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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/06/22(木) 08:56:47.56ID:9fXS89tB
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
http://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
http://area.autodesk.com/
・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/
・Autodesk Knowledge Networkスタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya

・3DCGソフトを比較するスレ 其の22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1390244778/
過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6(DAT落ち)
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/
0952名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/23(木) 19:22:07.15ID:bv+/qFw2
なんだかんだでMayaとの親和性は高かったからねぇ
レンダラーが死ぬ分にはv-rayやarnoldでやればいい話なんだけど
既に触れられてるようにcontourやらベイク周りのオプション機能も無くなるから地味に困る
あのあたりはもはやmentalrayというよりmayaの機能ってレベルで共存してたから
0953名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/23(木) 19:44:18.46ID:CBkz2xPw
調べたけどアーノルドってテクスチャや頂点カラーのベイクってイマイチなんだよね
あんまベイクとか使わなくなってたけどスマホの仕事とかもあるから捨てるわけにもいかないみたいな
0954sage垢版2017/11/24(金) 01:16:28.49ID:U8l5LVu8
そんなにpfxToonダメなのか
0955名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/25(土) 09:16:35.58ID:Gv2fV3Tk
arnoldは遅いので
自分はRedShiftにシフトします
0956名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/25(土) 09:41:56.28ID:cESc2sJP
次のアップデートでArnoldにつく予定のトゥーンシェーダーはMaya使いにとっては福音かもしれない
0959名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/25(土) 09:52:18.43ID:eipSbjR4
見た

ああ、うん、なんかやっぱり海外メーカーの考えるトゥーンとジャパニメーションの求めてるトゥーンって大きな隔たりがあるわ
期待して損した。
0960名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/25(土) 09:54:34.67ID:Gv2fV3Tk
>>958
俺らが求めてるものと違う気が…
いつもの外人だけが喜ぶパターン
0961名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/25(土) 10:05:00.30ID:cESc2sJP
俺もPencilプラス的なものにはならないと思ってたけど、このサイトにもあるように
http://lesterbanks.com/2017/11/arnold-cel-shader-tool/
日本人の顧客とコラボレーション企画として作ってるようなので、その要望を取り入れたアニメよりの表現も可能なものが出てくると予想している
0963名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/25(土) 10:16:16.10ID:7s1XYfV7
従来のアニメの置き換えのトゥーンなんか無くなっちゃえばいいのに
視聴者が求めるのも制作側が求めるのもそっちだから仕方が無いけど
0964名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/25(土) 14:10:26.49ID:+r4RXNKu
法線だけ見てざっくり制御するタイプなんかね
あれはいらん線が増えまくって汚くなったり悪い意味でCG臭さが出やすくなったりするから
色んな情報から緻密に制御できる仕組みにしてほしいわな
0967名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/25(土) 21:12:29.95ID:Q39Llxk9
日の丸はリアルタイム描画にいち早く着手したりゲームエンジン対応したりと
時代を読む着眼点は良かったのだからもうちょっと頑張れんのかい。

今はひっそり店じまいモードになってて残念。

入り抜き設定したときの線のチラつきとか、光の強さゼロのライトを置くとmayaごと落ちるところとか、
日の丸プラグインonにするとmayaが終了できなくなるとか、各種不具合を直してくれい。もったいない
0969名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/26(日) 00:18:45.26ID:FydG1M6h
基本的なことかもしれませんが、調べてもいまいちピンとくる説明がなかったので、教えてください。
ChannelBoxってなんとなく便利ですが、何者なんでしょう。
具体的には、何を基準にアトリビュートなどを表示しているのでしょうか。

選択したノードの
・アトリビュート
・Input
・Output

の3つを表示していますが、それぞれ基準がわかりません。
たとえばアトリビュートにしても、そのノードの全部のアトリビュートを表示しているわけでもないし、
Inputもすべてのソースノードを表示しているわけでもない(クリックして展開したときに表示されるソースからのInputアトリビュートはすべて表示しているのかな…?)、
Outputも同様のように見えます。
よろしければ基準を教えていただきたいです。


また重要ではないのですが、なんでLayerEditorと同居しているんでしょうか。
ChannelBoxは縦に長くならないから収まりがいい、みたいな理由であれば、便利さ優先なのかと納得できるのですが、
なにか機能上の理由があるのであれば教えてほしいです。
0971名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/26(日) 07:47:17.43ID:PYxAGblY
>969
フォトショなどの情報タブの多機能版というところかな。オブジェを次々選択した時などシェイプ情報やキー・コンストレインが、どの軸に設定か、どのレイヤーか、どのマテリアル設定かなど選んだ時点で概略確認できるからよく見る。無いと操作が増えるよ。
0972名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/26(日) 07:52:50.20ID:PYxAGblY
"それら"をもっと詳細設定したいときはアトリビュートを使う。感じ。
レイヤーエディタ、アウトライナーも常時表示して作業多いから、そのレイアウトになってしまうだろうね
0973名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/26(日) 08:50:02.86ID:bo4kk3Ac
チャンネルボックスとアトリビュートエディタという
似たような2つのUIパネルが存在するのは意味不明ではある。

今さら無理だろうけど、あの2つは統合できんのかと思う。
0974名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/26(日) 10:28:25.49ID:Axk4cs/S
>>969
APIでノードの開発をした経験はあるでしょうか?
質問のすべてに答えるだけの知識はありませんが、ChannelBox上のアトリビュート表示については心当たりがあります

ノードのアトリビュートにはプロパティがあり
単純な「書き込み可(入力)」、「読み取り可(出力)」といったもの以外にも様々な設定をすることができます
基本的には「書き込み可(入力)」かつ「キー設定可」のアトリビュートがChannelBox上に表示されます
またキー設定が不可な場合でも書き込みが可能な入力アトリビュートであれば設定によってChannelBox上に表示することができます
ちなみに読み取りを不可にするとAttributeEditor上に表示されなくなります
0975名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/26(日) 10:57:25.96ID:bo4kk3Ac
1つのノードには実は何十個ものアトリビュートがあって
それらをすべて表示してたら画面が煩雑になるので
よく使うであろうものを開発者側が予め選定して表示してくれてるってことだよね。

で、ユーザーの側でどれを表示するかを手動で指定できる機能もある、と。
0976名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/26(日) 11:47:24.80ID:HLIE1KP/
普段はアトリビュートエディタ
ヒストリの編集や複数選択したノードの同一アトリビュートを一括変更したい場合はチャンネルボックス

多分みんなこんな使い分けじゃなかろうか
0977名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/26(日) 18:25:01.25ID:s9q3B3Pp
アウトライナで刀オブジェクトをナーブスカーブの下に置いて動かしてるんだけど、プレイブラストするときにカーブを非表示にすると刀も非表示になってしまう
何が間違ってるのやら
0979名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/26(日) 19:51:01.11ID:s9q3B3Pp
刀だけ表示させるにはどうしたらいいんだろう
出力するときは当然カーブは消したい
0981名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/26(日) 21:16:49.22ID:s9q3B3Pp
操作が煩わしくてレイヤー分けして非表示にしてたから盲点になってたよ

サンクス
0982969垢版2017/11/26(日) 22:49:44.01ID:FydG1M6h
みなさん回答ありがとうございます! すごく勉強になります。
チャンネルボックスについて、他の学習者にも共有する際、その人の理解度に合わせて要点をわけると…

・ざっくりと「よく使うアトリビュート置き場」または「簡易版・便利機能つきアトリビュートエディタ」」くらいの認識でよい
・ヒストリや複数ノードの同時編集、接続先の情報確認など、適宜便利に扱うことができていれば十分
・厳密に言えば、キー設定できるアトリビュートが表示されている
・キー設定不可の非表示アトリビュートも表示するようにカスタマイズもできる

と言った感じに理解したいと思います。


>>974
せいぜいMELを数行書くくらいで、APIでのノード開発は未経験で、
アトリビュートに数値(文字)以外に、プロパティが付与されていることを知りませんでした。
(確かにAddAttributeする際にKeyableかどうかの設定がありました。勉強になります。)
0983名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/26(日) 23:32:21.80ID:s9q3B3Pp
森を走りまわるアニメーションしてるとき、カメラを引いて広域化しながら全体を確認してるんだけど、そこからキャラ回りのリグを調整しようとカメラを寄せると極端にグワングワンなってしまうのはどうしたらええんですかね
0986名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/27(月) 02:54:01.82ID:yxKKICEs
LWだか何かのビューポート設定で、任意のオブジェクトを自動でセンタリングしてくれるやつ
お手軽かつかなり便利だったが他のソフトだとあんまあーいうの無いの不思議
0988名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/27(月) 22:37:28.41ID:juXRi6O/
今日、2018とupdata1を入れてみたんだけど、廃止された筈の旧式ビューポートが普通に使えた。
updata1で復活したの?
0989名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/27(月) 22:49:16.53ID:qcrikURQ
初心者です
アニメーションを作りたいのですが
どのような方法がありますか?
簡素なののなので骨組みなどは使わないものがいいです
宜しくお願いします
0992名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/28(火) 05:22:20.54ID:m7UwuwmX
グラフエディタでインフィニティに設定して走りモーションがループするようにしています
走ってる最中に振ってる手で頭掻いたりポケットから物を出したりするアニメーションって、普通にキーフレーム打っても狂わないものなんですかね
0994名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/28(火) 07:47:50.86ID:gL41UFjK
ループを必要な時間分にベイクするかクリップ化ループ。必要なところに演技を追加。
同じ絵のループなら映像編集にした方が3Dレンダリング時間が節約できるよ
0996名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/28(火) 22:31:02.53ID:m7UwuwmX
>>994
あざす
ベイクもクリップ化っていうのもわからんので調べてみます
0997名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/11/30(木) 08:25:55.86ID:3RRhMZ9V
redshiftのデモ版でいろいろ検証してるのですが
バッチレンダーにするとレンダリングがすごく遅くなります。

PCの環境はRyzen1800X ,グラボgefoce GTX960(vram3ギガver)です。

グラボが弱いかなとは思うのですが普通にレンンダリグする分には滅茶苦茶はやいです。

そういうものなのかそれとも自分のPCの環境なのかわかる方いますでしょうか?
0998名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/01(金) 15:28:32.46ID:m2+zCRy6
>>997
テクスチャ変換に時間掛かってるとかじゃないか。
事前にテクスチャ変換させておけばその部分の処理は飛ばしてくれる。


後はlog取ったりベンチマーク試してみてもいいかも。
URL長くなるから短くしちゃったけど怪しいと思ったらボーンデジタルのサイトの
Born Digital サポート > Redshift > 機能情報 の
(更新) Redshiftベンチマークユーティリティ
って項目開いてくれ
https://goo.gl/6mLXaj
0999名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/01(金) 20:11:14.48ID:XEo2FGHE
ありがとうございます。

GPUのVRAMをモニターしてると1.5ギガくらいをレンダリングの間に読み込みなおしてる感じでなんですよね

教えてもらったサイトをみてみます!
1000名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/12/14(木) 16:40:37.05ID:BA3wj/oA
消化
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