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【MODO】 Part38
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0313名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/16(火) 17:32:07.65ID:7A3/9mx5
>>304
>ポリゴンを一部非表示にした状態でサブディビかけると表示されてる範囲だけ適応される

隠してる部分は編集から保護されるからそれが正しい動作だよ

編集途中でサブディビジョンを一時的にポリゴン表示に戻したいということなら
その時だけアイテムプロパティでケージモードにしたらいいのでは?
これなら隠してる部分の境界も変にならない
0314名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/16(火) 19:59:21.80ID:hpMuEjdZ
隠れているところも一緒にSDSのオンオフ切り替えたいって事?
#LXMacro#
select.all
poly.convert face subpatch true
unhide
select.invert
poly.convert face subpatch true
hide.sel
0316名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/16(火) 20:21:54.24ID:2E3ByLeW
皆さん色々とありがとう、今は検証出来ないので後で教えてもらった方法を試してみるわ。

あと困っていた一番の理由は部分表示した状態でサブディビやってその後に非表示を解除したらポリゴンのままとサブディビ部分が混在する訳だけど、そこから簡単に全部ポリゴンとかサブディビとかに統一出来ない所なんだよ。
違っている部分を選択してサブディビの切り替えをやったでけでは修正出来ないしこの標準仕様は使いにくい感じがするんだけど…。
Softimage から乗り換えたもんで、他は使いやすくて満足だけどこの挙動だけがどうしても馴染めない。
0319名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/17(水) 01:32:40.81ID:4YQ8uUbf
プロパティのパラメータの名前のところで複数選択出来るから
右クリックメニューのコピーして他のアイテムにペーストすればいい
Shift + クリックやCtrl + クリックの使って選択するのはWindowsと同じ
貼り付ける時にはパラメータの名前を同じように選択してからペーストする
複数のアイテムに一括で貼り付けることもできる
0322名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/18(木) 08:59:21.87ID:QUa0IBYi
サブディビで質問した者ですが教えてもらったマクロとかの命令を組み合わせて、ちょっと挙動が怪しいですがそれなりの物が出来たので一旦はこれで様子を見てみます。
不都合が出て来たらプラグインも良さそうなので試してみようと思います。
ありがとう、助かりました!
0326名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 07:48:20.06ID:g78QfCuF
MODO は頑固ジジイみたいな部分が多々あるソフトだからな
確かに作業平面設定して座標いじったからそれに影響されるのは当然だろ?って言われたらそうかも知れんが、それで誰も得しない融通がきかない。

同じような話でトラックボール回転OFFにしたらカメラビューもマウス操作で傾けられなくなったりして、そこは違うだろ!って思うけど何とかする設定あるのかな?
0327名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 07:55:26.52ID:RossTFw/
>>326
トラックボール回転ONにすればいいんじゃ?
0328名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 08:03:34.88ID:g78QfCuF
今は初期設定でトラックボール回転の設定してるけど、各ビューの設定で変更すれば個別に設定できるって事かな?
0329名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 11:18:01.00ID:dtpUANXq
童貞ヲタにもアイドルとsex出来る

そんな可能性がある時代なんだよなぁ!

童貞は先ず、ここで予習しておかないと

恥かくけどな

http://experience.auto-cs.com/
0330名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/21(日) 23:28:27.74ID:eG36Xt19
トラックボール回転の個別オンオフは昔から(俺の知ってる限りでは701から)出来るよ

環境設定のトラボの項目のところに全ビューの設定を上書きするチェックがある
それがオンになってるとビュー個別のトラボ設定は
グレーアウトして設定出来なくなるだけ
それをオフならビュー個別ごとにトラボのオンオフは昔から普通に出来る

それがオンになっていても個別ビューのトラボ設定を「デフォルト」にしておけば
環境設定側のスイッチに連動するようになってる
これだけあって融通性や柔軟性がないという評価は不当では
0332名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/22(月) 13:27:28.92ID:kZL1uQhZ
>>330
痒いところに手が届くかどうかは主観的な物だからここで議論してもいつもみたいに荒れるだけだからやるべきじゃ無い事だと思う。
とにかく全体的に良いソフトだとは思うけど所々に理解し難い仕様が盛り込まれてるから自分は気難しい老人みたいって感じるんだわ。
解りやすいのはコンフィグの部分とかかな。

あとトラックボール回転のオプションでカメラはONにパースはOFFという設定をしたのだがどうすれば良いか知りたい。
自分の勉強不足もあってか色々といじって見たけど求める挙動にならなくて困ってるんだわ。
Oキーで出てくる表示設定のマウスコントロールの項目はカメラもパースも共通で個別には設定できないんだけど…
初期設定と絡めて指定すれば何とかなるの?
MODO 11でマウスプリセットはMaya navigation でやってます。
希望する挙動はCtrl+Shiftとマウス中ボタンでカメラビューを傾けた後にAltキーでのビュー操作をしてもその傾きがリセットされない様にしたいんだが。
それでいてパースビューはトラックボールはOFFで傾かない様にしたいのです。
0333名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/22(月) 13:58:48.21ID:Ug5/A3MV
なんかカメラの前景画像読み込みで読み込んだレイヤー画像って消せないの?同ファイルの画像でも読み込んで画像が更新されないとか
とてもクソ過ぎる。
0334名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/23(火) 22:30:38.24ID:EG3pDjiv
>>333
あーそれなった。
カメラに背面画像を設定した時だけなる。
自分の時は表示・非表示の切り替えは出来たけど、オーバーレイや透明度の設定が完全にバグってた。
(透明度0にしてるのに45%位で表示されたり)
カメラ以外のビューで背面画像を設定しているのが原因だったっぽい。
シーンに1枚だけ、カメラだけに設定したら治った
0336名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/24(水) 11:19:57.23ID:w1dWYHoZ
できるよ
カスタムプリセットを登録前に処理する「Polystein Preset Creator」した時に
StandardではなくPolygonを選択する
その後はふつうにSavePresetしてShift + Fで呼び出してLeftを選択すれば
普通にフェースモードのままで貼り付けられる

ただし付属しているプリセットは全てSubDモードの奴だから
それらを貼り付けると貼り付けられた方もサブディビモードに変更になるよ
0338名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/27(土) 13:11:09.50ID:8Nd32XvE
最新の11.2のポリゴンベベルの動作も怪しいんだよなぁ。
よくプロファイルを使ってポリゴンベベルかけるんだけど
プロファイル選択が外れた状態なのに
プロファイルのベベルが有効になってたりする。
またプロファイル選択して選択外せば解除されるんだけど、早く修正されないかなぁ。
11.2起動するたびにこれだからなぁ。
0340名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 15:45:47.61ID:rn0Akl0F
Lightwaveから乗り換えるとMODOサブスク25%オフって・・・
喧嘩売るような事せずに普通にセールすればいいのにな、どうせ値上げされる危険性のあるサブスクは売れないだろう

Lightwaveとは仲良く組んで互換性高めてデータのブリッジ機能つけましょうと手を組むべきだろう
下層で客奪い合わずに手を組めばADから客奪える、GoogleとAmazonの喧嘩みたいになったら損するのはユーザーなんだよやめてくれ
0342名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 15:59:29.77ID:oC1jurJk
アホか
ケンカ売ってるもクソも日本ではModoを売ってるのもLWを売ってるのもどっちもディストームだよ
ディストームとしてはユーザーが減りつづけてるLWのユーザーが他のソフトに流れるのを
そのまま指をくわえてみてるよりModoに取り込んでおこうとしてるだけだろ
Modoの邪魔してるとディストームが無くなってLWの日本語版も出なくなるぞ
あるいはイーフロ移管とかになるな
0344名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 18:09:48.36ID:QBsrqDVx
ビューポートでポリゴンの見た目をポリポリにする設定ってありますか??
いわゆる全てのソフトエッジをハードエッジの見た目にする設定です。
用途としてはトポロジの角度をわかりやすくしてモデリングしやすくする為です。

現状ゲームツールのハードエッジスムージングでポリポリに設定していますが、
トポロジを編集する度に設定する必要があるので面倒だなーと思いまして。。
0346名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 19:12:00.73ID:5nqA5G6y
トポロジの画面だと背景はポリポリやろ。
oキーからスムースシェードのチェック外せばええんちゃう。
0349名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 21:33:58.68ID:SLqwQuXI
>>348
ビューポートでキーボードのo(アルファベットのオー)キーを押すとビューの設定メニューを出せる、ことだと思う。
ビュー画面右上の歯車で出せるメニューのこと。ここから
アクティブメッシュタブ > スムースシェード のチェックを切るとポリポリするで
0350名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 21:47:21.59ID:SLqwQuXI
メッシュオペレーターで
デフォーマ > Transform Effeccttor
で変形のエフェクタが原点に出るけど、このエフェクタの初期位置を変更できない?

スケールや回転を原点じゃない場所で変形させたいので、エフェクタを移動させるとメッシュも移動してしまう。
0351名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 22:29:12.34ID:QBsrqDVx
>>349
シェーディングスタイルがデフォルトだとスムースシェードが切り替えられないのですが、
デフォルトでは無理なのでしょうか??
0352名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 22:56:28.66ID:SLqwQuXI
>>351

原始的な方法だけど
1. シェーダーツリーに新たに「Material」のレイヤーを追加
2. 1.のレイヤーを他のマテリアルグループより上に持っていく
3. 1.のマテリアルの設定で マテリアル(反射) > スムージング角度 を0にする

これでどう?
0356名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/30(火) 08:12:55.69ID:RyhPSzNv
>>350
「セットアップモード」にしてから
移動したらいかが?

セットアップルームに入って
画面上部の中央あたりの「セットアップ」というボタン
0359名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/30(火) 16:56:39.19ID:Lgr0HHIx
CharacterBoxの時は開発中のニュースの半年以上経って正式公開だしそんなに早く来ないだろう
ProRenderに関してはどうでもよくね?
OctaneやRedShiftなみのGPUレンダラが付属しますよっていうならともかくあれはかなり微妙っぽいし
マテリアルを総取っ替えしてまで使うほどModoのレンダラやプレビューエンジンに対してメリットがあるとは思えない
0361名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 16:13:52.38ID:RpiyINs3
[Blog]スクリプト:「Mirror Skeleton Weight」https://goo.gl/cGZLBB
スケルトンウェイトを調整した後、対称となるスケルトンに一括で鏡面コピーできれば、セットアップは大分楽になりますよね。
どうしても欲しかった機能なので、自分で作ってしまいました。ぜひご自由にお使いください! #MODO
https://twitter.com/ModoJapanGroup/status/958540035795574784

Mirror Skeleton Weightの使い方
https://www.youtube.com/watch?v=SxyOamq2L6A
0362名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 17:10:45.07ID:mSemQ/EI
マジ神キタ
キャラ関係で欠けたピースが最近一気に埋まってきたな

ウエイトのシンメトリ化はModoでのキャラクターメイキングの一大ボトルネックだったから
これが解消したのはとてつもなく大きい
0367名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 22:13:14.47ID:mSemQ/EI
高速化はスクリプトでどうにかなる話じゃないからな〜

他にはポーズの対称化とか言う意見はあったな
ボーンの位置/回転を同じような感じで左右コピペ出来ればいい感じかも
これできるとポーズを対称にしたいときにもセットアップにも有用だよね
セットアップだけならスケルトンツールの対称オプションでも出来るんだけど

でもスケルトンツールはたまに左右リンク切れる時あるからな
0368名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/31(水) 22:26:52.58ID:o+08N5VE
とりあえず、フル版ユーザーの特権だな。

MODO Indieの機能制限が緩いとフル版を持つ意味がないからね。
こういう微妙なところで差をつける方策だったりしてw
0371名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 09:48:47.02ID:mvKtAsVm
ペンで押し出して形状をスイープするときに、
スイープする軸を中心に回転してしまう時って
どうやったら回避できるんですかね?
0372371
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2018/02/01(木) 09:53:24.66ID:mvKtAsVm
あ、分かりにくいですね。
ドリルみたいに捻ってスイープしてしまうのを
回避したいという意味です。
0373371
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2018/02/01(木) 19:54:51.06ID:mvKtAsVm
手動で直す際によく見てみると、捻っていませんでした。
x/zのどちらかにシフトしてしまっているようです。
全てのメッシュではありません。
できるものと、できないものがあります。
0375371
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2018/02/01(木) 20:40:38.85ID:mvKtAsVm
>374
ありがとうございます。
建築パースで、屋根の縁などの角が鋭角になるものをスイープしているので、
プロシージャルを検討してみます。
どうも面倒そうな気がして避けていました。
0377名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/03(土) 14:03:07.49ID:w3mjW9do
ビューポートの環境マップを適用しつつ
バックグラウンドのマップ画像を非表示にする設定ってありますか?
0382名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 01:40:49.08ID:b2gpX/W7
>>377 >>381
こんな感じでどう?

歯車アイコン > 3D viewport Properties > Drawing and Control > View and Shading
GL Background = None
GL Reflection = Environment

help/pages/modo_interface/3d_viewport.html
0383名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/04(日) 02:17:27.75ID:a+165mMn
>>382
私の環境ではそこを押すと「優先状態の間は修正されません」といったエラーメッセージが表示されて変更できないです。。
0389名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 00:52:44.97ID:2yVkkLcW
パースの平面率の初期値40%はゆがみが大きい気がするのですが、
皆さんこの値はいくつに設定されていますか?
初期のカメラの画角と合わせるには、いくつにすればいいのか、
教えていただけないでしょうか。
0390名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 12:10:59.59ID:LM2ajgtL
カメラの画角と合わせるならカメラビューでモデリングすりゃいいんじゃないの?
Modoの場合カメラビューでもビューナビゲーションはパースビューと完全互換だし何も問題ない
モデリング用とレンダリング用のカメラ二つ用意すりゃいい
0391名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 01:01:45.94ID:Ir23QB5/
12のベータ始まった

Modo 12.0v1 Public Beta is now open for Modo 11 licensees
ttps://community.foundry.com/discuss/topic/138011/
0397名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 16:41:12.68ID:zlVa7A+w
どんどん値上げしているのにアプグレ内容はどんどんしょぼくなるのか
どうせまた新機能の分だけ不具合増やしてプラスマイナスゼロなんだろ
0401名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 22:36:06.52ID:QFNwr4pW
早くエッジベベルがマイナス方向にもできるようにしてほしい。
あとベベルで交差してしまったエッジの交点は自動的に頂点に変換するようなスイッチをつけてほしい。
丸めの分割数多いポリゴンにベベルかけると
すぐ交差しておかしくなるんだよなぁ。
0402名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 22:40:25.43ID:QFNwr4pW
>>394
カスタムセルエッジ強化してほしい。
オプション内に距離と焦点のエッジ幅をグラフで設定できるようにしてほしいわ。
スケマティックでやるのめんどい。
0405名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/07(水) 15:53:54.65ID:cvWrg1qe
真面目か
0408名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 05:48:53.12ID:1f+G6khJ
つか11.2が出たの11月でしょ、たった2ヶ月でそんなでかい機能がボコボコ載ってるわけないんだけどね
小出しアップグレードになってる以上、メジャーバージョンが上がるっつっても
直前のバージョンから3,4ヶ月分強化されるだけなんだよね
0409名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 06:10:38.62ID:wvX8RdRd
多くの人のサブスクが切れそうな年度またぎのタイミングで
次期バージョンをこんな微妙な内容でしか発表できないというのは
ちょっとマズイのでは?

この時期にある程度の目玉を打ち出せないと「次はいいや」って切る人が増えてしまう。
0410名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 07:07:03.12ID:Y642E9P1
新バージョンが出る度に同じパターンの話ばっかりしてるな
目玉機能が〜って騒ぐけどそんな機能って何よ?ってなるし
ここまでツールがそろってくると欲しい機能は細分化し誰かが熱望する機能は他の誰かには不用であったり、追加される機能も地味になるのは必然的だってのw
普通は数年に一度大きな改訂があるくらいだろう。
0411名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 07:38:14.80ID:U1OUivUv
MODOの新バージョンにはレンダリングの実行中だけ遊べるテトリスkitというのが実装される。
しかも連鎖を解いていかないとレンダリング処理が進まないという鬼畜仕様。

でもそれは、「ゲームをしている(ように見える)けど遊んでいるんじゃない、
レンダリングを進めるために必要な業務処理なんだ!」と言い訳が出来る、
社畜に優しい仕様でもある。

このkitの実装によりレンダリング処理は遅くなるけど、
むしろ社畜ユーザー層には好評に迎えられる事が予想され、
リアルタイム性を売りにするゲームエンジンとの技術競争にも、
新たなルールにより優位に立つ事が可能になる。

なお、じゃんけんに負けるとレンダリングが手戻りになるムフフな野球拳kitというのも開発中らしい。
0412名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 08:17:35.72ID:wRcVFWC4
へ〜面白いやん
写真プリント待ってる間
猫逃げないよう囲むゲームみたいな感じ?
あれ難しいんだよな〜
0413名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 08:57:51.97ID:/CiZj/Zb
メジャーバージョンで載せる機能のうち、とりあえず小出しにしてんじゃないの?
正式リリースなんてまだまだ先だろ?
0414名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 09:36:48.90ID:CBUSbaez
パブリックベータで出てるもの特に小出しにされないでそのまま正式リリースで実装されてるよ
0416名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 09:59:36.76ID:wRcVFWC4
いつも3回位に分けてリリースするから大丈夫
多分2回めがすごい
0417名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 12:17:53.75ID:YuVCMg3b
ユーザー「保守費用払ってるんだからきちんとバージョンアップしろ」
メーカー「保守費用で黙ってても金入って来るからバージョンアップは生演奏だけでいいや」
0419名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 12:38:20.38ID:QHlkJ68N
もういいよそういうの
0421名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 16:30:30.38ID:Z0ATt992
生演奏も
いいな
0422名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 17:20:20.03ID:1f+G6khJ
絶対必要とされる目玉機能は根本的な速度改善だな
公式フォーラムでも前からさんざん言われてるからこんなとこで言っても無駄なんだけど
11.2のようなボーン限定でなく(ピンポイントの高速化もむろん大事だが)
全てに影響する根本的な部分をちょっとでも改善していかないと

とにかく高負荷・ハイポリに弱い。
モデリングでもエフェクターでもペイントでも何をやっても他より同じポリ数で数段重い

そのせいでせっかくのメッシュフュージョンや
プロシージャルモデリングも絵に描いた餅、すぐおも〜くなるから
メッシュフュージョンは遅延更新があるからまだマシだけどあれ限定じゃあね

こればかりはどうにかしないと将来的にModoの趨勢を左右すると思う
0423名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/08(木) 17:55:36.60ID:L6cyNfWp
でも
ここのユーザーは速度面で不満ないみたいよ
前に重いって言ったら 物凄く叩かれた
0425名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 19:11:36.47ID:Y642E9P1
アニメーション機能の強化は開発も打ち出してるから徐々に改善するだろう。
ゲーム用途で使ってる人が増えてきたみたいだし。
近頃はゲームもハイポリ化してきてどこに進もうが速度改善の方向に進むしか無いしな。
0426名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 20:49:33.89ID:1f+G6khJ
一応、素の頂点処理というかポリゴン処理は高速化されてはいるらしいがね

この前、昔はこんなに重かったっけ?と思って701を起動して50万ポリの球体を作って
ソフトドラッグやポリゴン選択して移動とかやってみたんだが
Modo11のが全然速かった
ポリゴンの選択だけでも速度が段違いだったるのでボチボチ高速化はしてるらしい

そんな感じで頑張りは認めるが、まだ他のソフトの1〜3割の速度なのでキビシイ
本当機能的にはメインで使いたいレベルになってきてるが
使いたくても使えない合格点がやれない、って状況
0427名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/08(木) 21:03:47.88ID:Y0UA6TY7
IK MultimediaがFoundry MODOを買収するという製品名混乱の世界線
しかもiモード対応イタリア語/ラテン語/スペイン語サイトが公式ホームページ

MODOに関する検索をする時、ノイズ成分が多いからマイナス条件指定が必須だよね。
0429名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 00:34:36.72ID:A+NY2MNO
>>420
批判が気に入らないなら2ch見なきゃいい
値上げしているのに中身が伴わなくなっているから厳しい目で見られるのは当然だろう
0432名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 04:06:52.08ID:V5OqRPXU
zbrushはグラボ関係ない。あれはCPUとメモリ依存
0433名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 07:05:52.83ID:ql5hNiqm
>>429
批判が批判になってないのが問題なんだと思うよ
価格に釣り合ってないっていう漠然とした表現だとここまで高機能化したソフトでは乱暴過ぎる表現だと思わないの?
毎回の機能強化が単にあなたの趣向にあってないだけでは〜って思うレベルの表現だよな。
あと自分のレスを否定されて見なけりゃ良いなんて言うのは、そのままブーメランになるからもう少し考えてから書き込みなよ。
0435名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 11:29:21.41ID:oL6jjkNO
もど、鳩時計作り途中で放置しっぱなしなんだけど、遅いとか落ちるとか色々あっても、やっぱりこれでないとーって使い勝手とかあるのん?
自分は他のほとんど触った事ないのでよくわからんす
0436名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 11:41:41.95ID:DzxOUF2b
どのソフトでも使い慣れたのが1番ってことだと思うけどね
他のソフトと同じことをMODOで無理やり再現しようとして苦労してる人よく現れるけど
そういう人にはMODO使いにくいとか思うのかもしれない
0437名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/09(金) 11:48:11.16ID:DzxOUF2b
自分はUIが整理されてて好き
Blenderもチュートリアルで一通り触ってみたけどUIの説明とか注意点とかを理解するところから面倒だった
MODOは特に説明されなくても理解しやすいUIでインターフェイスを理解するストレスがなかった
0438名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/09(金) 12:13:05.57ID:uh4Pn2Vf
Blenderは無料であるにも関わらず以前に比べて高機能化が
著しくなって来てるけど、あのUIは正直好きになれそうもない
Maxも然り。MODOのUIはスッキリしてて自分も好き
あとはMayaライクな操作(ビュー変更やパイメニューの充実化)に
もっと近づければ言うことなし
0439名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 16:26:39.26ID:yjtERgaD
自分はModoのUIに馴染めないわ
とっ散らかりすぎ
どこに何があるのかさっぱり
一発で出来ていい事が、やたら面倒な謎仕様
しかも重いときた
ただのポリゴンモデラーなんだから、もっとスッキリさせて
動作軽くして欲しい
0441名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 17:27:43.54ID:yjtERgaD
さあ
何でだろうね
こういうのって使ってみないとわからんから
仕方ないんじゃないの?
人それぞれだし、突っかかってこられても困る
0442名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 17:30:17.74ID:HxDgXP2n
就職準備期間中に勉強のつもりで全部のソフトを併行して学んだけどModoはかなり整理されてる方
Maya以上・C4D以下くらいのポジ

でも確かにアニメ関係は管理パネルが煩雑になってるとは思う

ソルバ、デフォーマ、ダイナミクス、エフェクター、エミッターなんかのアニメーション関係のドライバは
一括したパネルで一元管理出来るようにしたほうがいいと思える
アイテムリストに出る奴、出ない奴、デフォーマーリストやグループとか、管理場所が
変に細分化してるとどこからアクセスするのか迷子になる。デフォだと表示されてないパネル多いし

ここを見ればその関係のは全部アクセス出来る、そこに全部ある、って言うパネルを一つ作って欲しいわ

あとはプロパティタブも細かく分けすぎの項目が多い気がする
メッシュ、サーフェス、カーブなんかのタブは「オブジェクト属性」みたいな感じで
一つにまとめた方がいいんじゃないのかと思う
0443名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 17:42:58.32ID:HxDgXP2n
あーあとUIに不満があるとするとパネル内でスクロールが出来ないことだな
パネル内で下方が見えない時
パネル自体を大きくするか、タブの中の小項目をたたんでいくかしないのが不便。

MAXのロールアウトも同様の下が見えなくなりやすいUIなんだけどMAXのはUI余白を
ドラッグするとスクロール出来るのでかなりマシ。スクロールバーよりどこでもドラッグできるのがいい
UIは全般的にMAXのが遅れてるんだけどここだけはあちらのほうがいい
0444名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 18:34:53.12ID:448VPZNB
ま そういう事よ
0446名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 18:44:33.91ID:448VPZNB
基本的な発想がLW臭いんだよね
モデラーとレイアウトに分かれてるのが素晴らしい、っていうあれ
いや、そういう単純な分け方じゃないんだよ 実際は…
というのが全然分かってない
思い込みで細分化されてるから、あっちこっち移動しないといけない
モダンなUIが売りだったはずなのに、切り替えのイライラの方が上回るという…
プラス重い…
0447名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 19:23:59.26ID:uh4Pn2Vf
これやるには何々タブってのが多すぎる気はするな
その度に移動しなきゃならないのは確かに煩わしい
一つのビューからいろんな機能にアクセス出来るに越したことはない
0448名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 19:24:03.21ID:HxDgXP2n
C4Dみたいにアイテムリスト(あっちではオブジェクトマネージャだっけ?)に
ぶら下げてしまうのは一番全体を俯瞰するのはわかりやすいけど
C4DはC4Dで、ウエイトマップやマテリアルやポリゴングループやUVまで全部をタグとして
オブジェクトにぶら下げてるので、とんでもなく邪魔w
そのおかげで今度はフィルタ切り替えやレイヤー管理がすごくうっとうしい

Modoの場合ある程度分かれてるのが利点だけどあまり分けすぎてもダメだよね
メッシュOps、モーション総合、リスト(頂点マップ・UV・モーフ)、マテリアルの
よっつくらいでほぼ全部を管理出来るくらいでちょうどいいんじゃないかなと思う

イメージリストも単独の使い道ほぼ無いからシェーダーツリー内に「シーンイメージ」とかの
フォルダを掘って、その中にシーン内で使ってるイメージを全部リストしておく方式でいいような気がする
0449名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 19:31:49.60ID:HxDgXP2n
> メッシュOps、モーション総合、リスト(頂点マップ・UV・モーフ)、マテリアルのよっつくらいで

アイテムリストが抜けてたw
あとチャンネルもなくせないし他に統合するとデータ量偏りすぎるから、含めて6つかな?
0450名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 19:40:55.33ID:ql5hNiqm
色々とあるパネルや機能は自分でカスタムUI作ってまとめれば解決するぞ
そこまでイライラしてるなら簡単に出来るからやってみれば?
逆にやってないのが不思議だし怠惰とさえ思えてくる。
自分なんて移動ツールすらカスタムしてデフォとは別物になってしまったw
0451名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 19:56:54.97ID:n+/NhS3M
チュートリアルビデオ「MODO ゲームキャラクター制作コンプリートガイド」リリース!
ttp://modogroup.jp/blog/2018/02/09/gamechara_complete_guide/

ツイッタでけっこう話題になってたので貼ってみる
0452名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 20:10:12.91ID:k8ySFkAd
>>450
大幅なカスタマイズには膨大な時間がかかるし
アップグレードでも問題が出たり
他では出ない不具合を引き起こす原因になるから
環境をいじるのが趣味の変態上級者以外には薦めるべきではないかと
0453名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 20:33:07.08ID:HS8cb8uc
>450
自分が達人である自覚のない達人が、自分目線でこんなの簡単とか断言するのは
DQNがさわって5分で放り出して、こんなのゴミクソと言ってるのと客観性のなさが同レベルだからね?
人間性ベクトルは真逆ですがw
0455名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 20:43:38.06ID:ql5hNiqm
>>452
大幅っていうのは個人差があるだろうけど標準のレイアウトはそのままに欲しいツールをまとめたパレットなりレイアウトなりを作れば良いと思うがな。
そのレベルだと壊れる事は普通は無し、壊れても復活のダメージは少ない。
MODO Japan の動画見れば素人でも出来るレベルの事だし。
カスタム性も含めてソフトの機能の一部なんだからもう少し柔軟に考えたらどうよ?
イライラしながら非効率に作業し続けるくらいならその方が100倍も建設的だろうと思う。
0456名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 20:55:14.36ID:HxDgXP2n
>>450
俺に言ってるのなら俺はある程度はカスタマイズしてるよ
ツール系ではオリジナルのカスタムメニューもいくつか作ってるし

でもカスタマイズすれば解決というのは
本来ソフトのSEがやるべきソフトのUI設計の欠陥を
ユーザーが個人負担の作業で解決してるだけなので「この欠点がある=カスタムすればいい」は違うと思う

自分しかやらないフローに最低限最適化する努力は健全なカスタマイズだと思うし
万人に合うUIはこの世に存在しないので、程度問題ですね
0458名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 21:31:17.18ID:k8ySFkAd
思うに>>442で述べられたような短所(?)は
データの偏在性の問題なので単純なカスタムでは解決しない種類かと。
リスト中の管理要素までカスタムできる訳ではないので
仮にカスタムパネルに結集しても結局は
複数を切り替えを要する眺望性は変わらないのでは。
或いは超大きいパネル作って一括表示することに
0459名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 21:52:24.47ID:5ofzwBag
>>451
うおおお、鳩時計途中で忙しくて忘れてた俺、やりたいのはUnity用のキャラ作成からアニメ付なのでまさにドンピシャでは。
インディでも問題ないかのー
0460名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 22:09:26.75ID:XuAnjwF3
UIに関しては、
非直感的で、段々と肥大化してアプリの起動を遅く不安定にするXML形式のCFGファイルがあるせいで、
カスタマイズの敷居が高い気がする。

それと、常にロック解除の状態で待機していて、初心者が触れたら操作パニックに陥れる気満々の
左上のThumb、右上のWidget
奴らも危険な存在だ。

是非ともUIのロック機能/アンドゥ機能を実装して欲しい。

また一見わかりやすそうに見えてそうでもなく、同じような項目が並んで迷子にさせるフォーム編集も
UIのカスタマイズをさせじと立ちはだかっている。

UIのカスタマイズの柔軟性は高いのに、こういった部分が敷居を高くしていると思うので、改善して欲しい。
0461名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/09(金) 22:36:43.69ID:V5OqRPXU
この流れで俺も言いたい。
頂点、エッジ、ポリゴンでメニュー分ける必要ある?
例えば頂点選択モードなら頂点編集モードでしか使えない機能だけ表示して欲しい。
0462名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 22:47:44.35ID:k8ySFkAd
Mayaみたいに「メッシュの編集」 「メッシュ」「メッシュツール」って何を考えて分けたのか意味不明のメニューが並んでるよりはいいと思うw
3DCoatがモードによってコマンドが表示されたり消えたりする方式なんだけどかなりわかりにくいぞ
同じコマンドでも位置が安定しないから覚えにくいったらない

使えるモデリングコマンドだけメニューに表示して欲しいなら頂点の上で右クリックすれば
頂点に関係したモデリングコマンドだけ出る
0463名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/09(金) 23:00:57.70ID:n+/NhS3M
フォーム編集に関してはアイコンやコマンド直接ドラッグしたりコピペしたり
右クリックメニューでボタンのモード変えたり
GUIを直接操作してデザイン出来るようになってくれればいいのにとは思う
0464名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 23:58:44.22ID:HS8cb8uc
それは同意
スクリプト用UIとカスタムパネルの両方に使える
ビジュアルエディタは是非あった方がいいかと思う
0465名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/10(土) 00:46:40.09ID:x3AMUABo
>>451
CGツールの一般ニーズをつかむのに成功したソフトってのは
こういう方面を手厚くサポートしてプッシュしたソフトよね
いくらビルやグラスをきれいにレンダリング出来ても可愛い女の子動かせないと一般人気出ないw
0466名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/10(土) 00:57:24.40ID:UUH2PTIx
英語圏には無い問題として、
「IMEオンをワンクリックで強制抑止/抑止解除できるチェックボックスなり、ボタンがあればなぁ」
と思ってた。

ショートカットの「A」キーを押したつもりが、画面左上にいつの間にかIME入力バーが居座っていて、
そこに「ああああ」と表示されていると、地味に「イラッ☆」っとするんだよねw

これはWindows10では仕様が変わって、
IME ON/OFFがデフォルトでは全アプリ共通設定になった、というのが原因。

OSの設定変更をすれば、個々のアプリ毎にIME ON/OFFの状態を維持してくれるようになるので、
ブラウザに日本語を入力してググった後に、MODOに切り替えるとIME OFFの状態が維持されているので
心の平安が約束されるようになる。

どうやら、これがためのキットを作るという構想は必要無くなったようです。
0467名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/10(土) 01:10:09.12ID:r6SeovJY
>>463
そういうのもいいけど一番先に安定性の向上とカスタマイズした項目自動で引き継げるようにしてほしい
カスタマイズやり直しでアプグレするのが億劫になる
0468名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/10(土) 03:05:21.40ID:oGxdG4sw
ガイド動画買ったけど納品メール送られてこねーぞ…
これ連休中見れないとかってんじゃないだろうな…
0470名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/10(土) 05:54:03.54ID:0uAqytu7
pencil+も控えてるので、
このタイミングでのキャラ制作ビデオリリースはなかなか妙手。

ゲームに限らずそっち方面のニーズにも対応できる。
0471名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/10(土) 08:10:14.18ID:KCwLvQli
>>456
まぁ仕方ないよ
発言の内容を見るにどのソフトでも不満があるみたいで、そうなってくると自分に究極あったメニュー配置や動作はCGソフトを自作するしか無理だと思うよ。
あとUIの欠陥ってのは動作に支障が出るレベルの事で使いにくってのとは違う話だからなー。
自分もMODO に不満は色々あるが不満を感じ続けるより頭を切り替えて作法に馴れたりカスタムする道を選んだわ。
今の時代、複数のソフトを使うのが当たり前だから基本はソフトに合わせる方が幸せになれると思うけどね。

あとプログラムする人かな?
それならある程度解ってくれるかも知れないが、機能が複雑化してくると最初にどれだけ設計していても矛盾が出てくるんだよな。
そのつじつまを合わせる時に、使いにくさっていう現象であらわれてくるんだと思うよ。
それが開発の怠慢と言われればそうかもだが不完全な人が作る物だからな。
今後、完成度の高いAIが設計に利用される様になったらかなり改善されていくかもだが―。
0472名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/10(土) 09:04:04.19ID:pT/PJf0J
機能が複雑化してくると最初にどれだけ設計していても
矛盾が出てくるってのは確かにあると思うけど
Modoの場合、なまじUIの自由度が高いもんだから
マネージャを気軽に細分化しすぎて逆に迷走してる気もする
データリスト増やしすぎで公式もちょっと持て余してるやろw

いろんなデータリストがスターティングメンバーから
コロコロ外されたりまた入ったりしてるのが悩ましいのう
0474名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/10(土) 10:49:16.69ID:8g5wOz9U
mayaはアウトライナとアトリビュートエディタとノードエディタで完結して単純だけど
全く使いやすくないw
0477名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/10(土) 15:51:57.47ID:0uAqytu7
帝国机のサポートにはムカッとすることが結構あったけど
Modo Japanの人たちはなんか気の毒になるくらいに親切な気がする。
0478名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/10(土) 16:07:55.29ID:cYcmriwy
>>474
3つに集約されてるのに使い辛い
馬鹿だろw
CGやめろ
0479名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/10(土) 16:08:49.48ID:cYcmriwy
>>477
そりゃ売れてないんだから
一生懸命やるだろw
0480名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/10(土) 17:52:18.15ID:+0hf3pLC
>>476
なんか予想よりはるかに売れて提携してるショップのシステムか何かが落ちたらしい。
ので休日に呼びだされたんじゃないかと予想してる。
いずれにしてもモドジャパンの方角に足を向けて寝られない(どっち
0481名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/10(土) 17:55:36.55ID:lDxhSNyu
メッシュOpsがそのうちもっと包括的な機能になっていくのかもしれないけどね
もしかしたらC4Dみたいにアイテムリストの右側をもっと活用する形になるのかもしれないけど

ttp://cubelic3.jp/store/wp-content/uploads/2015/05/ecebe800c78d3bc46c417697648da7ed.jpg

今のModoだとアイテムリストの右側っていつも手動で表示させないとデフォじゃ隠れている
謎の四角があるんだけど↓
ttps://uploader.xzy.pw/upload/20180210174313_8ddf43db_6b4b457135.png
いちおうあれがエフェクターとかダイナミクスが適用されてる
目印らしいん。でもクリックしても別に何が起こるわけでもないし機能してねんだよなw
なんかやりかけてる気がするんだけど
0482名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/10(土) 23:25:36.70ID:cYcmriwy
Opsの読み方は
オップス
でいいの?
0484名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/11(日) 00:49:51.53ID:77GrE+G9
pencil+のインディ版出ないかな、MODOはNPRキットも買わなきゃいけないから8万くらいかかってMaxのpencil+フル版より高くなってしまう
0485名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/11(日) 01:29:50.37ID:B6pa0xfs
そもそもModo indieはプラグイン使えないのにインディ版のプラグインってなに言ってんの?

まだMODO版Pencil+の機能、価格、発売時期、なーんにも発表されてないのに
「MODOはNPRキットも買わなきゃいけないから Maxのpencil+フル版より高くなってしまう」って
なんの根拠もないデタラメじゃん
0486名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/11(日) 02:26:56.26ID:UmcP6apL
ガイドビデオざっと見した。
リグつけるとこまでで、アニメつけるとこまではやらないのね…
やる作業は大体ビデオ上で行われてるけど、早回ししてるとことかあるので、実際にやるとしたらどのぐらい時間かかるのかしらん…
0487名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/11(日) 03:20:00.25ID:2TNagyCo
今だとスマホ向けのキャラかな。
余裕のある会社だと1ヶ月。酷いとこだと3日(マジ
0488名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/11(日) 07:10:04.95ID:61oHHufx
標準セルエッジとNPRkitのエッジとpencil+のエッジを合成して
なかなか面白い表現ができそうだ。

まあpencil+だけで事足りてしまいそうだけど。
0489名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/11(日) 11:06:11.10ID:UmcP6apL
>>487
えええ、慣れてる人でもそんなかかるの…
ビデオ見てると早回ししてるとはいえ1日ぐらいでちゃっちゃやっちゃうのかと思ったけどそりゃそうか。
3日だとモデルに1日半、テクスチャに1日、リグに半日…とか?
実際だと色々試行錯誤するので時間はかかるだろうけれど、あのビデオ見ながらただ作業としてやるならみなさんだとどのぐらいかかりそうです?
入門ビデオ?なので見た人あまりいないかもですが…
0490名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/11(日) 13:15:32.88ID:EPnl5+Wc
アニメーション前提のハイポリのフォトリアルキャラなら全部の工程を一人でやると一月はかかるよ。
洋服や揺れものなんかもあってリグもかなり複雑になるしなー。
ゲームは単純化せざるおえないから短くはなるけど出来れば一週間は欲しいわ。
0491名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/11(日) 14:29:41.11ID:2TNagyCo
デザインにこだわりがある会社だと頰の膨らみが足りないとか目の輝きが違うとか色々あんのよ。。
他のキャラとデザインの整合性とらないといけないし
0493名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/11(日) 17:04:00.63ID:EPnl5+Wc
結局はどんな仕事かにもよるとしか言えない
同じフォトリアルでも睫毛一本から作る様な物で、しかも物凄く美人とか人の心を揺さぶりまくる造形でしかも破綻なく筋肉の動きを加味して動くような人体なら完璧にこなすには正直3ヶ月は欲しい。
0494名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/11(日) 17:24:44.22ID:E4HDHleL
MMO RPGに出てくるキャラを作るくらいなら
2日〜1週間くらいじゃないの。こういうのはフェイシャルや補正リグもほとんど無いからそんなにかからんでしょ
長年やってればベースになる素体から作る人も多いしもっと速い人もいるし。ものによっては数時間とか。

フェイシャルにモーフやボーン入れまくって体の各部に補助ボーンを1000本くらい入れて
マニアックなリガーのこだわりの逸品作る話なら上限無いんじゃね?
採算とれる仕事があればね。
使ったことないけどDAZとかみたいに人体1個をベースとして長期間販売するようなら
すごい時間かけて作ってるだろうね。1年とか
0496名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/11(日) 21:57:20.39ID:0wc1HWDW
あと「業界の話」と「俺の場合」を混同するのもしんどい
0497名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/12(月) 03:13:26.62ID:PwX86UN6
「MODO ゲームキャラクター制作コンプリートガイド」って購入の時にお届け先の住所
聞いてくるけどダウンロード版じゃないのかな?
0499名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/12(月) 12:36:30.63ID:NUzB39S0
制作期間はそれぞれ過ぎて正確な時間なんて無理なんだから、それぞれの話をするしか無いわな。
0501名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/12(月) 14:02:03.29ID:NUzB39S0
>>500
ビデオはローポリだけどキャラ一体にかかる時間をハイポリとローポリ別に書いてるだけで何をそんなに怒る事があるんだよw
ローポリの情報以外が目にはいるだけでイラついてる方が怖いんですけど―。
何に対しても文句しか言えないのはちょっと問題があるんじゃないの?余裕無くなってるぞ。
0502名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/12(月) 14:21:29.13ID:6psaQ+P1
この辺にカレー屋さんありませんか?って聞いてあそこのフランス料理屋はオシャンティですよ言われてどう思うの?
0503名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/12(月) 14:54:27.51ID:8x2jZwJs
まぁバカには何言うてもわからんからそのぐらいにしとけよ。
言ってわかるならその歳になるまでこんな空気の読めない書き込みしてねーよw
0505名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/12(月) 18:23:29.03ID:emPtbcBS
スキルにもよるだろ
0506名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/12(月) 18:38:41.21ID:yUX9BlHc
問いに回答しているようで問いに関係のない「俺がしたい話」をねじ込むのは混乱を生むんだよ。。
0508名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/12(月) 21:01:27.99ID:aNO6qCBK
>>506
このスレにもいたな…
質問の内容ちゃんと読まずに「オレのウンチク」を延々と語って、質問とズレてる事を指摘するとなぜか怒り出す奴。
0509名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/12(月) 21:28:28.09ID:o16CUdnx
大筋においては>495や、>502に俺も同意だが
「質問者様に気に入っていただくお答えを全力でするスレ」でもあるまいし
たかがレスの1つにすぎない質問に「脱線は死!」というほど縛る権限も筋合いもないし
そんなに目の敵にして袋だたきにしてるのはバランスがちょっとおかしい

普通に友達と雑談してても脱線するし聞かれたこと以外答えない奴ばかりなら話が膨らまない
0510名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/12(月) 21:45:56.98ID:8x2jZwJs
いや脱線とかどころか自由に色々お話いただいて結構なはずなんだけどさw
見ててすげームカつくようなタイミングと言い回しなんだよそいつw
はぁ?ってなるよw
0512名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/12(月) 22:20:13.92ID:J1kXbmWn
なんかこのスレ昔からずっと同じ一人の人間が原因で混乱してる気がする。荒らしてるというより我が強すぎて周囲を疲弊させてる感じ。
0513名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/12(月) 22:30:42.36ID:cBvxfPAr
>>463-464
同意
あの変態言語のMAXスクリプトが隆盛したのも簡単に使える
ビジュアルエディタがあったからだと思うし
プラグインの生まれやすさを左右する
0514名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/12(月) 22:59:06.57ID:QQJdyM5X
>>509
いや、そういうスマホのモデルならこれぐらいだねー ちなみにフォトリアルなこんなのだと1ヶ月とかザラだよ
って流れなら誰も文句言ってないって。

カレー屋そこにありますけど、そこのフランス料理屋、ムッサ美味しいので是非今度行って見てくださいなら教えてくれてありがとうだけど、いきなりオシャンティフランスの返答されたらはあ?ってなるやろ?
0518名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/13(火) 07:51:19.65ID:LOe4jVfy
>>514
お前も我が強すぎる一人だろ
こんな場所で自分がパーフェクトに気に入る答えじゃ無かったからって大暴れしてる訳だし
もし仮に質問者本人なら場所的にも相当勘違いし過ぎてるけどな
ハイポリに親でも殺されたんか?って思うわ
0520名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/13(火) 11:31:45.25ID:4Pq7KwKF
リンクも張らずに「ガイドビデオ」とだけ書いてそのキャラの話されても
大抵の人はわざわざ検索もしないで話するからブレるのはしょうがない
0523名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/13(火) 17:06:44.23ID:VpgnFsxC
カレーとフランス料理の例えもズレてるだろ
料理教室で教えてくれるような家庭料理のカレーを作るのにどの程度かかりますか?って聞いてカレー専門店のカレーの話をしてたわけだろ
それなのに話のずれ方をオーバーに書いてあおってるわけだから第三者からしたら似たようなもんだわ
0524名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/13(火) 17:37:52.65ID:h8bC4gTs
例え話にさらに例え話を被せんなよw
わけわかんねーだろw
ちなみに頻繁に例え話するのはあんまり頭良くない人らしいよ。
例えて言うならそれぞれ違う事情なのに例え話のほうで当てはめて論証してみせたつもりになるらしい。
例え話して間接証明したつもりになるのは危険。
かんせつしょうめいはCGの中でGIだけにしたほうがいいよw
0525名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/13(火) 19:35:50.52ID:ig7mxwxE
>>523
なんでカレー屋探してるって話が料理教室でカレーを教える話になんだよw
カレーだけが一緒でまた別の話じゃねーかw
0530名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/14(水) 01:35:29.02ID:/oi+AOEC
Modoユーザーって…
0532名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/14(水) 02:13:13.14ID:WBwUq+hH
マイノリティは結束しやすいっていうけどそこしか居場所が無いから
歪んだやつがいると歪みを全部ぶつけてくる
0534名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/14(水) 07:20:49.94ID:jh2lcXBM
うん、途中まではどっちもどっちの言い争いかと思ってたけど
正直「そんな事聞いてねーよ」程度で終わるような話をどこまで引っ張ってんのっていう。不自然だよね
このスレにはとか、いつもとか、ポロポロこぼれてたし、結局Modo使いはーとか言い出しちゃってラーだったというオチ
0535名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/14(水) 07:53:05.68ID:DmL6P14h
誰の答えないパターンが多いのに質問の方向に話が進んだだけでも美味しい流れな訳だけどね
逆ギレじゃなく、ちなみにリアルタイム用ならどう?みたいに誘導するだけで欲しい情報を得られたかもで、ここまで荒れる事も無かったろうに
コミュ力とか言ってた本人が一番残念だったのかも
0536名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/14(水) 08:32:06.51ID:/oi+AOEC
カレーはルー
は、ちょっと笑えた
0537名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/14(水) 11:07:44.51ID:ek0plxAj
我が強い奴とラーで対消滅してくれ
0538名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/14(水) 11:48:13.55ID:LoWmt+km
チュートリアルビデオや新しいプラグインもろくに出てこないソフトにしがみついてる気の毒な人ですから
適当に引っかき回したかったんでしょ
買う気も無いのにMayaのサブスクの文句をずっと言い続けている人ですから
0539名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/14(水) 12:16:00.53ID:LXaHEfC+
チュートリアルもプラグインも要らないから
速度とUIの改善をお願いします
0542名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 06:11:50.06ID:nIqNpNeQ
半月くらい1万円で買えるセールしてたのにもったいない、modo indieはもう売らなくなるかもしれないから次セールあるといいな。

ビデオやプラグインはロクなセールしなくなったな
高くして少数にしか売れないより大勢に売った方がMODOユーザー全体のレベルが上がって宣伝になる作品が増えるのに
0544名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 10:21:59.87ID:ySDBreJ/
腹立つがその通り
0545名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 10:39:53.06ID:WEgA2+qH
安いと年齢層も下がるからそりゃ仕方ない
でもプラグインとか作ってくれる生態系の基盤はまず使ってくれる人数だからな

今、Blender人口がどんどん増大してプラグインが
雨後の竹の子のように増えまくり、それがまた人口を増やすスパイラルになってるから
このままだとModoとかC4Dあたりはかなりやばいんじゃないのかな
YouTubeの関連動画の視聴数とか見てると人口比で10対1以上になってる気がする
0546名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 11:03:13.54ID:C7yLhblb
売れることに越したことはないでしょ。
民度の低いユーザー?
それが大勢いたからなんか困ることでもあるのかよ。
0547名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 11:11:59.11ID:WEgA2+qH
売れないと困ることはあっても売れて困ることはほとんど無いな
せいぜい5ちゃんが荒れるくらいだけど5ちゃんなんてBlenderのスレですら
たいして賑わってないくらいだしほぼ関係ない
0548名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 11:26:31.44ID:ySDBreJ/
modoのユーザーが増えないのは我が強い奴が暴れ回るから。
つまりお前が原因。
0549名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 11:46:09.73ID:9CSHA3dA
>>543-545
YoutuberとかTwitterみてもアホほどフォロワーが多いからなw
逆に新アルゴリズムを搭載した新機能の紹介動画とか
開発者以外理解する奴ほとんどいないし
0551名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 12:05:23.79ID:WEgA2+qH
ツールのアクティブユーザーならほとんどが見るであろう新バージョンの紹介動画の
視聴数とかをおおまか比べると10対1くらい。15までは開いてない感じ。
Twitterの反応数を見てるともっと差があるような感じもするが。

あれは新機能とかイラネ、美少女モデリング関連のチップス以外興味ないって人口なのか
0552名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 12:20:18.51ID:9CSHA3dA
今アメリカでニュースになってる事件と同じことが起こるかもな

途中で退学した生徒が教師に復讐するために銃を乱射して17人の生徒が死んだとか
一部のガイジのせいで多数が迷惑するような事が起きる
だから一部の親は高くても私立の学校に行かせた方がいいとか心配しているし

ユーザーが多ければいいというものではないし、むしろ質の方が重要かと
0554名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 12:44:06.72ID:9CSHA3dA
>>553
>>548のいうところの
我の強い奴が暴れまわってユーザーが増えない事と
フロリダのハイスクールの銃乱射事件とをかけて言ったんだよ
0555名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 12:58:17.47ID:SCFd7h8U
ユーザーが増えれば劣悪なユーザーも優秀なユーザーも同時に増える訳で、何故かダメな方しかカウント出来ない人がどこのスレにもいるけどもう少し冷静になるべきだな。
逆に質の高い人だけが増えるとかも同じで失敗しまくった共産主義的な発想でしかないよ。
0556名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 12:59:07.33ID:GQM7dx+G
Modoユーザーは、ってくくりであれこれディスってる書き込みは全部ラーだし。。
メール欄が空白のレスだけ見てみると傾向がよく分かるよ
0559名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 21:36:18.95ID:mCDXtG3p
いやケータイの2chブラウザをデフォで使ってたらそうなる
0560名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 00:28:30.38ID:ou9Wo109
>前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2018/02/09(金) 16:26:39.26 ID:yjtERgaD [1/2]
> 自分はModoのUIに馴染めないわ とっ散らかりすぎ どこに何があるのかさっぱり
>
>:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2018/02/09(金) 18:44:33.91 ID:448VPZNB [2/2]
> 基本的な発想がLW臭いんだよね Modoは思い込みで細分化されてるから、あっちこっち移動しないといけない
> モダンなUIが売りだったはずなのに、切り替えのイライラの方が上回るという…プラス重い…
>
>名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2018/02/10(土) 16:08:49.48 ID:cYcmriwy [2/3]
> そりゃModo売れてないんだから一生懸命やるだろw
>
> 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2018/02/14(水) 01:35:29.02 ID:/oi+AOEC [1/2]
> Modoユーザーって…
>
>548 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2018/02/16(金) 11:26:31.44 ID:ySDBreJ/ [2/2]
> modoのユーザーが増えないのは我が強い奴が暴れ回るから。

少なくともこのスレではメール欄空白は、ラー率圧倒的だよねw
0562名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 03:53:13.97ID:jWOgmJSu
我が強い発言してる奴は前に癇癪起こして暴れてた奴だろう
この前も複数のID使って煽ったりとか、本人が一番厄介なタイプみたいだな。
0563名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/17(土) 07:09:58.19ID:H8o0bzd7
つーかモロバレなんだからどうぞ楽にメール欄空白で書き込んでていいですよ
だいたいいちいち指摘しなくていいのに。わかりきってんだから
0565名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/17(土) 12:56:33.02ID:EWK1zsBy
妄想で反撃か。。やはり我が強い。
0567名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/17(土) 19:59:18.78ID:DrBvpKx/
ラーって何の略だっけ?
前に聞いたけど忘れちゃった
0569名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 02:12:10.97ID:wdjHmaCF
ラー 【ra:】
LightwaveマンセーなウェーバーがModoスレに降臨し、LWを持ち上げModoをdisり、
Modo使いの事を文法無視のerをつけてModoerと言い始めた。
そのモドラーのラーが独り歩きして、いつしか太陽神・スレ分断の神となった。

本人は「ラー」とは自称しないため、後にLWスレでModoを持ち上げユーザー間の
不和をもたらす存在も、ラーと呼称されるようになった。

本来のラーは、LWユーザーの流出に我慢がならなくなったLW原理主義者か、
もしくはLWの購入後にModoの存在と出自を知り、「兄より優れた弟など存在しねぇ!」
と意識したLightwaveのバージョンが10〜11の頃に購入した(が、使いこなせていない)
比較的新参のユーザーではないかと思われる。

何故なら、初期のModoの購入層は、放置されたLWのモデラーのサイドアームとして購入したか、
あるいはCOREの失敗を契機に見切りをつけた、古参のウェーバーの比重が大きいからである。

そういう古参のウェーバーはModoとLWの両刀使いであるから、Modoだけをdisる理由が無い。
しかしラーはその真逆であるので、(少なくともその当時は)LWしか持っていなかったと思われる。
0570名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 04:18:03.06ID:b7c1FuQR
つまりModoを悪く言う人を
ラーと呼ぶって事ね
語源がモドラーってのが紛らわしいなw
0571名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 06:03:51.00ID:N5wA0RNB
最近は我が強い人が自分に都合の悪い人間を誰であろうとラーと呼んでる
0572名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 06:36:07.76ID:O3cLN7wP
結局、アンチしながら「Modoラー」とか「我の強い人」等、わざと同じキーワード使って
「俺の書き込みだ!」って印をつけてかまって欲しい奴だろ
自演にしてもあからさまにやりつつ、そんな奴はいないだの言い訳が茶番くさい(マジならそれはそれでかなり知能がヤバい)
0573名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 07:36:22.76ID:N5wA0RNB
想像力豊かだな
0574名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 07:59:38.11ID:JVoQMxJ1
チュートリアルビデオの一件から新しいラーが誕生したんじゃないの?
やってることは今や荒し行為でしか無いのにどや顔してる段階で怨念の塊みたいになってるな〜って想像できる。
まわりが見えてないんだろうな、こんな事を続けていても心は楽にならんぜ。
0575名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 09:03:06.23ID:4GfMV8Nr
blenderスレでもそうだけど、煽り合いばかりでうんざり。
どうでもいいのに。

「3DCG関連スレの住人同士で煽り合うスレ」でも立てて
そこでずっとやっててほしい。
0577名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 09:12:46.56ID:b7c1FuQR
Modo独特の世界観だよね
ラーの存在は
出生の秘密、血族の因縁、没落、復讐…
単純なライバル同士の戦いではなく
血の繋がった者同士の争いだから
その怨みは果てしなく深く、強い
何世代にも渡る、骨肉の争い
今後も楽しみ〜
0578名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 09:51:36.76ID:BQQNwWwx
ModoのUV編集ってアイランド選択がないのが不便だな
いちいちダブルクリック選択しないとならないのが
セレクトスルーだとダブルクリック判定されにくいから
一度ツール解除しないとならないし
0579名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 10:34:53.26ID:5UEPs28z
> セレクトスルーだとダブルクリック判定されにくい

これはねマニピュレータの上でダブルクリックすることになることが多いから
結果的にダブルクリックが無視されちゃうんだよ

俺もちょっと気になってる仕様だったんだけど
マニピュレータのサイズを小さくするとかして避けるしかないかなぁ
出来ればModo本体でちょっと対応して欲しい問題だね
モデリング時にもうっとうしい時多いし
0580名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 11:08:37.67ID:BQQNwWwx
>>579
確かに言われたようにクリックするとその場所にマニピュレータが表示されて反応してなかったようです
センターハンドルを非表示にすれば解決しました。ありがとうございます。

ただ、解決法を調べる過程で、新たな問題というか謎が見つかりました

11でついたUVボックストランスフォームツールならどうかなと思ってやってみたんですが
うちだと、このツールでダブルクリックしても
https://youtu.be/FtU-I-UcT_c?t=27s
↑動画のようには選択出来なくて、思いっきり速くダブルクリックしても
全く反応しないんです。謎。

右ドラッグしての矩形範囲で選択したり、一部を選択してから]キーでの連続面選択はできますが
0581名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 12:19:03.69ID:k0p4qKF8
ラーの判定はMODOネタよりLWネタを試験紙に使うんだよ
「LWはオワコン」 これで真っ赤になる奴はラー
青いままのはMODOに不満を持ってるただのユーザー
0582名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 13:13:14.61ID:pQZicyO0
LightWaveのレンダリング結果をクリップボードにコピーする機能やカスタムバッファ機能はうらやましいよ、MODOにもほしい
0583名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 13:18:03.66ID:JVoQMxJ1
>>576
別にIDコロコロ代えなくても良いのに
書き込みのテイストが同じだから誰でも同じ奴だって解るから
煽りでは無くてもう少し肩の力を抜きなよ、このまま続けてても良くないぜ
0584名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 15:10:39.92ID:N5wA0RNB
精神科へgo
0586名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 17:14:03.55ID:e8y2A8RM
ラーはどっちかというと猟奇殺人の犯人に近い
逮捕はされたくないけど話題にされたいがためにわざとヒントやマークを残していく
取り柄がないけど自己顕示欲だけ強い犯罪者タイプ
0587名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 17:48:26.15ID:9kgcX/Px
ttp://modogroup.jp/blog/2018/01/31/mirror-skeleton-weight/
ウエイトミラーツールがプチアプグレして
接尾辞だけだったのが
名称内の文字列が一致すればOKに強化されてるからキャラ作ってる奴は入れ直しとけ
0588名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 17:55:19.30ID:e8S4xfRj
>>580
UVのその機能、うちでもそうなってた
しょうがないから入力編集で、編集モードをツールにして
UVボックス トランスフォームツールのダブルクリックに
select.polygonConnect uvを割り当てて直した
0590名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/18(日) 18:16:48.21ID:e8S4xfRj
> lxoもプリセットビューで管理するようにしてサムネイル表示してほしい

それメチャクチャ同意
せっかくリッチなファイルブラウザあるのに
なんでメインのシーンファイル管理にはそれを活用しないんだろ?って思ってた
0593名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 21:23:19.82ID:hECqdPQI
質問です。
P-subとOpenSubdivって同じものですか?
0594名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 10:24:01.20ID:8bbiyQQN
MODOでシンプルなキャラクタ作ってリグ、アニメつけてUnityなどにエクスポートするチュートリアルでよさげなのあったらおしえてくだちぃ…
正月辺りに鳩時計作ってて鳩作ってる途中で放置してるものです。
これはまだ見てないけど正に目的に合致してそうですが他にもよさげなのあればと思い
http://modogroup.jp/blog/2016/02/09/tips-ue-animation/

やりたいことは超シンプルなローポリモデルで必要に応じてアニメ作ってUnityなどでつかう、です。
先日でた日本語の公式のキャラクター作成のビデオは買いましたが色々速すぎるしあそこまでちゃんとしたものでなくていいのでもうちょっと慣れてからやろうかと思ってます…

よろしくお願いします。
0595名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 10:44:59.69ID:a4Ra/K5L
君には3dcgは無理
iPadでコミスタでも使ってな
0597名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 12:31:55.53ID:SQ1Zx4zg
>>594
何が困ってるの?
MODO でアニメ付けたらFBX で出すだけ。
MODO 側はFBX 書き出しのオプション設定を注意するくらいだと思うけど。
多分Unity 側の設定の方が複雑でそっちで困る事の方が多いのではないかなー。
それはUnity の勉強になるから別枠な気がする。
0598名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 13:48:26.43ID:+sbAzjY3
>>597
Unityにエクスポートするところはまだやってないですがそこは困ってるところというより最終的にそうしたいって意味です。

欲しいのは簡単なキャラクターの作成でズブの素人でも分かるようにどこをどうしてるってのがわかるレベルで簡単なキャラ作成、UVなどテクスチャ、リグ入れて、アニメつけるあたりが一通りコンパクトにまとまってるチュートがあればなあと…
0599名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 14:09:21.18ID:mnuw/Qmu
MODOに慣れてないだけで他のソフトの経験があるならともかく、3D自体ズブの素人なんだったら
一足飛びにやろうとしないで一つ一つこなしていった方がいいと思うよ。
0600名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/23(金) 14:26:16.72ID:OxKI5z57
>>594
>MODOでシンプルなキャラクタ作ってリグ、アニメつけてUnityなどにエクスポートするチュートリアルでよさげなの

そういう事なら公式にそのものズバリのチュートリアルあるじゃん
MGJはかなり情報多いからちゃんとチェックした方がいいよ。このほかにYouTubeの動画だけでも400くらいあるし。
http://modogroup.jp/modo/column/animation23
http://modogroup.jp/modo/column/animation24
http://modogroup.jp/modo/column/animation25
http://modogroup.jp/modo/column/animation26
http://modogroup.jp/modo/column/animation27
http://modogroup.jp/modo/column/animation29
http://modogroup.jp/modo/column/animation30
http://modogroup.jp/modo/column/animation31

Unityへのエクスポートはこっち
http://modogroup.jp/tipsblog/category/otherapp/unity/
http://modogroup.jp/tipsblog/category/otherapp/unreal/
0601名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 15:10:48.13ID:+sbAzjY3
>>599
MODOをやると言ってもなんか果てしなそうで、ひとまず

下のようなモデル作れる
UV作ってテクスチャもにょる
リグ入れてアニメつける
Unityにインポートして使う

をしようと思ったんです…
https://i.imgur.com/6u2TIXd.jpg

>>600
ああありがとうございます。助かります。

Unityとかもそうなんですがどこから手をつけたらいいかって感じでで。
Unityは色々本読んだり写経したりしてまだ全然ですがこう言った要素があるからこれこれこうすればこうなるのねっていうのはなんとなくわかってきた感があるですが、MODOはまだ全然で(´・ω・`)
0602名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 16:33:22.29ID:hzUCJ3X5
アニメーションとリグは上記のコラム
他はMODOJAPANの動画を関連ワードで検索して片っ端から見ればだいたい分かるね

ダイレクトモデリングの基本ならこのスレで散々言われてるけどPeterさんの動画がわりとおすすめ
MODOのバージョンは古いけど基本は同じだから
https://www.youtube.com/user/stammpe2
0604名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 18:19:27.18ID:+sbAzjY3
んや、VRで色々作りたいと思ったですがVチューバー的なものではないです。

上のコラムとかでリグ付けやアニメーションはできそうな気がしてきますた(´・ω・`)
0605名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/24(土) 04:23:26.84ID:nuyO2Eob
上のコラムなど見てリグ、キューブに入ったのでモデル作成してみんべと結局キャラクター作成ガイドに沿ってやり始めました。
ここまでで3時間ぐらいかかってる気がする…(´・ω・`)
顔適当に作ったらリグ入れてアニメつけてUnityにぶっこんで見ます…
https://i.imgur.com/F2Ayul3.png
0606名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/24(土) 07:53:10.76ID:ZoJ1ZBiu
>>605
普通にキャラクター物は時間かかりまくりだから頑張って
多くの人間が挫折するレベル事が多いから焦らず気長にね
0607名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/24(土) 14:09:44.56ID:tl2WcZU4
今日仕事でmodo使ってたらカメラのプロパティでレイヤー画像の読み込みを押しただけで落ちるようなLXOファイルが出来上がるw
ちょうど落ちたときにセーブされたらしく再起動して読み込んでも同じ動作で強制終了。
ファイル名変えてセーブし直したら解決した。
こんな変な不具合が多いので、まめにセーブするも結構危険だったりするw
前は新しいシーンファイル作ってアイテムごとに移し替えないとアウトだったから地獄だった。
0610名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/24(土) 20:12:09.45ID:nuyO2Eob
ふぁー途中まで作ったキャラクタ、とりあえず一度リグ入れて遊ぼうと思ったらエッジが2つ以上のポリゴンでシェアされてるとかってエラーが…
そこまでいうならここのエッジがおかしいですよって列挙してたもれよ…
0611名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/24(土) 20:31:58.12ID:nuyO2Eob
Info&statisticsで3ポリ以上に結びついてるエッジがあったので削除などモニョモニョしたら治りますた
0612名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/24(土) 21:20:13.41ID:y5gFCh+O
ふぁーやっとリグ入った。なんていうかやってみると色々と引っかかってなんでなの!ギー!ってなるしとにかく時間かかって大変…アニメつけも色々ハマるんだろうな…

ローポリのを作るつもりで頂点をシコシコ動かしてやってたけど、これローポリ作る前提でスカルプトとかで押したり引いたりとかってできるんですかね?
0613名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/24(土) 21:59:20.03ID:98QSwF8p
ここはおめーの日記帳かよwまぁいいけど。
当然スカルプトはできるし、Tキーで頂点を動かすのもよく使うし、頂点移動だけするならセレクトするー使うといいかもね。
0614名無しさん@お腹いっぱい。(境界の町トリステ)
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2018/02/25(日) 01:16:39.26ID:A34s1Ube
blenderで挫折してmodo indieに来た新人です

まだ分からないことだらけなんですが、Modelモードの3Dプレビューで「Default」から
「Cel Shading」に変更すると意外とよさげなので使おうと思ったんですが、二影が黒
一色で変更できないのと、ライトの位置が変更不可(ライトじゃなくて法線?)なのと、
Cel Shadingの時だけマテリアルのテクスチャがズレてしまうのは仕様で変更でき
ないんでしょうか・・・orz
0615名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/25(日) 07:36:17.99ID:Ad2On4K+
>>614
君は何もかも向いてない
3DCGは諦めなさい
0616名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/25(日) 08:12:12.36ID:zIGnqF9m
そう冷たいこというなよ。
プレビューはあくまでプレビューじゃろ。
モデルを確認するためのものであって最終出力の絵には関係ないぞ。
マテリアルにセルマテリアル設定していじくるのが正解。
しかし言っておくけどModoのセルはあんまりよくないからね。
0617名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/25(日) 10:27:14.35ID:so+2p95I
>>614
ビューのセル表示は役に立たない、Advancedビュー使えばいい
影の色はハーフトーンマテリアル0で追加してグラディエントをロケーター入射でライトにロケーター入れてやればハイライト位置も変えられる
セルルックしたいなら線画の入り抜きもやれるBlenderの方がいいと思うけど、こだわりが無ければMODOでも十分やれる
0619名無しさん@お腹いっぱい。(境界の町トリステ)
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2018/02/25(日) 16:23:50.46ID:A34s1Ube
>>616 >>617
ありがとう!一度Advancedビューでやってみます!
セルシェーダ−についてはmodoのを使う気はなくて、最終的にunityのセルシェーダーを使うので
モデリングの時になんとなく雰囲気が掴めればいいなーという感じでした
0620名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/25(日) 17:50:55.90ID:T5Jz9YdY
modoの線画が入り抜き不可であるという誤解はまだ解けてないん?
確かにリアルタイムでは無理だけど。
0622名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/25(日) 20:11:42.00ID:YCyhDaBC
本体の開発者がまともなセルエッジつけた例なんて統合ソフト史上ほぼ皆無だってわかってる?

それにセルシェーダーにだけ関してだけ言えば日本が完全に本場なんだよ
BlenderのFreestyleアドオンも開発者日本人だろ、LWのもUnrealプラグインそう、
LW2018でついたサプリなんとかシェーダーも日本のアニメスタジオのツールだし
Pencil+も言うまでも無し。

標準でそれなりに高度な抜き入り制御のあるセルエッジの機能がついてるのなんかC4Dだけだ
0627名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 16:18:51.83ID:CttoKlRJ
Blenderから移行しようと思って試してるけどMODOでイラッとくるのが

@スカルプトブラシとかをオンにする
Aなんか描く
Bアンドゥする
C描いた物がアンドゥされ消える・のは当然だけどブラシ機能自体もオフになる

Cはさすがに意味不明
0628名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 17:33:42.13ID:s4FIAD04
あぁそれねー
最初の一筆目をアンドゥするとツールもオフされるんだよな
801くらいからなぜかそうなってるが、たぶん仕様バグみたいなもの

モデリング用の機能だとオンにしてからパラメータの変更が出来るから
パラメータを変更することなくアンドゥしたらツールオフ、と言う動作で問題なかったんだが
ブラシ系のツールだと一回描いて太すぎた、筆圧設定が強すぎた、なんかで
アンドゥしてパラメータ調整する時は多いので、これだと問題あるんだよね
0630名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 19:34:17.04ID:TeFWZExs
こういうエッジのメリハリがハッキリしてるメカ類で線の強弱もないセルエッジは海外製でも問題ないんだってば
輪郭や重なりの部分で、線の太さや種類を変えたり、複雑な種別カリングしてないし
線の終端もヌキイリ処理してない、こういう均一な線でハッキリしたエッジに線を出すのなら
CADツールのスケッチ機能ならこういう線画はたいてい出る

MODOの場合、この手のラインならセルエッジノードじゃなくて
ファイナルカラーアウトプットの線画機能使えば出る
0632名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 19:48:58.77ID:TeFWZExs
というかアニメ用と、設計図やテクニカルイラストレーション用との違いだね
テクニカルイラストレーションは検出精度は要求されるけど、カリングは至極単純だから
0633名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 19:55:56.34ID:8vWMnPNc
Modoでキャラアニメは少数派だから問題ないと思う
0634名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 20:18:54.94ID:MsGgSK83
何時統計取ったw
強弱以前にmodoくらいじゃないの線画出力や線幅簡単に設定する機能が無いのは
0635名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 20:55:58.08ID:8vWMnPNc
Modoは元々モデラーだから・・・
色々望むのは酷というもの
モデラー以外はおまけと思えば超高機能!
0638名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 21:15:32.09ID:2ug1dnTj
>>625
pencil+とかはともかく
他のソフトと比べてModoのウエイトマップを使った線の強弱はかなりお手軽なほうだと思う。
仕組みもわかりやすい。

例えばMaya(メンタレとかpfxtoon)で同じことやろうとするとかなりゴチャゴチャめんどいしわかりづらい。

Modoが線画だけ抽出して出力する方法が標準で用意されてなくて不便なのは同意。
0639名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 21:25:12.08ID:yOvpIBCe
横からすみませんが、「Modoのウエイトマップを使った線の強弱」のやり方、解説されてるサイトとかあったら教えていただけませんか?
0640名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 22:13:07.41ID:s4FIAD04
ぶっちゃけノードやエッジ関係を説明したサイトは全くない。稲光氏のサイトでちょこっと説明されてるくらいか
あとはこのスレの過去ログで検証したネタくらいしかないから知ってる奴ほぼいないのが当然なんだがな
https://echo.5ch.net/test/read.cgi/cg/1489025270/641-725

ウエイトマップだけなら、まず適当なウエイト作ってペイントルームで塗り塗り。
シェーダーツリーにセルエッジマテリアルを追加、
さらに、Processing → Vertex Map Texture追加、
これのプロパティから上で作ったウエイトを指定。そしてレイヤのエフェクトモードをEdge Widthに変更。
Vertex Map Textureの、Value2を600%くらいに変更。100%が 太さ1ピクセルに相当。

どうせもうすぐPencil+出るしな・・と思うと記事を書くのもなぁ
0641名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 22:58:41.62ID:AyOzVRDe
おまいら、MODOはこんなところが素晴らしいから使ってるよって有名どころが言ってるのがあったら貼ってくれよ。
MODO JAPANのところにあるやつ以外で。
0643名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/26(月) 23:47:57.15ID:8vWMnPNc
逆にModoで仕事してる人いるの?
ここの民は趣味しかおらんでしょ
0645名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 00:02:49.10ID:Gel14QUS
でもModoだから出来るって訳じゃあないけどね
Mayaでも作れる人は作れる

http://stroggtank.cgsociety.org
0649名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 09:13:30.69ID:Rb26Ynmy
どう考えてもモデリングには全く困らない性能だろうな。
逆に各ツールがマウスボタン毎の細かい挙動変化が豊富過ぎて誤動作してしまうレベル。
特になれていない人は気がつかないうちにポリゴンやポイントが複数出来たりする頻度は他のソフトに比べて高いのはそのせいかなと思うけど。
メッシュクリーンのコマンドがバージョン毎に充実してしまったのは開発も意識してるからなんだろうって感じる。
0652名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 11:06:50.85ID:6mSSU/uH
>>648
散々待たせて何のアナウンスも無しで終わりなのか、最低だなThe Foundry
早くに知らせればセールの11買った人もいただろう、定価がボッタクリだから買う時期間違うと10万円くらい損するんだよModoは
0656名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 17:05:22.84ID:IzhHSdUi
IndieはBlenderを除けばコスパぶっちぎりなんだけどね
レンダリングにもっと制限かけていいから7,8万くらいでマクロとキット解禁した
バージョン出してくれないかなー。サブスクなら年2、3万くらいで

スマホ世代はなんでも無料で有料コンテンツとか拡張で金払うのに慣れてる人の方が多いから
本体はバラマキ価格でキットやプラグインでもうける方向にシフトした方が時代に
マッチしてると思うんだけど
0657名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 18:08:04.90ID:RYr2jlUZ
去年の年末に買ったインディはこのままずっと使い続けることできるんだっけ?
まだホビーVR開発者なので本腰入れる前はそのまま使えると嬉しい…
0658名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 20:52:49.32ID:Rb26Ynmy
趣味でCGなんて分母が少なすぎるしバージョンアップもけちりがちだから開発側としては相手にしてないというか出来ないと思うけど。
0659名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 21:04:42.43ID:Gel14QUS
趣味といっても
仕事以外の、という場合もあるよね
例えば会社でMayaを使ってゲームのデザインをしている人が
個人ではModoを使って、好きな作品を作ってるとか
純粋にアートとして、Modoを使って創作活動してる人もいる
世界中にModoアーティストは存在する
しかも、とんでもない技量の持ち主たちがね


https://www.artstation.com
http://www.cgsociety.org/gallery/
0660名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 22:00:23.18ID:J2iEHXOU
でもMaya以外では何十万円もする3Dソフトビジネスはだんだん破綻していく気がする
今や映像&メディア学校行くと普通に自然にMaya一択って状況じゃん
で、無料のBlenderがかなりハードルが低くなりアドオンがどんどん出る生態系が形成されてる
その状況でMODOとかC4Dを買う人ってどんな層?どれくらいのボリューム?と考えると、ちょっと先行きがね

Mayaはそのまま業務用のエコシステムで生き残れるだろうけどそれ以外のソフトは
ちょっと全く新しい売り方というのを考えないとヤバい時代が来てる気がする
0661名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 22:13:54.29ID:95tPkftQ
Maya使ってたけど自宅で自腹で使うのは高すぎる人でBlenderはイヤって人とか?
Blender挫折して他のソフトが使いたい人とか
このままだと他でこぼれた余りを
すくい取るスキマ商売になっちゃうのかなぁ
0662名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 22:25:49.14ID:J2iEHXOU
しかも確実にC4Dと客層が被ってて少ないパイをさらに取り合いだしな
まあC4Dはゲームエンジン市場には進出してないけど
でも他の売り方ってなんかあるんかね?
C4Dもラインナップ増やしたり昔はモジュール式の販売とか色々やってたけど成功してないし
0664名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 22:29:22.12ID:kz2L8htx
短時間でモデリング出来てレンダリング綺麗だから海外ではコンセプトアーティストが使ってるの見かける
ILMのコンセプトアート部門、プロダクトデザインだとニューバランスが導入してる
重要だけどニッチな用途だよな

モデリング強化に活路見出そうとしてるように感じるけど、モデラーにしては高すぎるよな
0665名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/27(火) 22:36:07.81ID:feO0jhA+
C4Dのモジュール式は素うどんでも十分高いのに
トッピング(モジュール)ひとつでZB買えちゃうくらいの値段だった
しかも素うどんだと本当になにもないので撒き餌としての役目も果たしてなかった
メタセコでいいわってなる
売れるわけがない
0666名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 23:02:02.18ID:95tPkftQ
プロダクトデザイン、ゲームエンジン、コンセプトアートなんかが今は
収入の柱なんだと思うけど、その市場でもBlenderが強くなってきてるからね
使えばいいツールだけどそもそも試してももらえないと評価の俎上に上がらない
0667名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/27(火) 23:10:02.68ID:J2iEHXOU
脱サラして3Dで在宅業務やる金のない奴がいきなり20万のソフトを候補にしにくいからな
俺自身は今の値段で不満はないけど
人が集まらないとキットやスクリプトも出ないし、SNSで情報を発信する人も少ない
人の関心が集まらずさらに人が減るネガティブスパイラルになるのも事実だしな

だが無料ビジネスは無理だろ色々。。
0668名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 23:19:37.88ID:RKo0rIkG
本体無料でマーケットプレイスのマージンで稼ぐ収益方式は
最初にガーンと人が集まらないと絶対無理
Blenderが今ほど伸びる前なら成功の可能性もあったけどよ
0669名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/27(火) 23:57:39.85ID:6mSSU/uH
Modoは売り方が雑すぎる
高くしてMayaみたいにしろと思っている人とモデリングソフトのまま安くしてくれと思っている人両方の意見聞くのは無理だからC4Dみたいにグレード分けた方がいい
0670名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/28(水) 00:04:02.40ID:yyxWotax
無料化はともかくマーケットプレイスはいい案かも
11からクラウドアセット機能とかついてるしマーケットで販売購入したアセットを
自動でインストールする仕組みの下地は出来てるしね
MODO関連のものを誰でも販売出来る仕組みがあるとちょっとしたスクリプトでも
手間かけて小遣い稼ぎしてみようかって気になるし
0672名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/28(水) 00:19:17.20ID:SGyXezjW
そういうことならIndie価格帯にモデリング専用版を投入する戦略はアリかな
セットアップレイアウトやレンダリングレイアウトを全部カットしてそのかわりキットやスクリプトを使えるようにする
するとIndieのユーザー層からもプラグインメーカーになってくれる人材がでてくる

今だとIndie版を買ってくれるユーザー層がいくら増えてもスクリプトが使えないから作ってくれる可能性は完全にゼロ
これはMODOコミュニティ全体にとっても余り良くない
0673名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/28(水) 00:25:56.49ID:urTYDPs1
ああそれはそうかも
Modoのプラグイン市場が活性化すればフル版だって売れてくるしね
ローエンド層だってプラグイン製作してくれる
人材資源になりうるのにそれをドブに捨ててるのは上手くないな
0676名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/28(水) 01:09:43.71ID:+IBntNob
ライト層やサブプライム層を取り込むため、C4Dみたいにグレード分けした結果がModo indieだと思う。

Modoは当初のロードマップから統合型を目指していたし、低価格のindieもあるのに、
いまさらモデラーだけ別売ってのは無いだろうな。

ユーザーが増えて、サードパーティのプラグインも増えるのは、既存ユーザーとしては歓迎だけど、
サードのプラグインは直接Foundryの収益増になる訳ではないんだよね。

ユーザーやプラグインを増やすために無理に本体価格を低くしたり、これ以上機能を緩めるのは
Foundry(というより親会社の投資会社)が絶対に許さないだろうし、
上客であり、高額でライセンス購入した既存フル版ユーザーの顧客満足度も下がるから、
マーケティングとしては失敗だと思う。

まぁ、要はフル版が価格に見合うだけのものになれば、皆欲しがって買うってだけの事なんだよね。

あと、個人的にはモデリング機能はバグフィックスだけで、当面機能追加はいらない。
ビデオのリモコンのボタンが増えすぎてもかえって使いにくいのと同じで、
それよりも、UIの整理や他方面に力を注いでほしいわ。
0677名無しさん@お腹いっぱい。(境界の町トリステ)
垢版 |
2018/02/28(水) 06:28:42.49ID:2obKzlYM
素朴な疑問なんだけど、みんなマウスのコントロールカスタマイズして使ってるん?
ビューの回転がALT+右クリックとかすっごい慣れないんだけど、もしかしてMODOの
場合標準のマウスコントロールが一番効率的とか?これに慣れたほうがいいの?
0678名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/28(水) 06:52:43.48ID:/agMZ2BG
いやあユーザーエクスペリエンスを高めるためにこそ数の力って本当大事だよ
公式がどんなに金かけても世界中でいろんな奴が自由に発想してくる数の力には絶対かなわない

たとえばBlenderが元気なのって本体よりアドオンが引っ張ってる部分が大部分だしね
アドオン多いよね、と思われている以上にBlenderってアドオンだよりなんだよ
公式認定アドオンを本体にくっつけまくってるから
Blender本体の機能だと思われてる部分も実はほとんどがアドオン。
純粋に公式だけで開発された機能だとBlenderってトゥーンもリトポも何にも残らない
0682名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/28(水) 14:12:46.93ID:srCswJeT
>>676
> ライト層やサブプライム層を取り込むため、C4Dみたいにグレード分けした結果がModo indieだと思う

いやあれはFoundryタッチしてないから。カスタムもサポートもSteam社の管轄
だからFoundryのサイトではIndieは一欠片も触れてないだろ
Indieの販売ページでもFoundryについての表記はほぼ無い。「Modo Indie 10」だけ。
Indieのデータはフル版でも読めないしSteamのアカウントに紐つけされた特殊バージョンで
Modoのラインナップって扱いじゃないんだよ
0684名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/28(水) 14:42:12.61ID:srCswJeT
へぇ、ニュースページには一応載ってるんだね。でもファウンドリーのサイトで多分そこだけじゃないか?
プロダクトのページには全くないしModoの紹介ページでも一行も触れてないだろ
0685名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/28(水) 14:45:27.83ID:Sq1MuJ0t
盛り上がってきた〜!
0687名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/28(水) 16:26:48.38ID:sBdjiks+
てかIndieはスチームのページに見てる人なら判るけどSubstance Indieパックとか
MarvelousDesigner Steamとかと同じだよ
ライセンスだってファウンドリーじゃないし普通にModoのラインナップとは別扱いだよ
0688名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/28(水) 17:01:26.96ID:cyryyEtS
ルクソはともかくファウンドリーってローエンド市場とか眼中になさそうな感じするよね
英国企業への偏見かな
0689名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/28(水) 19:21:00.34ID:Sm2GUqm+
>>682
Steamはオンライン販売システムとライセンス管理システムを貸してるだけだよ(そういう商売だから)
MODO indieの開発・発売・サポートはFoundryがやってる

サポートはFoundryのメインサイト上ではなくSteamのMODO indie掲示板上で行うことになってる
FoundryのMODO indie担当者が辞めてしまってから開発もサポートも停滞中
0690名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/28(水) 19:26:15.98ID:D6z/heVL
その手のバージョンは商売にならずに終わる運命
XSIを思い出せ!
0691名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/28(水) 21:11:19.96ID:37K09p6s
>>689
BladeEvolenceさんのこと?
あの人別にFoundryの人じゃないでしょ
ハンドルネームにFoundryってつけてたことあるから勘違いしやすいけど

単に面倒見のいい掲示板の副管理者
Foundryを辞めたんじゃなくて副管理者を辞めただけで
普通にプレーヤーとしてアクティビティにいるよ
0692名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/28(水) 21:34:12.92ID:cyryyEtS
いや一応あの人がModo Indieのサブのプロダクトマネージャーかなんかの肩書きだったはず
どっかに書いてあった
でもModoのではなくModo Indie限定のサブプロダクトマネージャーみたいだし
掲示板管理権限をもらった一般人かなんかだと思う
あそこアクティブに活動してるとレベル上がるから。
0693名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/28(水) 23:49:22.35ID:hloulNBG
>>691
勘違いじゃなくその人がMODO indie版の開発とサポートをしてた人だよ
Foundryのメイン掲示板にもFoundryの印と肩書き付きで発言してたからね

たぶん辞めたのは本人の意思ではなく経営側のMODO indie開発方針の変更で契約終了ってところだと思う
Shaneの話では11以降はSteamのシステムを使うのをやめてFoundry本体から出すつもりだったみたいだからね
今となってはその話も無かったことにされそうな状況だけど
0694名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/01(木) 05:49:48.97ID:sMcDh4jj
>>692
調べてみたけどBrandon(BladeEvolence)は2011年のLuxology時代から在籍していたスタッフでMODO indie以外にも色々とやってる人
公式フォーラムでも最初の書き込みの時点ですでに中の人だから、フォーラム出身者とは違うみたいよ
最終的な肩書きはAssociate Product Manager
0697名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/01(木) 15:31:00.28ID:tnUVVy8Z
良いような
そうでもないような印象
0701名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/01(木) 23:19:58.32ID:zn6DTw8H
名前からして
キャラスタみたいなものかな〜と
思うけど
実際はそうじゃない という罠
0703名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/03(土) 14:50:30.19ID:cVe67FDJ
Modo indie 11.2v3アップデートが近日公開予定です! modomation [開発者] 3月2日 6時17分

私はModo indieの待望のアップデートが起こることを約束します。 Steamのページに必要なさまざまなアップデートに取り組んでいます。アップデートはすぐに開始されます。スムーズに進めば数日以内にアップデートする必要があります。
良いニュースは、Modo indie 11.2v3へのアップデートは、Modo indieサブスクリプションにいる人や以前にModo indie 10 perpetualを購入した人には無料で、これにはバンドルオプションも含まれます。アップグレード料金はありません!
http://steamcommunity.com/app/401090/discussions/0/1696040635908583177/

ずっと放置したり無料で撒いたりやる事が極端だ
0706名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/03(土) 16:38:05.10ID:UugEmDSs
"For new license purchases, Modo indie will only be available as part of a subscription plan and we will discontinue the $299 perpetual purchase option. Again, this is for New Licenses Only.
"
去年末買っといて良かった(´・ω・`)
0708名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/03(土) 20:26:45.53ID:ZXR+dKEI
時代の流れとは思いつつアマチュアにはやっぱりサブスクってハードル高いなぁ
ちょっといいツールと思っていてもよっぽど使用頻度高くないとずっと使ってないのに課金しっぱなしになりそうで

売る側の狙いとしては、車の保険みたいに惰性で更新するような
「手続き面倒だから使ってないのに課金し続けてくれる」ことを狙ってるんだろうけどさ
0709名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/03(土) 23:17:49.33ID:1UMqbbrg
ModoもZBrushのギズモみたいに
トランスフォームのマニピュレータを自由に動かせるように出来んものかな
ZBでわかったけどギズモを自由に動かせるのって単純だけど凄い便利だわ

Modoも作業平面ツールとかアクションセンターを使うと移動できなくはないんだけど
どうにも直感的じゃないんだよな
かっちりしたモデリングの時はいいけどスケッチ的に気軽に使えないんだよな
0710名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/03(土) 23:39:59.31ID:HHeLWPdd
マニピュレータは動くもんだろナニ言ってんだ、と思ったら
マニピュレータ だけ 動かす機能か
まぁちょっと便利かもね
0711名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/03(土) 23:59:30.08ID:UugEmDSs
>>707
Mari indieとセットで15000円だった。使うかわかんないけどとりあえず買っとくかーって買って大正解(´・ω・`)
0712名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 00:43:44.56ID:KmY6VBel
ZBの機能で取り込むならマスクのがほしいわ
Modoにも類似の機能であるロックや、ウエイトマップを使ったフォールオフはあるにはある
でもロックはロック箇所が表示されないし
ある/なしの二階調だから使いにくい
フォールオフはマップを作って表示を頂点マップに
切り替えって前準備が面倒。パッと使えないから結局使わないw

あとどっちも保護した箇所がトポロジーペンで普通に動いちゃうのがなんともかんとも。
ロックならがっちり保護せんかい
0714名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 10:39:06.39ID:l45Owyeg
エレメントのある場所にしか移動出来ないアクションセンターじゃ
ギズモ3Dのフリー移動とは、機能として別物っしょ
0715名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 10:56:27.24ID:ZwIrU27J
センターホールつまんでくりくり動かせよw
まぁ動かせてどうなるのって話だけどw
99割エレメントの場所に合って不都合ないでしょw
こんだけアクションセンター豊富なのに不満がでるとは驚きだは。
0718名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 11:04:36.18ID:ZwIrU27J
いやはやまったくそのたうり。
嘆かわしい。
そういうパターン多いねここw
なんつーか否定するのが先にありきなんじゃねーのw
0719名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 11:09:00.46ID:l45Owyeg
> 99割エレメントの場所に合って不都合ないでしょw

ああこの一言でかっちりしたモデリング以外まったくしてない人だってわかるわ。そうでしょ?
自由に移動出来るのとクリックした箇所に何か無いと移動出来ない機能じゃ全く違うよ
優劣じゃなくて全く違う機能。
だいたい位置だけじゃなくて回転でフリーアングル軸なのも利点なんだし

ベジェカーブがいくら出来が良くても、下描き用の鉛筆ブラシの代わりにならないように全く別物
0721名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 11:19:08.89ID:l45Owyeg
つか709の人俺じゃないんだけどね
自由に移動って言っても方法と方向性が全く違うでしょうに
ZBrushの4R8ちゃんと使えてる?アクションセンターとの違い分かってないでしょ
0722名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 11:21:58.16ID:ZwIrU27J
エレメントがある場所にしか移動できない自由に移動できないというから自由に移動できると教える。
こんどは俺の自由とはそういう自由じゃないと言い張るw
終わらねぇぞこれw
0726名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 11:43:21.93ID:ZwIrU27J
笑ったw
1か10まで全部説明すんのw?
アクションセンター自動にするだろw?
Yなりなんなり押してマニピュレータ出るだろ?
そこのマニュピレータの中央にホールっていわれる部分があるからそこを摘んでくりくりと動かせよって意味だよw
0727名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 11:45:43.01ID:/aE7aR/6
>724が言いたいのはACオン時の真ん中の十字をドラッグすれば動かせると言いたいんだろ
まぁZBみたいにマニピュレータのギズモガイドを使って移動はできないし
回転も出来ないけどな移動だけはとりあえず出来る
0728名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 11:47:05.64ID:KeIwCynL
>>723
「こういう風」が何を指してるのかわからん。
アクションセンター「自動」にした時に現れる水色の十字マークをつまめばアクションセンターだけ自由に移動できるんだが、
そういうことじゃないのか?
0731名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 11:59:02.89ID:Abx4keM8
どうでもいいけど草生やしまくってる奴、
まるでラーがModoユーザーになったみたいで正直ゲンナリするぞ
0732名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 12:03:09.83ID:ZwIrU27J
ちょっとした嫌がらせだよw使うのはw
自分の無知さを棚に上げてソフトのせいにしてるやつへのw
0733名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 12:14:23.77ID:ZwIrU27J
おいおい、さっきまで威勢のよかったやつらどこいったんだよ・・・
何言ってんだお前とか言ってたやつとかさぁ。
どーしてくれんだよこの流れ。
並の謝罪じゃ済まないぞw
0734名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 12:14:40.79ID:l45Owyeg
>ID:ZwIrU27J

いや勝手にあんたがムキになって煽ってるだけ
普通にしゃべればいいだけの話なのに、あんたみたいのを荒らしって言うんだよ
無自覚な分タチが悪い
0738名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 12:30:11.18ID:ZwIrU27J
いやw別に最初は穏やかだったけどw
しかも普通に教えてやってたけど。
教えるっていうか、そもそも教えを請うてなかったよね。
最初からできないって断定してかかってたやんwそんなの見たら腹立つのはしょーがないでしょw
だってお前が操作しらねーだけなのになんで他人のせいにしてんですかってなるやんw
0740名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 12:58:49.76ID:Abx4keM8
まMODOのアクションセンターはちょっとわかりにくいがね
初心者がスルーする機能の代表例でもある
こんなにモード作るより統合整理したほうがいいと思う
0741名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 13:01:21.46ID:OPjUkefv
この真っ赤な人って前から自分の思い通りにならないと暴れてるのと同じ奴だろ
小さな行き違いを大きく騒ぎ立てる手法がそっくりなんだが…
ラー以外にも変なのが居着いちゃったな〜
0742名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 13:15:42.92ID:ZwIrU27J
ちったぁ流れ見てから書き込めよ。
できることをできないできないと騒いでるやつに、
できると親切丁寧に教えてやってんのに聞かずにできないできないとアホがしつこかっただけだろ。
至極まともなことしか言ってないし正論だし過ちを論破しまくってやっただけじゃん。
ま、そもそもつーちゃんなんて煽り合いが基本みたいなとこあんだろw
流れを読めないやつに(掲示板を使うのは)難しいか。
0743名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 13:24:01.50ID:K0DhbQXW
微妙にデフォが不親切なんだ淘アクションセンター
正直アクションセンターのオートはスナップをオンにしないとクリックした箇所に移動しないのが不満に思ったことはある
一見クリックした頂点にマニプレ移動したように見えて、カメラ回したら遠ーくにマニプレあって、なんでそこやねんと
0744名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 13:34:20.05ID:OPjUkefv
>>742
質問の奴も悪いのかもしれんが、あんたのそのテンション自律神経が乱れてるんだと思うぞ、感情の制御が出来なくなってる。
本人は自覚しにくいから気をつけてな。
CGなんかの集中する作業をし続ける人は普段から呼吸が浅くなって自律神経が狂いやすいらしい。
0747名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 19:18:48.40ID:G/rn/tT4
LW11だとPushingPointのFixSymmetry系の動作がおかしくなりますが 同じ症状の人居ますか?
PushingPoint Toolkit、 Hatchet Collection どちらもNG
0749名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/05(月) 03:37:23.98ID:bFIQF8sI
デフォルト?タブキー押した時にカトマルにしたいって事?
インプットエディタで、タブキーにpoly.convert face psubdiv trueアサイン
すればいいんでないの?Shift + タブでもそんなに苦でもない気がするけど
0751747
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2018/03/06(火) 02:31:45.76ID:OtOXOOTA
>>747 自己報告
CFGをクリアしたら挙動直りました
0752名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/06(火) 18:39:16.75ID:BtHDUA6K
対称モードでローカル移動させると方向が逆に動くバグまだ直ってないのか
よく使う機能なのに
0754名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 01:30:13.73ID:+zvwmQ3f
indieのアップデート来たよ

Modo indie 11.2v3 is now available!
ttp://steamcommunity.com/games/401090/announcements/detail/1660011838918689874
0760名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/10(土) 10:31:53.68ID:EwA0p0Ml
しかし目的としていたGOZでポリグループを転送する方法は見つからないのであった
これ対応してくれねーかなー
クリースエッジ(エッジウエイト)もさー
0761名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/10(土) 12:39:30.68ID:BXAvefun
>>760
Mayaやmaxはエッジウェイトをクリースに変換するプラグインがあるが
Modoは対応してなかったっけ。
Gozじゃなくてobj経由だけど
0762名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/10(土) 14:34:25.05ID:MZ+k/tsY
MAXはGOZ経由でもポリグループはやりとりできるんだよな
でもmodoは生ポリとUVくらいだな
modoでもファイル経由ならFBXを使えばかなり情報をやりとり出来るだろうけど
GOZでやれるからこその意味あいもあるしな
0764名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 18:57:10.97ID:VWLr0Rjz
あーAutoGroup With UVを使うやつね

いらんUVシームができるのを気にしなければ、
どのソフトでも使えるいい手なんだが
UVマスターよく落ちるのがな
昔さんざんいじって落ちまくってから懲りてしまった
今のバージョンはそうでもないのかな
0765名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/11(日) 19:29:20.95ID:BNrK/K9w
高精細ポリゴンのままやったらさすがに落ちる可能性は高い
ポリグループを維持する設定でDecimationmasterかければいい
0767名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/12(月) 05:34:58.33ID:APXKcK5S
>>766 ファイルプレビューが保存される、その機能
最初はやったー!と喜んだけど気づくと保存されなくなってるんだよなぁ

サムネイル設定を保存するとまた保存されるようになるんだけど
一日も経たないうちにまた保存されなくなってるし、
保存されてるのにブラウザには表示されなかったり(MODOを再起動すると表示される)で
チェックもしにくい。
機能としては望んでいた機能だけどポンコツすぎる
0768名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/13(火) 10:19:07.88ID:LyWrYb2R
Modo indie - MOP Booleans Kit
http://store.steampowered.com/app/821450/Modo_indie__MOP_Booleans_Kit/
Modo indie - Polystein Kit
http://store.steampowered.com/app/821470/Modo_indie__Polystein_Kit/

これが売れたら他のプラグイン作者もindie向けにプラグイン売らせてもらえるようになって12でindie永久ライセンス版復活や日本語化あるかもね
indieユーザーはどんどん買おう
0770名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/13(火) 22:51:48.31ID:UrwYM5QA
マテリアル設定で両面でsds+スカルプトで
作業してたら落ちまくるw
sdsと両面のチェック外したら安定…やれやれ。
ちなみに最新版。
0771名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/17(土) 13:32:01.41ID:CU706KtO
そういう原因がハッキリしてるのはまだマシ
毎日モデリングしてるとエッジやポリゴンをダブルクリック選択したら
落ちるってのが週に一回くらいあるんだが(落ちた時のデータ送信ダイアログも表示されずにフッと消えるw)
こういうの再現性がまるっきり無いからな。
落ちるところまで同じ手順をやってみても再現出来ん
0773名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/17(土) 21:32:32.68ID:qgMhCxh5
>>771
エッジ選択したら落ちまくって、その場所でセーブしちゃってるから
エッジ選択で必ず落ちる感じのデータになって涙目。
しかたないので新規でシーンファイル作って
コピーペーストでオブジェクトをいれかえたのが、つい3日前w
ほんとこう言うのはなんとかしてほしいわ。
0776名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/18(日) 22:45:32.32ID:i6P+Ci4S
すみません、もう一つ
ハードエッジ、ソフトエッジを維持しながら鏡面コピーってできますか?
0777名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/19(月) 19:41:51.43ID:qikPfg0C
>>166
かなり遅いレスだけど、
ModoBridgeプラグインをオンにしてるとUE4のパッケージ化でエラーが出るって例のやつ
Windows SDK 8.1 と SDK 10 が無いのが原因だったかも
(ちな環境はWidows10)

インストールしてなければ、ここを参考にしてください
ttp://dxlib.o.oo7.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4107
0778名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/20(火) 23:06:08.26ID:NdZuGNsr
MODO VRってどうなったんや。
0781名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/23(金) 22:00:56.02ID:GdfpXqQp
>昨年4月24日より先行予約の形態で販売開始してから3回のフィーチャーセットをリリースしてきたMODO 11ですが、
>間もなく次期メジャーバージョンとなるMODO 12がリリース予定となっております!

今月中に出るだろうか?
0785名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/26(月) 12:36:52.72ID:G0EIoz79
最近でたキャラ作成ビデオははおあずけにしてpeter氏の動画を1から作ってます。
同じ手法を何回もやってくれるし、少しづつ難度の高い工程をやっていくので
もうのすごい勉強になる。
紹介してくだすった方ありがとうございます。

1年以上更新ないけど、もう新しいの作ってくれないんですかね?
0787名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/26(月) 13:24:00.40ID:vhNRbl+P
hello〜 everyday

ピーターさんは9以降MODOをアップグレードしてないって確かコメントに書いてた気が
0790名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/26(月) 21:51:37.00ID:XqmEm/B+
MODOの頂点マップフォールオフってなんかアレだな
このフォールオフを有効にすると、頂点マップブラシにまで 頂点マップフォールオフが働いてしまい
フォールオフそのもののウエイト編集が出来なくなるというなんか間抜けな仕様
マスクを編集するブラシがマスクの影響を受けて描けなくなるようなもん

フォールオフのウエイトを編集するためにフォールオフを切ったり有効にしたりしないとならないので
手間かかりすぎて気軽に使えない
スカルプトタブのマスクもマルチレゾリューションでしか使えない欠陥仕様でろくに使えないし
0791名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/26(月) 22:18:56.15ID:n7Nr+BEk
Ctrl-Zで取り消し操作をすると、「カメラの回転操作」も取消対象になってて、
Ctrl-Zを連打しても延々とカメラの角度だけが変化しつづけて目的の操作の取り消しにたどり着かないんですが、
取消対象からカメラの操作を除外するオプションはないものでしょうか?
0792791
垢版 |
2018/03/26(月) 22:25:34.97ID:n7Nr+BEk
すみません,自己解決というかなんというか…。気づかないうちにカメラビューでモデリングしてました…
0793名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/27(火) 13:00:21.94ID:YN4tj1Yl
>>790
MODO はそういう仕様が散見される
原理主義的な感じで確かに設定したけど…みたいな気持ちに良くなる。
状況によって自動で変更してくれると助かるんだけどね。
0794名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/28(水) 00:36:11.53ID:2neHhq2G
マスク用のウエイトは、専用のマップとして別に用意しておけばいいだけの話なのにな
すごく早いルートなのに目的地までの最後の1マイルで10倍くらい迂回させるようになってて
どうにもこうにも使い物にならないって機能の組み合わせ多いよね
0795名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/28(水) 10:59:05.19ID:m3XIDwOb
>>790
至極真っ当な動作だと思うがw
YOUの書き込み見て気づいたは、
頂点フォールオフ使って頂点マップ塗るとか境目ぱっきりさせるときに便利じゃん。
0796名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/28(水) 13:57:59.28ID:QQvgMWvs
Richard Yot氏のInstant Lighting Kitを買ってみたけど
Kitの専用アイコンから起動すると読み込み中にMODOが必ず落ちる・・・Layoutタブからの読み込みなら問題無い
0800名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/29(木) 13:07:51.43ID:YLS1iSzZ
>>797
HDRIライティングで適当に複数のイメージを試行錯誤する用途には向いてる
2500円程度なら買っておいていいかな
0801名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/29(木) 14:34:54.87ID:XNbWP3G5
日本語版も来たよ

MODO最新メジャーバージョン「MODO 12.0v1」リリース!
ttp://modogroup.jp/blog/2018/03/29/modo120v1_release/
0802名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/29(木) 15:47:12.68ID:KiBRt/dR
【modo機能紹介】MODO 12.0におけるインターフェイスの変更点
https://www.youtube.com/watch?v=YNXacGG4h6M
Modo 12.0v1 TIP : modoモードのツールバーにアイテムアイコンがありません。
https://www.youtube.com/watch?v=qxj-QvI_O5U

一番密集しているバーでよく使うボタン減らしてダブる機能追加してどうする
マウスオーバーで出てくる縦型バーやメニュー増やすべきだろう
0804名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/29(木) 17:51:28.26ID:UaycwIin
デフォルトとキャラクターボックス使ったアニメ講座出てみた。

リグつけるの上方ベクトルがどうとかめっさめんどくせぇぇぇぇぇ
ポーズつけるのもめんどくせぇぇぇぇ
もうディープラーニングでいい感じにしてくれよママン
0805名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/29(木) 17:53:27.58ID:ggiSdPHn
プロレンダーが気になる

どのくらいのレンダリング速度でどの程度のクォリティーなんだろう
0806名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/29(木) 18:09:35.54ID:nYV+HuJd
作業平面ボタンもああするならもうフォールオフやアクションセンターのボタンも
スナップやシンメトリーと同じ動作に統一すればいいのに。
あっちはああして、こっちはこうなのかって明確な必然性が無い気がするんだが

個人的にはGUIボタンをAlt + クリックして設定パネルを出す、という操作は若干抵抗有るけど。
普通に右クリックでプルダウンとかじゃダメなのかね
0808名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/29(木) 20:36:56.63ID:q5zRIzMu
何気に頂点スライドが凄い。ちゃんとセレクトスルーするし
いちいち移動モードでエレメントにして移動させてた時より全然楽
0809名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/30(金) 03:18:35.76ID:Poz1YcSY
今回はまだ、バージョンまたいでのアップでも値上げはなし?
8万に上がるとか聞いた気がするけど。
0810名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/30(金) 03:40:00.61ID:KKVMolns
一度メンテナンスを止めると次回8万になると聞いてたけど
価格設定のところで「メンテナンス再開」といった項目が無いよね
0812名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/30(金) 19:12:04.16ID:bLfS8fih
>>809
今はまだ大丈夫みたい

>Q
>MODOのメンテナンスを購入する際、対象ライセンスのバージョンの縛りはありますか?

>A
>いいえ。現在のところ、MODO 101や201などといったライセンスに対しても、
>「メンテナンス」をご購入し、MODO 最新バージョンへアップグレードすることができます。
>ただし、これら対象ライセンスは、MODO JAPAN グループ サイトに登録されている必要があります。


>>810
書いてありました
今後値上げがなければいいんだけど・・

>・ メンテナンス契約を継続される際の更新価格は54,800円(予定)になります。

>・ 契約したメンテナンスを継続して更新されずに、30日以上の空白期間がある場合は、
>再度メンテナンスを始めるときの費用は80,000円(予定)になります。
0815名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/30(金) 19:40:10.16ID:jgoh5R1X
MODO VR正式版は?今回のアップグレードでも無し?
0816名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/31(土) 06:02:58.39ID:PEvCQJ2k
で、MODO12はどうなのよ
0817名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/31(土) 09:50:53.71ID:qe2yKOIr
何気にローポリ時のシャドウアーチファクトが解消されてるんだけど、何の記載も無いのは何故だろう?
これ、場合によってはレンダリングの結果が違ってくるんだけど…
0818名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/31(土) 10:01:03.97ID:qCfTv4li
・他の処理をいじったらドミノ倒し式に偶然なおっていた
・開発者が自分の凡ミスに気づいて直したが恥なので誰にも言わなかった
・ギリギリで直したのでリスト記載に間に合わなかった
・実は11.2の最終版で直っていた
・実は直ってるわけじゃなくて不具合のでる条件が変わっただけだった

お好きなのをどうぞ
0821名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/31(土) 16:06:25.56ID:isxyzjdQ
Modo Japanのダウンロードページから、

・MODO 12 コンテンツインストーラ1 (Windows)
・MODO 12 コンテンツインストーラ2 (Windows)
・MODO 12 コンテンツインストーラ3 (Windows)

をダウンロードしたんだけど、中身がModo11のコンテンツのままなの俺だけ?
12のコンテンツってまだ存在しないんだっけ? ヘルプはまだって聞いてるけど。
0823名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/31(土) 17:06:15.71ID:isxyzjdQ
>>822
おお、やっぱり同じ人いた。
ファイルサイズ見ると、去年落とした11コンテンツと全く同じなため、11のまんまっぽい。
圧縮の中身も更新日時が同じだし。

まあそのうち修正されるか公式からアナウンスがあるかな。
0824名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/01(日) 19:24:55.01ID:5B8rbJAQ
>>821 >>822 >>823
10.0からコンテンツファイルの内容は共通になったみたいよ
バージョンごとに違いがある部分はアプリ本体のインストールディレクトリの方に含まれてる
12.0でも同じなんじゃないかな
0829名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/03(火) 21:29:31.75ID:J5vUUj6h
12でMODO VR、正式版になったの?
使った人レビューよろしく。
0830名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/03(火) 22:47:02.16ID:VGAFLgHY
UIが少しだけまともになったね
まだ癖があるけど 少しずつ良くなってはいる
0833名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/04(水) 13:31:53.88ID:TOqMJJJx
う〜ん
落ちる・・・
イライラ
0834名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/04(水) 16:36:40.49ID:7disYN5N
他に良いと思った機能はメッシュペイントかな
例えば髪の束を頭のメッシュに沿って大きさや角度を調整しながら複製していけるのが良い
0835名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/05(木) 01:05:59.27ID:V/65uY1/
最近のバージョンは比較的安定してると思うけど
よく落ちる人はセーフモード使ってみるといいぞ
セーフモードで安定する場合は追加スクリプトが悪さしてる
最近だとZenとかのキット入れてると不安定になる
0837名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/05(木) 16:17:04.59ID:mfx3FPUL
>>836
Seneca LAZY SELECT
>>834
あれとカーブツールとリトポ系ツール組み合わせて自動ブリッジ付ければ凄いリトポツール作れそうなのに惜しい所でリトポ機能やカーブツールが更新されていない
0840名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/05(木) 17:50:52.05ID:JsnlakCZ
>>839
ググってみた範囲ではどこも404で残ってなさそうなんですがもうすこし探してみます。
ありがとうございました。
0843名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/05(木) 20:16:16.56ID:JsnlakCZ
>>841
ありがとうございます
無事ダウンロード&インストールし、同一面の選択機能を見つけることができました
Selection > Select Coplanar Polysと、Select Polys in Same 3d Planeと言う奴が
同一平面の選択が可能でした。両者の違いはまだ分かってません

しかしこのsenemodo凄い数の機能ですね。ざっとみても200以上はゆうにありそうです
項目が多すぎてなかなか見つかりませんでした。
今いじってみただけでも現在のMODOでもまだついてない機能や
もとはここからつけたんだろうなって機能が見受けられます

これからよく調べて自分のフローに組み込んでいきたいと思います。ありがとうございました
0844名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/05(木) 20:19:59.77ID:2TnPaQZF
マイクで「ギューン」とか「シュパッ」とか「ドーン」とか擬音を入力すると声の抑揚からアニメーションの緩急をつけてくれる機能とか?
0847名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/06(金) 07:53:48.35ID:SHVajlx+
<MODO 12 クローズアップ>

●プロシージャルモデリング/ メッシュペイントの強化
(説明略)
●Modo VR レビューとレイアウト
(説明略)
●MeshFusion サーフェイスストリップとスティッチ
説明略)
●AMD Radeon Pro Render (ラディオンプロレンダー)
(説明略)
●FacebookへのglTF2.0 出力
(説明略)
●Unreal ブリッジとUnity ブリッジ
(説明略)
●アニメーション機能改善
アクション内の全キーフレームを1つのアニメーションチャンネルとして扱うことにより、
アクションに対しタイムワープを適用可能になります。
リギングされたアニメーションを組合わせたり再利用が簡単に出来るようになります。


http://modogroup.jp/modo/modo12s
Modo Japan公式ページより転載、編集加筆
0848名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/06(金) 08:10:41.39ID:/i87cCbk
CharacterBoxのWeightMeshでbindするとweightmapがRIGID
になるのですが一括でweightmapをSmoothに変換する方法はあるのでしょうか?
0849名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/06(金) 12:07:32.58ID:CpcBCaOV
AMD Radeon Pro Renderってどこでモードを切り替えてるんだろ
お試し版入れてみたけど、普通にCPUレンダリングなんだけど
グラボがRadeonでないと無効なのかな
0855名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/07(土) 09:14:35.14ID:oqsZAAQb
>>847
12.0の時点ではこのアニメーション機能は搭載されてないっぽいので
この新機能羅列は12.1や12.2の内容も含まれてると思われる。

このアニメーション新機能紹介文を見るに
いよいよアニメーションクリップとかクリップ同士のミックスとかが搭載されるという意味なのだろうか。
0856名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/07(土) 09:55:11.61ID:4zZ9L5ru
MODOはその辺わかりにくいんだよねw
俺もRadeon Pro Render探しちゃったよ
ま、気長に待とうよ
のんびりした会社だから
0857名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/07(土) 13:09:52.72ID:ri5KBNbu
ルクソのときはのんびりとした会社だったけど今はなぁ・・・

McNeelからRhino6の案内が来たけどMcNeelって株式非公開なんだね
Rhinoは約5年周期のメジャーアップグレードで昔の(modoの同様)どのバージョンからもアップ可能
やっぱりこういうのがいいわ
0858名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/07(土) 18:43:50.84ID:vVyZchT/
メンテナンス更新しないと値上げすると言われているからのんびりできないな
値上げは二年後にしてくれ
0860名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/08(日) 02:07:17.40ID:fhhPj7c1
modo12はuiやworkflowが
一般的なものに寄せてきてて
乗り換え組に優しくなってるね
シェーダーツリーとか レンダリング関連は独特で戸惑うけど
そこまでmidoでやらないから いいか
0861名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/08(日) 02:08:03.38ID:fhhPj7c1
midoになっちまった
0862名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/08(日) 05:12:08.58ID:QcstK9ZG
体験版いじってるけど頭よくないと(軸とかバッとわかったり効率いい手順わかったりしないと)使うのむずそうって感じだ。
ぽちぽち一頂点ずつ動かすようなモデリングしてたせいか、慣れるのかかりそうだー
0863名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/08(日) 06:09:58.48ID:fhhPj7c1
>>862
その感覚わかる
modoは手順がきっちりし過ぎてて息苦しい
ポリゴンモデリングなんて結局頂点動かすだけなのに、何でこんなに堅苦しい手順踏まなきゃいかんの? つか文字多すぎ〜w みたいなのはある
modoは理系向きだよ
粘土こねこねしたい人には向かない
0864名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/08(日) 07:51:13.13ID:aBLsB4lt
>>862
>>863
例えば六角大王superとかスカルプト専用ソフトとかから来た人なら
そういう感想持っても不思議じゃないけど、
Modoが手順が多くて大変というのなら、Mayaとか使ったら発狂するのではないかな?

前まで何のソフト使ってましたか?
0865名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/08(日) 09:20:57.00ID:fhhPj7c1
>>864
Mayaです
0866名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/08(日) 09:22:46.72ID:/2/ZmPuC
あーそれ操作が解ってない時の自分だわ。
アクションセンターをスクリーンに切り替えてトポロジーペンみたいに移動系と複数機能をあわせ持つツールを使うとツール切り替えせずにポイントをイジイジ、コネコネとそれ系のソフトと同じに作りやすくなるぞ。

あと各ツールプロパティーを理解、フォールオフの機能なども忘れずに。
それらツールの基本が理解出来てきたら使いやすいカスタムツールを自作して登録しとけば更に良いし。

MODOのモデリング機能 はたぶんデフォルトがインテリア向きになってるんだと、チュートリアルもそういうのが多くて結果手続き踏むような物が多い感じの印象に。
0867名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/08(日) 10:22:04.52ID:aBLsB4lt
プロシージャルモデリングオンリーでやってる場合なら確かに手順多過ぎだけど…。
うーん。Mayaより面倒&理系イメージというのは意外。
0868名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/08(日) 10:51:22.13ID:sBuUz1ve
>ID:fhhPj7c1
てか頂点動かすだけのモデリングでMayaって・・メタセコでローポリキャラしか
作ったことない奴じゃなきゃそんな事言わないからw

てか、頂点をポチポチ動かすだけのモデリングがしたけりゃ
作業平面モードで「スクリーンに整列」(Align to Screen)にして
ペンツールとトポロジーペンでやれば、メタセコと同じようなモデリングをもっと効率よく出来る
0869名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 11:08:33.03ID:fhhPj7c1
Mayaってずっとポリゴンモデリング遅れてたから
Mayaユーザーは色々機能を使わず、頂点動かすだけで何でも作れるようになっちゃった
それにMayaのメインはモデリングじゃないんでね
modoのモデリングだけであれこれ機能満載なわりに決め打ちみたいな仕様が面倒に思える
基本プロージャルモデリングなら分かるけど、決め打ちなのに何で手順多いの?…と
あと 日本語訳が独特じゃない?
これ何のパラメータ?って悩む事多々
0870名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 11:27:28.43ID:sBuUz1ve
>869
だから頂点をひたすら動かすだけのモデリングがしたきゃ上の方法で出来るよ
大量のエッジをいっぺんにつなげたり、一括してリダクションする機能があるぶん
手順が減ることはあっても増えるなんて事は無いし意味不明

てか今時いくらなんでも工業製品や家具類でそんな原始的モデリングしてる奴はいないだろ
別にMaya以外のツールでも同じ
0871名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 12:00:01.54ID:TOVismgs
個人的にMODOのモデリングで重要なのはトポロジペン、ブリッジ、ループ追加、ペンツール、エッジスライスかな。
この四つを完全に覚えてしまえば手作業だけでかなり色々作れる

フォールオフやアクションセンターは使わなくてもけっこう作れるから無理に色々覚えなくてもいいとおもう

フォールオフの有能な組み合わせはだいたい変形ツールとして収録されてるから、そんなに重要じゃない
アクションセンターは回転や拡縮の中心位置を変えたりするためにエレメントだけは覚えておくといい
あとは小物の大量変形の時にローカルを使うくらい?それ以外は使わなくてもどうにでもなる

作業平面は「作業平面を選択に合わせる」とリセットだけは覚えておいた方がいい
あとは見た方向そのままで変形出来る「スクリーンに整列」も
0873名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 12:01:35.32ID:aJbTAfCi
難しく考えすぎでは?

modoの初期値は、「作業平面なし」、「アクションセンターなし」、「フォールオフなし」なんだし、
頂点移動で気をつけるのは「対象:X」のチェックぐらいじゃないかと。

作業平面、アクションセンター、フォールオフといった機能が
モデリングのあらゆるコマンドに対して影響を与える共通要素だから、
コマンドによってそれら要素を切り替える際に作法が多いと感じるのかな?

自分はLW→MODOの流れだけど、割とすんなり馴染めた。
ただ、当初は左手系/右手系の回転の違いに違和感があったな。
あと 「弟のくせに何で兄とショートカットキーが違うんだよ!」というのもあったw
0874名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 12:12:15.41ID:fhhPj7c1
>>870
Mayaで家具作ってるやついないからw
0875名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 12:12:28.63ID:sBuUz1ve
> 重要なのはトポロジペン、ブリッジ、ループ追加、ペンツール、エッジスライスかな。

大筋で同意だけどあとベベルは入れないと話にならん
0876名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 12:56:29.83ID:/2/ZmPuC
ここまでの流れを見るに単に手に馴染んでない人にありがちな不満を漏らしているだけだと思う。
ポイントチマチマで何でも作れるとかは最低限のモデリング手法な訳だけだから、そこから先に進めないでいる頭の固さを何とかしてもらうしかない。
自分もSoftimage から移行した時は多彩なモデリング機能に四苦八苦したけどそれを乗り越えると、当然より複雑で高度なモデルを早く作れる事に気付かされた。
今でもSoftimage でモデリングする時もあるけどMODO の機能を恋しく思う事が多々ある。
0877名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 13:52:22.85ID:dyWujtaU
背景透明で白い模様のテクスチャの貼り方がわからんw
なんで白が透明になるんだ?
psdやpngの透明ぐらい自動で適用しろよな。
レイヤー画像の読み込みとか意味ないじゃん。
アイテムボタンよく使ってたのに無くなって不便になった。
0878名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 14:04:22.15ID:jgh5DZUC
バックドロップ、ひとつのイメージから切り出す部分を指定できれば三面図一枚で済んで便利なんだけどなあ
0879名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 14:47:21.92ID:sBuUz1ve
> psdやpngの透明ぐらい自動で適用しろ

それについては同意。
まあ、そういうのに関しちゃMAXのが10倍不親切だけどな
0882名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 21:58:20.81ID:fhhPj7c1
頭痛くなるわ〜

3Dビューポートプロパティ>非アクティブメッシュ>優先>非アクティブメッシュはアクティブメッシュと同じ

馬鹿?
何でそんな面倒な言い回しをするの?
ボタン一つ付けてトグルさせればいいだけの話でしょうに・・・
modoはこんなのばっかり
アクションセンターとか、こんなに必要?
かえって面倒でしょ
0883名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 22:01:18.71ID:fhhPj7c1
軸なんて
ローカル、ワールド、法線平均の3つで十分じゃない?
0884名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 23:46:05.99ID:b93hyThM
機能は多いに越したことは無い、MODOはカスタマイズすれば好みに近くなるように弄れる。
セルエッジとヘアー強化まだー
0885名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 23:57:22.89ID:DyimBIYB
MODO12体験版試しているけどレンダリングするとプレビューより明るくなるのですが、
同じにするにはどうすればよいのでしょうか?
0886名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 23:57:52.10ID:knxziVuJ
>882
これは本当にそう思うから言うんだが君はメタセコかxismoにしといたほうがいい
MayaもMODOも君のキャパを超えてる
俺もMODOの全てが、いい!最高!とかは全く思わないけど
だいたいアクションセンターなんか使いたくなければたいして使わなくていい機能だし
そんなフローに影響しないどうでもいい部分でカリカリしちゃう人は複雑なツールは無理だろ
0887名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 23:58:01.36ID:xuJRw+KL
セルエッジはもうPencilに任せて自分たちでの強化は諦めてるんじゃないの?

キャラアニメーション機能もそんな感じだし
0888名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 00:04:02.89ID:pPTD2ifk
どのソフトもそうだけど、なかったらなかったで文句言うくせにあったらあったで
文句言われて、3D界隈はホントどうしようもね〜な。
自分でパレットにまとめたりする思考はないのか。
単機能でいいんならそれこそメタセコとかでいいのでは?
0889名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 00:07:57.84ID:U5u8jnO6
メタセコからMODOに来ると、機能があまりに豊富すぎてとても手に負えなさそうで
萎縮しちゃう感があるw
0890名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 00:42:33.59ID:xjsXIUju
翻訳がどうとかどうでもいいとまでは言わないけど海外ソフトなら変な翻訳の10や20かならずあるしなぁ

個人的にはUIのリサイズを指定する設定が無い(フォントサイズとか)とか
数値を変更する「<>」のボタンが幅が小さすぎてクリックしにくいとかのほうが気になる(ドラッグでも出来るのは知ってる)
あと数値バーを右クリックか、Alt + クリックで、0やデフォルトにリセットすんの導入して欲しい。なんなら右クリックメニューでもいいから

うん、言っても何も変わらないのは判ってるんだ
0891名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 00:56:11.71ID:xjsXIUju
他のツールだとどうかなと思ってググったら、MAXやC4Dの「<>」のがもっとクソちっちゃい上下矢印アイコンだったw
Mayaはスライダーで、意外にもBlenderのが一番押しやすい数値ボタンだったけど、格別MODOが良くないわけじゃなかったわ
0892名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 01:15:35.10ID:kfZtgpJF
俺はTor Frickがあんだけ素早く作ってるの見て
「俺がモデリングに時間がかかるのはソフトのせいじゃなく俺の努力が足りないからだな」
って実感する。
これはmayaもmaxもそう
0893名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 03:02:18.99ID:mvOQp9tN
ローポリの布を計算したのを参照してハイポリ(スティッチやポケットのある)を
変形させるようなlightwaveでいうところのFXmetalinkみたいな使い方はできますか?
0894名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 05:31:00.72ID:OcfhNiMI
自分も一つ質問を。maxからmodoに移行しました。
マウスをD&Dする動作をするとき、マウスアイコンが右下へ引っ張られます..。釣り針にかかった魚のように。

maxではこんなことなかったのですが。
マニピュレーターを掴んだり、ビューポートの右上の視点移動したりのときです。
同じ症状の人いますか。

それ以外は、modoの感触はいいです。楽しい。
0895名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 06:13:05.65ID:Us3dJM7s
>>894
うちではなりません
そちらの環境の問題です
0898名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 14:29:18.69ID:xjsXIUju
> アクションセンターとか、こんなに必要?かえって面倒でしょ

機能自体は有用なのが多いんだよ
でもアクションセンターをモード増やししすぎってのは個人的にちょっと同意。
機能が邪魔なのではなく、便利な機能を、デフォルトや自動に集約&統合してモードを整理した方がいいとは思う
モードをいちいち変えるのでは面倒だから結局使わないケースが多い

■例1 頂点やエッジをクリックするとその位置に マニピュレータが移動するエレメントモード
 この機能は、どのモードでも有効であった方がいいとおもう (というより、何もない奥行き位置に移動するデフォは無意味)

■例2 選択箇所の中心にマニピュレータが移動する「選択」「選択中心と自動軸」モード
 これはモードじゃなくて、ショートカットやHUD等で、任意の時いつでも、
 選択箇所へマニピュレータが移動できるほうが断然便利。「選択境界」も同様。

■例3 マニピュレータの位置を、手動で移動出来る「自動」
 これはセンターハンドルがオンだとドラッグ出来ない欠陥仕様なので改善必須
0899名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 15:10:14.50ID:IG6tgzDr
>>898
確かにアクションセンターはマニピュレータと統合してモード変更できると便利だ
プルダウンメニューに行く移動が手間でモデリングのテンポに水を差している
0900名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 16:32:19.18ID:t56x0ARB
Mayaを馬鹿にしてる割には
劣ってる部分が多いから突っ込まれる
Modoは素晴らしいと豪語するなら、素直に認めて改善しなきゃ
ちなみに軸の切り替えに関しては、Mayaの方が1000倍速くて簡単
0901名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 17:17:48.17ID:XGI1VQI3
マニピュレータの手動移動や選択位置への移動はACいじらなくても出来た方がいいね
よく使うし、そのたびモードの切り替えは899の言うようにテンポ狂う
0903名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 18:18:37.55ID:OcfhNiMI
>>897
だめでした。致命的な問題ではないので妥協します。ありがとうござました。
0904名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 18:36:05.96ID:t56x0ARB
>>902
アンチエイリアスかかってないように見えるけど
無理なの?
0905名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 19:11:50.11ID:WcKaG1O7
>>903
グラフィックドライバ更新してダメなら
初期設定>入力>リマッピング>入力デバイス>マウス をタブレットに変更すると改善するかも
0907名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 19:39:55.81ID:rjVawSyg
ベベルのプロファイルありと無しはベベルのボタン2種にしてほしいなぁ。
結構プロファイルあり無しを切り替えるのめんどいわ。
0908名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 20:15:32.16ID:7oY8ddvj
>>907
同意は出来るけど
オプションを変えると、次に使う時にウザい例はいくらでもあるからキリがないと思う

「このオプションは次に使う時にはデフォルトに戻って欲しい」オプションとか
設定出来ればいいかもだけど、より煩雑になりそうだし。。
0909名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 20:19:31.97ID:7oY8ddvj
いやまて、今思い出したけど別のボタンにしたいだけだったら
ツールパイプラインでプリセット作ればいいんじゃない?
確かそんな機能あった
0910名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 20:41:27.45ID:7oY8ddvj
これだこれ。ツールパイププリセット
https://youtu.be/g41uKyZDlbU?t=1m44s

ツールのオプションまで記録してくれるかな?ってのが疑問だったけど
今試したらちゃんとツールのオプションの状態までパイププリセットに記録されてた
これを使えばオプションの状態を変えたコマンドを別コマンドとして新たなボタンを新設出来る

ただこのツールパイプ、作るのはいいけど削除の方法が判らない。。コンフィグの直接編集しかないか
0911名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 22:18:10.59ID:jge1FQok
>>910
パイプラインの隣にあるプリセットボタンを押す
Miscellaneousの三角印をクリックして開く
自作のプリセットを右クリックしてDelete Preset

プリセットを作った直後だとMiscellaneous内に表示されていない場合がある
その場合はModoを再起動すれば表示される
0912名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 23:57:16.70ID:mvOQp9tN
>>903
ずいぶん前に似たロール現象が起こってメインメニューの
SYSTEM>preference>OplenGL>viewport Rotation>track ball Rotation
とその下のOverrideViewport_level あたりいじって直ったけど・・・
0913名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/09(月) 23:58:53.70ID:l/cXEeWT
フォームの編集はアンドゥが欲しいなぁ。
何でコマンドを別の階層にドラッグしたらラベル名が変わるんだよー。

あとCFGの肥大化は鬼門。
0915名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 08:37:22.74ID:XZT8gf8w
>>902
HDR画像で一個の物体を照らすだけというのであれば
アドバンストビューポートもそれなりだけど
そんなケースは限られるしなぁ

おそらくBlenderのEEVEEが完成したら
Modoのアドバンストビューポートは品質的に負ける
0917名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 09:03:36.45ID:XZT8gf8w
しかしアドバンストビューポートには期待してる。
現状ではプレイブラストの一環としてしかアドバンストビューポート(リアルタイム)の絵をレンダリングできないけど
普通のレンダリングの際にもこのリアルタイムレンダリングができるようになると嬉しい。

さらにパス成分によってリアルタイムか従来レンダか選べて、後で合成できるようになったりするとかなり良い。

どんなに解像度を上げてもレンダリングがほぼ一瞬というのは夢がある。
どんどん高解像度化が進むCG業界では、リアルタイム描画を活用するという方向性はこれからますます加速しそう。
0918名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/10(火) 11:48:32.04ID:HsaGwEmN
でも結局テクスチャ次第だろ?
手間は変わらんよ
0919名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 12:22:50.80ID:50FI3yCR
レンダリングの手間の問題だからテクスチャは関係ない。

まあいずれそうなってくるだろうね。mayaのビューポート2.0とかはそういうニーズに応え続けてるし。
0921名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/10(火) 20:45:31.24ID:iJjZS5H4
映像屋さんは
根本的に考え変えないとね
ゲーム屋さんは 元々リアリタイム前提だから問題なかろう
0923名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 22:48:15.68ID:YsbtmgNS
>>922
プレイブラストの解像度指定はレンダープロパティのフレーム解像度を変更すればいいみたいだよ
ttp://community.foundry.com/discuss/post/1121817
0926名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/11(水) 14:46:49.87ID:CnZsFEDH
ウエイトマップの正規化チェック入れた状態で100%でペイントしても
他のウエイトマップの値が変化無いのですが、どうすればよいのでしょうか?
0927名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/11(水) 18:35:01.68ID:KpML/D/m
>>926
若干、日本語でおkな内容なのでエスパーするけど
メッシュオペレーションリスト開くと見えるNormalizing Folder(緑のフォルダアイコン)の中に
全てのスケルトンのインフルエンス(緑の箱アイコン)がもれなく入ってる?

正規化したいスケルトン群は一つのNormalizing Folderにまとめなきゃダメだよ。

あ、俺も日本語でおkな書き方しかできないなw 難しい。
0928名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/11(水) 19:41:33.12ID:JY1SZ9WE
>>926
たぶんウェイトツールの正規化オプションでは複数ウェイトマップの正規化はサポートしてないと思う
複数ウェイトマップの正規化は「Normalizing Folder」で行う仕様
0929名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/11(水) 21:21:07.01ID:CnZsFEDH
>>927,928 ありがとうございます。
塗るウェイトマップ選択してノーマライズで塗っていたので、他のウエイトマップが正規化しなかったみたいです。
選択せずに塗ったら正規化しました。お騒がせしました。
0930名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/11(水) 21:36:59.61ID:RKkJKZqw
うーん、一つの頂点に、複数ボーンのウエイト合計が100%超えてる状態か、
100%以上のウエイトが入ってる他のボーンがあると、
あるボーンのウエイトを100%に塗っても100%になんないことがある。100%以上の状態だと正規化が正常に機能しなくなるみたい

ペイントオプションの正規化をオフにしてウエイトペイントしたりすると、あとから正規化をオンにしても
処理されるのはアクティブになってるボーンのウエイトだけなのでちょっとめんどうくさいことになる

これを参考にして、頂点のウエイト値を調べてみ
https://youtu.be/jO4ZnR6KHgo?t=1m24s
0932名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/11(水) 22:53:56.76ID:JY1SZ9WE
>>929
なるほど、ウェイトマップのリストはすべて非選択にしておいて
Mesh Opsのリストでインフルエンスを選択してウェイト調整すれば、その他のウェイトマップも正規化されるのか

じゃあ>>928は間違いだね。ごめん
正しくは、
ウェイトツールの正規化オプションは複数ウェイトマップの正規化をサポートしてる(けどちょっとコツがいる)
0933名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/11(水) 23:28:33.25ID:jubL9OWK
面倒くせえなModo
Mayaを見習えよw
0936名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/11(水) 23:58:24.06ID:djCSL4vX
いやMODOはボーンセットアップとウエイトアサインの手順やオートウエイトも高機能で楽な方だよ
問題は重いんだよ。ウエイトペイントが。

ライブデフォーマとホットスカルプトをオフにしてもこれだけ重いって何を処理してるんだ
他のツールならそれらに相当する機能をオンにしてても、オフにしてるMODOの数段軽いのに。
ブラシのストローク中には他の処理をカットして表示の更新だけにしてほしい
0937名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/12(木) 00:18:14.05ID:pc0vLGpQ
てかペイントがありえん。
Mayaのコンポーネントエディタみたいに表でウェイト値をコントロールするのが一般的でしょ
0938名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/12(木) 01:46:07.93ID:6NPfY0dC
>>935
ジョイントとメッシュ選択してShift+Wでウエイト値を入れても
他のウエイトも正規化出来ました。Thanks
0942名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/12(木) 05:27:30.96ID:Cx8g6Gsg
まあいいんじゃないの?
VR対応はModoの売りの一つでもあるし
KanovaをきっかけにModoに興味持つ可能性もある
実際VR彫刻やVR絵画は面白いよ
0944名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/12(木) 16:08:18.34ID:6NPfY0dC
Kanova、Quill、AnimVRとかどれもVR制作は楽しそうだけど至近距離ばかり見るから
長時間使うツールだと近眼の心配ないのかな。
0945名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/12(木) 21:16:38.02ID:htYx1jWO
>>944
それ言ったらお終いよ
0946名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/13(金) 06:00:01.78ID:K+JfhR5s
MODOの[レイアウト]タブや[3Dペイントとスカルプト]タブの画面下部にある
フォルダや各種アイテムのアイコンって何であんなにデカいんだろう。
([プロファイル]だけは極端に小さいけど)

バージョンを通じたものだから、何らかの意図がある設計思想なんだろうけど、
軽い狂気を感じるw
0947名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/13(金) 10:28:02.02ID:UDfmkAd2
今度はモデルシミュレーション系搭載してほしいわ。
クッションやベッド、部屋の内壁とか。
プロシージャルで値を変更してけば
形がかわるやつ。
0948名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/13(金) 12:20:51.94ID:ZxahW8dw
>>946
好きな大きさに変えりゃいいだろ
すぐそこにスライダーついてんだから・・・
0950名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/13(金) 14:24:17.97ID:MIH44aiw
そんな問題よりテクスチャレイヤーからマップ追加のボタンを押した時に出るクリップリストの
サムネイル一覧がリスト表記に出来ない方が、超絶、致命的問題だと思うがな。長くなるが前から思ってたので言いたい

サムネイルで見ても大差ない似たテクスチャが大量にある場合、サムネイル一覧だと
ファイル名の一部しか見えない。なのにリスト表記にも出来ない。
サムネイルサイズを馬鹿でかくしてかろうじて名前を読めるようにする効率悪い回避策しかない

せめてMAXのようにエクスプローラーから直接イメージマップの指定箇所にドラッグしたら
セット出来ないか?と思うと出来ない。外部からのドラッグはいったんクリップにセットされる
仕様なので結局クリップのサムネイル一覧から選択しないとならない

シーンの規模が大きくなるとこういう問題はすぐに出るし、少々凝った素材集を買っても
同じようなことに出くわすはずなのに
0951名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/13(金) 14:24:31.69ID:MIH44aiw
さらにダメ押しとして、クリップリストには文字列フィルタや検索などの仕組みは一切ない。どうしろと。
テクスチャレイヤの基本プロパティで、こんな致命的欠陥が
放置されてるのを見るとMODO開発班には、テクスチャを大量に使う
中規模シーン以上を構築してるユーザーの意見がほとんどないんだなと思う
0953名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/13(金) 14:35:27.71ID:TnimUWTV
>>951
そりゃそうだろ
Modoは、モデル一つ作れば終わりの工程で使われてきたんだから
シーンを作るなんて想定してない

これからだよ
何もかも
0956名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/13(金) 16:55:02.72ID:vMQmf/9G
テクスチャレイヤの
マップ指定欄?クリップダイアログ?は
検索もドラッグも出来ないが
シェーダーツリーへ直接マップをドラッグすることは出来る
知ってたら失礼

まあ新規でシーンを作る時にはいいが
画像のリンク切れを直す時には不便だな
0958名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/13(金) 19:59:00.07ID:1bxfpCPd
超絶、致命的 効率悪い回避策しかないと騒ぐほどの事じゃない
他の方法でテクスチャ置換すればいい
0959名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/14(土) 05:42:11.03ID:av/dL8Wo
確かにおかしな仕様はチョイチョイある。
やたら細かく設定できる箇所がある反面、物凄く基本的な部分で融通がきかない感じの部分があったり。
ただここ最近はUIの改良を丁寧にしてきてるので誠意は感じる。
だからそういった不満は愚痴るよりも開発に伝える方が建設的で良いと思うわ。
0960名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/14(土) 06:57:18.51ID:CklLA38O
>>953
大規模プロジェクト用の機能が実装されたら、価格も高くなりそうだよね。

そういう機能はワークフローに不便が無いように実装されなければならないものだけど、
プラグインとか上位エディションで対応してくれた方が、
個人〜中小規模にとってはありがたいかもしれない。

個人〜中小にとって、使わない機能が増える事により、
ワークフローが煩雑になり、バグが増えるのはかえって不便だし、
Foundry的にも、そういうプラグインが必要なところに対して
サブスク方式でライセンス販売した方が商売的に美味しい気がする。

もしくは課金ガチャで「機能開放!」とかw
0961名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/14(土) 14:28:35.63ID:lXgCU6j8
下の動画みたいに遅れて揺れるロケーターをノードで作ろうと一日試行錯誤していたのですが、
ttps://www.youtube.com/watch?v=xg_I_UIX4kk
参照元とロケーターの座標から計算した値をロケーターの座標に再び格納するというやり方はうまくいかず。
何か良い方法ないでしょうか?
0962名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/14(土) 17:53:27.06ID:13FvBf2i
>961
ボーンを使うならこれかな
ポリゴンがフリップしちゃうって書かれてるから実験的方法だとは思うけど
http://kai-tei.daa.jp/2018_0201_4862/

こちらのはボーンじゃなくて直接スプラインデフォーマで動かすワザ
ボーンじゃないから動かす部分だけ別のメッシュレイヤーにしないとならないようだが
https://youtu.be/O9IvWQR8bO4
0963名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/14(土) 17:57:20.27ID:13FvBf2i
>960
老舗業務用CGツールの「大規模プロジェクト向け機能」てのは方向性がちがくない?

シーンを共有して大人数で作るための、マンパワー前提で複雑怪奇なパイプラインに耐えるための管理機能がメイン
映画のシーンだと1個のシーンに数百人関わるからそういう機能がないと統括出来ない

modoの大規模に弱いって言うのはそこまでの話じゃなくてもっと基本レベルかと
例えば個人が普通に部屋や屋外のCGを作る程度でも多くの家具や本や散乱する大量の
小石や草や建築物に小物を配置する

その程度の規模のシーン構築でも、齟齬や荒さが目立ってくるって話でわ
0964名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/14(土) 22:02:29.63ID:13FvBf2i
レイアウトとしてまだまだ最適化されてないんだよね
ただアイテムをたくさん置いて動かすだけのことがすぐ重くなってくる
ポリゴン数が少なくても、アイテム数が多いと重くなる
0966名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/14(土) 23:04:51.69ID:U8SQ41hV
プリセットのサムネイル変更で
最後にレンダリングした画像にするコマンド、
あれ最後にレンダリングした画像じゃなくても出来るんだな

レンダリングウインドウでサムネイルにしたい
レンダー履歴を選択してあのコマンド実行すればその画像になるのな
0967名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 01:50:27.93ID:1Ka/OzZ5
>>962
情報ありがとうございます。
ダイナミクスをスケルトンに使用するのは目からウロコです。シンプルですし早速試してみます。
こういったマニアックな情報を公開していただける皆様に非常に感謝しております。
0968名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 03:19:19.75ID:NRAqH9Qs
>>964
Modoは重い遅いと言われるのはそういうとこなんだが、信者は一切認めようとしないんだよな
困ったもんだ
Modoのインタープリタ臭さは 今後もずっと続くのかね
0969名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 04:43:04.20ID:uFqOoFco
それさえ除けば本当いいツールに仕上がってきてんだがな
せめてユーザーに対してGUIがリアクションするスレッドと
頂点処理とかするスレッドは完全に分けてくれ。プレビューレンダするスレッドも。
遅くてもいいからしょっちゅう完全黙秘するな
0972名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 14:58:08.06ID:yNwyGNo3
>>971
これは俺も思った。
何でBlenderのアイコンがちゃっかり入ってるのかと。
Modoにとってはある意味、自動机のソフトよりも最大の競合だろうに。

まさかModoバイバイのフラグか
0973名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 15:19:38.11ID:ij91QJQd
modoは2バージョン前を提供するんだね。

VRayもHoudiniも入っているし、どちらかというとGoogle Cloud for Atheraでの
blender-Houdini-VRayのパイプラインに「待った」をかける感じなのかな。
0975名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 18:18:11.02ID:RW/fP2gI
BlenderだけじゃなくてMAYAも入ってるみたいだぞ
クラウドベース(ブラウザで?)modoやNukeやMAYAやBlenderを使えるサービスみたいだが
自社で高速なマシンを用意しなくて良くてソフトのライセンス管理やインストールが不要、
チームでデータを共有する仕組みとかがあるってのがメリットかな?

Googleクラウドプラットフォーム自体が分単位の課金制だから
それにマージン上乗せしてくるんだろうし結構いいお値段だとは思うけど
フリーランスへのアピールも書かれてるんだよな

でも個人にはいまいちメリットがピンとこないサービスだなぁ
0976名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 18:22:13.53ID:NRAqH9Qs
>>973
Modoは あちこち手を出す前に
基本的な性能と速度を上げないとな
シェアとか意識する段階じゃないんだよ
少なくとも統合ソフトとして
MayaやMaxと同じように仕事で使えないと、乗り換え対象になりようが無いんだから…
まだC4DやLWの方がその辺理解してるわ
0977名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 18:41:45.62ID:EydF5gBw
さらっとそこにLW混ぜるのが例のアホ
LWのレイアウトは軽い、MODOはクッソトロい、それは事実だが
それ以外に業界と10年遅れてる性能のLWがなにを理解してるって?
だからユーザー離れてる
0978名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 18:43:54.52ID:RW/fP2gI
どうでもいいけどなんで「Foundry Athera」なんて名前をつけたんだ
完全同名の音楽レストランがあるからググってもそっちばっかヒットするw
0979名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 18:58:07.41ID:RW/fP2gI
動画見たら、使えるソフトはMAYA Blender Modo VRayスタンドアロン Nuke Katana Mari RealFlow Houdini Gaffer 3DEqualizer CaraVR

どちらにせよ当面日本じゃ無関係な感じ
「データセンターとの距離が近ければ接続速度は十分に速くなる」
てことだけどアジアにデータセンターが無いから海外とのテレビ電話みたいなレスポンスになりそうなので
0981名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 22:04:08.33ID:NYmwSzGs
Modoの重さはこの先も変わらないと思う
昔重かったソフトがのちにサクサクになった例ってほぼないからね。
昔より少しマシになったとか特殊な条件でのみn倍速い程度にはなるだろうけど

重さは後付けではどうにもならない要素が多く、操作感の軽さは細かい最適化の積み重ねなので。

それと重いソフトって言うのは開発者自身がそういう事に興味ないか、重さに無頓着という
開発の人材問題が、根本に必ずあるので根本改善されることは99%無い
0982名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/15(日) 23:06:41.73ID:B1Tpx7rc
そんな事ねえよ
ソフト自体は軽く動作できるように進歩してるよ
古いデータいじって驚いた事がある
過去に重くて重くて泣きそうになりながらいじってたデータが数世代後のバージョンで軽く動いて感動した
(マシンのスペックは変らないのに)
ただ扱うデータが重くなってて相殺されてる分が多くて気付かない
テクスチャだって512一枚とかそんな頃のデータいじってみ驚くから
まあmayaの話だけどな
0983名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 00:27:56.34ID:zFqHRCcZ
どこのソフトも従来の%高速化みたいなことはやってるけどね
それでも元々の使用感が大きく変化するって事はまずないな
Mayaのように業界最大手が資本ぶち込んで
もともと業務用のハードワーク用途に作っててようやくそのレベルの改善になる
0984名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 00:42:04.16ID:k0aMRRlL
ソフトが軽くなってもそれなりの企業がmayaやmaxから乗り換えるということはほぼ無いと思う。
autodeskに合わせたパイプラインが出来上がってるから。
採用されるならHoudiniみたいに特化した機能が無いと。
まあいいじゃん、今まで通りプロダクトデザイナーとか広告とかコンセプトアーティストの絵作りに特化すれば
0985名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 01:01:37.43ID:bH72qMU7
根本的に動作を軽くするには Softimage→SoftimageXSI コミスタ→クリペ みたいに基礎部分からコーディングし直しになるのかな
重い&重いと落ちるのでモデリングや静止画で止まってるということも大いにあるだろうから できればやって欲しいけどね
0987名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 01:55:29.66ID:8+Qz/LLy
いやModoも一応速くはなってるんだけどね?ただ、俺が思うにModoが決定的に遅い点は二つある

★1 アイテムの処理がすごい遅い
ポリゴンなんて1個もないシーンにロケータを50階層くらい重ねてikつけるともうけっこう重い
ポリゴン数が6個しか無いアイテムボックスを200個も置くとアイテム選択だけで重くなってくる
つまりアイテムの座標計算か何か知らないが、たいした演算量がないアイテム処理のどこかに膨大に無駄がある

★2 ワイヤーフレームの描画に無駄が多い
シェーダツリーとかデフォーマの効果を全部オフにしても
10万ポリゴン級のアイテムを20、30個置くと砂時計だらけでもうなにもできなくなってくる
何しろアイテムツリーでアイテムの階層をクリックしただけでざらに数十秒待たされる

ところが表示のワイヤーフレームの描画をすべてなしになるように設定し
選択時の黄色の選択ワイヤー描画もオフにする。すると嘘のように軽くなる。
つまり、アイテムツリーやシェーダーツリーをいじっただけで
ワイヤーフレームの再描画をしてるから何をしても待たされるようになってるって証拠。

これらを開発が気づいて抜本的に直せば劇的に変わる可能性もあるが・・
0988名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 01:58:29.10ID:Uc6my7xO
ADソフト使う義務が無いなら
Blenderでいいやってとこまで一気にいくからな
modoは立ち位置としてどうしても中途半端になってしまう
0990名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 04:01:40.18ID:wJbu0P4O
>>987
そうそう
そこだよね
メッシュの中で作業する分にはいいとして
アイテム増えるとどうしようもなく重くなる仕様は、シーン構築には使えない
最近C-BOXとかキャラアニメでの使用を謳ってるが、キャラ一人背景なしのアニメも少なかろう
メカ物にしたって、可動部分が増えればアイテムもその分増える
アニメーションやるには、アイテム処理の高速化をどうにかせんと話にならんと言う事
UEやUnity連携を前面に出して、シーン構築をそちらに任せようとしてるのも、お茶濁し感あり
0991名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 07:45:33.31ID:P3Nd8hbh
モデリングだけのソフトから統合ソフト的に使われだして出てくる不満だよね。
何処まで高速化出来るかはやる気次第だけど、不満の数だけ開発の優先順位が上がるだろうから向こうに文句を言いまくろうw
0993名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 08:28:20.70ID:VkjmUN/v
>>987
>ところが表示のワイヤーフレームの描画をすべてなしになるように設定し
>選択時の黄色の選択ワイヤー描画もオフにする。すると嘘のように軽くなる。
>つまり、アイテムツリーやシェーダーツリーをいじっただけで
>ワイヤーフレームの再描画をしてるから何をしても待たされるようになってるって証拠。

なるほど、これは良い情報。素人目から見て改善はそんなに難しくなさそう。
開発、気づけーーーーーー!
0994名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 08:35:42.80ID:k0aMRRlL
開発どんだけ節穴やねん
0996名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/16(月) 10:00:17.11ID:RUynxXKD
Modoの開発さんの興味は、画面や表示はリッチでキレイにって方向に
パラメータ全振りしてっからな。たまに事務的に高速化してるけど基本興味ゼロぽい
もしレイアウトの早さを追求してるなら、簡単にすぐできる
バウンディングボックス表示モードくらいとっくの昔につけてる
つまりそういう事 (さすがにオブジェクトプロパティにはあるが)
0997名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/16(月) 12:49:22.12ID:V2U7qd+Q
>>996
今時バウンディングボックスで高速化と言われてもな〜
そのままの形状見ながらシーン設定出来なきゃダメよ
統合ソフトを謳い続けるならね
モデリングソフトで行くなら 別にどうでもいいよ
信者は気にしてないみたいだし
0998名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/16(月) 13:29:55.19ID:P3Nd8hbh
最近はようやく統合ソフト的な開発が進み始めた気がする。
インディーズのゲーム分野に浸透し始めている様なのでその辺も影響しているんだろう。
モデリング以外に使われる事でユーザーの使用感が伝えられその分野の改良が進む。
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