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LightWave3D・雑談スレ89
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0505名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/24(火) 06:59:30.06ID:bezxA/d5
>>495
その記事ではLightwaveはポリゴンの扱いが軽快とか書いてるけど
このスレでは動作が重いと言われててどっちやねん。

つまりポリゴンは軽いけどUIの動作は重いということかな?
0508名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/24(火) 21:59:32.51ID:WuWXEmOf
LWはちょっと複雑なリグ組むとすごい重くなるよ
こういうのはマルチコア効かないから厄介なんだよな
0511名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/25(水) 01:30:07.76ID:o+l9ezYg
>>508
そこはLWの方がまだMODOの比じゃないくらい軽い
MODOは単純な人物リグ一体分でもモーション付けるの諦めるくらいには重い
0513名無しさん@お腹いっぱい。
2018/04/25(水) 01:44:02.53ID:o+l9ezYg
そんなこと言ったら
分断されてるLWはウリナラのようニダ?
とか言われちゃうだろ
0521名無しさん@お腹いっぱい。
2018/05/11(金) 22:14:31.52ID:Af41EHja
2018.0.4にしたら起動が元通り速くなった
でもまたプラグインの設定やらすんのめんどくせえ
0525名無しさん@お腹いっぱい。
2018/05/26(土) 20:48:11.41ID:J7fnZYaF
レンダリングに関してなのですが、CPUを100%使わせない方法はありませんか?
レンダリング中に他の作業が重くなって辛いです。
0528名無しさん@お腹いっぱい。
2018/05/29(火) 05:12:02.79ID:YmE4s/aK
質問です
シリンダー形状のキャップ部分の平面Nゴンを1点に集約する際 スパイキーツールを使っていますが
ツールのプルダウンメニューでアクション→アクティブにして確定するのではなく そのまま即実行させる方法は無いでしょうか?
よろしくお願いします
0531名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/01(金) 14:23:49.28ID:QbJVP7yR
日本語版でコマンドやノード検索が日本語しか受け付けないのは改善してもらいたい
”Turburance”では検索ヒットしなくて”乱流”表記
しかしノード編集エリアでのヘッダーは”Turburance”
日英どちらでもヒットするようにして欲しい
0532名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/01(金) 16:32:01.09ID:3csRnnHz
>>531
腹立つよな。
ジャンル分けされてないいい加減な本屋みたいなカオスっぷりだよね。
プラグイン。
日本語でてっていされてなるならまだ我慢するけど、そうそう。
英語混ざってくるw
0535名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/01(金) 22:14:23.13ID:zu/1kKRI
ギュウギュウ詰めの半角カナ文字表記に
マルチバイト圏の悲哀と担当者の苦悩を感じる。
0536名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/01(金) 22:23:07.30ID:nqMwx6s6
今更端っこのアプリでさえ2バイト版が通常版なのに・・
というかそれいぜんのとこがスパゲティでメンテ出来ない有り様だからマルチバイト化とか後回しになるのは判るけども
0537名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/01(金) 22:51:36.99ID:r0GKDFX3
文字化けされるのがいやだから日本語版windowsでちゃんと使えるように
2バイト化はちゃんとされてて欲しいけどソフトの表記自体は日本語いらないと思う
英語圏以外の国でも結局英語版使ってるんだろ?
マニュアルだけ日本語化しててくれれば充分な気がする

ソフト自体自国語化してるのって日本だけじゃね?
Youtubeだってフランス語版とかドイツ語版とかのLWとか見たこと無いし
独自の代理店持ってるのって日本だけ?
0539名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/01(金) 23:49:45.87ID:2hlljpN9
日本語化のローカライズも大事かもしれないけど、
LWはマウスカーソールを置いたボタンやメニューでポップアップ的な
解説を表示出来るようにしなきゃだめだよ。ローカライズはそういうところで
力入れるべきで、他にもまともなアンドゥが実装されていなかったり、
LWは色々と遅れ過ぎてる。
0540名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/02(土) 22:05:40.20ID:NZ/+gXE1
>>537
他の国の代理店は分かりませんが日本国版の3dsmaxは1つ買うと6ヵ国語程度使えたと思います
起動のショートカットで選べるタイプです
>>539
使い慣れてる人からすれば常に英語モードで起動して分からないときだけマウスオンするとバルーンなどで母国語表示が出たりするのもありですよね
0541名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/03(日) 15:44:21.79ID:h0vW9Vto
>>526>>527
遅くなってすみません。
劇的に思い通りになりました。
本当に感謝いたします。
0542名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/03(日) 23:34:34.29ID:PVhm+aeU
マニュアルが見つからないのですが何処にありますか?

今までだとヘルプにあるはずなのに
新機能ガイドとかいう簡易的なものしか見当たりません
0543名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/03(日) 23:48:12.64ID:PVhm+aeU
usbに入ってる入門ガイドには
「更に色質感を探求してみてください···」
と書いてあって肝心な説明がありません
0546名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/04(月) 01:12:05.79ID:O8tr3Fxm
>>544
ありがとうございます

教えて頂いて開いて思いだしました
確か昔からそうでしたね
長い月日で忘れておりました
0547名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/04(月) 14:00:07.87ID:M4nTmWN3
でも、チュートリアルないねんな、2018版。
それに新機能ガイドも手抜きっていうか。
11のときは新機能ガイドも300P超えてて、Unityとの連携とか載ってたけど。
ああいうの無いと、困る人は困るんじゃないかな。
0550名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/04(月) 15:17:24.99ID:e04owgd4
>>547
>チュートリアルないねんな、2018版。
現在、本家(米国)で絶賛制作中のようです。
もうしばらくすれば公開すると思います。

現在のLW開発体制が不透明なのが一抹の不安。
1) LWのショーリールビデオが2014年から止まったまま更新されていない。
2)Rob退社後の後任人事(開発責任者)が未だに決まっていない。
3)v9の時期にEIから引き抜かれたレンダラー専門プログラマーが
 LWのレンダラー開発部門から他部門に移された模様。
 2018のレンダラーを保守してる人はAntti氏(元々シェーダー専門?)
 と見られる。
0551名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/04(月) 15:26:59.78ID:e04owgd4
Dpont氏のDPプラグインはv2018対応?をすべくNewTekに預けている模様。
しかし、Robが辞め、実質LW3DGが解散状態にある現在、
DPプラグインが宙に浮いてしまっているようで、
DPont氏が疑念を抱いている状況です。
これに関して、現在Chack氏が精査中とのことらしい。
0552名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/04(月) 16:54:55.37ID:2i0v4Du4
色・質感編集のノードエディタで質問です
2015のInputノードの「World Spot」は
2018のInputノードでは何にあたりますか?

昨年 ここに貼られていた”眉毛を前髪の手前に描く”ノードのサンプルを
2018で開いてみているのですが Inputノード仕様が変わっていてうまく行きません
よろしくお願いします
0555名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/09(土) 11:09:26.24ID:NufhETOU
モデルを拡大したいのですが、先に設定したモーフも含めて拡大することは可能なのでしょうか?
0556名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/09(土) 19:14:44.54ID:LFeAy67O
>>555
バージョン不明なので場所違うかもしれませんが
変形タブ→変換→その他→スケールモーフ(Scale Endmorphs)
Transform All Morphsにチェックすればまとめて全部やってくれます
0558名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/09(土) 20:21:34.76ID:Hv/Q8CKD
LW2015もしくは2018でRenderパネルが刷新されたと思いますが
付属のPDFマニュアルは 説明が古いまま・・・ということで良いのでしょうか?

各種バッファの出力ついて調べていましたが
CompositBufferExportをイメージプロセッシングパネルのイメージフィルタから追加して・・・
と書いてあります

見落としていて どこかに2018準拠の解説があるのでしたら教えてください
0559558
2018/06/10(日) 06:03:33.27ID:tsaI0nCq
追加で質問させてください
オブジェクトのエッジ(輪郭線)の描画ですが、
エッジ と エッジ無し 2つの画像をレンダリングする場合は 2度レンダリングする必要があるのでしょうか?
一回のレンダリングで両方取得できればありがたいのですが エッジを有効にすると どのバッファにもエッジが焼き付いてしまいます
0560名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/10(日) 06:25:27.70ID:tlbkrxYr
>>559
その場合SDKでレンダーレイヤーというのを作るんだぜ
でき上がったらスクリプトをここにアップするとウルさ方の皆さんがやいのやいの言ってくれると思う
0561名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/10(日) 15:11:26.49ID:l4WUBpC5
>>558
v2018は体験版しか触ったことありませんが、

>各種バッファの出力ついて調べていましたが
>CompositBufferExportをイメージプロセッシングパネルのイメージフィルタから
>追加して・・・

これはv2015のプロセスです。
v2018からはレンダープロパティパネルからバッファ設定するように改定されています。
0562名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/10(日) 22:04:46.64ID:tsaI0nCq
>>560
SDKとなると途端に敷居が高くなりますが 無いのであれば調べてみたいと思います
>>561
ありがとうございます 付属のPDFマニュアルは2015のものですね
2018の新規部分だけでもPDF版が欲しいところです
0563名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/10(日) 23:20:03.57ID:l4WUBpC5
>>562
>2018の新規部分だけでもPDF版が欲しいところです

v2018のリリースは今までには無い異様と言えるリリースです。
・開発責任者のロブパワーズと窓口的存在だったリノグランディがリリース前に退社。
・v2018のリリース発表はLW3DGからではなく、NewTekのマーケティングが行っている。
・v2018版の公式リール(ビデオ)を作っていない。
・マニュアルが完成していない。
・リリース直後からバグ修正版が月1ペースで4回行われている(現在進行形?)。

v2018は異例続きのバージョン。
0564名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/10(日) 23:36:43.90ID:l4WUBpC5
おそらくv2018の開発が遅すぎた為? NT上層部が見切り発車の号令を出した
リリースになってしまっているように思えます。
本家オンラインマニュアルに於いては、現在に至っても追記や修正が継続的に
行われていて、未だ足りない項目や古い情報がそのままの状態が散見されます。
0565名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/11(月) 01:36:49.01ID:Lh4rtxFv
リリースはとりあえずしておいて、どんどん良くしていく方向で良いんじゃないかなと
業務で使っている人なら使いにくいかもしれないけどね

音沙汰が無いよりかは、ユーザが触れる形の方が嬉しい気はする
0566名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/11(月) 17:47:38.57ID:K74//oAn
>>563-564
動きがあったのは嬉しいけど
確かにいろいろと異常事態なのは分かりますね

正規マニュアルが無いのに皆あまり怒ってないのが微笑ましいというか
LWの現状を理解したユーザーしか残ってないというか・・・
0567名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/11(月) 22:07:54.12ID:ksywio9I
2018のマニュアルはそもそも無かったんですね驚きです

新しいマテリアルを活かすならノードが必須になってるので
今までノードを使ってない自分には最新のマニュアルがほしいです

2015でノード勉強してから2018の新しいマテリアルを勉強するのも面倒なので

とりあえずマニュアル完成まで2018は放置です
0568名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/17(日) 14:37:46.32ID:th9e2toM
ニンジャバットマン、線が微妙に綺麗じゃなかったな。
アンチエイリアスをかけていないのか、映画館の大画面だとギザギザなジャギーが。
あと線の出方が妙にカクカクしている気がする。

LWの線って割と綺麗だと聞いていたけれど、こういうもんなのか。
0569名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/17(日) 14:49:45.18ID:WyTKQVo/
2018はまた線の出方が違うので今更そこ気にする必要ないんじゃないの
2015.3は線の出方にバグがあるとも聞いてるし
0570名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/17(日) 16:02:31.71ID:v1IMvjT0
AEとかで線の合成をしているんじゃないのかな?

あと、モニタ上とスクリーン上じゃ見え方も違うと思うし、
そういったものを突き詰めると、マイスタジオ、マイスクリーン、
マイ爆音環境、マイ電柱が欲しくなるんだろうなw
0571名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/22(金) 01:57:35.16ID:6gpXnBUG
LWのスレだけで4つも立ってんのかよw
LayoutとModelerとHubとNevronMotionとChronoSculptだから
あと一つ立ってもいいのかな
0574名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/24(日) 02:15:14.02ID:AtDcIsor
>>556
モーフの件、ありがとうございました。
助かりました!
0575名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/25(月) 00:53:22.08ID:IXEIMkd+
ニンジャバットマン見てきた
中々よく出来てた
スタッフロールの最後にディストームとLightwave3Dって出てきたわw
0577名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/27(水) 09:14:59.68ID:bvBrC33V
ほとんど日付だな
0580名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/27(水) 21:53:08.44ID:N5lZ2UTE
本家でRealFlowがWカップキャンペーンで安くなってるよ。
LWは積極的な開発が停まってるけど、一応併用して使えるらしい。
がバグが出た場合は諦める方向になるっぽい。
ミニゲームをやれば最大半額になるから、
スタンダードなノードロック版1000ドルが500ドルになります。
7/15までです。

http://www.nextlimit.com/world_cup_promo/
0581名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/29(金) 17:03:14.49ID:x1eoyWUY
すいません。Lightwave完全初心者です。質問があるのですが、救済スレが実質死んでいるので、こちらに書かせて下さい。

Lightwave2018の最新版を使っています。
パーティクルの生成と動かし方については分かったんですが、それをレンダリングする方法が分かりません。
普通にF9押しても、何も表示されません。
パーテxクルを表示させるためには、HyperVoxels?とかいう機能を使うらしいんですが、それがどこにあるのか分かりません。
簡単な爆発でも何でもいいので、パーティクルをレンダリング結果に表示する方法を教えて下さい。
よろしくお願いします。
0582名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/29(金) 21:16:31.47ID:rKzzMwxL
エミッターオブジェクトを追加したらそれのオブジェクトプロパティにプリミティブ種ってのがあるんでそれをヴォリューメトリックに設定
2018ではHyperVoxelは残ってるけど過去のシーンを読み込むためっぽくて使わない感じ
0583名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/29(金) 21:49:06.20ID:jPaMLJ3B
>>581
パーティクル用のオブジェクトを選択

その他ウィンドウ>イメージプロセッシング>レガシーボリュ−メトリクス>ボリュ−メトリックプラグインを追加
>ハイパーボクセルを選択

名称の下に表示されたHyperVoxels3.0をダブルクリック

HyperVoxels3.0のウィンドウが追加されるので
ハイパーボクセルを適応したいオブジェクト名を選択

有効をクリックするとオブジェクト名にチェックが入る

オブジェクト種をスプライトにしてパーティクルサイズを調節し
パーティクル表示にチェックを入れる

openGL表示ではハイパーボクセルが表示されているが
このままだとレンダリングされない

レンダー>レンダープロパティ>ヴォリュ−メトリック>レガシーヴォリューメトリックにチェック>レンダリング

HVには3つのモードがある
主に液体を表現するサーフェス
薄い気体を表現するスプライト
そして濃い気体など密度の高い粒子の塊を表現するヴォリューム
オブジェクト種で変更できるので
パラメーターをいじって色々試してみよう
0584名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/29(金) 21:54:54.66ID:x1eoyWUY
>>582
ありがとうございます。レンダリングに反映されるようになりました。

でも、このままだとただの白い玉なんですよね・・・。
爆発を作りたいのですが、何か良い方法はあるんでしょうか。
もし爆発に関して解説しているホームページがあったら、そちらも教えてもらえないでしょうか。

要求ばかりですいませんが、お願いします。
0586名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/29(金) 22:12:17.64ID:x1eoyWUY
>>583
ありがとうございます。白い玉がグラデーションの玉になりました。

ここから色を付けて、気体にして、爆発にもって行くんでしょうが、これは
色々と試さないと無理っぽいですね・・・。

しかし、最近のLightwaveの参考書って全く出ていないんですね。Zbrushとかは
無数にあるのに。
解説書が手元にあれば何とか理想な気もするんですが・・・。
0588名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/29(金) 23:11:21.81ID:jPaMLJ3B
HVの爆発はLightWave 3D 8 パワー・クリエイターズ・ガイドに
やり方が詳しく載ってる
あと初心者はLightWave Beginners 第3版はやっといた方がいい
アマゾンのマケプレで手に入るし
0589名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/29(金) 23:59:52.45ID:VZykTdBE
あれ作りたいこれ作りたいと本の内容が中々被らないから市販の本なんてと思うことはよくあるからマニュアル読んだ方が早い
0591名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/30(土) 06:43:45.18ID:tUr32q8z
色々とありがとうございます。LightWave 3D 8 パワー・クリエイターズ・ガイドを購入して、
後はマニュアルと格闘する事にします。

しかし、リファレンスが2100ページって一体・・・。
先は長そうですが、頑張って何とかしてみます。
0592名無しさん@お腹いっぱい。
2018/06/30(土) 07:35:48.96ID:933unHgV
>584
ごめんHyperVoxelは583の方法で使えるね

オブジェクト種のヴォリューメトリクスを使う場合はプロパティ下の方にあるテクスチャモードを非火砕か火砕にして
ノード編集開いてtextureに適当な3Dテクスチャを接続すると煙っぽくなる
0594名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/09(月) 20:15:30.24ID:8a3SXnJq
ワッチョイありの雑談スレ91はIPが表示されるようになってるし
新スレ立てたクソ荒らし完全にLWスレ潰しにきてるだろ
0597名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/11(水) 12:03:35.02ID:XCYwZCGA
LW2015使ってますが、Edgeノードの「Lines Taper」って何なのでしょう?
オブジェクトプロパティの輪郭タブの方を見てもそんな項目はないですよね。
全部の輪郭線のTaperを一気に変えられる項目なのかと思ったのですが、違う……?
リファレンスマニュアル検索しても載っておらず、これだけ謎なのです。
0598名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/12(木) 01:27:53.12ID:gBk8BWUJ
>>597
LinesTaper調べてみました。
ノードの入力は0〜1の範囲に数値を変更されて「点/線の太さ」に乗算して影響を与えているようでした。
「点/線の太さ」の対象はエッジではなく1頂点と2頂点ポリゴンでした。
0599597
2018/07/12(木) 08:27:37.64ID:KkO2FWuF
>>598
そうかLineって線ポリゴンのラインのことか……。
すっきりしました。ありがとうございます!
0600名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/15(日) 03:51:58.02ID:vR0cf8Uv
もう手作業で作るの面倒だから、自作プラグイン作って、ゴリゴリ大量生産するスタイルにするわ
2015で作るか、2018買ってそれで作るか悩むわ
どうしようか
0601名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/15(日) 06:58:22.22ID:GmT9vYDK
質問いいでしょうか。

1〜59フレームまで、手に持った棒をペアレント付けして、手が親、棒が子とします。
60フレーム目で、このペアレント関係を無くして、手と棒をそれぞれペアレント関係に無い
独立したオブジェとして扱いたいんですが、どうすればいいんでしょうか。

60フレーム目でキー作成して親子関係無しにすると、それ以前のフレームも全て親子関係無しに
なってしまいます。

どなたか、分かる方、よろしくお願いします。
0604名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/24(火) 23:56:42.98ID:B7UV8R4+
新米のペーペーの質問で申し訳ないんだけど
サブパッチとキャットマルって何が違うんです?

キャットマルの方が頂点数に制限がなくてキレイに曲がるけど
重いっていう認識でいいんでしょうか
0605名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/25(水) 15:57:06.00ID:Cp6QxEQx
今どきのPCでカトマルのほうが重く感じるなんてことはないと思うが。
おっしゃる通り頂点数の制限が無いのが特徴ですね->カトマル。
合わせて、サブデビなんて呼びますが、歴史的にはサブパッチの方が古いものです。
ただ、LWで使用するに限ってはUVや対称編集などの兼ね合いで使いにくいです->カトマル。
0606名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/25(水) 20:01:21.58ID:fKHxd88u
>>605
ご丁寧にありがとうございます
調べ方も不慣れでしてとても助かります

重さはそこまででもないのですね
であれば使いにくい点を実感するためにも一度試してみたいと思います
0607名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/28(土) 21:44:58.99ID:O7ul59C7
ウェイトでエッジ尖らせながらモデリングしたい時だけキャットマルで
終わったらオフにする感じがベター
0608名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/30(月) 21:25:11.17ID:uLR4yRR3
すみません、ノード勉強中なのですが、この動画と同じようなことをしたいです。
https://www.youtube.com/watch?v=tzJTzFJMRFk&;t=1m50s
エッジのノード編集で輪郭線のやり方は分かったのですが、サーフェイスの設定がよく分からず。
サーフェイスのノード編集で Occlusion や Occlusion II ノードを Color に繋げていじっても
こういう粗いノイズにならないのですが、どういう設定すればこんな感じになるんでしょう?
0609名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/01(水) 22:44:22.27ID:r8H5kraa
赤いボールと、青いボールがあり
双方のポリゴンの距離が近い部分を紫にするなんて
ノードはありませんか?

イメージです。
http://fast-uploader.com/file/7088686583937/
0610名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/02(木) 09:30:15.53ID:xxCW/tMm
>>609
dot でいけない?
0611名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/02(木) 12:54:09.65ID:VPh80Rem
>>609
対象ボール(1)からの距離(2)を基準にサーフェイス(3)の色を変化(4)させます。

1)ボールの位置情報(item infoノード)
2)ボール間の距離換算(Distanceノード)
3)スポット情報(Spotノード(v2018ではInputより))
4)色の変化(Gradientノード)
これらのノードを接続すればOKです。
0612名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/02(木) 23:44:58.48ID:eAuZc6X6
お返事ありがとうございます。

>>610
dotとはノードでしょうか?
バージョンは2018なのですが、ノードの大部分が日本語になっていました。

>>611
必要なものを並べてみたのですが、つなげ方がわかりませんでした。
申し訳ないのですが、ご教示いただけませんでしょうか?
http://fast-uploader.com/file/7088776436280/
0614名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/03(金) 01:09:42.28ID:A5XWsy5h
>>612
確認したけど dotを使うと距離に応じて反転しちゃうんで
distance で 接続したほうがいいよ 
0615名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/03(金) 03:48:14.52ID:YlAtc8un
テクスチャのグラディエント使えばノード使わなくても簡単に出来そうだけど
こういう機会にノード覚えたほうが良さそうな気もする
0616名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/04(土) 00:41:16.10ID:aR57wGaf
みなさんありがとうございます。

>>613
わざわざスクショだけでなく、動画まで作成いただき本当に感謝しています。
更に質問で申し訳ございませんが、グラディエントの中は何か設定が必要でしょうか?
色々試してみたのですが、どうしても一色になってしまいます。
http://fast-uploader.com/file/7088866180706/

ItemInfoには、互いのオブジェクトを指定しています。

度々お手数をおかけして申し訳ございませんが、よろしくお願いします。
0617611
2018/08/04(土) 01:58:46.48ID:Cfu5AoAv
>>616
>一色になってしまいます

今、LW開くことが出来ないので、考えられる点として書いておきます。
グラディエントの範囲が0.0〜1.0(m)で指定されていますが、
ボール間の動き(モーション)の距離がグラディエントで指定した
範囲を満たす距離で変化させているでしょうか?

例えば、ボールの直径が小さくて、ボール間の移動距離が数百mm以下
でしか移動していなければ、グラディエントで指定した色域の一部しか
適当されないので1色になる可能性があります。
又、その逆も然りで、ボールのサイズが1m以上だと
グラディエントで指定した0〜1mの範囲外でボールが移動することになりますので、
これも1色から変化しないことになります。

グラディエントの上限値(1.0)を見直されるか、
或いは、ボールのサイズと移動距離を見直すか、
どちらかではないか、と思われます。

余談ですが、
グラディエントのキーに色(紫と緑)を直接指定されていますが、
このやり方だと、例えばボールにテクスチャを貼る場合だと、
貼ったテクスチャがボールに反映(描画)されなくなります。
グラディエントのキー(緑)にノードを繋いで反映させる方法もありますが、
基本からすれば、ベース色(緑)のキーはアルファで抜いて、
BgColorのプロパティに緑色を指定した方が良いと思います。
(テクスチャを貼る場合はそのBgColorの入力アトリビュート
にテクスチャノードを繋ぐかたちになります)
0618名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/05(日) 01:47:33.10ID:BKyItsLQ
>>617
レスが遅れて申し訳ございません。

おっしゃる通りでした。
グラディエントの範囲内にオブジェクトサイズを調整しましたら解決しました。
本当に何から何までご丁寧にありがとうございました。
アルファのご指摘もありがとうございます。
感謝いたします!
0619名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/12(日) 20:17:52.02ID:claVB0Ko
ノイズを消すため大域証明で補間にチェックを入れているのですがレンダリング時間を軽減する術はありますか?
0620名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/14(火) 05:55:57.36ID:8UckqxWk
AEのプラグインでノイズを消せるのがあるので、ある程度のノイズありのレンダリングで、ポストプロセスでノイズ消しがベスト
0621名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/14(火) 09:05:16.43ID:oT4amzAQ
たぶん、質問主の期待した答えじゃないんだろうけど、
全行程、1つのツールでやるってことは品質と速度の問題でもう現実ないんだよね。
0624名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/16(木) 02:12:43.30ID:2fP3hpMX
グレインではないです。グレインは厳密にはノイズではないです。
AEのプラグインで検索するといくつか見つかります。

あとLWのGIはどんなにアンチ繰り返しても絶対に消えません。
1フレだとそれなりに見えても、アニメーションだとザラザラしてしまう。
AEのプラグインだと、強力な時間軸アンチもありとても楽です。というかGIアニメーションだともうこれ一択。
0626名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/16(木) 12:33:09.69ID:9yiGN+Be
2015のGIは確かキャッシュを保存しないとフレームごとに計算結果が変わってザラ付きがハンパない無かった気がする
0629名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/17(金) 03:07:36.75ID:v+Mc5tfk
質問です。

https://www.youtube.com/watch?v=R9yhtMCMAgE
この動画の、テールランプの残光とかの筋や、ガンダム系のスラスターの光をLWで再現することは可能なんでしょうか?

この辺の加工はアフターエフェクトの領域になるんでしょうかねえ。
どなたか、LWでの作例を知っている方、教えて下さい。お願いします。
 
0630名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/17(金) 18:10:36.61ID:F2EjWtqd
>>619
AMD Ryzen Threadripper 2990WXを購入して下さい。


ところでどーなんだろこのCPU?
凄く気になるんだけどw
誰か試してケロw
0631名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/21(火) 00:50:33.96ID:YzlawASk
>>629
ライトの部分にその形のオブジェクト仕込んでデフォーマーに標準で入ってる
trailだったかで動きに従って変形したと思ったのでそれだけ別で出力して
AEでスクリーンか加算で合成でいけるんじゃねえかなあ
0633名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/22(水) 14:00:38.46ID:hOl7rfZX
>>632
William Vaughan氏の過去作一覧か サンクス
MODOの30秒〜1分シリーズみたいに変なカセを付けない方が断然良いな
聞きやすい
0634名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/23(木) 17:38:51.96ID:wlbwQOhn
遠景にいくほどテクスチャをかすませて消したいのですが、Surfaceノードの組み方を教えてください(LW2015)。
カメラから遠ざかるほど徐々に消えるようにすればよいのだと思いますが、
Item Infoをカメラとオブジェクトの2つ設定して、そのWorld PositionをDistanceノードに繋ぐまではよいとして、
その先がよく分かりません。たぶんSmoothStepノードと、あと何をどう繋げばいいですか?
0635名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/26(日) 19:17:06.43ID:SDWs9pOA
Hypervoxelをポリゴンに適応させたいのですが、
ポイントの部分にしか適応できないのでしょうか?
ポリゴンの面にも適応させたいのですがどなたか知ってますか?
0636名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/27(月) 22:54:17.16ID:1lJCTRUc
>>629
>この辺の加工はアフターエフェクトの領域になるんでしょうかねえ。

光学系のエフェクトはAE等で処理するのが正解です。
どうしてもLWでやりたいというのであれば、631が言うTrail(元はDSのプラグイン)
でも出来ますし、昔からあるInatiaでも可能です。以下はInatiaを使った一例です。

http://fast-uploader.com/file/7090933542058/

1)モデラーで光跡用の以下のオブジェクトを作成します。
 Z軸方向に20セグメントのボックス(以下、光跡)を作成し、
 光跡のZ軸方向に0〜100%のリニアグラディエントのウェイトマップを適用し、
 同じくZ方向に厚みが数ミリの板状になる迄、光跡を圧縮(ストレッチ)します。

2)レイアウトで光跡のオブジェクトプロパティ>Inatiaを適用し、
 Inatiaの設定パネルでLag Lateに6程度を入力し、1項のウェイトマップを
 指定します。又、光跡の影オプションは全てOFFにします。

3)1項で設定したウェイト値(0〜1)を使って光跡の強度(透過度)を制御する為に、
 光跡のサーフェイス透明度にグラディエントノードを適用し、
 そのグラディエントノードにウェイトマップノードを接続します。

大雑把にはこんな感じです。只、これだけだとクオリティ的には駄目ですから、
正直、詰めの調整をするとなるとLWでは凄く面倒なので、やはり素直にAEとか
でやった方が正解です。
尚、動画ではイメージフィルタのブルームを追加してます。
0637名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/27(月) 23:35:20.59ID:1lJCTRUc
>>634
>Item Infoをカメラとオブジェクトの2つ設定して、
>そのWorld PositionをDistanceノードに繋ぐまではよいとして、

その方法ならItemInfoのカメラポジションとSpotInfoをDistanceノードに接続し、
その距離出力をグラディエントノードに接続すればOKです。以下作例です。
http://fast-uploader.com/file/7090935645964/
距離が遠ざかるに従って猫テクスチャが消え、その下にあるプロシージャル
テクスチャが現れます。

只、上記の方法だと複数のノードを組まなければいけないので非効率です。
質問の目的だけであれば、お勧めはレイヤーノードです。
この1つのノードで目的が達成できます。
参考)
上レイヤー: グレイスケールのグラディエントを設定(カメラからの距離)、合成モードはAlpha
中レイヤー: 猫テクスチャ
下レイヤー: ベース色(或いはテクスチャ) 
0638名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/27(月) 23:46:18.05ID:1lJCTRUc
>>635
ポリゴン(オブジェクト)にFx_Emitterを追加し、
Emitterパネル上のNozzleをObject-Surfaceに設定します。
そのエミッターにハイパーボクセルを適用すれば、
サーフェイスにボクセルを配置出来ます。
0640634
2018/08/29(水) 14:56:20.36ID:uiCq43Uj
>>637
書き込みを参考に色々と試したら、遠くのテクスチャをノードで綺麗にとばせました。ありがとうございます。
0641名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/29(水) 21:27:16.62ID:6Onr/AOD
>>638
できました!ずっと知らなかったです!
ハイパーボクセルを有効にしたのですが
レンダリングしても変化がないのは、まだ設定が足らないのでしょうか?
0642sage
2018/08/31(金) 00:21:37.67ID:5l3rbRGa
ハイパーボクセル出ました。
レンダープロパティーのレガシーヴォリューメトリクス使用のチェックがデフォルトでは外れているようで
これをONにしたらできました。
ありがとうございます。
0644名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/01(土) 14:24:59.46ID:tIvh1CBg
レンダリングするとメモリ使用率が極端に上がるのですが普通ですかね?
16GBでレイアウトしか立ち上げてないのに70%以上になります。
0646名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/01(土) 16:45:18.01ID:tIvh1CBg
>>645
初耳でした。
さっき、90%行ってPCがフリーズしました。
レンダリング設定などで節約できないですかね?
0647名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/01(土) 16:49:00.36ID:B5dn/OhH
>>646
そういう場合うちでは出来上がったシーンをベースにして
そこから背景や前景とかキャラとか乗り物とかのメインの被写体とか別けられるもんは別けて
別のシーンファイルにしてシーン内の要素を減らしてレンダリングしてあとでAEで合わせてるかな
0648名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/01(土) 17:17:37.13ID:Sgv32D3/
シーンを分割するのもアリだしあとは
アプリ的にはRender Globalのセグメントメモリーを減らせばレンダリング時のメモリー消費を下げらるかな
これはやってみて試してみないと効果のほどはわからないけど
確かマニュアルに書いてあるよ
0649名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/01(土) 17:57:50.38ID:z2aTEyzF
>>646
PCがフリーズする。ってのは何かのエラーだと思いますよ。
通常、物理メモリの容量が足りない場合はHDDにスワップするので
PCがフリーズすることは無いと思うのですが・・
0650名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/01(土) 18:06:21.47ID:z2aTEyzF
>>646
PCがフリーズする。ってのは何かのエラーだと思いますよ。
通常、物理メモリの容量が足りない場合はHDDにスワップするので
PCがフリーズすることは無いと思うのですが・・
0651名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/01(土) 18:06:28.76ID:z2aTEyzF
>>646
PCがフリーズする。ってのは何かのエラーだと思いますよ。
通常、物理メモリの容量が足りない場合はHDDにスワップするので
PCがフリーズすることは無いと思うのですが・・
0653名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/01(土) 18:13:06.58ID:Sgv32D3/
メモリー不足のフリーズ(OSの警告後エクスプローラー死亡)に関してはwin10環境でよくあるけど無茶な使い方してるからなぁ…
OSの方の仮想メモリー容量の設定で改善できるかもだけど
メモリー128GBにしとけば良かったよ
0656名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/01(土) 21:39:32.74ID:tIvh1CBg
intel i7-4790Kでメモリは24GBでした。
グラボはgtx1050Tiで、マザボは97H-PROなのですが、
メモリはもっと積んだ方がよろしいのでしょうか?

別々にする方法やRender Globalのセグメントメモリーの方法も調べてみます。
フリーズは、画面が真っ暗になって止まってしまうのです。
それで時間が経つとすべてのアプリが落ちたデスクトップに戻ります。
OSが止まってるわけじゃないのかもしれません。
無知で申しわけないです。
0658名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/02(日) 00:57:37.33ID:7lDHwoGm
他のシーンでは問題なくレンダリング出来てそのシーンだけレンダリング中にメモリがたくさん使われるのですか?
0659名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/02(日) 14:40:37.19ID:cJ8xXyqh
>>657
3に落としてみたのですがメモリは変化ありませんでした。
分割メモリも探しているのですがver2018ではマニュアルに書いてある場所にはありませんでした。

>>658
その通りです。
他のシーンデータは問題ありません。
0660名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/04(火) 07:38:51.90ID:ft35LMLT
>>659
変なプラグインが残ってたり、でかい画像をテクスチャに使っていたりとか?
一度新規シーンから、ロードフロムシーンで全オブジェクト読み直してシーンファイルをリフレッシュするとなおるかも。
0661名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/14(金) 22:53:37.30ID:hO7ZJXi9
テクスチャで輪郭線を描くことってできるんでしょうか?
墨絵というか、水彩画っぽい線を出したいのですが。
0662名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/14(金) 23:10:26.42ID:3AZyWUxE
板ポリならできるだろうけど、それじゃ気に食わないんだよな。
大神みたいなのはまた別やで。
シェーダーやアニメプラグイン使うか、モデルデータを複製拡大して裏返すとか。
いづれにしても、質問がざっくり過ぎて本一冊分の話になりかねないし、
もう少し包括的な知識を蓄えるべきな無いだろうか。まだ力不足のように見えます。
0663名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/15(土) 07:39:44.77ID:fOEFpEbM
3D初心者にありがちな、
3Dをなんでも簡単にできる玉手箱だと思ってるタイプかな。
知り合いにも、blender使い始めて、「キズナアイみたいなことやるんだ〜」ってTwitterで夢をいっぱい語ってる奴いるわ。
0664661
2018/09/15(土) 17:24:06.04ID:gB/uE14v
申し訳ありません、ざっくりし過ぎでした。
膨らませてジッターかけて黒にしたポリゴンを反転する方法はやりましたが、うまくいきませんでした。
unReal Xtreme2でやってみたのですが、理解不足なのか自分のやり方ではこういう画にしかなりません。
http://fast-uploader.com/file/7092553722023/ (ToonTracerのブラシ設定にテクスチャ適用)
理想は以下のような感じです。線だけじゃなく質感もですが、方法がさっぱり分かりません。
http://ch.nicovideo .jp/tho/blomaga/ar429282 (規制対策でスペース空けてます)
もしかしてエッジノードでできたりするのでしょうか……?
0666名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/15(土) 20:54:21.42ID:fOEFpEbM
>>664
なるほどね。ナルトのOPEDでありがちな水墨画みたいな演出を一発レンダリングでできないかって話か。
多分、本家のほうは、pencil+手書き修正+aftereffectsでなんどもトライアンドエラーしながらやってるんだろうけど
Lighwaveでやるなら、https://goo.gl/ZtxLkSみたいに、
全部手書きで輪郭線をなぞるというのも一つの選択肢としてあるぞ。
ていうか、そのほうが作品としては綺麗にしあがる。
0667名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/15(土) 21:25:52.90ID:zQ0+9Atu
>>663
最初のモデリングの段階で躓くんだよね
既存のモデルがあってもボーンの設定してなかったら出来ない人は詰むし

結局MMDのモデルをDLして弄るのが関の山
0669名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/16(日) 03:21:57.36ID:yGpz5jyi
エッジのノードにあるよ
Taperって名前が付いてるのがそう

>>663
皆だってそうだったじゃないか
実際に始めてみて何ができるのか知る
0670661
2018/09/16(日) 20:01:14.43ID:okpI3jA7
>>665
そもそもMMDのスフィアというのが謎だったのですが、MatCapという技術を初めて知りました。ありがとうございます。
なるほどこれ面白いですね。方法を検索してunReal Xtreme2のPaintmapCoordinateノードでやってみました。
http://fast-uploader.com/file/7092648444959/ (輪郭線が変なのはたぶん設定のせいだと思うのでそこはとりあえず気にせず)
原理的にカメラに対する法線の角度が変化していかないとうまく見えないので、のっぺりした大きな面とかには向いていませんね。
逆に曲面の多いオブジェクトにはとても使えそうです。

>>666
手書きでトレースという発想はなかったです。新海監督は昔そんなことやってたんですね……。

おかげさまで、あとは輪郭線をなんとか筆っぽくできればそこそこいけそうな気がしてきました。
こちら2003年の作品らしいのですが、こういう画も出せたら最高ですね。あとストリートファイター4のOPとか。どうやってるのか謎ですが。
https://www.youtube.com/watch?v=MY9R-_oQUJQ
0671名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/17(月) 06:31:10.18ID:rB4PR+pg
LW2018に変更したんですが、スポットライトで作れる、ぼんやりとした
影って無くなったんですか?
スポットライトのシャドウ種ってところにある、影のぼやけってやつです

LW2018で似たような影を落としたいんですが、どなたか知っている方は
いないでしょうか

あと保守age
0672名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/18(火) 22:48:58.64ID:+ysMrGal
IKブースターから、ジェノマに移行しようとしているのですが、苦戦しています。
全てのボーン情報を任意のキーにコピペしたり、選択した親以降の子ボーンのキーのみを削除したりなど、
こういった動作はジェノマではできないのでしょうか?
0673名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/20(木) 14:26:25.35ID:2WmxDkyc
質問です。Layerノードでプロシージャルテクスチャを使う際、
プロシージャルのレイヤーを重ねると最も上にあるレイヤーの値しか出力しないみたいなのですが、
レイヤー種がプロシージャルだと重ねても無効になるんでしょうか?
上のレイヤーの不透明度を下げたりブレンドモードを変えたりしても結果が変化しないんですが。
0674673
2018/09/20(木) 14:33:22.12ID:2WmxDkyc
すみません、やや分かりづらいので補足すると、
あるプロシージャルテクスチャに別のプロシージャルテクスチャを足すor掛け合わせたいのですが、
重ねても一番上のレイヤーしか適用されないということです。なおLW2015。
0676673
2018/09/20(木) 16:31:23.57ID:2WmxDkyc
>>675
それが、上のレイヤーのブレンドモードを乗算やらアルファやらにしても変わらないのです。
0677名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/21(金) 15:31:56.38ID:961cNfQ9
>>671
>ぼんやりとした影って無くなったんですか?
ShadowMapはv2018で無くなりました

>LW2018で似たような影を落としたい
ライト種全てでぼけた影をレイトレースで
出せるようになっています。
0678名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/21(金) 15:35:17.13ID:961cNfQ9
>>672
>こういった動作はジェノマではできないのでしょうか?
Genomaを特別なリグだと思っているかもしれませんが、
Genomaで作られたリグはLW標準機能で構成されたリグです。
ですので、キー編集もLWの標準のキー操作で編集すれば良いだけです。
0679名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/21(金) 16:00:21.10ID:961cNfQ9
>>673
>上のレイヤーの不透明度を下げたりブレンドモードを変えたりしても結果が変化しないんですが。
と書かれているので、レイヤー操作では誤りはないと思います。思いつく範囲だと、
・ノード有効ボタンがOFFになっている(Tボタンのレイヤー側でも同じプロシージャル設定をしていた)
・レイヤーノードのスカラー(バンプ含)タイプの理解が出来ていない。
・v2015のLayerノードのバグ。
・シーンファイルが壊れている。
ぐらいでしょうか。
0680名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/22(土) 22:17:21.79ID:PlO19VSC
>>678
そうみたいですね。
グラフ等で制御してみましたが、変わりなかったです。
8からずっとIKブースターに移行してしまったので今いちピンときませんでした。
追加質問で悪いのですが、ジェノマの場合、ヴァーテクスペイントの自動ウェイト設定はできないのでしょうかね?
やろうとするとソフトが落ちます。(最新バージョンを使ってます。)
0681678
2018/09/22(土) 23:31:12.20ID:jDDK2lFr
>>680
>ソフトが落ちます。
落ちますね。
レイアウトで変換(作成)したGenomaリグはLW標準機能で構成されたリグですが、
モデラー内のGenomaリグは本来モデラー内で扱えないアイテム(Null等のコントローラー)
が含まれているのでGenoam特有のリグです。
ですので現時点ではVertexPaintは対応してないようです。

但し、Genomaリグの全ての構成パーツはLW標準機能のスケルゴン属性扱いです。
なので、ウェイトマップを設定したい骨のみを選択(全てのコントローラを除く)して、
オブジェクトのあるレイヤーにコピペすれば、VertexPaintで扱えるようになります。
ウェイト設定後はコピペした骨は用済みなので捨てれば良いです。
0682678
2018/09/22(土) 23:35:54.07ID:jDDK2lFr
>>680
>ソフトが落ちます。
落ちますね。
レイアウトで変換(作成)したGenomaリグはLW標準機能で構成されたリグですが、
モデラー内のGenomaリグは本来モデラー内で扱えないアイテム(Null等のコントローラー)
が含まれているのでGenoam特有のリグです。
ですので現時点ではVertexPaintは対応してないようです。

但し、Genomaリグの全ての構成パーツはLW標準機能のスケルゴン属性扱いです。
なので、ウェイトマップを設定したい骨のみを選択(全てのコントローラを除く)して、
オブジェクトのあるレイヤーにコピペすれば、VertexPaintで扱えるようになります。
ウェイト設定後はコピペした骨は用済みなので捨てれば良いです。
0683678
2018/09/22(土) 23:35:54.50ID:jDDK2lFr
>>680
>ソフトが落ちます。
落ちますね。
レイアウトで変換(作成)したGenomaリグはLW標準機能で構成されたリグですが、
モデラー内のGenomaリグは本来モデラー内で扱えないアイテム(Null等のコントローラー)
が含まれているのでGenoam特有のリグです。
ですので現時点ではVertexPaintは対応してないようです。

但し、Genomaリグの全ての構成パーツはLW標準機能のスケルゴン属性扱いです。
なので、ウェイトマップを設定したい骨のみを選択(全てのコントローラを除く)して、
オブジェクトのあるレイヤーにコピペすれば、VertexPaintで扱えるようになります。
ウェイト設定後はコピペした骨は用済みなので捨てれば良いです。
0685名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/22(土) 23:48:27.82ID:jDDK2lFr
>>664
MMDの技術は全く無知ですが、
そのリンク先の動画を見る限りでは、単にカメラ入射角を利用したシェーディングだと思います。
エッジの太さに関してはプロシージャルで変化つければ良いと思います。
その動画の雰囲気に似せて作ってみました。
http://fast-uploader.com/file/7093183026245/
0686名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/23(日) 21:33:07.90ID:rJl/igqq
BulletのDeformingでゴムボールが跳ねるところを作りたいのですが
地面を弾いて空中に上がるとボールの内側にポリゴンがベコッと凹んでしまいます。
内側にめり込まないようにするにはどうすればいいのですか。
教えてください。
0687名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/24(月) 14:34:06.18ID:+4btDFZd
2018始めたけどノードの名前が変わったのかなくなったのか
anisotropicノードはどこへ
0688名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/24(月) 18:56:47.56ID:M7z44VqF
>>687
v2018のシェーディングシステムは物理ベースに移行しています。
よって、従来のスタンダードマテリアルは非物理ベースである為、
Anisotropicのような物理シェーダーにはデフォルトでは対応していません。
Anisotropicを行うには汎用の物理ベースマテリアルであるPrincipledBSDFか、
伝導体の物理マテリアルであるConductorのどちらかを使います。
で、両パネル内にはAnisotropicのパラメータがありますが、
Anisotropicは方向性(UV)が必要な為、適応座標を指定しなければいけません。
その為に、ベースマテリアルノードのProjectionアトリビュートへ、
ノード欄のProjectionsカテゴリにある任意のマッピングタイプのノード
を接続する必要があります。
0689名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/24(月) 21:39:04.62ID:M7z44VqF
>>686
・ボールのサイズ(直径)
・Deformingの設定画面のキャプチャ画像
この2点を教えてください。
0691664
2018/09/25(火) 09:32:47.19ID:K03d7hSo
>>685
動画までありがとうございます。エッジは解決できました。
が、「カメラ入射角を利用したシェーディング」はノードをどう組んでいますか?
たぶんSpot InfoノードのIncidence Angleを使うのかと思うのですが、
自分でいじっても組み方がよく分からず……。
0692名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/25(火) 09:39:15.74ID:4EKTlBac
MSをLWの座標系で実物大の大きさで作ってるんだけど
リアリスティックカメラだとほんとに実機のレンズ口径になってると思ってよいのでしょうか?
0693名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/25(火) 13:57:35.66ID:k4Q8MKmX
>>692
実機のレンズ口径になっていなかったら、何か問題ありますか?
と言いますか、レンズ口径は何に影響していますか?
0694名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/25(火) 14:04:18.70ID:k4Q8MKmX
>>691
>「カメラ入射角を利用したシェーディング」はノードをどう組んでいますか?

正確には「カメラからのサーフェイスへの入射角」のことです。
つまり、GradientノードのInputパラメータをIncidenceに設定するだけです。
端折った書き方してすみませんでした。
0696名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/25(火) 18:01:06.29ID:k4Q8MKmX
>>695
パース(画角)は撮像素子サイズと焦点距離と絞りの関係で決まります。
レンズの口径は主に入射光の明るさと焦点距離に影響しますが、
LWでは明るさ(露出)はカメラ(レンズ)側では設定出来ません。
又、LWの焦点距離は例えRealLensが単焦点レンズであっても
ズーム出来る仕様です。
なのでレンズ口径はLWではあまり意味がないと思います。
0699689
2018/09/25(火) 22:23:24.73ID:k4Q8MKmX
>>698
画像アップお疲れです。
まず確認の為に、アップ画像と全く同じ設定でやってみたのが以下の動画になります。
http://fast-uploader.com/file/7093435233132/
ボールは高さ1mから落下させています。
衝突先の床の反発力(Bounciness)は100%(最大値)です。
その他の設定値はデフォルトのままです。

この動画と似た結果になっているでしょうか?
であれば、WorldタブのDynamicsFramerate(fps)の値(デフォルトでは180)を
倍(360)程度に変更してみてください。

この動画とは全く違う結果になっている場合や、
360にしても解消されない場合は他の原因の可能性があります。
BulletのDeformingはオブジェクトサイズが小さくなると演算が
上手くできなくなります。以前試した感じだとボール直径が65mm以下
になると、どのパラメータを調整してもまともな演算が出来ませんでした。
上記360の値で上手く出来ない場合はボール径の100mmを1cmへ
変更して試して見みて下さい。(大きさを変えたことによる
落下速度の変化(差)はWorldタブのタイムスケールで調整します)
0700名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/25(火) 22:26:51.27ID:k4Q8MKmX
補足です。
上記の内容はv2018のBulletに対してです。
他のバージョンのBulletはチェックしていませんので、
書いた内容(結果)と異なる可能性があります。
0702664
2018/09/26(水) 14:39:51.37ID:JNT0Gfcs
>>694
あーなるほど。フチが白くなるのはできました。
これ動画だとややボコボコした質感になってますが、ジッター等でポリゴン変形させてたりします?
0704名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/26(水) 19:50:11.30ID:wKEFG/G1
>>703
嘘を言ってるのはあなたです。
レンズ口径と言っていたのに、何故突然レンズ特性に言い変えたのですか。
これを論点のすり替えと言います。レンズ特性と言えばもっと広い意味になります。
LWのRealLensは主にディストーションと周辺減光の効果を実現するものですが、
勿論、歪曲収差(ディストーション)は画角ではありません。
ということで画角に関しては以前書いた通りです。
ですが、補足としてLWの絞り(F)は被写界深度のみに影響与える
パラメータです。なので、LWのF値は露出や画角には影響しません。
ということで、答えは既に書いていますので、
以降のあなたのコメントは全てスルーします。
0706名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/26(水) 20:41:23.43ID:XeQSUEmI
君のスレじゃないんだからほどほどにな。
清濁合わせて付き合っていくのが匿名掲示板やで。
0707名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/26(水) 20:44:05.24ID:7x8tqtGO
こういう長文でブチ切れてる奴に限って
チュートリアルの練習レベルのことしかやってなくて
ちゃんと仕事で3Dやってないんだよなぁ(^^;)
0708名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/26(水) 21:00:52.75ID:wKEFG/G1
>>706
誰も答えませんし、このような返答しか出来ない性分なので・・
ウザいと言われるのであれば、今後このスレに書き込むのを止めます。
空いた時の暇つぶしなので・・
0709名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/26(水) 21:25:39.62ID:sdtpvsOn
>>704
レンズ口径とレンズ特性は切れる関係性のものじゃない
アホは長文書くな

コメントスルーしますでとんずら間抜けwww
0711名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/26(水) 22:32:45.76ID:l2pJyLal
流れに便乗させてもらうが
>>704は別件でサンプル動画までアップしてくれるような親切な人なわけで
曖昧な揚げ足取りで文句しか書き込まないような無能とどっちがスレに取って有用な人材はバカでもわかるよね
0712名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/26(水) 22:51:55.92ID:axyyIKu1
>>701
凹まずできました。
ありがとうございます。
レンダリング素材まで作っていただいて申し訳なかったです。
大きさが関係していたみたいです。
FPSの調整も存在すら知らなかったので今後こちらも見ていこうと思います。
お時間ありがとうございました。
0713名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/27(木) 08:24:05.76ID:EFrzDNtq
>>708
別件ですが、あなたに丁寧に答えていただいたおかげで助かった者です。
ロダのDL回数から推測するとこのスレは100人前後が見ているようですが、書き込んでる人はわずかなようです。
煽りはスルーしてこれからも無理のない範囲でよろしくお願いします。
LWの日本語情報がやり取りできる貴重な場は、もはやこの掲示板くらいしかないので。
0714名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/27(木) 16:52:36.54ID:Zjg6qmqR
>>711 に賛成
以前から淡々と質問に回答してくれる人が居て感心してる
自分も何度かレスしてもらった
煽りのゴミレスは無視して続けてくれるとありがたい
0716708
2018/09/27(木) 20:27:48.26ID:66d0wkqM
レスして頂いた方々、ありがとうございます。
0720名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/28(金) 14:20:17.79ID:LvvHS7lK
んー
初めからNTに買い上げさせるのが目的だったのかな
マニュアル類を一切用意しなかったところから察するに
ちょっと良くないと思います
0721名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/28(金) 14:22:39.33ID:uWs5nxvS
ちょっとじゃなく困るだろ。
2018から買った人はどうしてるん?前バージョンのマニュアルとか貰ってんのか?
0724名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/28(金) 18:28:19.19ID:7guj04AM
Mac使いの人の怒りは無理もないかなと思う
作者もNTも購入者や支援者の気持ちはどうでもいいんかね
0726名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/05(金) 16:53:25.91ID:E4kwr5nG
体験版でトラックが走ってカメラが色々動いているsceneファイル再生すると1コマずつカクカク再生されるんですがこれは本来は滑らかに動くんでしょうか?
滑らかにシークバーが動くサンプルもあります(静止タイプですが)
0727名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/06(土) 12:37:56.47ID:W+/R8fYc
>>726
例のファイルはカメラプロパティでブラーと被写界深度がオンになってるから重い
それらをオフにして再生すると滑らかですよ
設定そのままで品質を確認したいなら一度プレビュー作成してから再生してみるといいよ
0728名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/06(土) 13:45:22.00ID:EGmpoKC/
>>727
そうなんですか
グラフィックボードがgeforceとかじゃないからかと思ってましたがあれで普通なら 動作機能は満たせてるって事ですかね。
0729名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/06(土) 17:49:57.95ID:lwx/40PR
geforceじゃないってことはクアドロ?
radeonが全然安定しなくて、落ちたりバグったりして
クアドロ620にかえたけど、なにやっても超安定してる。
0730名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/07(日) 00:13:56.86ID:X3pb9Iw6
https://www.youtube.com/watch?v=5jLkdoQcqus&;t=263s

上記動画のIKダイナミクスでアリさんの触覚のように既存位置を維持したままダイナミクス化するにはどうしたらいいのでしょうか?
動画を全て見たのですが、だらんと垂れてしまうものばかりです。
宜しくお願いします。
0731名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/07(日) 06:57:29.33ID:99QAbBtv
3dxyz.pro.singdomain.comでダウンロードできていた
Genoma2プリセットのGenoma 2 to Unityについてなのですけれど

トップページから入れなく、入手方法がわからないのですが
わかる方おりますでしょうか?
配布終了してしまったのかな。
0734名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/07(日) 12:51:34.57ID:99QAbBtv
>>733
とても、ありがとうございます。
トップページから入れなくてどうして困っていました。
落とせました、感謝です!
0737名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/07(日) 19:36:22.45ID:Osg7JLmJ
hpにはgeforce gt8600が最低グラボって書いてますが古いバージョンですよね
今だとgt710とかで大丈夫でしょうか?
0738名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/08(月) 14:31:26.08ID:fkios7x0
>>737

>>737
ぶちゃけると10年前のグラボでも普通に動きますよ。
只、古いグラボだと扱えるデータの限界値は低くなるので、
大きなシーン(やZBのハイポリ)を扱う場合とかだと
最低でもビデオメモリが1GB以上のグラボかなと思います。
0739名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/08(月) 14:38:53.92ID:fkios7x0
>>737
余計なことですが、
小文字でhpって書くと業界人だとヒューレットパッカードと認識します。
ホームページであれば大文字でHPと書くのが妥当です。
0742736
2018/10/08(月) 19:45:56.05ID:fkios7x0
>>741
741さんは730の同一人物としてレスします。

6DoFはコンストレイント種の一つです。(FX Tools タブ > Constraints )
LWのBulletのリジットボディは以下の6種類のコンストレイント(拘束)設定が行えます。
・Point to Point
・Hinge
・Slider
・ConeTwist
・Spring
・6DoF

736では骨のリジットボディに対して、
上記の6DoF(6Degrees of Freedom)を適用して
スプリング制御を行っています。
0743名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/08(月) 22:59:51.34ID:2FtRGZ8z
>>742
同じ人です。ありがとうございます。
すみません、Bullet部分が日本語に変わっていたのでわかりませんでした。
6DoF で大分改善はしたのですが、もっと固くすることはできるのでしょうか?
ゴムのようにぐにゃぐにゃではなく、針金のようにシャープに揺らしたいです。
抽象的で申し訳ないですがまた回答をいただけたら嬉しいです。
0744名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/09(火) 13:18:57.74ID:EWv/q9r/
LightWave6.5ってXPより前しか動作対象外みたいですが、
XPでパラレルドングルで動作しますか?
0745736
2018/10/09(火) 15:08:41.57ID:b5iOZuBO
>>743
>針金のようにシャープに揺らしたい
6DoFのパラメータと骨の質量等を調整すれば出来ますよ。
今は手が離せないので今夜ぐらいにその動画をアップするつもりです。
只、アップした動画があなたが望む挙動になっていないかもしれません。
しかし、望む結果に近づけることは可能だと思っています。
それにはまず、あなた自身が実際に手を動かして調整してみることです。
触ってみた中から生まれた疑問点(設定のイロハ)を質問されることが
一番の近道だと思います。
0746名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/09(火) 15:21:24.20ID:b5iOZuBO
>>744
パラレルドングルと言うのはラインセス認証を行うハードウェアの事です。
LW6.5はパラレルドングルが必要ですが、そのドングルをPCに指すポートも必要です。
つまり、パラレルポートの付いてる古いPC(32bitPC)が必要です。
OSは多分XPでなくても(Win7でも)動くと思いますが、
LW6.5ってのはあまりにも古すぎますよね(18年前?のver)。
どういう経緯なのか知りませんが、機能性やサポートの面でも
最新版の使用をお勧めします。
0749名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/09(火) 16:51:14.51ID:3Ws1nWXj
ドングルとかいう言葉すら懐かしい響きだわw
てか、俺のドングルどこにあるか全く思い出せんw
0750名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/09(火) 17:18:56.61ID:/s3o8ea8
何年もずっとPCに刺さったままや。
無くしようがないw
1ポート塞ぐってのはあるが、ハブもあるしどうせPC後ろのポートなんて頻繁に使わんしな。
0751名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/09(火) 17:26:20.33ID:EWv/q9r/
>>746
もちろんパラレルポートに挿すドングルでUSBドングルと違うというのは認識してますし、自分のPCにパラレルポートはあります。
Win7でも大丈夫ですか、ありがとうございます。
0752名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/09(火) 19:06:17.05ID:I3Dukxy2
>>745
おっしゃる通りです。
甘えてしまって申し訳ございません。
自分でやってみますので、動画のほうは大丈夫です(^^
0753736
2018/10/09(火) 20:13:03.58ID:b5iOZuBO
>>752
http://fast-uploader.com/file/7094638377420/
手が空いたので736の動画を堅めのスプリングっぽく調整してみました。
この動画が針金のように見えるかどうかは別として、
調整次第でもっと堅い表現や、逆に736より更に柔らかい表現も可能です。

>自分でやってみます
頑張ってください。
0754名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/12(金) 22:17:16.69ID:fhX/+dUa
lightwave6とかってドングルを認識させるのにcdのドライバとかあって先にそれをインストールするんでしょうか?ドングル番号とか入力したりしますか?xpでも動くということはドライバは入るんですよね?
0756名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/13(土) 00:07:18.11ID:zADEVgu6
>>753
ありがとうございます。
これは私が求めていた形です…
試行錯誤しましたが、いまいち望む形になりませんでした。
骨の質量を変えると説明にありますが
Bulletプロパティの、質量方法→指定質量というパラメータのところのことですか?
0757名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/13(土) 03:05:39.16ID:DdhIxD0T
>>754
ドングルドライバはありますよ
ソフトウェアと紐付けされたライセンスキーが必要です
XPは分かりません
0759名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/13(土) 08:31:52.88ID:s4U1TEgR
どうせ中古3000みたいな怪しいオークションとかじゃろ
かじるなら体験版使えばよいのじゃ
ちょっとモデリングレンダリングとかだけならブレンダで良いのじゃ
0760名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/13(土) 09:23:39.28ID:amUxpbHG
久々に新宿の本屋行ったら、山ほど売ってたLighwaveの本が一冊もみあたらなくて、
blenderの本がずらっとならんでで、びっくりした。
時代がかわったなぁ。
他のスレでLighwaveの話だしたら、3Dのこと知らないエアプ扱いされた理由がわかったわ。
そりゃエアプと思うわ・・・。今の若い人Lighwaveの時代があったことすら知らなそう。
0761名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/14(日) 02:06:01.21ID:zp+/u/iG
すみません、これらの記事にある方法って何のノードを組めば出来るか分かりますか?

ビルのサイズを変えるとそれに応じてテクスチャで貼った窓の数も変わる
https://ameblo.jp/yamitomo/entry-10799959706.html
ビルのz軸スケールに応じてテクスチャが変わる、ビル屋上にそれぞれ位置や大きさを変えたボックスが置かれる
https://ameblo.jp/yamitomo/entry-10837180177.html
0762736
2018/10/14(日) 19:39:52.73ID:bzFT2rfi
>>756
そうです。
質量が大きいと触覚の先端側の垂れさがりが大きくなります。
(各骨の大きさ(長さ)に相対した質量設定を行えば
動きにリアリティが出ると思います。)
0763名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/14(日) 22:55:25.88ID:bzFT2rfi
>>761
>ビルのサイズを変えるとそれに応じてテクスチャで貼った窓の数も変わる
例えばビルのサイズ(XYZ)をモーフ制してる場合だと、
そのモーフ値を参照してテクスチャ(窓)のタイリングを行います。
ノード図:
http://fast-uploader.com/file/7095080355764/
動画:
http://fast-uploader.com/file/7095080448609/

ノードの概要としては、
各_MorpfノードのEボタンからモーフの値をドリブン(SetDrivenKey)しています。
その参照値をUVマップのタイリング数に利用しています。
OffsetのノードはUVタイリング数の初期値を設定しています。

レスした後でなんですが、
そのサイトの方に直接質問された方が的確だと思いますよ。
0764761
2018/10/15(月) 08:40:54.65ID:L1elDR0j
>>763
わざわざupしていただきありがとうございます。まずモーフ機能というのを覚えることが必要なようですね。
普段静止画ばかりなので動かす機能はてんで使ってなく、推測すら出来なかったので助かります。
ビル屋上にボックスが置かれるというのは、インスタンスで出来そうですね(ビル自体の複製も)。

このブログは6-7年ほど更新が止まってて、その後ついてるコメントにも反応されてなかったので……。
0765763
2018/10/15(月) 14:56:10.31ID:DMvOSdO/
>>764
>まずモーフ機能というのを覚えることが必要なようですね。
モーフィング(エンドモーフ)は変形の基本的な機能の一つなので
この件に関わらず、覚えておくことが基本と言えます。
只、761ではモーフが絶対必要と言う訳ではありませんので、
そこは誤解されないで下さい。
(763の例でモーフを使った理由は変形の柔軟性が高いからです)

後でモーフを使わない例もアップしておきます。

>ビル屋上にボックスが置かれる
「ボックスを置く」と言うことに固執しなければ、以下の方法でも可能です。
例えば、屋上のポリゴンに異なるボックス状の凸形状のモーフマップを何種類か作ります。
その複数の凸モーフを乱数ノードでランダムに発生させます。
これならノード構成はシンプルに出来ると思います。
只、ボックスにテクスチャを貼ったり、複雑なボックス形状になると
目的によってはこの方法では駄目かもしれません。
勿論、「置く」と言う方法もありますが、結局どれが正解と言う訳ではなくて、
どこまでの表現と、どこまでの柔軟性(拡張性)を求めるかによって、
方法論(ノード構成等)は異なると言うことです。
0767名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/16(火) 12:33:35.32ID:f7WStltH
ノードモディファイアスタックの使い方がマニュアルに載ってないなー
もうそろそろ2018に対応したマニュアルがきてもいい頃じゃないか?
0768名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/16(火) 12:44:58.20ID:R0BZXK73
マルチレイヤーのexrの書き出しってf9レンダリングだとまとまってくれないのね
depthもノーマライズされてない方を保存してるから真っ白ですわ
結局、全バッファ保存してフォトショのスクリプトからレイヤー化ですよ
0770名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/17(水) 23:48:57.06ID:qk42mRej
新しいLWになってからレンダリングするとジャギーがひどいです。みなさんはどうですか?
0771名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/17(水) 23:58:29.19ID:K6yuRhm+
アップグレードするき皆無だわ。
3dsmaxと同等のアニメーション機能!
とかZbrushとワンクリックで完全連携!一切トラブルなし!とか
そういう馬鹿でかいのがあればアプデするがw
0772名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/18(木) 12:54:56.97ID:Lb4y0Gs2
映像以外で戦う気ないみたいだね。
というか、そこに手を入れるのでいっぱいいっぱいって感じ。
0773761
2018/10/19(金) 12:12:13.89ID:e9e3ms1G
>>766
色々と捕捉をありがとうございます。
766はモーフではなく、任意のフレームで拡大してキーを打ったものに追随するようにしてあるということですよね。

モーフマップの作成方法を調べて >>763 をやってみたのですが、何かが違う感じになってしまいました(LW2015)。
間違ってたら申し訳ないのですが、最初のノードはScalarノード、次はAddノードですよね?
http://fast-uploader.com/file/7095473452261/
オブジェクトのサイズが変わるとテクスチャの縦横比サイズも変わって伸びてしまっているようです。
どこかが間違っているようですが、どこなのかよく分かりません。一応シーンファイルもupしておきます。
https://www.axfc.net/u/3942690
0774766
2018/10/19(金) 20:28:47.48ID:7qLHvKpc
>>773
>766はモーフではなく、任意のフレームで拡大してキーを打ったものに
>追随するようにしてあるということですよね。
そうです。ビルのスケールの各チャンネルに追随(ドリブン)させています。

>最初のノードはScalarノード、次はAddノードですよね?
そうです。

せっかくアップされたファイルなのですが、今見ることが出来ません。
又、手持ちのv2018は体験版なのでファイル保存が出来ないのです。
よって、それを当方で手直しして再アップすることも出来ないので、
箇条書きになりますが以下の手順を試して下さい。
(ノードツーリーは以前アップした図と同じです)

1)まず、ビルのスケールが各軸(X/Y/Z)で”ピッタリ2倍”になるように
モーフマップを3つ(Side/Top/Depth)作成します。
2)モーフ量0%(変位前のビル)の時の窓数を決める為に、
AddノードのB項目に適切な値(作例では5)を入力して初期の窓数を決めます。
3)モーフ量100%の時はビルサイズが2倍になる(1項参)ので、
窓の数(UVタイリング数)も2倍値(作例では10)にしなければいけません。
よって、SetDrivenKeyのデフォルトのスケール値(100%)に2項で設定した値
(作例では5)を乗算します。
(SstDrivenKeyのScale値=100%×初期UVタイリング数)
これで、モーフ値(ビルサイズ)に比例した窓数の増減が出来ます。

明日より数日余裕なくなるので、もし追加のレスがあれば
返信はその後日になります。
0775名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/19(金) 21:09:00.31ID:7qLHvKpc
774とは別件になりますが、
条件を絞ればイメージノード(ノードで無くても可)だけでも可能です。
昔ながらの手法になりますが、

ビルにNullを追加して親子関係を組みます(親ビル/子Null)。
Imageノードのパネルで窓のテクスチャをPlanarマッピングで良い感じに
貼り付けます(UVタイル数を調整)。UVのタイリングをRepeatに設定。
ReferenceObjectにNullを指定。World/Defomed Cordsにチェック入れます。

これでビルのサイズをどんな方法で拡縮しても窓の大きさは一定で繰り返します。
但し、四角柱以外のビルではこの方法は駄目です。
765にも書いたように、求める内容如何ではこれも有りです。
0776766
2018/10/19(金) 21:36:38.46ID:7qLHvKpc
>>761
アップされたファイルをざっと見てみましたが、
まず、根本的に違うのがサーフェイス設定の部分です。
以前763でアップしたノード図を基にこのサーフェイス設定で構成しちゃうと、
ややこしくなるというか、アップしたノード図と辻褄が合わなくなります。
そのファイルではTop/Side/Depthで各サーフェイス設定をされていますが、
763では1つのサーフェイス設定しかしていません。
つまり、ビル一つで1つのサーフェイス設定です。
(例えばOuterWallと言うサーフェイス名が一つだけです)

以降は文章で書くの大変なので、別の方法で手直ししたファイル自体を
アップ出来るように考えてみます。
(ですが、先程書いたように近々は無理なので数日後になります)
0777761
2018/10/20(土) 16:05:14.35ID:lgR+TSWN
>>776
ありがとうございます。
0778661
2018/10/20(土) 16:10:45.78ID:lgR+TSWN
>>776
すみません途中で送信してしまいました。
色々とミスっていたようで、>>774の通りにして、サーフェイスもまとめて、
やってみたら何とかできました……たぶん。
http://fast-uploader.com/file/7095574613530/
>>775についても試してみます。ありがとうございます。
0779761
2018/10/20(土) 16:12:27.16ID:lgR+TSWN
>>778
今度は名前ミスってる……761です。
0780766
2018/10/22(月) 23:22:52.27ID:vv3h69Vv
>>778
レス遅くなりました。
>何とかできました……たぶん。
出来てるように見えますね。
いちお手直したファイルはアップしておきますで参考下さい。
(正しく読み込めなかったらすみません)
http://fast-uploader.com/file/7095772895977/

主な手直し内容です。
・各モーフマップはベースサイズの2倍値に変更しています。
・サーフェイスを1つ(OuterWall)にしました。
 この変更により、2つのUVマップを作成(UV_Side/UV_Depth)し、
 窓画像をアルファ付き(RGBA)窓画像に変更しています。
・SetDrivenKeyチャンネルの0fの値1.0を→0.0に変更しています。
 (初期値1.0だと窓のタイリングとモーフ量の比率が合わなくなります)

いちお動画もアップしておきます。
http://fast-uploader.com/file/7095773199304/
ついでに作ったので、明日応用例もアップします。
0781名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/22(月) 23:41:49.36ID:Xqk/NeBt
>>762
おかげさまで想像通りの結果となりました。
遅ればせながら長々とご親切にありがとうございました。
0782761
2018/10/23(火) 17:36:40.41ID:49XJXwBh
>>780
ありがとうございます! ファイル拝見しました。自分の>>778との大きな相違点として、
・2つのUVマップを作成、窓画像をアルファ付きに変更
↑そもそもUVマップ作成せず、テクスチャをPlanarでそれぞれXとZに貼っただけ(2枚目のテクスチャは乗算)。
・SetDrivenKeyチャンネルの0fの値1.0を→0.0に変更
↑変更せず。窓テクスチャの大きさはAutomatic SizingでScaleを適当に合わせただけ。
といったところでした。こちらの方が拙いと思います……とても勉強になります。

変化させたオブジェクトの大きさに合わせてテクスチャをタイリングできれば
遠景用の簡素なビル群を楽に生成・描画できると思っていたので、かなり助かりそうです。
0783766
2018/10/23(火) 19:11:12.99ID:SUo5laMd
>>781 ちゃんと出来てたようで良かったです。役に立てて幸いです。
>>782  解決出来たようで、お疲れ様でした。

最後に763の応用例です。
動画: http://fast-uploader.com/file/7095843656707/
ノード図: http://fast-uploader.com/file/7095843695416/

概要
・ビル外壁のレンガのプロシージャルテクスチャを追加しています。
 ビルのモーフによって、レンガの大きさが変化しないように、
 775で書いたテクニックでテクスチャサイズを保持してます。
・ビルの窓部の凹みを追加しています。
 ポリゴンを変位マップで凹ませています。
 実際にポリゴンを細かく刻んでいる訳ではなく、
 APSを使ってマイクロポリゴン変位を行っています。
・エントランス部を追加
 ビルのスケール値を参照する方法だと、エントランス部も
 同じように拡大されてしまいますが(拡大されない方法もありますが)、
 モーフであればエントランスの大きさを簡単に保持出来ます。
・エントランス内部にダウンライト(ポイントライト)を追加しています。
 エントランスの天井のポイント(ID)位置にライトの位置を拘束して、
 ビルのモーフでポイント(ID)移動すれば同時にライトも移動するように
 なっています(モーションノードエディタ側で構成しています)。

この件はこれで終わりにします。 長文多々で失礼しました。
0785766
2018/10/23(火) 23:06:10.91ID:SUo5laMd
783の動画ミスってたので追記します。
ビル角付近の窓テクスチャが歪んでいます。
又、ポイントライトの照明が一部フレームで点滅してるようにも見えます。
突貫で作ったものなのでチェック甘々でした。
歪の原因は多分APSを適用する為のサブパッチウェイトのメッシュ歪を
抑える為のセグメントの入れ方(カット位置)が適切で無かったのだと思います。
点滅の原因はファイルを見ないとわかりません。
これ以上の精査は誰得なので再アップは致しません。
0786761
2018/10/24(水) 12:14:46.84ID:8piPIqOd
>>783
すごすぎる……。窓部分が凹んでるのが理想的すぎます。
APSはアダプティブ・ピクセル・サブディビジョンというやつですかね。
レンダーサブパッチというのをいじればよいのかな。
変位マップ、変位ノードについてはまだあまりよく分かってないので、勉強します。
お付き合いいただき、ありがとうございました。
0787名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/25(木) 23:15:09.31ID:WhTL0Ek5
レベル高い親切な人が突如現れたって感じだいね。
今まではレベル高いホモばかりだったけど。
0790766
2018/10/27(土) 00:00:54.28ID:J+9kXeNA
>>786
>APSはアダプティブ・ピクセル・サブディビジョンというやつですかね。
そうです。APSは負荷高いので多くの建物には無理です。
遠景用途の凹凸ならノーマルマップだと思います
0791名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/28(日) 17:31:33.09ID:hsAcPe4Z
Dstorm移転したのか
前より立派そうなビルだけど
2018がそんな売れてそうな気もしないしmodo売れてんのか
0798名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/01(木) 10:55:27.52ID:mXOXxU8x
同時起動って監視できるもんなの?
起動中は定期的にサーバーに送ってるの?
0800名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/01(木) 12:49:09.05ID:8b4XGaWH
>>798
同じLANのネットワークの中なら一台しか起動しない
どっかよそにある分は知らん
他人にライセンス預けるとかした事ないし

でももし判らなければ多数の人間にライセンスばらまいて大勢で作業とか出来ちゃうはずだけど
特に問題になってないって事は何かしらバレるようになってんだろう
0801名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/01(木) 12:50:20.24ID:8b4XGaWH
そんなことより2018.0.7が出たな
どこまでやるんだコレ
毎回セッティングするの面倒なんだけど

と言うか次のバージョンの開発に行けよもう
0806名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/03(土) 20:28:12.89ID:BteaHDqZ
2018.7インストールしたら2018.6とは別のアプリになっていて、
7の方は英語になってるんですが、日本語にならないのでしょうか?
0808名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/03(土) 22:49:44.07ID:BteaHDqZ
え、newtekが先行リリースでdsが日本語化するまで待つって流れが普通なんですか?
ユーザー登録も2段階だしアプリも2段階だし変なソフトですね
0809名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/03(土) 23:50:08.40ID:YJgjJ1sq
ローカライズ前って使っても良いけど自己責任でねって感じだと思うんだけど英語できないなら待つしかないね
ディストームは日本代理店で日本語化を含めたサポート業務全般やってるみたいなんだけど細かいアップデートは対応しきれない
ところでソフトの登録って2段階とかだっけ?あんまり気にしたことないな
0810名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/03(土) 23:55:44.38ID:A1dR3rlL
newtekが先行リリースって思う意味が分からないけど
Lightwaveはそもそもnewtekの英語のソフトで日本語化には時間がかかるんですよ
根本的に勘違いしてるんじゃないですかね
0811名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/04(日) 00:42:57.29ID:xBKMds2+
しかもlightwaveは今時珍しい上書きアップデートじゃないからバージョンごとにインストールしたらそのぶん増えていきますよなにそれ怖い
0812名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/04(日) 00:46:56.18ID:vn8VFzNJ
>>810
809です(横から失礼します
質問者さんは文面から察するに3DCGソフトにはあまり詳しくないのかなと想像しました
アプリはいろいろ使っていてコンピュータには馴れてるんでしょうけど日本語版のソフトを買ったという意識ではなったのかなと…
プログラムによっては表示言語ファイルの差し替えで日本語化できるものもありますからね
0814名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/04(日) 00:54:19.64ID:vn8VFzNJ
>>811
9.x位までは今のような細かいアップデートは無かったような気がします
もしくはパッチでしたっけ?
以前はかなりカスタマイズして使っていたのですが今は諦めました
0815名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/04(日) 08:46:29.06ID:CAqAlYCU
複数バージョン共存なら、最初に入れたバージョンはアップデートいれたら削除しても問題ないのでしょうか?
0816名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/04(日) 08:54:03.58ID:xBKMds2+
大きなテコが入ると使ってたプラグインが作動しなくなったりするから必要なら残す
問題ないなら削除でええと思うよ素人意見だけど
0817名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/04(日) 11:25:40.07ID:E6cVNeZE
今問題なく動いているなら置いといて
暇な時にアップデート
0.0.1おきに右往左往する必要はないと思うyo
というスタンス
0819名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/04(日) 14:54:53.91ID:B9bjp+5Y
バグ多くね?
それに過去データを最新版で開くと違う風にレンダリングされる。
これきついわ。
物理演算系もおかしな動作が多いし。
バグを報告してってメニューが頻繁に出る時点で開発側も承知してるんだろうが。
0820名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/04(日) 15:19:21.08ID:hNogW1KJ
>>819
2015以前とは特にサーフェイスの設定(オブジェクト)が異なるから再設定必須ですわ
今までの過去バージョンと使い回せるようなバージョンアップとは違うね
日本国内のヘビーユーザーにベータ版テストしてもらったりしてないみたい(話を聞かなかった)だからバグはまだ結構残ってるんじゃないかなと思う
0821名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/04(日) 19:09:07.80ID:bvsdaJVu
2018自体が有料ベータだよ
まさか本気で最初から使えると思ってたWAVERなんていないよな?
0822名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/04(日) 19:17:26.87ID:faY9TB++
更新のバージョンの刻み方が小数点以下2桁なところから
そうなんだろうなぁと思ってた>有料ベータ
0823名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/05(月) 21:13:17.96ID:QuF7Kxg+
個人的にはv2018は異例尽くしリリースだったと思ってる。

・v2018リリース時にLW3DGの開発責任者は既に退社していたので、
 リリースのアナウンスはNTのカスタマー部署が行い、
 Chackが代理でフォローアップすると言った違和感のあるリリースだった。
・v2018のマニュアルが未だに完成していないのは前代未聞。
 (マニュアルとソフトは一体の代金。マニュアルが無いのは欠陥)
・後任の開発責任者が未だに(現在で約10ヶ月間)決まっていない。
0825名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/06(火) 01:48:59.39ID:DIyYzsj1
そういや日本語マニュアルどころか英語版のマニュアルすらないのか
なんとかPBRとかいうのも
どこいじればどうなるのかやってみてもよくわからん
ひょっとして物理ベースだからパラメーターは他のソフトと一緒なのかな
0826名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/06(火) 02:58:27.67ID:vHhk++wD
マニュアルはオンライン版になってるみたい
ネットに繋げてLightwave起動してhelp開いてみて
注意点は日本語モードだと駄目でEnglishにする必要があること
0828名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/06(火) 10:15:33.26ID:DIyYzsj1
>>826
英語モードにするのが判らなかったので
別のPCに英語版でインストールしたら出てきた
ありがとう
英語よくわからんけど見知った単語が多いのでなんとかなるかな・・・

>>827
それ2015のマニュアルだってさ
2018のはサイトにあるのと同じ新機能の紹介まで
0829名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/06(火) 12:43:20.66ID:vHhk++wD
言語の切り替えはHubのオプションのところでやります
Hub嫌っている人もいるとは思いますがw
大事な処理を担っているので切らないほうがいいです
0830名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/06(火) 12:47:44.04ID:vHhk++wD
英語マニュアルはNew to 2018 (2018で追加された新機能)
のところだけ参考にすれば読む負担は軽減されると思います
0831名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/06(火) 14:10:44.50ID:DIyYzsj1
>>830
とりあえず英語マニュアルをクロームにブックマークして
日本語翻訳した状態で見たらそれなりに見れたわ

いろいろサンキューです!
0832名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/07(水) 03:50:07.15ID:HFqKYYST
2018買ったら2015のライセンスもついてくるなら良かったんだけど
2015うpグレードしときゃ良かったわ
0833名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/07(水) 04:00:27.95ID:SsPyl4mH
>>832
そういうことはDstormに問い合わせてみてください
旧バージョンのソフトとライセンスを提供してもらえる可能性が高いです
現状は仕事でも2015がメインですから仮に何らかのプロジェクトに参加する場合に2018しかなかったら話にならないです
そういう対応をするのも代理店の努めだと思います
0836名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/07(水) 15:38:24.88ID:kImRNuWU
前にも同じレスしましたけど
以前、仕事の都合でってお願いして旧バージョンのライセンス発行とソフトを用意してもらったことがありますよ
聞くだけ聞いてみてはいかがですかね
0841名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/13(火) 19:59:09.93ID:q5KfzvIa
ずいぶんと前からAPI関係も含めてローカライズしとらんな。
値下げ繰り替えて知るからやむおえんかも。
0842名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/14(水) 10:47:43.77ID:FKw9d2M3
DPkit2018対応してるっぽいけど
0843名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/14(水) 11:13:21.07ID:lvlpiJIn
カスタムバッファ作ってプリセット登録したら、次呼び出した時カスタムの部分がががが…メンドクセ
0845名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/14(水) 18:22:08.13ID:b8ckDPO9
来てるね。
DPKit
RendermanCollection
DPFilter
DPInctance
は正式にv2018対応

LWの0.1バージョン(v2018.1.7)ってぐらいの効果ある
0849848
2018/11/26(月) 17:21:55.29ID:n7uBF+zM
別ルートで入手できたので大丈夫です。失礼しました。
0850名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/02(日) 15:15:36.92ID:qK+GXb1H
https://search.yahoo.co.jp/image/search?p=lightwave&;ei=UTF-8&fr=mozff#mode%3Ddetail%26index%3D161%26st%3D5821
こういうライト表現は、ライト機能を使うのではなく、グロウで光らせているのでしょうか?
0851名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/03(月) 10:54:39.38ID:k1VdyHIr
>>850
画像検索だとどの画像か分かりませんがfreeと文字が書いてあるロボットの画像だとボリュームライトかなと思います

画面全体にディフュージョンをかけたい場合はアフターエフェクツなどで処理するとレンダリング時間の節約になると思います
0852名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/03(月) 21:28:41.80ID:d/q626hs
ShadeからLWに切り替えた新参です。

簡単な質問で恐縮ですが、Emitter(パーティクルのアレ)を保存する事は出来ないんでしょうか?
一つ良い煙を吐くEmitterが出来たので、それを他でも使いまわしたいんですが...。

あと、パーティクルの基本形状はボールなんですね。
ここもいじれる気がするんですが...何か良い方法は無いんでしょうか?
0853名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/03(月) 21:35:26.31ID:SYLdbIhd
>>852
FX emitterのパネルの「ファイル」タブの「モーションの保存」から出来るよ

二つ目の質問は
HVEemitterじゃなくて
partigonemitterを使えばいい
点ポリゴンになるので他の形にしたければ
オブジェクトつくってインスタンスで設定してやればいい
0854名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/04(火) 00:59:12.07ID:utXcEN4R
>>853
ありがとうございます。保存できました。

>点ポリゴンになるので他の形にしたければ
>オブジェクトつくってインスタンスで設定してやればいい

つまり、点ポリゴンを何かのオブジェに刺しかえるという事でしょうか?
すいません。方法が全く分かりません...。

恐縮ですが、やり方を教えて下さい...。
0855名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/04(火) 01:40:24.99ID:yil+Knf+
>>854
partigonEmitterでパーティクルの動きを設定したら

作ったオブジェクトをレイアウトに読み込んで

エミッターを選択してインスタンスタブでインスタンスの追加
オブジェクトを追加で

後は生成タブの種類でパーティクルを選べばいい

読み込んだオブジェクト自体は原点に置きっぱなしになるから
シーンディターでチェック外して見えなくしておけばいい
0856名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/04(火) 15:23:02.37ID:utXcEN4R
>>855
ありがとうございます。試してみます。

しかしShadeといいLWといい、3Dは覚えることが多くて大変ですね...。
0859名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/04(火) 22:39:38.77ID:2DRcL8N5
てか今時ShadeからLWへ乗り換えとかネタとしか思えん
沈没船から沈没船に移ってどうするんだ
前からLWスレわざとらしい質問劇が多いと思ってたけどさ
0860名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/04(火) 22:59:19.27ID:xQIPBij5
買っちまったんだからそういうこと言ってやるなよw。
まあ、いろいろあれだけどチュートリアルもあるし、まとまった勉強用にはいいよ。
動画出力以外だといろいろ不便なツールだけどな。
0861名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/04(火) 22:59:36.58ID:BAQfICeq
同価格帯考えたら他に何かあるんかな
これ以上高いのは手に余るっていう個人や会社はまだまだあるよね
0862名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/04(火) 23:52:25.10ID:yil+Knf+
そういうところはデータを読み込んで見れればいいくらいだったり
部品のCADデータをクルクル回したりと
自分のところでガッツリCG制作しないので
Blenderとかに落ち着くんじゃね
0864名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/05(水) 16:07:52.46ID:4Q8+5xWh
すみません、2015使ってますが、オブジェクトプロパティの変形タブにあるバンプ変位(Enable Bump)って何なんですか?
マニュアル読んでもディスプレイスメントマップとの違いがわかりません。
事前にサーフェイスエディタのバンプのところでテクスチャ読み込んでおいて、それを変位に使うってだけなら、
最初から変位マップとしてテクスチャ読み込めばいいと思うのですが……。どういうときに使うのでしょう?
0865名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/05(水) 16:14:25.57ID:lyEO2w98
バンプはシェーディングだけ変わりディスプレイスメントは物の形を変えちゃう
球にバンプとディスプレイスメント両方適用して輪郭をよく見てみなさい
0866名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/05(水) 16:28:01.15ID:enHkfXAf
時代を感じますね。
ディスプレイスメント?それってバンプと何が違うの世代からすると。
0868名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/05(水) 18:44:23.18ID:BZd5eT5m
>>864
>ンプ変位(Enable Bump)って何なんですか?
>マニュアル読んでもディスプレイスメントマップとの違いがわかりません。

バンプ変位もディスプレースメントマップも同じマッピング変位です。変位方向の違いもありません。
但し、バンプ変位はサーフェイス成分(UV)基準の変位が可能です。
一方、レイアウトのディスプレースメントマップはオブジェクト基準の変位になります。
例えば、サーフェイスにイメージをアサインして、そのイメージと同じ凹凸で
変位をさせたい場合はバンプ変位を用います。
レイアウトのディスプレースメントマップはサーフェイス成分とは関係のない
オブジェクトベースの変位効果を狙う時に用いるマッピングだと思えば良いかと思います。
0869868
2018/12/05(水) 18:59:50.74ID:BZd5eT5m
訂正します。
質問の意図を間違ってたみたいです。
868は忘れてください。
0870868
2018/12/05(水) 19:07:52.13ID:BZd5eT5m
書き直します。
例えば、1つのオブジェクトに複数のサーフェイスがあり、複数のバンプマップを
適用してるとします。
そのバンプマップと同じ凹凸で変位させたい時、
レイアウトのディスプレースメントマップをサーフェイスのバンプアサインした
同じ数だけ再設定しなければいけません。
そういう手間を省く為にもバンプ変位が存在するという説明の方が良い
かもしれません。
0871864
2018/12/05(水) 19:10:49.05ID:4Q8+5xWh
>>865
「バンプ変位マップは、バンプのシェーディングから実際にジオメトリを変位させるという点が優れています」
ってマニュアルにあるんですよ。普通のバンプマップ(形状が変化しない)とは違って、変化させるんです。
あらかじめ適用箇所を細分化しておかないと正しく変形しないらしく、
それって変位マップと同じじゃないのか?なぜこんな機能が?……というのが疑問なのです。

>>868 の、「サーフェイス成分(UV)基準」「オブジェクト基準」で両方ディスプレイスメントさせるためなんですかね……。
0872864
2018/12/05(水) 19:12:18.34ID:4Q8+5xWh
>>870
なるほど、その説明なら理解できます。
0873名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/05(水) 19:15:19.12ID:RePIygp3
>>871
バンプマップの情報はオブジェクトに保存される
ディスプレイスメントマップの情報はシーンに保存される
0874名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/09(日) 17:37:45.41ID:gQuBcGt3
lightwaveで、綺麗な炎や煙って作れないですよね?

無料で使えるプラグインって何かないですか?
0875名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/09(日) 17:55:58.38ID:T0ycMiFE
たまに変態的な炎と煙を作る人いるけどね…
無料でってならblenderから持ってくるのがいいかもね
つまりblender推し
0876名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/09(日) 18:08:08.04ID:gQuBcGt3
blenderからもってこれるんですね?

blenderは、触ったことが無いのですが、
データをもってこれるなら、試してみます。
LW2015ですが、データ形式?は対応してますか?
0877名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/09(日) 18:16:22.81ID:gQuBcGt3
blenderの出すデータが、どういう形式なのか、よくわかりませんが、
パーティクルデータでしょうか?
それを、lightwaveで読んで、HyperVoxelを適用する感じですか?
もっと、複雑な手順になります?
0878名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/09(日) 18:39:18.31ID:gQuBcGt3
LightwaveのHyperVoxelの設定をいじっても、綺麗な煙にならないんです。
なにかシェーダープラグインが必要なのかなと。

blenderのデータが、パーティクルデータのみなのか、ほかに付随するデータがついてくるなら、
Lightwaveでどうやって利用するのか、手順を知りたいです。
0879名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/09(日) 18:45:33.22ID:/RFtoSjt
ご自分で「Lightwave3d パーティクル 煙」とかで検索すればいいのでは?
「思うような」煙がなんなのかさっぱり分からないですが。
もちろんパーティクルそのものの知識は理解する必要がありますよ。
0880名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/09(日) 18:55:15.50ID:gQuBcGt3
>>879
具体例を出すと、TURBULENCEみたいな煙、炎です。
が、値段が高いので、手が出せません。

まねして作ろうとしてますが、
lightwaveのみだと、煙がモコモコしてしまい、
すーっと、立ち上るような煙ができません。

TURBULENCEが専用のシェーダーを使ってるとしたら、
blenderからデータ?をlightwaveに持ってくる場合、
シェーダーはどうすればいいのか、わかりません。
0881名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/09(日) 19:49:56.41ID:J7frfOCs
TurbulenceFDの流体シミュレーションの帯のように伸びるパーティクル表現はLW標準機能では難しいです
ハイパーボクセルでは出来ませんのでプラグインを手に入れるしか無いと思います
0882名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/09(日) 20:05:38.38ID:gQuBcGt3
>>881
Blenderからデータ?を持ってくる場合も、
煙を表現するプラグインが別途必要ということでしょうか?
そのプラグインは、どこかにあるのでしょうか?
0883名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/09(日) 20:20:29.14ID:T0ycMiFE
blenderのsmokeシムでvdb持ってるからLWも対応してたしできるのかと思ってたけど、
軽く漁ればポロッと出てくるもんかと思ってたけど出てこんね忘れてくれすまんな
0886名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/10(月) 20:33:31.21ID:RWnExpGF
ここは参考にならんですかね
ttps://forums.newtek.com/showthread.php?155499-Blender-openVDB-smoke-sims-into-Lightwave
0887名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/10(月) 21:44:46.87ID:6J6DzqUx
OpenVDBは、2018からサポートされてるみたいですね?
2015だと、どのみち無理なのかな。
0889名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/11(火) 10:26:57.51ID:AS7q47qw
1回目に購入したけど米国のフォーラムでTurbulenceFDのグループ購入を稀にやってる

ttps://www.liberty3d.com/2018/06/9457/
0890名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/12(水) 15:51:11.85ID:FjVnBcki
>>880
>すーっと、立ち上るような煙ができません。
先の方も書かれていますが、LWには気体や液体の物理演算は実装されていません。
よって、物理的な精度を必要とする流体表現をLWだけで行うのは困難です。
ですが物理演算っぽい嘘の表現をすることは不可能です。
(あくまで嘘なので見栄えにそれなりの違和感は出ます)

煙例
https://www.youtube.com/watch?v=tUkaQZqGNzo
https://www.youtube.com/watch?v=8AUguci1lPY
炎例
https://www.youtube.com/watch?v=U1fGb-cRzqc
https://www.youtube.com/watch?v=6vKnfZXWFOA
https://www.youtube.com/watch?v=75yJ6ep1zW8
0893名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/12(水) 21:53:33.49ID:FjVnBcki
>>892
その動画作者のコメントの主要部分を少し訳してみました。

「363000のパーティクルを使い、半球のオブジェクト(エミッタ)からパーティクルを放射させ、
プロシージャルテクスチャでいくつかのFX_Windの方向を制御しています。
又、ベロシティにはプロシージャルテクスチャをアサインしました。
正確に思い出すことはできませんが、プロシージャルテクスチャ
(おそらくリップルのアニメーション)を使い、それを正しく設定することで、
Fx_WindのVortexや、Turbulenceモードだけでは難しい素晴らしいモーションを得ることが出来ます。
他、足りない要素は密度の微調整や、パーティクルのサイズ、局所的な密度に
ディゾルブを与えること。等々です。
動画ではAEでブラーを掛けているので、スムーズに見えますが、
LWで直接画像処理(イメージフィルタ:Full Precision Blur)を行い、
滑らかにすることが出来ます。
但し、ブラーを掛けるとパーティクルの密度の鮮明さを失うことになります。」
0895名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/13(木) 06:43:34.03ID:p81hUUYU
すごいのできたとしても、Blenderのほうがリアルだって言われたら悲しくない?
0896名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/13(木) 07:01:49.34ID:QDQF5bc/
今はどのソフト使おうと凄いのは人であってソフトじゃないからそういうのは何とも思わない
0897名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/13(木) 19:47:29.37ID:o+jZBOsJ
普通の人は出来上がった絵しかみないから、
Lightwaveでがんばって作っても、自己満足でしかないと思うよ。
0898名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/13(木) 21:42:58.94ID:dbh0TPYS
すいません、上にあるバンプ変位ってのを試してみたんですが、こうなりました。
https://imgur.com/a/47EBYKb
細分化してあるのでてっきり 3. みたいに変位するのかと思ったら、2. のようにいびつな結果になりました。
これってこういうものなんですか? それとも何かを間違えてる?
0900名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/14(金) 13:36:35.45ID:ri/jpptp
>>898
>それとも何かを間違えてる?
2の画像見ると、どこかで間違えてますね。
2の画像からわかることは、
a.バンプの陰が描画されているのでバンプマップが適用されている。
b.ポリゴンが変位しているので、何かのデフォーマは適用されている。
c.2の画像の変位状態は整った格子状なので、単純に9分割しかない
 素ポリゴンでバンプ変位させている。

ちなみにサーフェスディプレースメントを適切に設定すれば以下の様に変位します。
https://imgur.com/a/iE4fnX8
0901名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/14(金) 15:36:24.30ID:ri/jpptp
https://imgur.com/a/jxyHjce
さっき気が付いたのですが、
"2.バンプ変位"画像を見ると矛盾があるので追記します。
通常は図のAとB頂点の変位量は元画像の〇印位置を参照しているので、
画像の参照〇印部は黒(RGB/0,0,0)であり、変位量は0になるはずです。
しかし、B頂点はAより高い(上の)位置に変位しています。

このことから、"2.バンプ変位"の変位状態は、
多分、元画像を使って変位していません。
元画像とは異なるテクスチャで変位させているか、或いは、
変位マップに適用してる元画像が正しい位置とサイズ
でマッピングされていないのかもしれません。

何れにしても、2の画像だけでは原因の特定は不可能です。
0902名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/14(金) 19:59:02.41ID:iHeIXtqQ
>>898

普段、バンプにプロシージャルしか使ってなかったからきがつかなかったけど、
図形の画像をテクスチャのバンプに設定して、
バンプ変位させたら、そのようになった。

むしろ、>>900さんは、どうやってんの?
0903名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/14(金) 19:59:33.28ID:iHeIXtqQ
>>898

普段、バンプにプロシージャルしか使ってなかったからきがつかなかったけど、
図形の画像をテクスチャのバンプに設定して、
バンプ変位させたら、そのようになった。

むしろ、>>900さんは、どうやってんの?
0904名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/14(金) 23:40:44.09ID:ri/jpptp
>>903
>図形の画像をテクスチャのバンプに設定して、
>バンプ変位させたら、そのようになった。

その認識だと間違っています。
おそらく"バンプ変位"の意味から誤解されていると思います。
ここで言うバンプ変位とは、ハイトマップ画像を使った変位のことです。
α文字のグレースケール画像はハイトマップでありスカラー画像です。
ノードエディタのSurfaceノードには変位(Displacement)入力が有ります。
ここへの入力がSurface Displacementとリンクしています。

具体的にはα画像を適用しているイメージノードの輝度(Luma)出力を
Surfaceノードの変位(Displacement)入力に接続します。
(スカラー同士の接続です)その後、Surface Displacementの値を調整
することで、バンプ変位を得ることが出来ます。
バンプマップ用のテクスチャを使って変位させているので、バンプ変位
と言っていますが、だからと言ってイメージノードのBump出力を
Bump入力へ接続することが変位を行う為の設定ではありません。
0906898
2018/12/15(土) 18:18:11.00ID:aufXiOI8
サーフェイスエディタで「バンプ」の「T」ボタンから画像を読み込んで、普通にバンプマップを作成。
レイアウトのオブジェクトプロパティの変形タブで「バンプ変位」にチェックするとこうなりました。たぶん>>902さんと同じです。
なお1-3すべて同じ細分化したポリゴンを使用しています。

マニュアルの「ポリゴンと頂点に使われているバンプテクスチャを、変位マップテクスチャとして適用する」という記述から、
普通にバンプ作成してチェック入れればできると思ったのですが、どうも違うようですね。

>>904さんありがとうございます。
ノードでもできるんですね……ってか、Surfaceノードの「Displacement」入力がこれなのか! あーなるほど。
これだとDisplacementノードじゃなくてSurfaceノードだけで変位させられるんですね。

じゃあこれ、ノード使わない場合はどうやってやるのでしょう? マニュアルには手順が書いてないんですよ。
0907名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/15(土) 22:04:12.92ID:laZz6zKT
間違ってるかもしれないけどBumpに貼ってるテクスチャのMipmapをOffにするとどうなりますか?
0909名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/16(日) 06:51:09.58ID:CUqunVzW
変だと思ってノードの無いlightwave9.6で試したら、
>>898の方法で出来たよ。

ノード追加で、何か仕様変更だかバグだかが発生して、
ノードで制御しないと希望通りのバンプ変位ができなくなったのだろう。
0910898
2018/12/16(日) 09:07:58.64ID:48sNAkLo
>>907
バンプのテクスチャ編集パネルで「ミップマップ品質」をオフにしたらノード無しでできました! ありがとうございます。
https://imgur.com/a/myDJe68

色々検索しましたが、ミップマップが関連するなんて情報はなかったので助かります。>>909さんもありがとう。
0911名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/18(火) 08:34:40.27ID:D4qqPYIT
>>906

>>906
レス遅くなりました。
使用バージョンを書かれていなったので、最新版であるv2018の使用を想定してレスしています。
v2018ではBump成分へマッピングしただけの変位は不可能です。
ですが、898さんが使われているのはv2015以下のバージョンのようなので、
その場合は上記レスされてる方の通りBump成分での変位が可能です。

ちなみに、v2018ではレンダラー(ライト/シェーダー含)が丸々刷新
されているので、ミップマップの仕様も変更されています。又、
v2015以下の「バンプ変位」って名称もv2018では「サーフェイス変位」に
変更されていている為、レンダラー刷新に伴う仕様変更の可能性があります。
0912名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/18(火) 09:09:23.81ID:D4qqPYIT
FBから

ある1ユーザーのコメント:
「LWは本当に別のアプリではありません。
LWは2つの異なる動作モードを持つ1つのアプリです。
物を作るためのもの。 アニメーション化のためのもの。
私は統合アプリよりLWが最も魅力的なものであることを知っています。
私が何かを作っている時、私はちょうどモデリングに専念したアプリがあります。
統合アプリでは映画制作スタジオ内ですべてを作るように小道具メーカーに求めるようなことです 。
それはうまくいかないでしょう。個別の作業領域を持つことはできますが、好ましくはありません。
統一されたGUIは 'de rigeur'という操作モードですが、それほど効率的ではありません。
又、LWではテキストボタンが付いているので、私はLWがファンタスティックであることも知っています。
誰もが読むことができます。俊才なストローク。又、すべてのユーザーは使用しているすべてのアプリについて、
アイコン全体の意味を覚える必要はありません。」

この意見に対して、
Lino(元LW開発スタッフ)がコメントしています。
「同じ "統合"ソフトウェアの2つのインスタンスを開くと、最初にモデリングを開始し、
その同じモデルをリファレンスとして別のモデルにロードし、
分離したModeler / Layoutの時ようなセパレートワークフローを取得できます。
リファレンスはジオメトリだけではありません。リグ、毛皮、エフェクト..等々、
それを使ってすべてのシーンをリファレンスし、自動的に更新することができます。
リファレンスがあなたが探しているものでない場合、複雑なシーンでは
編集モードをオンにしてモードを分離するだけで、
その単一のオブジェクトに完全に焦点を合わせることができます。
モデリング中にどのモディファイアをアクティブにしたいかを決定することさえできます。

私は個人的に、LWのモデリングツールが遅かれ早かれレイアウトに登場することを願っています。
それは分離された環境が実際に生産ワークフローをスピードアップできるいくつかの重要な操作を
実際に制限しているためです。
そして統合されたソフトウェアだけがそれを実行することができます。」
0913名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/18(火) 09:40:49.01ID:D4qqPYIT
追加

Linoのコメント
「私は私のコメントで一度も他のアプリケーションについて言及しなかった。
2つ以上の特定の3Dパッケージを比較することではなく、統合の長所と短所について
議論することだけです。そしてそれはワークスペースではなくワークフローについてのみ説明しています。
ここの何人かの人々は、私がLightWaveをよく知っていることを忘れているようです。
そして、他のパッケージ(Maya,Houdini,Blender,etc)も知っています。

LightWaveには、私が好きな独特の機能がいくつかあります。
3D分野での私の一般的な経験を考慮すると、モデリングとアニメーション環境を
分離したままにしておくことが、私にとっては奇妙に感じられると言えます。
ユーザーは何年もの間、理由のある統合を求めてきました。
もちろん、それは達成するのは簡単ではありません。
(私は本当にすべてのLW開発者に幸運を祈っています)

LWが依然として抱えている統合の欠如を回避するために多くのプラグインが作成されています。
(驚くべきODToolsだけでなく、メタモルフィック、私がJamilと一緒に開発したのは、
私は本当に必要な自由度をもって少なくともレイアウトのジオメトリを変形できる必要があると感じました)
それはLW対他人ではない。それはLightWaveのャGクスペリエンャXを改善するこbニです。
bサして、統合は鋳PにLightWaveの一般的なワークフローの改善の範囲を達成し、
おそらく残ったユーザーを取り戻すことになります。」
0914名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/18(火) 10:04:56.92ID:37aM/F6u
統合版Lightwave core作るとか言って
告知サイト付くったり、カウントダウンまでやった癖に挫折したよね
朝鮮半島統一されたらモデラ―レイアウト統一も信じるわ。
0915名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/18(火) 12:34:40.18ID:1Rv2NqQW
そもそも2018出て以降は何か開発してるのかどうかすら怪しいだろ
次期バージョンの話が一個も出てこないし
0918名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/21(金) 03:05:34.97ID:pCn28zE6
質問ですが、2018モデラーで作ったのをレイアウトでVPR、レンダリングすると、テクスチャが穴だらけ形成出来ていません
0921名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/22(土) 09:03:42.38ID:gma2RP/s
作品自体は面白いけど、結局ニッチな場面でしか注目されないね
ベースも凄いしこんなこともできるってならない限りはLW使いたいってならんよねやっぱ
0922名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/22(土) 09:06:22.77ID:0fqanFZE
キレイなレンダリングは時間を厭わないならカメラやライトのサンプル上げまくればとりあえずは…
0923名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/22(土) 13:47:41.70ID:6s8tiYc7
今時はすごい作品見て、あの作品を作ってるのと同じツールを!ってならないからね
もうみんな完成品の映像見て、わーすげーってとびつかない
ADのプロモーション映像にしたって、Mayaだけで作ってるわけじゃないし

今は3Dのチュートリアルや作業中のタイムラプスですごい効率的なワークを見せつける
動画がたくさんあるツールにはクリエイター集まるけど
それができないツールはいくら完成CGでいい映像と話題集めてもツールに人来ないんだよね
その映像を作ったクリエイターが評価されるだけ
0924名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/22(土) 14:27:23.11ID:2ZsWTjbQ
>>923

やーでも、作者のツイッターも記事に出てるけど、今回からLW使ってるって言うし
コレだけ出来る人がこのご時世にいまからLW選ぶってすごいじゃん
0926名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/22(土) 14:41:49.76ID:fKMsQyWG
>完成品の映像見て、わーすげーってとびつかない
飛びつくか飛びつかないかは人それぞれ。
只、CGに興味がある人なら、どんなツールで作られているんだろう?
って疑問や興味は普通に抱くでしょ。
巷にある凄いCG映像の大半はMayaやMaxやHoudiniベースで作られてるから、
CG経験ある人だと当たり前過ぎて特段の驚きは無いんだけど、
仮にその映像がマイナーなソフトで作られてるとなると、
それは結構話題の種になるし、使用ソフトもそれなりの脚光は浴びます。
なので、ソフトのプロモーションには実績が紹介されます。
勿論、映像の品質とソフトの性能は比例しないので、
その映像が凄いからと言って、使ったソフトが凄いってことでは無い。
ってのは常識なので、そこをあえて念推す必要は全くないけど。
0928名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/22(土) 15:42:57.54ID:CTOEoqWA
894 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2018/12/12(水) 23:23:47.04 ID:OqStf0Gu
こういう試行錯誤でなんか凄いのできたわーっての好き

895 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2018/12/13(木) 06:43:34.03 ID:p81hUUYU
すごいのできたとしても、Blenderのほうがリアルだって言われたら悲しくない?

896 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2018/12/13(木) 07:01:49.34 ID:QDQF5bc/
今はどのソフト使おうと凄いのは人であってソフトじゃないからそういうのは何とも思わない

897 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2018/12/13(木) 19:47:29.37 ID:o+jZBOsJ
普通の人は出来上がった絵しかみないから、
Lightwaveでがんばって作っても、自己満足でしかないと思うよ。
0931名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/26(水) 17:20:28.52ID:xuPI5kVR
>>920の作品みたいな色紙(いろがみ)っぽい質感ってどうやったら設定できるんでしょう? すげー好みなんですが。
0932名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/26(水) 17:30:29.54ID:HFgibD3v
>>931
このまんまLWで出来上がるんじゃなくて
LWで陰影だけとか色だけとかマスクだけとかいろんな素材をバラバラで書き出してAEで合成加工してるので
紙系の素材をオーバーレイとかで重ねてるとかじゃないの

もともとAEが得意な人らしいし
0934名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/03(木) 14:17:52.42ID:WZzSbI4d
win10、64ビット
OSアップデートしてからレイアウトが起動しなくなった
とりあえず嵐にダンプとやらを送ったが
原因は何なんだろう。。。(*´ω`*)
0935名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/03(木) 20:07:52.77ID:Iqj/c9bR
OSアップデート後にLW再インストール試してみた?
LWのインストーラでWindowsファイアウォールの設定を書き換えてるから
OSだけアップしてファイアウォール設定がリセットされてるかも
LWのConfig関係をバックアップして再インストールしてみるとか
0936名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/03(木) 22:22:28.32ID:WZzSbI4d
あー、、、ノートン入れてるからそっちが遮断しているのかなぁ。。
でもハブ通してモデラートレイアウトの通信だけじゃなく
デイストームとの通信もあけてあげないといけないかなぁ。。
0938名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/06(日) 23:59:22.14ID:LSETb9Dn
すいません。どなたか教えて下さい。

モデラー/レイアウトで、アルファ付きの画像を読み込んでも、透明部分が透けずに
白で塗りつぶされてしまっています。

アルファ付き画像を読み込むには、何か事前準備か、PNGをいじらないと駄目なんでしょうか?

宜しくお願いします。(LW2018です)
 
0939名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/07(月) 00:26:23.08ID:f0aDlFDW
>>938
アルファ入り画像は読み込んではいけません
透明にしたい場合は白黒のマスク画像を用意しましょう
0940名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/07(月) 07:33:11.35ID:z8PxngAY
>>939
すみません。白黒のマスク画像を用意して、どこにどう使うのか分かりません・・・。

質感編集の{色}に元画像貼り付けて(マテリアル:スタンダード)、透明度に白黒マスクを
貼ればいいんでしょうか。

お手数ですが、箇条書きで最初から最後まで手順を書いてもらえると助かります。
宜しくお願いします。
0941名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/07(月) 09:48:16.53ID:uRY3/3f4
>>934
おっとぉ〜
まさか、俺が前スレでしばらく騒いでた、win7→win10→さらにwindowsupdateの適用後、レイアウトだけが起動できなくなって、
再インストールしてもだめで、
結局Cドラ完全初期化する羽目になったのと同じ現象かな
他に誰も同じ症状の人いないんで、自分だけの固有の問題化と思ってたが。
0942名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/07(月) 13:35:56.49ID:p5imXblR
>>938
>透明部分が透けずに
質問の意図がOpenGL表示の事ではなく、
最終レンダリング(又はVPR)の事で質問されていいる。
と仮定してレスします。

まず、「透明」と言っても2つの意味があります。
・アルファ画像で”ポリゴン”を透過させる。
・アルファ画像で”画像””を透過させる。

ポリゴン透過であれば、
マテリアルの透明(Transparency)成分にグレイスケール(輝度)画像を適用します。
(アルファ画像をイメージエディタで複製し、アルファチャンネルを"アルファのみ"
に切り替えてマテリアルの透明成分に適用すればアルファ付き画像を用いてポリゴン透過は可能です)

一方、画像の透過であれば、
アルファ(RGBA)画像で画像透過が可能ですが、その際には
イメージエディタ>アルファチャンネルが有効でなければいけません。
0943名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/07(月) 20:05:36.94ID:z8PxngAY
>>942
わざわざありがとうございます。

でもレンダーのどこをどういじればアルファが抜けるのか分からなかったので、
出来ませんでした・・・。

すいません。自分のスキル不足として諦めます・・・。
0945名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/08(火) 02:11:35.47ID:JrJS1aOM
>>943
簡単なのはライトウェーブ上で画像編集の複製(インスタンス)作って、それを素材→アルファチャンネル→アルファのみに設定。
そうするとアルファのみの白黒の画像ができるから、それを反転させてアルファに使えば一枚の画像からでもアルファが使える。
画像のフォーマットによってはそのままアルファが使えるのもあった気がするけど、そのへんは詳しい人に譲ります。
0950名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/09(水) 03:58:29.04ID:pdJ5WoHT
>>946
漏れた情報使って詐欺メール来たから注意!
0953名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/10(木) 07:45:01.49ID:tdapijCk
CGINで買ったことにいちいち食いついてる奴いるけど
俺の記憶ではLightwaveが赤いパッケージだったころ、最安値であつかってたのがCGINだった記憶がある
だから、あそこで買っても不思議ではない。
それ以上は知らん
0957名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/10(木) 21:49:50.30ID:76ffoCFF
どこで買ったら確実かなんて分からんだろ
CGiNが過去にもやらかした経歴があるならまだしも
0958名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/11(金) 01:34:35.41ID:zsBPmg89
俺もあそこで買ったの多分10年くらい前だと思うし。
もはや会員だったことすら忘れててわ
0959名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/11(金) 08:26:47.41ID:dK8HngKd
みんなCGINで買ったのか
俺もそうだわw
一番安かったし、サイトが一番わかりやすかったからな。
0964名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/12(土) 03:54:52.13ID:9zqOykys
アップグレード自体はいつでもどこからでもできるけど
LW11以下からのアップグレード料軽減措置なら終わってる
もう1年経ってるし
0965名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/12(土) 18:53:38.53ID:yKvnP7+T
また2105のレイアウトが起動しなくなった
嵐にメールしたら2018にアップグレードしろ言われたわw
0967名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/12(土) 20:33:29.90ID:npyr+fzo
2015レイアウト起動しないバグは俺も経験したが
Cドラ完全消去、windows10のwindowsupdate完全適用後に再インストールで治ったぞ
もちろん、その最終手段をとる前に、思いつく限りにことは試した。
0969名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/13(日) 06:08:34.35ID:cjzBIMyD
win10使わなければいいじゃん。
0970名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/13(日) 09:10:30.79ID:70muwmXj
日本語入力をグーグルにしたら起動するようになったわ
まえはIMEにしてくださいって言われたのに
全部2バイト文字の処理の関係??
0972名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/18(金) 16:43:40.80ID:kB8F5EmS
>>971
クイックボルトはだいぶ前からあるプラグインだけど
v2018から標準装備されたそうだ。
開発元ではもう扱って無いようなので買い取ったのかな?
0974名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/18(金) 20:37:10.42ID:kx+Iof8R
>>972
ありがとうございます
外部プラグインが標準装備になったんですね
便利な機能なので嬉しいです
0975名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/19(土) 00:00:16.30ID:T6J14t2D
>>970
超遅レスだけど、
前スレでlightwave2015のレイアウトだけクラッシュして、
なにやってもダメでCドラ完全クリーンインストールした者だけど、
今回再度クラッシュしたんで、その方法やったら一発で治ったw
マジ感謝です
・・・ていうかこの方法ググっても出てこない謎
0976名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/19(土) 16:23:43.61ID:iXvLHfJo
IMEとかでググッたらwindows10のOctoberUpdate入れるとLW以外に
Photoshopとかガンダムオンラインが起動しなくなるってのが引っかかった
IME変更で直るって対処も同じだしこれが原因っぽいね

WindowsUpdateウィンドウの履歴ってとこからアンインストールできるから
次もし起動しなくなったらそれでOctoberUpdateだけ削除してみたら直るかも
0979名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/23(水) 11:11:39.74ID:Kn0xX6bG
うーんサブスクじゃないしMetaMorphic持ってるから今回見送るか・・・
しかし小数点以下1桁のアップデートが来なかったとは2018はβ版に終始した感じだな
0983名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/23(水) 21:49:07.73ID:uS/096KY
とりあえずこれでLW使いはUnityじゃなくてUE4勉強すりゃいいってことになったのかな
0985名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/23(水) 23:05:15.32ID:uS/096KY
最近の流れだと何もかも別ソフトになってきたらもう統合とか別にいいんじゃねーかな
0988名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/24(木) 01:14:47.51ID:HWdgPjjl
2019のスカルプトと
2018のサーフェスベイキングカメラを
組み合わせて使えってことかな
0989名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/24(木) 08:52:24.82ID:5FT/9DCl
小さいのに4Kとかのモニターが多く出回ってきたから
それに対応したインターフェイスのスケーリングが地味だけど良いアップグレード
0991名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/24(木) 16:01:47.46ID:XMdLDmSN
2018が最後かなとも思っていたけれど開発してたんですね。
FBX and New Interchange BridgeというあたりでFBXの入出力が使いやすくなっていることを期待したいです。
0992名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/24(木) 17:01:15.62ID:m8a9BkHx
>>990
それでいんじゃないかな


2019地味かなと思ってたけど動画見てたら
なんかいろいろ新しい扉開けそうな気がしてきた
0993990
2019/01/24(木) 23:24:46.05ID:rs5r/7vd
>>990のURLが専ブラの仕様で「2ch」に書き変わってしまっていた
どちらでも繋がるけど↓の「5ch」のリンクが正しいです

LightWave3D・雑談スレ91
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1529196441/

>>992さんしかレスなかったけど上記スレ再利用ってことで次スレは新たに立てずにおきます
0994990
2019/01/24(木) 23:28:04.61ID:rs5r/7vd
あれ連投失礼失礼普通のブラウザで見たら>>990も「5ch」になってたわ
自動で書き変わるのか
0995名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/25(金) 00:32:47.71ID:oQCdWAfL
91は89使いきってないのに
荒らしがスレ立てたからLWスレ3つもあるし
ワッチョイありの方はipアドレス出るようにするし
ほんとクソ
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