LightWave3D・雑談スレ89
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ギュウギュウ詰めの半角カナ文字表記に
マルチバイト圏の悲哀と担当者の苦悩を感じる。 今更端っこのアプリでさえ2バイト版が通常版なのに・・
というかそれいぜんのとこがスパゲティでメンテ出来ない有り様だからマルチバイト化とか後回しになるのは判るけども 文字化けされるのがいやだから日本語版windowsでちゃんと使えるように
2バイト化はちゃんとされてて欲しいけどソフトの表記自体は日本語いらないと思う
英語圏以外の国でも結局英語版使ってるんだろ?
マニュアルだけ日本語化しててくれれば充分な気がする
ソフト自体自国語化してるのって日本だけじゃね?
Youtubeだってフランス語版とかドイツ語版とかのLWとか見たこと無いし
独自の代理店持ってるのって日本だけ? 日本語化のローカライズも大事かもしれないけど、
LWはマウスカーソールを置いたボタンやメニューでポップアップ的な
解説を表示出来るようにしなきゃだめだよ。ローカライズはそういうところで
力入れるべきで、他にもまともなアンドゥが実装されていなかったり、
LWは色々と遅れ過ぎてる。 >>537
他の国の代理店は分かりませんが日本国版の3dsmaxは1つ買うと6ヵ国語程度使えたと思います
起動のショートカットで選べるタイプです
>>539
使い慣れてる人からすれば常に英語モードで起動して分からないときだけマウスオンするとバルーンなどで母国語表示が出たりするのもありですよね >>526>>527
遅くなってすみません。
劇的に思い通りになりました。
本当に感謝いたします。 マニュアルが見つからないのですが何処にありますか?
今までだとヘルプにあるはずなのに
新機能ガイドとかいう簡易的なものしか見当たりません usbに入ってる入門ガイドには
「更に色質感を探求してみてください···」
と書いてあって肝心な説明がありません 実行ファイルのおいてあるフォルダ内のdocsってところにあるよ。 言語をEnglishにすると最新のオンラインマニュアルも読めるみたい >>544
ありがとうございます
教えて頂いて開いて思いだしました
確か昔からそうでしたね
長い月日で忘れておりました でも、チュートリアルないねんな、2018版。
それに新機能ガイドも手抜きっていうか。
11のときは新機能ガイドも300P超えてて、Unityとの連携とか載ってたけど。
ああいうの無いと、困る人は困るんじゃないかな。 >>547
誰もお金を払わないからそういったものを作るお金もないのでは >>547
>チュートリアルないねんな、2018版。
現在、本家(米国)で絶賛制作中のようです。
もうしばらくすれば公開すると思います。
現在のLW開発体制が不透明なのが一抹の不安。
1) LWのショーリールビデオが2014年から止まったまま更新されていない。
2)Rob退社後の後任人事(開発責任者)が未だに決まっていない。
3)v9の時期にEIから引き抜かれたレンダラー専門プログラマーが
LWのレンダラー開発部門から他部門に移された模様。
2018のレンダラーを保守してる人はAntti氏(元々シェーダー専門?)
と見られる。 Dpont氏のDPプラグインはv2018対応?をすべくNewTekに預けている模様。
しかし、Robが辞め、実質LW3DGが解散状態にある現在、
DPプラグインが宙に浮いてしまっているようで、
DPont氏が疑念を抱いている状況です。
これに関して、現在Chack氏が精査中とのことらしい。 色・質感編集のノードエディタで質問です
2015のInputノードの「World Spot」は
2018のInputノードでは何にあたりますか?
昨年 ここに貼られていた”眉毛を前髪の手前に描く”ノードのサンプルを
2018で開いてみているのですが Inputノード仕様が変わっていてうまく行きません
よろしくお願いします >>553
ありがとうございます!
無事2018でも再現できました モデルを拡大したいのですが、先に設定したモーフも含めて拡大することは可能なのでしょうか? >>555
バージョン不明なので場所違うかもしれませんが
変形タブ→変換→その他→スケールモーフ(Scale Endmorphs)
Transform All Morphsにチェックすればまとめて全部やってくれます 訂正(Scale Endmorphs)→(Scale Endomorphs) LW2015もしくは2018でRenderパネルが刷新されたと思いますが
付属のPDFマニュアルは 説明が古いまま・・・ということで良いのでしょうか?
各種バッファの出力ついて調べていましたが
CompositBufferExportをイメージプロセッシングパネルのイメージフィルタから追加して・・・
と書いてあります
見落としていて どこかに2018準拠の解説があるのでしたら教えてください 追加で質問させてください
オブジェクトのエッジ(輪郭線)の描画ですが、
エッジ と エッジ無し 2つの画像をレンダリングする場合は 2度レンダリングする必要があるのでしょうか?
一回のレンダリングで両方取得できればありがたいのですが エッジを有効にすると どのバッファにもエッジが焼き付いてしまいます >>559
その場合SDKでレンダーレイヤーというのを作るんだぜ
でき上がったらスクリプトをここにアップするとウルさ方の皆さんがやいのやいの言ってくれると思う >>558
v2018は体験版しか触ったことありませんが、
>各種バッファの出力ついて調べていましたが
>CompositBufferExportをイメージプロセッシングパネルのイメージフィルタから
>追加して・・・
これはv2015のプロセスです。
v2018からはレンダープロパティパネルからバッファ設定するように改定されています。 >>560
SDKとなると途端に敷居が高くなりますが 無いのであれば調べてみたいと思います
>>561
ありがとうございます 付属のPDFマニュアルは2015のものですね
2018の新規部分だけでもPDF版が欲しいところです >>562
>2018の新規部分だけでもPDF版が欲しいところです
v2018のリリースは今までには無い異様と言えるリリースです。
・開発責任者のロブパワーズと窓口的存在だったリノグランディがリリース前に退社。
・v2018のリリース発表はLW3DGからではなく、NewTekのマーケティングが行っている。
・v2018版の公式リール(ビデオ)を作っていない。
・マニュアルが完成していない。
・リリース直後からバグ修正版が月1ペースで4回行われている(現在進行形?)。
v2018は異例続きのバージョン。 おそらくv2018の開発が遅すぎた為? NT上層部が見切り発車の号令を出した
リリースになってしまっているように思えます。
本家オンラインマニュアルに於いては、現在に至っても追記や修正が継続的に
行われていて、未だ足りない項目や古い情報がそのままの状態が散見されます。 リリースはとりあえずしておいて、どんどん良くしていく方向で良いんじゃないかなと
業務で使っている人なら使いにくいかもしれないけどね
音沙汰が無いよりかは、ユーザが触れる形の方が嬉しい気はする >>563-564
動きがあったのは嬉しいけど
確かにいろいろと異常事態なのは分かりますね
正規マニュアルが無いのに皆あまり怒ってないのが微笑ましいというか
LWの現状を理解したユーザーしか残ってないというか・・・ 2018のマニュアルはそもそも無かったんですね驚きです
新しいマテリアルを活かすならノードが必須になってるので
今までノードを使ってない自分には最新のマニュアルがほしいです
2015でノード勉強してから2018の新しいマテリアルを勉強するのも面倒なので
とりあえずマニュアル完成まで2018は放置です ニンジャバットマン、線が微妙に綺麗じゃなかったな。
アンチエイリアスをかけていないのか、映画館の大画面だとギザギザなジャギーが。
あと線の出方が妙にカクカクしている気がする。
LWの線って割と綺麗だと聞いていたけれど、こういうもんなのか。 2018はまた線の出方が違うので今更そこ気にする必要ないんじゃないの
2015.3は線の出方にバグがあるとも聞いてるし AEとかで線の合成をしているんじゃないのかな?
あと、モニタ上とスクリーン上じゃ見え方も違うと思うし、
そういったものを突き詰めると、マイスタジオ、マイスクリーン、
マイ爆音環境、マイ電柱が欲しくなるんだろうなw LWのスレだけで4つも立ってんのかよw
LayoutとModelerとHubとNevronMotionとChronoSculptだから
あと一つ立ってもいいのかな 良いわけない
ワッチョイに反対の荒らしが立ててるだけ >>556
モーフの件、ありがとうございました。
助かりました! ニンジャバットマン見てきた
中々よく出来てた
スタッフロールの最後にディストームとLightwave3Dって出てきたわw 本家でRealFlowがWカップキャンペーンで安くなってるよ。
LWは積極的な開発が停まってるけど、一応併用して使えるらしい。
がバグが出た場合は諦める方向になるっぽい。
ミニゲームをやれば最大半額になるから、
スタンダードなノードロック版1000ドルが500ドルになります。
7/15までです。
http://www.nextlimit.com/world_cup_promo/ すいません。Lightwave完全初心者です。質問があるのですが、救済スレが実質死んでいるので、こちらに書かせて下さい。
Lightwave2018の最新版を使っています。
パーティクルの生成と動かし方については分かったんですが、それをレンダリングする方法が分かりません。
普通にF9押しても、何も表示されません。
パーテxクルを表示させるためには、HyperVoxels?とかいう機能を使うらしいんですが、それがどこにあるのか分かりません。
簡単な爆発でも何でもいいので、パーティクルをレンダリング結果に表示する方法を教えて下さい。
よろしくお願いします。 エミッターオブジェクトを追加したらそれのオブジェクトプロパティにプリミティブ種ってのがあるんでそれをヴォリューメトリックに設定
2018ではHyperVoxelは残ってるけど過去のシーンを読み込むためっぽくて使わない感じ >>581
パーティクル用のオブジェクトを選択
その他ウィンドウ>イメージプロセッシング>レガシーボリュ−メトリクス>ボリュ−メトリックプラグインを追加
>ハイパーボクセルを選択
名称の下に表示されたHyperVoxels3.0をダブルクリック
HyperVoxels3.0のウィンドウが追加されるので
ハイパーボクセルを適応したいオブジェクト名を選択
有効をクリックするとオブジェクト名にチェックが入る
オブジェクト種をスプライトにしてパーティクルサイズを調節し
パーティクル表示にチェックを入れる
openGL表示ではハイパーボクセルが表示されているが
このままだとレンダリングされない
レンダー>レンダープロパティ>ヴォリュ−メトリック>レガシーヴォリューメトリックにチェック>レンダリング
HVには3つのモードがある
主に液体を表現するサーフェス
薄い気体を表現するスプライト
そして濃い気体など密度の高い粒子の塊を表現するヴォリューム
オブジェクト種で変更できるので
パラメーターをいじって色々試してみよう >>582
ありがとうございます。レンダリングに反映されるようになりました。
でも、このままだとただの白い玉なんですよね・・・。
爆発を作りたいのですが、何か良い方法はあるんでしょうか。
もし爆発に関して解説しているホームページがあったら、そちらも教えてもらえないでしょうか。
要求ばかりですいませんが、お願いします。 LightWave 3D 8 パワー・クリエイターズ・ガイド >>583
ありがとうございます。白い玉がグラデーションの玉になりました。
ここから色を付けて、気体にして、爆発にもって行くんでしょうが、これは
色々と試さないと無理っぽいですね・・・。
しかし、最近のLightwaveの参考書って全く出ていないんですね。Zbrushとかは
無数にあるのに。
解説書が手元にあれば何とか理想な気もするんですが・・・。 >>586
マニュアルだけで覚えたからまあ大丈夫だよ HVの爆発はLightWave 3D 8 パワー・クリエイターズ・ガイドに
やり方が詳しく載ってる
あと初心者はLightWave Beginners 第3版はやっといた方がいい
アマゾンのマケプレで手に入るし あれ作りたいこれ作りたいと本の内容が中々被らないから市販の本なんてと思うことはよくあるからマニュアル読んだ方が早い チュートリアル一択。超退屈だけど、仕事のつもりでやれば一番力つく。 色々とありがとうございます。LightWave 3D 8 パワー・クリエイターズ・ガイドを購入して、
後はマニュアルと格闘する事にします。
しかし、リファレンスが2100ページって一体・・・。
先は長そうですが、頑張って何とかしてみます。 >584
ごめんHyperVoxelは583の方法で使えるね
オブジェクト種のヴォリューメトリクスを使う場合はプロパティ下の方にあるテクスチャモードを非火砕か火砕にして
ノード編集開いてtextureに適当な3Dテクスチャを接続すると煙っぽくなる ワッチョイありの雑談スレ91はIPが表示されるようになってるし
新スレ立てたクソ荒らし完全にLWスレ潰しにきてるだろ LW2015使ってますが、Edgeノードの「Lines Taper」って何なのでしょう?
オブジェクトプロパティの輪郭タブの方を見てもそんな項目はないですよね。
全部の輪郭線のTaperを一気に変えられる項目なのかと思ったのですが、違う……?
リファレンスマニュアル検索しても載っておらず、これだけ謎なのです。 >>597
LinesTaper調べてみました。
ノードの入力は0〜1の範囲に数値を変更されて「点/線の太さ」に乗算して影響を与えているようでした。
「点/線の太さ」の対象はエッジではなく1頂点と2頂点ポリゴンでした。 >>598
そうかLineって線ポリゴンのラインのことか……。
すっきりしました。ありがとうございます! もう手作業で作るの面倒だから、自作プラグイン作って、ゴリゴリ大量生産するスタイルにするわ
2015で作るか、2018買ってそれで作るか悩むわ
どうしようか 質問いいでしょうか。
1〜59フレームまで、手に持った棒をペアレント付けして、手が親、棒が子とします。
60フレーム目で、このペアレント関係を無くして、手と棒をそれぞれペアレント関係に無い
独立したオブジェとして扱いたいんですが、どうすればいいんでしょうか。
60フレーム目でキー作成して親子関係無しにすると、それ以前のフレームも全て親子関係無しに
なってしまいます。
どなたか、分かる方、よろしくお願いします。 >>602
おお、出来ました。
ありがとうございます。 新米のペーペーの質問で申し訳ないんだけど
サブパッチとキャットマルって何が違うんです?
キャットマルの方が頂点数に制限がなくてキレイに曲がるけど
重いっていう認識でいいんでしょうか 今どきのPCでカトマルのほうが重く感じるなんてことはないと思うが。
おっしゃる通り頂点数の制限が無いのが特徴ですね->カトマル。
合わせて、サブデビなんて呼びますが、歴史的にはサブパッチの方が古いものです。
ただ、LWで使用するに限ってはUVや対称編集などの兼ね合いで使いにくいです->カトマル。 >>605
ご丁寧にありがとうございます
調べ方も不慣れでしてとても助かります
重さはそこまででもないのですね
であれば使いにくい点を実感するためにも一度試してみたいと思います ウェイトでエッジ尖らせながらモデリングしたい時だけキャットマルで
終わったらオフにする感じがベター すみません、ノード勉強中なのですが、この動画と同じようなことをしたいです。
https://www.youtube.com/watch?v=tzJTzFJMRFk&t=1m50s
エッジのノード編集で輪郭線のやり方は分かったのですが、サーフェイスの設定がよく分からず。
サーフェイスのノード編集で Occlusion や Occlusion II ノードを Color に繋げていじっても
こういう粗いノイズにならないのですが、どういう設定すればこんな感じになるんでしょう? 赤いボールと、青いボールがあり
双方のポリゴンの距離が近い部分を紫にするなんて
ノードはありませんか?
イメージです。
http://fast-uploader.com/file/7088686583937/ >>609
対象ボール(1)からの距離(2)を基準にサーフェイス(3)の色を変化(4)させます。
1)ボールの位置情報(item infoノード)
2)ボール間の距離換算(Distanceノード)
3)スポット情報(Spotノード(v2018ではInputより))
4)色の変化(Gradientノード)
これらのノードを接続すればOKです。 お返事ありがとうございます。
>>610
dotとはノードでしょうか?
バージョンは2018なのですが、ノードの大部分が日本語になっていました。
>>611
必要なものを並べてみたのですが、つなげ方がわかりませんでした。
申し訳ないのですが、ご教示いただけませんでしょうか?
http://fast-uploader.com/file/7088776436280/ >>612
ノードネットワークとその動画です。
http://fast-uploader.com/file/7088778963327/
http://fast-uploader.com/file/7088779018027/
Sphere2のネットワークのItemInfoにはSphere1を指定し、
Sphere1のネットワークのItemInfoにはSphere2を指定してください。 >>612
確認したけど dotを使うと距離に応じて反転しちゃうんで
distance で 接続したほうがいいよ テクスチャのグラディエント使えばノード使わなくても簡単に出来そうだけど
こういう機会にノード覚えたほうが良さそうな気もする みなさんありがとうございます。
>>613
わざわざスクショだけでなく、動画まで作成いただき本当に感謝しています。
更に質問で申し訳ございませんが、グラディエントの中は何か設定が必要でしょうか?
色々試してみたのですが、どうしても一色になってしまいます。
http://fast-uploader.com/file/7088866180706/
ItemInfoには、互いのオブジェクトを指定しています。
度々お手数をおかけして申し訳ございませんが、よろしくお願いします。 >>616
>一色になってしまいます
今、LW開くことが出来ないので、考えられる点として書いておきます。
グラディエントの範囲が0.0〜1.0(m)で指定されていますが、
ボール間の動き(モーション)の距離がグラディエントで指定した
範囲を満たす距離で変化させているでしょうか?
例えば、ボールの直径が小さくて、ボール間の移動距離が数百mm以下
でしか移動していなければ、グラディエントで指定した色域の一部しか
適当されないので1色になる可能性があります。
又、その逆も然りで、ボールのサイズが1m以上だと
グラディエントで指定した0〜1mの範囲外でボールが移動することになりますので、
これも1色から変化しないことになります。
グラディエントの上限値(1.0)を見直されるか、
或いは、ボールのサイズと移動距離を見直すか、
どちらかではないか、と思われます。
余談ですが、
グラディエントのキーに色(紫と緑)を直接指定されていますが、
このやり方だと、例えばボールにテクスチャを貼る場合だと、
貼ったテクスチャがボールに反映(描画)されなくなります。
グラディエントのキー(緑)にノードを繋いで反映させる方法もありますが、
基本からすれば、ベース色(緑)のキーはアルファで抜いて、
BgColorのプロパティに緑色を指定した方が良いと思います。
(テクスチャを貼る場合はそのBgColorの入力アトリビュート
にテクスチャノードを繋ぐかたちになります) >>617
レスが遅れて申し訳ございません。
おっしゃる通りでした。
グラディエントの範囲内にオブジェクトサイズを調整しましたら解決しました。
本当に何から何までご丁寧にありがとうございました。
アルファのご指摘もありがとうございます。
感謝いたします! ノイズを消すため大域証明で補間にチェックを入れているのですがレンダリング時間を軽減する術はありますか? AEのプラグインでノイズを消せるのがあるので、ある程度のノイズありのレンダリングで、ポストプロセスでノイズ消しがベスト たぶん、質問主の期待した答えじゃないんだろうけど、
全行程、1つのツールでやるってことは品質と速度の問題でもう現実ないんだよね。 プリキュアのEDはレンダリングしたまま何もしてないらしい グレインではないです。グレインは厳密にはノイズではないです。
AEのプラグインで検索するといくつか見つかります。
あとLWのGIはどんなにアンチ繰り返しても絶対に消えません。
1フレだとそれなりに見えても、アニメーションだとザラザラしてしまう。
AEのプラグインだと、強力な時間軸アンチもありとても楽です。というかGIアニメーションだともうこれ一択。 2015だとライトの品質の数値を1から3に代えるだけでだいぶマシになる
あとGIの設定は
http://lightwavebox.blogspot.com/2016/12/lightwave-radiosity-tips.html
ここの数値参考にしたら動画に使えるくらいにはなった
2018はまだその辺のいい感じのセッティング出してないので判らん 2015のGIは確かキャッシュを保存しないとフレームごとに計算結果が変わってザラ付きがハンパない無かった気がする 質問です。
https://www.youtube.com/watch?v=R9yhtMCMAgE
この動画の、テールランプの残光とかの筋や、ガンダム系のスラスターの光をLWで再現することは可能なんでしょうか?
この辺の加工はアフターエフェクトの領域になるんでしょうかねえ。
どなたか、LWでの作例を知っている方、教えて下さい。お願いします。
>>619
AMD Ryzen Threadripper 2990WXを購入して下さい。
ところでどーなんだろこのCPU?
凄く気になるんだけどw
誰か試してケロw >>629
ライトの部分にその形のオブジェクト仕込んでデフォーマーに標準で入ってる
trailだったかで動きに従って変形したと思ったのでそれだけ別で出力して
AEでスクリーンか加算で合成でいけるんじゃねえかなあ >>632
William Vaughan氏の過去作一覧か サンクス
MODOの30秒〜1分シリーズみたいに変なカセを付けない方が断然良いな
聞きやすい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています