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Blender 初心者質問スレッド Part31
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 00:24:19.46ID:S9c03Hzu
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
0027名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/11(日) 04:36:47.21ID:lUNfibOP
>>26
>>25
>は縁の周りの辺を二重にすることでも同様の効果が得られるということでいいのですよね?

そうです
ベベルだとメッシュ自体に丸みをつけてしまうのでスムーズシェーディングの説明としてはよくなかったかなと思いまして
0029名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/12(月) 21:47:33.81ID:imMpXXA4
blenderで髪とスカートに剛体ボーンを設定したモデルの歩きモーションをループすると、剛体ボーンだけ初期値になってしまい髪等の動きに違和感が出てしまいます
剛体ボーンをループで初期化しないようにする方法は無いでしょうか?
0030名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/13(火) 01:07:59.22ID:jr/GoYYG
完成したモデルのマテリアルにノイズやらバンプやら光沢やらの効果をミックスしたテクスチャーを設定しました

現在再現されている質感を画像化したものをテクスチャーに貼り付ければ、
他の形式にしたり、他のソフトに読み込ませたりする時に間違いないのではないかと思ったのですが、そういったことはできるでしょうか?
0031名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/13(火) 14:37:46.10ID:kygQ0hfR
3つ以上のオブジェクトを一括でブーリアンの統合の様な処理を行うにはどうすればいいでしょうか
0032名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 01:57:20.45ID:JEMABGZh
>>31
別段メッシュを演算しないんだったらTキーのところに出てくる統合で出来るけど
ちゃんとメッシュ同士をつなぎ合わせる方法はちょっとわからない。
グネグネしたかたちだったら沢山ある場合、最初からメタボールで作ったりとかはするけど・・・。
↓スクリプトでまとめてやる方法
ttps://www.rinkak.com/jp/blog/blender-python-modeling-3
0033名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 02:09:05.60ID:JEMABGZh
質問です
頂点がエッジの端(一本の辺しかくっついてない)にあるかどうか調べるにはどうしたらいいですか?
Bmeshには面に含まれる辺が何かわかったり、
辺に含まれる頂点が分かったり
カーブの場合は終点・始点を選択してくれたりするのですが
メッシュの時の頂点が端の場合調べる方法が見つかりません。
端の座標の時にbpyで色々設定をしたいのですが・・・。

>>30
テクスチャをUV展開すればほかのソフトでも
同じ位置にテクスチャが表示されるので
出来るよ。
0034名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 02:31:21.31ID:Kbam0QIC
>>31
アドオンのBool Toolsを使ってUnionで出来たよ
多分標準で入っているアドオンだと思う
詳しい使い方はググってみて
0036名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 14:01:18.80ID:oxgHype3
>>33
回答有り難うございます。

一日検索をしたり試行錯誤したりしてみたのですが、どうにもやり方がつかめなかったので、申し訳ありませんが再度質問を

UV展開したものから、UV配置をエクスポートして、そこに塗ったり描いたりして、それを反映させるというのはできます

やりたいことは、

Cyclerレンダーで様々な効果を適用しBlender上の演算で再現されているテクスチャーを、展開したUV図に反映し、画像として出力
出力した画像を読み込み、テクスチャーを再現です

やり方を解説しているサイトなどがありましたら、ご紹介頂ければ幸いです
宜しくお願いいたします
0037名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 19:10:35.79ID:oxgHype3
>>36です

ベイクという機能を使えばいいと解りました
再度試行錯誤をして、また躓いたら質問をさせて頂こうと思います

お騒がせ致しました
0039名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 02:12:03.10ID:Ll7KJZXr
>>29
「剛体ボーン」が何かいまいちわからないけど、
変形するメッシュをループさせるにはMesh Cacheモディファイアを使うと聞いたことがある。

[File]-[Export]メニューで変形をMDD/PC2ファイルに書き出し、
モディファイアでそのファイルを指定してからうまくInfluence(影響度)をアニメーションさせるとできたはず。
0040名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 16:11:35.63ID:his1jrcx
作品を投稿するスレがあったと思うのですが、見つけられないため、どなたかURLを貼っていただきたいです。
0041名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 16:19:19.14ID:U9/8RuFN
設定したポーズでメッシュを固定したままシェイプキーを作るにはどうすればいいでしょうか?
新しく追加しようとするとbasisに戻ってしまいますし、シェイプが他にもあるのでアーマチュアを適用出来ません
0044名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/17(土) 00:22:23.37ID:2jHm5KTZ
>>42
>>43
ありがとうございます!
スレタイ忘れてしまって探すの大変で.....
0045名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/17(土) 01:07:42.92ID:/ISpgADU
>>41
編集モードで、モディファイアタブのArmatureモディファイアの目玉アイコンの右の2つのアイコンを両方押しておく。
こうすると編集モードでもArmatureモディファイアが効いた状態になる。
そんでオブジェクトデータタブに切り替え、編集したいShape Keyをクリックしてメッシュを編集すればいい。
0046名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/17(土) 08:15:24.80ID:1ywDOx5X
>>45
解決しましたありがとうございます
加えて質問なんですが
>>45で固定した状態で
ジオメトリやピボットポイントを操作しやすい位置に変えても
回転、縮小が原点が基準になってしまいます
選択したメッシュを中心に回転、縮小するにはどうすればいいのでしょうか
0047名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/17(土) 21:35:26.00ID:Vpj8eghu
ほとんど左右対称のメッシュを一部分だけ非対称に変形させる方法ってありませんか?

ワイシャツや着物みたいに体の前で重なる部分を作りたいんですが、
現状だと
1. ミラーモディファイアで服の左右が交差するように作成
2. ミラーモディファイア適用
3. 左右を互い違いになるように微調整
って感じで作ってるんですが、後から変形させたくなった時に1. に戻る必要があるので
もっと効率的な方法がないか探してます。
諸事情によりトポロジミラーは使えませんでした。
0048名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 10:07:23.21ID:0HEhg70K
下記のTIPSと、一緒に配布されている.blendを使ってCyclesマテリアルノードの練習を始めました。↓
一枚の画像からリアルなマテリアルを作るチュートリアル
http://rt3dcg.blogspot.jp/2016/06/blender.html
しかし、カラーランプをつなぐ段になるとレンダー結果だけマテリアルが真っ黒になってしまいます。
https://i.imgur.com/gJbXMXD.jpg
「blender テクスチャ 真っ黒」で調べると大体GLSLにしていないのが原因と出ますが、
Cyclesなのでそういうわけではないと思いますし、どうやらカラーランプを飛ばして
「RGBからBWへ」から直接繋いでもやっぱり真っ黒になってしまう状態です。
なぜこうなるのか、どうすれば回避できるのか教えていただきたいです。
環境はMacOSX10.12.6 Shierra、Blender2.79です。
0049名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 12:33:27.13ID:ULcDjAPj
>>47
そういう時は予め適用前に複製して、使わないレイヤーに置いてる
>>48
https://i.imgur.com/bjMh1cr.png
画像の青い部分よく見て
その下にはNodeWranglerっていうアドオンを使ってるとも書いてある
Ctrl+Shift+(Mixやカラーランプなど任意のノードを)左クリックで勝手に出てくるとも
0050名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 12:38:54.48ID:y2LIJVMF
>>48
カラーランプとマテリアル出力の間にディフューズBSDFを通してみて
因みに記事のやつはNodeWranglerってアドオン入れて表示させてる
0051名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 18:25:19.30ID:0HEhg70K
>>49>>50
ありがとうございました!NodeWrangerについての説明書きは
読んでいたのですが、なぜか単に今あるノードのつなぎ替えの手間を
減らすだけのものだと誤解してそのままにしていました(導入しました)。
また書き込んだ後にディフューズBSDFを挟むことは思いついたのですが、
「画像テクスチャ」と「RGBからBW」の間に挟んでいたため変な結果になっていました。
全行程を通してできたノードを見てやっと気付きましたが、シェーダーは後の方に繋がないと
ちゃんとした結果にならないのですね(こちらの方法でもうまくいきました)。
質感自体はまだまだですが、お二方のお陰で望む結果が得られとても助かりました!
https://i.imgur.com/KvrjSCZ.png
0052名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 21:44:43.96ID:nKEK0RR/
>>46
ピボットポイントをMedian Point(中点)、3D Cursor(3Dカーソル)にして
Rキーで回転してみたけど、Blender 2.79aだと指定した通りの位置を中心に回転したよ。
https://imgur.com/eKQ8vHP.png
ただ、3Dカーソルの位置がArmature適用前の位置に出現してしまうのはバグっぽい。
0053名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 21:50:59.27ID:O+dP9CpJ
サイコロ1つを作りそのサイコロを10コに複製・配置した後で
サイコロの色や形を変えたくなった場合に
1つのサイコロを変えるだけで他のサイコロも自動で追従して同じ色や形になる様な機能は
何というのでしょうか?
0056名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 23:49:25.31ID:shhhOJZK
>>52
2.79aに変えても無理でした
回転や縮小拡大はbasisの頂点位置で操作されるみたいで
アーマチュアの変形後の位置で操作出来るのは移動のみでした
0057名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 11:16:22.24ID:IHJwz4ch
スクリプトに詳しい方におたずねします。

myBool=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool",default=False)
という風にすればboolean型のプロパティを定義できると思いますが、
同様のプロパティを100個用意したいと思った際に、このプロパティを配列のように
定義する方法はあるのでしょうか。

もちろん
myBool1=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool1",default=False)
myBool2=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool2",default=False)
myBool3=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool3",default=False)
myBool4=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool4",default=False)
myBool5=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool5",default=False)
とすれば簡単ですがあまりに泥臭いやり方ですので
できれば配列のように簡潔に定義したいです。

exec()をfor文で100回回して使ってむりやりに定義する方法は成功しましたが
他の方法があればと思い質問させていただきました。
0058名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 12:13:22.59ID:dAnmIWdy
ついさっきまでポーズモードでボーンにメッシュがきちんと追従していたのに急に追従しないようになったのは何が原因でしょうか?
ウェイトも塗ってありますしアーマチュアも設定してありますしロックもかかっていません
0060名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 16:29:13.57ID:RnEkCHUm
とても困ってるので知恵をお借りできると嬉しいです…
ややこしい話なので箇条書きで
・完全透明のマテリアルAと不透明のマテリアルBがある
・カメラから見てマテリアルBの上半分にマテリアルAが乗っかっている
この状態の時レンダリングすると当然マテリアルBが全て描画されるけど
マテリアルAがかかっている部分だけ一切描画しない、というのはどうすれば良いのでしょうか?
ちなみにcyclesレンダーです
0061名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 17:52:13.81ID:JiLBAME3
cyclesのノイズとバンプで再現している皺や凹凸をノーマルマップとしてベイクする方法を教えて下さい
それとも、ポリゴンにないレンダリング上でだけ再現される起伏をノーマルマップ化することはできないのでしょうか?

ノードはこんな感じです
https://i.imgur.com/BVeL77k.jpg
0064名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 22:06:02.06ID:JiLBAME3
>>63
レスありがとうございます
ただ、どうにもうまくいきません

ディフューズ、フレネル、光沢にバンプが適用されているため、
ランプで光を当てないと、凹凸自体が出てこず、ノーマルマップをつくっても反映されないのではないか
とも考えたのですが、それ以前の問題で、ノーマルマップ自体が正しく出力できていないようです

法線空間をオブジェクトに指定すると出てくるのですがタンジェントだと平坦な一面薄紫のノーマルマップが出力されます
0065名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 22:24:12.53ID:o9LVXlyp
>>60
Shader Node(マテリアル)でMaterial OutputノードのSurfaceソケットに何も繋がってないとか
[透明バウンスの最大数]をゼロにしてしまったとか …Renderタブ→Light Pathsパネル→Transparency: Max値
0066名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 23:21:28.63ID:Mxb0o2kg
>>57
「for文で100回回して使ってむりやりに定義する方法」とは
見当が付かないので教えてください。何か提案できるかも
しれません。
0067名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 23:48:26.58ID:o7LAzGKy
ごちゃごちゃ書いてるぐらいならファイルアップしなよ・・・・
0068名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 00:53:17.60ID:i/WSy6tk
すいません初歩的なことだと思うんですが
ホイールでズームアップをする際にマウスを置いてる位置でズームアップしないで中心の方に向かって視点が動くようになってしまったのですが
これはどこの設定を弄った結果なったのでしょうか?
0070名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 03:15:31.18ID:GYEiTyN/
>>65
回答ありがとうございます。
透明には透過BSDFをマテリアル出力のサーフェスに繋いでるのでできているんですよ。ご指摘いただいた透明バウンスの最大数もちゃんと0ではありませんでした

やりたいことを簡単に図にしてみたのですが私の認識が間違ってて>>65さんのやり方でできるのでしょうか?まだblender初心者な上調べてもこんな奇怪なことのやり方が出てこないので間違ってたらすみません

https://i.imgur.com/UbM3Col.jpg
0072652018/03/20(火) 08:15:28.89ID:PcITbQAh
>>70,71
勘違いしていた。
「描画しない」のに困っているんじゃなくて「描画したくないのに描画される」のに困っているのか。
「blender IDマスク」で検索してコンポジットノードで加工してみては?
0074名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 09:46:35.54ID:OObNrwMw
>>66
例えばexec("a=1")というふうにexec()の中に文字列を入れると
その文字列は式を記述したのと同じことになるので、

for i in range(100):
s= 'bpy.types.Scene.myBool%d=bpy.props.BoolProperty(name="myBool%d",default=False)' %(i,i)
exec(s)

という記述でむりやりに大量のプロパティを定義することは可能という意味でした。
説明が少なくて申し訳ありません。
0075名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 11:24:49.95ID:Ktq/6pZv
>>74
分かりました。CollectionProperty 使ってまとめのが良いと思います。
インデックス、名前、シーケンスでアクセスできるようになります。

#--------------------------------------
class myBoolPropertyGroup(bpy.types.PropertyGroup):
value = bpy.props.BoolProperty()

bpy.utils.register_class(myBoolPropertyGroup)
bpy.types.Scene.myBools = bpy.props.CollectionProperty(type=bpy.types.myBoolPropertyGroup)
#--------------------------------------
my_bools = bpy.context.scene.myBools

for i in range(1, 101):
my_bool = my_bools.add()
my_bool.name = "myBool{}".format(i)
my_bool.value = False
0077名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 16:53:17.15ID:OObNrwMw
>>75
ありがとうございます!
今までPropertyGroupは使い方が良くわからなかったのですが
シンプルな使用例もつけていただいたので、これなら理解して使っていけそうです。

とても助かりました。
0079名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 17:06:02.61ID:97qn3QQ/
>>76
解決済みなうえに横からですがオブジェクトのレイヤー分けていいなら
Render LayerのMask Layerでも可能かと
https://i.imgur.com/WgdPBiz.png
(Suzanne=Layer 0, Sphere=Layer 1)

逆に質問ですみませんがTransparent BSDFノードだけのマテリアルだと
IDマスクが作れなかったのですが方法があれば教えてください
0080名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 19:55:50.91ID:otIgUC3Y
良くある質問だと思うのですが調べてもわからなくて・・・お世話になります;

プロポーショナル>コネクト
で範囲で動かしたい場合
1つの頂点をクリック>gで動かすと、そのオブジェクト全体が動いてしまいます
さっきまではちゃんとできていたのですが、原因は何でしょうか?
0081名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 20:29:18.72ID:otIgUC3Y
>>80
動いてしまうのは
マウスホイールでコネクトの範囲が巨大になっているという意味ではなくて
オブジェクトが空間をスイスイ動いてしまう方のことです
0082名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/21(水) 13:20:54.37ID:vKa0hdV7
Cycles Renderで、透過のあるpngを髪のテクスチャで読み込んでもレンダリングすると真っ黒になってしまうのはどうすれば良いのでしょうか?
0085名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/21(水) 22:29:59.54ID:Q2e8+15N
Sculptを始めるにあたって、板タブの購入を考えているのですが、
下記のどちらのサイズが適しているでしょうか。なお Blender
以外での使用は考えていません。

Wacom Intuos Small: CTL-4100WL
読取可能範囲: 152×95mm

Wacom Intuos Medium: CTL-6100WL
読取可能範囲: 216×135mm
0086名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/21(水) 23:04:00.17ID:aewYn2Fo
最適サイズって考慮しなくても大丈夫だよ
S〜Mの差はほとんど無い

むしろ2D絵経験なしのペンタブ初心者なら慣れるまでが大変かも
0088名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 13:00:03.82ID:QJt/u1fr
むしろサイズが一番重要でメーカーとかペンの品質なんて瑣末な問題
視界の中でカーソルが動く距離と手を動かした距離が普通に字を書くときの体感と一致してるほど描きやすいしそこを揃えないと常に違和感がつきまとうし使い物にならない
液タブはそこが完全に一致するから誰でも描きやすい

Sが最適な環境はそういないから2択ならM
モニターを設置する位置にもよるが24、27インチくらいならLの方がいい
M買うなら筆圧の違いなんてほぼ影響ないしintuos3Dでも買ってZbrush coreを試すのが一番いいと思う
0090名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 13:51:51.40ID:Xzd+FaIm
LSM液晶全部買った身としてはLは手が疲れるだけSかMでいいと思った。
個人的にはSでも十分仕事できたよ、結局描きやすい且つ細密な描画をするためには
十分な倍率に描画範囲を拡大することになるので脳内の描画スケールと実際のスケールの
すり合わせはツール側でできる。Sサイズ場所とらないしお気に入りだったんだが
肘を強く乗せたときに割ってしまった。今はM使ってる。sとm値段の差あんまりないし。
Sでも十分に使えるけどMの方が使いやすい。Lまでいくとストローク広くなりすぎて手がつかれる。
筆圧感知は1024超えたらもうあとは、印刷にでるほどの違いないんで財布と気分で選んでいいと思う
0091名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 18:53:25.31ID:dHt0V/H8
ノードについておたずねしたいのですが
BlenderにはIf文のような条件分岐に相当するノードは存在しないのでしょうか。

MayaではFloatLogicノードやConditionノードを使って条件分岐ができます。
Modoでは条件式ノードで値の比較やそれに応じた値の出力ができます。
Blenderにも同等のことができますでしょうか。

例えばコンポジットノード処理において
一定の明るさ以下のピクセルを真っ黒く出力し、それ以上の明るさのピクセルを真っ白く出力したいです。
もちろんColorRampノードを使えばできそうですがそれは使わず、
明るさをIf文で分岐させて処理するような方式を使いたいと考えています。
0092名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 19:48:04.59ID:wuc4jJYl
2.8はABC形式やFBX形式でインポートできないって話題が海外フォーラムに1件だけで戦慄。
他ソフトとデータのやり取りとかしてないんかな
0093名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 20:41:27.12ID:6+Uy/BER
>>91
If文と言えるかどうか分からないけど、
「コンバーター」→「数式」で「大きい」か「小さい」にすれば例のようなことは出来るよ
その結果をもとにさらに処理を加えるとかいったことも出来る
「コンバーター」には色を分離したり合成したりするノードがあるのである程度はコントロールできるかと
https://i.imgur.com/zIcA2pj.jpg
MAYAやModoの知識がないもんでお望みのものかどうか分からないけど
0094名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 21:01:56.67ID:dHt0V/H8
>>93
おおお、これは知りませんでした!
数式ノード内で、条件分岐みたいな「大きい」「小さい」が選べたんですね。
どうやらノードの右から出力される「値」はbool値のようで、これを使えば色々応用ができそうです。
ありがとうございます。
0095名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/23(金) 01:11:44.12ID:+Jnih/dY
すいません履歴が消える条件ってなにが考えられるのでしょうか?
30くらいある操作履歴がたまに全部消えるのですがなにが条件で消えるのかがわからないんです
ステップ数は124でメモリー制限は0に設定してます
0097名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/23(金) 13:16:52.22ID:HNODEZd4
  
MayaからBlenderに移行したいけど、操作性で躓きます。

まずショートカットキーをMaya準拠にすると、Blenderの解説本に書かれてあるショートカットキーを使うのは全滅。
マウス操作もMaya準拠にしちゃうと、Blenderの解説本はほとんどチンプンカンプンになってしまう。

MayaのUIとそっくりにする方法、またMayaから移行する人オンリーに向けたBlenderの解説本ってないものでしょうか?

 
0098名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/23(金) 14:07:49.35ID:lU2sh33P
>>97
http://kurone.info/blog/archives/672
http://mainote.net/posts/maya29.html
調べればいくらでもあるにはある
けどBlenderをMayaにする事は不可能だし逆も不可能
郷に入っては郷に従えとも言うし「このソフトはこうなんだ」と覚えた方が後々効率が良い
殆どのサイトや解説書はBlenderユーザーの為のチュートリアルだから変えれば変える程に改めて躓く事も出てくる

右クリック選択を左クリック選択に直すと、ウェイトペイントがやりにくくなったりマスクペイントが辛くなる
例えば「スケール」を「S」から「R」に変更すると「R」は「Rotation回転」に割り当てられてる
一つを変えると、変更先も変更、そしてまた・・・と無間地獄に陥る
押し出しやループカットの確定前にスケールしようと思えば結局「S」を押さないといけなくなる

右クリックに慣れてしまったからと言っても別のソフトでも間違えて右選択してしまうようになるって事も別に無い
0099名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/23(金) 21:53:32.79ID:+Jnih/dY
>>96
回答ありがとうございます
そういう操作をすると消える仕様なのは知りませんでした気を付けます
0100名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 03:39:03.69ID:ioCFyHpL
>>98
ありがとう。
ご紹介いただいたサイトは、あとで読みますね。

>>郷に入っては郷に従えとも言うし「このソフトはこうなんだ」と覚えた方が後々効率が良い

それはおっしゃるとおりなんだけど……人間って、中にはそれがどうしても出来ない人もいるってことで。
今まで何度かトライしたけどダメなんだ……。
長年、体でおぼえてしまったMayaの操作はそう簡単には抜けないんですよ。

自分は引退したロートルで、Mayaから抜け出せない。
しかし趣味でも続けたいからBlenderが使えたらいいなと思ってるのに、操作性で挫折する……。
もしかしたら、こういうMayaユーザーは多いんじゃないかな?

もう若くない。だから新しく覚え直せない。
右クリックでオブジェクト選択だと言われると、違和感がすごくて部屋を荒らして叫びたくなる。暴れたくなる。
頭が古い価値観で凝り固まってるから新しい操作を受け付けないんだよ。
それで挫折する……。

こういう悩みを抱えたMayaユーザー、他にもいるのかな……?
きっと潜在的にはいるはずなんだ。
すでに第一線からリタイアして、疲れちゃってる50代とかさ。でも、またしばらくしたらCGやりたくなるヤツとかね。
需要はあると思うんだけどねー。
0102名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 06:34:02.84ID:RU4jtDm2
>>99
「(エディット/オブジェクト)モード」とは言ってるけど別のソフトに切り替わると思った方が良いかも
>>100
言いたい事はわかるけど
UIの柔軟性の高さは他のソフトに比べるとかなり高い方だとは思うが、抜け出せなくなる
チュートリアルなんかを見て「ここで「T」を押して下さい」と言われた時に
「Tを押しても同じ操作が出来ない!解説と同じ操作は何に設定してたっけ?」
等と後で発狂するか、今発狂しつつも覚えるかの違いだと思うけど

Mayaとか別のソフトから引っ越した人も居るし、そう思ってる人も居るだろうとは思う
しかしそんな事ばかり言ってもAdobe製品なんかではソフト間で操作は同じなのにショートカットが違うし
バージョンアップに伴ってショートカットが変更されたりなんて話も珍しくない
複製がAeではCtrl+DだったりPsではCtrl+Jだったり、昔はCtrl+Fがフィルターの再実行だったのに今は検索機能に飛ばされたり・・・
どうしても馴染めないなら選択肢はいくらでもあるからBlenderに拘る必要性は無いかと

俺にはデフォルトでモデファイアがなかったりコンポジットが出来なかったりとMayaの良さはわからんかったけどね
モデリング自体はBlenderよりも操作性が良いだけに勿体ないというのが正直な感想

まあここら辺の話題はスレチだし荒れる原因にもなるだろうから↓でも見て欲しい
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1502183875/
一応Ctrl+Alt+Uでユーザー設定画面が出る
その中の「Input」タブに移動して右上の検索窓や下のプルダウンから各設定のショートカットなんかが見れるし変更できる
「Name(操作名検索)」の部分を「KeyBinding」に変更すればショートカットからの逆引きも出来る
3DView上でもスペースキーで検索できる

まああとは頑張れとしか
0103名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 09:45:40.15ID:JecTS/or
>>100
発狂しうるのは右クリック選択くらいであり、
他はまあ慣れの問題だと思う。

右クリック選択は左クリックに変更できるからほぼ問題ない。
あとは3DViewの操作だけMayaと同じに設定して、
他のショートカットはBlenderのもので慣れていけば結構普通に使えるようになると思う。

とは言いながら、俺は自作プラグインでごちゃごちゃ改造して
MayaやModoっぽい操作にしようと企んでるけどね、
0105名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 17:40:03.36ID:PsjjQUFN
>>100
自分も同世代の乗り換え組だから気持ちはわからんでもないですが
暴れたくなるくらいなら別のソフトに行ったほうがいいと思いますよ
でもMayaのことは忘れて初心に帰って初めて3Dソフト触るんだ
くらいの気持ちで使い続けりゃ1作品作り上げた頃には慣れるもんですよ

>>104
初見ですがその動画全体がSpeedflowっていう有料アドオンの紹介動画なのでは
使ってるブーリアンもそのアドオンに搭載されてるものだと思いますよ
https://blendermarket.com/products/speedflow

その手のアドオンはHard Opsのほうが有名かも
https://www.youtube.com/user/masterxeon1001/videos
0106名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 17:48:43.32ID:oyO02f8u
>>104
動画のタイトル通りSpeedflowっていうアドオンの機能の一つみたい
有料のアドオンみたいだね

ブーリアンだけだったらbooltoolsっていうアドオンがオススメだよ
ブーリアンモディファイアより便利
0108名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 18:00:35.75ID:BiJe3jzg
>>105-106
ありがとうございます
speedflowは購入済みです 使い方を覚えるために動画を見ていたのですが
speedflowのブーリアンではこうはならないんですよね(UIも違う)
0109名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 18:45:23.87ID:k/5/l6qx
Maya 使いの人は良くも悪くもMaya だけやってれば良かったみたいな環境になるからソフト移行耐性が低いかもな。
若い頃から複数ソフト使う事を強いられてた自分からしたら甘えてるな〜って思うけど。
基本諦める、そして馴れるまで使い続けるしか無い訳です。
0110名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/25(日) 18:09:22.23ID:p93OHe/T
質問です
UV展開をしてテクスチャを自作して反映させたところ
線画グニャグニャになって反映されたのですがこれを直すには頂点を一つ一つ整理するしかないのでしょうか?
0111名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/25(日) 18:30:04.49ID:C0t1nPNx
Blenderのショートカットは効率化のためというよりも
デフォルトの操作体系だと思った方がいいから諦めるしかない
0112名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/25(日) 20:19:21.47ID:Vguh48Fo
>>107
いえいえ
自分もたまにリロードし忘れてやってしまいますw

>>108
動画見た感じでは特徴のあるUIなので同じかと思ったのですが違うんですね
動画が2016年で2年前なのでバージョンアップでUI変更されてる
とかでもなければ実際使ってる人じゃないとわからないと思うので
詳しい方のレス待ちということで

>>110
どのようなオブジェクトをどのようなUV展開をして
どんな感じにグニャグニャなのかわからないのでエスパー回答になりますが
・ローポリで手作業でなんとかなる範囲なら1頂点づつ修正する
・UVにもプロポーショナル編集があるのでそれを活用する
・UVスカルプトを活用する
・手作業が無理そうならシームを変えたり展開方法を変えたり
 ピン機能を使ったりしてUVを作りなおす
な感じかと思います

本来は本番のテクスチャを作る前にUV展開したらグリッドテクスチャをあてて
UVの歪みを修正してから本番テクスチャを作ります
曲面形状のものはどうしても歪みがでるのでなるべく見えないところに歪みを
追いやりますが形状によりケースバイケースなので色々試してみるしかないですし
画像があればこうやったほうがいいんじゃない?的なアドバイスが貰えると思います
画像を晒すのが嫌なら似たような形の簡易オブジェクトを作って
自分がやった方法でUV展開を施したblendファイルをアップしたほうが
いいレスがもらえると思いますよ
0113名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/25(日) 21:14:08.39ID:p93OHe/T
>>112
私の拙い質問に丁寧に答えて頂きありがとうございます
現状制作してるオブジェクトは人間の髪の毛の部分です
ひとまずスカルプトとプロポーショナル編集を試してみます
それでも上手くいかなかった場合は再度画像を投下して質問をしてみます
0114名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/26(月) 02:31:30.41ID:mgrimvrx
質問失礼します。
顔の作り直しで困ってます。
キャラクターの顔を片側だけ修正して左右対称に反映させたいです。
右目左目などは別の頂点グループ扱いになっミラーのようにており更にシェイプキーがついてます。
はじめはXミラーでいけると思い込み、ちまちまと形を変えてたのですが
気づけばナイフなどによる頂点追加が反対側には一切反映されてませんでした。
ナイフで面を増やして睫毛を伸ばしたり輪郭を調整したい予定です。
また左右の目のように頂点グループに影響しない輪郭はXミラーで直していたのですが
他のシェイプキーへ反映する際に左右対称に選択できていなかったので
シェイプ時に狂ってしまいました。
0115名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/26(月) 03:25:53.02ID:JR8nNkOY
質問です。
同じ大きさの2つの四角形をパズルのように隙間なくぴったり結合させたいのですがやり方がわかりません。
既存の平面を細分化して行わなかったわけは、決められた寸法の四角形を結合したかったためです。
よろしくお願いします。
0116名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/26(月) 21:11:23.46ID:x/ewEmPJ
>>115
同一オブジェクト内に、辺が平行でサイズが同じ四角形が2つあるという仮定で良いかな?
1.エディットモードで合わせたい頂点の一つを選択
2.Shift+Sで3Dカーソルを選択した頂点に移動
3.BキーやLキーで移動したい四角形の残りの部分を選択
4.スナップ(頂点)を有効にする
5.gキーでもう一方の四角形の目指す頂点へ移動
とりあえずこれで頂点が合わさるはず。
頂点を結合したければAキーで全選択後、WキーからRemoveDoubles
0117名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/27(火) 02:18:42.17ID:5vS/M3nu
>>116
うまく結合できました。
回答ありがとうございます!
0118名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/27(火) 02:36:06.93ID:WDqx1v0p
人型モデルの下半身を複製し、それを元に長ズボンをつくろうとしていいます。

人型モデルの足が筋骨隆々なので現状はタイツのようです。
太ももの辺りから下にある頂点を一定の太さの楕円に揃えようとしているのですが、
それを一気にかつ綺麗にやる方法はありますか?
0120名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/27(火) 20:54:37.03ID:sj39HHfL
>>118
円柱を基にしてズボン作ってから、その人型モデルの足からその円柱スボンにウェイト転送を
した方がスマートにいくと思うよ。
0121名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/27(火) 22:39:39.84ID:5vS/M3nu
失礼します。
画像を見ていただければわかると思うのですが、
2つの四角形において寸法に注目していただくと、
どちらもほぼ同じ大きさなのにY軸の値が70cmほど異なっています。
目的としては高さを数値的に同じにしたいのですが、
Y軸に同一の数値を入れても全く異なる高さの四角形ができてしまいます。
解決法のご指導をよろしくお願いします。

https://imgur.com/a/Uc7pa .jpg
0122名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/28(水) 00:43:58.68ID:EMnF39OL
>>121
普通は同じになるはずなので・・・

恐らくY軸の寸法が1.55mとなっているオブジェクトに例えば独立した頂点が一つポツンと存在していたりしていないでしょうか?

画像を見る限りX軸はほぼ同じなのでY軸方向に四角形以外の何かがオブジェクトの中に存在していて、それでオブジェクト全体としてのY軸の寸法が変わっているのだと思います
なのでそれを削除すれば寸法を合わせることができるはずです
0123名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/28(水) 01:10:23.12ID:SPIrqUpT
質問です
テクスチャペイントモードで使える初期のブラシセットは間違えて消した場合はどのように復元すればいいのでしょうか?
0125名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/28(水) 02:01:39.44ID:5/H8M0Bu
>>122
ありました!
寸法も通常どうりになりました。
ありがとうございます。
0126名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/28(水) 11:22:28.72ID:YRYB9L6j
1.目的
 現行と解像度の違うテクスチャに差し替えたい

2.状況
 512*512のテクスチャでUV設定してたが、
 書き込むスペースが足りなくなってきたので1024*1024に差し替えようとしたところ、
 (今までの512*512の部分は1024*1024の左上1/4にそのまま残す)
 例えばこれまで128*128のサイズで展開されていたUVの座標が倍加され、
 256*256になってしまう

3.質問内容、詳細
 画像の解像度に追従してUVの座標が倍加されてしまうのを防げないか? 

4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョンは2.79

無計画に継ぎ足すからだと言われればそれまでなのですが…
もし解決法があればご教示頂けると幸いです。
よろしくお願いします。
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