLTに乗り換えましょう!と言ってる訳じゃない
そんな事したらAutodeskがヤバい
だから、当然MayaとLTには機能の差がある
コンポーネントエディタの件もそうだろう
君のように、コンポーネントエディタ必須な人はMayaを今まで通り使えばいい
コンポーネントエディタが無くても、ゲーム開発出来る人達はLTを使えば初期投資は大幅に減る
インディーズは非常に助かる
いい事だよね?
だから、LTはフル版じゃないから使い物にならない!なんて、おかしな話さ
フル版の機能が必要なら、Mayaを使えばいいんだから
これが、LTしか選択肢が無くなって、フル版を選択出来ないなら「ふざけるな!」と声を上げるべきだと思う
でも、そうじゃない
好きな方を選べるんだから
違うか? >>381
コンポーネントエディタがなきゃ使い物にならないなんて俺は言ってないんだけど
コンポーネントエディタがなくてもプログラマが少数点を丸め込み、正規化する仕様ならMayaLTで問題ないし、
ボーンに対して適切なトポロジーモデリングをすればその後のウェイト調整もペイントで多少いじるくらいで問題ない
と思うよ。
現状クライアントがMayaを使ってる限りこちらもMayaを使わざるおえない、インディーズのように仕様は自分たち
で決めるならそりゃLTを使うよね
オートディスクが、Maya LT? は、プロのモバイル ゲーム開発者のための 3D モデリングおよびアニメーション ソフトウェアです
とうたってるのにMayaLTがインディーズ用ってのは語弊があるでしょ >>382
「LTはコンポーネントエディタが無いから仕事が請けられない」と言ったのは違う人なのか
それは失礼しました
「インディーズ」を「オナニー」と呼ぶ君の事だから、イコールアマチュアの認識なんだろうけど、俺のインディーズは違うんだ
インディーズだって商売してる以上、その規模や流通形態が異なるだけでプロはプロ
Autodeskが敢えて「モバイル」と限定してるのは
君のやってるような大手プロダクションで使われることを想定しないという、Autodesk側の予防線であって、何も「モバイル」に限定する必要はない
俺が検証した結果、LTはUnityやUE4、Stingrayとの連携を売りにしていて、実際問題なく使用できる(勿論フル版でも出来るが)
つまり、モバイルに限らずゲームエンジンとの連携を前提としたツールがLTなのであって、インディーズに限らず、誰もが使えるものだ
ただ、前述の通り、大手プロダクションはフル版Mayaを元々使っているだろうし、それなりの売上があるから、わざわざ機能的に劣るLTを選択する理由はない
では、LTを使うのは誰なのか?
それはインディーズ(=俺の考える小規模プロダクション)だ
最近増えているPCVRゲームなどはインディーズの作品が多数発表されている
「モバイル」にしろ「VR」にしろ、新しいジャンルのゲームにチャレンジする人たちが、フル版Mayaを導入するのは大変なことだ
レンダリングも海洋シミュレーションも必要ないのに、フル版Mayaを買う必要はない
同じ金額でLTを10セット導入したほうがいい
Autodeskが想定してるのは、そういうビジネスだと俺は思う
ただの妄想だから、ソース出せ!と言われても困るがねw
思うに、君が言いたいのは
大手なり、中堅どころが、経費削減のためにフル版Mayaの代わりにMaya LTを導入するのは問題があるよ、機能制限があるから無理だよ
と、いう事なのかな? >>368
別にLightWaveじゃなくてもいいんだよMODOでもblenderでもw
好きで使ってる人はいいんだよ
好きに使って下さい
あくまで一般的な話し
>>371
ああ
melは使えるんだ?
するとやはりある程度の規模のプロジェクト向けなのかな
モデラーやアニメーターが気軽に使うにはちょっと不向きな気がする
それこそLightWaveの方が() >>384
MayaLTは、あの仕様で収まるプロジェクトなら、仕事で使うことに何の問題もない。
相手がLTを持ってれば、外部委託も出来る。
逆に、個人ユーザーが映像作りに使うことは想定されてない。そもそもレンダラーがない。
(もちろん、ゲームエンジンを使って映像を作ることは出来る)
Houdiniのインディー版なんて、ホビーユーザー以外は、小さなスタートアップぐらいしか
使えないほど、規約が厳しい。<ライセンス3つ以内、売上10万ドル以下、独自
フォーマット、フル版との併用禁止。受託仕事なら、委託元の売上も10万ドル以下>
だから、フリーランスがコンポジット素材を映像納品するのにも使えない。
MODOやMARIのインディー版は、STEAM専売で、保存ファイルはSTEAMアカウントに
紐付けだから、最初から会社なりグループなりで使う仕様じゃないし。 >>383
志しがある有志が集まってMayaLTで低予算で大手ゲーム会社に負けないくらいの物を作るのは夢があって良いね。
大手がMaya LTを使わないのは自社プラグインが使えないのと、予算に関しては丼勘定的なところも多々ある
これは個人的な主観だけどプライド的な部分も感じるかな
ゲーム開発には膨大な予算が掛かるから今後、中堅どころはMayaLT+Unityに移行するところも出てくるかもね
俺だったらMayaLT+UnityもしくはUE4をレンダラー代わりにしての映像製作かな、もちろんMayaLTにはポリゴンの上限があるので
色々厳しいだろうけど、Unity&UE4がオープンサブディビを実装する可能性もあるかもしれない
それにUnity、UE4だと高品質なアセットが色々あるし、今後はゲームエンジン側にモデリング機能、キャラアニメーション製作機能
が付加されて行くんではないかと予想してるよ。 >>386
学生さんなのかな
LTなんてBlender対策で仕方なく出してるだけで
いつ無くなっておかしくないだろ
新規ならライセンス止まる心配のないblender使うは ADがLTをどういう層を対象にしてるのかは別にして
使う側のメリットがよく分からんのだよな
仕事に使うのに問題は無い、支障は無いのかもしれんが
Mayaフォーマットが無いんじゃ単に小回りの効かない扱い難いソフトという印象だわ
選ぶ理由がわからん コスパのよいソリューションと説明してるんだからそれだけの意味しかないものなんだろ
安かろう悪かろうでも値段が安けりゃ買うってこと
そういうところにつけ込んでくるのが殿様商売 ゲーム用ならソフトイマージLtとか出せば需要あっただろうになぁ まぁxsi foundationが5万だったからなw
コスパよすぎだろ 買収されてなきゃsoftimageずっと使っていたのにと思うと悔しすぎる
仕方なくMayaに移ったけどこの先がまた不安になってきたよ… 安いからLTという考え方はどうなんだろう?
Mayaを使っているのは他社とのデータ交換用の標準フォーマットだからだけど
趣味でやってるなら大人の趣味なんだから中途半端なLTじゃなくてMayaくらい買ってもいいんじゃね?
クルマが趣味なやつは年間で駐車代や税金、ガス代、高速代、車検とかで数十万なんて軽くかけてるだろ?
Mayaはベンツみたいなもので上流層かクルマ好きの標準だし、近場で走ればいいってやつは軽でいい。
軽ってなんだろうって考えたらやっぱ今の時代だったらBlenderじゃないかな?
LTはベンツが出した気の利かない軽自動車って感じがする。 仕事でやってる人たちからは
Mayaの維持費に嫌気がさして
別ソフトに移行出来ないか、って話を良く聞くね
ガチ大手は生産性を最重視するから
制限あり過ぎるLTは選択肢に入らない >>386
人を一人雇うと人件費って2000万くらいかかる。
これは給料だけじゃなくて福利厚生や保険、事務所のスペース代やワークステーション代とか全部含めてね。
その中でMayaをLTにしたところでどれだけコスト削減できると思う?20万って1%だよね?
むしろLTにしたことで効率が悪くなったりLTで環境を整えるためにもう一人雇わなくなったりしたら逆にもっとカネがかかる。 389はオートデスクがって書き忘れてたな
MayaとMaya LTの違いについてMaya LTは費用対効果の高いコンテンツ作成ソリューションですって
説明してんだからLTの宣伝文句はそれなんだろ Maya LTには無いコンポーネントエディタは探せば無料のメルがありますよ
それで普通にコンポーネントエディタとして使えます Maya LTはGOZ が使えないのが痛いですね
当然MudBoxがサブスク安くしたから絶対にGOZ 使えないのはわかってますけど
MudBoxはMaya LTでも連携できるようですし MAYAでProRender試している人いますか?
OPENCL対応なのでジーフォースでも動くのですが
複雑なシーンだとMAYAが落ちてしまいます。。 レンダラに限らずプロが使うわけ無いのにPro〜って名付けるやつ何なの?って思う ProRenderは、結局AMD以外は使い物にならないオチじゃないの?
ライバルを勝たせる訳ないと思う そうだとしたらRyzenじゃないと真価を発揮できないのかもなw レッドシフトとかGPUレンダーは興味あるけど専用マテリアルなんだろな、、
またいろいろ覚えないといけないと思うと二の足を踏む >>407
Redshiftは簡単だよ
本当に速いし
設定も驚くほど少ないのにいい絵が出る >>404
Proと名乗る製品はアマチュア用
常識 ProfessionalじゃなくてProgressiveな register.autodesk.comにアクセスできないんだけど、なんで? >>410
まあ、Mac ProでFinal Cut Proとか仕事で使うヤツがいるわけないよな。
オレは、Windows ProでエフェクトプラグインにIgnite Pro使ってるけど。
そういえば、昔はAfter EffectsにもProがあったけど、いつの間にかプロ用に
成長してたんだな。 やっぱりRyzenの方が快適なの?
Threadripperで使ってる人いる?
Ryzen 7 1800XとQuadro搭載Mayaモデラー向けPC2機種
http://ascii.jp/elem/000/001/512/1512828/ >>394
Mayaはベンツっていうかレース用車両のイメージだよね
優秀なドライバーだけじゃなく優秀なメカニックから資金が潤沢なオーナーから
何から何までそろってこそ馬鹿速い
素人が乗っても性能発揮できるわけないし
第一コーナーも曲がれずに突っ込んで終わり miamaterialってリアルな金属の質感とか作れるの?
テッカテカの金属ならできるんだろうけど、vray使い慣れた身としては、miamaterialが糞過ぎて辛い ArnoldがALShader対応止めなきゃ
VrayとRedshiftとの3つでマテリアル互換できたのにな >>419
なんでvray使ってるのにメンタレ使おうとしてるの? >>421
クライアントからの指定
メンタルレイまじ糞すぎて辛い >>422
下請けww
笑える
何が楽しいの?
クライアントの言いなりになって
CGなんて楽しまなきゃやる意味ないぜ
職業としてはクソなんだから >>423
フリーでこれで飯食ってるし、サラリーマンよりよほど稼いでるのであんたの言ってることがさっぱりわからん
CG自体楽しくは無いが、毎日通勤してしたくも無い仕事で時間を切り売りするよりよほど恵まれた生活してるわ 前からいる社畜wとか下請けwとか言ってる奴だから気にしなくていいよ。
多分アタマおかしい すいません、CG初心者なんですが教えてください
なんでmayaってこんな高いんですか?
ネットで調べてもブレンダーはmaya・maxに引けを取らない性能だとかよく書いてあります
仕事で使うにも初期費用のないブレンダーのほうが良さそうですが、企業はmayaやmaxをよく使ってます
高いお金を払ってでも使いたくなるmayaの利点って何があるんでしょうか? 釣りだろうから書いておくがないと仕事にならないからだよ
全社全事業主がBlender使ってれば誰がMayaなんか使うか 映像系で他とのデータのやりとり無いならブレンダーも全然アリ
Maxで小規模で映像やってる人はブレンダーに移行は行けるんじゃないかな?
Mayaは上でも書かれてるけど拡張性一択
技術があれば好きなようにカスタムできる所が強い >>428-429
ありがとうございます
拡張性とシェア率が主な理由なんですね あと信頼性という面もあるかも
気まぐれで仕様がいきなり変わるかもしれない
フリーのソフトよりも、高くても安定している市販のソフトの方が、
なんとなく安心という面はあるかもね。
メニューの位置がころころ変わるのは、
どうでもいいけれど、仕様を変えられると、
これまでのやり方を一から点検しなければならず
とてつもなく煩わしいことになる。
大昔のMELが最新のバージョンでも、
変わりなく動いてくれるのは、本当に有難い事。 Mayaはプラットホームだから。
Mayaをそのまま使うんじゃなくてカスタムしたGUIやプロジェクトで使う機能をMayaの上に構築して使う。
Mayaは基本的な機能が網羅されてるだけだけどそれを組み合わせてプロジェクトに特化した高度な機能を
その上にたくさん作るれるから非常に生産性が高い。
こういったことがさくさく出来て実際にチームで使いこなせるのはMayaだけだから。
Mayaは高いと思うかもしれないけど実際はMayaの上に構築したコードの開発費の方が高い。
が、チームの生産性も上がるのでトータルでみると結局は安くつく。
ひとりで素のままのMayaを使ってると高いとかいろいろと不満はあるかもね。 またこんな話なんか
流石に素ではないけどひとりでMaya使ってる身としてはサポートの存在はかなり助けになってるな
ネットに情報は溢れてるし考える頭もそれなりにあるつもりだがやっぱり限界があるし
必ずしも誰かが助けてくれる訳でもないし
ひとりでやってるからこそサポートのように疑問に対して確実な返答が得られるサービスは有り難いしお金を払う価値があるとこかもしれないな 他がダメ過ぎんだよ
話になるのはMAXくらいだけどMAXももう設計的にかなり限界だなってのは感じる
もう原始的なコンストレインやコントローラー組み合わせてシーンリグ作る時代じゃないよ
せっかくノード入れたと思ったMCGもアプリ作成用って。
根本的にシーン構築用ノードじゃないし、今更なにやってんのって感じ。
ユーザー数が多かったのにADがフェードアウトさせる気になったのもわかる ロケータにアニメーションカーブ付けてkey値を除算乗算のに持てってきたら(適当) >>438
>>もう原始的なコンストレインやコントローラー組み合わせてシーンリグ作る時代じゃないよ
じゃあどんな時代なんだよ?
Mayaだって原始的なコンストレインとコントローラーでリグ作ってるだろうが >>441
全てのマテリアルを粒子の密度と粘度で構成して原始的な1Gと慣性シミュレーションだ!
なお筋肉繊維も原始的なコンストの集合体の模様 >>441
なにいってんの?Mayaじゃそのコンストレインをユーティリティノードなんかと組み合わせて
複雑な機構でも視覚的にわかりやすくプログラミングやデバッグできるしどんな要素も制御できるだろ
ゲームエンジンや他の商業統合ソフトでもそれがいまや標準水準
できないのがもうMAXだけ
MAXにもスケマティクはあるけど分岐も比較もない見かけだけノード
フォルダのツリー表示レベル MAXは右側のシェルフを根本的に改善しないとどうにもならないだろ
モデリングも行き詰まってる
機能入れるところ無いからリボンインターフェースに詰め込んでるけど重すぎ Maxの設計の古さはずっと前から言われていたのに
Pencil+が使えるからと甘やかしてきたのが全て悪い
Mayaは大規模プロジェクト向きで、Maxは中小規模みたいに言って売りつけてきた
実際はMayaで全てカバーできるのに、キャラスタ&CATがあるから楽にアニメ作り出来ると
クソ使いにくいツールを押し付けられた中小企業の悲劇
10年前にMaxは無くして、Mayaに統一すればこんな混乱はなかったし
キャラスタ&CAT的なお手軽RIGも、Mayaに搭載されてたろうに・・・
本当に残念だ >>446
Mayaが全てカバーできる?w
何をするにもmel頼みのアレがか?
複雑なリグが組める?モノは言いようだな
実際はmaxだと単純に組めるリグすらMayaだと複雑になるじゃないのか? 6〜7年前のネット記事うけうりみたいなミミタコの浅い話で釣るのは勘弁してくださいませんかね >>438
maxは建築押しだからリグは重視してないのかもね >>447
Mayaのスクリプトの恩恵を受けれない人はMayaにしてる意味が半減だよ
スクリプトどころかmelすら使えないなんて気の毒な人だとしかいいようがない
Maya環境が充実してる職場にいると複雑どころか全てのことが究極的に簡単にできるよ デザイナーの書くメルって汎用性が無くて役にたたないんだよなぁ。
あまりに使えないからすぐプログラマーにたよっちゃう。 そりゃそうだろ
プログラマーにキャラクタデザインさせるか?
それぞれの専門知識・技術を駆使して作り上げるのが普通だと思うが ユーティリティー使った骨とかコントローラの連動って
片側作ってミラーコピーしたい場合はどうすんの?
まさか反対側も一個ずつつないでいくの? mayaも仕方なく使ってるだけで
ちょっと複雑なポリゴンを押し出しすると綺麗にできない
MAXだと普通にできるのになんでだろ 出た頃のAliasWavefront時代はナーブス全盛期でポリゴンなんか眼中に無かったような貧相な機能しかなかったんだよね ま、3Dソフトメーカーのプログラマーが必ずしも優秀とは限らないしな。
外部のプラグの方が、実用的なんてのもよくある話。 プログラマ崩れのmel屋のステマがうざすぎ
無能が関われないだけMaxの方が良いわ UV展開でMAXのrelaxに相当するのがMAYAのUnfoldであってる?
MAXのrelaxほぼ歪みなしで自動展開してくれて優秀だけど、MAYAのUnfold糞すぎて泣きそう
MAYAでUV展開するときみんなどうしてんの? 自分はMAXでモデリング+UV設定を行い、セットアップやアニメーション全般はMayaでやってますよ
やり難い所は別ソフトで作業した方がいいですよ。 プロジェクトで同時に進めてるモデルだから、後々トポロジーの差し替えできなくてしょうがなくMAYAで展開してるのよ
lightwaveからMAXに乗り換えたときにモデリング機能糞だと思ったけど、MAYAのモデリング周りはどうしようもなく糞だね MAXの名前出して荒らしてるのは前からAutodesk叩きしてるLW君だから相手しなくていい
きちんとMAX使いこなしてモデリングしてる奴がこんなド素人レベルの事言わないし
MAX使いってのも騙り LwからMAXに乗り換えたのは15年以上前な
その時は確かに糞だった
MAXのモデリング周りが充実してきたのってここ数年じゃないか?
今はMAXでしかモデリングしてないけど、たまにMAYAでやらなきゃ行けないときは辟易する
>>465みたいな書き込みするやつはよくわからん MayaとMax使ってれば間違いないぞ.よかったじゃないか
LWみたいなどうしようもないゴミ中のゴミや、いつまでも戦力にならないC4Dよりはいい MELスクリプトについて質問させてください。
複数オブジェクトをブレンドシェイプした際、ブレンドシェイプのウェイトペイントツールのツール設定画面で、ターゲットが複数できますが、
このターゲットをスクリプトで切り替えるためのコマンドを知りたいのです。分かる方いらっしゃいませんか? ngskintoolとMAX SkinningWeight ool for mayaって
どっちがやりやすいですかね? うむ みんな小作人根性が骨の髄までしみておるの
まだまだ維持費値上げいけそうじゃわい ここの勢いが衰えない限りいくらでも値上がりは続く
一か月10万になっても俺は驚かない 一か月10万でも大手ははらうんだろな、個人はもう相手して無そうだし そろそろ
「MAYAくらいのハイエンドソフトなら多少の値上げは当たり前だろ?」
「その通り。ほんこれ」
みたいなステマくさい書き込みが始まりそうだ。 >>474
大手だったら1ライセンス1か月100万までだったら払えるんじゃね? サブスク大幅値上げするならフリラン用にエフェクトとっぱらったコンプリだしてくれ MAXのモデラーにはメタセコイヤという
大阪大の博士課程を教授に嫌われて落ちた奴のソフトがありましてね
もう使ってないけどね キャプチャデータの上手い編集の仕方を教えて下さい
腰ズレや足ズレなどはどう吸収したら良いでしょうか? 手作業修正っていうか、モーションアナリシスか何使ってるかしらないけどそっちでデータ修正するべきことなのでは?良くわからないけど キャプチャとキャプチャの繋ぎ目ですね、ミキサーとか使って
原点演技ではないのでトランスレートの値を合わせるのが大変なのです… Maya LT 2018来たね!
ここではオナニーゲーム制作用と揶揄されてるけど
どう見ても、本格的なDCCツール
それが年間たったの35,640円で使えるってんだから
今すぐポチるしかない!! Maya LTとUnity or UE4っていいね
流行るよ絶対 夏休みの人は全員無印無料で使えるやん。何言ってるの? >>488
いやそれしかやらなくて3DCG初心者とかなら有りかもだが
ここで話題に出て初めてLTの機能調べたがフルのMaya使ってる身としちゃどうにも使い物にならないぞこれ
データ吐き出すのも八方塞がりだし
流石にもうちょっと何とかしろよオートデスクと思ったよ ゲームエンジンと組み合わせる3DCGツールで
ここまで実用的なものを他に知らない
レンダリングやFX、モーショングラフィックスが無いだけで、ゲーム素材作りに必要な機能は全て揃ってて
尚且つ、実績ある 業界最高峰のツールMayaそのもの
MayaLT2018を選択しない理由は一つもない 夏休みの人が無印無料で使えても3年以内にコンシューマスマホ大手で稼げるレベルになりうるのは
東大受かる確率とほぼ同じなんだよね・・・ MayaLTのスレッドを立ててそこでやったほうがいい 皮肉をこめてベタ褒してやりたくなるほど、かなり微妙なソフトということなんだろうね。 MayaLTのスレッドぜひほしいわ
隔離スレとしても機能するんじゃないの >>496
これ営業の人も大変だなと正直思った
Maya使いだからあんま悪くは言いたくないがLTは擁護出来ないレベルだ
下手すると時間の無駄になる >>498
そんなことはわかってますが金が無いんですよ
他のツールで補う条件下でMayaの下位でも使う意味は私にはあります。 ZBrush 使いがcore使いを揶揄するのと全く同じでしょうけど
金額が全く違う LT知らないので
LTとノーマルの機能比較見て来た
エフェクト・アニメーション・レンダー系は厳しそう
モデリングがメインの用途なのかな? だからゲームエンジンとセットだって言ってんだろw
レンダリングとかFXとか、映像用じゃないから
ゲームエンジンでレンダリングするならOKよ〜ん なるほど〜
なら低価格帯〜フリーのソフトが競合って事か
なかなか厳しそうだね ここの所もデラーの機能がじわじわ上がってるのは
そういう理由もあるのかな? maxは地味にアップ2で、販売してた外部のやつを
取り込んだスプライン強化か
mayaは、カーブ強化しても需要あるのかな・・・ MayaLTゲームヘアーのシェーダーバグも直ってた
嬉しい やっぱりMudbox買わせようとしてるな
MayaLTとGOZBrushとの連携できないこと海外でブー垂れてる人が多かったが
無駄と言うもの、
Mudboxサブスクも極限まで安くしてるしなあ ノーマルマップの焼きこみがZBrushは糞なので普通はxNormal 使うけど
Mudboxはどうなんだろう? スカルプトモデリングする上でMudboxはZBrushに比べてマジで貧弱機能そのもの
特に細分化されたモデルをスカルプト作業なんてあんな糞ソフトじゃやってられない
すさまじい処理落やデータセーブに数分以上、下手したら10分以上なんてのもザラにあった
良い点な所はZBrushの変態UIよりMayaに親しみやすい所と操作ワーク
あまり細分化されたモデルを作らないのであれば使えるソフト >>505
mayaも、maxも外部プラグを買ってアップデート。
開発するより安いのかもね。 >>510
ではノーマルマップを作成するようなSuv分割での作業はむいてないのですね
ありがとうございます ビットコインマイニング出来る程度の
GPU環境が無いとMudboxはまだまだ使えないんだろうな >>514
中身知らなくても用語だけ使ってみたいだけなんだろう
そっとしといてやれ >>515
ZBrushスレがどーしてワッチョイになったのか良くわかった
割れ厨乙 またお前か、MAYAとLt両方持ってるとかおかしな事言ってたかやっぱり割れ厨だだったか MayaとLT持ってると割れ認定とは…
何か面白いねw Lt厨から変なの湧いたなー
質問スレとして機能してないな インディーズは楽しいぞ
少数精鋭で和気あいあいと
しかも大手ではやれない作品が作れる
基本、金に困ってない連中が多いから
楽しさだけを追求してる
勿論、プレイヤーにとっても自分たちにとってもね
看板好き以外は、さっさと独立した方がいい
短い人生、好きなことやった方がいいだろ? お前らw
ホント典型的な日本人だな
韓国に負けるわけだわ…
ま、いいけどw これ以前よく比較スレで暴れたなんとかいう奴の自演臭いな
意味のないハイなノリのレスがよく似てる LTは別スレにした方がいいな
社畜とは話が合わん
何か可哀想でさ
楽しくゲーム作ってる連中と会話したい >>527
>インディーズは楽しいぞ
>少数精鋭で和気あいあいと
>しかも大手ではやれない作品が作れる
>基本、金に困ってない連中が多いから
>楽しさだけを追求してる
かわいそすぎて何も言えん やっぱLTの頭おかしい人だったか
LWがどうの言ってた時もちょっとスレ見たらこの人が逆に煽ってたから怪しいと思ってたんだ
なんか一生懸命仕事としても同人としても3DCG頑張ってる人全てを馬鹿にしてるみたいだ
どっちの立場の人間もラクなんてしてないから本当にムカつく
正直いい加減制裁とか加えられないものかと思ったりする まだ530程度で、
ワッチョイを進めたら、
自演がバレるだろ。 カメラの焦点距離を
1fps目:35mm
25fps目:135o
にしたいのだけどfocal lengthの値変えてもキー打てないんですが
原因わかりますか?maya2017です >>532
テキストボックス上で右クリック set key MAYA2016がインストールできない
一通り試したけどもう限界
誰か助けてちょ
ログファイル
2017/9/4:06:02:12 === Logging started ===
2017/9/4:06:02:12 Opened store success.
2017/9/4:06:02:12 Certificate not found, registering.
2017/9/4:06:02:12 Cert registration failed with 5aa
2017/9/4:06:02:12 Success binding to 49176
2017/9/4:06:02:12 Success binding to 49276
2017/9/4:06:02:12 === Logging started ===
2017/9/4:06:02:12 Opened store success.
2017/9/4:06:02:12 Certificate not found, registering.
2017/9/4:06:02:12 Cert registration failed with 5aa
2017/9/4:06:02:14 === Logging started ===
2017/9/4:06:02:14 Opened store success.
2017/9/4:06:02:14 Certificate not found, registering.
2017/9/4:06:02:14 Cert registration failed with 5aa
2017/9/4:06:02:17 === Logging started ===
2017/9/4:06:02:17 Opened store success.
2017/9/4:06:02:17 Certificate not found, registering.
2017/9/4:06:02:17 Cert registration failed with 5aa
2017/9/4:06:48:12 === Logging started ===
2017/9/4:06:48:12 Opened store success.
2017/9/4:06:48:12 Certificate not found, registering.
2017/9/4:06:48:12 Cert registration failed with 5aa
2017/9/4:06:48:12 Success binding to 49176
2017/9/4:06:48:12 Success binding to 49276 >>535
レジスト失敗
レジスト失敗
っかいてある〜
セキュリティーとファイアウォール切ってやってみれば? 前スレも見たんですがXGenの評判ってどの当たりなんですかね?
評判よかったら似たようなプラグインとか駆逐されてると思うんですが >>537
Yetiが良い。
つぎにornatrixが良い。
最近はXgenも悪くは無い。 >>536
他所でも今質問してるけどやっぱ行き詰まります
ファイアウォールもセキリュティも切った上で管理者として実行→インスト失敗 >>535
割れ対策だろw
Autodeskサポートか、代理店に問い合わせれば即解決 バックグラウンドで動いてるセキュリティとか。
regをブロックする怪しいやつ動いてるとか。
インストーラが壊れてるファイルとか。 普通な感じじゃないから
さっさとサポに問い合わせるのが吉 久しぶりに来たらスレのIQ下がりまくってるな
残念 音屋って何だ?
検索したらダンススクールが出てきたが?
なんかここ見ると業務妨害された気分になる
労災申請にここ見たせいって使えそう 音屋ってDTM御用達のショップ サウンドハウスの事だろ >>548
糞机「Autodeskからじゃなくても買収して潰すから
ま、ちょっと覚悟はしておけ」 俺はMayaをこれからもずっと使い続けるよ
だって好きなんだもんっ >>546
何でDTM板のヤツがここにいるんだ?
まああっちはあっちでちょっと覗いてみるとまた酷いしな
もう2chは何の役にも立たんなと心底思うよ 脱Maya検討中だけど
Mayaのユーティリティノードみたいに
スクリプトやエクスプレッション無しで
複雑な骨の連動を簡単に組めるソフトって他になんかある? マヤのノードエディタめんどくさくね?
Expressionは取り回ししづらいし
SIのスクリプトオペレーターみたいに
好きに書かせろよ!ってなる SIで思い出したけどMayaのラップデフォーマがクソ遅いのなんとかしてほしい
SIの時みたいに気軽に多重かけとか出来なくて困る ガッツリガッツリノードアンドスクリプトはもうHoudini以外考えられない。 しつこいなぁフーディー煮
ここがチャンスとか思ってんのかね これはワッチョイ無し比較スレへ誘導するマッチポンプか Maya2017、初学者です。
適当にTボーン作ってクイックリグでリギングして、その後FBX形式のモーションデータをインポートしたのだけど、
インポートデータがHumanIKウィンドウの「キャラクタ」「ソース」の欄に追加されないのでリターゲットできない。。。
FBXはBlenderで作成したもの、Maya公式サンプルのwalk1.maをエクスポートしたもの、の2つを試したが
いずれも駄目。エクスポート前のwalk1.maをそのままリターゲットすることは可能。
原因としては何が考えられるでしょうか?
それとも、そもそもモーションデータをFBXで持ってくる発想自体が変でしょうか?
分かりにくくてすみませんが、ご教示いただければ。 FBXモーションデータ(ベイク済み)は同名のオブジェクトにしか入力されないというだな これ歩行とかのモーキャプはいってないなと思ったら後からDLする必要あったのね 質問です
http://imgur.com/a/XgsOb
こういう時に下の斜めの面を横にまっすぐにしたいのですが回転だと下が太くなります
どうすればフラットに回転できるのでしょうか? >>566
回転じゃなくて移動を使おう。
一番下の頂点を選択して上に移動、
その時にvキーを押しながら移動すると周りの頂点とまっすぐに合わせてくれる >>566
両オブジェクトの該当する頂点選択してスケールでY軸方向に潰すとか NURBS円などで作成した開閉済みのカーブに対して「選択したカーブをダイナミクスに」を適応したところ、
カーブが開いた状態で物理化され、再度開閉しても見た目だけで完全なカーブ円のシミュレーションはできませんでした
どうしたらいいでしょうか? 隣り合うフェースに異なる色のマテリアルを適用した際、その境界線をぼかすような事はできますか? maya初心者ですがいいでしょうか
UV展開してフォトショップで色を塗ったり色々しても何故か保存した後はワイヤーフレームに色がついただけなUVが帰ってきます
どうすれば塗ったテクスチャごとmayaに遅れるかご教授願います >>571
シェーダーのアトリビュートから読み込んだ2D画像をUVに繋げば良いんじゃない Mayaでオブジェクトを複製する際、Ctrl+Dで行う場合と
Ctrl+C→Ctrl+Vでコピペする場合とで何か違いは出てきますか? Mayaを勉強しています。
いろいろな3DCGソフトがありますが、Light waveというソフトのAftereffectで白黒の
動画を作り、ポリゴンがその白黒に合わせて凹凸や回転などのアニメーション(動画テクスチャ?)ができると聞き、
どうにかMayaでもできないかと探ってはみましたがさっぱりわかりません...
Mayaで可能なのかもいまいちわかっておりません・・・
【https://www.youtube.com/watch?v=zJ3Y5iHz5Ds】
この動画の4分26秒当たりの動きをMayaでも再現したいと考えています。
わかる方どなたかご教授頂けないでしょうか?
お返事お待ちしております。 >>575
動画のディスプレースメントマップが使えるかどうかってこと? >>575
お返事ありがとうございます。
ディスプレースメントマップ、という言葉を初めて聞いたため使えるか否かは何とも言えませんが、
アフエフ上で例えば白黒のシマシマの動画を作ったとして、黒いところはポリゴンが出る、白い部分は引っ込む、のような
ポリゴン一つ一つにキーフレームを打つのではないアニメーション…
説明が下手で申し訳ありません…
576さんの仰るMayaのディスプレースメントマップが白黒での凹凸、回転のアニメーションを制御できるのであれば
是非その方法を教えていただきたいです。 詳しい挙動の違いは知らんけど
Ctrl+Dは普通に複製、
Ctrl+Cは一回ローカルのどっかにコピー、
Ctrl+Vでコピーしたのを読み出すよ
Maya起動時にCtrl+C、Maya再起動してCtrl+Vすると
Ctrl+Cしたのが出てくる >>576
お返事ありがとうございます。
ディスプレースメントマップ、という言葉を初めて聞いたため使えるか否かは何とも言えませんが、
アフエフ上で例えば白黒のシマシマの動画を作ったとして、黒いところはポリゴンが出る、白い部分は引っ込む、のような
ポリゴン一つ一つにキーフレームを打つのではないアニメーション…
説明が下手で申し訳ありません…
576さんの仰るMayaのディスプレースメントマップが白黒での凹凸、回転のアニメーションを制御できるのであれば
是非その方法を教えていただきたいです。 >>575
Aftereffectsのカードダンスエフェクトをmayaでしたいってことで良い? >>581
お返事ありがとうございます。
私イメージとしましては581さんの仰る動きになります。
この動きの他に、その場で回転やその場で大きさの変化(拡大縮小など)もマップのアニメーション?で可能であればご教授頂きたいです…
アフエフの白黒に合わせてポリゴンが動くので、どちらかと言うとポリゴン自体にキーフレームは打たないと私は勝手に思っています。(間違ってたらすいません…)
下手な例えではありますが、野球の試合のスタンドにいる観客のウェーブのような動きでしょうか… >>583
話の流れから、ご希望の機能はMASHじゃないかな?
https://www.youtube.com/watch?v=i8uCb-df4lU
この映像の2分当たり、この場合はエフェクターで制御しているのをテクスチャーで
アニメーションさせたいとう事でしょ? >>584
お返事ありがとうございます。
そうですね。動きはMASHに似ています。
仰る通り、これをテクスチャでのアニメーションに出来ないかと悩んでいるところであります… >>585
だからテクスチャデフォーマで出来るって言ってんだろw
少しはマニュアル読めよ なんでそんなことしないといけないんですか
テクスチャアニメーションについて教えてくれればいいじゃないですか スムーズでポリゴンを分割したオブジェクトを履歴情報無しで
元の分割する前に戻す方法ってありましたっけ? >>588
だからテクスチャデフォーマで出来るって言ってんだろw
お前はキチガイ系の人なの? テクスチャデフォーマやアフターエフクトで作った動画をディスプレースメントマップ
UVにキー打ったり、エクスプレッションでUVキーやノードつなげてスイッチングするとか
適当に考えられるけど。
>野球の試合のスタンドにいる観客のウェーブのような動きでしょうか
それならディスプレースメント値をエクスプレッションンでsin()あててかつ位相が徐々にスライドするようにすれば出来ると思う
だけど、そんなことするよりMASH使ったほうが簡単でかっこいいの作れると思うの MASHじゃなくてテクスチャアニメーションについて教えてください
文章読めない人しかいないのでしょうか スクリプトでテクスチャノードのポリゴンデータ取得してオブジェクトのトランスフォームに持ってくんやで。 テクスチャのポリゴンデータってなんやねん...RGBデータです 暇だからウェーブ見たいの作ってみた笑
テクスチャのみです。
MAYA2016 メンタルレイ
http://fast-uploader.com/file/7060863273746/ >>593
だからテクスチャデフォーマで出来るって言ってんだろw
お前はキチガイ系の人なの? ありがとうございました
自力でテクスチャアニメーション勉強してそれっぽいものを作ることができました シンメトリ機能を使って左右対称に選択した時のFキーでの視点移動を
対象に選択したもの同士の中心点ではなく選択した方にのみ合わせる方法はありますか? ウェイト調整中にウェイトのミラーリングをしてもきれいに反映されないどころか関係ない頂点にウェイトがついてしまいいつまでたっても終わりません、手動でやっても関係ないウェイトが付きます。
全くわけのわからないバグのような挙動に混乱してるのですが似たような事例や解決方法はありますか・・・? >>602
一発で変換する機能があれば楽かなと思ったのですが
確かに諦めてリトポするのが早いかもしれないですね
回答ありがとうございます Autodeskの殿様商売いい加減やめてほしいんだけど
サブスクリプション高すぎだろ、新規も寄り付かねえよ オブジェクトのポリゴン数を削減したい場合、標準機能を使うのと
polygon cruncher 等の専用プラグインを使うのでは、違いはかなりあるのでしょうか? >>606
今、年間24万だよな
15万なら払うかい?
そのくらいが妥当だと思うけど、
その金額にすると、保守プランユーザーが馬鹿らしくなって
4年間くらい払わなくなるんだよなあ 契約は増えてるのかな?
モデラーにはもう不要のソフトになったし
ある程度の規模の会社でもモデラー人数分の契約は不要なんじゃないかな
レンダリング関連はとっくにVrayに移ってるしこれも不要
身動きとれないのはアニメーションとリグくらいか
それも仕方無しに使ってるくらいで決して評判がいいけじゃない
やっぱりプログラマ向けのソフトだろ
大規模になればプログラマは無視できないんだろうが
いつまでもクリエイターがしがみつくソフトではないだろ クリエイターには一番使いにくくて一番値段が高いソフト
いつまでもそんなの使ってる方が変だわなwww モデラーはzbrushと何かかな?
正直いといろソフトまたぐのはあんまりお勧めではないけど、モデラーにMAYAフルバージョンは
いらんかも >>609
完全業務用だもんな。
CG自体の仕事の総数量が今よりも大きく増加して働いている人口が増えていかないとMayaユーザも増えないだろうねぇ。 http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/maya_lt/prd/compare.html
MayaLTにもモデリング関連ツールはフルで入ってるみたいだから
モデリング用途ならLTで十分なんだよね多分。
スカルプトもリトポもできるみたいだし。 だからモデラーは何に移行したんだよ
まさか全員LTに移行したとでもいうつもりか? >>608
北米では、1,470ドル/年(今やってるキャンペーンで1,176ドル/年)だから、
それ以外が妙に高いんだよな。
イギリスやEUも、1,644ポンド/年と1,936ユーロ/年だから、日本と同じような
価格設定。 2018 update1、さぞかし新機能満載なのかと思ったらまたメンテバージョンアップ・・・・
なんだかSI末期の様な雰囲気になってきたな・・・ 機能はアップしない
値上げする
あげくディスコンの三連コンボの予感しかしないんだが
明るい材料はないもんかね SIは潰すためだからそうするのも分かるけど
フラッグシップでこんだけやる気ないのが本当わからん
DCC部門自体もうどうでもいいのかね 5000円以下有料MELのほうが全然使えるとか笑えん、
サブスクえ >>621
伝えたいならせめて英語で。
地方の営業所の平職員に日本語で言ったって伝わらないよ そろそろデスク地方ヒラ社員の火消し書き込みが始まります
裸ネクタイで期待して待て そんなにMayaが嫌なら仕事変えればいい
農業でも始めれば? Maya2018でarnoldで金属をローレット加工したような物を作りたいと思っています。
aiStandardSurfaceのGeometryからBump MappingにGridを使用して作ろうと思ったのですが、うっすらと表面に黒い線が出るだけでデコボコしてくれませんでした。
どなたか方法がわかるからご教授ください・・・ >>625
試してみたけど確かにグリッドだとバンプに現れないな
他のテクスチャノードだとちゃんとバンプに現れるから
グリッド側の問題だと思う
自分で格子のテクスチャ描くしかないんじゃね 「Maya 2018.1 Update」 って今までのUpdateと表記が異なるけど
メンテナンス切れて2018永久ライセンスだけになった人もこのUpdateは使えるんかね。 arnoldで便乗質問なんだけど、MAYA2017,arnoldで修正した画像を保存しようと
すると,他のアプリケーションで使用中なので保存できません、てたまになるけど
回避方法ありますか? >>626
そうなのですね・・・格子のテクスチャ描くことにします ありがとうございました そろそろ乗り換え検討してるんですがいいソフトありませんか ゲームのモデリングです。
モデリング、テクスチャ作成、最終的にローポリモデルにしてリグ入れて納品です。 >>632
ほい。
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1502183875/
3DCGソフトを比較するスレ
何度も書き込みされてるけれど、別のソフトを知りたいなら、
こちらで質問したほうがよい。 >>634
その用途なら Autodesk社のMayaってソフトがいいと思うよ
詳しくはWebで! 新機能のレンダー設定が使いにくい。
旧式のレンダーレイヤのほうが使いやすかった。感覚的にやれるし、クリエイティブだ。
次のバージョンあたりで旧式のレンダーレイヤは切られるかもな。
最近の「これっていいだろ? これを使えよ!」的な、押しつけがましいノリが嫌になってきてる。
なんだろうねー、買ってきて付けただけのもがあるからしょうがないけどMAYAっぽくないというか、
コアのメンバーはほんとにもう居ないのかもね。
初期からのコアプログラマーなら、これはMAYAライクじゃなから、大幅修正だね、とか言いそう。 本当それよく分かる。操作性悪くなってるの多いよね。
新しいUVエディタなんかスクロール地獄なUIだからマーキングメニューで操作覚え直したわ。
設計段階でこれは使いづらいから駄目だなって判断するはずのものがそのままリリースされてる印象。 >>638
>>639
まったくの同意…。
>>コアのメンバーはほんとにもう居ないのかもね。
そうなのかもしれないね。
MAYAイズムがなくなってるというか、操作性がね。
もちろん良くなってきた性能面はあるんだけど、でも2017あたりからユーザーが慣れ親しんできた機能をいきなり捨てようとする冷酷さが出てきた気がする。
長年親しんできたユーザーには違和感のある操作性…。
もはやレンダーボタンを映画のカチンコにするような「遊び心」とかもないし。
Maya2019が心配になってきた…。 今ならAutodesk Maya 2018が10%OFF!
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さらにその半額だったら考えてもいいよw Maya初心者です。
https://www.youtube.com/watch?v=IM0_6xQOoWY&t=927s
この動画のようにポリゴンがだんだん粉になる演出をやってみたいのですが、どうにもうまくいきません・・・
最初の連番テクスチャは作りましたがその後のハイパーシェードを使ったところがわかりません・・・
どなたかわかりやすく解説して頂ける方いませんでしょうか・・・ サブスクはフルが年間98000で
LTで12800くらいが妥当。 MAYAで、グラフエディタ上で、キーの挿入をすると、ホットキーがつかえなくなるんですが、回避方法はありますか? 操作性に手を入れているのは、タッチ操作との兼ね合いかもしれん Maya2017LTを使ってるのですが
nurbsモデリング時にCVがオブジェクトの裏に入ると見えなくなって編集し難いのですが
CVを前面に表示する方法はありませんか?
あと、NurbsのUVを編集してもビュー画面に変化が無いのはMaya2017の不具合なんですかね?
2017年5月頃の不具合報告でUVが反映されないというものがあったのですが。 ここはLTのスレじゃないぞ
30万払えない雑魚は質問するな アウトライナでノードを1個1個潜りたい場合
テンキーの下や右を押しても変な所に飛んじゃうじゃないですか?
何かショートカットキー無いですか? >>648
CV選択時には、シェーディングをX線表示かワイヤーフレームに切り替えるか。
形状を確認しながらであれば、ビューポートのパネルを2つに分けて、
編集用パネル(X線表示)と確認用パネル(通常シェード&選択ハイライトOFF)で作業してみてはどうか。
ナーブスのUV編集は、昔から殆ど出来ない。ポリゴンに変換してから編集する方がいいと思う。 mayaのv-rayで、アニメーションさせたときの
プライマリーとセカンダリーエンジンは
どれが適当ですかね?
これだっていう最適解に近い設定とかあるんでしょうか? 人型キャラクターをHumanIKでリグ組して
肘と膝の制御をアップベクター(ポールベクタ−)にしたいんですが
やり方が分からない・・ 2018体験版だけど
スカルプト中にポリゴンが壊れて穴が空いてしまう
やり直しても戻らない maya2017のarnoldレンダーについて
arnold レンダーのAOVsでスペキュラ素材を透過ありで書き出そうとしているのですが、透過ありで書き出されません。
背景が黒で書き出されてしまいます。
ビューティーは透過ありで書き出しができます。
拡張子はtifでシーケンスレンダーを使用しています。
透過ありでスペキュラやカラー素材などを書き出す方法の解答よろしくお願い致しますm(._.)m
またPNGで透過ありで書き出す方法もありましたら教えていただければ幸いです
よろしくお願いします。 >>660
君は何もわかってないな
スペキュラを どう合成するつもりなの? >>661
カラーとかスペキュラ、シャドウなどを書き出してAEで合成しようと考えてました。
それってやり方おかしいんですか?
ビューティーって書いてあるのは、ビューティーなら透過ありでレンダリングできましたってこと言いたかっただけです。
紛らわしかったらすいません >>662
おかしくないよ
スペキュラーに透過を求める君がおかしいだけ 俺も勉強中でセオリーを知らんのだけど
透過なしの白黒スペキュラは、AE上で加算合成とかで使うの? >>662
AEならスペキュラのレイヤの描画モードを加算にしてつかう
>>661,663みたいなのは初心者いじりしたいだけのゴミだから相手すんな プリセットにあるだろ
アトリビュートエディタの使い方から教えにゃならんのか
やれやれ レンダリング結果が真っ暗になるんだが原因なんなのかね
アルファチャンネルにするとオブジェクト部分は白い領域でちゃんと表示されてる
パースビューは真っ暗だけどsideビューはちゃんとレンダリングも映る
ビューポートもパースだけは高精度にすると何も表示されなくなる
つか色んなソフト使ってきたけどMAYAだけは何かと理由つけてエラー吐きすぎなんだよ
なんだよビューは映るがその画面のレンダリングはエラーって ちなみにmayaソフトウェアでレンダリング
ver 2016 >>665
なるほど。ありがとうございます!!
color素材も描画モードを変えて合成なんですかね・・・ >>668
そんなあなたにCinema4D
トラブルもなく快適に制作に打ち込めますよ! なんかおれの年間サブスクリプション、期限が切れてたのにフツーに使えてたんだがなんでだ?
アップデートしなければ更新しなくても使えるのか?
他にも同じ人いない?ちな2016 traxエディタ周りの使いづらさってどうにもならんの?
タイムエディタってそこら辺改善された? もういいや…保守は今年で切るよ…最新版が必要になったら、短期間っだけサブスク買うよ… 短期間だけサブスク買うなんてやらせると思ってるのか 1ヶ月のサブスクの値段は高いよ。「だったら1年にした方がいい」と思うように、意地悪なオートデスクは、そういう値段設定にしています。 だけど、今のオートデスクの機能追加スピードだと、
どうしても最新版が必要になるまで4年はかかるだろ
その間、2018で保守切って永久ライセンスを使い続ければ
4年間maxに全く金がかからないのはいいね
60万円分は浮く
今のサブスクキャンペーンに乗る馬鹿はいないよな? でも保守を切るとupdateが利用できなくなるから
手元に永久ライセンスが残ってもバグバグで使い物にならない罠。 >>682
Bifrostだから、一から開発するよりも安く済むからだろうね。
MAXも、MAYAも買える技術はかって、細かいバグとりや、
ちょっとした機能強化する方針なのかも、、 永久のメンテ見積もったら何故か去年より少し安かった
今年から5%アップのはずだよな >>684
おいくら万円でした?
ウチは、昨年ECSで176,688円でした。今年は9000円前後値上げっぽいですわ… >>685
すまん再確認したら去年が税込み、今年が税抜き表示で見てた…やっぱ5%反映されてんね
俺もECSUだけど今年の更新でもギリ税込み17万切ってたよ ちなC○I○
取り敢えず今年は更新するけど2019も2018レベルなら完全にやめる うちは今年のはじめに更新で165,780(税込)だった
来年は上がってるのかぁ やめるって他に転職先あんの?
先の見通しがたってからでも遅くないんじゃない?(常套句) Blenderでのワークフロー確立して中小ディベロッパーに売り込めば仕事にならないかな
中小はmaya割ってるか 移行がスムーズにいけるのならいけるほど需要は高いかと
ただ大手は自前のシステムでガチガチだから簡単には変えてくれないだろうし
中小も結局大手から仕事もらってやりくりしてるからBlenderになった瞬間門前払いが増える
完全にジレンマだけど風穴空けるなら中小でちまちま拡大するよりどっかのでかい会社が
Blenderでライン組んでみて有用性を示してくれるのが現実的
なので、どうせやるなら維持費増大で苦しんでそうなでかめの会社に付け込んでくだせぇ ライトウェーブで頑張ってる会社もありますし…
ゲームは無理、映像ならどうとでもなる >>690
大手は、モデリングやテクスチャリングの工程では、もうMaya使ってないのでは?
シーンのオーサリングやレンダリングも、Clarisseなりコンポジットツールなりで
代替できるし、既に切り替えてるところもあるはず。
問題は、リギングとかモーション作成/編集の工程で、ここを今すぐblenderに
換えられるかというと、かなり疑問。 もうも何もMayaはもともとモデリングではほとんど使われていないのでは?
昔はナーブスだったし使い物にならなかったし
今はスカルプトもリトポも他に遅れをとって他のソフトで完全にフローが出来上がってしまった 先に何の業界か特定してから
話をしよう
業界によってまるで違うんだから 俺のいる会社では〜、とか外注先は〜、とかクライアントの幾つかでは〜、とか
そういう話なら興味深く聞けるんだけどね... 職場でのmayaの話題ならまだいいけど完全にmaya関係ない話ならやめような 自動リトポはともかく
手動リトポでMayaに勝るソフトってある?
モデリングツールキットがついてから
Mayaの手動リトポはかなりやりやすくなったイメージ。 >>694
何せ重くなってきた感じがするからモデリングしにくい >>698
自作で作ってる人はいるね。MAX用だけど。
https://twitter.com/YAMASH_x/status/656107703664644096
自作の自動リトポツールです。
単純なメッシュの貼り直しをやってるだけですが
MAXだけで簡単なコンセプトを練りたい時に
使えるかと思ってます。
もう少しちゃんとしたものになったら
配布してみようかと。 >>698
Maya2018は、3D-coatの手動リトポに近くなって(動画を観る限り)使いやすそうな予感。
その3D-coatは謎仕様で、ZBrushから読み込まないときがあるんで、ダメならMaya2018で試したい。
Mayaのメリットって、割と無茶したメッシュでも読み込んでくれるところとリファレンスが良いことかな。
BlenderはMayaに慣れすぎてると、どうも操作性が合わなくてイライラするから覚えるの放棄しちゃったよ。 >>703
こういうのはリトポっていうよりは単にメッシュの均一化をしてる感じだな
そもそも手動ではなく自動だしZBrushのダイナメッシュの簡易版ぽい ポリゴンモデリングがよくわからないんですけど、解説してるおすすめのサイトとか
ユーチューブの動画教えてください 本読んだんですけど、よくわからなくて
もう簡単なものも作れなくて、エッジとか頂点とかなんとなくわかるんですけど
その後が全然だめだめで >>707
ありがとうございます。日本語でナレーションって親切ですね ブレンドシェイプのキーついて質問です。
どのフレームにキーを打ったのか、シェイプエディタ上でしか確認できないのでしょうか。
sで打ったアニメーションのキーのフレームをタイムスライダーやグラフエディタで確認するように、
ブレンドシェイプのキーと、できれば数値も一目で一覧できる手段はないものでしょうか。 >>709
当然出来ますよ
チャネルボックスの入力にあるblendShapeを選択してください
タイムスライダにキーが表示されます >>710
ありがとうございます!
まさしく知りたかった仕様でした。 mayaは全く触ったことがない、max使いの、VFXもやる何でもマンです。
bifrostって、毎回順当に機能アップしてますか?
PhoenixFD、Vray使ってるので、大して機能アップしないmax本体の(メンテ)サブスクを切ろうと思ったんですが、
bifrostがついたので、かなり迷ってます。 bifrostは遅いしメモリー足らなくなるし
別の探したほうがいい >>716ありがとう。
遅くてリソース食うのはrealflowと比べてですか?
そこも気になってて、シミュ計算をbackburnerで分散できるのかは自分で試そうとは思ってます。maya版だとできます?
さしあたり、ADがnaiad買収して塩漬けしてないかどうかが一番気になってます。 >>715
とりあえずbifrostが2017と2018の時に機能アップされた内容を見てみたらいいんじゃないかな
ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2017/JPN//?guid=GUID-272692C5-E5C5-4620-8040-75A66D503E52
ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2018/JPN//?guid=GUID-272692C5-E5C5-4620-8040-75A66D503E52 3DCG初心者です。
mayaを触り始めて一か月ちょっとなのですが、ポリゴンオブジェクトに対するcomponent typeとobjexct typeの挙動の違いについて質問させてください。
例えば一つのメッシュの形を台形にしたいとき、F8でselect by component typeに切り替えたうえでvertexやedgeを移動拡大(と回転)すればできると思っていたのですが、
select by object typeの挙動とは違い、移動や拡大や回転がかなり制限されているみたいでうまくできず詰まっています。
具体的には、添付したgifのようにvertexを元ある辺の長さより長いところに置けなかったりします(=辺を長くできない)
ただ、縮小はできるので、非常に使いづらいなあと思っています。
そこでなんですが、
@このselect by component typeの移動拡大回転などの挙動はデフォルトでそうなっているんでしょうか。
そうであれば
Aメッシュ単位でselect by object typeのように制限なく移動拡大縮小する方法もしくは普段やられているメッシュの構築方法を教えていただけないでしょうか。
ちなみにquad draw/multi cut toolでメッシュを作ったうえで同じことを試しましたが同じ挙動でした。
そうでなければ
Bこの解除方法を教えていただけないでしょうか。
ttps://i.imgur.com/caKM7kw.gifv
よろしくお願いいたします MoveToolの設定(左のMoveアイコンダブルクリック)の
MoveSettings>TransformConstraintがEdgeになっているとか(デフォOff) symmetry selectionのショートカットはありますか? >>720
モデリングツールキットの
トランスフォームコンストレイントをオフにする >>721
>>723
お二人のおっしゃる通り、transform constraintがedgeになっていて、offにしたら問題解決しました。
ご丁寧に教えていただき本当にありがとうございました。 MAYAにSketchUpの写真照合みたいなツールやスクリプトってありますか? >>718.719
ありがとう。ヘルプ読んで改善されてってるのはわかったんですが、
あんまり派手なアップデートはないみたいですね…。
【12月新刊】Autodesk Maya トレーニングブック 4
https://www.borndigital.co.jp/book/6417.html
質の高い作例と豊富な演習データを用いながら、MayaによるCG制作に必要なプロセスを、基礎編・作例編に分けて、最新の『Maya2018』で丁寧に解説していきます。
Autodesk Maya トレーニングブック 4
Mayaをマスターするための最強教科書
著者:イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部
定価:本体7,000円 + 税
サイズ:B5
ISBN:978-4-86246-399-9
「2」と「3」が似たような内容だったから、「4」では刷新してもらいたいです。
Arnoldやシミュレーションの作例が増えるといいなーと。
ボンデジの本はどれも発売日が伸びに伸びまくるのがなぁ...
Houdiniの本なんか半年ぐらい伸びたし、Mayaの漫画本も同じくらい伸びてた nclothだけで300ページくらいある本が欲しい もうなんでもかんでもMayaにやらせるのは辞めた… 特にシミュレーション系は 個人ユーザ向けの機能でスケルトンの片側に付けたポーズを
もう片側にもコピー出来るやつって無いの?
BonusToolのは左右反転にしかならないっぽいし
今までに行った会社だと大体こういう機能あったんだけど maya2017に
nightshadeNSUVを入れたいんだけど
指定の場所に格納もしてコマンドも実行したのに
なぜかできないんだけど
なんででしょう?
2014の時はすんなり使えたのに
意味わからん シミュレーション系のプラグインはやっぱり全然効率ちがうの?
NAYAで何度も設定かえてトライアンドエラー繰り返すのに疲れたわ >>728
あと誤植な
ボーンデジタルの書籍は値段が高いのにクオリティが低い >>737
ボンデジは優秀なスタッフがごっそり抜けたよね
ダメな人しか残ってない感じ 多角形ポリゴンを修正しているときにmesh tool > multi cut toolやSplitPolygonToolでたまにvertexを選択できないときがあるのですが、解決方法を教えてください
ttps://i.imgur.com/QT2sOf4.gifv
よろしくお願いします。 >>742
バックアップしてあるファイルからやり直したらなんとかなりました。ただ直接の問題解決になってないので気持ち悪いですが、、
ありがとうございます。 円柱状のラティスってwww
Mayaもバカが増えて大変だな ハイエンドモデルを触らないという前提ですが、それだと1060や1070で事足りるでしょうか?
Vコンを作る、シーンを作る、アニメーションを作るが主な作業となります
モーションを軽く再生出来るのが一番の重要ポイントです https://free3d.com/3d-model/hulk-rig-100-48738.html
腕のリグの回転が出来なくて肩や肘の関節を曲げられないです
移動軸をいじる遠まわしな操作で曲げたり伸ばしたりはできるけど、直接曲げられるようなことはどこで制御しとるんですか 雑談
Maya2018のUV新機能が良いね。
ビューで直接カットできてアイランドが分離したら色が変わるって、3D-coatの使い方そのものやんw
でも、おかげで使いやすい。
展開も良くなったし、自動のレイアウト配置も良い。
苦手だったUVを克復できそう。
これは次はカラーペイントだね。刷新してくれ。
古い機能をどう新しくバージョンにしてくれるか。楽しみだ。
勝手なリクエストだけど。
ランプシェーダーを塗れるようにして欲しい。
UVに縛られないPTEX をArnoldでも扱えるようにして欲しい。
Arnoldのマテリアルプリセットが良いんだけど抜けているのもある。
例えばビルの壁面に使うコンクリのプリセット。
樹木に使えるプリセットも。
それからトゥーンシェーダーもArnoldでレンダできるようにして欲しい。ラインについて調整がグーンと機能アップとか。
まっ、無理ダメと言われるだろうけど、願望だけ書いておく。 こんな便所に書いても微塵も開発には伝わらないということが分からないのか?バカなのか? 質問なのですがnurbsサーフェスのスパンuv数を取得するmelをどなたか分かりませんか? >>750
実はそう意味のないことでもない。本人がADに要望を出すのは当然として
>>749を見て確かにそうだと思った人が多ければADに要望を出す数が多くなるという効果がある。 時々ステマみたいなMAYA擁護が沸いたりもするから
社員も見てると思うよココ。 >>754
あなたの名前は「AD特定厨」に決定!! 質問の件、コマンドは分かりませんでしたが解決しました。
サーフェスのスパン数が分からなくても同数でリビルドできる機能があるようでmelコマンドは必要なくなりそうです。 「ステマなどと指摘するやつって恥ずかしいよね」
そういう空気に必死に持っていこうとするのは
ステマ業者や掲示板炎上対策業者がよくやる手。 AD特定厨:特徴その2
・AD製品を少しでも擁護すると現れる メンテナンスサブスクリプション止めたら
過去のバージョンも使えなくなるっぽいけど
過去のインストーラー持っててもアクチが通らなくなるの? 最近ニュークリア酢勉強中なんだけど
何かもっとパッパッパっと出来ないもんかね
手順とかパラメータとか多すぎない?
あちこち弄ってもそんなに変わらなかったりするし
途方にくれてトホホだよ全く >>767
核酸の勉強とは恐れ入った
テーマは遺伝子関連? >>767
分かる
あれは覚えるのに時間かかるわ
専門家の解説が欲しいw >>767
禿同
そのわりに(・∀・)イイ解説がないんだよな
昔のマニュアル(今でもそうなのかな?)にnclothのパラメータにシーンごとにキー入れてるやつがあってCPU負荷的に正しいのかも知れないがこれだけは許せねえって思った
時間かかっても良いから精度高くしておけばまともに計算しろと ニュークリア酢がnclothのことだとわからなかった俺、情弱 今ニュークリアスでハマってるは
キャラの移動をミュートして調整、いざミュート切るとキャラが急激に動くところで破綻する
単体キャラなのでこのさい地形を動かせばいいじゃんと思ったけど、それじゃニュークリアスを理解したとは言えないしなー ニュークリア酢は海外を探せばいろいろあるだろ
いいのがないように思うのはこうやれば必ずうまくいくっていうパラメータがないからだと思う
場面ごとに調整が必要だね ニュークリア酢
可愛くないトンボのチュートリアルまでは簡単なんだけどね
そこからが深い、深すぎる pCubeで頭、pCliynderで首を作ってcombineした後にappend to polygonで顎下から頸椎までを作ったんですが、
なんでappend to polygonで追加したところだけこんなにy軸方向にカクカク角ばっているんでしょうか?
法線の問題でしょうか?
https://i.imgur.com/jDVfUL4.gifv
よろしくお願いします >>776
MeshDisplay>SetNormalAngleで直るかも? >>777
mesh display > vertex normal edit toolでvertexを一つずつ調整してい改善しました(Maya 2018)。ご丁寧にありがとうございます。
https://i.imgur.com/TYU029Y.gifv ていうか、見る感じそのその部分だけポリゴンが裏返ってないかな?
その場合>方向の一致もしくは裏返ってるポリゴンを選択して>反転
あとヘッドアップディスプレイ>ポリゴンの詳細をオンにしていたほうがええよ >>779
>ヘッドアップディスプレイ>ポリゴンの詳細をオン
ありがとうございます
mesh display > reverseだとテンキー6を押した後に真っ黒になってしまうので、反転ではなさそうです。
https://i.imgur.com/pTNqEoU.gifv
テンキー1で荒いポリゴン表示にしたときに、つるつるな面とガタガタな面があるのに違和感を感じていたので
つるつるな面に首周りのかくかくな面を合わせると思っていたのですが、
むしろ、かくかくな面につるつるな面を合わせたほうが自然になるんじゃないかと思い始めました。
(maya 2018だとnormalsメニューががない)
mesh display > set to face /option > create vertex face normals: match face normal
https://i.imgur.com/tLRQ3hI.gifv
なんかやり方が苦し紛れ感たっぷりなんですが、これって正規ルートのやり方ではないですよね… >>780
確かappend to polygonは割と後から付いた機能なので自分は使わないモデリンをするの
ですが元から合ったポリゴンとの接合部の法線は無視されてるみたいですね。
mesh display > averageで法線を再計算させたので直ったっってことかなと思います。 色々やり方あるけど
手っ取り早いのは選択モードをポリゴンにして
要素選択したいところをダブルクリックかな モデルをUV展開したらもとから設定していたマテリアル達がすべて外れてしまい
つけなおそうとしてもできないのですが解決方法はありますか? >>784
知らなかった!ありがとう
でも、なんで隠しコマンドみたいになってるんだろね maya2016の左右対称について。
初心者です。 キャラクターモデリングをしていて
顔や細部のエッジを追加する際にマルチカットを使用しているのですが、
左右対称にエッジを追加するにはどうすればよいのでしょうか?
ツール設定にてシンメトリは有効にしているのですが、片側しか反映されず困っております。。
調べていて出てきた「特殊な複製」をちゃんとインスタンスをオンにしてやってみてもできません
改善方法はないのでしょうか。。 >>787
マルチカットのシンメトリー対応はMaya 2017の新機能です
Maya2016では出来ません
Maya2017以降にバージョンアップしてください そのお陰でチマチマしたモデリング作業において
2016と2017ではかなりやりやすさに開きを感じる
こういう基本的な事に手入れてくるとはさすが保守料高いぜ!っておもってたら
2018のあのアプグレ内容ですよ >>790
2018って結構便利な機能増えたじゃん。
追加のプラグインみたいな大物はないけど本体の機能が使いやすくなっていくのが一番うれしい。
必要なプラグインは買うか作るかすればいいだけだけど本体の機能改善はバージョンアップでしか望めない。 特別な複製で対称の腕を作ろうとしたのですが、
反対の座標に複製されるのではなく
複製元と同じ位置に対称の腕ができました。
座標も反対にするにはどうすればいいですか 次にお前は ピボットを原点にするにはどうすれば良いですか? と言う >>792
2018で増えたんじゃなくて2017Update3で追加されたものがさも2018新機能みたいに紹介されてるんだよなぁ 787で質問した者です。maya2017をインストールした際に
https://forums.autodesk.com/t5/maya-ri-ben-yu/maya2017qi-dongdekinai-era0xc0000020/td-p/7460070
と同じような症状が出てスペックも同じなので返信されていることをやってみたのですが起動できませんでした。。
https://youtu.be/smHFw6XWD7Q?t=440
maya2016では左右対称にマルチカットができないと言っていましたが↑の動画ではできてますやん;
バージョンの問題なのでしょうか。。2016ではできない、2017は起動しないで八方ふさがりです;; 起動云々は環境次第だから知らん
買った代理店に聞け
ここはお前のサポートセンターじゃない マルチカットのシンメトリーも>>788が無知なだけで条件はあるものの使える >>798
それはどうかな
質問スレでもあるから困った人の小さなサポートセンターとも言える
質問するだけして貰って、わかんなきゃスルーでよろし >>793
間違ってたらすみませんが、
ピボットをD押してグリットスナップで原点に移動
特別な複製?でスケールX(かYかZ)に-1を入力していけないでしょうか? >>794
>>801
親切にありがとうございますぅうううう
無事に複製できました >>797
「トポロジ シンメトリ」という特殊なシンメトリを設定すれば
マルチカットでも左右対称にできる模様
https://youtu.be/smHFw6XWD7Q?t=3m40s
3:40〜 トポロジ シンメトリ設定
7:20〜 実際に対称にマルチカットを施している >>799
はいはいゴメンね
Autodesk Maya 2016 Extension 2 の新機能でした
すんません
つか、787って割れだろ?
そこまでサポートしてやる必要ないんでない? 797です。同じ2016にもバージョンがあることを知りませんでした。
回答してくれた方のオカゲで解決できました。ありがとうございます
804さんの言うとおりですが、教えてくれた方に感謝します。 ほんとに割れかよw
正直でよろしい
まあアレだ
お気張りやす >>809
すみません、割れがわからなかったので調べましたが
別に違法でダウンロードしてませんからね?!w >>810
別に言い訳しなくてもいいんだよ
2017の新機能だからと言われてすぐに2017インストールした時点でアウト
正規ユーザーの行動ではない
Extensionの存在知らないのも有り得ない
つまり、君は割れ=犯罪者 >>811
本当は購入するところをすぐにダウンロードできたからってことですか?
自分は学生版を使用していますがそれでもアウトでしょうか(もちろん学生です)
それならもうちょっと調べて見直します 学生のガキは親に出してもらってるクソ高い学費分せんせーに質問すればええやん 正規ユーザーなら
先ずはマニュアルを読むべきじゃないかな
君が質問した事は マニュアルに全部書いてある
基本的な事
ヘルプの使い方くらいわかるよね?
初心者向けの教本もあるだろうし
人を動かす前に、自分が動こうよ ヘルプとか見てもわからなかったので質問なんですが、UV展開する際モノトーンのマテリアルが作成されて
元あったマテリアルと違うマテリアルが当てられて展開されてしまうのですがこの機能を外すのってどこでできるかわかる方いますか?
説明わかりにくかったら申し訳ないです。 失礼いたします
maya2016永久版を使用してるのですがExtension 2は保守プラン、サブスクリプション等に加入していないとダウンロードはできないのでしょうか?
Autodesk Accountにログインしてもそれらしきものが見当たらなかったものでして
よろしくお願いいたします extensionって将来のバージョンで搭載される機能をサブスクリプションユーザーは先行して使用出来ますよって奴じゃなかった? >>819
そういう事だね
サブスクリプション入れば解決 お返事ありがとうございます
やはりそうですか・・・
サブクスリプションに1度入って、Extension 2のインストーラをローカルに落としさえすれば、期間終了後も永久版で使い続けたりできるのでしょうか・・・? >>822
無理。
保守プランを切った時点で、そのライセンスの更新は終了=その時点での
最新バージョンをずっと使えるだけ。
サブスクに入っても、新しくサブスクの期間限定のライセンスが増えるだけ。 http://stockcg.com/wp-content/uploads/2013/07/Ultimate_Beefy.jpg
こういう上下バランスがふざけたような奇形じゃなくて、もっとスタイルのいい巨体人形ないかな
ドラゴンボールのブロリーみたいな
上のURLはワンピースの奇形
一色で構成されてる簡単な人形でアニメーション練習がしたい >>824
Autodeskには、タダで使えるキャラクタ作成ツールがある
ブロリーみたいなキャラならすぐ作れる
Autodesk Character Generator
https://area.autodesk.jp/product/charactergenerator/ 割れなんて使う意味あるのか?
無料のblenderがある今そこまでして使う意味があるか? 割れ割れほんとうるさいわ
その世界を宣伝してんじゃねーよ 服って難しそうですがどのようにして作るのが楽なのでしょうか?
ちなみに映像用とかではなくアバターみたいなかわいいやつです >>832
君は裸で暮らしてるの?
服は見たことない? >>833
つまんない上にアホすぎ
「君は人間を見たことある?」の路線で行けば誰でも人間モデリングは完璧なんだな
自動車も
>>832
簡単で良いならたまに言われるのは人間モデルの服相当の部分のポリゴンフェースを複製してちょびっと拡大して、
不要な部分を切ったり形を整えればそれっぽくなるというもの 質問です。
初めて1ヶ月の超初心者です。
スキンウェイトで塗ったペイント箇所が、次のジョイントに移ると
前のジョイントで塗った箇所が元に戻ってしまいます。
後、ペイントして行くうちに、ある特定の箇所を塗ると頂点が凹んだりするのはなぜでしょうか?
言葉足らずで申し訳ないですが、わかる方教えてください。 >>834
そのレベルの話かよw 馬鹿馬鹿しい
それを思いつかない人が今後Maya続けてどうするの?
服がどうして出来上がってるのか
何故その形状になっているのか
人によって服の印象が違うのはどうしてなのか
そういう事を考えずに物作り出来るの? 他人を煽るだけなら誰でも出来る
837がほんとに能力ある人間なら的確な回答をしてやれよ、どうせロクなことは書けないだろうがw オートクチュールしか作れません
既製品と体のズレは・・メンドクセェェェェェ 俺ね、CG製作とかプログラミングって、楽しんだ者勝ちだと思うんだ。うん。 >>838
的確な答えを最初に提示してるが?
日本語わからない人?
じゃあもう一度言うね
「もし あなたが裸族でなければ、自分の服をよく見てみなさい。答えはそこにあるから」 >>841
お前それw
上でも言われてるけど、よく見れば解決するのかよ
Q「耳の作り方を」A「観察しろ」
Q「手から指のはやし方を」A「観察しろ」
アホかと
ポリゴンの押し出しを使えとかそういう事言えよ
教えてください→周りを観察しろ
じゃあクソの役にも立たないだろ
根性論かなにか?
実際に布を組み合わせて服を作るという際にはまだわかるが >>844
ポリゴンモデリングで教える事は何もない
やる事は一つしかないからだ
「面を張る」
これだけ
ポリゴン面の張り方を教えてください、というなら
マニュアル読んで下さい
服の作り方教えてください、なら
作りたい服を観察してください
どういう構造になっているか把握したら、その通り ポリゴン面を張るだけです
何か間違ってるか?
これから作るものをイメージ出来なければ、何をしていいかわからない
イメージ出来ていれば、後はポリゴン面をひたすら張るだけだ >>845
バカすぎ
Maya起動したことある?
モデリングに切り替えてみれば機能がたくさんあるじゃん。
今度動画出してくれよ、
「初音ミク5万ポリゴンを一枚一枚面張りで作ってみた」とかな。観てやるよ。
いや実際かなり興味ある。
お前の言ってることは数学の問題の解き方を教えてくれと言われて紙に鉛筆で書くのですと言ってるような物。
"ええ、勿論windows標準のペイントでドットを打ち続ければいつかはイラストは完成しますよ。しかし人類は今やより優れた方法を知っているのです"
(2017,Ore-Sama) Mayaの機能についてはマニュアルを読んでください。
Mayaの機能で制作する場合は対象を観察してください。
これでは質問スレの意味がほとんどないのでは。
そもそも、式を組み立てて計算するだけだというような抽象的な思考は単に具体的な分析に欠けている
個人的には>>834の方法を支持したい
正確でなくてもいいから楽な方法はないかという質問者の主旨に合ってると思う >>846
お前ポリゴンモデリングした事ないだろ
お前の大好きな初音ミクもポリゴン張って作られてるんだぜ?
知らなかったろ
ショック受けて自死すんなよ
ついでに教えてやるが 初音ミクだけじゃないよ
ポリゴン張って作られてるのは
ヤバイなお前w
もうあの世に旅立ったかな? そんなに技術があるならこんなことしてないで仕事すりゃいいじゃねえか >>848
あなたのような人、以前から居る荒しに似ているので、
その特徴を他の人のためにメモしておきますね
回答ペテン師:特徴
・回答する振りして煽る
・質問者に対して常に上から目線
・抽象的な回答をする、具体的な回答はできない
・ツールについての知識が疑わしい
・さも知っているかのように振る舞い続ける >>848
はよ動画うpしろや
メッシュメニューの道具なーんにも使わずにポリゴン貼り貼りで作るんだろww
段々と冷静さを失ってていいな。でもせっかく盛り上がってるんだからまだ持っててくれよ 面白いおもちゃID:bQISJ3V/が来たんごねぇ〜
よく見てみなさい。答えはそこにあるから(キリ
だっておwwごめんなさい観察しますぅ
>>848
すみません是非キチガイ記念にワイにもレスください!大切にします!! >>848
まだいたのかw暇そうで羨ましい。これはマジ。
このスレのマスコットキャラクターになってくれよ。
観察ちゃん。
ちょっとmayaのマニュアルの観察が足りないんじゃなあい? 実際にどうやるのか?ってのはここね
とてもわかりやすい
https://youtu.be/h8X4iOSd-OM >>858
服を作りたいならMayaじゃないくてマーベラスデザイナーを買えよ!ボケ!って言いたいの? 服はnclothで動かそうとすると衝突用簡易モデル使ってもしょっちゅう崩壊するのをアップデートしてほしい
そろそろ新しい物理システム導入してくんないかなー コリジョンの性能相当悪いよね
まぁクロスシミュをバリバリやるところなんて体力ある会社だけだろうし、
そういうところは内製なりプラグインで補うだろうから需要が無いのかもしれん… >>860
そういう訳じゃないけど
マーベラスデザイナーで作った服を、最終的にリトポする工程とか
ボディモデルにライン引いてダイレクトに型紙つくるとこなんて
Mayaのモデリングツール>四角ポリゴン描画でポリゴン張る時の参考になると思う >>863
服の質問をしたものですが!
知識がなさすぎて!
理解できましぇぇん! >>864
これくらいの話が理解できないならもう無理だからあきらめな。
別の仕事を目指すことをお勧めするよ。 >>864
ぜひID:bQISJ3V/のコメント(>>841、>>845、>>848)に
感想をお願いしますよ >>865
まだ仕事なんてほど遠い年齢ですので;
>>866
本人です。
>>867
初心者だからとやさしく教えてもらえると勘違いしていた自分を殴りたいです
ですが>>834さんのやり方でそれっぽくなったのでよかったです(小並感) 言葉荒いからダメな意見みたいになってるけど、ポリゴンモデリングの序盤においては面張りがほぼ全てでしょ。
5万ポリ云々言ってる人もわかって言ってると思うけど段階的にスムースかけていくわけで、いきなりあんなメッシュになるわけじゃ無い。
服もいろいろアプローチあると思うけど、
上で出ている以外ではフロントビューで型紙みたいな板を作って他ビューでZ方向にバーテックスを移動して服にする。体にフィットしないようなコート等はこの方が向いてるよ。
ローポリでも実際の服の縫い目でポリを切るように意識するとテクスチャ描く時楽だよ。
初心者さん頑張ってください。 >>869
頭に入れておきます。ありがとうございます 腕にIK入れるとき
肩joint、肘joint、joint、手首jointってなってる時
肘と手首の間のjointで曲がらないようにするのはどうすればいいです? >>872
jointのikハンドルのピボットを手首jointへ。
余談だけどjointを手首jointに手首jointを手jointに名前を変えた方がしっくりくるかも。 >>868
なんでそんな子供がMayaなんて買えてるの?
お前買ってないだろ。 >>872
ごめん。873を書いた後に言葉足らずに気がついたので補足。
現状jointで曲がってしまってるなら
肩jointから手首jointにik設定してると思うんだ
それを肩jointからjointにik設定して、jointの位置にできるikハンドルのeffectorノードのピボットを手首jointの位置に移動する移動する。 >>874
学生版もあるし体験版で1ヶ月も使えるんだぜ
ここまで来るとあんたがフルプライスで購入の道しか知らないカスに見えてくるよ 学生w
Maya始める前に英語とか数学とか物理とか彫刻とか絵画とか解剖学とか運動理論とか
色々勉強すべき事はあるんじゃないの? この頭悪そうな発言
こいつこの前の奴?
>>879
今はまだわからないかも知れないけど中学生くらいになったらいろんな事がわかるようになるよ 相変わらずですな
専門学校でMayaやってる奴って頭悪そう
大学行けないからゲームクリエイターとかだろ
で社畜とか文句言うんだから困るよな
お前が馬鹿だから悪いんだろって みんな普通の大学で、mayaの学生ライセンスなんて興味がわいたから申し込んだだけだぞ 最近思うんだけど、Mayaってレガシー機能を削ったら、まあまあスッキリしたソフトになりそうだよね?
新機能により、もう使っていない機能が多過ぎるわ Max「せやな…」
SI「俺が一番若くて贅肉無かったのにお前らのせいで(怒)」 >>886
>SI「俺が一番若くて贅肉無かったのにお前らのせいで(怒)」
Avidに買われたのが間違いだったなw
噂だとAdobeからもオファーあったらしいじゃん
そっちに売らなかったMSを恨むんだね >>875
できました!
ありがとうです(`・ω・´)b >>882
気になったからレスするけど
アニメ会社とゲーム会社経験してる俺から言わしてもらうと
この業界は拘束時間だけ見たらブラックだけど
趣味の延長でやってる人がほとんどだし
一日中音楽聞きながら、お菓子食べながら、雑談しながら、参考資料としていろんな動画見ながらできる仕事だし
打ち上げで声優にも会えるしヲタクからしたら天職だよ
スーツ着て敬語、謙譲語使い分けてお客様!とか、申し訳ございません!とか言いながら仕事するとかそっちの方が超絶大変だよwマジで 声優に会えて嬉しいんだ
へー
素っ頓狂な声出す奇人だろ? ECSの保守が今月末で切れるけど、サブスクへ移行したらXSI使えなくなるのかな…
永久ライセンスは消滅なんだよね >>891
xsiの保守は終わったから使えないかな
知らんけど 以前何度か質問した者ですブンブン 自分はmayaしか触ったことないんですが
皆さんはどんなソフトを使っていたり、使いやすいと感じますか?
例えば、〇〇はアニメーションが作りやすい」的な感じで。
ただの興味本位なので軽く答えてほしいです(´・ω・`) >>891-892
サブスクでもSI使えるそうだぞ
俺は結局サブスクにしないで保守継続にしたけど… >>897
はえ〜すっごい便利。。^
ありがとナス! >>890
声優興味ないみたいな感じでレスしてるけど
おまけ程度の声優要素ににだけ反応しててワロタw >>883
じゃあどうせすぐ飽きてやめちゃうんだろうから別に質問には答えなくていいね ライセンスに親殺された統合失調症患者が生息するスレ 普通の人間と同じレベルの思考すらできない可哀想な人だよ 2-3バージョン前のシーンファイルでリファレンスファイルが無い(パスが変わってる)ものがロードされてるファイルを開こうとすると落ちない?2018up1 >>906
ですよねー、
そこで一つ簡単すぎて困るかもしれませんが、
MELについて教えてほしい事があるのですが、
よろしいでしょうか? >>907
MELの何について知りたいのかな
答えてしんぜよ〜 おーありがとうございます。
ちなみに906=908でしょうか? 違うけど…
906に用があるって事なら遠慮するよ
お邪魔しました https://i.imgur.com/ob8oHeG.jpg
こういう状態から補完して面を貼ってくれる機能とかありますか? この動画の31秒あたりのキャラクターのアニメーション作るためのソフトはMayaでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=l82iIjdqZ08 >>912
無えよ
>>913
どう見てもmaxだろ >>912
サーフェス用ツールの[バイレイルツール]で可能
ポリゴンの場合ちょっと手間がかかる
貼りたい面の周りのエッジを選択して[サーフェスカーブの複製]でカーブ化、
[カーブのアタッチ]で4つのカーブにまとめる、カーブを上、下、右、左、と選択して、
[バイレイル 2ツール]で面を貼る。あと、事前にツールオプションで出力ジオメトリはポリゴンにしとく。 これくらいなら穴埋めしてから手動で割ればって思ってしまったけど
もっとハイポリの話か ブーリアンってやつ名前的にむずそうだから触んなかったけどぶどうとか作るときに超便利だわこれw
食わず嫌いはだめだな 穴の開いたチーズとかかじりかけのリンゴじゃなくてブドウ? 俺もぶどう作るときにくらいしか使わないなあ
あ、でもトマト作る時もよく使ってた >>922
理論和で球繋げるの快感だぞw
>>923トマトってどの場面で使うんだ|д゚)? え、なんで繋げるの?
ぶっ刺しモデルにすりゃ良いじゃん? 交差した部分の処理の話だろうな
まあ、それにしても一体化させる必要はないかも知れん 同一のフリーリグを2つ読み込んでから格闘アニメーション作ろうとしたら、リグ同士間でオレンジの意味不明な線が絡まって「要求どおりに評価しない可能性があります」とか言われたんだけどどういうことや
とりあえず難しいこと言ってるだけで説明する気まったくないのがこのソフトのクソな部分だよな ちなみにそのリグを動かすとグニャグニャと何回転もした サイクル起こしてるだけだがな
命名規則が引っ掛かって混線してるんだろ
リグノードの名前全部変えて試してみんしゃい こんなのにクソ扱いされるんだから開発者も大変だ
高度なことやって本当のバグに遭遇したならまだしも
こんなのmaya以前にパソコンの基礎だろ ヘルプ見ればわかるような質問には答える必要ないんじゃね
きついと思われるかもしれんんが自己解決能力なかったらこの先やってけない
フリーのリグ使うにしても、コンストレイン、エクスプレッションの知識くらいないと
ちょっと特殊なモーションつけるとなったらそこで手詰まりするでしょ >>1もおっしゃっている…
ヘルプでなんて検索すれば良いか教えるだけでも役立つと…
「ヘルプ読め」だけだとクソの役にも立たないけれど まさかのmental ray死亡。
数年かけてゆっくりフェードアウトしていくのだろうと思ってたけど
こんなに早いとは。 ちょwマジか
MAYAをバージョンアップせずに使い続けてたが
やっぱ早めによそに移行しないと駄目か NVIDIA will no longer offer new subscriptions to the Mental Ray plugins for Maya and 3ds Max, as well as Mental Ray Standalone from November 20, 2017 onward. メンタレは11/20でWithdraw。
IRAYもfor Maya, 3dsmax, Rhinoをそれぞれ3社に分割して他社から販売される。 最大の顧客に切られたら 即潰れるわな
今まであぐらかいて何もしてこなかったんだ
当然だよ NVIDIA的にはGPUレンダリングが商売として軌道に乗ったのでお役御免でお疲れさんってとこでしょう
本当はもっと早くそうしたかったんだけど、Autodeskがsolidangleを買うまで待っててくれた
というのが実情なんじゃないかと 俺みたいな初心者には影の扱いが大変でメンタレは大嫌いだった
vray使わせて貰ったときは楽で良かった
初期からある程度プリセット的に揃えてくれてある方が嬉しいよ メンタレ自体がもうほとんど使われてないって事か
まあ昔のバージョンままってところもあるとは思うが
なんだかんだ一番使用歴がながかったんで感慨ぶかいものはあるな メンタルレイの代わりに使うとしたらオススメあります…?
アーノルド使うべきなのかなぁ vray使ってみるかなぁとりあえず体験版ダウンロードしてくるわ Softimage|3Dに搭載だったっけ
ジュラシック公園の鳥の祖先たちだったかな そう
上位版のExtremeには標準搭載で素の3Dには搭載されてなかった
その後、XSIで次がMax
Mayaに来たのは最後じゃなかったかな アニメでコンター使ってる人はどうするんだろう.
日の丸は残念だったな。先見の明はあったのに。
順当にパワーアップしてればメンタレコンター難民の受け皿になり得たというのに。 なんだかんだでMayaとの親和性は高かったからねぇ
レンダラーが死ぬ分にはv-rayやarnoldでやればいい話なんだけど
既に触れられてるようにcontourやらベイク周りのオプション機能も無くなるから地味に困る
あのあたりはもはやmentalrayというよりmayaの機能ってレベルで共存してたから 調べたけどアーノルドってテクスチャや頂点カラーのベイクってイマイチなんだよね
あんまベイクとか使わなくなってたけどスマホの仕事とかもあるから捨てるわけにもいかないみたいな arnoldは遅いので
自分はRedShiftにシフトします 次のアップデートでArnoldにつく予定のトゥーンシェーダーはMaya使いにとっては福音かもしれない 見た
ああ、うん、なんかやっぱり海外メーカーの考えるトゥーンとジャパニメーションの求めてるトゥーンって大きな隔たりがあるわ
期待して損した。 >>958
俺らが求めてるものと違う気が…
いつもの外人だけが喜ぶパターン 俺もPencilプラス的なものにはならないと思ってたけど、このサイトにもあるように
http://lesterbanks.com/2017/11/arnold-cel-shader-tool/
日本人の顧客とコラボレーション企画として作ってるようなので、その要望を取り入れたアニメよりの表現も可能なものが出てくると予想している 従来のアニメの置き換えのトゥーンなんか無くなっちゃえばいいのに
視聴者が求めるのも制作側が求めるのもそっちだから仕方が無いけど 法線だけ見てざっくり制御するタイプなんかね
あれはいらん線が増えまくって汚くなったり悪い意味でCG臭さが出やすくなったりするから
色んな情報から緻密に制御できる仕組みにしてほしいわな 日の丸はリアルタイム描画にいち早く着手したりゲームエンジン対応したりと
時代を読む着眼点は良かったのだからもうちょっと頑張れんのかい。
今はひっそり店じまいモードになってて残念。
入り抜き設定したときの線のチラつきとか、光の強さゼロのライトを置くとmayaごと落ちるところとか、
日の丸プラグインonにするとmayaが終了できなくなるとか、各種不具合を直してくれい。もったいない 基本的なことかもしれませんが、調べてもいまいちピンとくる説明がなかったので、教えてください。
ChannelBoxってなんとなく便利ですが、何者なんでしょう。
具体的には、何を基準にアトリビュートなどを表示しているのでしょうか。
選択したノードの
・アトリビュート
・Input
・Output
の3つを表示していますが、それぞれ基準がわかりません。
たとえばアトリビュートにしても、そのノードの全部のアトリビュートを表示しているわけでもないし、
Inputもすべてのソースノードを表示しているわけでもない(クリックして展開したときに表示されるソースからのInputアトリビュートはすべて表示しているのかな…?)、
Outputも同様のように見えます。
よろしければ基準を教えていただきたいです。
また重要ではないのですが、なんでLayerEditorと同居しているんでしょうか。
ChannelBoxは縦に長くならないから収まりがいい、みたいな理由であれば、便利さ優先なのかと納得できるのですが、
なにか機能上の理由があるのであれば教えてほしいです。 表示に関しては
編集>チャネル コントロール
で好きなようにいじれる >969
フォトショなどの情報タブの多機能版というところかな。オブジェを次々選択した時などシェイプ情報やキー・コンストレインが、どの軸に設定か、どのレイヤーか、どのマテリアル設定かなど選んだ時点で概略確認できるからよく見る。無いと操作が増えるよ。 "それら"をもっと詳細設定したいときはアトリビュートを使う。感じ。
レイヤーエディタ、アウトライナーも常時表示して作業多いから、そのレイアウトになってしまうだろうね チャンネルボックスとアトリビュートエディタという
似たような2つのUIパネルが存在するのは意味不明ではある。
今さら無理だろうけど、あの2つは統合できんのかと思う。 >>969
APIでノードの開発をした経験はあるでしょうか?
質問のすべてに答えるだけの知識はありませんが、ChannelBox上のアトリビュート表示については心当たりがあります
ノードのアトリビュートにはプロパティがあり
単純な「書き込み可(入力)」、「読み取り可(出力)」といったもの以外にも様々な設定をすることができます
基本的には「書き込み可(入力)」かつ「キー設定可」のアトリビュートがChannelBox上に表示されます
またキー設定が不可な場合でも書き込みが可能な入力アトリビュートであれば設定によってChannelBox上に表示することができます
ちなみに読み取りを不可にするとAttributeEditor上に表示されなくなります 1つのノードには実は何十個ものアトリビュートがあって
それらをすべて表示してたら画面が煩雑になるので
よく使うであろうものを開発者側が予め選定して表示してくれてるってことだよね。
で、ユーザーの側でどれを表示するかを手動で指定できる機能もある、と。 普段はアトリビュートエディタ
ヒストリの編集や複数選択したノードの同一アトリビュートを一括変更したい場合はチャンネルボックス
多分みんなこんな使い分けじゃなかろうか アウトライナで刀オブジェクトをナーブスカーブの下に置いて動かしてるんだけど、プレイブラストするときにカーブを非表示にすると刀も非表示になってしまう
何が間違ってるのやら それで合ってる
ビューポートの表示は親を非表示にしたら子も非表示になる 刀だけ表示させるにはどうしたらいいんだろう
出力するときは当然カーブは消したい カーブ全部を消すなら
ビューポートのメニューの
表示>NURBSカーブ
のチェック外せば行けるよ 操作が煩わしくてレイヤー分けして非表示にしてたから盲点になってたよ
サンクス みなさん回答ありがとうございます! すごく勉強になります。
チャンネルボックスについて、他の学習者にも共有する際、その人の理解度に合わせて要点をわけると…
・ざっくりと「よく使うアトリビュート置き場」または「簡易版・便利機能つきアトリビュートエディタ」」くらいの認識でよい
・ヒストリや複数ノードの同時編集、接続先の情報確認など、適宜便利に扱うことができていれば十分
・厳密に言えば、キー設定できるアトリビュートが表示されている
・キー設定不可の非表示アトリビュートも表示するようにカスタマイズもできる
と言った感じに理解したいと思います。
>>974
せいぜいMELを数行書くくらいで、APIでのノード開発は未経験で、
アトリビュートに数値(文字)以外に、プロパティが付与されていることを知りませんでした。
(確かにAddAttributeする際にKeyableかどうかの設定がありました。勉強になります。) 森を走りまわるアニメーションしてるとき、カメラを引いて広域化しながら全体を確認してるんだけど、そこからキャラ回りのリグを調整しようとカメラを寄せると極端にグワングワンなってしまうのはどうしたらええんですかね >>983
リグ専用カメラ作れば?
じゃなきゃ縮尺おかしいとか >>983
キャラクターのルートにBOXなどペアレントコンストレインしてボックスにカメラを親子づけするとか LWだか何かのビューポート設定で、任意のオブジェクトを自動でセンタリングしてくれるやつ
お手軽かつかなり便利だったが他のソフトだとあんまあーいうの無いの不思議 今日、2018とupdata1を入れてみたんだけど、廃止された筈の旧式ビューポートが普通に使えた。
updata1で復活したの? 初心者です
アニメーションを作りたいのですが
どのような方法がありますか?
簡素なののなので骨組みなどは使わないものがいいです
宜しくお願いします >>988
あれ廃止といいつつ実は呼び出すことは可能だったんだぜ グラフエディタでインフィニティに設定して走りモーションがループするようにしています
走ってる最中に振ってる手で頭掻いたりポケットから物を出したりするアニメーションって、普通にキーフレーム打っても狂わないものなんですかね 次スレ建てたよ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/
即死防止の書き込みが必要かどうかはわからない ループを必要な時間分にベイクするかクリップ化ループ。必要なところに演技を追加。
同じ絵のループなら映像編集にした方が3Dレンダリング時間が節約できるよ >>994
あざす
ベイクもクリップ化っていうのもわからんので調べてみます redshiftのデモ版でいろいろ検証してるのですが
バッチレンダーにするとレンダリングがすごく遅くなります。
PCの環境はRyzen1800X ,グラボgefoce GTX960(vram3ギガver)です。
グラボが弱いかなとは思うのですが普通にレンンダリグする分には滅茶苦茶はやいです。
そういうものなのかそれとも自分のPCの環境なのかわかる方いますでしょうか? >>997
テクスチャ変換に時間掛かってるとかじゃないか。
事前にテクスチャ変換させておけばその部分の処理は飛ばしてくれる。
後はlog取ったりベンチマーク試してみてもいいかも。
URL長くなるから短くしちゃったけど怪しいと思ったらボーンデジタルのサイトの
Born Digital サポート > Redshift > 機能情報 の
(更新) Redshiftベンチマークユーティリティ
って項目開いてくれ
https://goo.gl/6mLXaj ありがとうございます。
GPUのVRAMをモニターしてると1.5ギガくらいをレンダリングの間に読み込みなおしてる感じでなんですよね
教えてもらったサイトをみてみます! このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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