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LightWave3D・雑談スレ89
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0001名無しさん@お腹いっぱい。垢版2017/10/24(火) 18:33:08.81ID:FFD4MJjw
■前スレ : LightWave3D・雑談スレ88
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1502262387/

■公式
NewTek
http://www.newtek.com/
The Official LightWave 3D
http://www.lightwave3d.com/
The Official LightWave 3D / Blog / Twitter
https://blog.lightwave3d.com/ : https://twitter.com/lightwave3d
D-STORM : 国内代理店
http://www.dstorm.co.jp/

■関連ソフト・サードパーティ製プラグイン
LWCAD
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/plugins/LWCAD/index.html
ChronoSculpt
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/ChronoSculpt/index.html
NevronMotion
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/plugins/NevronMotion/index.html
3rd Powers
http://www.3rdpowers.com/index_jp.html

■プラグイン検索
LightWave Assets : Plugins
https://www.lightwave3d.com/assets/plugins/
LWプラグインデータベース Quest
http://lwpindb.hacca.jp/db/index.html

■画像アップローダ
LW3D_UP[仮]
http://lw3d.bbs.fc2.com/
0638名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/27(月) 23:46:18.05ID:1lJCTRUc
>>635
ポリゴン(オブジェクト)にFx_Emitterを追加し、
Emitterパネル上のNozzleをObject-Surfaceに設定します。
そのエミッターにハイパーボクセルを適用すれば、
サーフェイスにボクセルを配置出来ます。
0640634垢版2018/08/29(水) 14:56:20.36ID:uiCq43Uj
>>637
書き込みを参考に色々と試したら、遠くのテクスチャをノードで綺麗にとばせました。ありがとうございます。
0641名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/08/29(水) 21:27:16.62ID:6Onr/AOD
>>638
できました!ずっと知らなかったです!
ハイパーボクセルを有効にしたのですが
レンダリングしても変化がないのは、まだ設定が足らないのでしょうか?
0642sage垢版2018/08/31(金) 00:21:37.67ID:5l3rbRGa
ハイパーボクセル出ました。
レンダープロパティーのレガシーヴォリューメトリクス使用のチェックがデフォルトでは外れているようで
これをONにしたらできました。
ありがとうございます。
0644名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/01(土) 14:24:59.46ID:tIvh1CBg
レンダリングするとメモリ使用率が極端に上がるのですが普通ですかね?
16GBでレイアウトしか立ち上げてないのに70%以上になります。
0647名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/01(土) 16:49:00.36ID:B5dn/OhH
>>646
そういう場合うちでは出来上がったシーンをベースにして
そこから背景や前景とかキャラとか乗り物とかのメインの被写体とか別けられるもんは別けて
別のシーンファイルにしてシーン内の要素を減らしてレンダリングしてあとでAEで合わせてるかな
0648名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/01(土) 17:17:37.13ID:Sgv32D3/
シーンを分割するのもアリだしあとは
アプリ的にはRender Globalのセグメントメモリーを減らせばレンダリング時のメモリー消費を下げらるかな
これはやってみて試してみないと効果のほどはわからないけど
確かマニュアルに書いてあるよ
0649名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/01(土) 17:57:50.38ID:z2aTEyzF
>>646
PCがフリーズする。ってのは何かのエラーだと思いますよ。
通常、物理メモリの容量が足りない場合はHDDにスワップするので
PCがフリーズすることは無いと思うのですが・・
0650名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/01(土) 18:06:21.47ID:z2aTEyzF
>>646
PCがフリーズする。ってのは何かのエラーだと思いますよ。
通常、物理メモリの容量が足りない場合はHDDにスワップするので
PCがフリーズすることは無いと思うのですが・・
0651名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/01(土) 18:06:28.76ID:z2aTEyzF
>>646
PCがフリーズする。ってのは何かのエラーだと思いますよ。
通常、物理メモリの容量が足りない場合はHDDにスワップするので
PCがフリーズすることは無いと思うのですが・・
0653名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/01(土) 18:13:06.58ID:Sgv32D3/
メモリー不足のフリーズ(OSの警告後エクスプローラー死亡)に関してはwin10環境でよくあるけど無茶な使い方してるからなぁ…
OSの方の仮想メモリー容量の設定で改善できるかもだけど
メモリー128GBにしとけば良かったよ
0656名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/01(土) 21:39:32.74ID:tIvh1CBg
intel i7-4790Kでメモリは24GBでした。
グラボはgtx1050Tiで、マザボは97H-PROなのですが、
メモリはもっと積んだ方がよろしいのでしょうか?

別々にする方法やRender Globalのセグメントメモリーの方法も調べてみます。
フリーズは、画面が真っ暗になって止まってしまうのです。
それで時間が経つとすべてのアプリが落ちたデスクトップに戻ります。
OSが止まってるわけじゃないのかもしれません。
無知で申しわけないです。
0658名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/02(日) 00:57:37.33ID:7lDHwoGm
他のシーンでは問題なくレンダリング出来てそのシーンだけレンダリング中にメモリがたくさん使われるのですか?
0659名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/02(日) 14:40:37.19ID:cJ8xXyqh
>>657
3に落としてみたのですがメモリは変化ありませんでした。
分割メモリも探しているのですがver2018ではマニュアルに書いてある場所にはありませんでした。

>>658
その通りです。
他のシーンデータは問題ありません。
0660名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/04(火) 07:38:51.90ID:ft35LMLT
>>659
変なプラグインが残ってたり、でかい画像をテクスチャに使っていたりとか?
一度新規シーンから、ロードフロムシーンで全オブジェクト読み直してシーンファイルをリフレッシュするとなおるかも。
0661名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/14(金) 22:53:37.30ID:hO7ZJXi9
テクスチャで輪郭線を描くことってできるんでしょうか?
墨絵というか、水彩画っぽい線を出したいのですが。
0662名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/14(金) 23:10:26.42ID:3AZyWUxE
板ポリならできるだろうけど、それじゃ気に食わないんだよな。
大神みたいなのはまた別やで。
シェーダーやアニメプラグイン使うか、モデルデータを複製拡大して裏返すとか。
いづれにしても、質問がざっくり過ぎて本一冊分の話になりかねないし、
もう少し包括的な知識を蓄えるべきな無いだろうか。まだ力不足のように見えます。
0663名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/15(土) 07:39:44.77ID:fOEFpEbM
3D初心者にありがちな、
3Dをなんでも簡単にできる玉手箱だと思ってるタイプかな。
知り合いにも、blender使い始めて、「キズナアイみたいなことやるんだ〜」ってTwitterで夢をいっぱい語ってる奴いるわ。
0664661垢版2018/09/15(土) 17:24:06.04ID:gB/uE14v
申し訳ありません、ざっくりし過ぎでした。
膨らませてジッターかけて黒にしたポリゴンを反転する方法はやりましたが、うまくいきませんでした。
unReal Xtreme2でやってみたのですが、理解不足なのか自分のやり方ではこういう画にしかなりません。
http://fast-uploader.com/file/7092553722023/ (ToonTracerのブラシ設定にテクスチャ適用)
理想は以下のような感じです。線だけじゃなく質感もですが、方法がさっぱり分かりません。
http://ch.nicovideo .jp/tho/blomaga/ar429282 (規制対策でスペース空けてます)
もしかしてエッジノードでできたりするのでしょうか……?
0666名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/15(土) 20:54:21.42ID:fOEFpEbM
>>664
なるほどね。ナルトのOPEDでありがちな水墨画みたいな演出を一発レンダリングでできないかって話か。
多分、本家のほうは、pencil+手書き修正+aftereffectsでなんどもトライアンドエラーしながらやってるんだろうけど
Lighwaveでやるなら、https://goo.gl/ZtxLkSみたいに、
全部手書きで輪郭線をなぞるというのも一つの選択肢としてあるぞ。
ていうか、そのほうが作品としては綺麗にしあがる。
0667名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/15(土) 21:25:52.90ID:zQ0+9Atu
>>663
最初のモデリングの段階で躓くんだよね
既存のモデルがあってもボーンの設定してなかったら出来ない人は詰むし

結局MMDのモデルをDLして弄るのが関の山
0669名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/16(日) 03:21:57.36ID:yGpz5jyi
エッジのノードにあるよ
Taperって名前が付いてるのがそう

>>663
皆だってそうだったじゃないか
実際に始めてみて何ができるのか知る
0670661垢版2018/09/16(日) 20:01:14.43ID:okpI3jA7
>>665
そもそもMMDのスフィアというのが謎だったのですが、MatCapという技術を初めて知りました。ありがとうございます。
なるほどこれ面白いですね。方法を検索してunReal Xtreme2のPaintmapCoordinateノードでやってみました。
http://fast-uploader.com/file/7092648444959/ (輪郭線が変なのはたぶん設定のせいだと思うのでそこはとりあえず気にせず)
原理的にカメラに対する法線の角度が変化していかないとうまく見えないので、のっぺりした大きな面とかには向いていませんね。
逆に曲面の多いオブジェクトにはとても使えそうです。

>>666
手書きでトレースという発想はなかったです。新海監督は昔そんなことやってたんですね……。

おかげさまで、あとは輪郭線をなんとか筆っぽくできればそこそこいけそうな気がしてきました。
こちら2003年の作品らしいのですが、こういう画も出せたら最高ですね。あとストリートファイター4のOPとか。どうやってるのか謎ですが。
https://www.youtube.com/watch?v=MY9R-_oQUJQ
0671名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/17(月) 06:31:10.18ID:rB4PR+pg
LW2018に変更したんですが、スポットライトで作れる、ぼんやりとした
影って無くなったんですか?
スポットライトのシャドウ種ってところにある、影のぼやけってやつです

LW2018で似たような影を落としたいんですが、どなたか知っている方は
いないでしょうか

あと保守age
0672名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/18(火) 22:48:58.64ID:+ysMrGal
IKブースターから、ジェノマに移行しようとしているのですが、苦戦しています。
全てのボーン情報を任意のキーにコピペしたり、選択した親以降の子ボーンのキーのみを削除したりなど、
こういった動作はジェノマではできないのでしょうか?
0673名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/20(木) 14:26:25.35ID:2WmxDkyc
質問です。Layerノードでプロシージャルテクスチャを使う際、
プロシージャルのレイヤーを重ねると最も上にあるレイヤーの値しか出力しないみたいなのですが、
レイヤー種がプロシージャルだと重ねても無効になるんでしょうか?
上のレイヤーの不透明度を下げたりブレンドモードを変えたりしても結果が変化しないんですが。
0674673垢版2018/09/20(木) 14:33:22.12ID:2WmxDkyc
すみません、やや分かりづらいので補足すると、
あるプロシージャルテクスチャに別のプロシージャルテクスチャを足すor掛け合わせたいのですが、
重ねても一番上のレイヤーしか適用されないということです。なおLW2015。
0676673垢版2018/09/20(木) 16:31:23.57ID:2WmxDkyc
>>675
それが、上のレイヤーのブレンドモードを乗算やらアルファやらにしても変わらないのです。
0677名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/21(金) 15:31:56.38ID:961cNfQ9
>>671
>ぼんやりとした影って無くなったんですか?
ShadowMapはv2018で無くなりました

>LW2018で似たような影を落としたい
ライト種全てでぼけた影をレイトレースで
出せるようになっています。
0678名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/21(金) 15:35:17.13ID:961cNfQ9
>>672
>こういった動作はジェノマではできないのでしょうか?
Genomaを特別なリグだと思っているかもしれませんが、
Genomaで作られたリグはLW標準機能で構成されたリグです。
ですので、キー編集もLWの標準のキー操作で編集すれば良いだけです。
0679名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/21(金) 16:00:21.10ID:961cNfQ9
>>673
>上のレイヤーの不透明度を下げたりブレンドモードを変えたりしても結果が変化しないんですが。
と書かれているので、レイヤー操作では誤りはないと思います。思いつく範囲だと、
・ノード有効ボタンがOFFになっている(Tボタンのレイヤー側でも同じプロシージャル設定をしていた)
・レイヤーノードのスカラー(バンプ含)タイプの理解が出来ていない。
・v2015のLayerノードのバグ。
・シーンファイルが壊れている。
ぐらいでしょうか。
0680名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/22(土) 22:17:21.79ID:PlO19VSC
>>678
そうみたいですね。
グラフ等で制御してみましたが、変わりなかったです。
8からずっとIKブースターに移行してしまったので今いちピンときませんでした。
追加質問で悪いのですが、ジェノマの場合、ヴァーテクスペイントの自動ウェイト設定はできないのでしょうかね?
やろうとするとソフトが落ちます。(最新バージョンを使ってます。)
0681678垢版2018/09/22(土) 23:31:12.20ID:jDDK2lFr
>>680
>ソフトが落ちます。
落ちますね。
レイアウトで変換(作成)したGenomaリグはLW標準機能で構成されたリグですが、
モデラー内のGenomaリグは本来モデラー内で扱えないアイテム(Null等のコントローラー)
が含まれているのでGenoam特有のリグです。
ですので現時点ではVertexPaintは対応してないようです。

但し、Genomaリグの全ての構成パーツはLW標準機能のスケルゴン属性扱いです。
なので、ウェイトマップを設定したい骨のみを選択(全てのコントローラを除く)して、
オブジェクトのあるレイヤーにコピペすれば、VertexPaintで扱えるようになります。
ウェイト設定後はコピペした骨は用済みなので捨てれば良いです。
0682678垢版2018/09/22(土) 23:35:54.07ID:jDDK2lFr
>>680
>ソフトが落ちます。
落ちますね。
レイアウトで変換(作成)したGenomaリグはLW標準機能で構成されたリグですが、
モデラー内のGenomaリグは本来モデラー内で扱えないアイテム(Null等のコントローラー)
が含まれているのでGenoam特有のリグです。
ですので現時点ではVertexPaintは対応してないようです。

但し、Genomaリグの全ての構成パーツはLW標準機能のスケルゴン属性扱いです。
なので、ウェイトマップを設定したい骨のみを選択(全てのコントローラを除く)して、
オブジェクトのあるレイヤーにコピペすれば、VertexPaintで扱えるようになります。
ウェイト設定後はコピペした骨は用済みなので捨てれば良いです。
0683678垢版2018/09/22(土) 23:35:54.50ID:jDDK2lFr
>>680
>ソフトが落ちます。
落ちますね。
レイアウトで変換(作成)したGenomaリグはLW標準機能で構成されたリグですが、
モデラー内のGenomaリグは本来モデラー内で扱えないアイテム(Null等のコントローラー)
が含まれているのでGenoam特有のリグです。
ですので現時点ではVertexPaintは対応してないようです。

但し、Genomaリグの全ての構成パーツはLW標準機能のスケルゴン属性扱いです。
なので、ウェイトマップを設定したい骨のみを選択(全てのコントローラを除く)して、
オブジェクトのあるレイヤーにコピペすれば、VertexPaintで扱えるようになります。
ウェイト設定後はコピペした骨は用済みなので捨てれば良いです。
0685名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/22(土) 23:48:27.82ID:jDDK2lFr
>>664
MMDの技術は全く無知ですが、
そのリンク先の動画を見る限りでは、単にカメラ入射角を利用したシェーディングだと思います。
エッジの太さに関してはプロシージャルで変化つければ良いと思います。
その動画の雰囲気に似せて作ってみました。
http://fast-uploader.com/file/7093183026245/
0686名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/23(日) 21:33:07.90ID:rJl/igqq
BulletのDeformingでゴムボールが跳ねるところを作りたいのですが
地面を弾いて空中に上がるとボールの内側にポリゴンがベコッと凹んでしまいます。
内側にめり込まないようにするにはどうすればいいのですか。
教えてください。
0688名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/24(月) 18:56:47.56ID:M7z44VqF
>>687
v2018のシェーディングシステムは物理ベースに移行しています。
よって、従来のスタンダードマテリアルは非物理ベースである為、
Anisotropicのような物理シェーダーにはデフォルトでは対応していません。
Anisotropicを行うには汎用の物理ベースマテリアルであるPrincipledBSDFか、
伝導体の物理マテリアルであるConductorのどちらかを使います。
で、両パネル内にはAnisotropicのパラメータがありますが、
Anisotropicは方向性(UV)が必要な為、適応座標を指定しなければいけません。
その為に、ベースマテリアルノードのProjectionアトリビュートへ、
ノード欄のProjectionsカテゴリにある任意のマッピングタイプのノード
を接続する必要があります。
0691664垢版2018/09/25(火) 09:32:47.19ID:K03d7hSo
>>685
動画までありがとうございます。エッジは解決できました。
が、「カメラ入射角を利用したシェーディング」はノードをどう組んでいますか?
たぶんSpot InfoノードのIncidence Angleを使うのかと思うのですが、
自分でいじっても組み方がよく分からず……。
0692名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/25(火) 09:39:15.74ID:4EKTlBac
MSをLWの座標系で実物大の大きさで作ってるんだけど
リアリスティックカメラだとほんとに実機のレンズ口径になってると思ってよいのでしょうか?
0693名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/25(火) 13:57:35.66ID:k4Q8MKmX
>>692
実機のレンズ口径になっていなかったら、何か問題ありますか?
と言いますか、レンズ口径は何に影響していますか?
0694名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/25(火) 14:04:18.70ID:k4Q8MKmX
>>691
>「カメラ入射角を利用したシェーディング」はノードをどう組んでいますか?

正確には「カメラからのサーフェイスへの入射角」のことです。
つまり、GradientノードのInputパラメータをIncidenceに設定するだけです。
端折った書き方してすみませんでした。
0696名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/25(火) 18:01:06.29ID:k4Q8MKmX
>>695
パース(画角)は撮像素子サイズと焦点距離と絞りの関係で決まります。
レンズの口径は主に入射光の明るさと焦点距離に影響しますが、
LWでは明るさ(露出)はカメラ(レンズ)側では設定出来ません。
又、LWの焦点距離は例えRealLensが単焦点レンズであっても
ズーム出来る仕様です。
なのでレンズ口径はLWではあまり意味がないと思います。
0699689垢版2018/09/25(火) 22:23:24.73ID:k4Q8MKmX
>>698
画像アップお疲れです。
まず確認の為に、アップ画像と全く同じ設定でやってみたのが以下の動画になります。
http://fast-uploader.com/file/7093435233132/
ボールは高さ1mから落下させています。
衝突先の床の反発力(Bounciness)は100%(最大値)です。
その他の設定値はデフォルトのままです。

この動画と似た結果になっているでしょうか?
であれば、WorldタブのDynamicsFramerate(fps)の値(デフォルトでは180)を
倍(360)程度に変更してみてください。

この動画とは全く違う結果になっている場合や、
360にしても解消されない場合は他の原因の可能性があります。
BulletのDeformingはオブジェクトサイズが小さくなると演算が
上手くできなくなります。以前試した感じだとボール直径が65mm以下
になると、どのパラメータを調整してもまともな演算が出来ませんでした。
上記360の値で上手く出来ない場合はボール径の100mmを1cmへ
変更して試して見みて下さい。(大きさを変えたことによる
落下速度の変化(差)はWorldタブのタイムスケールで調整します)
0700名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/25(火) 22:26:51.27ID:k4Q8MKmX
補足です。
上記の内容はv2018のBulletに対してです。
他のバージョンのBulletはチェックしていませんので、
書いた内容(結果)と異なる可能性があります。
0702664垢版2018/09/26(水) 14:39:51.37ID:JNT0Gfcs
>>694
あーなるほど。フチが白くなるのはできました。
これ動画だとややボコボコした質感になってますが、ジッター等でポリゴン変形させてたりします?
0704名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/26(水) 19:50:11.30ID:wKEFG/G1
>>703
嘘を言ってるのはあなたです。
レンズ口径と言っていたのに、何故突然レンズ特性に言い変えたのですか。
これを論点のすり替えと言います。レンズ特性と言えばもっと広い意味になります。
LWのRealLensは主にディストーションと周辺減光の効果を実現するものですが、
勿論、歪曲収差(ディストーション)は画角ではありません。
ということで画角に関しては以前書いた通りです。
ですが、補足としてLWの絞り(F)は被写界深度のみに影響与える
パラメータです。なので、LWのF値は露出や画角には影響しません。
ということで、答えは既に書いていますので、
以降のあなたのコメントは全てスルーします。
0707名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/26(水) 20:44:05.24ID:7x8tqtGO
こういう長文でブチ切れてる奴に限って
チュートリアルの練習レベルのことしかやってなくて
ちゃんと仕事で3Dやってないんだよなぁ(^^;)
0708名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/26(水) 21:00:52.75ID:wKEFG/G1
>>706
誰も答えませんし、このような返答しか出来ない性分なので・・
ウザいと言われるのであれば、今後このスレに書き込むのを止めます。
空いた時の暇つぶしなので・・
0709名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/26(水) 21:25:39.62ID:sdtpvsOn
>>704
レンズ口径とレンズ特性は切れる関係性のものじゃない
アホは長文書くな

コメントスルーしますでとんずら間抜けwww
0711名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/26(水) 22:32:45.76ID:l2pJyLal
流れに便乗させてもらうが
>>704は別件でサンプル動画までアップしてくれるような親切な人なわけで
曖昧な揚げ足取りで文句しか書き込まないような無能とどっちがスレに取って有用な人材はバカでもわかるよね
0712名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/26(水) 22:51:55.92ID:axyyIKu1
>>701
凹まずできました。
ありがとうございます。
レンダリング素材まで作っていただいて申し訳なかったです。
大きさが関係していたみたいです。
FPSの調整も存在すら知らなかったので今後こちらも見ていこうと思います。
お時間ありがとうございました。
0713名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/27(木) 08:24:05.76ID:EFrzDNtq
>>708
別件ですが、あなたに丁寧に答えていただいたおかげで助かった者です。
ロダのDL回数から推測するとこのスレは100人前後が見ているようですが、書き込んでる人はわずかなようです。
煽りはスルーしてこれからも無理のない範囲でよろしくお願いします。
LWの日本語情報がやり取りできる貴重な場は、もはやこの掲示板くらいしかないので。
0714名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/27(木) 16:52:36.54ID:Zjg6qmqR
>>711 に賛成
以前から淡々と質問に回答してくれる人が居て感心してる
自分も何度かレスしてもらった
煽りのゴミレスは無視して続けてくれるとありがたい
0716708垢版2018/09/27(木) 20:27:48.26ID:66d0wkqM
レスして頂いた方々、ありがとうございます。
0720名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/28(金) 14:20:17.79ID:LvvHS7lK
んー
初めからNTに買い上げさせるのが目的だったのかな
マニュアル類を一切用意しなかったところから察するに
ちょっと良くないと思います
0721名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/28(金) 14:22:39.33ID:uWs5nxvS
ちょっとじゃなく困るだろ。
2018から買った人はどうしてるん?前バージョンのマニュアルとか貰ってんのか?
0726名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/05(金) 16:53:25.91ID:E4kwr5nG
体験版でトラックが走ってカメラが色々動いているsceneファイル再生すると1コマずつカクカク再生されるんですがこれは本来は滑らかに動くんでしょうか?
滑らかにシークバーが動くサンプルもあります(静止タイプですが)
0727名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/06(土) 12:37:56.47ID:W+/R8fYc
>>726
例のファイルはカメラプロパティでブラーと被写界深度がオンになってるから重い
それらをオフにして再生すると滑らかですよ
設定そのままで品質を確認したいなら一度プレビュー作成してから再生してみるといいよ
0728名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/06(土) 13:45:22.00ID:EGmpoKC/
>>727
そうなんですか
グラフィックボードがgeforceとかじゃないからかと思ってましたがあれで普通なら 動作機能は満たせてるって事ですかね。
0729名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/06(土) 17:49:57.95ID:lwx/40PR
geforceじゃないってことはクアドロ?
radeonが全然安定しなくて、落ちたりバグったりして
クアドロ620にかえたけど、なにやっても超安定してる。
0731名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/07(日) 06:57:29.33ID:99QAbBtv
3dxyz.pro.singdomain.comでダウンロードできていた
Genoma2プリセットのGenoma 2 to Unityについてなのですけれど

トップページから入れなく、入手方法がわからないのですが
わかる方おりますでしょうか?
配布終了してしまったのかな。
0734名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/07(日) 12:51:34.57ID:99QAbBtv
>>733
とても、ありがとうございます。
トップページから入れなくてどうして困っていました。
落とせました、感謝です!
0737名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/10/07(日) 19:36:22.45ID:Osg7JLmJ
hpにはgeforce gt8600が最低グラボって書いてますが古いバージョンですよね
今だとgt710とかで大丈夫でしょうか?
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