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akeytsu-リギング&モーション
0024名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/22(金) 11:44:51.07ID:KEaB6TYi
スチームでセールやってるから買おうと思う
スレが過疎なのも質問がいらないくらい使いやすいソフトなんだと解釈します
0027名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/29(金) 17:20:28.69ID:3e4pw62F
これ細かく作れないけど逆に言えば大雑把にポンポン作れるから楽しいわ。
三色輪っかも便利だしとにかくシンプルでいいぞ。
0028名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/09/02(日) 21:38:21.15ID:DC/XJvRX
これ近年稀に見る神ソフトだと思うけど全然知名度ないのな
ここまでボーンウェイト設定簡単で動かせるソフト他にないわ(自動机はそうかもしれんが)
IKが他のソフトのIKと概念が違うのが気になるがこっちのが直感的でいいかも
0031名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/03(土) 22:02:58.63ID:HK49gU+I
akeytsu 使ってる人 
akeytsu の
できること得意なこと
できないこと苦手なことを教えてほしい
購入検討してます
0033名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/11/10(土) 19:19:11.00ID:d8Tx8pXK
良い部分
片側だけスケルトンやウェイト作って反転コピーで素早くセットアップ。
リバースフットやIKの設定が簡単。
IKとFKの切り替えがシームレス。
ポーズの左右反転コピーできるし、ループアニメも簡単。

特徴
全体を一つのキーフレームで管理するのでポーズからポーズのスタイルになる
しっぽを全部掴んで回転させてから一つずつキーフレームをずらすやり方は出来ない。
揺れボーンは無いのでゲームエンジン等で揺らせばいいんじゃない。

コンストレインが無いのでRigみたいなのは組めないかも?
0034名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/13(水) 02:26:57.27ID:thEi93Ac
どなたかご存じでしたら教えていただきたいのですが、iCloneやCharacter Creatorで
作った人間キャラをakeytsuに持ってくると、Humanoid Rigにはなっているのですが、
肩から腕にかけて通常のボーン以外に upperarmTwist というような名前のボーンが
重なっています
(調べてみると、unityではHumanDescription.upperArmTwistという定義があり、これを
ボーンとして入れているのかもしれません)

で、akeytsuのアニメーション編集時はそっちの変なボーンしか掴めなくなり、腕の
関節が動かせず、タコみたいに腕がビヨーンと変形するだけになってしまいます

unityではHumanoid Rigで普通に腕は動かせるのですが、akeytsuではダメでした。
iCloneやCharacter Creatorのキャラはakeytsuでは動かせないんでしょうか・・・
0035名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/02/13(水) 21:20:50.54ID:thEi93Ac
>>34
自己レス
色々調べてみると、結局twist/roll boneがあるモデルはakeytsuではまともに
動かせないというのが分かりました

akeytsuの開発スタッフも「ver2で対応するのを検討している」という事らしいので
iCloneやCC3、その他のソフト(Daz 3Dも?)で製作したtwist/roll boneのある
細かいモデルは現状使えないようでした

なんのこっちゃ。ダメじゃんこれw
https://www.tapatalk.com/groups/nukeygara/twist-bones-t365.html

以上報告でした
0037名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/03/21(木) 22:25:00.44ID:MAmmSKg/
ローポリのウェイトペイントはモデル間でのウェイト転送含めてすごいやりやすいけど
ハイポリに近付いていくにつれて致命的にやりにくくなってくるというのもある
頂点の選択機能とか例外処理がちょっと弱いんだよね
0038名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/08/14(水) 13:11:47.31ID:7/INtEIC
俺思うんだけど、ボーンも作ってアニメーションするのがakeytsuの流れじゃないのか?
akeytsuにあるunityの人型リグが入ってるのじゃダメなのか?
0043名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/09/17(火) 22:59:19.16ID:NKm4FKKY
トラックボール使いだからホイールクリック出来ない(ボタンがない)んだけど別のキーに割り振る方法ある?
0044名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/09/18(水) 14:26:25.19ID:rUUmx35/
ショートカットキー設定ならあるけど、トラックボールに対応してるか分かんね
ショートカット設定で試しに動かすといい
0045名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/09/21(土) 16:40:29.78ID:MZT/2AD0
スチームの方でアプデが来たけどエラー出て動かなくなったな、、、
Qt platformがどうとか出て再インストールしろみたいなメッセージだが再インストールしても動かず
0046名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/09/21(土) 18:28:08.36ID:wYlxcn7o
ショートカットキー設定ではその辺は弄れなかったけど
TrackballWorksで中央クリックを余ってるボタンに割り当ててやったら普通に動いた
良かった
0047名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/09/21(土) 19:11:48.28ID:MZT/2AD0
本家ページのトライアル版をダウンロードしたらそっちの方は動いたけど
ライセンス周りスチーム版を反映してくれてるのかどうか不安だ
0048名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/09/21(土) 19:31:19.33ID:MZT/2AD0
本家サイトのトライアル版からスチーム版に無いフォルダをコピーしたらとりあえずスチーム版も起動するのは確認。
あとはちゃんと動いてくれるのかどうかか
0049名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/09/25(水) 03:07:29.48ID:+PpeGysJ
スチーム版の修正アプデも来たみたい
ダウンロード容量が50Mくらいから90Mに増えてたけどどれだけファイル入れ忘れてたんだw
0050名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/10/26(土) 08:05:33.22ID:lyU1wLEA
2019-3-1のバージョンがアプデされたのですけど
スキニングとかIKとかいろいろうまく動かなくなっているのだけれど
最新の使っているほかの人たちはどんな感想なのだろうか。
0051名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/10/26(土) 22:13:02.13ID:lhvfWKfz
新機能はまだ使い方調べてないから試せてないけど
うちでは今の所直前のバージョンで作ったものには影響出てないな
アプデ前と動きは一緒に見える
IK一旦解除して付け直しても特に変わってはいないっぽい
0052名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/10/27(日) 06:22:54.32ID:bBxlcdo7
具体的には外部の3Dソフトでモデルとボーンの仕込みまでしてるのを
FBXインポートして、Akeytsuでまずスキニングする作業をするとき
2017のバージョンでは問題ないものが、同じことを2019でやるとうまくいかない
です。骨とウェイトの関連がぐちゃぐちゃになる感じです。
2019になってから新しくなって機能的に自分が使いこなせてないだけかもしれないのですが。
0053名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/10/27(日) 08:55:44.62ID:lc0Eck0k
前回のアプデ後でもFBX読み込んだ時にボーンが表示されなくなるのはあったね
仕様変更でそうなったのか不都合なのかがちょっとはっきりししないけど
Akeytsuで書き出したFBXを読み込んでも同じようになるから仕様なのかなぁ
0054名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/10/27(日) 09:50:41.90ID:lc0Eck0k
FBXを読み込んだらボーンの表示が消える問題はボーン追加ボタン押したら表示されるようになってた。
前バージョンで色々やっても治らなかったから諦めてAkeytsuでボーン1から仕込んでたけどこんなあっさり表示できたとは

こっちの環境だとMixamoで生成したFBXファイルでも別に読み込みに問題はないみたい。
Akeytsuで出力したFBXをBlenderで読み込んでBlenderで出力したファイルだとボーンの回転軸はぐちゃぐちゃになったけどボーンのウェイトとかはそのまま維持されてた
とりあえず作成したファイルを一度Blenderに読み込ませてからFBX出力して実験してみては?
0056名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/11/06(水) 09:27:10.14ID:31KXNOm+
昨日から体験版落として試してるんだけど
ZBrushに入ってるサンプル図形をfbxで出力してインポートすると
Akeytsuがいきなり落ちるのと落ちずに読み込めるものがあった。
調べた結果、UVが作ってあれば問題なかったけど
最初の1歩目でエラーメッセージも出さずに落ちるとか
素人に親切なツールに見せかけてふるい落としが激しいねコレ。
0057名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/11/06(水) 15:58:48.58ID:6UwDzIAQ
成長途中だから、そんなもんじゃないか?
より良いツールにしたければ、そういうのを開発者にフィードバックしてあげれば、良いと思うよ。
0058名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/11/10(日) 12:18:12.33ID:WFp0NeDw
Akeytsuの範囲選択は隠面を貫通するって情報があるんだけど、自分の2020は表面しか選択できないしおかげでとてもやりにくい
何か方法があるんでしょうか
0061名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/11/11(月) 11:37:21.19ID:1N1X6vxH
ウエイトペイントすると他ボーンのウエイトと重複するウエイト部分が
勝手に消されちゃうんだけど回避方法ありますか?
0064名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/11/13(水) 11:18:52.02ID:hajzmWI7
>>62
マニュアル見てもリジッドの切替がよくわかりませんでしたが
合計1になるように割り振ればいけそうですね
情報thxでっす
0065名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/11/21(木) 19:50:27.83ID:ePKZdrrI
主にウェイトマップをつけるのに使っているのですが、
スキニング作業で2017では使えてたものが、2020のバージョンで
同じように動作しなくなっています。自分の環境のせいかも知れませんが。
例えば右手のウェイトを調整して、ミラーコピーするツールを押しても
うまく動作してくれないなどがあります。全く同じモデルで検証してます。
2017だと大丈夫なのでバージョンアップしたのに使い物にならない状態です。
同様に感じる方いますか?
0066名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/11/21(木) 21:41:20.56ID:inoRL3Cs
試してみたけど、うちの環境だと普通にミラーリングされるな
ボーンを半分消してからミラーリングでも問題無くミラーリングされるから
一度ボーンを半分消去してミラーリングを試してみるとかでどうだろう
0067名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/11/22(金) 06:30:02.52ID:GVWBKyTI
>>66
ありがとう、いろいろ試してみます。
問題ないかたもおられるみたいなので自分の操作のせいかもしれません。
12月にも大型で機能が追加されるバージョンアップもあるみたいなので
期待。
0068名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/11/22(金) 07:02:55.06ID:b/ERMz8L
一応手順としては名前にL_とか_LやLeftとかを入れなきゃならないっていうルールがあるけどその辺は大丈夫だよね?
0073名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/11/28(木) 16:06:32.22ID:fuxS0bIq
骨入れを部分的にやり直すとアニメの編集モードでIKリングが消えてるのに
ボーンがIKにより編集不能になってしまう。
やっぱり全部作り直すしかないのかな?
0074名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/11/28(木) 20:31:45.93ID:lTf9y61G
>>73
PICKERの編集したいボーンのハンマーマークのチェックが外れてるとかそういうのではない感じ?

なんかボーン消して対称化で戻して、とかやってたら>>65の現象が起きたけど
ポーズリセットしてから対称化したら正常に対称化できるようになったりした
なんか偶発的なバグがあるっぽいね
0075名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/11/29(金) 13:44:36.57ID:FXswb2oR
>>74
確認したらアニメ編集モードの左半身全部のボーン名がPickerの一覧から消えてました。
(モデル内のボーン表示自体はされてる)

左半身ボーンを全部削除してからミラーしてる事が原因かもしれないですね。

お、ブラックフライデーで30%OFFきた!
0077名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/03(火) 17:11:42.88ID:yZgPXe7F
夏頃サブスクオンリーで唖然としたけど、今見たらメンテナンス(購入後一年は更新できる)もあるね。
0078名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/04(水) 12:01:03.99ID:3WIYkH9f
HitFilmとかと同じ方式だな
バージョンアップ間近で様子見とかしなくて済むのはありがたいかと
自分はsteamで買ったけど
0079名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/06(金) 13:34:33.74ID:Ltksp4tF
他のモデルにウェイトとボーンを移植したら移植先のモデル操作時に異様に重くなった
FBXに吐き出してUnityやBlenderで見てみたらRoot以下のボーンが3重になってた
PC再起動したりしていつの間にか直ってた
ブレンドシェイプ対応待ってます
0082名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/12(木) 20:13:28.00ID:HJpKli0u
二人のキャラが殴り合うモーションを作ろうとしたのですが
ルートのボーンを移動させた後、リグを追加した手や足を動かせないのは仕様でしょうか?
0083名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/12(木) 21:04:14.62ID:atkHLTKQ
少し前に公式掲示板を覗いてみたけど
ブレンドシェイプ自体は実装できていて
フェイシャルリグ用のUIを調整中と言ってた気がする
0084名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/12(木) 21:17:03.05ID:FrYousjT
>>81
ツイートの動画を見る限りだとブレンドシェイプとボーンの移動を組み合わせたフェイスコントローラーが作れるって感じじゃないかな
0085名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/14(土) 01:30:22.36ID:1lTpbzpf
複数シーンがある場合のタブが見当たらなくなってしまったのですけれど
同じ症状のの方いますか?
2017のバージョンではシーンを追加するとタブで切り替えできたのが、
2020ではタブが表示されなくなってしまいました。どこかにあるのかな。
008685垢版2019/12/15(日) 03:35:28.34ID:zURYIv4/
自己レスです。4Kモニターで150%表示が問題みたいでした。
0087名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/17(火) 04:54:24.42ID:z/VWBVfK
2019-4-1がダウンロードできるみたいです。
steam版はいまのとこダブルクリックしてもなにも立ち上がりません。
いずれ立ち上がることだと思います。
0088名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/17(火) 08:50:39.74ID:WHtpLOpJ
ちょっと前も似たような状態になったばかりなのに
また何をやってるんだろうな

今回のはアップデートしても起動しない、
再インストールしたら今度は再インストールが完了しなくて動かせない、
PCの再起動をしないとインストールフォルダの削除も出来ないとなかなか面倒な状況になってる。
0089名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/17(火) 10:42:30.03ID:z/VWBVfK
steamの掲示板には、開発者がトラブルのスレッドに
We just deployed a fix. It's now working as a charm.
っていうようなの書いてあるけど、
実際立ち上がらないんだよね。( ;∀;)
0093名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/17(火) 19:36:59.82ID:WHtpLOpJ
とりあえずPC再起動してダウンロードキャッシュ消してインストールしなおしたら動いてはいるね。

しかしブレンドシェイプの使い方がイマイチわからないけどどうやるんだろ
同じ頂点の並びのデータを使えって書いてあったから
AkeytsuでエクスポートしたFBXを読み込んでモデルを複製して試そうとしてるけどブレンドシェイプ関連のボタンは非アクティブのままで動かせないしよくわからん
0094名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/18(水) 02:16:28.94ID:HosA5sks
Blenderでシェイプキー設定すればブレンドシェイプ自体の動作はしたけどこのツール単体でのシェイプキー作製方法がわからんな
メッシュをブレンドシェイプとして設定するSet Mesh as Blendshapeボタンがアクティブになる条件が謎。
0095名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/18(水) 04:13:49.70ID:HosA5sks
ボーンウェイトが付いてないモデルにならメッシュをシェイプキーとして追加できた。
一度ボーンウェイトが付いたモデルをコピーして外に移動させてウェイトを消去してシェイプキー追加、
それからもどしてスキンメッシュのアップデートで一体化する感じか
0096名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/19(木) 01:11:35.36ID:jqUsa2Eg
そういう時は落ち着いて公式マニュアルを読むのだ。

ブレンドシェイプのコントローラ作成手順は非常に簡単です。
1.空のコントローラーを作成。

ふむふむ…
ってブレンドシェイプウィンドウ内が全部グレーアウトして何もできねーyp!
0097名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/19(木) 03:18:57.41ID:j1qN0gXl
0からAkeytsuではシェイプキー作れないっぽいね

Blenderとかにfbxで移して1つでもシェイプキー作って持ってきておかないとメッシュからの変換も不可能みたい
あとなんか、腰とかが原点になってたモデルを移動して足裏をy0に調整したモデルとかを使ってるとブレンドシェイプ付きのモデルにスキンアップデートした時にシェイプキーのモデルの位置がずれる
これ結構致命的だから英語出来る人は出来れば報告しておいてほしい
0099名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/20(金) 00:47:38.48ID:f1qRQ+HU
単純に既存のブレンドシェイプを特定範囲のマウス操作で動かせます、みたいな機能か。
新規に作れたら面白かったんだけどブレンドシェイプに対応しただけでヨシとしよう。
0100名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/20(金) 07:26:58.41ID:+1ovBmPl
今まではブレンドシェイプありのFBXをインポートして
ウェイトつけてエクスポートするとブレンドシェイプ消えちゃうので
それがなくなるのはいいのかなとも思った。
akeytsuにレンダリングはないので内部でブレンドシェイプをアニメーションが
できてどういう使い道があるのか自分にはよくわかってない。
steamで早くも新規やバージョンアップまでディスカウント中。
初期のベータ時期にバージョンアップしちゃった人や新規購入した人が
結果高くなってしまうという仕様。売りたいのはわかるけど。
今後きおつけようと思う。
0101名無しさん@お腹いっぱい。垢版2019/12/20(金) 20:21:07.20ID:ZUETPigM
アドビに買収されたサブスタンスも最終更新期限内にメンテナンス入ったら、
期限終了後50%OFFとか始めたしそこは商売なんでしょうね。

AkeytsuからMarmosetToolbagできちんとBlendShape動くのかな
0103名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/02/16(日) 19:19:11.23ID:CZC4pBf7
IKで脚を動かすと腰と脚の繋がり部分がなんか不自然に凹む
脚をボーンで曲げる分には問題無いのになんでだろ
0105名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/02/18(火) 23:18:41.57ID:ho69fBoz
しばらく試したところ、IKで動かした時に何故か45度ほど脚の付け根部分が回転してるのが原因みたい
脚の根本が大きく曲がる時はボーンの方の操作である程度角度を付けてからIKで動かしたら変に回転はしないみたいだけど
垂直に脚が伸びてる状態からIKで脚を上げようとすると回転しちゃうのかな

関節の可動域の設定ができれば解決しそうだけど
設定無いですよね?
0106名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/02/19(水) 01:02:49.96ID:SBYLPP0X
ずっと触って無いから忘れたな
稼働域は無いんじゃないかな
曲げると回転する事象は俺も有ったような気がする
垂直の時にボーンのピボットか何かの向きがおかしかった気がするな
だから、動かす前にTポーズで1回ボーンの向きを整える必要があって、その上でウェイトを掛けて調整してたな
0107名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/03/28(土) 16:55:00.05ID:sHuY4L0g
もし、起動しなくなったら

C:\Users\YourName\AppData\Roaming\Nukeygara\akeytsu\akeytsu

の"preferences.akt" ファイルを削除
0108名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/04/04(土) 08:42:55.50ID:wzjgsCEP
akeytsuでつくったモーションをFBXで出力して
何のソフトでレンダリングするのが最適だと思いますか?

また開発者とかのアニメーションは何でレンダリングしてるんだろうか。
0109名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/04/15(水) 09:10:30.40ID:FxuDPaRa
お手軽にアニメーションが作れて便利とはいえコンストレインや揺れボーン
第なニックペアレントが無いので基本ゲームアセットとしてUE4やUnityに
吐き出しているのではないでしょうか
0111名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/05/13(水) 10:21:07.95ID:JmNXQyvQ
steam版使用してるのですけれど、バージョンが2020-1-3に自動で上がってました。
一個前の2019のバージョンを使いたいとなったとき、そういうことってできるんですか?
0112名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/05/17(日) 04:53:54.34ID:OrgwnIJm
このソフト、別のanimbankのmixerからアニメーションコピーして、
別のanimbankのmixerに加える事ってできんのかな?
何がしたいかというとmixamoから複数のアニメーション持ってきて
全部一つのタイムラインとしてつなげたいんだけど・・・
0113名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/05/17(日) 07:44:49.35ID:XFZmGta6
>>112
キーフレームを1つずつコピペすればできるとは思う。
一発ポンでアニメ単位で繋げるやり方なら知らない。そういう機能あるといいなとは思う。
ムービーとしての書き出ししかできないけど、アニメ単位でつなげたい場合自分はUE4使う。
0114名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/05/17(日) 10:26:51.44ID:anItg55i
モデルのテクスチャだけ更新したい場合でもFBXを再インポートして
ウェイトペイントをコピペしないと駄目なんだよね。
メッシュの形状には変更が無いのにコピペ後のウェイトペイントは若干精度が落ちてる。
テクスチャだけの差し替え機能か、ウェイトペイントのコピペ精度は改善して欲しいな。
0115名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/05/17(日) 19:44:46.97ID:OrgwnIJm
>>113
なるほど、情報ありがとうございます。
正直、アニメーション特化ソフトと言いつつそれくらいの事も出来ないようでは
毎月サブスク払ってまで使う価値はあるかな・・・?
って個人的には考えになりつつはあります
0117名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/05/18(月) 02:59:17.86ID:v5V4nReE
>>116
Zbrushで形とUV展開だけ作ってSubstancePainter向けにFBX出力、
SubstancePainterでペイントしてテクスチャ出力、
Zbrushでテクスチャを張り替えて再度FBX出力、
Akeytsuでテクスチャ付きFBXを読み込んでリグとアニメ付きのFBX出力、
Unityに読み込んでゲームに利用してる。
マンドクセ(;´Д`)
0118名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/05/18(月) 06:08:51.44ID:W2v0s11N
詳しい説明ありがとう。どちらも詳しくないのですが
アニメーションバラバラの方がアニメーションカットしなくて楽と思うのですが、
理由があり一つのタイムラインにまとめて出力する必要がある?

ゲームで使うならアキツでマテリアル無いグレー状態でアニメーション付けて
UnityでSBからインポートしたマテリアルを合体するのはNG?
ZB→Akeytsu→FBX→Unityで合体
↓→SB→マテリアル→↑
0119名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/05/18(月) 07:16:40.88ID:v5V4nReE
もちろんSPで吐き出したテクスチャはUnity上でマテリアルとして合体させてるよ。
ただ、アニメを作る際には色が付いてると問題点が視認できるしテンション上がる。

アニメはプログラマだから基本的にバラで作ってるね。
長編作るとボーン微調整で全部作り直しとか怖いし、流用するときに面倒かな。
0120名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/05/18(月) 09:10:22.35ID:0CRl6bQT
>>117
趣味?本職?
0121名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/05/18(月) 09:53:12.60ID:W2v0s11N
なるほどです。
SPにUV展開+メッシュ(FBX)吐き出しがあるのでそれでいけるかと
ZB→SP→Akeytsuを試したけれどうまくいかなかった。すまぬ。
0122名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/05/18(月) 10:05:11.58ID:W2v0s11N
>>111

Steamのライブラリで右クリックでプロパティのパネルだして
ベータのところからバージョンも指定できると思うんだけれど
Steam版持ってないからわからん
0123名無しさん@お腹いっぱい。垢版2020/05/21(木) 18:20:15.33ID:J8VXtpGe
アニメーション専用って少し引かれるソフトだけど、修正やら他の物理計算の連携とか考えたら外部ソフトじゃなくて統合ソフトのプラグインになってほしいわ
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