akeytsu-リギング&モーション
途中で送ってしまった・・・ 多分ないんじゃない? てか久しぶりに見たらYoutubeのチュートリアル動画が地味に更新されているみたいだな スチームでセールやってるから買おうと思う スレが過疎なのも質問がいらないくらい使いやすいソフトなんだと解釈します これ細かく作れないけど逆に言えば大雑把にポンポン作れるから楽しいわ。 三色輪っかも便利だしとにかくシンプルでいいぞ。 これ近年稀に見る神ソフトだと思うけど全然知名度ないのな ここまでボーンウェイト設定簡単で動かせるソフト他にないわ(自動机はそうかもしれんが) IKが他のソフトのIKと概念が違うのが気になるがこっちのが直感的でいいかも akeytsu 使ってる人 akeytsu の できること得意なこと できないこと苦手なことを教えてほしい 購入検討してます 良い部分 片側だけスケルトンやウェイト作って反転コピーで素早くセットアップ。 リバースフットやIKの設定が簡単。 IKとFKの切り替えがシームレス。 ポーズの左右反転コピーできるし、ループアニメも簡単。 特徴 全体を一つのキーフレームで管理するのでポーズからポーズのスタイルになる しっぽを全部掴んで回転させてから一つずつキーフレームをずらすやり方は出来ない。 揺れボーンは無いのでゲームエンジン等で揺らせばいいんじゃない。 謎 コンストレインが無いのでRigみたいなのは組めないかも? どなたかご存じでしたら教えていただきたいのですが、iCloneやCharacter Creatorで 作った人間キャラをakeytsuに持ってくると、Humanoid Rigにはなっているのですが、 肩から腕にかけて通常のボーン以外に upperarmTwist というような名前のボーンが 重なっています (調べてみると、unityではHumanDescription.upperArmTwistという定義があり、これを ボーンとして入れているのかもしれません) で、akeytsuのアニメーション編集時はそっちの変なボーンしか掴めなくなり、腕の 関節が動かせず、タコみたいに腕がビヨーンと変形するだけになってしまいます unityではHumanoid Rigで普通に腕は動かせるのですが、akeytsuではダメでした。 iCloneやCharacter Creatorのキャラはakeytsuでは動かせないんでしょうか・・・ >>34 自己レス 色々調べてみると、結局twist/roll boneがあるモデルはakeytsuではまともに 動かせないというのが分かりました akeytsuの開発スタッフも「ver2で対応するのを検討している」という事らしいので iCloneやCC3、その他のソフト(Daz 3Dも?)で製作したtwist/roll boneのある 細かいモデルは現状使えないようでした なんのこっちゃ。ダメじゃんこれw https://www.tapatalk.com/groups/nukeygara/twist-bones-t365.html 以上報告でした ローポリのウェイトペイントはモデル間でのウェイト転送含めてすごいやりやすいけど ハイポリに近付いていくにつれて致命的にやりにくくなってくるというのもある 頂点の選択機能とか例外処理がちょっと弱いんだよね 俺思うんだけど、ボーンも作ってアニメーションするのがakeytsuの流れじゃないのか? akeytsuにあるunityの人型リグが入ってるのじゃダメなのか? バージョンが違うから再度買わないとダメね 買うのはこのツールがお金を連れて来たら考える スケールで子に継承しない設定なの上手くいかないなぁy縮めるとxzが大きくなったりする、 うーむ トラックボール使いだからホイールクリック出来ない(ボタンがない)んだけど別のキーに割り振る方法ある? ショートカットキー設定ならあるけど、トラックボールに対応してるか分かんね ショートカット設定で試しに動かすといい スチームの方でアプデが来たけどエラー出て動かなくなったな、、、 Qt platformがどうとか出て再インストールしろみたいなメッセージだが再インストールしても動かず ショートカットキー設定ではその辺は弄れなかったけど TrackballWorksで中央クリックを余ってるボタンに割り当ててやったら普通に動いた 良かった 本家ページのトライアル版をダウンロードしたらそっちの方は動いたけど ライセンス周りスチーム版を反映してくれてるのかどうか不安だ 本家サイトのトライアル版からスチーム版に無いフォルダをコピーしたらとりあえずスチーム版も起動するのは確認。 あとはちゃんと動いてくれるのかどうかか スチーム版の修正アプデも来たみたい ダウンロード容量が50Mくらいから90Mに増えてたけどどれだけファイル入れ忘れてたんだw 2019-3-1のバージョンがアプデされたのですけど スキニングとかIKとかいろいろうまく動かなくなっているのだけれど 最新の使っているほかの人たちはどんな感想なのだろうか。 新機能はまだ使い方調べてないから試せてないけど うちでは今の所直前のバージョンで作ったものには影響出てないな アプデ前と動きは一緒に見える IK一旦解除して付け直しても特に変わってはいないっぽい 具体的には外部の3Dソフトでモデルとボーンの仕込みまでしてるのを FBXインポートして、Akeytsuでまずスキニングする作業をするとき 2017のバージョンでは問題ないものが、同じことを2019でやるとうまくいかない です。骨とウェイトの関連がぐちゃぐちゃになる感じです。 2019になってから新しくなって機能的に自分が使いこなせてないだけかもしれないのですが。 前回のアプデ後でもFBX読み込んだ時にボーンが表示されなくなるのはあったね 仕様変更でそうなったのか不都合なのかがちょっとはっきりししないけど Akeytsuで書き出したFBXを読み込んでも同じようになるから仕様なのかなぁ FBXを読み込んだらボーンの表示が消える問題はボーン追加ボタン押したら表示されるようになってた。 前バージョンで色々やっても治らなかったから諦めてAkeytsuでボーン1から仕込んでたけどこんなあっさり表示できたとは こっちの環境だとMixamoで生成したFBXファイルでも別に読み込みに問題はないみたい。 Akeytsuで出力したFBXをBlenderで読み込んでBlenderで出力したファイルだとボーンの回転軸はぐちゃぐちゃになったけどボーンのウェイトとかはそのまま維持されてた とりあえず作成したファイルを一度Blenderに読み込ませてからFBX出力して実験してみては? 2020がsteamで15%引き なんという微妙な値引き率 昨日から体験版落として試してるんだけど ZBrushに入ってるサンプル図形をfbxで出力してインポートすると Akeytsuがいきなり落ちるのと落ちずに読み込めるものがあった。 調べた結果、UVが作ってあれば問題なかったけど 最初の1歩目でエラーメッセージも出さずに落ちるとか 素人に親切なツールに見せかけてふるい落としが激しいねコレ。 成長途中だから、そんなもんじゃないか? より良いツールにしたければ、そういうのを開発者にフィードバックしてあげれば、良いと思うよ。 Akeytsuの範囲選択は隠面を貫通するって情報があるんだけど、自分の2020は表面しか選択できないしおかげでとてもやりにくい 何か方法があるんでしょうか 範囲選択ツールは貫通しないけど範囲選択ブラシは貫通する ちょっと理解しがたい仕様 ウエイトペイントすると他ボーンのウエイトと重複するウエイト部分が 勝手に消されちゃうんだけど回避方法ありますか? >>61 リジッドでない方を使うか選択後にスライダーでウエイト率を混ぜる 2つ以上のボーンに属してるところは合計1になるように割り振る感じで >>62 マニュアル見てもリジッドの切替がよくわかりませんでしたが 合計1になるように割り振ればいけそうですね 情報thxでっす 主にウェイトマップをつけるのに使っているのですが、 スキニング作業で2017では使えてたものが、2020のバージョンで 同じように動作しなくなっています。自分の環境のせいかも知れませんが。 例えば右手のウェイトを調整して、ミラーコピーするツールを押しても うまく動作してくれないなどがあります。全く同じモデルで検証してます。 2017だと大丈夫なのでバージョンアップしたのに使い物にならない状態です。 同様に感じる方いますか? 試してみたけど、うちの環境だと普通にミラーリングされるな ボーンを半分消してからミラーリングでも問題無くミラーリングされるから 一度ボーンを半分消去してミラーリングを試してみるとかでどうだろう >>66 ありがとう、いろいろ試してみます。 問題ないかたもおられるみたいなので自分の操作のせいかもしれません。 12月にも大型で機能が追加されるバージョンアップもあるみたいなので 期待。 一応手順としては名前にL_とか_LやLeftとかを入れなきゃならないっていうルールがあるけどその辺は大丈夫だよね? steamではハロウィンでやってたし ブラックフライデーが無理でもクリスマスにあると思う 英語分からないなんだけど2020ってシェイプキーとかツイストに対応しました? 骨入れを部分的にやり直すとアニメの編集モードでIKリングが消えてるのに ボーンがIKにより編集不能になってしまう。 やっぱり全部作り直すしかないのかな? >>73 PICKERの編集したいボーンのハンマーマークのチェックが外れてるとかそういうのではない感じ? なんかボーン消して対称化で戻して、とかやってたら>>65 の現象が起きたけど ポーズリセットしてから対称化したら正常に対称化できるようになったりした なんか偶発的なバグがあるっぽいね >>74 確認したらアニメ編集モードの左半身全部のボーン名がPickerの一覧から消えてました。 (モデル内のボーン表示自体はされてる) 左半身ボーンを全部削除してからミラーしてる事が原因かもしれないですね。 お、ブラックフライデーで30%OFFきた! 夏頃サブスクオンリーで唖然としたけど、今見たらメンテナンス(購入後一年は更新できる)もあるね。 HitFilmとかと同じ方式だな バージョンアップ間近で様子見とかしなくて済むのはありがたいかと 自分はsteamで買ったけど 他のモデルにウェイトとボーンを移植したら移植先のモデル操作時に異様に重くなった FBXに吐き出してUnityやBlenderで見てみたらRoot以下のボーンが3重になってた PC再起動したりしていつの間にか直ってた ブレンドシェイプ対応待ってます https://twitter.com/akeytsu/status/1201875661914284046 フェイシャルブレンド思ったより融通効く動き方してるけどどういう感じに設定するんだろうな モデルごとのブレンド率数値で設定して動かすだけかと思ってたから思った以上に便利そうで楽しみだわ https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) でもこれ公式見てみるとブレンドシェイプじゃなくって普通に顔ボーンみたいよ 二人のキャラが殴り合うモーションを作ろうとしたのですが ルートのボーンを移動させた後、リグを追加した手や足を動かせないのは仕様でしょうか? 少し前に公式掲示板を覗いてみたけど ブレンドシェイプ自体は実装できていて フェイシャルリグ用のUIを調整中と言ってた気がする >>81 ツイートの動画を見る限りだとブレンドシェイプとボーンの移動を組み合わせたフェイスコントローラーが作れるって感じじゃないかな 複数シーンがある場合のタブが見当たらなくなってしまったのですけれど 同じ症状のの方いますか? 2017のバージョンではシーンを追加するとタブで切り替えできたのが、 2020ではタブが表示されなくなってしまいました。どこかにあるのかな。 自己レスです。4Kモニターで150%表示が問題みたいでした。 2019-4-1がダウンロードできるみたいです。 steam版はいまのとこダブルクリックしてもなにも立ち上がりません。 いずれ立ち上がることだと思います。 ちょっと前も似たような状態になったばかりなのに また何をやってるんだろうな 今回のはアップデートしても起動しない、 再インストールしたら今度は再インストールが完了しなくて動かせない、 PCの再起動をしないとインストールフォルダの削除も出来ないとなかなか面倒な状況になってる。 steamの掲示板には、開発者がトラブルのスレッドに We just deployed a fix. It's now working as a charm. っていうようなの書いてあるけど、 実際立ち上がらないんだよね。( ;∀;) Steamの設定からダウンロードキャッシュの削除やったらインストール出来るようになったわ とりあえずPC再起動してダウンロードキャッシュ消してインストールしなおしたら動いてはいるね。 しかしブレンドシェイプの使い方がイマイチわからないけどどうやるんだろ 同じ頂点の並びのデータを使えって書いてあったから AkeytsuでエクスポートしたFBXを読み込んでモデルを複製して試そうとしてるけどブレンドシェイプ関連のボタンは非アクティブのままで動かせないしよくわからん Blenderでシェイプキー設定すればブレンドシェイプ自体の動作はしたけどこのツール単体でのシェイプキー作製方法がわからんな メッシュをブレンドシェイプとして設定するSet Mesh as Blendshapeボタンがアクティブになる条件が謎。 ボーンウェイトが付いてないモデルにならメッシュをシェイプキーとして追加できた。 一度ボーンウェイトが付いたモデルをコピーして外に移動させてウェイトを消去してシェイプキー追加、 それからもどしてスキンメッシュのアップデートで一体化する感じか そういう時は落ち着いて公式マニュアルを読むのだ。 ブレンドシェイプのコントローラ作成手順は非常に簡単です。 1.空のコントローラーを作成。 ふむふむ… ってブレンドシェイプウィンドウ内が全部グレーアウトして何もできねーyp! 0からAkeytsuではシェイプキー作れないっぽいね Blenderとかにfbxで移して1つでもシェイプキー作って持ってきておかないとメッシュからの変換も不可能みたい あとなんか、腰とかが原点になってたモデルを移動して足裏をy0に調整したモデルとかを使ってるとブレンドシェイプ付きのモデルにスキンアップデートした時にシェイプキーのモデルの位置がずれる これ結構致命的だから英語出来る人は出来れば報告しておいてほしい 公式でサンタAKEYTSUが初年度!サブスク Annual Plan 44%OFFで 179$→99ドルだそうです。 単純に既存のブレンドシェイプを特定範囲のマウス操作で動かせます、みたいな機能か。 新規に作れたら面白かったんだけどブレンドシェイプに対応しただけでヨシとしよう。 今まではブレンドシェイプありのFBXをインポートして ウェイトつけてエクスポートするとブレンドシェイプ消えちゃうので それがなくなるのはいいのかなとも思った。 akeytsuにレンダリングはないので内部でブレンドシェイプをアニメーションが できてどういう使い道があるのか自分にはよくわかってない。 steamで早くも新規やバージョンアップまでディスカウント中。 初期のベータ時期にバージョンアップしちゃった人や新規購入した人が 結果高くなってしまうという仕様。売りたいのはわかるけど。 今後きおつけようと思う。 アドビに買収されたサブスタンスも最終更新期限内にメンテナンス入ったら、 期限終了後50%OFFとか始めたしそこは商売なんでしょうね。 AkeytsuからMarmosetToolbagできちんとBlendShape動くのかな IKで脚を動かすと腰と脚の繋がり部分がなんか不自然に凹む 脚をボーンで曲げる分には問題無いのになんでだろ しばらく試したところ、IKで動かした時に何故か45度ほど脚の付け根部分が回転してるのが原因みたい 脚の根本が大きく曲がる時はボーンの方の操作である程度角度を付けてからIKで動かしたら変に回転はしないみたいだけど 垂直に脚が伸びてる状態からIKで脚を上げようとすると回転しちゃうのかな 関節の可動域の設定ができれば解決しそうだけど 設定無いですよね? ずっと触って無いから忘れたな 稼働域は無いんじゃないかな 曲げると回転する事象は俺も有ったような気がする 垂直の時にボーンのピボットか何かの向きがおかしかった気がするな だから、動かす前にTポーズで1回ボーンの向きを整える必要があって、その上でウェイトを掛けて調整してたな もし、起動しなくなったら C:\Users\YourName\AppData\Roaming\Nukeygara\akeytsu\akeytsu の"preferences.akt" ファイルを削除 akeytsuでつくったモーションをFBXで出力して 何のソフトでレンダリングするのが最適だと思いますか? また開発者とかのアニメーションは何でレンダリングしてるんだろうか。 お手軽にアニメーションが作れて便利とはいえコンストレインや揺れボーン 第なニックペアレントが無いので基本ゲームアセットとしてUE4やUnityに 吐き出しているのではないでしょうか 最近更新来ないなぁ と思ったらメジャーアップデート来たわ steam版使用してるのですけれど、バージョンが2020-1-3に自動で上がってました。 一個前の2019のバージョンを使いたいとなったとき、そういうことってできるんですか? このソフト、別のanimbankのmixerからアニメーションコピーして、 別のanimbankのmixerに加える事ってできんのかな? 何がしたいかというとmixamoから複数のアニメーション持ってきて 全部一つのタイムラインとしてつなげたいんだけど・・・ >>112 キーフレームを1つずつコピペすればできるとは思う。 一発ポンでアニメ単位で繋げるやり方なら知らない。そういう機能あるといいなとは思う。 ムービーとしての書き出ししかできないけど、アニメ単位でつなげたい場合自分はUE4使う。 モデルのテクスチャだけ更新したい場合でもFBXを再インポートして ウェイトペイントをコピペしないと駄目なんだよね。 メッシュの形状には変更が無いのにコピペ後のウェイトペイントは若干精度が落ちてる。 テクスチャだけの差し替え機能か、ウェイトペイントのコピペ精度は改善して欲しいな。 >>113 なるほど、情報ありがとうございます。 正直、アニメーション特化ソフトと言いつつそれくらいの事も出来ないようでは 毎月サブスク払ってまで使う価値はあるかな・・・? って個人的には考えになりつつはあります >>115 メインのツールは何使っているか教えてほしい。 >>116 Zbrushで形とUV展開だけ作ってSubstancePainter向けにFBX出力、 SubstancePainterでペイントしてテクスチャ出力、 Zbrushでテクスチャを張り替えて再度FBX出力、 Akeytsuでテクスチャ付きFBXを読み込んでリグとアニメ付きのFBX出力、 Unityに読み込んでゲームに利用してる。 マンドクセ(;´Д`) 詳しい説明ありがとう。どちらも詳しくないのですが アニメーションバラバラの方がアニメーションカットしなくて楽と思うのですが、 理由があり一つのタイムラインにまとめて出力する必要がある? ゲームで使うならアキツでマテリアル無いグレー状態でアニメーション付けて UnityでSBからインポートしたマテリアルを合体するのはNG? ZB→Akeytsu→FBX→Unityで合体 ↓→SB→マテリアル→↑ もちろんSPで吐き出したテクスチャはUnity上でマテリアルとして合体させてるよ。 ただ、アニメを作る際には色が付いてると問題点が視認できるしテンション上がる。 アニメはプログラマだから基本的にバラで作ってるね。 長編作るとボーン微調整で全部作り直しとか怖いし、流用するときに面倒かな。 なるほどです。 SPにUV展開+メッシュ(FBX)吐き出しがあるのでそれでいけるかと ZB→SP→Akeytsuを試したけれどうまくいかなかった。すまぬ。 >>111 Steamのライブラリで右クリックでプロパティのパネルだして ベータのところからバージョンも指定できると思うんだけれど Steam版持ってないからわからん アニメーション専用って少し引かれるソフトだけど、修正やら他の物理計算の連携とか考えたら外部ソフトじゃなくて統合ソフトのプラグインになってほしいわ 良いのがっていうか横並びという感じなきがするけどね このソフトはコンストレイントすら装備されてないから使いどころが難しい 単純なアクションゲームのモーション専用ソフトみたいで勿体ない ゲーム制作者側から考えるとベストな感じなんだけどな。 他の総合ソフトだと一部の機能だけしか使わないのに 憶えないといけない操作手順や挙動が多いけど、 完全に切り分けられていると途中で挫折しなくて済む。 モデリングやペイントツールも選び放題だしね。 途中でメッシュ構造を変更したい時とかDCCに戻す必要があるけど、操作がスケルトン〜アニメーションに特化して手続きが少ないのはいいね。 開発力もそこへ注力出来ているし今後の発展も期待できる。 ただ・・ロードマップ2020にはコンストレイントとダイナミックペアレントは無さそうだ。 https://www.nukeygara.com/blog/dev-roadmap-2020 相手キャラの肩をつかんで〜とか、ドアノブを持って開けるとかの時はどうしてるの? コンストレイント無いとまともに合わせるの無理だよな? >>129 アニメーション詳しくないんだが、そこらへんに載ってるテク使うと大体のこと出来るものなのか? それだけだとできないことってまだまだてんこ盛りあるもの? ゲームエンジンでFinalIKとか使わないとドアを開けるアニメーションすらつけれないのは辛いな そのためだけにスクリプト書いて複雑なセットアップするとかしんどい インタラクティブ的な要素は必要ないからサクッと作りたいという用途には向いてないんだな アクションゲームみたいにキャラ同士の接触は一瞬とかの使い方専用か しかしいつまでたってもakeytus本体ににコストレイントを実装しない理由が解らんな いいたい事はわかる。さんざんゲームアセットって言われているのはそういう理由だから。 まぁやっとブレンドシェープついたし、ロードマップみると夏にリターゲットとスイッチングとカメラ、年末にMetaControllerとRollJointとあるので これからシーンを制作する機能がついていくと思う。 そのトップにコストレイントがあっても良いわけだが〜 普通の人はそんなに使わない機能なのかな? ゲームモーションでもあった方がどう考えても楽だと思うけど プログラムかじった程度の自分でもゲームエンジンなんかで位置と角度を拘束するスクリプトを作るとか一時間もかからん訳で 手間から考えると開発側に絶対不要論があるとか、何か信念みたいな物すら感じるな 実装に3年くらいは待ちそうだ フォーラムに要望が挙がってなかったら出しとくれ(゚ω゚) ForumにConstraintの要望はあふれているよ。 一応、開発者の回答として Lookersは、私が一般的に使用している一般的なエイム制約です。 metaControllerについては、あなたの人生を楽にするのは驚きです 名前から正確な推測をすることができますが、開発段階なので言及出来ません。 >>ゲームエンジンでFinalIKとか使わないとドアを開けるアニメーションすら ゲームの場合、几帳面にドアノブを回転して押し出して開くとテンポ悪くなるし他に労力を回すから、 普通に自動ドアにしたり、ドアを蹴開けたり、ドアノブ付近に手を伸ばしたら勝手に開くってやるよ。 >>136 そういう話じゃないのだけど… このソフトでアクションゲームじゃない用途でアニメーション作ろうとしたら色々と問題が出まくるっていうこと Akeytsuは手軽な手付が最大メリットだけど、他のソフトに比べて足りない機能多い。 ・コンストレイン、ダイナミックペアレント、スプラインIK無い ・カメラが無いのでAkeytsu上での画角やカメラワークが無理。 ・姿勢の再利用できるポーズライブラリが無い。指に表情を付ける場合指一本一本動かすのは面倒。 ・ポーズ単位でキーフレーム管理なのでモーションをずらす(尻尾の波打つ)動きが苦手。 ・クロスシミュやジグルは出力先に依存 上記のような問題からカットシーン用にBlenderのAutoRigProとUE4のAllrightRig2を 購入したけど、Akeytsuに比べてすこぶる扱いにくいから苦手なところだけ最小限使う。 機能が増えるのは結構だが それでUIが不可解になるようなら ない方がマシだな あれば便利だけどあんま使わない機能だな 個人的にはブレンドシェイプを独自で作成できるとかフェイス制御系が欲しい >>136 ほんとそう言う話じゃねーよ コミュ障すぎひん? >>138 こういう尻尾が波打つとか、エンジンだったら他のアニメの波打つ尻尾をマージするとか出来るの? アニメーション特化だと言うので期待して覗いてはみるが足りない機能が多くて導入を見送るを繰り返してしまう 開発規模って実際は一人とかでやってるのかな? Blenderが無料だからそっちを使えばいいよ Akeytsuは金を払ってでも手軽に動きを付けたい面倒臭がりな人向けだ Blenderに挫折したら検討するとかね 無駄に機能が付いたソフトで作業をするより、軽量でシンプルに集中出来るからいいと思うけどな リグとかチンプンカンプンみたいな人には輝いて見えるのかもな 普通の機能を実装するとそういう人達には複雑過ぎるとなる感じか? アニメーション分野でのツクールだと考えると腑に落ちる気がする これってアニメーション中にモデルの表示のオンオフって切り替え出来ないんですかね? モデル差し替えで表情の切り替えとか、武器出しモーションみたいなのやりたいんですが 個人だと3D以外にプログラムからテストまでやるからAkeytsuは学習コスト少なくて早いから超助かる。 無理に機能増やして小難しいソフトにならないでくれ >>148 武器の切り替えは、サンプルのスケボーを参考に 2つの片側をサイズ0で消して入れ替える→夏頃Switchingがつくよ >>149 あー、サイズとかのパラメーターで調整するんですね。ありがとうございます Marvelous DesignerにFBXを持って行って使うとどうもアニメーションでサイズ変更が反映されないみたいで サイズで調整する発想が抜け落ちてました なんかアプデ後にFBXで他のツールに持っていくとアニメーションが動かなくなってません? MarvelousDesigner Blender ToolBag3で正常に動かないんですけど同じ症状の方います? akeytsu2020-1-3なの?UE4では普通にanimation使えてるけど・・・ >>152 来週のAkeytsu v2020-1-4アップデートでこの問題は解決されます。 4日にアプデ来てたみたいね 試してみたらアニメーションもちゃんと元通り別のソフトで動くようになってた 機能を絞って使いやすいのが売りのソフトでそんなにチェック項目も多く無いんだろうし バグチェックとかはもう少しきっちりやってほしいな 起動しなくなるとか他のソフトと連携出来ないとか致命的なのが多いのが厄介だわ 改善点とか気になる部分とかあったらForumに書き込んでいくと開発者がレスつけたりする アットホームな感じある。 CharacterCreater3で作ったFBXを読み込むと (モデル名).fbmフォルダ内のテクスチャが何故か削除されてしまうやばいバグに遭遇 フォルダ名の.がまずいのかなんなのかわからないけど、結構危険なバグっぽいのでテクスチャはバックアップ取っておいた方が良さそう シーン作成は開き直ってiclone使った方が良さそうね、 小さなモーションに関してはakeytsuが良いけど 使える場所が限定的過ぎるな もう少し汎用性を持てるよう拡張して欲しい >>161 それでもakeytsuの操作感が素晴らしい事は分かってきたよ 割と自由にボーンも組めるしウェイトペイントの作業もしやすい icloneはシーン作成とアニメーションの合成に優れているのだけど、 使えるボーン構造が限定的すぎてな・・・ どのみち私の場合はunityにもってってhumanoidに変換するからいいんだけど お手製のモデルにリギングしてUnityで動かしてるけど MMDとかフリーのモーションを簡単に流用する方法は無いものだろうか 自作キャラがダンスしてるところを見ておかしな所を直したい リターゲットはそれ単体で一大分野 unityにも関連機能があったような Akeytsuに持ってこれたら体型が近いならスキンアップデートするだけでいけるんだろうけどなあ とりあえずCharacterCreatorのモデルで試しにやってみたら体型近くなくても行けるな Paint & Checkで自作モデルにCCのモデルのサイズやパーツの位置が合うように伸縮や角度の調整してからスキンアップデートかけて あとはボーンの位置を自作モデルに合わせてやるだけでCharacterCreatorのモデルと同じ動きを新しいモデルにさせられた MMDは詳しく知らないけど、MMDをFBXに変換してAkeytsuで動かせるのならこの方法が使えるかも 7、8月のアップデートでリターゲット付くけどMMDは特殊構造で骨に日本語とか使っているから移植とか超難しそうだから、Mixamoのdanceあたりから持ってきた方がよさそうじゃない? https://www.nukeygara.com/akeytsu# ポーズエディタ(スピナーの一番下)は、前後のキーからモーションをブレンド出来るので便利と思った。 そういえば未だに日本語の表示すら出来ない不具合も残ってたな これも早々に治して欲しいところ お、次あたりのアップデートでリターゲット来るんだ こりゃワクワクすっぞ このソフトって、更新したモデルの差し替えとかってできんのかな? あったら嬉しいが、Blenderでちょこっと顔を修正しただけで、 aketsuに持ってきたとき再度ウェイト塗りなおしとか面倒かと思う >>173 メッシュの差し替えではないけれど、元のFBXを変更したとき、 変更したFBXを新規で読みこんで、ウェイトのコピペで対応したことはあります。 >>173 慣れると30秒くらいで差し替え出来るよ ウェイトのリラックスが無いような気がするんだけれど DuoSkinでちょっとやわらかくなるけど、 しっぽみたななだらかな変形したい場合ウェイト調整ってどうやってますか? >>177 https://d.kuku.lu/97934ae83a 尻尾だけ左のように曲げたいのだけれど、右のようにパキッと曲がる。 BindSkin中に数回スムーズボタン押しても変わらないからやり方間違っているのかな >>178 https://imgur.com/e4ZH8We 雑ですが気になったので試してみました。 なだらかにしようとすると手作業になりました。赤丸の二つを主に使いました。 なにか自動でできるいい方法あるといいと思うのですが、 きれいに整列してくれたり、じわっとひろげたりしてくれる機能が欲しいなと思います。 >>179 ZBから吐き出したポリゴン多めのZリメッシュだったので「あれ?どうすれば?」っとなりましたが 尻尾はポリゴンを押さえてウェイト調整を手作業でやるのが良さそうですね。 検証ありがとうございました。 akeytsuからエクスポートしたFBXファイルってBlenderにインポートする事が できないんだっけ?やろうとしたらエラーが出て出来ないんだけど、 そういう仕様なのか、ちなみにiClone3DXchangerでも読み込めない タイムリーだなw できるよ、俺が今朝ためしたし。 IKとかなくなって、ハンドルの向きが変な状態やけど うぇいとなんかはちゃんと反映されとるよ ブレンダでボーン設定とウェイト塗るよりかは随分楽だな ZBで作ったモデルのポーズ、らくらくよ >>183 同じFBXファイルなのに何が違うんだろうな? ・・・あと、steamのサマーセールでakeytsuが安売りしてる、 俺が使ってるのはまだ体験版だからこれは買いかな? ひとつ前のバージョンはブレンダーで読み込めなかったお BlenderのFBXは公式のFBX SDK使ってないからかなり癖がある 一度メタセコとか通すといいかも バグがあれば最新版落としてそれでも駄目なら報告するといいよ FBXに代わる業界標準フォーマット作定してもいいのよ? 全世界のCGやってる人達が共通に思ってる筈なのにFBXにかわるフォーマットが出てこないのは何故だ あまり複雑な使い方しないから困ってはいないがfbxに何か重大な問題があるのか? フォーマットの仕様ちゃんと決まってるわけじゃなくこんな感じゃないかな?って各自実装してるだけでしょ だから誰かが作ったFBXが別のところで動かなかったりする 今ん所ゲームをターゲットにしているせいか ブレンダで作ってあるボーンなんかを読み込ませると 消えてたりするな 今後に期待だあね Filmboxは、Autodeskが毎年fbx2020とか出すからなぁ SteamでAkeytsu2020の買い切りが良いのだろうとは思うけど 一応公式のサマーセール(サブスク)がはじまったね https://www.nukeygara.com/get-license-indie これ機能がまだ低すぎて買い切りなんて意味ないと思うが 必要最低限を満たせてないから結局は毎回更新するハメに なんか26日にアプデがあったみたいだけど ちょこちょこと動きが怪しいな ボーンを移動して左右対称適応すると挙動がおかしくてY軸が逆に反映されたりX軸移動なのにY軸移動になったりカオス 他にもボーン適応前のモデルにスケーリング使うとX軸を縮めるとYとZが膨らむみたいなよくわからん挙動をしてる ボーンを移動というか、ポージングの方でボーンを移動させると、だな ボーン位置の移動の対称は問題なさそう >>196 買い切りって ・ Steam版はAkeytsu2020マイナーアップデートは無料 ・ 公式は購入日から1年間はアプグレ無料(今だと2021.1ぐらいまたぐ) だと思う。 >>199 一年以内に必要最低限の機能が揃うとは思えない バージョンアップ毎に変な不具合でて修正を良く繰り返してるし 開発規模が小さいのが目に見えるから気長に付き合う前提のソフトだと思うわ いや、そう考えれば短期間での大きな機能の実装が期待できないから とりあえず買い切りして必要な機能が追加されたら更新するのが普通じゃね? どちらにしろ買い切らないとずっとレンタル状態だから いつかは買い切らないと駄目だしな まあそんなもんかなって価格設定で別に未来永劫別プランにも変えることは不可能ってわけじゃないし好きにしろよ 買うかどうかは何を求めてるか次第だけど 機能はだいぶ揃ってきてるから13000円なら有りなほうじゃないか? UIが優れてて操作が簡単で学習コストが安いってだけでも大きな利点だし オートリグの機能を手元に置いておけるのはMixamoみたいにいつ使えなくなるかわからないものよりは安心感がある 簡単にウェイトの微調整も出来るし、スキンアップデートもかなり便利、動かしやすいIKもあって手付けのアニメーションツールとしてはなかなか扱いやすい 気になる点としてはアップデートの度にバグがしょっちゅう発生してまともに使えなくなる期間がしばしばあることだな 旧版に差し替えるのはスチームだと面倒だし起動する時に自動でアップデートされちゃうからその辺が厄介 201と同じ意見。所持ソフト多いとサブスクは選択肢に無くなる。 ZB,Akeytsu,MarvelousD,3DCoat,EmberG,SP,SD,RisomUv..グラフィック+動画編集ソフト 趣味人なんでフリーソフト使えと言われそうだけど 1万円台なら更新買い増しになっても別に痛い金額じゃないしね 統合ツールとかになると40万とか取られるやつもあるし Adobeは外せないからその外はケチるみたいに自分は動きがちだわ 結局Blenderを勉強し始めたら自分に合っていて助かったけど サブスク地獄は辛いわな 脱AdobeでPS、イラレはAffinityDesigner+Photoに動画AE+PremireはHITFILMPROに乗り換えた。 AFは本体は乗り換えられるかもだが他からでてる優秀なプラグイン群にかわる物が無いから変更は無理だわ プラグインだけで数十万は使ってるしな そういうときだけ買切の頃のCS使ってる。 Akeytsuも昨年夏にサブスクオンリーにしようとして使うの諦めかけたけれど、 不評だったのか後日買い切りOKプラン出してきてよかった。 今なら年間サブスクが50%Offだから$89+$60で買い切り化できる まあ欲しいときか安いときに買うのが一番だぁね >>210 スチム? 公式からは35%オフしか来てない気がする ミス送信申し訳ない AkeytsuってFOVっていじる方法ありませんか? ポーズ付けるにしてもカメラに合わせてポーズ付けなきゃならないから完成時と見え方を共通にしたいんですが >>216 ロードマップだと7〜8月のアップデートでCamerasと項目があるので、憶測ですがそれ次第ではないでしょうか。 ちなみに下がロードマップ2020 https://www.nukeygara.com/blog/dev-roadmap-2020 Pack1の4月アプデのLookerって視線コンストレインと思われるが、いまだに詳細は不明だ 今の所はなさそうなんですね。ありがとうございます。 アプデで追加されるのを期待して待ってみます UnityにAkeytsuから出力したFBXを動かして遊んでいるんだけど、 編集対象外にしたボーンやブレンドシェイプも出力時にキーに記録されるから 複数のアニメーションを別レイヤーで合成しても上書きされちゃうね。 ボーンはアバターマスクでマスクできるけど、ブレンドシェイプは不可能だから 複数のブレンドシェイプの合成が出来ない感じ? Unity上でアニメーションクリップを編集してキーを取り除けば合成できた。 ちょっと質問メールを投げてみよう... いろいろな人が見れるからForumに書き込んだ方がいいかも。akeytsuは早いし >>220 ようやく返信きたわ。 よくわからない返答だったけど指摘ありがとうと言われたのでバグっぽい。 シーン出力すると全部のアニメにも未使用のBlendshapeが含まれちゃうので 出力時に不要なBlendshapeを非選択にして個別にアニメ出力すれば除去できた。 これでゲーム制作続行できる(゚ω゚) 解決できて何より。 そろそろアップデート来ないかな Cascadeurのオープンベータ版が来たけど どっちが使いやすいんだろうな あとで触ってみよう... >>224 Profile isn't activatedって出てサインインできないんだけどどうすりゃいいのこれ? メールも来てないみたいだし・・・まさかおま国? Cascadeur、フルボディっぽい動きになるからリアルっぽい感じになるけど操作のクセが強いね。 Akeytsuで骨を仕込んで持っていけるのかな。 AutoRigだと回転軸の方向がめちゃくちゃになるんでチュートリアルのモデルの向きに修正してるけど、一般的に(他のポーズやアニメデータを使い回す場合)この向きでいいのでしょうか Unityのメカニムなら関係ないと思うけれど、UE4でリターゲットするときに 手の向きが逆になった気がする。(検証はしていない) >>228 >>229 情報ありがとうございます。 今のところUnityがターゲットなのでチュートリアルのモデルに合わせて進めてみます Bind Skinのボタンってあの場所に必要? 誤爆する度に作業が止まる 7,8月のロードマップにあった更新は延期なのかな? TwitterにSneakPeek動画あげて「Comming Soon」ってアピって お茶を濁している感あるけど楽しみ。 レストポーズ違いのモデル間で補正掛けてやれるなら欲しいけど ポーズ同じでボーン名だけ違うモデル間でしか機能しないなら果てしなくいらんな リターゲットということならボーン構造違っても移せるのは大前提だろう リターゲッティングは期待してる 今年中に使いものになる機能を実装してくれぇ アプデがさすがに遅すぎるな エンドオブサマーがどうとかツイートしてたのにまだなんだろうか お、今日には大規模アップデートが来そうだな Twitter公式動画に2020/9/29のリリース履歴があった ウエイト付きのハズのfbx読ませてもウエイト認識しないからもしかしてと思ってblenderに読ませてそのままfbxエクスポートしてakeytsuに持ってきたら普通に認識した これがfbxの信頼出来ないところなのか、それともakeytsuの問題なのか… なんか手のポーズをミラーリングすると回転角度もおかしいし 回転しかしてないのに移動までされてるんだが他の人はなってない? >>246 今のところ無いよ 昔のバージョンでも起きるならボーンの名前が誤作動の原因かもね リターゲット機能はいい感じだ 他の人がなってないなら 設定見直してみるかってことで とりあえず怪しそうなrefポーズ消して作り直してみたら治りました refポーズ左右対称にしてたつもりだったけど微妙にずれてたのかな akeytsuがsteam版だと自動アップデートでアップデートから逃げられないのだけど、 私の環境では、先日までIKによるモーション作成ができていたのに、 akeytsu 2020.2.4になってからIKがバグってしまってIK込みのモーションが 作れなくなってしまった。 リターゲット実行後にウィンドウを閉じずに 不要になったモデルを消すと100%クラッシュするね わかっててもついやっちゃうわ バグフィクスが続いているから、何か気づいたらForumやDiscordでフィードバックした方が良さそう。 シンプルな疑問なんだけど口の中みたいな見えない箇所にウエイト付けるのはどうやるんだ? >>252 口の中、でパーツわけて他を非表示にして作業するだけじゃない? クリッピング機能は欲しいよね。 とりあえずズームするとカメラ近くのメッシュが消えるから それを利用して口の中を塗った記憶がある。 ズームでそんな使い方が出来るのか とりあえず試してみるかな 親切な外国人に聞いたので共有するよ。 「Shift+左ドラッグで頂点を選択してSkinAterierの「Hide Skinned Vertices」のアイコンを選んでください。 選択した頂点が全て非表示になります。この機能は「内側」の部分を塗るのに非常に便利です。 情報管理の手間が減り、作業に集中できるようになり、「内側から」作業できるようになります。 この機能はアニメーションでも使えます。 例:サイクルで作業をしていて、最初に腰や脚の動きに注目したい場合→体の上部を隠す」 体の上体を隠すは、スキンアトリエのverticsSeleltThroughを選んだ状態で選択で 体全体を貫通させて貫通させてボディを非表示にすると思う。 ああ、常識的な頂点選択-非表示が機能するのね じゃあ大丈夫だな 購入時から一年ってことかの?今持ってるライセンスを一年延長してくれ アカウントのライセンスからメンテナンス拡張だから、残っている月数に12ヶ月分が 加算されると思う。まぁ運営次第か・・・ スチーム版も11000円になってるから永久ライセンスの新規購入としてはお得かもね 2020のロードマップのRollJointまでは確実に更新されるはずだし Looker (Pack 1)の説明ってあったっけ 残っているのは Roll joints (Pack 3)Meta-Controllers (Pack 4) リリースするまで名前で機能を判断するしか無いからもう少し詳しく知りたいね。 Akeytsu2021に何が必要だろう 揺れ骨とか欲しい気もするけれど出力先でやるだろうし・・ lookerとSpace switching / Dynamic Parenting あたりで実装されたと思うのだけれど 使い方はよくわからん・・ とりあえずメンテ更新したら残りに+12ヶ月追加になってたよ 次何の機能付けるんだろうな fbxで移行する制限があるからこれ以上はそんな大したことできなさそうだが _L、_Rとかボーンの左右対称コピーの為の命名規則ちゃんとやってるんだけど、 対称コピーしようとしたら「ちゃんと命名してくれ!」なるエラーがでるんだけど どうなってるんだ? 分かる人いたら教えて下さい _LR間違えようが_L_R含まずミラーしようが、とりあえずミラーするから 出力したソフトのfbxが問題おこしているんじゃないの? いまだにここのプラン理解できないんだが、メインテナンスインディってなんなん 体験版始めたんですが、インポートしたFBXのテクスチャが真っ黒なのはどうすれば表示されますか? windows10の最新で、秋津は開ける? 初期から俺のバージョン更新しても開かないんだけど steam版2020はいつアップデート終了なのかがよくわからんし 2021で何が実装されるのかも一切わからんからアップグレード購入すればいいかの判断がまったくつかないの困るな 大きいのはブレンドシェイプ対応、アップデートスキンメッシュ、オートリギングやら その他も結構色々追加されてたよ 便利にはなってきてるんだね 最新が出たらそれ買うかどうか考えるわ スカートとかある場合、最初にオートリグ使って人型でバインドしてスカートの ボーン足して手動でウェイト塗り足す感じになると思うのだけれど スカートの骨とポイントだけ選んで自動でできないものだろうか? 頂点とボーン選択して+アイコンのBindskinすればある程度自動でやってくれるよ >>282 ありがとう。おかげさまでできました。 難しそうなダイナミックペアレントやってみます。 ウェイトペイントで、選択中のウェイトと隣接のウェイトの合算表示って出来ないのかね? 質問したいんですけど、 キャラクターに別モデルの武器を装着させて、手に追従させる形でアニメーションを作成したいのだけど、何か方法はありませんか? ボーンを無理やり親子にして出力ですかね? ベータのスイッチスペーシング機能で出来るかな。 こっちも使ったことなかったから試しながら使い方メモる。 まずボーン編集画面で 親モデルのbind poseを選択してpickerから手のボーンにチェックを付ける アニメーション画面に切り替えて武器モデルを選択して新規アニメーションを作る 武器モデルのルートボーンを選択して親モデルの手に合うように移動。 武器のルートを選択したままMixerウインドウのSpace Switchレイヤー作成ボタンを押すとウインドウが出てくる。 そのウインドウで親モデルを選択し、さっきPickerでチェックを入れたボーンが表示されていればそれを選択して追加すると親モデルに追従しながらアニメーションするようになる 武器モデルにIKとかが有ると現状は使用出来ないのでIKとかがあるなら削除する。 ちょっと試した感じだとこれくらいかな ありがとうございます!! 分かりにくい機能ですね 時間空いたらやってみます!! 追従が無事出来ました IKは付けていても出来るようですよ ただ、既存のアニメーションに加えると処理落ち ユニークじゃない限り最初にダミーの武器とかを装着させてアニメーション作成が最良な方法ですね うちの環境だと親の方にIKがある分には行けるけど、子にあるとエラーが出る感じだなぁ トランスフォームのミラーコピーってショートカット登録できれば便利なのに見当たらないね 新規シーンに10MBのFBXをインポートして そのままFBXでエクスポートすると1.6GBになるw テクスチャを大量に内部に抱え込んでるのかなぁ サブスク切れたから直ってる仕様かもしれんけど >>291 オプションでテクスチャとかのメディアファイルを内包しないようにする設定があるからそれを外して試してみたら? >>292 うぉぉ!? 15MBまで減ったわ、マジありがとう ファイル内包してても大概のソフトってFBXのマテリアルちゃんと読み込んでくれないからほんと内包する意味薄いのよな、、、 Cascadeurの登場でオワコン化するかと思ったけど あっちはブレンドシェイプどころか複数のアニメ管理に未対応なんだな どうりで実用的な情報が少ないわけだ ヘーあっちの方が高機能そうなのにね ベータ版みたいな段階だからそのうち対応するんだろうけど 複数キャラがアニメしてるデモあるけどアレは違うのかな? AnimeBankみたいに1シーン内でidle,walk,runとかをリスト管理したり 1つのFBXファイルへ複数のモーションを出力できないとのこと。 チュートリアルのデキと物理モーション作成にかけては神ツールなんだけど それ以外は全て置いてきた感じ。 どちらにしろウエイトペイントも無いからAkeytsuが必須だった罠 今はゲームよりもリアルな映像制作用のツールといった感じなのかな それならそういった機能が未実装なのは理解できる 値段もそれなりだし出たばかりなので今後に期待したいけど Cascadeur半額に飛びついて買ってはみたけど、グレイマンモデルとかでモーションつけて ゲームエンジンで目的のキャラクターに転用する感じじゃないかな。モーフ、揺れボーン、クロスとかあるだろうし。 ところでAkeytsu2021のロードマップってどうなってるの? 正直Cascadeurは流行らないだろうね あれPVで上手く誤魔化してるけど別にポーズ作りやすいわけじゃないし アニメの方に物理考慮した動きや物理ベイクできたところで何の得があるのか理解できないから そんなんゲームエンジン側でやるからいらないんだよなぁ 使ってみたけど操作はかなり癖あるな、動かしたい場所が明確に表示されてないから使い慣れるまで戸惑う 何故普通のソフトみたいな選択、操作方法にしなかたんだろうか? ただ適当に作ったアニメーションでもソフトの補正で中の上くらいまでブーストされるから、モーション得意な人がそこそこ頑張ると補正効果でキャプチャーレベルの品質になるから需要はあると思うけど あとゲームエンジンの補正とは方向性が違う気もするが 他に気になるのは無料版があるからBlender経由のユーザーも多いだろうけど標準のキャラクターすらまともに読み込めないのはどうにかした方が良いと思うわ 現状Akeytsuで気になる部分。 DCCやGameEngineと併用するから混乱しないように移動回転拡縮はWER、キー移動はFGあたりにすべき。 ボーン作成やウェイト系のショートカットはアニメーションで使わないから、共通以外別々に割り当てれた方が良い。 ツリーも右クリックでクリックアイテム以下の階層を一発で開くようにした方が良い。 スピナーはショートカットでマウス位置に呼び出せたり戻ったりできた方が良い。 セールするのは良いけど2021の新機能が一切発表されてないからアップグレードが買おうにも買えねぇという アプデは7750円か 2021でどの程度変わるのやら 普通は新バージョンを出す時に新機能付けて売るもんだけど 2020と同機能のまま半年以上経過ってなかなか狂気じみた売り方してる 現状20と21の違いが謎だし、21のロードマップ出さないらしいから博打感あるね。 まさかこのままってことは無いよね。 2021のロードマップが知りたいと書き込んでから二度と書き込めなくなった。 ルール違反か地雷を踏んだのかもなぁ。春までサブスク入っているのに心配だよ。 わかりづらかったスペーススイッチングはV2で直感的になったらしいから嬉しいね。 人型で自動RIGするときにウェイト計算で頻繁にクラッシュしていたのが直っていればいいけどね 月末に2020販売終了してたのか そろそろ2020の更新も止まって2021の方と差が出てくるのかな? 今のままだと21にアプグレしたメリットってあんまり無いのかもなぁ cascadeurとaketsu、どっちが優れているかそろそろ 結論を出したいんだけど!!!!!!!!!!!!!!!!! 意見を聞かせてほしい・・・ 上に出てるけどcascadeurはリギングまでができないから 結局は別ソフトか両方要るんだよなぁ cascadeurは軽くしか触ってないけど補正が好みならありだと思うが 別に補正いらなかったら完全にakeytsuのが上やね cascadeurはフルボディIKっぽいことできそうだけどFBIKはパッと見はよくても ちゃんと作ろうと思ったらかえってイライラすることが多いし かすけーだー、チラ見しかしてないけどこう動かしたいってのと補正がいい感じにコントロールできるなら良さげそう cascadeurは選択法が独特だよね 正直なれるまでイライラするか馴染めない人も多い気がする 最初使ったときに基本的部分で特徴出さなくて良いから…って思ったけど 3Dソフト間で視点操作がバラバラでのストレスににてる LEASE HISTORY バージョン 2020-3-10 (20.3.10.1) [2021/10/04] 概要: バグ修正リリース の機能強化 [ディスプレイ]ノーマルマップ シェーダを追加しました [リスト付きのダイアログボックス][名前の変更] ツールが追加されました 改良 [スペース切り替え]すべてのモジュールでスペース切り替えの安定性を向上させる(特に、アニメレイヤーの作成、キーの移動 - タイムラインとスタッカー、レイヤーマージ/抽出、キーの作成/コピー/ペースト/ミラー、CycleStep/CycleSide、リサンプリング、コントローラ「ハンマー」、トゥイーンマシン) クラッシュ修正 [オートリガー]修正済み: ホットポイントの下にジオメトリがない場合にクラッシュする [FBXインポート]修正: マテリアル/テクスチャ コピーを含むファイルを読み込んだ後にクラッシュする [FBXエクスポート]修正済み: メッシュの下にジョイントがある場合に fbx ベイク処理エクスポートでクラッシュする バグ修正 [レンダリング]修正済み: テクスチャなしモードのエミッシブ [オートリガー]修正済み: スケルトンの名前が間違っています [カーブボード]修正済み:点滅表示 [カーブボード]修正済み: IK/RF カーブのループ前の最後のキーを編集することが不可能になりました [輸出Fbx]固定: UV レイヤーの名前とオフセット [幽霊]修正済み: 現在の時間がアニメーション範囲外の場合はゴーストキー [オーディオ]修正済み: レンダリングゾーンより前に開始すると、タイムラインにオーディオキーが表示されない [ツールチップ]修正済み: ツールチップが表示されなくなる場合があります (注: 修正する瞬間は、Windows のタイトルバーを表示する必要があります) [ビデオキャプチャ]修正済み: OBS キャプチャー オートトリガーで頻繁に落ちていたのが直ってるならかなりいいね。 今後は、新機能より安定性を目指す方向かな。 modoで普通にFBXを出力して akeytsuで読み込んでも、テクスチャが表示されません ※modoで出力したFBXをブレンダーで読み込んだ場合は テクスチャが表示されます これはmodoでの出力方法がおかしいのでしょうか? それともakeytsuの方で設定が必要なのでしょうか? akeytsuの公式サイトではmodoとakeytsuをセットで紹介してるみたいなので テクスチャが読み込めないという事はないと思うのですが 現状、上記の問題点を解決することができません modo+akeytsuを使用してる方がいらしたら この問題の解決方法を教えていただけないでしょうか? Modoスレに回答動画あげたよ。不便だからFOUNDRYに要望した方が良いよ。 akeytsuはバグフィクスとかやってきている感じだな。 ショートカットも自由度増したからミラーコピーとかも素早く行えるようになった。 当初予定していた機能は完成したのではなかろうか。物理ボーンまでやってくれないかな。 メッシュを更新した時にウエイトはコピペで済むんだけど ブレンドシェイプを全部登録しなおすのが面倒。 最新版で引き継げたり一括登録できるなら金払いたいほど アップグレード版販売したのに追加機能無しで放置してたからなんかおかしいとは思ってたけど どうなってしまうのかねぇ 今ならVRMに対応するとかしたら結構人気出そうだけど日本ローカルの仕様だからなぁ そういえばAkeytsu2021になって、ロードマップが出てなかったから変だったんだ。 ゲームのモーション作るにはAkeytsuが最高だから更新続けて欲しいね。 年末のセールもしてないみたいだしヤバいね 買えないんじゃ最新版を手元に残すのも無理だし Discordに「みなさん、こんにちは。2022年第1四半期にご連絡いたします。 今しばらくお待ちいただきますようお願いいたします。」と書き込んで雲隠れしてるね。 開発資金枯渇したとしてもサブスクを停止する理由にはならないから、EpicやUnityなどの どこか大手が買収して無料化するとかで一時購買を停止させているとかしか考えられないのだけれど・・・ ともかく謎だね フランス人だろ?単に三ヶ月ぐらいバカンス行ってんじゃね スチームで2020と2021どちらもインストールしてるけど両方バージョン表示は2020-3-13で同じのが立ち上がる。2020のみの人のバージョンはいくつのが立ち上がるんだろうか? あっ!?も、もしかして、Akeytsu2021バージョン出てなかったりするんかな・・・ そういやショートカット欄追加とバグ修正ばかりだったような・・・ akeytsuとは関係ないけどmocap系のAIサービスが一気に乱立して草 ちょっと前まで月額がどうとか言ってたのに無料の奴があちこちで立ち上がっていく まずは、この長い沈黙の間、ご理解とご容赦を賜り、誠にありがとうございました。 2021年はヌケガラにとって非常に厳しい年であり、困難に遭遇したため、買い手を探さなければなりませんでした。2021年は私たちにとって絶え間ない戦いでした。 アケイツは決して他のソフトと同じではありません。強烈な個性とユニークなワークフローを併せ持つ情熱的な製品であり、その特異性は維持されなければならず、その違いはCG市場にすべての居場所を与えている。私の理想と完全に調和した環境、学校、伝達のシンボル、多くの価値の担い手、その中で明通はその道を歩んでいくのです。この度、フランスのリヨンにあるゲーム専門学校「Game Sup」が、明通の篤志家集団となったことをご報告いたします。 この新しいステージに伴い、学校や学生はもちろん、インディーズやスタジオなど、誰でも無料で利用できる明通のバージョンがまもなく永久に使えるようになるという大きなニュースもあります。これにより、私たちのソフトウエアが途切れることなく普及し、それに見合うだけの知名度を提供できるようになります。明通の将来はまだ完全に決まっていませんが、必要な移行期間を経て、私が始めた方向に開発を進めていくことがGame Supの目標です。 皆さん 2/2 私にとって明通がどれだけ大切か、そして明通を存続させ成長させるために私がどれだけエネルギーを注いだか、皆さんはご存知でしょう。だから、この何年かの間、みなさんからのサポートと温かいメッセージに感謝します。このアクセスしやすさと、とてもユニークな哲学(芸術とマニュアル中心)が、みなさんにとって毎日どれほどの意味を持つかを示しています。あなたの好奇心に感謝します。このソフトウェアが提供するすべての幅、新鮮さ、深さを見ることができ、ありがとうございます。最後に、この製品の背後にある情熱を評価していただき、ありがとうございます。 ヌケガラはもう存在しませんが、ゲームスプで明通の新しいページが開かれ、違うけれども期待できます。 なぜなら、明通はこれまで以上に、そのDNAと理念に忠実であり、まもなく誰もが利用できるようになるからです。私のチームと、この素晴らしい冒険の最初の部分で私を助けてくれたすべての人々に感謝します。 今後ともよろしくお願いします。 オーレリアン・シャリエ (注) サブスクリプションをお持ちの方は、すでに数ヶ月前からアケイツが無料で利用できることをご承知おきください。将来的な無料版(Windowsのみ)のリリースを待ちきれない方は、遠慮なく弊社のウェブサイトからLearn licensesを取得してください。ありがとうございました。) (編集済) 2020と比較して2021はほぼ開発できてなかったからなぁ 良いソフトなのにBlenderとCascadeurなどの無料ソフトに追いやられたんだろうか 惜しむらくはMMDなんかのモーション付けれるように動画再生機能がついて欲しかった。 >>341 リファレンスの配置とかできないんだよね。カメラ操作や視点記録も弱い ものすごく使いやすいソフトなんだけど、他のソフトが備えてる基本的な部分が欠けてるのが 致命的によくなかったね。あとはやっぱblenderとかCascadeurも出てきたし 最近はモーションをAIでキャプチャしてくれるサービスも出てきてるし、向かい風が強すぎた よかった 使ってくれる人が居なければ廃れるしかないからな Akeytsuの無料版が出るのはまだ先だから、サポートのsales@nukeygara.comに その旨メールしたら使えるようになるんやてな しかしNukegaraが抜け殻になったのでいつまでドメインがあるのかわからないね。 Cascadeur触ってみたけど、直感的じゃないんだよなぁ。 モーフとかないからUEとかでリタゲして使う感じか cascadeurはわかりにくいしRumbaは話題聞かないし、Mosketchは二年前から変わってないし・・・ Akeytsuカムバーック Cascadeurは今月中にサブスク入っておけば永久的に半額で更新できるらしい すでに12ヶ月サブスク終わって買い切ったけど永久半額対象になってるといいなぁ ブレンドシェイプも複数モーションのFBX出力も未対応だけど頑張って欲しいわ Cascadeurは、わいも1年間買切が終わって無料版使ってる。 ゲームに使う場合無料版でもリタゲ使えばいいから半額とは言えサブスクに入るかは微妙だ。 Cascadeur、今月で半額セール終わるけど、ギズモ動かしても動かん、タイムシートのキーをどうやって打つのかもわからないから買わないかな steamの3000円のやつの方がまだ分かりやすかった Cascadeurは特殊だから一度チュートリアル動画やらないとわからんよ。Fでキーフレーム作成。それと選択したところだけ動かせるという仕組み。だから腰だけ選択しても駄目。腰から上とか腰から下を選択してから動かす。上体だと1、右腕だと2・・・ まぁAkeytsuスレだけど質問したら分かる範囲で答えるよ あのチュートリアルはびっくりするほど良くできてた記憶がある akeytsuは個人製作のノウハウ本を買ってようやく流れを理解できたわ 本来Cascadeurのセカンダリーモーション(揺れボーン)や、ジャンプ軌道とかはGame側でやるし、 ゲーム用モーションに限るならボーン作成やモーフィングのあるAkeytsuでセットアップしてモーションを作りつつ 一部のモーションにCascadeur使いメカニムやリタゲで統合て感じが生産性良さそうと思った。 >>350 回答ありがとう。チュートリアル見たら思ったとおりに動きました。 半分カスケーダースレみたいになってきたけどモーションソフトがたくさん出てきたからそういうスレが一つ欲しいところですね。 このソフトってコンストレイントの機能実装されたっけ? 他のキャラの腕つかむみたいな時に使えるような機能 SpaceSwitchで親を好きなタイミングで変更できるので武器を右手から左手から背中に切り替えたり、お手玉できたり、銃に両手をくっつけたりすることは出来る。 一応サンプルでバイクに乗っかったのにバクテンするのがある。ただ人と人は試してないからわからん。 そのへん そのへんゲームエンジン側でIK使うか、Cascadeurのサンプルに二人組があるからそっちを使うのがいいのかも アニメーション特化と言いながらそういう機能が弱いのが良くなかったのかもな 単体のアニメーションしか想定してないというか 他のツールと連携するのが面倒すぎるってのがあるかもな。FBXが色々鬼門すぎる せめてモーフをOBJで登録出来てればモデリングやスカルプト専用ツールとかと連携してキャラクターモデル作成ツールとして活用出来たんだろうけど FBXがね… 元々の規格がぐちゃぐちゃだからまず最初に縮尺を合わせるところから始まる 最近、3DCoatスレでもAkeytsuが話題になったけれど、 3DCOat側でモーフ作れるのでそのままモーフ込みのFbxを吐き出せれば 3DcoatからAkeytsuっていうパイプラインが確率出来るってさ そうなるとBlender通さなくていいからだいぶ楽だ。 ZBで3Dレイヤー出力出来るのでそれで良いはず まだ試したことないが Zbrushからも複数のモーフターゲット含んだ一つのFbxはできなさそうだけれど・・・。 スカルプト系ソフトがAkeytsuと連携できたらむちゃくちゃ便利だから 可能なら皆もモーフ付きFBX対応の要望送ってくれ 3DCoatの方はテクスチャペイントも対応してるし、内部的にはほぼBlendShape対応してるから要望さえあれば結構すぐ実装してもらえると思う 3DCoatの場合対応してるのはハイポリのモーフなんだけど、リトポ済みのローポリモデルをそれに連動して変形する機能が付いてて モーフ付きFBXを扱えるようにきっちり対応してもらえれば似た形状のモデルならモーフを簡単に移植出来る可能性があるんだよね それをAkeytsuのUpdateSkinmeshで相互に連携出来ればキャラモデル作成が相当捗ると思う もしそれができるならゲームアセット用途なら 3DCoatもっていたら後は無料(AKEYTSUーUE)で全部できるじゃん。 forumみてみるか。 有料ソフトとして失敗した直後なんだから開発力がた落ちなんじゃないの? スカルプトソフト側がモーフ付きFBX対応してくれたら良いのになーって話だからakeytsuの開発力はこれといって関係無しだね げっCascadeurはいつの間にか値上がりしていた・・・ https://cascadeur.com/plans >>371 サマーセールあたりにちゃんと予告してたよ。カスケーダーに登録してたらメール来てたはず。2022年6月までに買えば50パーオフ、それ以降は25パーになるって Cascadeurはアーリーアクセス版の購入で一生50%offの権利が貰えるけど 一度でもサブスク解除するとその権利は剥奪されるとのこと まあ考えれば当たり前なんだけど悲しいね read.cgi ver 07.5.0 2024/04/24 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる