3ds Max 総合スレッド Part39
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
>>177
2019では、MAX Interactiveの技術(Stingray)を使って、MAX本体でリアルタイムレンダリングできるように
なると予想してたけど外れたわ。 木目プロジーシャルマップ
OSLマテリアル、OSLマップ
スプラインのブーリアン
OSL関連はフィジカルカメラみたいに、またV-Rayのを取り込んだ感じ? アニメーション関連のアップデートは一切無しかぁー。定期。
今って、数人の派遣の人が年に2,3ヶ月のあいだだけ開発している感じかな? OSL = Open Shading Language っていうのか
Vray、Arnold、Blender辺りでそのまま使えるシェーダー?
既存のものに比べてどういうメリットがあるんだろう >木目プロジーシャルマップ
フィジカルマテリアル意識してながら木目専用というのがもったいないなぁ Alembic対応強化ぐらいかな、ぱっと見て気になるところは この内容でもまだ保守費を払ってmaxを使い続けるユーザーがいる事に1番驚いているのはAD社員自身だろうな かつてCharacter Studioを開発した人たちは20年後もほぼそのままのかたちで
使われ続けているとは思いもよらなかっただろう… 四年か五年くらい実質何の進歩もないって事は
もう本当に開発の人間はほぼいないで確定だろう
何人かいればそれなりになんらかの成果物はあるからな
ひどい話だ Bifrostや3dsmax batchとか、max2018のエクステンションで大物機能は追加しちゃったからね。 >>187
2017でUIがQT描画になったのは、割と大きい変更だと思う。
本質ではないけどね。 >>192
どうぞ遠慮なく盛り上がる話題をふってどうぞ x-forceってまだあるんかw なんか懐かしい。 暇なのでなんとなく2019入れてみた、まぁ薄い感想しかないけど
とりあえずOSLは遊べそうなんだがそこらのドキュメントは
日本語ヘルプに入ってないのでめんどい
押し出しの機能強化ってのも地味に今までスクリプトで
やってたのを使わなくてすむのでありがたいといっちゃありがたいけど
キャディコントロール無効にするとパラメーターがでてこない、あれ嫌いなのに
というかなんかダイアログBOXの方は切り替えできるようなボタン用意してる
感じだけど機能してないっぽい
まったく忘れいて手をつけてないとかでもない雑な仕事になんじゃこれ?
>>197 どっちかは知らんけどプラグインはMSの開発言語のバージョン変わると
コンパイルしなおさないと互換なくなるってだけなのでMS次第だったと思う スキンを適用してボーンでアニメーションさせたオブジェクトを布地シミュしたいのですが、
「状態をリセット」ボタンを押すとアニメーションさせる前の状態に戻ってしまいます。
どうすればいいでしょうか? アーノルドのtoonきたなって
みた感じ、結構いいレベルじゃんw どうかな…作例見た感じ、回転させたら仕事には使えなさそうな予感がな… 静止画だけかな、まだ
有機的なオブジェクトの線画サンプルが点描みたいになってるのが気になるね
そういう描法ならともかくそれしかできないとキツいな つかった感じ、斜めの線の再現度とかは
pencil+と遜色ないレベル
設定とかはSIのやつと項目が同じ感じかな >>207
リンク先見る限りでは何かmax標準のlineに近い感じがするが…
スピードとかどうなんだろうね
多コアマシンでスキャンラインより早く線画吐き出すpencil+みたいなことできるのかどうか どうみてもPencil+と同等ってことは無いでしょ そもそも、リンクのやつは、オプションのやつ
使い切ってない
EdgeDetectionをGeometricNormalに
かなり細かく表示できる 公式の小さい画像見ても>>207見ても、線がボソボソだし不要なノイズが多いしで
現段階ではpencilどころかとても商用に使えるレベルじゃないでしょう ゲームエクスポーターがあるというので2016から移行して2018でfbxを書き出しunityに読み込むとアニメーションががたつく。
同じアニメーションを2016で書き出すと滑らかなままunityで表示される。
調べるとこのバグは2017からのもので、2019で直ってなかったら2年以上こんな重大なバグを放置しててたことになる。
maxは終わりだと思った。 あれ? 今までまだ終わりじゃないと思ってた?
冗談でしょうか? ん?fbx焼き付けとかじゃなくてゲームエクスポーターって? 開発する気ないんだったら高額なサブスクの価格を引き下げてくんないかな?
いい加減腹立ってくんだよ!! >>220
前に首になった先輩じゃないですか〜
ハローワーク通いどうですか? instantrig、アップデート止まってるなと思っていたら、
Next updates currently under development:
- Animation save/load.
- Mocap support.
- Animation layer manager.
- Facial setup.
だって。期待しちゃうぞ。 >>213
だけどリサンプリングのせいだった。
チェックを外せば問題なかった。 言っておくが、instantrigは日本語UIのやつは
起動すらしないというオチw 仕事のとりやすさではMayaなんだろうな
しかし小規模スタジオ内部で完結もしくは個人制作ならMaxをおすすめする 大規模スタジオ、
もしくはそういうスタジオの下請けならMAYA
個人または小規模でなんでもやりたいならmax
入りたい会社があるならそこで使ってるのを事前に調べてそれに合わせる maxはAT車
mayaはMT車
melとかでパフォーマンスを大幅に上げられるけど
個人で全部制御するのは、めんどい
大規模向け
maxは、そこそこのパフォーマンスが簡単にできるが、ものすごい性能は出せない
優秀なプラグインでパワーアップと、めんどい部分がはしょれる
個人、小規模向け もともと大半のお仕事は、凄いパフォーマンス求める予算あるわけではないし、使う側の腕もそこまであるわけじゃないから、そこそこコンパクトに出来るってのは重要なんだよな。
大規模分業だと、実は末端単価は滅茶苦茶下げられてしまうしね。 個人でMax 使ってる奴の方が収入は高そうだな
Maya はあくまで企業の分業オペレーター向けのソフトであって もうそれほどMAXの利点もないからねぇ
爆発・流体・破壊・布なんかはMayaでももうひととおり出来るし
もともとMAXが個人向け・中小向けと言われていたのは以前は価格がMayaより安かったからってのと
キャラスタがあってリグをゼロから組まなくてもキャラが動かせたからってのの二つがデカいでしょ
でもド初心者ならともかく、結局アニメーションってペアレントとリンクでリグ組んでいく作業がほとんどじゃん
そうするとMayaみたいに、機能に縦割りの壁がなくて、どのパラメータにもアクセス出来て
プレーンなリグを作成する補助機能が膨大にある方が楽なんだよね instantrigには、ちょっと期待してる
あの開発者結構天才だから
かなりクオリティ高いやつを出してくると思う
ただ、机に買収される前にかなりの部分を開発して
ほしいとは思うw >>233
前から知りたかったんだけど、MAYAって体格が異なるキャラ間での
モーション、ポーズの使い回は、皆さんそういう機能を自作しているの?
そしてそれは簡単かつキレイにできるの?
日本のその辺のゲームの仕事で要求されるクオリティーがいまだに
Biped、CATで十二分に対応可能だから、maxでサクサク仕事しているけど
maxより早く作業できるソフトがあるのかちょっと気になる。 いやそれこそリターゲティングがあるMayaの方が強いんでないかと
完全互換性じゃないモーションデータでもどうにかなるし
外部を経由してくるとbipedのデータは使えなくなってくるし
あれこれ制限にぶつかることが多い
今はむしろMAXの方が自分でスクリプトでリグやデータを
変換しないとどうにもならないケースが多い気が・・ ついさっき比較スレ覗いてたらこういうレスがあって、へぇーと思ったわ
MAYA触ったことないけど個人的に逆の印象だったから
maxは多分プラグイン込みの話かな?
↓
max3年触ってmayaを触ってきたけどモデリングとリグ、ショット作業はmayaの方が良かった(自分に合ってた)
ただエフェクトに関しては断然maxだなw >>236
そうだったのかー。以前働いていた会社のMAYAチームのモーション制作の
遅さを見て、ダメだこりゃと勝手に思い込んでいたけど
俺もちょっとMAYA勉強してみようかな。
しかし今まで貯め込んだモーションのライブラリで楽な仕事をしているから
なかなかmaxから離れられないかも チーム単位・会社単位のインハウス資産の差でパフォーマンスが極端に変わるのがMAYAの怖さなのかもね
やっぱ個人だとキツイのかねー CineMayax Wavlender Z 登場! v-rayきてるが早期割引きとかないのでいつアップさせるか悩む
あげた人いる? 注文したけど入金が遅かったので使えるようになるのは多分明日。
楽しみ。 Vraynext入れたよ。3.6やらベータ版やらで常にアップし続けてるから目新しさはないけど。
理解してる範囲で気になる新機能はないんだけど、レンダリング速度が25%アップというのは
宣伝のとおりだったので満足。 >>246
シーン解析して設定最適化してくれるってやつはどうでした? >>247
それなんだっけ。そんな機能あったかな?
アダプティブ・ドームライトのことならとりあえず高速化してる。25%を確認したのは
ドームライトのシーンだったので。
もう一つ、
シーンインテリジェンスは、復活した"V-Rayフィジカルカメラ"にも追加され、自動露出、自動ホワイトバランスを
チェックマーク1つで適用する事ができますってやつはどれのことかわからない。
ボタンが増えたようには見えないのだが。 あ、あった。カメラ自体にあるのかと思ったけど、レンダリング設定のカメラ欄にあった。
適当にVraysun置いた画像。
https://i.imgur.com/775mFzQ.jpg
一番上が何もなし、二番目が自動露出on 三番目が自動露出+自動ホワイトバランス
まあ設定楽かも。 >>249
こっちが全然感違いしてた
ナルホド理解しました まだまだ、ArnoldよりもVray主流なんですかね
項目が少なくて楽なんですけど、、 arnoldは標準付属なのにプロシージャルがレンダリングできないなんて冗談仕様の糞レンダラ arnoldというか机に取り込まれると
開発速度が劣化する定番パターン
nextも出るしvrayでいいよw ネットワークレンダリング必要なんで、
Vrayのレンダーノードあるなかで、Arnoldのレンダーノード揃えるのは、金銭的にキツい。 Vrayのレンダーノードは、無料だった時期からの移行で導入コスト抑えられたから助かったけどさ。 ただやっぱArnoldの方が画質いいんだよなぁ
特に人と森 あぁ、Max標準プロシージャルが使えないのは糞だよな
Arnold側というより自動机の怠慢
内部で2Dテクスチャに変換してからレンダラーへ渡すなり、回避方法は素人でも思いつきそうなんだがなぁ、、
ネットレンダ時は使えません、アクティブシェードも表示がおかしくなるとか
直してから出荷せい
mayaの方も駄目なんだっけ 現在学生で3DCGを学びたくて専門学校を探していたんですが、3ds MaxではなくMayaがほとんどでした。
Mayaの方が良いんですかね…?
求人見たりすると3ds Maxが多いのでどうしようか迷ってます… 学校の比率考えたらMaya のオペレーターばかりって事になるよな
他のソフトを使える人は貴重な戦力みいな感じなんだろうか? >>258
求人にmax多いかな?まあ業界にもよるか
maxからmayaへ移行してる企業も過去の資産としてmaxがあるから、なかなか完全移行とは言えない面もある
志望が何業界かにもよるが、今後10年20年先を見越すなら悪いことは言わないmayaにしておくが吉
20年後はどちらも無いかもだがw >>260
アニメ業界を志望してるんだけど どこもMaxだった アニメはやめとけ
他の業界でも美少女キャラ案件なんて腐るほどある 大手はmayaが多いんだろうけど実際には中小のほうが数は圧倒的に多いから求人的にはこうなるのかな
中小はmayaでインハウスmel組んで分業パイプラインで大規模シーン組んで…みたいなのより
一人二人でそこそこのクオリティのもんをササッと短納期でお出しするmaxのほうが用途に合ってるだろうし あとまぁアニメ業界はpencil+がほぼ業界標準だろうしねぇ
今unityとか他のDCC版のpencil+も開発してるけど、資産もあるし一朝一夕に変わるもんでもないだろうなぁ >>262
それいうなら「まっとうに稼ぎたければアニメはやめとけ」だな
どうしても好きなら飛び込むしかない
他業種に比べてキツくて安いが、スタッフロールでしっかり名前出るとか
作品の良さとか自分の裁量の幅とか大きな達成感得られることもある >>261
あーアニメはmaxだろうねぇ
アニメは厳しい業界だからあまりオススメしないけど好きならやりたいだろうし、やる人いなくなっても困るしねぇ
せめてNetflixと繋がってるような所が良いと思うよ
これから先もNetflixがどうなるかは分からないけど、ああいったブレイクスルーに上手く乗れる会社は古いしがらみのまま潰れる会社より何倍もマシだから うーんしかしNetflixオリジナルアニメは…予算に余裕ある筈なのに大概つまらんのがなあ…
多少マシな給料もしくはスケジュールだとしても出来上がりがアレじゃたまったもんじゃない >>268
うんそれはそれでね
しかしドラマにしても映画にしてもNetflixオリジナルはハズレ率高いよなあ
最後の追跡って映画はめちゃ良かったから中には良作もあるんだが デッサンもしたこと無ければ絵なんて下手だけどCG業界で働けるのかな… ECSUだから、Maya2019が出るまでMAX2019はおあずけなのに、MAX2019.1の案内が出てしまった。
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2019/ENU/?guid=GUID-74C66EC8-5B23-429F-8DD5-89791B8C11A4
>>258
Mayaは、即戦力よりも、新人の求人が多いから、専門学校に求人が直接行ってるだけだと思う。 BLAME!というか、ポリゴンピクチュアズは、MAXではなくMAYAだよ。
セルシェードは、3Delightを使ってる。自社のセルシェードのノウハウを、マテリアルなどと
セットで、ソリューションとして外販までしてる。
http://maneki.sh/ インポートしたモデルを1/100にスケールした時にFやLでビュー移動すると小粒にしか見えないのを直すにはどうしたら良いですか?ワールドを小さくする方法というか…。インポートし直しではない方法があれば是非教えて下さいm(__)m >>275
変なヘルパーとか遠くにない?
スケールしそこねたやつが >>276
見つけられませんでしたがそういう可能性があるんですね。勉強になります。あと初心者質問スレと間違ってました、すみません わりとアバウトな対処法
Fの連打(なんで一発でこないw)
オブジェクトを選択してF
オブジェクトのサブ階層に下がって選択してF
そもそものスケールが小さすぎるならシステム単位をもっと小さくする
シーン上でやるとオブジェクトも小さくなって同じなので単位を小さくしてから
オブジェクトを全削除して元のスケールのシーンファイルから合成、
スクリプトのコピー&ペースト使ってるならそちらでコピーしてから単位変えて
全削除でペースト、やってることはインポートしなおしに近いのでそれで崩れる
設定あるなら困ったね どっからインポートしたか知らないけど
たいていmayaやmaxだとオプションでプリセットが付いてるかと
そっちからやった方が結構はやいのでは ビューポートの表示をスタイルでいろいろ表示を変化させられるけど、
あれの線の太さとか変えられないのかな。
アニメ作ってるときにプレビューの書き出しもアニメっぽいといいのだが、線が太すぎる。
実用というより気分的な問題だけど。 >>281
線の太さなら、maxscriptで変えられる。リファレンスに書いてある。 >>282
ありがとう。できた。
まさかの方法だった。これは標準でビューポート設定に入れとくべきじゃないかなあ。 >>283
ビューポートで線表示できるのは、SDKのサンプルって位置付け。
やりたいやつは開発しろとw >>284
そういやVrayにもSDKのサンプルとしてライン機能がついてたなあ。
・・・デフォルトの太さ以下にはできなかった。通常が0.1なんだけど、それ以下だと0.01とか入れても
変わらなかった。太くするのはいくらでもできるのだが・・・。 mayaのpencil+使ったけど
オーバーサンプリングとアンチエイリアスの数値の
按配加減が同じ位になってるね
mayaのtoonラインでアンチエイリアスが
うまくかかるのは結構よくできてはいるな >>286
おお、ベータテストお疲れ様。
やはりmaya版はラインのみ?
シェーダーも対応した? オートデスクからアンケートがきてたので、今後の動向でも見えるかなと
開いて答えてたら、所持してるライセンスで永久ライセンスと答えたとこで終了した
どうも自分はどうでもいい顧客らしいw maya、maxの単独売りが無くす方向じゃないかな。media collection一本にして収益上げる。
ソフト切りイメージは抑えられるしね。 もし永久ライセンス完全廃止したら詐欺だな…
永久ライセンスは残すがアプデ止めるとかだったらもうそこで金払うのやめるか 廃止したら、かの國で訴えられて薮蛇なのを分かっているから廃止できないけど
俺らの國だけなら大した障害なく廃止できそうだな… >>288
おお、そうかぁ。
情報ありがとう。
そりゃニュースだ! Maya版Pencil+が発売されるに当たり、MAX()は正式にオワコンとなりました(涙)
Goodbye Max!
ユーザーの断末魔「シンキングパーティクルガー!」が虚しく木霊する中で敬礼!(涙) 永久ライセンス廃止とか物理的に無理だしな
それよりも2016より変える必要を感じないクソアップデートをなんとかしろよ >>295
6万円もするのに、マイナーアップグレードでの機能追加がほぼゼロで、数年に1回のしょぼい
機能追加が4万円もする有料アップグレードになるプラグインのニーズがblenderユーザーに
あるわけない。
blenderにはfreestyleがあるし、2.80以降では、リアルタイム描画のLANPRが開発中。
https://www.blendernation.com/2018/06/08/summer-of-code-update-lanpr-realtime-engine-for-blender/ >>301
CyclesのMAX用プラグイン作ってる人いるから、EEVEEやLANPRもMAX用に
移植してくれる奇特な人が現れるかも。つか、AutodeskはMAXにリアルタイム
レンダラー載っけてくれ。Stingray使えばいいだけだろう? そういやなぜかVrayもノンフォトリアルな機能追加するってね。あれはどんなかな。
ほとんど使わないとは思うが気になる。 >>304
MAXでNPRやるなら、パストレ使うよりスキャンライン使う方が圧倒的に速いから使われなかった
だけで、以前からV-Ray Toonというモードはあった。
Platige Imageの短編「Paths of Hate」は、V-Ray使ってる。
https://www.youtube.com/watch?v=cvfOTYf3RH0
こっちのメイキング見れば、なぜパストレ使ったかがわかる。(12分25秒あたりからコンポジットの
解説してる)
https://www.youtube.com/watch?v=CZ1J9Af01PY いや、初期からついてるライン作るだけのVraytoonのことじゃなくて、今開発中のやつの話ね。
https://www.youtube.com/watch?v=llfm9Dlxvpk >>306
OSLに対応した時点でセルシェーダは実現出来て、エッジレンダーは実装してるんだから、
組み合わせて出力できるようになっただけでは?
それを新機能としてMaya版から先に搭載するのは、たぶんArnold対抗。
https://www.youtube.com/watch?v=kRwonwxUZeA ほー、Arnoldでもできるのか。
ライバルがいるといいね。maxにもはよ。 久しぶりに3DCGやってみようと思うんですが
自分で作ったオブジェクトを管理する
ディファクトスタンダードなプラグインってありますか?
昔HCGってのがあって消えましたけど 3dsmaxの永久ライセンスって2016までだよね?
ひさびさにautodeskのアカウントにアクセスしたけど2017しかない?。
これって罠かな? 契約形態というか契約状況によって変わるんじゃね
メンテナンス契約を解除したらその時点で最後に認証したバージョンだったか
最新のバージョンが永久ライセンスとして残るとかそんなのだった気がするから
単品の永久ライセンスで2016買ってメンテナンスまったく入ってなかったなら
2016しかないはずだけど、メンテナンス契約一緒に入れて1年で切ったら
2017しかないとかなるんじゃないの? weightproってCATにも対応してたんだな
それらしい記述もないから、てっきり対応してないと思ったよw なんか懐かしい響きだ
CATって今実務で使ってる人いるんだろうか…
手組みのrig派とbiped派もどれくらいの割合なんだろうね >>312
言ってることがイマイチ分からないけど
スキニングの補助ツールとスキンにアサインされたオブジェクトの間には何の関係もないと思うが普通じゃね フィジークはCATやボーンには対応してないとか思いこむタイプだな、きっと
むしろ特定のリグにしか対応しないウェイト付けツールって無いよね マックスの場合、そもそもダミーもボーンも区別ないし
ボックスやシリンダーでもスキンの対象として指定出来る
単に追加するときのリストでフィルタしてるかどうかの違いでしかない 手組みリグ作れないと色々と問題が出そうだけど
自分が作れる前提でスピードアップする為にオートリグを使うものなんじゃないのか? ん?weightproってスキニングのプラグインがあって
以前のバージョンだとbipedや通常のボーンは個別の調整画面が
出てCATだけは非対応だったのが
バージョンが上がってCATも対応するようになったって事だが
なんか勘違いした人いるようだなw そりゃ君があきらかに言葉足らずだよ
以前からCATもウエイトプロでスキニング機能を使うこと自体は出来てたので
別に「完全非対応」だったわけじゃないし。
「対応してたんだな」ってだけなら、CATに完全に対応してないと思い込んでた人だと思われるに決まってるじゃん
てかマックス本体でボクセルやヒートマップが使えるようになってからはあんま使わなくなったわ
最初はせっかく買ったからもったいないので使ってたけど >以前からCATもウエイトプロでスキニング機能を使うこと自体は出来てたので
え〜と、最初はCATだとスキニングのスライダ画面すら用意されてないので
使ったことないのがバレましたね・・・ てか、そもそもCATを余り使ってないんだよ
たまには使ってるけど フェイスリグってどこまで組むものなの?
アゴだけリグにしてあとモーフの方が良いのか 2018でコマンドパネルを2行にした時に
サブオブジェクト切り替えにめっちゃ時間かかるのは気のせい? Unwrap Pro for 3ds Max
ttps://mariussilaghi.com/products/unwrap-pro
100ユーロおよそ13000円で、同サイトの他プラグインと比べてもちょいお高めの値段設定だけど
かなり良いものなのかな?
シンメトリのモデルをシンメトリに展開してくれるのかも気になるところ その人のツールは優秀だけど、それはエッジから
アジ開きできるようになったマックスからはいらない
しいて言えば、穴空きのやつが微妙によくなる位かな
ほんとに人の中で、選ぶとすれば
Tension Morpher for 3ds Max
Jiggle for 3ds Max かな
fastってやつのほうがホントはいいけどね >>シンメトリのモデルをシンメトリに展開してくれるのかも気になるところ
そうそう、これって2017からできるじゃない >>325
あら、そうなの
>>326
えーマジで?
リラックス使うと大抵ナナメになるけど、ピールだとセンターはズレても一応シンメトリになる…かな? ん?アンラップの所に対象ジオメトリ選択でエッジのミラーのやつがついた
2017より以前のバージョンだと
http://www.raylightgames.com/xrayunwrap/
シンメトリ対応してる上に標準機能よりもきれいにできる >>328
>対象ジオメトリ選択でエッジのミラー
それは選択だけで展開がシンメトリな訳じゃないのでは?
ともあれXrayunwrapの方が安くて良さそうだねえ 展開した後もシンメトリ状態を続けるって、UVLayoutProぐらいしかないのでは
ていうかそこまでの機能3Dペイントソフトもある中、必要なのかなw MaxオワコンなのにRailClone買っちった
Forestユーザ割引で€99は安いよね >>331
嘔吐デスクいることがオワコンな気がする。 40歳コミュ障、居酒屋バイト経験あり、
3dsmaxの技術は3Dエロ同人で1000万弱の実績があるものの組織での実務経験はないのですが、
こんな自分でも雇ってもらえるスタジオってありますかね?それとも詰んでますか?
どのくらいの技術レベルを求められるのか分からず、
どのくらいの世代の人と一緒に働くことになるか分からず、
とても不安で応募することに二の足を踏んでいます…。 >>334
腕があれば仕事もらえる可能性はあるけどコミュ障がどの程度かによる
本気でやりたいならポートフォリオ作って、とりあえずスタッフ募集してるとこで見てもらうしかないでしょ
ただ今はMax使ってる会社が割と限られてるだろうし、どこであってもエロ同人より確実に収入落ちるだろう
エロ同人やったら儲かり過ぎて、仕事やる気まったく無くなったって話は聞いたことあるw エロ同人って儲かってるのか。違法アップロードが横行していて、しかも個人の著作権が軽視されがちなこの世の中で。なんか意外。 同人にせよ仕事にせよ、ほんとにエロが上手いならエロVRの需要はこれから結構あるんじゃないのw >なんか意外
エロゲー業界がセルで回せなくなって縮小しまくって
DLにシフトしてそこでは同人とボーダーが限りなく少なくなったというのが
大きいのじゃない、チームで高コスト作品つくっても回収難しく
個人や小規模でニッチなのが比較的成功しやすい 派遣は年齢制限ゆるいんじゃね
前行ってた大手ゲーム会社は40代の派遣社員結構いたぞ
ソフトはMayaだったけどなw 334です。40代でも結構いるんですね情報助かります。
若い人に囲まれておっさん一人が浮くような状態は辛いなぁと思ってましたので…。
派遣で色んな職場へ行ってみるのもありですね。 >>340
>若い人に囲まれておっさん一人
それは当然有り得るけど別に気にすることじゃないぞ
若いやつに腕で負けてなければおk >>340
やはり強みであるエロの経歴を活かせるような会社なら採用が固いんじゃないですかね
3Dのアダルトゲームメーカーとか結構ありますよ >>336
儲かるって言っても誰でも参入出来て数万あるサークルと熾烈な戦い繰り広げてる訳で楽じゃないだろう
年間数千万とか本当に儲かってると言える所は全体の1%あれば良い程度だよ
保証も何も無いからその少数者に入れない連中は会社に入る方が良いって事になって質問者みたいなのがわんさか出てくる事になる 過去スレで
>2013から2017を比べてみた俺が個人的に大きく良くなったと感じるのはシーンエクスプローラと
スキンのボクセル・ヒートマップかな
あとCATが安定してるなさすがに
2013のときは何度もCAT使うの止めようかと思ったが
とあったが
CATって2011の出来が100とすると、2017でどのくらいよくなったのかな?w
2012の後半あたりからクソになったけど ん?2012からCATの人辞めちゃってバグ修正が
できなくなったのって有名な話なんだけど
煽り要素全くないんだけど、荒らしかな?w Updateきてるけど、単にバグフィックス+αだけやなぁ
セキュリティ ツールは他のバージョンにもつけとけと思う >>350
MAYA使いかな?
オートデスクの手口なんてそんなもんだろ?
言われるまでもないわ >>349
他バージョンのセキュリティ ツールきてる 相変わらず場所が分かりづらい
Security Tools for Autodesk® 3ds Max® 2019-2015 | 3ds Max | Autodesk App Store
https://apps.autodesk.com/3DSMAX/en/Detail/Index?id=7342616782204846316
msiファイルをインストールしてmax起動したら有効になるっぽい
maxフォルダには特に何もコピーしてないっぽいけど
起動時にここから読み込んでんのかな?
C:\ProgramData\Autodesk\ApplicationPlugins\3dsMaxSecurityTools なにそれって思ったらMaxピンポイント狙いのウィルスなんだ
なしてまた >>354
もう1年くらいまえから報告でてる話。
もともとはどこかゲーム開発してるところが作成した、チェックツールだと思われる。
カスタムアトリビュートにスタートアップスクリプトを生成する文字列が入っていて、max環境にそのチェックツールが使うっぽいコールバック関数が登録されていないと、既存のスタートアップスクリプトに、関数書き加えてコールバックに登録しちゃう。
その登録しちゃう関数では、ビューの描画変更される度にundoバッファ削除とかの内容あるにで、感染するとundo出来なくなる挙動になったり。あとシーンのライトを全部消したり。
やりたいことは、パブリッシュ時にゲーム開発に不必要なデータを削除したかっただけだとおもうのだけどね。 趣味でmax使われている方はいますか?
maxとvrayなどのレンダラーを使って画像を作りたいのですが、かなりコストがかかりますよね?
ネットカフェとかでmaxを使えるところはありますか? 自分でいれてサインインするという話じゃなく
入れてあって自由に使えるところってのは聞いたことない
AutoDeskが直営でやらんとコスト的に無理じゃないかなぁ >>356
趣味ならBlenderで十分
マジでな >>356
そういうレベルの人はmaxもmayaも諦めろ
blenderでおけ 趣味でやるならBlender一択やね
よっぽどの理由があってぜひ散財したいとかなら別だけど
コスト気にしてるわけだしね >>361
ほんとかあ…?
Mayaにどんどん侵食されてPencil+Maya版まで出るし
東映とかサテライトのMayaチームがまとめて潰れてくれたらまだMaxも安心なんだが スキンのエンベロープの位置を左右でミラーする方法が知りたいです。
Radiusの値はコピペで出来るのですが、位置(黄色い線の角度)を変えたときは反対側は手作業で合わせるしかないでしょうか? >>363
「ミラーモード」オンにしてから「緑から青のボーンに貼り付け」または「青から緑のボーンに貼り付け 」
ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/JPN/3DSMax/files/GUID-300D94B0-54D7-46C0-9A74-A78412B444A4-htm.html >>358
>>359
blenderでもvrayなどのレンダラーは使えるのでしょうか。
趣味で使ってる人は殆どいないんですね… >>365
普通にCyclesとか次のEEVEEとやらで十分やろ >>365
Maxを趣味で使ってる人だっているだろうけど、PCにもソフトにも金がかかる
PCも買えずネカフェで…ってレベルだととてもじゃないが無理だ
そもそもライセンスの仕組み的にネカフェで使えるようなものじゃないし、
例えネカフェでインストール出来たにせよCPUメモリGPU辺りのPCパワーも足りない
仕事用じゃないならほんとBlenderで全く問題無いから早くDLして自分のPCにインスコしてみれ >>361
俺もMax安泰と思ってるが10年後はunityに切り替わるんじゃないかと思ってる
ペンシルがunity版出してるのはその布石。
レンダリングのせいで現場は疲弊してるのだから
リアルタイム化を模索しないのはよほどのアホだと思うし
Max使いがMayaに移行するのは屈辱的だから
いっそUnityにしようって反抗心も追い風になると予想してる。 あと、BlenderならZIP版あるから
全国どのネカフェでも使えると思うよ いや流石に言ってたのは「maxの入ってるネカフェ的なものの有無」でしょ
pcさえ用意できないならcgなんて趣味がまず無茶すぎる >>368
Uintyに本格的なモデルや、リグツール、アニメーション、マテリアルなどが入ればそうなるかもしれないけど、
今のところは、3Dソフト+Unityって所だよな。
かといって、使った感覚では、FBXではマテリアル完全移行できないし、、、 リアタイエンジンは非常に可能性を感じさせるけど
まだしばらくはモデリング&アニメーション機能が乗るほどじゃないんじゃないかな
あるとしたらどこかの統一ソフト開発チーム買収かなあ ポリゴンモデリング・テクスチャリング・リギング周りはMaxで十分慣れてるからゲームエンジン側にそんな機能は要らないよ
それらをUnityとかUEとかエンジンごとに別々に再習得しなきゃならなくなったらたまらん ブレンダでキャラモデル作る→substanceでテクスチャ→UE4 でリグ組みアニメーション
Allright animation rigというUE4 プラグインで初級ソフト比較戦争は終結するかも >>373
複数のソフトで連携して使ったこと無いだろ?
特にファイルコンバートでは、思う様にいかない事が殆どだから、、、
FBXなんてMAYAとのやり取りでも、ミラーリングしたモデルデータがことごとく
うまく渡せないからな。
フリーでも使えるUnityで一度、やってみろよ。
マジでオールインワンで出来るに越したこと無いんだけどな。 maxも人の事言えないけど
unityもモデル読み込み時の単位系と軸が独特で面倒よね >>375
普通に併用しまくりだが?
モデリングなんて特に、ソフト変わると効率激落ちする作業工程なんだから
Max以外のソフトでモデリングさせられるのに比べたらコンバートの手間なんてたいしたことはない
全く新しい概念や手順のモデリング機能とかなら知らんが、
今更Unityに既存ソフトの後追いでモデリング機能開発させる意味がどこにあるんだっての モデリングはmaxなりZBなりで作ってSBなりで整えてって流れ作っちゃってるけど
アニメーションはなにかと面倒だからunity内でもっとフロー整えてできると楽かな >>377
知ったかさん乙です。
>>普通に併用しまくりだが?
はいはい、CAD以外の3Dソフトモデルは差ほど難しくないよ。
だから、難しくないとは狭い視野で語られても、、もしかして370さんが真っ赤になってるかと思ったわ。
書き込むときは、どうしようもないレスすれば、恥をかくのは本人なんだからさ。
頼むよ馬鹿さらすのはやめない? いつのまにか2019って出てたの? ECSだと未だに2018なんだよね… 俺もECSUで毎年10月更新なんだけど
この更新月だと2017〜18年のメンテナンス期間で貰えたのって
バージョン2018用の修正パッチだけなんだよね
正真正銘のメンテナンスだよ >>385
だってMayaがバージョンアップしないから 単にネット上でライセンス通すだけなんだから
リリース時に個々にやらない理由がようわからん >>387
去年の12月に保守更新したけど、未だに新バージョン来ないからね…
1年間バグ取りだけで約20万円でございますって事態になりそうね… Mayaの開発促進を渇望するMaxユーザーという謎の構図 無料で使えるオープンソースの物理レンダラー『Appleseed 2.0』をリリース。トゥーンレンダリングにも対応
ttps://cgtracking.net/archives/45756
> 『Appleseed 2.0』その他の特徴として、SubstancePaiterのシェーディングモデルと一致するシェーダーを追加。
なにこれ凄い良さそう >>392
ディテールでごまかせる年寄り&最もCG臭いかどうかが分かる眼球は見せない
って時点でお察し感あるな このおっさんはレンダラーのデモリールによく使われるやつだろ
maxでいうティーポットみたいな まあ、いまどきのレンダラーは手間と時間さえ惜しまなければどれでもリアルにはなるし
レンダリング結果だけ見せられてもどうせあんまり参考にならないけどね
レンダラの性能と言うよりその映像を作ったクリエータの腕前に感心するだけ
リアルさでビックリさせられる時代はもう終わってる まだ15分くらい最低限試しただけだけど、たしかに速い
これウェイトやリグシステムなどの重要なところはMAX本体の機能を使ってて
それを工程ごとに選択しやすく補強してるのがメインなんだけど、確かに速い
逆にMAXが標準の状態でフローに無駄が多いのを再認識するが
あとキャラメッシュの表面をクリックするだけでボーンの位置を合わせてくれるのも速い
ただ指とか足を省略したモデルとかできないのな。その工程をスキップする手段が用意されてない https://www.unwrella.com/
UVプラグインのUnwrellaって使ってる人いる?
デモ触ってみる限り便利そうな気はするんだが。
使ってる人がいたら感想聞かせていただきたいです。
こんなのもできて便利だった、こういうときは使えないから意外と不便とか・・・。
そんなのがあれば教えてください。 >>399
展開結果がシームだらけしかも非対称のフランケンシュタイン状態になるので
3Dペイント前提でしか使えない
数年前に買ったけど結局一度も実戦投入しなかったわ >>399
どのバージョンのマックス使ってるのか知らないけど
2017ぐらいからのバージョンからxrayunwrapの機能取り入れたから
他のプラグインは必要ないと思うよ
ところでこれ使ってる人いる?
http://3dnchu.com/archives/topologik-3ds-max/ このプラグイン5年前にあれば狂喜乱舞したと思うけどね リトポツールあれこれ沢山あり過ぎてどれがいいのか分からん
今は何が定番なの? マックス使わないで自動でするならZB
手動なら3dcoatあたりかな
ZBの手動はめんどいw
ただマックスの機能だけで普通にやってる人もいる あーその2つは俺もいつも使ってる、だいたいその辺がリトポ最高峰とみていいのかね 使ってないのでウロだが2,3年前にZBのリトポが大幅に便利になったってのを聞いたな
それが手動のことか自動のことかまでは分からんけど それはたぶんZBの自動リトポのZリメッシャーかな、最初に搭載された時か
あるいはアプデでアルゴリズムが良くなった時かどっちかだと思う >>401
2016使ってます・・・。いやサブスクは入ってるけど。
そんな機能が追加になってたんですね。気がつきませんでした。試してみます。
ありがとうございました。 初歩的な質問だと思うのですが、高さセグメント3の円柱があるとして
中央の行のポリゴンを全て選択して綺麗に押し出すにはどうすれば良いでしょうか
一つ飛ばしで選択すると各面の向いている方向へ伸びてくれるのですが、全て選択すると一部は面の向いている方向へ押し出され一部は変な方向に押し出されたりしてしまいます
もっと言うと押し出したポリゴンが隣のポリゴンと接続してくれていると助かります
あとシンメトリ以外で選択したエッジ二本を互いに逆の方向へ同時に移動させる方法もできたら教えて頂きたいです
スケールを試してみたのですが、思い通りにはなりませんでした
宜しくお願いいたします 押し出しをローカル法線にする、逆方向の移動は無理じゃない? >シンメトリ以外で選択したエッジ二本を互いに逆の方向へ
これはシフトブラシのミラー使った方が楽と思う
選択した頂点だけをブラシで動かす機能もある 合成オブジェクトのうち、スキャッタ・モデファイヤを削除する方法を教えてください。
普通、モデファイヤは「削除」を選べばスタックごとなくなると思うのですが、こいつだけはどうしても削除できなくて・・・ ユーザーインターフェースをカスタマイズのパネルの表示が早くなった。
他はわからんw おおーっ!すっげえーー!!
俺はいまだにMaya2019が来ねーからMax2019も触れんわー 3DCGの 夜明け Autodesk 3ds Max を日本に持ってきた話 β版 3.0.0
ttps://yoi.booth.pm/items/840449
こういう話は珍しいな
200〜300円くらいなら買ってみるんだが ttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA23A000000mYdU.html
2018でArnold使ってて、レンダー結果見ながらフォトショで編集したテクスチャがレンダリング時に更新されてないのに気付いて
マテリアルエディタやビューポートは更新されてもレンダー結果に反映されないからバグかと思って大混乱したが
毎度テクスチャのキャッシュクリアしないといかんのか面倒くせえ…せめて自動キャッシュオフのオプションくらい付けてくれよなあ
レンダラーの仕様としてどうなんだこれ、いったい誰得なのかと
あとレンダーパネルのAA設定とかの数値表示がバグって表示更新されないことも多い、
いちいち別タブクリックして戻るとかしないと確認出来ないことがあってしょーもないな
レンダー自体の性能は気に入ったがネットワークレンダーも有料になっちゃってさすが天下の殿様商売だ >>421
そうゆう実務でハマリそうな情報はありがたい! >>422
Arnoldは、パフォーマンスアップのためレンダリング時にテクスチャ画像ファイルを
専用形式の.txってのに自動コンバートしてるんだそうだ
それ自体は別にいいけど、その.txファイルの更新が自動ではされないというのがどうにも解せんね
おかげで半日ほど右往左往したよ 法線を編集モディファイアというやつが、
びっくりするほど法線を編集できないのでこれ買ってみた。
https://gumroad.com/l/VertexNormalToolkit
なにこれすごい超かんたん。
ただし日本語版だと動かない機能あり。
日本語版だと使えないプラグインが他にもあるしこれから英語版使おうかな。 ふと思い出したんだが昔あったcompositeて今どうなってんの 1800フレームの動画をスキャンライン、avi形式で、HD画質にて書き出そうとしています。
400x320のような小さいサイズだと普通に書き出せるのですが、1280x720だと書き出されたaviは真っ黒、長さも1分のはずが10秒になってしまいます。
何がいけないんでしょうか? 普通は連番で書き出してAEとかで動画にするからねえ >>427
aviはデータサイズ制限あるので>428の通りにするのが吉 >>429
何と、そうでしたか!
>>428
つなげるのは、何でやるんでしょうか。プレミア? Media EncoderがらくちんだがどのみちAEかPREMIERE買わないと入手できないんだなこれが
これら持ってないならffmpegとか >>430
定番はAfterEffectsでカット編集してPremiereでカット繋げたり音乗せたりして仕上げる感じかな
でも編集ソフトならぶっちゃけ何でもいいよ >>432
>>431
ありがとうございます。
メディアエンコーダー、楽ちんそうですね(´・ω・`) MaxToBlender v2 - 2回のクリックで3ds MaxからBlenderへシーン変換が出来るプラグイン!
ttp://3dnchu.com/archives/maxtoblender-v2/
「もう皆でBlender移行だな!是非チェックしてみてください!」って投げやりなアオリにわろた >>3ds MaxからBlenderへシーン変換
そもそもそんな酔狂なことする奴おらんやろ 使ってないけどトップ画像がいきなりアウトなのは吹いた いやあきっともののけ姫じゃなくてけものの姫とかでセフセフなんだよ
権利関係にうるさい外国人が無断登用なんてするはずない(棒読 >>439
パーティクルの概念とは…?と問いたくなるような領域に入りつつあるな メンテナンスプランやめちゃったからプラグインで出してくれないかな すげぇなそれ
標準でのっけたらすごいけど
PFの置き換えって言ってるけど、Autodesk傘下の開発じゃないから
プラグインとして発売すんじゃないのかね
でもAutodeskと協力してるとか微妙な書き込みもあるし? 3DSMAX2017日本語のインストールEXEをダウンロードできる場所探してるんですが
最新版の2019しか見つかりません、どなたか教えて頂けませんか? thinkingParticlesって今評価低いの?
重いって聞くが Phoenix FDいいよ
ThinkingParticleみたいに液体が瓦礫になってそれを紐でつるして・・みたいな
複雑なことは難しいけど、
水煙爆発を普通に表現するならめちゃ楽で高品質
表現ごとにプリセットがあって呼び出すだけでけっこう高い品質の
シミュレーションが実行される。後は用途ごとにちょっと調整すればいいし
FumeFXより圧倒的に楽 まぁ、あれはvray買ってね
そしたらいいの付いてくるからってやつだからな >>446
物理法則無視した細かいことやろうとすると難しいけどお手軽にFX系をぱっと出すには最適だよな 3dsmaxのデフォレンダリングってあんまり良くないんですか?
モデリングの勉強中でレンダリング操作も覚えようとしていますが
他のソフト使うなら覚える必要ないので・・・ >>449
Arnoldなら、かなり良いものだよ
ただ設定楽で綺麗だけど、結構重いのとネットレンダー有料なのがちとつらい >>449
GI使わないなら、スキャンラインでいい
というかスキャンラインは性能いいよ >>449
普通のスキャンラインレンダラーだからなぁ。
凝ったフォトリアルな表現するなら、ドーム状にライト置いたりとか、懐かしい小技を組み合わせなければいかんわな。
まぁmayaのソフトウェアレンダラーも酷いけど。 >>450
年10万・・・
練習の段階では手が出しにくいですね
>>451
CG屋とまではいかなくても、
結構クオリティを求めてまして、
GI使えるなら使いたかったですね
>>452
使い方と技量の問題ですか
使って覚えるしか無いですね >結構クオリティ
Stingrayじゃなくて3ds Max Interactiveだっけ使えばいいんじゃないの
それならUnityなりUnreal使えばいいじゃんという話はともかく >>454
3ds Max InteractiveとStingrayは同じものだと思っていました
違うのですか?
>>455
必須ではないですね 同じでしょ、というか使用用途やジャンルなりはっきりさせて質問すれば
だらだらLINEかチャット感覚でやられてもどうでもいい話だなぁとしかね >>450
あれ?最近の事情はしばらく不勉強になっちゃってるんだけど
ネットレンダリング無料のやつとかあったりする? 平成最後のアップデートで2020年にタイムリープしてしまうとは俺ら未来に生きてんだな
つかBifrostのアプデはしないの?
>>459
スキャンラインやメンタルレイなら、レンダーサーバー無料で増やせるじゃない
Arnoldは標準状態だとレンダーサーバーはおろかPC単体でバッチレンダーやるのですら透かし入ってしまう そっかありがとー
vrayばっかでそっち方面不勉強でした 確かにBifrost上がらなかったのは残念。俺は海がほしいです。
mayaだとBOSSってのがあるんでしょ。Bifrost Ocean Simulation System。
板ポリ使って海の表面しか計算してないっぽいから計算速度速そう。
phoenixFDだと海面下の動きも必要だから遅いのよね。 プレビュー作成地味だけど改善してくれて嬉しい。まぁ2020使うの数年先だろうけど パブリックロードマップも出たね。
当面は開発進めるみたいね。 無理に毎年出さずに数年かけて既存機能の整理と改善に集中して欲しいな
企業としてはそういうわけにはいかないんだろうけどさ >>469
最近バージョンの新機能内容は、まさに既存機能の整理なんだけどね。内部的には。
UIをQTベースにしたりとか、ビューポート性能向上とかね。 >>469
まとめて機能リリースしても、結局ユーザーが実用したらバグだらけだったと発覚したり、ユーザーが求めてる機能との乖離が起きやすいので、小出しで機能追加、改善してく方針と、ロードマップに書いてあるよ。
どちらかというと、もはやメジャーバージョンすら無くなっていく方向に。
ただ、一度動き出すと環境変えたくないプロジェクトとかでは、このやり方は辛いけどね。 べベル機能ってさ、あの人のツール入れたほうが
高性能なような >>473
あれは個人つうか、サードパーティーのプラグインでしょ。
autodeskが買収交渉してるのかもしれないけど、交渉中ならロードマップには載せられなくて当然じゃない? >>474
まぁそうなんだけど、PFlowの改善でtyFlowの開発者との協業っぽい事が
書かれてるみたいなニュースもあったんで期待したんだけどね
まぁ、出してくれればなんでもいいや CG系のニュースサイトで2020の記事読んでたら
最後にtyFlowのムービー貼ってあっておぉと思ったら
ムービーに対するキャプション読むとこんなのもあるよと書いてあって吹いたw 2020の更新点見たけど、完全に進化が止まったなあ…。 何年も前からだろ、いまさらだぜ
Bifrostはしばらく待ってたら間違いなく機能追加来るでしょ
しかし適当な機能追加なんかよりArnoldのレンダーライセンスを無料化してくれた方がどんなに助かることか tyFlowのオープンベータをやってるみたい。
とりあえずダウンロードだけはしたけど、、
http://docs.tyflow.com/ この手のやつで何も登録させずに落とせるの珍しいな。試してみよう。
でもできれば2016は対応させておいてほしかったなあ。 2016って今でもまだ使えるんだっけ
しかしロクな機能追加も無いくせに2020が妙に早漏だったのって
どんどん旧バージョンサポート打ち切りたいっていうAutodesk戦略だろーか クッソ遅漏のくせにほんのちょっとの量しか出なかったMaya2019君… Mayaは大事に大事に育ててる箱入り娘的な印象。
Maxは終末期の患者のような印象だな。 mayaも金かけてなさそうだから殺しはしないが夢をみるなってとこかな… 会社としてはアプリ単体ではなレンダリングやデータ含めた運用の総合的な
サービスとして儲けたいという方針なんだろうなぁというのはわかるが
どこに注力すればいいのかという点で悪手しか打ってないよう思えるのがねぇ スティングレー買収直後にUnity提携とか、迷走感すごかったものねぇ 今回のは今までにないレベルの炎上じゃないかな
>私は年間1600€のサブスク代を払っています。
>「面取りに1000€、FPSカウンターのために600€」
デスクの掲示板見てたらこの書き込みが最高に皮肉が効いてたw
今年はBlenderへの移行が激増するかもしれん maxの場合外部プラグインが優秀なので本体の新機能とかわりとどーでもいい。
開発は基本部分だけにしてサブスクを安くすべきだな。 >>496
某机「だが断る!何も改善がなくても値上げだけ続けますが、何か?」 >>498
Blender凄いというかキャラアニメがまじで上手い人が参加したって感じやな
○組のドラクエと見比べると日本のCG業界はまだまだレベル低い >>498
絵面は豪華だけど外人てなんでこんな不細工なキャラを好むんだ >>501
向こうの仕事は、企画画の段階ではちゃんと可愛く描かれてても、
立体に起こす時に可愛く造形できる人かどうかってのは問わないみたいだな
技術があればその人にやらせる、企画デッサンと違ってないなら仕事としては間違ってない、みたいな感じで通っちゃうみたい >>501
単純に好みなんだろね
日本人はなんでkawiiばっかりなんだ?と思われてるかもw >>500
ドラクエは最近見た中ではマシと思ったけど、コンポジットがヘタクソだな、壮大な風景のはずが合成丸出しのクソコラみたいなシーンがあるし、エフェクトは昔のゲームみたい
>>498
外人はいかにも映画という雰囲気作りが上手い、この映像の全てのシーン一時停止しても違和感感じるシーンがほとんど無い、
日本より世界で売れる映画作れるのだからこういう個性的なキャラが世界ではウケるのだろう >>506
昭和初期生まれの爺さんじゃないんだから、今時ガイジンでひとくくりにするなよ・・
メキシコ人も韓国人もアルジェリア人もコロンビア人も全部同じ創作感性を持ってるとでも言うんかい >>507
発色っていうかAE使うけどグラデーションランプとかで似たような感じの素材作るかな 普段は3d cadのSOLIDWORKSやってて、たまにBlenderをいじってたけど
3ds maxの体験版入れたら入出力もSTEPやDXFを直接読み込めるし、
やっぱり仕事で使うならmaxなんだね。他の操作もBlenderよりも使いやすく感じた。
安くなってくれれば勤務先でも通るんだが… 安くはならねえな……
ひっそりと開発中止ならなるかもしれんがw 永久ライセンス廃止直線で勝った人が一番よかったのかな。(max2017?)
結局進化するのは本体じゃなくてプラグインだし10年は使える。 サブスクなら年6万くらいが妥当かなあ。
機能同じで非商用版出せばいいのに 1年のサブスク代って確定申告で5年とかで償却してんの? さすがスレ違いの質問をするだけあってとんでもないアホだな >>517
毎年払うのにそれは無い
メンテナンス・保守費とかで普通に経費にしないとやってられんよ 年間ライセンスは減価償却いらない
その年度に使うものなら全額損金処理 2015で保守切った人への
"頼むから戻ってきてくれキャンペーン"始まったなw
いったん保守切ったらそうそう戻ってこないよAutodesk…
今お金払ってくれてるユーザーを大切にするこった >>521
デスク帝国軍「お前んちボロいから25%引きでリフォームしてやんよ。」
俺「まじっすか。あざーす。」
デスク帝国軍「その条件として毎年定価でリフォームすること、
払えなきゃお前の土地も家も我々のものになる!喜べ下民!」
俺「うひゃ〜こいつら極悪人だぁ。解放軍(ブレンダー)に参加して帝国をやっつけるしかねぇ〜。」←今ここ 最後の余計なのが無きゃきれいにオチたのにもったいない まぁ、2015向けってあたり、ほらほらそろそろプラグインも
対応しなくなったし、クライアントも上げろといってないという
とこ向けというね >>525
Blenderには頑張って欲しいけど
いま一つなんだよ
期待はしてるんだけどね blenderに比べればmaxなんか
いま百つくらいなんだから
気にしなくてよくね? いま一つ
いま二つ
いま三つ
:
:
いま百つ
…と、maxは今ひとつどころじゃなく物凄くダメという意味で書いてるんだろ
529本人は気の利いたレトリックのつもりなんだろうからあまり責めてやるなよ 比較スレや雑談スレで暴れてた子がとうとう個別スレも荒らすようになったってとこかねぇ >>536
>>534で本人じゃないって言ってるんならお前が否定する理由も無いだろ スキンのボクセルいろいろ設定あるが
フォールオフ1にして最大インフルエンス2にすると
ブレンドが50%になるから、そこから必要な頂点のウェイト減らして
いったほうが楽だな
フォールオフ0.5とか0.7とかすると、かえってめんどいw http://cganimator.com/animboost/
これって、オブジェクトをハイドしてもモディファイヤスタックを計算している
リソースがあるから、ハイドしたオブジェクトは一時的に最下層以外オフにして
軽くしているって理屈なのかな? Vrayのエレメント書き出しをステートセット使ってやりたいのですが、やり方分かる方いませんでしょうか?
「Enable built-in frame buffer」をOFFにして、レンダーエレメントを使用可能することで、出力は出来るようになったのですが、
「Enable built-in frame buffer」がONのときに比べノイズが酷くなります。
これはどこを設定することで直るのでしょうか?
ちなみにProgressive image samplerはいじってみても対してノイズが軽減出来ませんでした。
とりあえずレンダータイム6分くらい
分かる方いましたらご教授よろしくお願いいたします。 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
}} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
(} /`^ー^ヘ、 `'{)
、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,!
_ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: 霊界スマホとお姉ちゃん9・それでもやっぱりお姉ちゃん【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん、第一部終わりの巻でごぜーます。まぁ第二部も作るんですけどね。
本当はこれで綺麗に終わらせようと思ったけど、わずかながら続編希望の声も聞こえたので。
次の再開は多分真夏になると思う。海だ!水着だ!(海岸のモブまで考えていない…)
まぁ次がタイバニ、その後が多分アズレンドラマになると思うから、順としては妥当な所だなぁと。
結局第一部完ってなんやねん?と言いたいけど、〆は必要なので…
https://www.youtube.com/watch?v=A_HrlB3KZRU
まぁ下手だよな森園
いや下手というかキモい
嫌悪感を抱かせる動画ってホントにあるんだなって思った
デヴィット・リンチとかロメロとかホント怖いし気持ち悪くなるけれど圧倒的に魅力的で
下手で目を背けたくなるような映画でもどっか魅力的で
しかしw森園の動画はただただもうキモいしどーしよーもねぇwww ポリゴンの境界を意識せずフィレットできるとか、どこまで出来るのか興味深いいな
Smooth Boolean 1.0 - 3ds Max plugin
https://www.youtube.com/watch?v=XdSokL0HY0s >>546
この人のプラグインは、デモあるから試してから買うといいよ 【アズールレーン】キューブより生まれしモノ達…
俺は戦闘シーン(特に格闘シーン)が苦手だ…しかし今回はドンパチなので楽だー!
と思っていたら実はそうでもなかった編…やっぱり今回も駄目だったよ…(泣)
タイトルの「モノ」と言うのは様々な解釈があります。者だったり物でもあったり…そんな感じですと。
そしてせっかくユニコーン出したのに、シナリオに追われてて大して活躍させてあげられなかった。
予定ではユニコーンのバフ効果も出したかったんだけど、まぁキツキツにシナリオ作った俺が悪いと。
で、今回何がしたかったのかと言うと…最後の綾波の台詞、あれを言わせたかっただけなんだ。
そもそもキューブから生まれし者…なので。より「人」に近づいて欲しいと願って…
そして次はほどなく伸びていない霊界スマホの第一部終了編。二部もあるのでご安心を。
その後はタイバニの話も新たに思いついたので、そっちをやる予定。
今回の鏑木.T.虎徹さん(前回前々回のカイトもそうですが)は、スターシステムという事でひとつ…
古くは故・手塚治虫さんがやっていたある主人公を別の作品にも出す、という事です。相手の指揮官役に悩んだ末ですがw
https://www.youtube.com/watch?v=2jKBOKwg2g4
大抵同じモーションとモデルを使いまわしているだけやからな
そりゃ上手くもならんよ さすがに売るだけあって、weightproのボクセルの精度は
標準のやつと圧倒的に違うものがあるな
標準だと最高設定でも捉えきれないものが、あっさりフォローしてくれてはかどるw 春の青空と暖かい陽の中、外を歩いているとサーキットのハイレグレースクイーンを
思い出す。鈴鹿サーキット外のイベントブースの裏から忽然と現れたハイレグレースクイーン。
スポンサーのロゴがデザインされた土手出しハイレグにピンヒール、でかい輪っかのイヤリング、
傘を差してモデル立ち、微笑が変態男達を魅了する。彼女たちに群がる黒山の人だかりの
男達の頭はムクムクと勃った男の一物のようだ。
ブリジストン、ネスカフェ、コスモ、アコム、JOMO、SUZUKI JAJA-UMA、WISE SPORTS、
SAZALE・・・・・・・・・・etc.エロパラダイスと化したサーキットという異空間。
それは女の罪か、男の罪なのか。 2020、パフォーマンスめっちゃ上がってるな
MassFxの処理が倍くらいの速さになってて久々に驚いたわ
ファイルの読み込み速度も実感できるくらいアップしてるし、全体的にマルチコア処理が
かなり向上してる感じだな
新機能みたいなのは確かにしょぼいけど、今回でのパフォーマンスアップは自分的にはめっちゃ嬉しいわ >>552
こんな書き込みでマジで金が貰えると思ってんの?
世の中、そんな甘くないぞw
まぁ、職歴無しのクソニートの類には何言っても無駄かw ワイ、昔も言ったことがあると思うけど
5ちゃんなんて相手の裏を読む場じゃねーのかよww
書いてあることを鵜呑みにするのかよwww
おっさんてホント言うに事欠いて
頭おかしい書き込み連投するよなww
ほれ、インドネシアでおっさん世代が大好きな
ガンダムの石仏が見つかったってスレが立ってんぞwww
そこででも修行して来いよwww
あほーーーw (^ω^)あ〜ん? ・・・で、>>549自身はそのweightproの開発者からいくらもらったの? 【霊界スマホとお姉ちゃん】天界編・後編 それでも私は…【MMDドマラ】
霊界スマホとお姉ちゃん。天界編・後編です。まー伸びないとは思いますがw
先に前編も作ったので放置する訳にもいかず…前後編に分けたのは理由があります。
まとめると描きたかった事の全てが描けなくなる…構想自体は元からあった話です。
タイトルはプロローグなので微妙に違っていたりしますが、ここにたどり着く前の話となってます。
この後更に伸びないかも知れないけど、タイバニのドラマを作る予定。
このチャンネル…アズレンドラマで持っているようなもんだからなぁ…そちらも引き続き作りますが…
https://www.youtube.com/watch?v=KvL92Y3nkwI
一定以上のクオリティじゃないと登録させないとか
そういうとこって無いのかな IPアドレス
126.133.0.0 - 126.133.255.255
(2122645504 - 2122711039)
ドメイン名
softbank126133000000.bbtec.net Future of 3DS Max
ttps://www.youtube.com/watch?time_continue=124&v=OlOZECc76tA
リトポ機能が増えるのか
なんでかスペイン語?だが >>559
いやまてそれよりも50秒のところを見ろ
ついにビューポートが分離してるぞw
つまりディアルモニタでMAXができるってことだ
やっとかよというツッコミと共にMAX死なない可能性が出てきたな なんで今更リトポ?
自動のリトポツールだけつけてもらってもあまり意味ないし
MAX使いでもリトポに関してはほかのツールでフローがみんな確立しちゃってるんじゃないのかね
それともTopoLogiKと合わせて使ってね、ということか? >ビューポートが分離
遥か昔にここでビューポートの分離について語ったら
えらい勢いで叩かれまくったからそれって宗教問題だとばかり >>561
>ディアルモニタ
何語…?
まー分離出来てもいいけど、パフォーマンス落ちたりしないんかな >>563
分離機能はまともなユーザーなら当たり前のように求める機能だ
宗教というより仕事できない底辺の煽りだろう
>>564
1文字ぐらい許せや、おちょこの裏か ディアルモニタと書いて揚げ足取るやつ糞ウケるわ
デュデュ、ディアルモニタさーせーんw このひとデスクトップもディスクトップって書いてそう 今だに誤字揚げ足取りとかw
もう時代は令和ですよおじさん 【霊界スマホとお姉ちゃん2】死んでも守るから…【MMDドラマ】
待ってくれていた人達お待たせしました。霊界スマホの第2期です。
まぁぶっちゃけ何も変わっとりはしません。二人の過去編をチラッと出しただけです。
お姉ちゃんは小さい頃からずっと、ミクのお姉ちゃんで(当たり前ですが)
ずっと妹を大切に思っていた…というお話になってしまいました。水着も出るでよ!
まぁ海だからね…泳ぎはしませんが海ですから。(海の波の再現が俺のショボいPCでは無理でした)
今なし崩しに3作ドラマ連載しとるもんで…あ、次はタイバニだと思うんですけど…
とあるモデラーさんの「ベン」さんモデルのご到着待ちと言う事で…
https://www.youtube.com/watch?v=Z-IQ70teBDw
こりゃただ下手な子供みたいだな!
実際はいい大人が作ってるんだぞ
特にこいつ。確実になんらかの障害持ってるがな >>561
ビューポート分離は2011くらいから、おいおいやるって話だったけど、
uiをqt化したおかげで、ようやく実現したか。 煽られ続けてて消えられねーだろwwww
土台が妄想ならおっさんにとっては渡りに船じゃね?ww
ワイに騒がせればいいだけじゃね?
どうして戦々恐々としてるのかわからんわー
しかも、ここでワイが「逃げ」たら更におっさん荒らしの独断場じゃねーかwww
それはワイの「プライド」が許さんわwwwww
おっさんも同じなんだろ?引っ込みがつかないんだろ?wwww
ワイは「必ず」最初に殴られてるんやで?www
例外なく。
ワイから先に手を出したことなんてねーわwww
あとさあ、ワイのせいでコンサータ患者に追い込まれたんだったら
お巡りさんに相談したらどうかな?
ここのスレのこと伝えれば問い合わせでわかるはずだし
うまくいけば傷害罪に持ち込めるかもしれないぜ?
ただおっさんに都合の悪いログまで全部出るけどなwww
でも、遅かれ早かれワイが再度やるっつってんだから
覚悟を決めて捨て身でおっさんが先手打って
お巡りさんmatterにしたらどうかな?www
もしくは民事で弁護士に相談するとかwwww
ワイは「全く」構わんよ?
呼び出されれば出向きまっせ?
では (^ω^) やることあるので 開発やめるのかと思ったら、HPリニューアルしてやる気まんまんだったのでござる
http://cg-animation.com/ LH-ToolsはMAXプラグイン界隈じゃかなり有名な方だろ・・大手の映画やゲームにも使われてるみたいだし
俺は昔サンプル版入れたら日本語環境だと動かなかったので
以降存在しないものとして考えることにしたけど どっちにしろ個人お断りな空気が強すぎ
基本スタジオ単位とかで買ってもらって有名どころは手厚くサポートしますよって感じじゃん
プラグインショップという体裁の、リグ関連の仕事を請け負う窓口みたいな感じ 【霊界スマホとお姉ちゃん2】死んでも守るから…【MMDドラマ】
待ってくれていた人達お待たせしました。霊界スマホの第2期です。
まぁぶっちゃけ何も変わっとりはしません。二人の過去編をチラッと出しただけです。
お姉ちゃんは小さい頃からずっと、ミクのお姉ちゃんで(当たり前ですが)
ずっと妹を大切に思っていた…というお話になってしまいました。水着も出るでよ!
まぁ海だからね…泳ぎはしませんが海ですから。(海の波の再現が俺のショボいPCでは無理でした)
今なし崩しに3作ドラマ連載しとるもんで…あ、次はタイバニだと思うんですけど…
とあるモデラーさんの「ベン」さんモデルのご到着待ちと言う事で…
https://www.youtube.com/watch?v=Z-IQ70teBDw
・アホみたいな量を投稿する
・一向に上達しない
・大体同じ物語 >>577
普通に個人にも普通の自動リグは6000円
カートゥーン用は9000円で販売してるよ
サポはフォーラムもあるし
HPリニューアルで作ってる途中だからじゃないかな てか売ってないじゃん
ショップがカミングスーン
2年くらい前見たときも売ってなかったぞここ >>572
↑まあ技術屋集団が自分たちの技術をアピールするショウリールサイトだよね
ついでに自作ツールの販売もやってます、て感じ
Discoverのアピール文もツールについてじゃなくて自分たちの制作技術についてだし。
Blenderのアドオンとかとスタンスがかなり違う
Maya用のQuantum Humanがここと似たスタイルだけど
あっちはもっと露骨にエンタープライズに寄せてて
ツール購入ボタンを押すと試用版とエンタープライズ以上のバージョンしかなくて値段が応相談w 【アズールレーン】あたし、艦船娘になります!【キズナアイ】
本当は今回は霊界スマホの更新…の予定でしたがw
まさかのキズナアイ、アズレン出演と言う事で急遽予定を変更。
しかもゲームに出る前に告知のみ聞いて、この動画を作り始めるという…
このドラマの内容と実際のアズレンゲームのキズナアイとは話が違います。
ま…ドラマだとボケ役も必要だし、とかく面白くしなきゃいけないもんで。
次は霊界スマホなんで、ゴールデンウィーク明けから作ろうかなと。さてゲームしてこよう…
コメントをこの動画に限り許可していたのですが、毎回コメント確認するのに動画を開くのもアレなので、今まで通り非表示設定とさせていただきます。
まー荒らす馬鹿が悪いので、ご了承を。評価は「お好きな方」へ。確認していませんがw
(設定は高評価しか表示されないようにしています)
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
普通の人なら公開しない水準のものをバンバン公開して
普通の人なら貰えない事が分かっている見返りを貰おうとする生き物 >>551
どうせ2020でもクソみてえな新機能だけ付けてバグ増やしてくるんだろなって思ってたら
意外にも速度面の向上がされててちょっと驚いた アニメーションコントローラーの値を毎フレーム全評価しなくなったのが大きい。
変更あった場合だけ計算するようになったんで、パフォーマンス上がった。 【霊界スマホとお姉ちゃん】迷子の細胞達【はたらく細胞】
霊界スマホ2期。前回は少し雑ですみません。今回は力入れた…はず…つもり…多分…
はたらく細胞のアニメモデルが出たので、勝手にコラボをしてみました。
迷子ってレベルじゃねーぞ!表出てきてんじゃねーかよ!という突っ込みは置いといて…
まぁMMDモデルですし、出てきちゃっても仕方ないよね?という広い心で見てくださいw
次のお話もほぼ決まってしまった…神様のラストの台詞が鍵…少し時間を遡ります。
http://youtu.be/rBgRfjUMDcM
何も悩まないで心のドロドロしたもん全部ぶちまけてるだけだとそうなるよ
MMDも3DCGも皆人の目を気にするからうまくなるんだ >>590
ええやんけ!要素が多いと地味に時間食うんだよな ディザリングってペイントやスカルプトだと
自分で全部の面触らないといかんからな これ見て思い出したけど
RayFireにもこういうダメージ系モディファイアが入ってた
破壊と併用するならRayFireを導入するのもアリかと >>593
上のやつみたいなエッジが削られる摩耗処理は無いよね? あれこれ言うより見た方が早いと思うのでどぞ
https://youtu.be/mQccnH9LU50?t=40
これRayFireのAsperityってモディファイアだけど、これはシャッター機能で砕いた破片の破砕面が
リアルに見えるようにするモディファイア
あともう一つRayfireにはDamageって機能がある
こっちはシャッター機能でオブジェクトを凄く細かく砕いて、ランダムに破片を欠落させていくことで
経年劣化のように見せる処理 同じPCを使っていると前提にすると
https://area.autodesk.jp/movie/3ds-max-2020/preview-animation.html
3割ほどは速くなってるとタイムスライダの動きからは見えるな
ただ結局は、こういう販促の動画を信用できるかって話なんだけどねw 【MMDタイバニ】Wrong justice【MMDドラマ】
TIGER & BUNNYのMMDドラマ。YouTube専用としては初です。
長くなりそうなので前・後編に分ける事としました。風邪引いてて製作も押していたので…
ルナティックは本当に低犯罪者も狙うようになったのか…或いは姿を借りた偽者なのか…
そして本物・偽者に限らず…今回の事件の真相は果たして…(そこは次回に続きますが)
ニコニコでの展開を一部引き継ぎつつ、今回からはよりいっそう「らしい」作品にしていきたい。
今までの楓との話ももちろん続けますが、よりドラマティックに進めていければとw
次回の更新はアズールレーンになります。その次は霊界スマホ。
https://www.youtube.com/watch?v=zb-yS1spU1Q
最低限のMMDセンスがなければっていうけど
今の時代3万も金出せば小学生でも平均以上の動画を1年で上達する支援ツールだのアホほど出てる時代に
ここまで作って一向に上達しないってホラーだぞ >>595
Damageって、分割した破片をランダムに取り除く
といった感じのもので経年劣化とは何か違う感じだ
https://i.imgur.com/BgSuVgP.jpg
どちらかといえば、
Asperityの効果を全体にかけた方がそれに近いかな
https://i.imgur.com/L2CMfv3.jpg なんだかんだでMAXはプラグインには恵まれてるよな 昔からやりたい事で検索すればプラグインかスクリプトがみつかるってのがアドバンテージだったとこあるしね YouTube限定アズレンショートドラマ詰め合わせ
YouTube専用としてアップロード。アズールレーンのショートドラマ詰め合わせ。
お借りしたモデル・アクセサリ等はクレジットにて掲載。
楽しんで見てくれたらそれでいいです。not転載。
たまにはYouTube専用でもいいかも…と思い作り始めましたが、ニコニコの方は今後アップロード予定なし。
今後はYouTubeのみにしばらくアップロード予定。評価はお好きな方へ。
作ってアップできればそれだけで幸せですたい。次は霊界スマホかタイバニドラマを予定。
https://www.youtube.com/watch?v=S9tkmoZykWQ
youtubeにも池沼フィルターは付けてほしい ただ、最近は面白いプラグインはblenderで多く発表されてる気がする。
昔のプラグイン探しの楽しさがblenderにあるような。 さすがにBlenderのアドオンラッシュにはもうどのソフトもかなわないだろうが
状況を考えるとまだ意外なくらいけっこういいオリジナルプラグインが出てるよMAXは。
C4DとかModoなんてプラグインほんと少ないし、
Mayaも業界トップにしてはMAX黄金期ほどプラグインは出てないね
一山当てたくて金が無い駆け出しのプラグインプログラマはみんなBlenderに行っちゃってる感じ 【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://youtu.be/EoZe0IeBW7g
下手なまま年をとるとこうなるという好例
こうならないために上手くなるか早いうちにやめるべきなんだよね創作全般は
続けるためにはうまくなり続けることと可能なら金銭的実績を積むのが求められる なんかTransport Layer Securityとかのパッチきてるけど
これ永久ライセンスは関係ないと書いてあるが
それは保守プランは関係ないなのか保守プランも辞めて
使ってるのは関係ないなのかどっちなんだろう? 【MMDタイバニ】Mother watching from heaven【MMDドラマ】
お盆の時期なのでこんなのを作ってみた。短めですがひとつよろしゅう。
本当は墓参りをメインに考えていたけど、それはお彼岸なのでまだ先ですなぁと。
前半1分半は別にいらなかったのかも知れないけど、ベンさん催促もありますねん( ゚д゚)
友恵さんモデルが透けるの今回初めて知った。ゴーストMME準備していたので意外だったw
https://www.youtube.com/watch?v=rIGCmlYDV1Y
殆ど手癖で数稼いでるだけですよ… モーフとか大量にインポートしたい場合ってどうしてますか?ファイル→インポートからだと一つずつしかできないですよね >>610
fbxとかモーフ含めて保存できる形式使えば一発 【MMDタイバニ】Mother watching from heaven【MMDドラマ】
お盆の時期なのでこんなのを作ってみた。短めですがひとつよろしゅう。
本当は墓参りをメインに考えていたけど、それはお彼岸なのでまだ先ですなぁと。
前半1分半は別にいらなかったのかも知れないけど、ベンさん催促もありますねん( ゚д゚)
友恵さんモデルが透けるの今回初めて知った。ゴーストMME準備していたので意外だったw
https://www.youtube.com/watch?v=rIGCmlYDV1Y
名前でぐぐると碌でもない事ばっかり出てくるな… 名前でぐぐると碌でもない事ばっかり出てくるな・・・ ローポリのオブジェクトをシミュレーション等 で変形させた結果を、ハイポリのオブジェクトにベイクしたいのですが、何か方法などありませんか?
C4Dでの例ですが、こういう感じです。
https://youtu.be/CykigKQwadU 霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 前編
お待ちの人は待っていた霊界スマホ。夢に巣食う夢魔 前編です。
前にちらっと話に出てきた夢魔、それの続編みたいな扱いになります。
長引きそうなので前・後編に分ける事にしました。
この後はタイバニ…なのですが、まだプロットすら組んでいませんw
従って夢魔後編にこのまま突き進むかも知れません。波に乗ってる間に仕上げたいので…
https://youtu.be/3Z3GyG5i8c4
なんでこんないたたまれないものを直視できるの… Rayfire1.71から1.83にアプグレしたらRF_Bombの仕様が変わりplanerのベクトルが表示されないし、シミュ結果もどこに配置しても変わらず困った。。どう変わったの?バグ? オブジェクトをドローネメッシュ(ランダムな三角形化)にする方法ってないですか? 失礼しました。スプライン選択<服飾メーカーでできました v-rayの新トゥーンシェーダーが、なんかpencilのあれに
似てきたような >>614
ベイクじゃなくてスキンラップモディファイヤで何とかならんの >服飾メーカーでできました
スプラインでよかったのかよというw
メッシュを分割してくれるのもスクリプトだとあるっぽいがリンクきれてサイト自体なくなってるなぁ
そういうのがちょいちょいあるから困る、なるべく気になったのは落としておくことにしてるけど
>>621
意識してるのかな、スピードはどうなんだろう? 【MMDタイバニ】Wrong justice【MMDドラマ】
TIGER & BUNNYのMMDドラマ。YouTube専用としては初です。
長くなりそうなので前・後編に分ける事としました。風邪引いてて製作も押していたので…
ルナティックは本当に低犯罪者も狙うようになったのか…或いは姿を借りた偽者なのか…
そして本物・偽者に限らず…今回の事件の真相は果たして…(そこは次回に続きますが)
ニコニコでの展開を一部引き継ぎつつ、今回からはよりいっそう「らしい」作品にしていきたい。
今までの楓との話ももちろん続けますが、よりドラマティックに進めていければとw
次回の更新はアズールレーンになります。その次は霊界スマホ。
https://www.youtube.com/watch?v=zb-yS1spU1Q
既に自分にとっての理想にたどりついてるからこれ以上上手くなる必要はない
もっと多くの人に見てもらいたいからタグも屑作品もどんどん追加する 既に自分にとっての理想にたどりついてるからこれ以上上手くなる必要はない
もっと多くの人に見てもらいたいからタグも屑作品もどんどん追加する >>623
レス遅くなりすみません、その手法で解決しました。ありがとうございます! MMDerの森園祐一です。今日は俺の自慢の動画を披露しに来ました。
https://www.youtube.com/channel/UCN-HenBIxlYhfGa7thx4ukw
どれもこれも、プロで通用するレベルの作品ですね。
褒めたい人は褒めて下さい。
https://youtu.be/wWJPXyafvXQ
https://m.youtube.com/watch?v=uoAeYhsCfLg
https://m.youtube.com/watch?v=uoAeYhsCfLg
俺の動画が好きになってフレンドになりたい人は大勢いるでしょうけど、
俺はアマチュアお断りなんで、プロの方だけフレンド、フォロー申請して下さい。
あと、上手い動画には必ずいちゃもんが付くので、俺を馬鹿にするようなレスは
無視して下さい。所詮、井の中の蛙どもの仕業なんで。
じゃあお褒めのレス待ってます。 【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
前回のをご覧でない人はぜひ前回からご覧ください。
ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
https://youtu.be/NbM9RwGyCw0
五体満足で健常者に生まれるのって案外奇跡なんだと思う 五体満足で健常者に生まれるのって案外奇跡なんだと思う >>628
解決おめ
スキンラップは何かと強力だね 【霊界スマホとお姉ちゃん】夢に巣食う夢魔 後編【MMDドマラ】
霊界スマホとお姉ちゃん・夢に巣食う夢魔 後編です。
前回のをご覧でない人はぜひ前回からご覧ください。
ミクもそろそろ姉の「死」の呪縛から解かれてもいいはず…いいはずなんですけど…
そもそも夢魔が取り憑いていようがいまいが、あまり関係なくね?とは思いましたw
まぁそれでもお姉ちゃん大好きっ子なので…姉は姉で妹大好きなんですけどね。
死んでからも守ろうとしているからなぁ、この姉…
俺もこんな姉貴が欲しかった…実家に帰れば妹から(既婚者ですが)
「お兄ちゃんまだ一人け?」とかずけずけと…ほんま、とっかえて欲しいこの姉と!
https://youtu.be/NbM9RwGyCw0
本人はこの状態で満足なのでは
だから変わらないのだ 本人はこの状態で満足なのでは
だから変わらないのだ 現状、スキャンラインでのレンダリングで
VR用のパノラマ画像製作って無理なのかな。
ユーティリティにあるパノラマ書き出しじゃ上手くいかないのよね。 スキャンラインじゃできないねえ。それにビューポートで360度プレビューできないのがいかんな。
今はVrayのリアルタイムレンダリングで対応してる。 <<636
えっ。ホント?
現状、パノラマ書き出しから、球書き出しでチマチマやってるんだけど。
単フレームでしかレンダリング出来ないのがスッゴイ困る。
なんか裏技あるの?! あー、もしかしてキューブマップでAEに持ってくってことか。納得。
やっぱVrayだよねぇ・・・ 速度アップまじか?キューブマップ、AfterEffectsで扱えるの? >>639
そういうこと。標準機能で180度視野角のカメラ4つ作って、4回レンダリングしてコンポジットソフトの3dレイヤーで組み立てる。
ちゃんとやるなら、レンダラーの機能使うか。
標準のパノラマレンダリングをスクリプトでコントロールできればよいのだけど、あれコントロールできんよね。
UI自動操作スクリプト書いてできることやるくらいかな >>640
AEで3dレイヤーでそれぞれの方向でレンダリングしたものを組み立てる。
レイヤーの隙間はAEのレンダラーをアドバンスドに切り替えると継ぎ目補完してくれる。
ただプレビュー糞おそくなるけどね。 あんがと、良い感じに運用できそう。
パノラマ書き出しはやっぱイラン機能だったか・・・
今、視野角90・カメラ6でやってるんだけど。
視野角180のカメラ4てどんなの・・・? 位置・角度・焦点距離・口径幅36mm・レンダリングサイズが同じ設定なのに
ソフト間でカメラの写り方が微妙に異なる場合、何が見落としの原因として考えられますか?
Dazカメラをmaxで読み込んだ時に困っています…。 >>644
フィジカルカメラによるディストーションは? ありがとうございます。標準カメラをフィジカルカメラに置き換えてディストーションを確認してみたのですが、
やはり微妙に写り方が異なったままでした…。
ちなみにDazで焦点距離50mmの場合、maxで70.5mmにするとちょうど写り方が同じになります。 >>644
DAZスタジオ使ったこと無いんですがfbx出力できるようですね
これでカメラごと持って来るのはうまく行かないですか? ありがとうございます。すみません、初めに書いた内容がそもそもDazカメラをFBX出力して読み込んだ場合の事でした。
説明不足でした。そのカメラを提案して頂いたようにフィジカルカメラに置き換えディストーションを確認しても写り方に違いが出てしまう、という状況です…。 特に答えになる話じゃないんだけど立ち上げてパースビューから
カメラつくって口径幅同じでも標準とフィジカルで焦点距離が
違うのってなんだろうなぁあれ?
バージョンによっては同じになってたりするし、こちらの設定の何かの差かと
思って違う数字だしてるフィジカルカメラを書き出して合成させるとアッパーだと数字が
補正されるが下位バージョンで保存して読み込ませると同じ見え方してるのに
焦点距離の違うフィジカルカメラができる
前々からなんか謎だなぁと思ってるんだけど仕事上でそこら
つめなくちゃいけないことなかったので放置してるけどわけわからん 原因がなんとなくわかった、どうもシステム単位によって口径と視野角から
算出される焦点距離が変わってくるっぽい、カメラを合成して変わったり変わらなかったりは
数字を再計算するかファイルからの数字をだしてるだけかの違いのよう
視野角入れなおすと単位上で算出される数字に変わる
どうもメートルが標準カメラの数字に近いようだけどmmで作業することもあるから
すると数字がかなり変わる、よくわからんのがスケールが大幅に違うマイルで
これで使うとカメラの挙動自体がおかしくなる
挙動はわかったけどなんでこうなってるのかますますわからん >>649
物理カメラは非物理カメラと違ってセンサーサイズの影響を受けるようになってるはず
あとFOV(視野角)は非物理カメラだと水平FOVが多いけど(垂直FOVとか対角FOVの場合もある)、
物理カメラの場合だとセンサーの縦横比がFOVに影響するはず おっと何か色々勘違いしてるな
>>651 は取り消しで なんとなくわかった続きw
フィジカルカメラのピントの位置によって画角が変わるレンズのブリーズに値が
入ってることが原因らしいこの値を0にすると標準カメラと同じ値を出すようになる
ただスケールがマイルとあとkmでもおこる意味不明な挙動は相変わらず
気になったのでVrayのカメラを見てみるとこちらにもブリーズに値が入ってる
ようだけど変更するパラメーターがよくわからないあとVrayのマニュアルには
焦点距離がシステム単位によって影響されると書いてある
ブリーズの値が係数とかではなくリアルスケールでスケールの設定で
変わってしまうということなんだろうか?
ここらマニュアルざっと読んだだけじゃなんもわからんわ
あとVrayはまだNEXTにしてないので3.6なのでNEXTはどうなってるのかわからない 2019の体験版触ってみたけど
コマンドパネルを2行にしたらめっちゃ重くね? >>654
重いかどうかというよりも
なんで2020の体験版使わないのっていう フィジカルカメラ、ターゲット枠みたいなのがウザい。
消せるんですかアレ? >>656
どれのこといってるか分からないけどshow cornをneverにするやつ? 君らなんでoctopusっていう神プラグイン教えてくれなかったん ぱっと調べてみたけどMAYAとかに似たパネルが出せる感じなのかな?
なんとなく便利そうだけど
どういうとこが神ポインツだった? 俺も聞きたいな。結構評判いいみたいだけど、使い勝手がよくなる系のプラグインはどうしても後回しになるからなあ。 一見便利そうだけど、使わない所まで出して
結局ショートカットやツールボタンで追加したやつでよくねって
なりそうだな >>658
それ10年近く前からあるよね。
まだ開発続いていたんだ。 カスタマイズって最初は楽しくてハマるんだよね
その内飽きて手間増やしてるだけって気付くんだけど せめてショートカットのカスタマイズダイアログで検索使えるようになって欲しいぜ
C4DやZBみたいに、GUIの所から直接ショートカット設定出来る方がなお良いけど
機能をまんまリストに1万個くらいダダ並べじゃきついわ >>663
別PCで環境再構築したり新バージョン入れたりする時はまず自分用カスタマイズで半日がかりだわ
特にショートカットキー割当なんかデフォルト設定があほ過ぎるからほとんど入れ替えてる >>664
2020.1の新機能がそれなんじゃね? ショートカットのカスタマイズダイアログの横幅広げられるようになったのでさえ割と最近だからな
検索なんて高度な機能を追加するのにはきっともっと何年もかかるよ… ここ何年もアップデートしてないから
コアメンバーが居なくなって中身イジれるスタッフが居ないんだろうって言われてた時代のまま認識が止まっとるよ…
それに比べると最近のは結構システム周りから変わってそうだが 派手な新機能よりバグフィックスや細かい改善の方がありがたいわ
って声にちゃんと応えてくれてはいるんだよね
価格はあれだけど開発の姿勢としてはまだ良心的な方だと思ってる >>669
それ。自分もそう思ってたけど、いざ派手な機能がないと寂しいなとか思った。
ユーザーはわがままやね。
そしてこれ。去年は例外としても一昨年と比べても大きく幅に利益さがってる。大丈夫かな・・・。
blenderのほうに景気のいい話が出てたからなおさら。
https://gamebiz.jp/?p=237750 そこで永久ライセンスの過去バージョンの認証停止で締め上げるぜ 2020.1でショートカット周りが強化されてたんだな >>669
ビュー描画速度の改善はよくやってると思う。
弊害として、依存評価順が一部変わってることも確認したけど。
スクリプトモディファイアやカスタムアトリビュートで、
パラメーターブロック内で複雑処理してる場合は、ちょっと注意必要な MAXはGUIの描画に関してはレガシーのまま放置されてて他のツールにおいて行かれてたから
そのツケが最近やっとほんのちょっとだけ解消しただけともいえるけど
それでも、「その機能の恩恵がある人はユーザーのうち1割いるのだろうか」 と首をかしげたくなるような
地味ぃーでニッチな機能更新がひたすら続くよりいいわな C4Dが単一バージョンに統合されて(つまり全部Studio同等)
月7千円で使えるようになったからな
あわてて決めた牽制だろ。期間限定かも知れないとか言うふわっとした話だし 話聞いて飛んできたけどおま国くっそわろた
いやまじでしね C4D意外と普及してんだよな
流石にAEにLite版がついてる加減か、ゴリゴリのCGプロダクションじゃない
中小ポスプロとかデザイン事務所とかそういうところに
殿様商売してたら、ライト層どころか小規模プロダクションレベルが離れだしたんかね
うちの取引先も軒並みMaxはアップデートやめた(まだ使ってはいる)
ってところ増えたしな Keybord shotcut overrideって
オブジェクト選択した時点でモデファイアのショートカットになるのおかしくない?
サブオブジェクト選んだ後に切り替わるべきだと思うんだけど
オブジェクトHideとか乗っ取られるし >>680
>うちの取引先も軒並みMaxはアップデートやめた(まだ使ってはいる)
俺も今年は更新やめようかと思ってる…
今まで永久ライセンス維持してきたんだけど、その「永久」でさえいつまで使えるんだか怪しいってのがもうほんと馬鹿らしい
> オートデスクによる旧バージョンのソフトウェアのアクティベーションの停止
> ttps://cgpress.org/archives/autodesk-to-stop-activating-older-software.html
AutoCADのオンラインドキュメントの投稿によると、オートデスクは今年の8月からソフトウェアの2010バージョン以前の
アクティベーションコードを提供しなくなるようです。
おそらくユーザーにとってより懸念されるのは、2021年3月以降、ライフサイクルポリシーの対象外のソフトウェアについては、
たとえ永久ライセンスであってもアクティベーションコードを提供しなくなることだ。永久ライセンスに関するFAQによると、
「バージョン2011以降の製品のアクティベーションは、製品のアクティベーションがライフサイクルポリシーに沿って行われる
2021年3月まで有効です。」という。ライフサイクルポリシーでサポートされるバージョンの数はさまざまですが、
通常は現在のバージョンから3つ前のメジャーリリースです。
AutoCADのドキュメントに記載されているにもかかわらず、このドキュメントの文言は、このポリシーがメディアおよび
エンターテインメント分野を含むすべてのAutodeskソフトウェアに適用されることを示唆しています。
AutoCAD knowledge networkのFAQの全文をお読みください。 俺は2年くらい前に更新を止めた
今はもっと早く止めればよかったという思いしかないな >>683
古いバージョン、
例えば2018で仕事してるってこと? そろそろECSUの更新時期なんだが、流石に悩むな
確か更に20%アップとか行ってたしな
サブスクに切り替える価値ほとんど無いけど、確か優待価格での切り替えは
来年の春までだったから、今回の更新で切り替え逃すと最後なんだよな
でもぶっちゃけ大して更新してもメリット無いんだよなぁ
Adobe CCとSubstance Liveさえ契約してりゃ殆ど事足りるような気がしてきた
レンダリングものはVRayさえ動きゃなんでもいいし、リアルタイム系は
UnityとUnrealにデータ出せりゃなんでもいいもんな >>685
そのキャンペーン、
2年間は安くなるけど、
3年目以降はいくらになるんだろ。。。
契約打ち切って現バージョンのままで3年頑張るのと
どっちが得か悩ましいな。 確か2028年までは2年に一回5%づつ上がっていくとか
ttps://www.too.com/autodesk/pdf/One+Model-changes-faq-customer-ja.pdf
11ページ目ぐらい ブレンダー2.8使ってみたがまだまだUIが糞だったな UIはまぁ別にいい、Maxよりむしろ便利なところもあるし
長年使ってるMaxと比べつつBlender試しててちょっとストレスに感じるのは
オブジェクトやマテリアルのインスタンス周りがあんま手軽じゃないところ
モディファイヤのインスタンス化はそもそも出来無さそうだし… Blenderの話は3Dで飯が食えなくなってきた
3D乞食ンチュのクソサイトだけにしてくれよウゼェ まあblenderの本スレか
少なくとも雑談・比較スレでやるべきだろうな だからスレ違いじゃないスレで
気の済むまで話題にしなさい コア人材はMax使うっしょ
blenderで事足りるベルトコンベアー工員はそりゃ無料のblenderを充てがったほうがいいやね blenderは世界的な流れ
もう止められんよ
サブスク乞食脂肪www >紙とペンのような存在になる
あと、これがわりと目指してる事のポイントなんだと思う
現状他のCGスタジオが追随しない限りBlederに全部切り替えるとかは
無理だがBlenderに切り替えることでCGセクションと他のセクションとの
やり取りをスムーズにすることを目指してアニメーターや撮処理段階で
3Dデータをいじるのを容易にしたいのじゃ
ハリウッドなんかだと分業とパイプラインがはっきりしてるのでメリットは
少ないけど日本だとそこらのパイプライン飛び越えて処理することが
珍しくないが3Dはそこらのやり方から分断されちゃうからね
目指してることがいつどのようにいくかは知らない カラーのCGアニメーターは、レタッチ等含めて絵作りするスタイルだからだろうね。 無理に理由作らなくても支払いきついからやめますでいいのに Pencil4があるからMax使ってたけど、ほぼ同じ機能が内蔵されてると気付いて愕然としたわ。
どーせ低所得者向け3Dソフトやろって見下してたけどもっと早く使っておけばよかった。 Pencil+4とほぼ同じ機能は内蔵されてないけど? BlenderスレだとMeanderみたいな一端3Dにしたものを2Dとして表現しなおすのは
技術の逆行だとか言い出すやつでる始末…
3Dアニメだと2Dが混在するのがおかしいと思ってるんだろうか
平面だってオブジェクトなのに 基地害みたいにエヴァだのアニメ言ってる奴は何なの?
むしろフリーランスの仕事でやってる奴で
セルルックアニメなんてやってる奴の方が少ないんだけど 見えない敵と戦うのは無敵だなぁ
【レス抽出】
対象スレ:3ds Max 総合スレッド Part39
キーワード:エヴァ
705 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2019/08/19(月) 10:52:23.22 ID:IP5k6gKQ
基地害みたいにエヴァだのアニメ言ってる奴は何なの?
むしろフリーランスの仕事でやってる奴で
セルルックアニメなんてやってる奴の方が少ないんだけど 何が見えない敵だよw
>>695 >>699 >>700はなんの話題?全部エヴァのスタジオの話題だよな?w
エヴァという単語が出てないからエヴァの話じゃ有りませーんと言うとはまさにびっくりだよ
幼稚園児でもあるまいしそんな低次元がくだらない返しをしてくる大人がいるとはねw
さすが5ちゃんで一銭にもならないツール宣伝をしてる負け組はダメッぷりがハンパないわ
しかもただのアニメミーハーだし 他人とのコミュニケーションにおいて言葉を厳密に使うというのは
とても重要仕事に関することならなおさらだしソフトウェアを扱う
仕事であるなら必須とも言える
Autodeskが建築プロダクト系にシフトさせてるなか
突然フリーランスだのいいだすのも意味不明
わたしゃあんたの友達でもなんでもないからさ >>703
カラーランプでトゥーンシェードできて、オブジェクト毎にライン設定できて、
ラインの入り抜き・アルファできりゃ「ほぼ」だろ。使ってから言え。 >>709
馬鹿しかいないのかな
まともな話の出来る人、いたら連絡ください いるけど煽るために迷い込んで来たような半可通を
君もいちいち触りなさんな >>710
まぁまともに反論できなきゃそれくらいしか言えんわな けど実際>>709ぐらいの機能があれば十分なんじゃねえの
他にあったら良いのってグラデーションオフセットマップぐらいじゃね
嘘パース機能とかも結局使ってないし ポリゴンの交差部分にライン出せるかどうかがかなり重要じゃね 無ければ作ればいいだけ
maxみたいに材料も道具も全部揃ってるソフトでそれが出来なかったから
何かと理由付けて隣の芝生は青いと叫びたくなる気持ちは分かるよ >>714
交差線だけ入り抜き設定できなくていいなら可能
FreeStyle + NPR Shaders + EdgeNodesV1.2.4
https://imgur.com/a/ognvvBF >>716
この品質じゃ駄目だね
Pencil+使う理由は この程度じゃ駄目だから
よってBlenderは使い物にならない
そもそもカラーがBlenderどうのと言ってるのは
グリースペンシルが面白いね、今後に期待するから支援するわ
って話のみだから カラーが話していたGrease Pencilを
Blender Part70
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1564635135/
で検索したら617レス中6レス
スレ違いの営業スパム荒らしが一番盛り上がってるみたいだな
ほんとゴミみたいな奴
492 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3178-QMAU) sage 2019/08/17(土) 10:36:10.14 ID:cTuEYovV0
>>491
あー、NLAは Grease Pencil の 2D レイヤーには使えないんよ
GPは昔からあったにもかかわらず、まだ新生児の状態で、改良余地が死ぬほどある
(カラーがプロダクションレベルで使うとか眉唾。内製でパッチやアドオンを作ってんのかなあ)
そもそも alpha 処理すら問題を抱えてて、2.81 で描画ロジックを書き直す予定
508 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3178-QMAU) sage 2019/08/17(土) 12:16:59.42 ID:cTuEYovV0
>>506
吹いた
GPチームの人達は twitter では #b2d と #greasepencil のタグで棲み分けしようとしてるっぽいけど
あんまり普及してない感じやなあ >>720
MAYAスレもこの手の荒らしに相当粘着されてるらしい >>724
こんな糞アプデのために年20万って狂ってるな
人質ビジネスと言われて当然だわ まぁ、今MAXとMayaの開発に携わっている両方全員を合わせても
プラグイン開発者clovis gayさん1人の開発能力に遠く及ばないのは確かだな >>728
CGっぽさを消すのに有効だから
エッジにハイライトが入るとリアルに見える
VrayでレンダリングするならVray edge texで済むんだけどゲームエンジンだとモデル自体を加工しないといけない
でも実際はハードサーフェスはCADで作った方が速くて正確だし誰が使うのか分からない >>721
Blenderはカメラトラッキングとか色々使えそうな機能はあるんだけどEvermotionの素材集が少ないのでmaxは手放せない
maxにない機能を使うには良いけどmaxが手放せない状況の中で敢えて同じことをBlenderでやるって気にはならない状態 >>730
ものによるんだけどCADって正確につくるのにはいいが
形状つくるのは早いかなぁ パラメトリックな面取りは昔から需要あったよ
修正の発生しやすい現場だと面取り前のオブジェクトを残すとかして工夫してると思うけど
パラメータで細かく調整できるならほぼ自動化できる
まぁ今頃になってってのは謎だな
技術的にそこまで難しいものではないから単に優先順位が低かっただけかもしれない あの面取りって確か昔の開発者が呼び戻されてなにやればいい?
という感じでちょいちょいと作ったもんじゃなかったっけ
最初のやつって似たようなのが他所の売り物ででてるようなもんだったし
同じ人がずっとやってるならそれしかやらしてもえないんだろうか? BonesPro使ってはいるけど
スキニングが苦痛でしょうがない
特に脚の付け根 ジョイント位置が重要だよね
ちょっとずれてると永遠に終わらないウェイト kinematicLABのOverMorpher Pose Space使えば?
すげえいいぞ。自動でモーフ変形するやつ
https://hocuspocus-studio.fr/tools/product/overmorpher-pose-space/
ブラックフライデーまで待てれば半額 >>737
標準のスキンモーフと違って2点間の距離を使ってモーフ適用ということは、肩とか尻とかにも良いってことか?
肘や膝みたいな1軸の関節はとくに不自由ないけど、ボールジョイントには弱いんだよね標準のスキンモーフ いやスキンモーフでも肩や尻には使えるよ
ハイキックや開脚にも耐えられるようにするには9-12個くらいモーフ作らにゃならんけど
あとコントローラでもスクリプトでもいいから想定した範囲外に曲がらないようにしないとおかしくなるぞ
ジンバルロックが悪さするので1軸はロックしておく
PoseSpaceは多機能そうなんだけど、関節一個にダミーをいくつも付けてるチュートリアルを見てるとどうかなーってなる。
なんか煩雑でボーンツリーもゴチャゴチャしそうで >>739
>9-12個くらいモーフ作らにゃならんけど
えーその時点でつらくね?
経験上どうもターゲット間の補間もなんかいまいちスムーズにいかなくてさ
多方向へ曲がる関節のスキンモーフ作成のコツとかノウハウもあるのかもだが ZBrushでやってるけど一個のモーフ作るのにせいぜい5分くらいだし
動きが激しくて主役級にアップで長時間アクションが映るキャラじゃ無きゃそんな作業必要ないからな。
しかも足技や軽業を使うキャラだけだし。
補完調整がしにくいのは認めるけどその辺は慣れと経験だな。
でも俺もスキンモーフ上で直接スカルプト出来れば簡単なのにとは思う
あと、DAZスタジオみたいにベースの素体作ったら複数の体格に対応出来ればいいのにとは思う。
似たような体格でジオメトリ同じキャラに同じようなスキンモーフを設定する徒労感と言ったら無い スキンモーフ周りもMayaの方が出来がよくなっちゃったからな〜
設定角度を後からでも修正出来るし、直接スカルプト出来る
二つ以上のジョイントを参照させるなんて事も出来るらしいし
https://www.youtube.com/watch?v=66jdzGJowEY
なにより断然、管理画面が見やすいw
ポーズスペースデフォーマ、マックスにもつけてくれよ >>741
もうぼちぼちDAZのGenesis的な体型・性別可変でリギング済の汎用人体モデル出てくれんかね
今日び、技術面では問題なさそうなんだが
ビジネスモデルとして厳しい所あるのかしらん スキンモーフって必須なん?
素人の俺はうまいひとはヘルパーでなんとかするもんだと思ってた
別のソフトでも生きそうだし >>743
完成品でなくてもいいからDAZ的なフィギュアを製作可能にするシステムだけでも付けてくれればねぇ
全身モーフとボーンの体格変更を連動出来るだけでも相当使い道があるんだが >>745
iClone 7に負けております
今後も望み薄です >>744
ゲームは滅多に使わない
この手の違和感を無くすための技術ってコストがかかる割に効果が分かりにくいから導入は慎重になるな
RTXの実装例みたいに並べて見比べたら違いは分かるけど別になくても・・・みたいになりやすい そもそもスキンモーフはFBXとかに吐いてくれないので
外部に持ち出せないんだからコストもクソも無い
映像ならAlembicとか他との連携手段はあるけど まぁ、mayaのシェイプエディタの優秀な所は
ミラーがワンぽちで、できる所だね
maxの場合、あの技使ったりするから
少し手間がかかる >>749
技もあるけど普通にフリースクリプト使えば速いよ
あと今話題のスキンモーフなら標準でミラーできる モーフの直接ミラー機能も欲しいねえ
あと普通のモーフもいいかげんモーフの順番を自由に並べ替えるくらいさせろとか
今時別オブジェクトに分離しないと編集出来ないのがもうイヤとか
古すぎて時代が一周してるところがいまだに残ってるのをどうにかしてって言う >>751
>モーフの順番を自由に並べ替える
さほど自由ではないけど並べ替え自体は出来るでしょ?
D&Dで並べ替えとかもっと一覧性の高いまともなUIとかそういうの求めてるってことならよく分かる…
そういや昔はこの並べ替え操作でしょっちゅうMax落ちまくってイライラが募ったものだが、
最近のバージョンでは落ちなくなってる気がするので一応どこかで改良の手は入ったのかな そういや最近落ちなくなったなと思ったら
もうモデリングにしか使ってないだけだった… > D&Dで並べ替えとかもっと一覧性の高いまともなUIとかそういうの求めてるってことならよく分かる…
うん、まさにそれ フェイスリグって
ボーンを適当においてスキニングでがんばるの?
それともリグを動かしたときに周りのリグも微妙に動くように
コンストレイントかコントローラーでがんばるの?
後者なら簡単な方法はないんだろうか
探しても良い動画が無い 顔に置いてるのはコントロールUI用のダミーだけで、
実際に動かしてるのはモーフっていうパターンも多いよ
ボーン使わないパターン
眼球と口・まぶたの開閉くらいには使うけど。
モーフを使ったフェイスリグ用のプラグインキットがどっかで売ってたが覚えてないな 基本はボーン制御でディテール必要な部分はモーフの組み合わせかな
でもモーフはリアルなシワ出そうとすると頂点数不足しがちになるから
最近は代わりにベクトルディスプレイスメントマップ使ってるわ
Mayaの話だけどな Maxは標準で使えるか知らん ほうれい線くらいならともかく笑い皺とかモデリングしてられん 新技術への対応は本当に遅れてるな
ベクターディスプレイスメントはレンダラごとに対応がバラバラで
その上テクスチャに互換性が無かったりするから面倒なんだよな
Pencil+もさー、Maya版はメンタレやArnoldでも動作するのに
3DsMax版はスキャンライン固定ってどういうこと。
さすがに今時スキャンラインは無いだろ? モーフいっぱい作った後で、ベースオブジェクトの頂点が増減するような編集しちゃうと
全部のモーフに対しても同じように頂点が増減するような編集しなきゃならんのが面倒臭い。
Blenderならワンクリックなのに。 >>761
ワンクリックではないけど、ポリゴン編集モディファイヤで編集すればそのコピペで済む
しかしBlenderだとそんな便利なのか 3DsMaxのモーファーのデータはベースメッシュが改変されると消失しちゃうもんな
MayaやModoなんかでも頂点追加しても
モーフ等の頂点マップも保持されるのに
それにモーファーは絶対モーフなので使い勝手が悪い
絶対だと、頂点の位置情報まで書き換えちゃうから
純粋な変形成分だけの相対モーフの方が使いやすいのに。
他のツールはみんな相対モーフがデフォルトだし、どっちも選択出来る
MAXはモーフの設計古すぎ なんせ基本設計は30年以上昔だからな
Max自体の設計思想から見て
おそらく当時も頂点自体がプロパティを持つ形の設計は検討したんだろうけど
当時のマシンスペックでは今の形が最適解だったんだろう
先頭から順番に読んでくだけでいいってのはやっぱり速いからな catってまだだめなの?最近は知らないけど、以前は少しづつでも修正してたと思うけど。 >>766
今のCATは使えるよ
ただバグ放置の印象がついて、敬遠されてたんだろうな >>764
それはそれとしても、新しいモーフモディファイアを作るとかは簡単に出来ると思うんだよ
完全に入れ替えできるプラグイン構造がモディファイアの強みなんだし。
Maxの基礎設計がCG石器時代的に古くてもなんだかんだで時代について行けてるのはそこにある
実際、サードパーティのモーフプラグインはいくつかあるからな BonesProのシンメトリ機能たまにぶっこわれない?
特に指とかの細かい部分
Skinモデファイアにもっていってミラーして解決してる >>768
プラグインに金払って解決するならそれでいいじゃん
いちいち標準で取り込めなんてのはむしろmaxらしくないし
むしろ取り込まれた時点で生殺しになるだけ モーフみたいな基本機能はいったん今の水準に追いついたら10年単位でやる事ないので
サードパーティプラグインよりいつまでもきちんと動くことが保証されてる標準の方がいいよ
シミュレーションやシステムリグはいくらでも進歩する余地があるから
放置される標準機能よりサードパーティでいいけど MayaのPencil+ってビューポートで表示できるっぽいけど
Maxもできるの? Maxも塗りは表示出来るよ
Maya版のようなラインのビューポート表示は出来ん
あれだけはうらやましいな maxの描画エンジンはもうちょっとプログラマブルになってほしいね
ゲームエンジンの表現力が知れ渡った今だとやっぱり不満が出てくるわ
すっかり肥やしになってるMCGを使った拡張性重視のエンジンと
ひたすらポリゴンの描画性能に特化した速度重視の2系統で選択させて欲しい Pencil+がビューポートライン表示が出来ないのはまだいいけど
スキャンライン固定なのはどうにかしてって感じだな。
Maya版がVRay、Arnold、RedShift、なんでもPencil+と組み合わせできるのとでは差がありすぎる
まあ、Maxはマテリアルやシェーダーの構造がレガシー過ぎて
個別に対応する手間がかかるからであってMayaは
そういう対応しなくても普通に出来ちゃってるんだろうけど Pencilは3までしか持ってないけど
普通にVrayで使えるんだが
今のはそうじゃないんか? 4でも一応VRayで動くけど、サポート外になってる。
スキャンラインで設定してからレンダラをVRayに変更すると
そのまま動いちゃう機能とか有るけど
VRayのままだとグレーアウトする機能が
増えてるのでちょっと普通に使うのはちょっと難があるね
裏技的な利用になる
3の時点でもレンダーエレメンツとか重要ないくつかの機能がスキャンライン固定だったけど
あれがさらに偏った感じ Vrayは便利なレンダーエレメンツも魅力の一つなのになぁ maxのアニメーションキーって色分けできないですか?
mayaだとブレークダウンキーでそれぽいことできるんですが
MAXで全部キー打ちの作り方してるとどれがどれだかこんがらがってしまう.. >>780
できないよ
似たようなことはスクリプトで出来ると思うけど max新しいのいれたらカーブエディタが最小化できなくなってものすごく煩わしいんですが
前バージョンのように最小化できるようにする方法ってないですか?
https://i.imgur.com/EhACNhi.jpg もっと新しくすればそうデフォルトではそうなってない普通のWinの窓仕様、2019の話
2020はまだ入れてないから知らないし切り替えできるのかも知らない >>783
ありがとうございます、2019にしてみます MaxのShiftツールって他でありそうで無くない?
Moveブラシみたいなのしかない まつ毛ってHair & furで作るの?
それともポリゴンで作る?
Hair & furをそのままポリゴンにできんのか ローポリ用途ならポリゴンとテクスチャだろうな
ファーでやるならプラグイン使ったほうがよさげ メンテナンスプランやめると終了時の最新バージョン以外使えなくなるってるな
前のバージョンじゃないと使えなプラグインがあったんだが 最近VRayをドングルからネット認証に切り替えたんだが
なぜかどうやっても新しいライセンスサーバーがうまくインストールできなくて(ブラウザでlocalhostエラーになる)
代わりにEnterprise License Serverってのを入れたら動いた
動いてるからいいけどなんか気持ち悪いな >>789
>メンテナンスプランやめると終了時の最新バージョン以外使えなくなるってるな
あれ、そーだっけ
再アクチの権利もほんの数年で終わるし何のために高いメンテナンスプラン買って来てたのか全く意味わからん状態
ほんとはよBlender覚えないとだわ 元々保守入ってない永久ライセンスはバージョンアップした時点で古いバージョンの
権利はなくなって最新版しか使えないって規約だったんで、それが適用されるんだろうね
ただ保守やめた場合は、規約上は最後に入れたバージョン見たいな表記だったような気がする
なんで最新一回もいれずに保守切ったら最新版の権利はなくてそのひとつ前のバージョンになる
みたいな説明だったような >>789
マジかー
修正プログラムはどこまで適用される? sliceモディファイアてworld spaceで使えないの?オブジェクト移動してもその場でカットして欲しいんだけど?? コンストレイント使っても結局ローカルで作用するみたいだからスクリプトでやるしかないみたい
-- オブジェクトを一つとスライスモディファイアを選択した状態で実行
(
local m = ModPanel.GetCurrentObject()
if classOf m == SliceModifier and selection.Count == 1 do (
local n = $
local p = pickObject \
count:1 \
filter:(fn f n = n != $) \
message:"Pick slice object" \
rubberBand:n.Transform[4]
if isValidNode p do (
m.Slice_Plane.Controller = Transform_Script()
local c = m.Slice_Plane.Controller
c.AddNode "n" n
c.AddNode "p" p
c.SetExpression "p.Transform * inverse n.Transform"
)
)
) 別オブジェクト置いてPro CutterとかPro Boolean使った方が簡単そうな気もする >>795 書き忘れてたけど>>796はスライス面を別のオブジェクトで操作するためのものだから
別途スライス面操作用のオブジェクトが必要 >>796
シンプルな例だから省略したのかもしれないが、その式だと対象がペアレントされて原点から移動なりされてると、位置ずれない?
offsettransformだったか、ワールドTM返すプロパティなかったっけ?
ワールドスペースのパスデフォームとかで移動させた場合のTM取得したい場合とかに使うやつ。 transform プロパティはワールド座標系だから親子構造関係ないよ
objectTransform は transform にピボットのオフセット分を加味したものだから
現在の見た目上の変換座標(ギズモの位置)は transform を使うのが正しい
objectTransform も頂点のワールド位置を取得する時に必要になることはあるかもね
ややこしいし対応も面倒なだけだからうちはピボット編集禁止してるし
貰ったデータはアタッチでリセットしてるよ 右下のオービットの方式変えるプルダウンアイコンあるけど
あれどうやってスクリプトで切り替えるのかな?
リファレンスで検索してもmax rotaeviewしか出ない >>801
調べたけど多分できない
注視点モード追加したならついでにスクリプト対応しといてくれたらいいのに こんなものを見つけた。
リアルタイムビューレンダラー
BlackRay Engine
http://blackray.ir/ >>804
おーなにこれ?
blenderのEeebeeみたいな感じ?
アラビア語読めねー どっちのソフト使うか?なんてどうでもいい話だけど、
もはやBlender使えないってのは致命的になってきたな…。 今時blender使えないクリエイターはもうさすがにいないかと… それならカラーがみんなBlennder使ってよ運動とかしないわ >>812
本当にそんなんやってるのか?
いまや数少ないmax勢の一角が崩れる… blenderよりもhoudiniに行っておいた方が良いよ。
max+houdini ただ一般的なDCCはblender になるだろうけどね。 将来的にどうなるかはわからんけど、Blenderはまだスマゲ周りの仕事で
発注があったという又聞きレベルでしか聞いたことない
業界大手(カラー)が使い始めりゃ、そのうちその業界(アニメ)は段々と
増えてくかもしれんが、あんま俺はアニメの仕事は多くないんで多分そんなに遭遇しない
マイナーな孫受けレベルだと、まだMax+Pencilで発注はあった
Houdini/C4Dは直接話として聞いたことはある
Houdiniいける?とかC4Dで納品できる?とか
もう10年早けりゃ違ったかも知れんけど、これだけMaya一色になっちゃってからだと
そうそう簡単にはBlenderには変わんないとおもう
まだ10年ぐらいはかかるんじゃないかなぁ...
と思ってたけど、ここ数年のADの惨さみてるともうチョイ早いかも知れん モデリングとリトポ周りはもうBlender(のアドオン)が最先端だけど
反面シミュレーションやパーティクルなんかはMAX/Mayaにあるプラグインのレベルにはほど遠いね モデリングとリトポ周りはもうBlender(のアドオン)が最先端だけど
反面シミュレーションやパーティクルなんかはMAX/Mayaにあるプラグインのレベルにはほど遠いね >>813
https://japanese.engadget.com/2019/08/14/blender-khara/
日本のアニメはワークフローがきっちり分離しないで
素材をいききさせるからmaxを使える人を確保しにくいという
だけじゃなく各セクションで必要なら3Dデータいじれる環境が
できるというのもあると思う >>813
お金の掛からない方法で手書きのアニメーターにも3dcgを浸透させようって意味もあったと思う
グリースペンシルで作画監督が直接画面に指示が描けるし連番で出力しなくても手描きのエフェクトのせたりできるからとかそんなの tyflowでmaxは息を吹き返すかな?houdini勉強コスト考えるよりとっつきやすい blenderにしとけって
もうこの流れは変わらんよ それはそれでいいんだけどさっさと日本にもインディ版だしてよ
そしたら過去資産も活かせるんだから >>821
tyflowは値段いくらになるかも気になる。 いっそCOBOLみたいになってくれた方がベテラン勢は稼げるかもしれんな
未だにLightwave使ってるところがあるように一定数は使い続けるだろうし Blenderはシミュレーション系が弱すぎるんだよなぁ
フォレストパックやスキャッターみたいな大量配置に便利なアドオンもない
むしろゲームエンジンのアセットのがそういうのが進歩してるくらいだ
やっぱりユーザーが実際に動かしていると言うことで言うなら
ゲームエンジンユーザーのが遙かに使ってるんだろうね
Blenderの場合モデラーとしての使われ方が大半で
アドオンもモデリング系とリトポ系はレベル高くて数も多い、もう過当競争気味。
でもシミュレーション系とかになるとゴソッと数と質が落ちるよね tyflowが、かなりいいところいってるからな
houdiniは、習得時間がちょっとかかる Blenderは個人の若いアドオン開発者がほとんどだからな。いくら能力の高い人材が集まっていても
もともとハリウッドのスタジオでインハウス用のVFXプラグインを
作っていた人がスピンオフして始めたものが多いMaya用MAX用
プラグインとは見てきたものがどうしても違う
個人でCG始めた場合、躓くのはまずモデリングなのでどうしてもそこにツールが集中する >>829
cadで勝負
って、あっちもダッソーに覇権を握られているからね 建築ビジュアライゼーションだともうLumionだろ。Lumionすごすぎ。 でも素材の大半が3DsMax形式で売ってるからなぁ
どうでもいいけどMAXって素材ファイルと同じパスにテクスチャが置いてあっても意地でも読まないよな
アセットトラッキングかユーザーフォルダ指定してやらないと。
MAYAやC4Dだと
相対パスで指定されたファイルなら
そんな事しなくても読んでくれるのに MAX2010でアップグレやめて絶賛放置中の俺様だが
2年に一回くらいここみると最近の事情が分かるなw 建築、工業分野だとCADから直接LumionとかKeyshotという流れだろな。Max関係なくなってる。
残るは映像とアニメ、ゲームだけか。 >>835
10年間、自宅じゃMax使わなかったって事? >>838
なんか未来のソフトと言う感じw
リアルタイムで超簡単。ほとんどゲーム。小学生でも使えそう。 >>837
2010で基礎デザインはやってる
細かいツールが違うけど、大筋問題はないよ Lumionのように、次世代3Dソフトはアセット管理が肝になってくるだろうな
Unity Unrealもそうだし。
正直、従来の3Dソフトは長年の建て増しで無駄に複雑になりすぎてるし資産管理機能もおざなりすぎた >>839
マジっすか
動画レンダリングも速いのかな
試してみるか >>836
自宅の作業環境を3dsmaxからBlenderに切り替えた
vrayはまだ2.8が対応していないから入れてないけど
もともとイテレーション考えたら3dsmaxよりUE4の方が使いやすくてUE4が増えてきていたし
Evermotionもobjで読めるし、vrayのマテリアルをdatasmithに入れてもdiffuseしかまともに変換出来ないし
静止画のレンダリングがいる時だけ、vray for unrealを使ったらいいかと思ってる >>838
LumionはTwinMotionと同じタイプの建築ビジュアライズ用のソフトだね
Vredとかkeyshotの建築バージョン
UE4がQuixel Megascanをタダで公開するとか言っているし、
Twinmotionで読み込んでアセット配置してUE4に書き出してライトマップをベイクするようになったら、
ゲームエンジンのややこしさがマシになるからmaxとvrayの組み合わせから一気に流れる気がする
そうでなくても、リアルタイムのレイトレでGIが今のVray並に使えるようになったらワークフローが変わる気がする >>831
ダッソーはCatiaでクルマ業界の設計からCMのCGまでのパイプラインを押さえているから強いね
オートデスクは建築系のCADを押さえてはいるし、BIMでRevitからのパイプラインで攻めようとしているけど、UE4でRevitが読めるから厳しいと思う MaxはUe4への書き出しにストレスなくてよい、特にキャラクターとか >>847
自分もこれを買って使ったけど、それよりもHoudini はこれから重要なツールになるので今のうちにさわっておいた方がよいと思う。
モデリングやアニメーション等作るのはMaya, max, blenderで良いけど、背景などをプロシージャルでバリエーションを増やしたりし始めると目から鱗が落ちまくる。 背景ならHoudiniより
それ用に特化してるレイルクローンやゴーストタウンのが早いんじゃね? 自分でノードやら計算やらから勉強するのは大変だわ
Max的なアプローチとしては、洋風和風とか木造とか鉄筋とかある程度のプリセットが用意された
有料プラグインとして発売して、ユーザーが適当にパラメータいじるとバリエーションが出来る…
くらいの感じで使わせて欲しい ていうかゴーストタウンってのがまさにそういうコンセプトなのかな そういうのが有ればそりゃ楽だが、はした金で手に入るほど甘くない
シティエンジンは80万で、追加プリセットは別途費用
年間保守費用に10-20万くらいかかる
Lumionだって収納オブジェクトの数に比例して価格は上がっていって
プリセットの豊富な奴は40万以上するし年間保守も8万くらいかかる うーんまぁフーディニでも何でも自分でノード組んでく手間考えたらそんくらいの値段になるかね…
どうせ手間暇時間かかる前提ならMax内のMCGでも相当いけそうな気はするが ある程度専門のノードシステムのほうが楽ってのはあるよ
窓なら窓、屋根なら屋根に特化したノードがあるし
自分でそういうモジュールを組んでいってライブラリを構築するのに普通は数年かかるからね
Houdiniも建築なら建築用のプラグインをいくつも入れないと建築やるには不便だし Max以外で勉強したいソフトはライノセラスかな。
ライノセラス使えたら便利そう 専用のノードを一から勉強するほど建築系の仕事が来るわけではないけど
全くこないわけでも無い
って立ち位置の身としては
背景に並べて使う用の日本の現代一般家屋の3Dモデルが少なくて困るなぁ
近景モデルは家屋単体しかなくて庭や門扉が無いし
中〜遠景の住宅地の俯瞰用は
クリスタ用のテクスチャ無しのCGモデルくらいしか使えそうなのが無かった
懐かしきshadeの杜シリーズは独自のスプラインベースモデルでmaxに読み込んで来るのが大変だし今となってはクオリティがちと低い
これは数年前までの知識だけど、今は何か便利そうなの出てません? LumionとかLWCADとかGhostTownとかEverMotionなどなど、みんな海外製なのに
日本家屋特化の機能とか素材集なんか出るわけ無い そんな便利で簡単なもんあったら人に教えないで俺だけで使って
建築パースの仕事を高値で受けまくるっちゅーねん 変な子が切れとるな
ちょっと前から居着いてるやつか 860の事ならむしろ軽いギャグ調で言ったつもりなんだがな しかしまあメイン構造物は自分で作る以外ないわけだし
海外勢がEVERMOTIONのおかげで建築系を特別高値で取れてるわけもなければ
俺だけが知ってる秘密の素材販売サイトが存在し得るはずも無いわけで
UnityAssetで全く無いわけではないけどねぇ >857 >851 ← てかこれはMAXで仕事やってる奴じゃだろ、発言レベルが低すぎる
3D仕事での一般的な手間水準すら知らないくさくね?
割れのMAX使ってエロ同人の背景を楽々タダで描きたいとかそのあたりだろ >>865
>3D仕事での一般的な手間水準すら知らないくさくね?
そんなの知らなくても建築CG屋だと困らないし、知ってもお金にならないんだよ
クライアントが欲しいのはそこに住みたくなるような絵の一点だけなので、それがどんな方法で作られていようが関係ない
素材集丸パクリでもマンション売れたら問題ない 昨日難癖つけてた子がまだ発狂してるんだろう
病状の分からん患者は触ると厄介だからほっとくのが吉 >>856
ライノセラスというかMoi3Dを使っているんだけど
ポリゴンでは難しい正確な寸法のフィレットとか均一な曲面を作るには便利
ただ、ポリゴンにしてしまうとトポロジーがめちゃくちゃだから加工性はゼロだね 俺もMoI使ってるわ
ポリゴンモデリングでは気を使って仕方がないブーリアンをホイホイできるのが良い
代わりに頂点動かせないのがもどかしいこともあるけど ずっとMax使ってるとちゃんとしたナーブスモデリングやってみたくなるよね 2010でアブグレ放棄したままの俺様だが
NURBSでモデリングすると点間隔がきれいにならないことが多々あるな
結局ポリゴン化すると面の大きさが伸びてる場所と細かく割れすぎてる場所があって
リトポする羽目になりがち 今はsmooth booleanて便利プラグインがあるじゃないか smooth booleanデモ見たけど、面の取り合い部分とか面取り部分は頂点を調整しないから
辺に辺がぶっ刺さって多角形ができてるじゃん?
アレってUV展開する時に大変じゃね?
プロシージャル系のシェーダー使えば良いのかもしれんけど NURBSモデリングは、Mayaの方がやりやすいと思うわ そもそも2010じゃsmooth boolean使えんだろ ちょっと聞きたい。プラグイン関係で、windows10環境で2016をまだ使ってるんだけど、
Vrayでレンダリングするときに落ちることがよくある。いくつかのシーンで落ちるから、
原因は特定できてないんだけど、win10だとよく落ちるとかの情報ある?
そもそも2016はwin10には正式には対応してないんだけど・・・。、 マシンをAMDで組んでるとか?
vrayかmaxか忘れたけどThreadRipperだかAMD系GPUだかで問題が出たと聞いた気があるような無いような
ただ、俺もコスパとメニーコアの恩恵に釣られてもうすぐ出るryzen3950Xで新規マシン組もうと思ってるんだよね
一応GPUだけ無難にgeforce2980Tiにして。
このあたり詳しい人、教えてくれないかなあ VRayNext使ってるならRTXにしたほうがいいぞ VrayはNextで次に行けなかった感あるな
もうRedshiftしか使ってねえ >>880
あ、いやgeforceRTX2980Tiの事ね
それか一万円安いけど14万のQuadro RTX 4000の方がCGには良いのかなぁ
10ウン年前にelzaのquadro使ってたけど思ったほど恩恵感じられなかったのよね
安定はしてたのかもだけど
そりゃquadroに70万80万出せば全然違うんだろうけどちょっとまだ手が出ないしなあ >>882
geforceRTX2980Ti
新製品が出たのかと思った
gpuレンダーならCUDAコア数が多い方がいいだろな 回答ありがとう。とりあえず2016だからだめ、というわけではなさそう・・・かな?
環境はwin10 i9-9980XE メモリ128GB GeforceRTX2080(tiではない) max2016 VrayNextです。
昨日Vrayがバージョンアップしたので入れなおすよ。
またグラボのドライバーの更新も必要そうなのでこちらもやっておく。
いろいろ変わるので、それで様子を見てみる。どうなるかな。 >>879
マシン買う際に代理店のオークに相談させてもらったんだけど(intel vs AMDに関して)、
こんな回答が来ました。一年前の話だけど参考までに。
AMDのThreadripperに関してはV-Ray特に「トラブル」は報告されていません。
注意点としては、Threadripper用のドライバーユーティリティのデフォルトで、
節電や発熱対策か何かでCPU を最大限に使わない設定になっている事が多いので、
そちらを解除する必要があります。(その代わり冷却装置を確かな物にしないと
発熱でパフォーマンスが低下します。)
V-Ray Benchmark で見るとなかなか好成績なので、周辺のIntelCPUと比較すると
費用対効果は非常に優れていると見ていいかと思います。(対Intelでほぼ半額)
https://benchmark.chaosgroup.com/cpu
ただ、ドライバー周りの成熟度、周辺環境(マザー、メモリの相性)、PCの冷却性
能等に注意しないと常用時に不安定になりかねないので、製品選択には注意が必
要です。先人のレビュー等を参考にパーツ選択する事をオススメ致します。
(弊社でも1世代前のRayzenを導入しましたが、メモリの相性でブルースクリー
ンが結構あります) >>879
もう一つ。CPU関係ではこんな話がある。これもオークのブログだけど。
https://oakcorp.net/archives/1380
AMDもintelも、NUMAとUMAは設定で切り替えられるのであまり気にしなくていいようだけど。
グラボに関しては、CG用途ではAMDはだめって昔から言うけど、今もなんかな? VrayNextアップデート3からRTXサポートでかなり速くなるみたいだな。
おれもRTX買おうかな。せいぜい2070だけど >>883
>>885,886
ありがとう!めっちゃ有用な情報です
ざっくり要約すると
AMDは3DCGとの相性の悪さがあるわけでもなく、また現時点ではコスパと性能でIntelを超えているが、
高負荷時の連続使用の安定のための最適化ではIntelに一日の長があるために配慮が必要って感じでしょうかね。
あと一点、「メモリの相性でブルースクリーンが結構あった」件についてだけ、
時間のあるときにも少し注意すべき点みたいな事を教えていただけたら幸いです 今セールやってるけどこれ頻繁にやってます?
半年に一回レベルから今買おうかな・・ >>888
相性に関しては答えられる人はそうそうおらんのでは。自作板あたりで人柱探してダメだったやつを避けるしかないかと。
メモリの相性に関しては製造時期にもよると聞きます。だからオークも具体的には言わずに「先人のレビュー等を参考に」
という書き方してるわけだし。気になるならある程度チェックしてるであろうメーカー品を買うのが無難な気はします。
俺はそういう不安定さが嫌でintelを選びました。・・・当時はクロック当たりの性能がまだintelが上だったというのもありますが。
その結果今不安定なんだがな!Vrayとドライバを更新しても変わりませんでした。 >>892
了解です、ありがとう
最後に、根本的な話で申し訳ないけどRyzenのCPUと一般的な意味でのメモリ(DDR4-3200とかの)の相性の話ですよね?
ビデオメモリとかではなくて。 >>893
そうです。普通のメインメモリです。うまくいくことを祈ります。 今更すぎるけど自分2080Tiをずっと2980Tiって間違えてたのね… Kinematiclabが今年もブラックフライデーやってたからTopoLogiK買ってみた。
うーん。思ったよりも使いづらいw
慣れてないせいかなあ あれ使い辛いよ
理由はショートカットでアンドュ出来ないから ゼロから面を貼るタイプのリトポはもう面倒でやらないな
ZBのZリメッシャで適当に自動リトポしてから部分修正ってのがだいたい効率いい
(同じ開発者がBlenderのプラグインでもQuad Remesherてのを作ってる)
ただこの動画の最後のCut機能だけは、標準の腐ったCutより使えそう?と思った
TopoLogiK Teaser
ttps://vimeo.com/291058708 >>901
exlevel直販ならやるよ。
https://exlevel.com
そして2.0も出る。待望のノードベースになる。
ただしサブスク移行の模様。 >>902
情報ありがとう!
約2万円か。
今のプロジェクトでどうしても使わなくといけなくなったけど次はHoudiniでやるからサブスクはスルーだ ほんとだ、いつの間にサブスクになっとんねん
これ、メンテナンスって書いてあるから、メンテナンス切れても
アップデートできないだけで、使い続けることできるんかね
もしメンテ切れたら使えなくなるなら、50%オフで新規ライセンス契約するけど
使えるなら、今のライセンスでメンテナンス契約するんだけど >>904
ユーザーパネルの説明によれば
If your subscription expires, GrowFX will continue to work, but you'll not have access to new updates. >>905
トンクス
Railcloneとかと同じか
取りあえず今早急には要らんから必要になったらメンテ申し込むかねぇ MCGって便利だと思うんだけど空気だよね
ぐぐっても勉強できない ビジュアルプログラミングはMaxのデータ構造とは相性が悪すぎる
最終的にコントローラやアトリビュートに変換するなら最初からスクリプト書いた方が早い
あと制御構造や配列があまりにも使いにくい
MCGで頑張るくらいならMAXScript覚えた方が絶対いい ノードはもっとカジュアルで柔軟な制御をするように特化した方がいいんだけどな
結局「つなぐ」のが得意なのがノードなのでリグを組んだりするにはいいが
条件分岐が複雑になったり複雑なデータ構造を演算処理するような
アプリケーション作成のような用途だと処理が読みにくいし無駄に複雑になってノードのメリットが消える
だから、その辺がちゃんと分かってるノードシステムにはスクリプトノードがあって
スクリプトを記述する専用のノードで変数を介して入出力し、ノードと処理を協業できるようになっている。
HoudiniやMaya C4Dなんかだな。これらはノードのフロー構築性の簡便さやデバッグのしやすさと
スクリプトの複雑な条件判断や繰り返しなどの、両者の長所のいいとこ取りが出来る Mayaって全然ノードのいい所生かされてない気が...
DG構造になってるけど、Dependency Graphというぐらい
依存関係がきつくてノードの組み換えが自由にできないし
そもそもシステムサイドもユーザーにノードの接続を自由にさせようって
つもりがあんまりない
コア部分はきっちりノード構造になってるんで、Maxよかリファレンスとか
レンダーレイヤーとかノード間の接続を切り替えることで実現してるんで
融通きくんだけど
ノード構造で優秀なのって、やっぱ昔からノード採用してたHoudiniぐらいな気が
C4Dは触ったことないからしらね ユーティリティーノードで骨の連動簡単に組めるのは良いと思う>Maya
それ以外はまぁ ECSUのMax2020をとりあえずアクチしないで体験版でインスコしたら、しばらくしてスパムめいた妙なメールが送られてきた
メアドとか「配信停止はこちらから」のURLとかは一応オートデスク公式っぽいんだが何だこりゃ…
***************************
こんにちは
オートデスク株式会社の晴美と申します。この度は弊社の無償体験版「3ds Max」をダウンロードされましたので、
ご質問などございましたらお答えしたくご連絡申し上げております。
こちらについて知識を深めていただけますよう営業担当者からお電話にてご案内いたしますが、いかがでしょうか?
お手数ではございますがご返答いただければ幸いです。
オートデスク株式会社
バーチャル 営業アシスタント
晴美
〒104-6024 東京都中央区晴海1-8-10
晴海アイランド トリトンスクエアオフィスタワーX 24階
このメールはオートデスク株式会社が配信しています。登録内容の変更および配信停止はこちらから。
オートデスクのプライバシーポリシーは こちらをご覧ください。 スパムではないと思う。
オートデスクは電話かけてくる時がある。 やっぱ公式なんかねえ、販促したいならしたいでもう少し怪しくないメール送った方がいいんじゃないの… 珍しいから身構えてるんだろうけど
よくよく読めばスパムっぽくも怪しくもない文面でしょ
それは雑に言えば販促の電話だけど
昔かかって来た時はついでに色々なcg絡みの相談話にも乗ってくれたよ
業界でのmaxの位置づけとか戦略的方向性とかシェアとかサプライヤーの立場での話が >>917
いやしかしだな
件名: オートデスク製品体験版のご利用に際して
送信者: 晴美
なんてメールが届いたらフツーに誰でも身構えるでしょ、メールアプリも普通にJunkフォルダに分類してくれたぜ
「Autodesk バーチャル 営業アシスタント 晴美」でググっても何も引っかからないしさ
これでMSの窓辺ななみとかクラウディアとかよろしく萌キャラでも美少女絵でも出てきたらまだ納得するけどもだ? まぁそれが本当なら名前はちょっとな
むくつけき40代のおっさんの名字かもしれんがもうちょっとなんかあってもいいかもね
どっちにしろ公式には違いないし聞きたいことがありゃ答えられる範囲で答えてくれるよ
スレのネタ提供に送信者の件で物申してみたらどうだ PhoenixFD導入してる人おる?
エッチ動画で稼いでるんけどPhoenixFDがエロと相性いい気がする。
bonesproのmetaboneも相性がいい。 PhoenixFDは汁とか?
metaboneは何に使うん 米軍のシミュレータでMaxやBipedが使われてる
ttps://www.youtube.com/watch?v=2vLKSmFKbKA PhoenixFDはコスパがいいからねえ。火も水もできるから。
汁だけ追求するならやはりrealflowのほうがいいとは思うけど。
うちは艦船ものやるから海と爆発でphoenixFDを重宝してます。
あとやはりmax内でできるのがいいです。
でもVer4は今のところ魅力感じてないな・・・。アップグレードはまだしてない。 簡単なパスコンストレイントアニメーションを施したシーンをUnrealに持っていくには、データスミス経由にすればいいのかな。 MaxのArnoldってまだGPU対応してないんか?
設定からは一応GPU選べるけどレンダーが走らん 他の無料3dソフトと見比べると大人と子供くらいの差があるな unreal勉強中です。
Max、ブイレイを使っているのですが、unrealとの連携で注意点、留意点などありましたら、教えて下さい。 なかなかざっくりした欲張りさんだな
嫌いじゃないよ >>929
両方使ってる人間探すならUnrealスレで聞いたほうが良いかもしれんね UEはZ-UPなのが分かってる感じ
人間の空間認識で考えたら絶対Z-UPなのにな スレチかもしれませんがSpring Magicを適用するにあたって
必要なボーン構造の条件ってあるんでしょうか
右半身はうまく適用されるけど、
左半身のボーンは適用するとぐるんぐるん回転してうまく適用されません
spring magicのバージョンは0.9でmaxは2018です プラグイン持ってないけどマイナススケールかかってるとか? オートデスク FY21
ユーザー単位管理プラン(ネームド ユーザーモデル)への 移行プログラム
ttps://www.autodesk.co.jp/campaigns/transition-to-named-user/terms-and-conditions
まぁたよく分からん料金プランの変更してくるとな
個人でも何でも保守プランは来年で終了のお知らせってことかねえ
ほんともう意味わからんわ 割れ対策じゃない?
具体的にどうなってるのか知らんけど
シリアルナンバーだけじゃ割れが抑えられないとか オンライン必須になるんじゃね?
ユーザーアカウント認証でアプリ使えるようにって言う
オートデスクとアドビは、ファイアウォールに登録するアドレス多すぎて面倒なんだよな で、保守から脅迫されて早期に割引プランに言った人のがお得だったのかね?
インディーズプランくるか次第かな? 個人ユーザーで今まで頑張ってついてきたけど、さすがに疲れた。
2.5から3.0とかバージョンアップは驚きもあったし、ドングルが壊れないかドキドキしたりした。
Mayaを買収したあたりから攻撃的刺激的な発表が無くなったけど、保守プランまで切り捨てにはついていけない。
スタジオカラーが他のを探し始めたのも理解できる。
CINEMA 4DかBlender、Modoあたりを試してみるかな…
値上げするなら有能なプラグイン買収したり、ハリウッドで協力した成果物を乗っけたりしてアピールして欲しかったよ。 とりあえずみんなが試してるものを試してる。
みんな何試してる?俺はblender。 Adobeとの連携何か考えてCINEMA 4Dを月額で試している。
Autodesk、インディ版を日本に含めて欲しいよ。 まぁ、Blenderは無料だからとりあえずは試すよね
ただ、実際問題MayaMax意外だと一番見かけるのはC4DだからC4Dかなぁ
CCにLite版が入ってるんだっけ? >>926
スレ読み返しててこれが目に止まったんで試してみた
最初は同じように動かんなぁと思ったが
ほったらかしてたらいつの間にactiveshadeで走ってた
cpuに比べて超軽いわ
ただ最初の描画に時間がかかるのが毎回必要かどうかと
ツメが甘いのかcpuに比べてまだちょっと荒いのをどうしたらいいかが分からん 3dsmax2021あんまこれはっていうのないなw vrayユーザーでもこのビューポートシステム利用可能?サクサク? >>945
2021はMikkT接線空間とか面重み付け法線 (FWN) とか基礎的なものにやっと対応した
BlenderやHoudiniからの遅れを取り戻そうとしてる感じだな Unrealのリアルタイムレンダリングすごいな。動画やるなら、ブイレイ使い続ける意味ないんじゃね? ゲームエンジンでそのレベルの映像作るのがどれだけ大変か
やってみてから言ってみた方がいいと思う >>949
うん。だからそこそこの動画なら、という意味なんだけど。 VFXではまだまだだから
その辺が発達してきたらプリレンダもいよいよヤバい むしろプリレンダ向けのシミュソフトの進化が停滞しすぎというかね、その割にこんなに高価ていうかね
最新CPUを16コアも食わせてるのに10秒のシミュに1〜3時間もかけないで欲しい
GPUオンにしても2,3割しか変わらんし。
UE作ってる連中とGPU使いとしてのレベルが違いすぎる 設計思想としては人型ロボット開発におけるホンダとボストンダイナミクスに近いかも。
ホンダは「倒れない」ことを前提に開発してるが、ボストンは「倒れる」ことを前提にどうやって瞬時に足でバランスを取るかを考えてる。
リアルタイムも多少の破綻は妥協してとにかくパッと見の画を優先してるからとりあえず70点の出来はすぐに作れる。
別に70点で良いシーンでも95点以上を求めて計算するから時間がかかる。 ある程度はそういう要素も有るとは思うけど、地力が全然違うように思う。
まぁ、ハイブリッドレンダーVSパスレイトレーサーの比較論だと、まさにそういう理屈が成り立つんだけど
シミュの場合、ほとんどのシミュはすでに結構嘘だらけだからなぁ、プリレンダ用も。
破壊なんて「あらかじめ割ってある」から脆性破壊とか圧壊とは全然違う嘘の表現だし
やっぱGPUプログラマとしてのクオリティが違うと思うんだよ
かつて天才ではあってもすでに中堅どころになって今は40代とかのプログラマが
かつてメインになって作り上げたシステムをなんとかGPU対応してるのと、
乗りに乗ってる今の若い天才が最初からGPU学んでそれ1本で極めてるのとではさ。 リギングとかスキニングとかもそのプリレンダ系の若い天才とやらにもうちょっとマシにして欲しいもんだ 若い天才と言ったのはUEやUnityなんかのほうだよ
プリレンダ系は本体もプラグインも大手や中堅の開発トップ連中はみんな4,50代だろお
まぁ、Blenderのアドオンには若い連中も一杯いるだろうが
彼らの大半は基本PythonプログラマだからGPU利用はどれだけ進むかな あ、すまん勿論プリレンダじゃなくてリアルタイムの方ね、うっかり書き間違った 今のmaxの開発者に若いのははいっておるのかのぅ?ゴホゴホ モデラーレベルでは今後はプリレンダ出身の人間が役に立つかも。特にPS5からは。 命削って物凄いグラフィック作ったところで大半の客はグラなんて大して気にしてないし
見たところで既に素人には違いなんか分からない次元になってるから報われない
人生一度くらいは最先端のでかい仕事に関わるのも悪くないけど
普段はスマホの軽い仕事で手堅く稼ぐのがなんだかんだで一番いい気がする そうか?今後はAIの力を借りてフォトリアルな世界の方が作りやすくなるような気がするんだが。
今はもう写真からAIで自動的に3Dキャラ作るツールも出てきてるし、背景はmegascansで8割方埋められるだろうし。
むしろ若干アニメチックな造形だったりトゥーンだったりする世界観の方が手間がかかると思うぞ。 リアル系はむしろこの先コモディティ化して価格は暴落するでしょ
もう間違いなくあと数年で、Blenderダウンロードして素材やアドオンに10万もかければ
そのへんの高校生が一ヶ月で写真そのままの背景がポンポン出来るようになる
芸術でも最初は写実から始まって印象、抽象になったように
最終的にはアンリアルで個性を追求する時代は来ると思うけどね
ノードで個性的なマテリアルを作ってナンボみたいな でもまあFFとかデビルメイクライ、モンハン、オーバーウォッチ辺りはファンタジー世界で造形もスタイライズされてるから依然として手で作る必要はあるか。
アンチャーテッド、GTA、アサクリみたいな現実世界をシミュレートした世界観はラクになってくかと。 まぁゲームはもともとアンリアルが当然の世界観で
やっと最近映画並と言えるフォトリアルが可能になった業界だから
むしろこれからフォトリアルゲームの流行が来るのでは?
今までプリレンダでやってた人はそういうゲーム系に行ったら腕を買われるでしょお
でも最初から現実映像をベースにしていた映画の場合、製作費用は今後激減する
大がかりなセットを作る必要がどんどん下がるから予算も落ちる
それなりの映像グループ20人もいれば00年代の大作CG映画を作れるようになるだろ
3D技術を牽引するのはゲームになるだろうね ゲームはすでに今の映像で十分って意見ばかりだと思うが
そもそもフォトリアルなゲームが求められてない >>967 そんな議論があるの日本くらいだぞ
ゲームをフォトリアルにするためにnVIDIAやAMDは投資をしてきたと言っていいし世界的に見ればむしろ大人気
アサシンクリード、トゥームレイダー、ホライゾンゼロドーン、アンチャーテッド、スパイダーマン
デトロイトビカムヒューマン インファマス デス・ストランディングなどなど
あとFPS系、特にゾンビ系はリアル追求が強い 哲学的な話になるなw
まあ現実の物理的なライティングと造形を再現する事なんだろうだけど、ゲームはゲームの世界観で統一されてればある程度スタイライズされる場合が多い。特に日本産は。
ストVなんかはイラストのテイストとリアリティのバランスが秀逸。 >>968
俺が言ってるのは映像に今以上のクオリティが求められてるのかってこと
欧米がリアル路線好きなのはずっと前からだし、それは変わらないと思うよ
デトロイトみたいなゲームならクオリティが求められるかもしれないが
主流のFPSとかアクションゲームでは正直そこまで求められてないんだよ
重要なのはあくまでゲーム性、映像はきれいならそれにこしたことはないよね程度
そこが映画とは大きく違うところ これは漫画でも言われるけど、いったん面白くなっちゃえば画面なんて結構どうでもいいというのは真実
売れてる漫画って絵が下手なものも多いし
だけどやってもらって熱中するまでのプロセスとして画面はやっぱり大事だ
一番最初に何でそのゲームをやろうと思ったかという要素に画面に惹かれたというのが
全くないという人は少数派だと思う
人によってはリアルであることに惹かれる人もいるだろうし リアルタイムレイトレーシングがすごいって言われてるのも開発の負担軽減の面であって
映像に関しては違いがわからないと言われてるからね
リアルを求めてる人が今望んでるのってリアルと見分けがつかないレベルじゃないかな
ゲームの場合映像より物理エンジンの方が期待されてると思う なるほど、開発コストではなく顧客とのプロダクトマーケティングの問題か。
でもいくらゲーム性が大事って言ってもPS4のPBRシェーディングからPS3にはもう戻れないっしょ。
顧客は直感的には要らないように感じるけど、一旦高いグラに慣れたら以前のグラに不満を感じるもんよ。
それにグラの開発コストは下がると思う。テクスチャやポリゴンのリソース配分を前より気にしなくて良くなるし、AOをテクスチャに焼き付けたりノーマルマップを多用する為にUV整えたり涙ぐましい努力をしなくて良くなる。 ツールバーを右配置にした時に、コマンドパネルの右に配置されるのマジで糞 >テレワーク用にMAXをインストールしようと思ったけど2021が数日前にダウンロード可能になったから2017が削除されてる!?
…ってツイート見たが
最近のMaxの年数先取りのバージョンアップってほんと単なる過去verサポート切りのためとしか思えんな >サポート切り
だからなるべくバグフィクスとか含めファイル落としてからインストールする
ようにしてたけど、最近はもう直DLできるファイル自体置かなくなってた
まぁ落としたところで認証してくれるのか知らんけど >>978
あーAutodeskデスクトップアプリ経由のアプデって方式からしてそういう目的か
ローカルのどこかにはインストーラーのキャッシュファイルあるのかもだが…
まったく独占企業ってのはタチが悪い悪過ぎる レンダリングではなくない?
しかしなんか一気に来たな AD公式ではないみたいだな。
開発のメンバーの一人かな?
コメント欄では「あんたがMAXの宣伝をするべきだ」的なことを複数言われてる プラグインではないな。新しい3DsMaxに興味ありましたらベータにご参加を、って書いてあるし MAXの開発チームに人がいないか、かなりの無能がトップかのどちらかだろうな
この動画は2021だけど、いつまで面取りやってんだよボケーってキレられてるし
https://www.youtube.com/watch?v=DXsMaufsZXI これまで面取り専門のプログラマー 1人で進めてました。
次期バージョンは少し仲間が増えました。 面取りって復帰した昔の開発者がやってたんじゃないの
別の人に変わったのか面取りしかやらしてもらえないのか 面取りはプロダクトデザイン系ではありがたい機能ではある。
理想は3Dcadの可変フィレット。 Maxの面取りってそんなにショボいの?
意識したことなかったんだけど。 そりゃまぁCADに比べればショボイ
つか、DCC系ソフト殆どCAD系のソフトに比べたらフィレットは激しくショボイ そもそも名前自体がフィレットやラウンディングじゃなくて面取りだからね 前から思っていたのだが角取りのほうがしっくりくる気がするのだがなぜ面取りなのだろう なぜっていうか、普通に建築とか工業系で使われてる用語なんで
むしろ角取りとか言われたら何のことかわからん
というか、角取りといわれると、エッジの部分に面を作るんでなくて
頂点の角だけ削るようなイメージとして捕らえそうなきが このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 914日 0時間 50分 37秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。