akeytsu-リギング&モーション
公式HP:https://www.nukeygara.com/ 先日ようやく正式版でましたね まだスレッドだってなかったので立てました スチームでセールやってるから買おうと思う スレが過疎なのも質問がいらないくらい使いやすいソフトなんだと解釈します これ細かく作れないけど逆に言えば大雑把にポンポン作れるから楽しいわ。 三色輪っかも便利だしとにかくシンプルでいいぞ。 これ近年稀に見る神ソフトだと思うけど全然知名度ないのな ここまでボーンウェイト設定簡単で動かせるソフト他にないわ(自動机はそうかもしれんが) IKが他のソフトのIKと概念が違うのが気になるがこっちのが直感的でいいかも akeytsu 使ってる人 akeytsu の できること得意なこと できないこと苦手なことを教えてほしい 購入検討してます 良い部分 片側だけスケルトンやウェイト作って反転コピーで素早くセットアップ。 リバースフットやIKの設定が簡単。 IKとFKの切り替えがシームレス。 ポーズの左右反転コピーできるし、ループアニメも簡単。 特徴 全体を一つのキーフレームで管理するのでポーズからポーズのスタイルになる しっぽを全部掴んで回転させてから一つずつキーフレームをずらすやり方は出来ない。 揺れボーンは無いのでゲームエンジン等で揺らせばいいんじゃない。 謎 コンストレインが無いのでRigみたいなのは組めないかも? どなたかご存じでしたら教えていただきたいのですが、iCloneやCharacter Creatorで 作った人間キャラをakeytsuに持ってくると、Humanoid Rigにはなっているのですが、 肩から腕にかけて通常のボーン以外に upperarmTwist というような名前のボーンが 重なっています (調べてみると、unityではHumanDescription.upperArmTwistという定義があり、これを ボーンとして入れているのかもしれません) で、akeytsuのアニメーション編集時はそっちの変なボーンしか掴めなくなり、腕の 関節が動かせず、タコみたいに腕がビヨーンと変形するだけになってしまいます unityではHumanoid Rigで普通に腕は動かせるのですが、akeytsuではダメでした。 iCloneやCharacter Creatorのキャラはakeytsuでは動かせないんでしょうか・・・ >>34 自己レス 色々調べてみると、結局twist/roll boneがあるモデルはakeytsuではまともに 動かせないというのが分かりました akeytsuの開発スタッフも「ver2で対応するのを検討している」という事らしいので iCloneやCC3、その他のソフト(Daz 3Dも?)で製作したtwist/roll boneのある 細かいモデルは現状使えないようでした なんのこっちゃ。ダメじゃんこれw https://www.tapatalk.com/groups/nukeygara/twist-bones-t365.html 以上報告でした ローポリのウェイトペイントはモデル間でのウェイト転送含めてすごいやりやすいけど ハイポリに近付いていくにつれて致命的にやりにくくなってくるというのもある 頂点の選択機能とか例外処理がちょっと弱いんだよね 俺思うんだけど、ボーンも作ってアニメーションするのがakeytsuの流れじゃないのか? akeytsuにあるunityの人型リグが入ってるのじゃダメなのか? バージョンが違うから再度買わないとダメね 買うのはこのツールがお金を連れて来たら考える スケールで子に継承しない設定なの上手くいかないなぁy縮めるとxzが大きくなったりする、 うーむ トラックボール使いだからホイールクリック出来ない(ボタンがない)んだけど別のキーに割り振る方法ある? ショートカットキー設定ならあるけど、トラックボールに対応してるか分かんね ショートカット設定で試しに動かすといい スチームの方でアプデが来たけどエラー出て動かなくなったな、、、 Qt platformがどうとか出て再インストールしろみたいなメッセージだが再インストールしても動かず ショートカットキー設定ではその辺は弄れなかったけど TrackballWorksで中央クリックを余ってるボタンに割り当ててやったら普通に動いた 良かった 本家ページのトライアル版をダウンロードしたらそっちの方は動いたけど ライセンス周りスチーム版を反映してくれてるのかどうか不安だ 本家サイトのトライアル版からスチーム版に無いフォルダをコピーしたらとりあえずスチーム版も起動するのは確認。 あとはちゃんと動いてくれるのかどうかか スチーム版の修正アプデも来たみたい ダウンロード容量が50Mくらいから90Mに増えてたけどどれだけファイル入れ忘れてたんだw 2019-3-1のバージョンがアプデされたのですけど スキニングとかIKとかいろいろうまく動かなくなっているのだけれど 最新の使っているほかの人たちはどんな感想なのだろうか。 新機能はまだ使い方調べてないから試せてないけど うちでは今の所直前のバージョンで作ったものには影響出てないな アプデ前と動きは一緒に見える IK一旦解除して付け直しても特に変わってはいないっぽい 具体的には外部の3Dソフトでモデルとボーンの仕込みまでしてるのを FBXインポートして、Akeytsuでまずスキニングする作業をするとき 2017のバージョンでは問題ないものが、同じことを2019でやるとうまくいかない です。骨とウェイトの関連がぐちゃぐちゃになる感じです。 2019になってから新しくなって機能的に自分が使いこなせてないだけかもしれないのですが。 前回のアプデ後でもFBX読み込んだ時にボーンが表示されなくなるのはあったね 仕様変更でそうなったのか不都合なのかがちょっとはっきりししないけど Akeytsuで書き出したFBXを読み込んでも同じようになるから仕様なのかなぁ FBXを読み込んだらボーンの表示が消える問題はボーン追加ボタン押したら表示されるようになってた。 前バージョンで色々やっても治らなかったから諦めてAkeytsuでボーン1から仕込んでたけどこんなあっさり表示できたとは こっちの環境だとMixamoで生成したFBXファイルでも別に読み込みに問題はないみたい。 Akeytsuで出力したFBXをBlenderで読み込んでBlenderで出力したファイルだとボーンの回転軸はぐちゃぐちゃになったけどボーンのウェイトとかはそのまま維持されてた とりあえず作成したファイルを一度Blenderに読み込ませてからFBX出力して実験してみては? 2020がsteamで15%引き なんという微妙な値引き率 昨日から体験版落として試してるんだけど ZBrushに入ってるサンプル図形をfbxで出力してインポートすると Akeytsuがいきなり落ちるのと落ちずに読み込めるものがあった。 調べた結果、UVが作ってあれば問題なかったけど 最初の1歩目でエラーメッセージも出さずに落ちるとか 素人に親切なツールに見せかけてふるい落としが激しいねコレ。 成長途中だから、そんなもんじゃないか? より良いツールにしたければ、そういうのを開発者にフィードバックしてあげれば、良いと思うよ。 Akeytsuの範囲選択は隠面を貫通するって情報があるんだけど、自分の2020は表面しか選択できないしおかげでとてもやりにくい 何か方法があるんでしょうか 範囲選択ツールは貫通しないけど範囲選択ブラシは貫通する ちょっと理解しがたい仕様 ウエイトペイントすると他ボーンのウエイトと重複するウエイト部分が 勝手に消されちゃうんだけど回避方法ありますか? >>61 リジッドでない方を使うか選択後にスライダーでウエイト率を混ぜる 2つ以上のボーンに属してるところは合計1になるように割り振る感じで >>62 マニュアル見てもリジッドの切替がよくわかりませんでしたが 合計1になるように割り振ればいけそうですね 情報thxでっす 主にウェイトマップをつけるのに使っているのですが、 スキニング作業で2017では使えてたものが、2020のバージョンで 同じように動作しなくなっています。自分の環境のせいかも知れませんが。 例えば右手のウェイトを調整して、ミラーコピーするツールを押しても うまく動作してくれないなどがあります。全く同じモデルで検証してます。 2017だと大丈夫なのでバージョンアップしたのに使い物にならない状態です。 同様に感じる方いますか? 試してみたけど、うちの環境だと普通にミラーリングされるな ボーンを半分消してからミラーリングでも問題無くミラーリングされるから 一度ボーンを半分消去してミラーリングを試してみるとかでどうだろう >>66 ありがとう、いろいろ試してみます。 問題ないかたもおられるみたいなので自分の操作のせいかもしれません。 12月にも大型で機能が追加されるバージョンアップもあるみたいなので 期待。 一応手順としては名前にL_とか_LやLeftとかを入れなきゃならないっていうルールがあるけどその辺は大丈夫だよね? steamではハロウィンでやってたし ブラックフライデーが無理でもクリスマスにあると思う 英語分からないなんだけど2020ってシェイプキーとかツイストに対応しました? 骨入れを部分的にやり直すとアニメの編集モードでIKリングが消えてるのに ボーンがIKにより編集不能になってしまう。 やっぱり全部作り直すしかないのかな? >>73 PICKERの編集したいボーンのハンマーマークのチェックが外れてるとかそういうのではない感じ? なんかボーン消して対称化で戻して、とかやってたら>>65 の現象が起きたけど ポーズリセットしてから対称化したら正常に対称化できるようになったりした なんか偶発的なバグがあるっぽいね >>74 確認したらアニメ編集モードの左半身全部のボーン名がPickerの一覧から消えてました。 (モデル内のボーン表示自体はされてる) 左半身ボーンを全部削除してからミラーしてる事が原因かもしれないですね。 お、ブラックフライデーで30%OFFきた! 夏頃サブスクオンリーで唖然としたけど、今見たらメンテナンス(購入後一年は更新できる)もあるね。 HitFilmとかと同じ方式だな バージョンアップ間近で様子見とかしなくて済むのはありがたいかと 自分はsteamで買ったけど 他のモデルにウェイトとボーンを移植したら移植先のモデル操作時に異様に重くなった FBXに吐き出してUnityやBlenderで見てみたらRoot以下のボーンが3重になってた PC再起動したりしていつの間にか直ってた ブレンドシェイプ対応待ってます https://twitter.com/akeytsu/status/1201875661914284046 フェイシャルブレンド思ったより融通効く動き方してるけどどういう感じに設定するんだろうな モデルごとのブレンド率数値で設定して動かすだけかと思ってたから思った以上に便利そうで楽しみだわ https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) でもこれ公式見てみるとブレンドシェイプじゃなくって普通に顔ボーンみたいよ 二人のキャラが殴り合うモーションを作ろうとしたのですが ルートのボーンを移動させた後、リグを追加した手や足を動かせないのは仕様でしょうか? 少し前に公式掲示板を覗いてみたけど ブレンドシェイプ自体は実装できていて フェイシャルリグ用のUIを調整中と言ってた気がする >>81 ツイートの動画を見る限りだとブレンドシェイプとボーンの移動を組み合わせたフェイスコントローラーが作れるって感じじゃないかな 複数シーンがある場合のタブが見当たらなくなってしまったのですけれど 同じ症状のの方いますか? 2017のバージョンではシーンを追加するとタブで切り替えできたのが、 2020ではタブが表示されなくなってしまいました。どこかにあるのかな。 自己レスです。4Kモニターで150%表示が問題みたいでした。 2019-4-1がダウンロードできるみたいです。 steam版はいまのとこダブルクリックしてもなにも立ち上がりません。 いずれ立ち上がることだと思います。 ちょっと前も似たような状態になったばかりなのに また何をやってるんだろうな 今回のはアップデートしても起動しない、 再インストールしたら今度は再インストールが完了しなくて動かせない、 PCの再起動をしないとインストールフォルダの削除も出来ないとなかなか面倒な状況になってる。 steamの掲示板には、開発者がトラブルのスレッドに We just deployed a fix. It's now working as a charm. っていうようなの書いてあるけど、 実際立ち上がらないんだよね。( ;∀;) Steamの設定からダウンロードキャッシュの削除やったらインストール出来るようになったわ とりあえずPC再起動してダウンロードキャッシュ消してインストールしなおしたら動いてはいるね。 しかしブレンドシェイプの使い方がイマイチわからないけどどうやるんだろ 同じ頂点の並びのデータを使えって書いてあったから AkeytsuでエクスポートしたFBXを読み込んでモデルを複製して試そうとしてるけどブレンドシェイプ関連のボタンは非アクティブのままで動かせないしよくわからん Blenderでシェイプキー設定すればブレンドシェイプ自体の動作はしたけどこのツール単体でのシェイプキー作製方法がわからんな メッシュをブレンドシェイプとして設定するSet Mesh as Blendshapeボタンがアクティブになる条件が謎。 ボーンウェイトが付いてないモデルにならメッシュをシェイプキーとして追加できた。 一度ボーンウェイトが付いたモデルをコピーして外に移動させてウェイトを消去してシェイプキー追加、 それからもどしてスキンメッシュのアップデートで一体化する感じか そういう時は落ち着いて公式マニュアルを読むのだ。 ブレンドシェイプのコントローラ作成手順は非常に簡単です。 1.空のコントローラーを作成。 ふむふむ… ってブレンドシェイプウィンドウ内が全部グレーアウトして何もできねーyp! 0からAkeytsuではシェイプキー作れないっぽいね Blenderとかにfbxで移して1つでもシェイプキー作って持ってきておかないとメッシュからの変換も不可能みたい あとなんか、腰とかが原点になってたモデルを移動して足裏をy0に調整したモデルとかを使ってるとブレンドシェイプ付きのモデルにスキンアップデートした時にシェイプキーのモデルの位置がずれる これ結構致命的だから英語出来る人は出来れば報告しておいてほしい 公式でサンタAKEYTSUが初年度!サブスク Annual Plan 44%OFFで 179$→99ドルだそうです。 単純に既存のブレンドシェイプを特定範囲のマウス操作で動かせます、みたいな機能か。 新規に作れたら面白かったんだけどブレンドシェイプに対応しただけでヨシとしよう。 今まではブレンドシェイプありのFBXをインポートして ウェイトつけてエクスポートするとブレンドシェイプ消えちゃうので それがなくなるのはいいのかなとも思った。 akeytsuにレンダリングはないので内部でブレンドシェイプをアニメーションが できてどういう使い道があるのか自分にはよくわかってない。 steamで早くも新規やバージョンアップまでディスカウント中。 初期のベータ時期にバージョンアップしちゃった人や新規購入した人が 結果高くなってしまうという仕様。売りたいのはわかるけど。 今後きおつけようと思う。 アドビに買収されたサブスタンスも最終更新期限内にメンテナンス入ったら、 期限終了後50%OFFとか始めたしそこは商売なんでしょうね。 AkeytsuからMarmosetToolbagできちんとBlendShape動くのかな IKで脚を動かすと腰と脚の繋がり部分がなんか不自然に凹む 脚をボーンで曲げる分には問題無いのになんでだろ しばらく試したところ、IKで動かした時に何故か45度ほど脚の付け根部分が回転してるのが原因みたい 脚の根本が大きく曲がる時はボーンの方の操作である程度角度を付けてからIKで動かしたら変に回転はしないみたいだけど 垂直に脚が伸びてる状態からIKで脚を上げようとすると回転しちゃうのかな 関節の可動域の設定ができれば解決しそうだけど 設定無いですよね? ずっと触って無いから忘れたな 稼働域は無いんじゃないかな 曲げると回転する事象は俺も有ったような気がする 垂直の時にボーンのピボットか何かの向きがおかしかった気がするな だから、動かす前にTポーズで1回ボーンの向きを整える必要があって、その上でウェイトを掛けて調整してたな もし、起動しなくなったら C:\Users\YourName\AppData\Roaming\Nukeygara\akeytsu\akeytsu の"preferences.akt" ファイルを削除 akeytsuでつくったモーションをFBXで出力して 何のソフトでレンダリングするのが最適だと思いますか? また開発者とかのアニメーションは何でレンダリングしてるんだろうか。 お手軽にアニメーションが作れて便利とはいえコンストレインや揺れボーン 第なニックペアレントが無いので基本ゲームアセットとしてUE4やUnityに 吐き出しているのではないでしょうか 最近更新来ないなぁ と思ったらメジャーアップデート来たわ steam版使用してるのですけれど、バージョンが2020-1-3に自動で上がってました。 一個前の2019のバージョンを使いたいとなったとき、そういうことってできるんですか? このソフト、別のanimbankのmixerからアニメーションコピーして、 別のanimbankのmixerに加える事ってできんのかな? 何がしたいかというとmixamoから複数のアニメーション持ってきて 全部一つのタイムラインとしてつなげたいんだけど・・・ >>112 キーフレームを1つずつコピペすればできるとは思う。 一発ポンでアニメ単位で繋げるやり方なら知らない。そういう機能あるといいなとは思う。 ムービーとしての書き出ししかできないけど、アニメ単位でつなげたい場合自分はUE4使う。 モデルのテクスチャだけ更新したい場合でもFBXを再インポートして ウェイトペイントをコピペしないと駄目なんだよね。 メッシュの形状には変更が無いのにコピペ後のウェイトペイントは若干精度が落ちてる。 テクスチャだけの差し替え機能か、ウェイトペイントのコピペ精度は改善して欲しいな。 >>113 なるほど、情報ありがとうございます。 正直、アニメーション特化ソフトと言いつつそれくらいの事も出来ないようでは 毎月サブスク払ってまで使う価値はあるかな・・・? って個人的には考えになりつつはあります >>115 メインのツールは何使っているか教えてほしい。 >>116 Zbrushで形とUV展開だけ作ってSubstancePainter向けにFBX出力、 SubstancePainterでペイントしてテクスチャ出力、 Zbrushでテクスチャを張り替えて再度FBX出力、 Akeytsuでテクスチャ付きFBXを読み込んでリグとアニメ付きのFBX出力、 Unityに読み込んでゲームに利用してる。 マンドクセ(;´Д`) 詳しい説明ありがとう。どちらも詳しくないのですが アニメーションバラバラの方がアニメーションカットしなくて楽と思うのですが、 理由があり一つのタイムラインにまとめて出力する必要がある? ゲームで使うならアキツでマテリアル無いグレー状態でアニメーション付けて UnityでSBからインポートしたマテリアルを合体するのはNG? ZB→Akeytsu→FBX→Unityで合体 ↓→SB→マテリアル→↑ もちろんSPで吐き出したテクスチャはUnity上でマテリアルとして合体させてるよ。 ただ、アニメを作る際には色が付いてると問題点が視認できるしテンション上がる。 アニメはプログラマだから基本的にバラで作ってるね。 長編作るとボーン微調整で全部作り直しとか怖いし、流用するときに面倒かな。 なるほどです。 SPにUV展開+メッシュ(FBX)吐き出しがあるのでそれでいけるかと ZB→SP→Akeytsuを試したけれどうまくいかなかった。すまぬ。 >>111 Steamのライブラリで右クリックでプロパティのパネルだして ベータのところからバージョンも指定できると思うんだけれど Steam版持ってないからわからん アニメーション専用って少し引かれるソフトだけど、修正やら他の物理計算の連携とか考えたら外部ソフトじゃなくて統合ソフトのプラグインになってほしいわ read.cgi ver 07.4.7 2024/03/31 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる