Daz Studioスレッド Part21
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Daz Studioを語るスレです。
本家 http://www.daz3d.com/
Dazについて気楽にお語り下さい
フィギュア等紹介のときはリンク貼り推奨 IrayでCreateメニューに並んでいるライトは使わず次の方法をとっている
1. Create/NewPrimitiveからPlane(ZNegative, 1m)を作成
2. そのPlaneを選択し、さらにSurfacesタブでPlaneのマテリアルを選択
3. MyDAZ3DLibrary / ShaderPresets / Iray / DAZUberから、Planeに対しEmissiveをダブルクリックして適用しライト化する
4. PlaneのSurfaceタブの以下のマテリアルパラメータを変更
・EmissionTemperature(K) -- 5500〜6500
・TwoSidedLight -- Off (片面のみを光源にする場合)
・Luminance -- 光量、状況によって
・LuminanceUnits -- kcd/m^2 (これはよく使っているだけ。Luminanceの値もkcd/m^2以外にしたら要調整)
・CutoutOpacity -- 通常は1.0でライトそのものも描画されるが、0.000001にするとライトそのものは描画させずに光を発することができ、他からの光をライト自体が遮らなくなる
5. あとは、投光対象物とライトとの距離、ライトのサイズ、それらに合わせてLuminanceの光量を増減する
ライトをScale100%から小さくすると影の境界が鋭くなり光量は多く必要になる。影をぼかしたければライトのサイズは大きめで光量をそれなりに少なくすることになる
他、LuminanceとCutoutOpacityにモノクロの画像を登録すると四角いPlaneのライトの形を丸形にすることもできる
わざわざ円盤上の物体を作ってライト化せずにすむ(その画像は256x256にしている)
また、Planeライトと同じ要領でCreate/NewPrimitiveでPlane以外のものもライト化すれば電球や蛍光灯にできる
PlaneをZNegativeにしているのは、階層をGroup1>Group2>Planeライト というようにしておけば、Group1をライトの照射対象位置用、Group2をライトの上下角度(XRotate)と左右角度(YRotate)用、照射対象位置からのPlaneライトの距離用(ZTranslate)と使い分けできる
Emissiveでライト化するときの注意点は、EmissiveColorを0にする、または、Luminanceを0にしないと光源をオフにできない、オンにするときもそれらの数値を上げる必要がある。Sceneタブからの目アイコンのオフ/オンが光源のオフ/オフにはならないということ >>279 照射対象位置からのPlaneライトの距離用(ZTranslate)と使い分けできる
PlaneライトのZTranslateのことです
Irayの光源の癖と影に出来る粒状物には悩まされるね >>279
そういう板ライトならそれこそゴーストライトキットにプリセットでなかったっけ?
DAZはライトで悩むとエロが楽しめないから適当でいいとは思う >>278
Environmenのパラメータいじったり
IrayWorldSkydomeのSunだけ取り出してシーンサブセット保存したり
いろいろやったけど
やっぱ>>270が一番ラクだという結論に達した
>>279みたいなライト職人のオタク話も聞きたくないしなあ >>279
>>282
細かい用語は他の作業などで突然役に立つから、参考になるよ。 >>279
これは大変ありがたいアドバイス
週末に早速試してみますわ。
折角のIrayだしライトもある程度はいじってみたい Irayハウツービデオの中で紹介されてた中で一番印象に残ってるのが、
どうせ屋内シーンのレンダリングは光量の関係で時間がかかっちゃうんだから、
素材集めと割り切って屋根や壁を取っ払って豊富な光量で短時間レンダリング、
→余った時間を使って画像編集ソフトのポストワークで仕上げちゃおう…、というテク(?)
作者GTX1080使ってて、しかも有償Irayビデオでソレ言っちゃいますか(笑) ポストワークした方が早いとか、盲点だったw
DAZショップの画像も色々加工されてるのかな。 >>282
職人レベルではないし、DAZギャラリー上部にある横ラインでピックアップされているよう人たちのはIray一発オンリーではないにしろ、そういう人たちの光源やほかの設定はどうやっているのかさっぱりわからなかった
なので、試行錯誤の過程で既存方法にやや足したものを出しただけだよ
ライティングもあまり上達しているとは言えないし、本当はライティングで時間喰わずに見栄えよくなればそれにこしたことはないんだけどね
>>281
ゴーストライトは持ってないからわからないな。同じ光源マテリアルかどうかもわからないけど同じタイプであればゴーストライトのCutoutOpacityってどうなっているんだろ
>>279
すでにやっている人はいることなんだろうけど、この方法で部屋の壁などを光らすこともできる。白浮きを抑えるならBaseColor以外に壁のテクスチャを光源色(EmissionColor)にも画像登録する
この場合はCutoutOpacityの項の値は1.0で画像登録はしない。Luminanceにも画像は登録しない
既製品の部屋や壁は表面と裏面の区別はされていないものが多いから、TwoSidedLightはOn(両面)になる
そのようにした壁全体で微妙にLuminanceを調整すれば、部屋の暗さをごまかせるハズ。あまり光量多いと影がつぶれてしまったり壁がもろに光源になってしまうけど
疑似皮下のSSSを有効にしている場合その強弱にもよるが、光量が足りないからと数少ない光源の光量をおもっきし上げると光が体を貫通しすぎて体全部の裏が真っ赤になったりする。補助光源以外に壁を微妙に光らせればそういうのも避けられる かも >>269
単にカメラの感度とシャッタースピードいじれば良いのでは? ポストワークなしではああいうのは無理だろうな
ポストワークさえ手抜きするときが多いwポチっと一発でどうにかならんか(横着) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています