LightWave3D・雑談スレ89
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2018始めたけどノードの名前が変わったのかなくなったのか
anisotropicノードはどこへ >>687
v2018のシェーディングシステムは物理ベースに移行しています。
よって、従来のスタンダードマテリアルは非物理ベースである為、
Anisotropicのような物理シェーダーにはデフォルトでは対応していません。
Anisotropicを行うには汎用の物理ベースマテリアルであるPrincipledBSDFか、
伝導体の物理マテリアルであるConductorのどちらかを使います。
で、両パネル内にはAnisotropicのパラメータがありますが、
Anisotropicは方向性(UV)が必要な為、適応座標を指定しなければいけません。
その為に、ベースマテリアルノードのProjectionアトリビュートへ、
ノード欄のProjectionsカテゴリにある任意のマッピングタイプのノード
を接続する必要があります。 >>686
・ボールのサイズ(直径)
・Deformingの設定画面のキャプチャ画像
この2点を教えてください。 >>688
わー
親切にありがとうございます。
もっと勉強しなきゃだめかぁ >>685
動画までありがとうございます。エッジは解決できました。
が、「カメラ入射角を利用したシェーディング」はノードをどう組んでいますか?
たぶんSpot InfoノードのIncidence Angleを使うのかと思うのですが、
自分でいじっても組み方がよく分からず……。 MSをLWの座標系で実物大の大きさで作ってるんだけど
リアリスティックカメラだとほんとに実機のレンズ口径になってると思ってよいのでしょうか? >>692
実機のレンズ口径になっていなかったら、何か問題ありますか?
と言いますか、レンズ口径は何に影響していますか? >>691
>「カメラ入射角を利用したシェーディング」はノードをどう組んでいますか?
正確には「カメラからのサーフェイスへの入射角」のことです。
つまり、GradientノードのInputパラメータをIncidenceに設定するだけです。
端折った書き方してすみませんでした。 >>695
パース(画角)は撮像素子サイズと焦点距離と絞りの関係で決まります。
レンズの口径は主に入射光の明るさと焦点距離に影響しますが、
LWでは明るさ(露出)はカメラ(レンズ)側では設定出来ません。
又、LWの焦点距離は例えRealLensが単焦点レンズであっても
ズーム出来る仕様です。
なのでレンズ口径はLWではあまり意味がないと思います。 そういうこと気にするようなハイレベルなもの作ってるのかすごい気になる >>698
画像アップお疲れです。
まず確認の為に、アップ画像と全く同じ設定でやってみたのが以下の動画になります。
http://fast-uploader.com/file/7093435233132/
ボールは高さ1mから落下させています。
衝突先の床の反発力(Bounciness)は100%(最大値)です。
その他の設定値はデフォルトのままです。
この動画と似た結果になっているでしょうか?
であれば、WorldタブのDynamicsFramerate(fps)の値(デフォルトでは180)を
倍(360)程度に変更してみてください。
この動画とは全く違う結果になっている場合や、
360にしても解消されない場合は他の原因の可能性があります。
BulletのDeformingはオブジェクトサイズが小さくなると演算が
上手くできなくなります。以前試した感じだとボール直径が65mm以下
になると、どのパラメータを調整してもまともな演算が出来ませんでした。
上記360の値で上手く出来ない場合はボール径の100mmを1cmへ
変更して試して見みて下さい。(大きさを変えたことによる
落下速度の変化(差)はWorldタブのタイムスケールで調整します) 補足です。
上記の内容はv2018のBulletに対してです。
他のバージョンのBulletはチェックしていませんので、
書いた内容(結果)と異なる可能性があります。 >>694
あーなるほど。フチが白くなるのはできました。
これ動画だとややボコボコした質感になってますが、ジッター等でポリゴン変形させてたりします? >>696
違うだろ
レンズの特性でも変わるだろ
嘘書くな >>703
嘘を言ってるのはあなたです。
レンズ口径と言っていたのに、何故突然レンズ特性に言い変えたのですか。
これを論点のすり替えと言います。レンズ特性と言えばもっと広い意味になります。
LWのRealLensは主にディストーションと周辺減光の効果を実現するものですが、
勿論、歪曲収差(ディストーション)は画角ではありません。
ということで画角に関しては以前書いた通りです。
ですが、補足としてLWの絞り(F)は被写界深度のみに影響与える
パラメータです。なので、LWのF値は露出や画角には影響しません。
ということで、答えは既に書いていますので、
以降のあなたのコメントは全てスルーします。 >>702
>ジッター等でポリゴン変形させてたりします?
はい。変位ノード使ってます。 モデル作成段階の試行錯誤の残骸です。
念の為、変位を除外した動画もアップしておきます。
http://fast-uploader.com/file/7093514777610/ 君のスレじゃないんだからほどほどにな。
清濁合わせて付き合っていくのが匿名掲示板やで。 こういう長文でブチ切れてる奴に限って
チュートリアルの練習レベルのことしかやってなくて
ちゃんと仕事で3Dやってないんだよなぁ(^^;) >>706
誰も答えませんし、このような返答しか出来ない性分なので・・
ウザいと言われるのであれば、今後このスレに書き込むのを止めます。
空いた時の暇つぶしなので・・ >>704
レンズ口径とレンズ特性は切れる関係性のものじゃない
アホは長文書くな
コメントスルーしますでとんずら間抜けwww 流れに便乗させてもらうが
>>704は別件でサンプル動画までアップしてくれるような親切な人なわけで
曖昧な揚げ足取りで文句しか書き込まないような無能とどっちがスレに取って有用な人材はバカでもわかるよね >>701
凹まずできました。
ありがとうございます。
レンダリング素材まで作っていただいて申し訳なかったです。
大きさが関係していたみたいです。
FPSの調整も存在すら知らなかったので今後こちらも見ていこうと思います。
お時間ありがとうございました。 >>708
別件ですが、あなたに丁寧に答えていただいたおかげで助かった者です。
ロダのDL回数から推測するとこのスレは100人前後が見ているようですが、書き込んでる人はわずかなようです。
煽りはスルーしてこれからも無理のない範囲でよろしくお願いします。
LWの日本語情報がやり取りできる貴重な場は、もはやこの掲示板くらいしかないので。 >>711 に賛成
以前から淡々と質問に回答してくれる人が居て感心してる
自分も何度かレスしてもらった
煽りのゴミレスは無視して続けてくれるとありがたい 何か某MOMOで暴れてた人を思い出す流れがイヤ
求む正常化 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1529215544/l50
こちらのスレにMetamorphic(メッシュスカルプト)プラグインの情報を
書きましたので、興味あれば除いてみてください。 んー
初めからNTに買い上げさせるのが目的だったのかな
マニュアル類を一切用意しなかったところから察するに
ちょっと良くないと思います ちょっとじゃなく困るだろ。
2018から買った人はどうしてるん?前バージョンのマニュアルとか貰ってんのか? Mac使いの人の怒りは無理もないかなと思う
作者もNTも購入者や支援者の気持ちはどうでもいいんかね あのー、LW2018でunReal Xtreme2って使えてます?(まだ2015ユーザ) 体験版でトラックが走ってカメラが色々動いているsceneファイル再生すると1コマずつカクカク再生されるんですがこれは本来は滑らかに動くんでしょうか?
滑らかにシークバーが動くサンプルもあります(静止タイプですが) >>726
例のファイルはカメラプロパティでブラーと被写界深度がオンになってるから重い
それらをオフにして再生すると滑らかですよ
設定そのままで品質を確認したいなら一度プレビュー作成してから再生してみるといいよ >>727
そうなんですか
グラフィックボードがgeforceとかじゃないからかと思ってましたがあれで普通なら 動作機能は満たせてるって事ですかね。 geforceじゃないってことはクアドロ?
radeonが全然安定しなくて、落ちたりバグったりして
クアドロ620にかえたけど、なにやっても超安定してる。 https://www.youtube.com/watch?v=5jLkdoQcqus&t=263s
上記動画のIKダイナミクスでアリさんの触覚のように既存位置を維持したままダイナミクス化するにはどうしたらいいのでしょうか?
動画を全て見たのですが、だらんと垂れてしまうものばかりです。
宜しくお願いします。 3dxyz.pro.singdomain.comでダウンロードできていた
Genoma2プリセットのGenoma 2 to Unityについてなのですけれど
トップページから入れなく、入手方法がわからないのですが
わかる方おりますでしょうか?
配布終了してしまったのかな。 >>731
ttps://web.archive.org/web/20180402185923/http://3dxyz.pro/genoma2/
ttps://www.dropbox.com/s/mcdc43q3v4b7evq/Ant_Genoma2_Skin.zip
これでいいのかな? ごめん こっちだった
ttps://web.archive.org/web/20170720185017/http://3dxyz.pro/genoma2unity
ttps://www.dropbox.com/s/kmsgsfzakej7zae/LW_Genoma_Unity.zip >>733
とても、ありがとうございます。
トップページから入れなくてどうして困っていました。
落とせました、感謝です! >>729
intel hd graphicsです >>730
Bulletの6Dofのコンストレインで可能です。
http://fast-uploader.com/file/7094451335241/
設定は結構シビアなので、もし上手く出来なければ
再度質問してください。
(骨の質量はスプリングの挙動に影響して来るので注意してください) hpにはgeforce gt8600が最低グラボって書いてますが古いバージョンですよね
今だとgt710とかで大丈夫でしょうか? >>737
>>737
ぶちゃけると10年前のグラボでも普通に動きますよ。
只、古いグラボだと扱えるデータの限界値は低くなるので、
大きなシーン(やZBのハイポリ)を扱う場合とかだと
最低でもビデオメモリが1GB以上のグラボかなと思います。 >>737
余計なことですが、
小文字でhpって書くと業界人だとヒューレットパッカードと認識します。
ホームページであれば大文字でHPと書くのが妥当です。 >>738
訂正です
>10年前のグラボ
10年前(OpenGL2.0対応)のグラボ >>736
すみません、6Dofのコンストレインとは何ですか? >>741
741さんは730の同一人物としてレスします。
6DoFはコンストレイント種の一つです。(FX Tools タブ > Constraints )
LWのBulletのリジットボディは以下の6種類のコンストレイント(拘束)設定が行えます。
・Point to Point
・Hinge
・Slider
・ConeTwist
・Spring
・6DoF
736では骨のリジットボディに対して、
上記の6DoF(6Degrees of Freedom)を適用して
スプリング制御を行っています。 >>742
同じ人です。ありがとうございます。
すみません、Bullet部分が日本語に変わっていたのでわかりませんでした。
6DoF で大分改善はしたのですが、もっと固くすることはできるのでしょうか?
ゴムのようにぐにゃぐにゃではなく、針金のようにシャープに揺らしたいです。
抽象的で申し訳ないですがまた回答をいただけたら嬉しいです。 LightWave6.5ってXPより前しか動作対象外みたいですが、
XPでパラレルドングルで動作しますか? >>743
>針金のようにシャープに揺らしたい
6DoFのパラメータと骨の質量等を調整すれば出来ますよ。
今は手が離せないので今夜ぐらいにその動画をアップするつもりです。
只、アップした動画があなたが望む挙動になっていないかもしれません。
しかし、望む結果に近づけることは可能だと思っています。
それにはまず、あなた自身が実際に手を動かして調整してみることです。
触ってみた中から生まれた疑問点(設定のイロハ)を質問されることが
一番の近道だと思います。 >>744
パラレルドングルと言うのはラインセス認証を行うハードウェアの事です。
LW6.5はパラレルドングルが必要ですが、そのドングルをPCに指すポートも必要です。
つまり、パラレルポートの付いてる古いPC(32bitPC)が必要です。
OSは多分XPでなくても(Win7でも)動くと思いますが、
LW6.5ってのはあまりにも古すぎますよね(18年前?のver)。
どういう経緯なのか知りませんが、機能性やサポートの面でも
最新版の使用をお勧めします。 ドングルとかいう言葉すら懐かしい響きだわw
てか、俺のドングルどこにあるか全く思い出せんw 何年もずっとPCに刺さったままや。
無くしようがないw
1ポート塞ぐってのはあるが、ハブもあるしどうせPC後ろのポートなんて頻繁に使わんしな。 >>746
もちろんパラレルポートに挿すドングルでUSBドングルと違うというのは認識してますし、自分のPCにパラレルポートはあります。
Win7でも大丈夫ですか、ありがとうございます。 >>745
おっしゃる通りです。
甘えてしまって申し訳ございません。
自分でやってみますので、動画のほうは大丈夫です(^^ >>752
http://fast-uploader.com/file/7094638377420/
手が空いたので736の動画を堅めのスプリングっぽく調整してみました。
この動画が針金のように見えるかどうかは別として、
調整次第でもっと堅い表現や、逆に736より更に柔らかい表現も可能です。
>自分でやってみます
頑張ってください。 lightwave6とかってドングルを認識させるのにcdのドライバとかあって先にそれをインストールするんでしょうか?ドングル番号とか入力したりしますか?xpでも動くということはドライバは入るんですよね? >>753
ありがとうございます。
これは私が求めていた形です…
試行錯誤しましたが、いまいち望む形になりませんでした。
骨の質量を変えると説明にありますが
Bulletプロパティの、質量方法→指定質量というパラメータのところのことですか? >>754
ドングルドライバはありますよ
ソフトウェアと紐付けされたライセンスキーが必要です
XPは分かりません >>754
そもそも今時6.5なんてどこから入手したの? どうせ中古3000みたいな怪しいオークションとかじゃろ
かじるなら体験版使えばよいのじゃ
ちょっとモデリングレンダリングとかだけならブレンダで良いのじゃ 久々に新宿の本屋行ったら、山ほど売ってたLighwaveの本が一冊もみあたらなくて、
blenderの本がずらっとならんでで、びっくりした。
時代がかわったなぁ。
他のスレでLighwaveの話だしたら、3Dのこと知らないエアプ扱いされた理由がわかったわ。
そりゃエアプと思うわ・・・。今の若い人Lighwaveの時代があったことすら知らなそう。 すみません、これらの記事にある方法って何のノードを組めば出来るか分かりますか?
ビルのサイズを変えるとそれに応じてテクスチャで貼った窓の数も変わる
https://ameblo.jp/yamitomo/entry-10799959706.html
ビルのz軸スケールに応じてテクスチャが変わる、ビル屋上にそれぞれ位置や大きさを変えたボックスが置かれる
https://ameblo.jp/yamitomo/entry-10837180177.html >>756
そうです。
質量が大きいと触覚の先端側の垂れさがりが大きくなります。
(各骨の大きさ(長さ)に相対した質量設定を行えば
動きにリアリティが出ると思います。) >>761
>ビルのサイズを変えるとそれに応じてテクスチャで貼った窓の数も変わる
例えばビルのサイズ(XYZ)をモーフ制してる場合だと、
そのモーフ値を参照してテクスチャ(窓)のタイリングを行います。
ノード図:
http://fast-uploader.com/file/7095080355764/
動画:
http://fast-uploader.com/file/7095080448609/
ノードの概要としては、
各_MorpfノードのEボタンからモーフの値をドリブン(SetDrivenKey)しています。
その参照値をUVマップのタイリング数に利用しています。
OffsetのノードはUVタイリング数の初期値を設定しています。
レスした後でなんですが、
そのサイトの方に直接質問された方が的確だと思いますよ。 >>763
わざわざupしていただきありがとうございます。まずモーフ機能というのを覚えることが必要なようですね。
普段静止画ばかりなので動かす機能はてんで使ってなく、推測すら出来なかったので助かります。
ビル屋上にボックスが置かれるというのは、インスタンスで出来そうですね(ビル自体の複製も)。
このブログは6-7年ほど更新が止まってて、その後ついてるコメントにも反応されてなかったので……。 >>764
>まずモーフ機能というのを覚えることが必要なようですね。
モーフィング(エンドモーフ)は変形の基本的な機能の一つなので
この件に関わらず、覚えておくことが基本と言えます。
只、761ではモーフが絶対必要と言う訳ではありませんので、
そこは誤解されないで下さい。
(763の例でモーフを使った理由は変形の柔軟性が高いからです)
後でモーフを使わない例もアップしておきます。
>ビル屋上にボックスが置かれる
「ボックスを置く」と言うことに固執しなければ、以下の方法でも可能です。
例えば、屋上のポリゴンに異なるボックス状の凸形状のモーフマップを何種類か作ります。
その複数の凸モーフを乱数ノードでランダムに発生させます。
これならノード構成はシンプルに出来ると思います。
只、ボックスにテクスチャを貼ったり、複雑なボックス形状になると
目的によってはこの方法では駄目かもしれません。
勿論、「置く」と言う方法もありますが、結局どれが正解と言う訳ではなくて、
どこまでの表現と、どこまでの柔軟性(拡張性)を求めるかによって、
方法論(ノード構成等)は異なると言うことです。 ノードモディファイアスタックの使い方がマニュアルに載ってないなー
もうそろそろ2018に対応したマニュアルがきてもいい頃じゃないか? マルチレイヤーのexrの書き出しってf9レンダリングだとまとまってくれないのね
depthもノーマライズされてない方を保存してるから真っ白ですわ
結局、全バッファ保存してフォトショのスクリプトからレイヤー化ですよ 2018はアップグレード可能期間が終わったら安くなりますか? 新しいLWになってからレンダリングするとジャギーがひどいです。みなさんはどうですか? アップグレードするき皆無だわ。
3dsmaxと同等のアニメーション機能!
とかZbrushとワンクリックで完全連携!一切トラブルなし!とか
そういう馬鹿でかいのがあればアプデするがw 映像以外で戦う気ないみたいだね。
というか、そこに手を入れるのでいっぱいいっぱいって感じ。 >>766
色々と捕捉をありがとうございます。
766はモーフではなく、任意のフレームで拡大してキーを打ったものに追随するようにしてあるということですよね。
モーフマップの作成方法を調べて >>763 をやってみたのですが、何かが違う感じになってしまいました(LW2015)。
間違ってたら申し訳ないのですが、最初のノードはScalarノード、次はAddノードですよね?
http://fast-uploader.com/file/7095473452261/
オブジェクトのサイズが変わるとテクスチャの縦横比サイズも変わって伸びてしまっているようです。
どこかが間違っているようですが、どこなのかよく分かりません。一応シーンファイルもupしておきます。
https://www.axfc.net/u/3942690 >>773
>766はモーフではなく、任意のフレームで拡大してキーを打ったものに
>追随するようにしてあるということですよね。
そうです。ビルのスケールの各チャンネルに追随(ドリブン)させています。
>最初のノードはScalarノード、次はAddノードですよね?
そうです。
せっかくアップされたファイルなのですが、今見ることが出来ません。
又、手持ちのv2018は体験版なのでファイル保存が出来ないのです。
よって、それを当方で手直しして再アップすることも出来ないので、
箇条書きになりますが以下の手順を試して下さい。
(ノードツーリーは以前アップした図と同じです)
1)まず、ビルのスケールが各軸(X/Y/Z)で”ピッタリ2倍”になるように
モーフマップを3つ(Side/Top/Depth)作成します。
2)モーフ量0%(変位前のビル)の時の窓数を決める為に、
AddノードのB項目に適切な値(作例では5)を入力して初期の窓数を決めます。
3)モーフ量100%の時はビルサイズが2倍になる(1項参)ので、
窓の数(UVタイリング数)も2倍値(作例では10)にしなければいけません。
よって、SetDrivenKeyのデフォルトのスケール値(100%)に2項で設定した値
(作例では5)を乗算します。
(SstDrivenKeyのScale値=100%×初期UVタイリング数)
これで、モーフ値(ビルサイズ)に比例した窓数の増減が出来ます。
明日より数日余裕なくなるので、もし追加のレスがあれば
返信はその後日になります。 774とは別件になりますが、
条件を絞ればイメージノード(ノードで無くても可)だけでも可能です。
昔ながらの手法になりますが、
ビルにNullを追加して親子関係を組みます(親ビル/子Null)。
Imageノードのパネルで窓のテクスチャをPlanarマッピングで良い感じに
貼り付けます(UVタイル数を調整)。UVのタイリングをRepeatに設定。
ReferenceObjectにNullを指定。World/Defomed Cordsにチェック入れます。
これでビルのサイズをどんな方法で拡縮しても窓の大きさは一定で繰り返します。
但し、四角柱以外のビルではこの方法は駄目です。
765にも書いたように、求める内容如何ではこれも有りです。 >>761
アップされたファイルをざっと見てみましたが、
まず、根本的に違うのがサーフェイス設定の部分です。
以前763でアップしたノード図を基にこのサーフェイス設定で構成しちゃうと、
ややこしくなるというか、アップしたノード図と辻褄が合わなくなります。
そのファイルではTop/Side/Depthで各サーフェイス設定をされていますが、
763では1つのサーフェイス設定しかしていません。
つまり、ビル一つで1つのサーフェイス設定です。
(例えばOuterWallと言うサーフェイス名が一つだけです)
以降は文章で書くの大変なので、別の方法で手直ししたファイル自体を
アップ出来るように考えてみます。
(ですが、先程書いたように近々は無理なので数日後になります) >>776
すみません途中で送信してしまいました。
色々とミスっていたようで、>>774の通りにして、サーフェイスもまとめて、
やってみたら何とかできました……たぶん。
http://fast-uploader.com/file/7095574613530/
>>775についても試してみます。ありがとうございます。 >>778
レス遅くなりました。
>何とかできました……たぶん。
出来てるように見えますね。
いちお手直したファイルはアップしておきますで参考下さい。
(正しく読み込めなかったらすみません)
http://fast-uploader.com/file/7095772895977/
主な手直し内容です。
・各モーフマップはベースサイズの2倍値に変更しています。
・サーフェイスを1つ(OuterWall)にしました。
この変更により、2つのUVマップを作成(UV_Side/UV_Depth)し、
窓画像をアルファ付き(RGBA)窓画像に変更しています。
・SetDrivenKeyチャンネルの0fの値1.0を→0.0に変更しています。
(初期値1.0だと窓のタイリングとモーフ量の比率が合わなくなります)
いちお動画もアップしておきます。
http://fast-uploader.com/file/7095773199304/
ついでに作ったので、明日応用例もアップします。 >>762
おかげさまで想像通りの結果となりました。
遅ればせながら長々とご親切にありがとうございました。 >>780
ありがとうございます! ファイル拝見しました。自分の>>778との大きな相違点として、
・2つのUVマップを作成、窓画像をアルファ付きに変更
↑そもそもUVマップ作成せず、テクスチャをPlanarでそれぞれXとZに貼っただけ(2枚目のテクスチャは乗算)。
・SetDrivenKeyチャンネルの0fの値1.0を→0.0に変更
↑変更せず。窓テクスチャの大きさはAutomatic SizingでScaleを適当に合わせただけ。
といったところでした。こちらの方が拙いと思います……とても勉強になります。
変化させたオブジェクトの大きさに合わせてテクスチャをタイリングできれば
遠景用の簡素なビル群を楽に生成・描画できると思っていたので、かなり助かりそうです。 >>781 ちゃんと出来てたようで良かったです。役に立てて幸いです。
>>782 解決出来たようで、お疲れ様でした。
最後に763の応用例です。
動画: http://fast-uploader.com/file/7095843656707/
ノード図: http://fast-uploader.com/file/7095843695416/
概要
・ビル外壁のレンガのプロシージャルテクスチャを追加しています。
ビルのモーフによって、レンガの大きさが変化しないように、
775で書いたテクニックでテクスチャサイズを保持してます。
・ビルの窓部の凹みを追加しています。
ポリゴンを変位マップで凹ませています。
実際にポリゴンを細かく刻んでいる訳ではなく、
APSを使ってマイクロポリゴン変位を行っています。
・エントランス部を追加
ビルのスケール値を参照する方法だと、エントランス部も
同じように拡大されてしまいますが(拡大されない方法もありますが)、
モーフであればエントランスの大きさを簡単に保持出来ます。
・エントランス内部にダウンライト(ポイントライト)を追加しています。
エントランスの天井のポイント(ID)位置にライトの位置を拘束して、
ビルのモーフでポイント(ID)移動すれば同時にライトも移動するように
なっています(モーションノードエディタ側で構成しています)。
この件はこれで終わりにします。 長文多々で失礼しました。 783の動画ミスってたので追記します。
ビル角付近の窓テクスチャが歪んでいます。
又、ポイントライトの照明が一部フレームで点滅してるようにも見えます。
突貫で作ったものなのでチェック甘々でした。
歪の原因は多分APSを適用する為のサブパッチウェイトのメッシュ歪を
抑える為のセグメントの入れ方(カット位置)が適切で無かったのだと思います。
点滅の原因はファイルを見ないとわかりません。
これ以上の精査は誰得なので再アップは致しません。 >>783
すごすぎる……。窓部分が凹んでるのが理想的すぎます。
APSはアダプティブ・ピクセル・サブディビジョンというやつですかね。
レンダーサブパッチというのをいじればよいのかな。
変位マップ、変位ノードについてはまだあまりよく分かってないので、勉強します。
お付き合いいただき、ありがとうございました。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています