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Blender 初心者質問スレッド Part31
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/03/10(土) 00:24:19.46ID:S9c03Hzu
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
0433名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/28(土) 10:22:15.44ID:RfNnTks2
>>432
マッピング方法をUV以外にすればできるよ
ノードで言えばTexture Coordinate
もちろんオブジェクト形状との兼ね合い次第では歪む
0435名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/28(土) 10:49:06.59ID:iX/RkmGv
>>428
解決しました。ありがとうございます。
0436名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/28(土) 11:44:12.87ID:7/eDwkhw
>>433
ありがとうございます。
0437名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/28(土) 12:18:42.23ID:2LWXDSWi
ポーズの反転コピーについて質問です。
Left、Rightがあるものは動きを制御するswitchを含めて反転コピーされるんですが、
腰などの一つしかないものの回転を、別のボーンの上下運動をスイッチとして動かしていると
当たり前ですが腰の回転が反転コピーされません。
何か方法はないでしょうか
0442名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/29(日) 07:46:31.74ID:17d1la+E
UIのoutlinerウィンドウを
Nキーで出てくるアウトシェルフウィンドウの様に縦一杯に伸ばしたいのですが
outlinerウィンドウをアウトシェルフウィンドウの隣に位置させることはできませんか?
単純にoutlinerを下に延長するとプロパティウィンドウが小さくなってしまいますし、
outlinerをshitクリックで独立させるのは何となく嫌でして・・・
0443名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/29(日) 08:02:36.42ID:rdYZnUzK
選択を左クリックに設定してblender始めたんですけど
のちのち困るとかありますか?
右クリックに慣れておいた方がいいですか?
0444名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/29(日) 08:35:58.19ID:U188fxeF
cyclesで再現したマテリアルをばばっとテクスチャー化してくれる便利な機能とかアドオンとかはないでしょうか?
0445名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/29(日) 10:29:32.77ID:oBqaZI9s
前にもZ深度で陰影の付け方で質問した者です。
すいません何度も。
やっぱり奥行きで陰影が付きません。

レンダーレイヤの深度→範囲マッピング→Z値合成(遠くがピンぼけ画像からの画像入力)→コンポジット・ビューワーのZ値

というノードのフローなのですが、合ってますでしょうか?
どこがおかしいのだろう。。。

http://imepic.jp/20180429/374220
0446名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/29(日) 11:10:28.48ID:oBqaZI9s
連投すいません。
根本的な解決じゃないかもしれませんが、解決しました。
AOを切ったら、遠近の陰影が出ました。
お騒がせしました。
0448名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/29(日) 13:01:14.38ID:RbpOlAqt
質問です。
ボーンをオブジェクトにペアレントで接続すると一部のオブジェクトが巨大化するのですが
これはなにが原因なのでしょうか?
0449名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/29(日) 15:26:22.78ID:9xjxn9bm
>>430
import bpy

for obj in bpy.context.selected_objects:
for i,m in enumerate(obj.material_slots):
m.material.use_shadeless = True
m.material.use_transparency = True
print ('{0}/slot{1}/{2}'.format(obj.name,i,m.name))
0450名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/29(日) 16:53:38.43ID:9d6k9fg9
>>448
推測だけど元のオブジェクトのスケールが1.0じゃないんじゃないかな。
ボーンに関連付ける前にCtrl+A(Apply)→Scale でスケールを1.0にしてみては。

あるいは逆に、ボーンの方がポーズモードで拡大されているのかもしれない。
それを初期サイズにしたい場合は、ボーンを選択して Ctrl+A→Apply Pose as Rest Pose
0453名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/30(月) 10:54:51.42ID:6ZbNRGXU
>>452
すいません何度も(>_<)
わざわざノード作って頂き、撮影してくれてありがとうございます!
同じ方法真似してやってみようと思います!
0454452垢版2018/04/30(月) 15:08:33.58ID:T8DCKiSE
>>453
こちらこそ度々すみません
大事なこと言い忘れていました

この前の値マッピングですが使う時は必ず
「最小を使用」と「最大を使用」にチェックを入れてください
又は値マッピングに限らないのですがカラーランプを繋げてください

理由はそれをしないとZ深度が0&#12316;1の範囲を超えてしまう事があるからです
また、カラーランプノードを通せば強制的に0&#12316;1の範囲に値を収めてくれます
それをしないと合成をするときに予期しない不具合が生じてしまいます
もちろんZ深度だけでなくアルファなどでも起こり得ます

画像は前回のぼかしノードをミックスノードに変えて霧のような効果を狙ったものですが
前回、私が説明した方法だと不具合が生じて色が変なことになっています(画像の一番上)
恐らく手前の黒い部分がマイナスの値になってしまっているためにこのような事が起こっていると思われます
https://i.imgur.com/47bbazD.jpg
0455454垢版2018/04/30(月) 15:11:04.66ID:T8DCKiSE
>>454が文字化けしてますね
文字化けした部分は「0から1」と書いています
0456名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/04/30(月) 17:29:11.63ID:6ZbNRGXU
>>455
またまた親切に画像付きでありがとうございます!
真似して実体験してみようと思います。
いつも、ありがとうございます!
0457430垢版2018/05/01(火) 02:49:31.88ID:aS5v6sZ1
>>449
レス遅れてしまいましたすみません
for文の複数の変数とenumerateでインデックスと要素をまとめて取り出せたり
formatというprint出力の整形方法があるんですね
まとめて綺麗に書く方法とても勉強になりました。ありがとうございます!

引き続きの質問ですみませんが以下のようなスクリプト作成を
考えているのですが御知恵をお貸しください
BIのマテリアル関連を操作すると
bpy.context.object.active_material.use_shadeless
bpy.context.object.active_material.alpha = 0
bpy.context.object.active_material.raytrace_mirror.use
などの履歴が上部の情報窓で確認できますがこれを取得する方法はないでしょうか

1)なんらかの方法で上記のようなアクティブオブジェクトのアクティブマテリアルの
 直前の操作履歴を取得して現在の状態を得る
2)bpy.context.object.active_materialがあれば処理し無ければ以下はスルー
3)末尾のuse_shadelessやraytrace_mirror.use等の命令を抽出
4)for文で選択オブジェクト中の全マテリアルに3)の状態を適用

という処理ができれば陰影なしや透過、ミラーやその値変更の
bpy.context.object.active_materialを使っている処理は
1)変更したいオブジェクトを選択(複数可)
2)アクティブオブジェクトのアクティブマテリアルを目的の状態に変更
3)スクリプト実行ボタンを押し選択した全てに2)の状態を適用
という手順で共通化できるのではと考えています

直前の操作履歴(use_shadelessやraytrace_mirror.use等の状態)を
取得する方法があれば教えてください。よろしくお願いします
0458名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/01(火) 13:21:25.98ID:ZE+6UA77
>>457

直前の操作履歴から現在の状態を知ろうという考え方が変です。

1)、2) bpy.context.object.active_material is Noneで判定する
3) mat.use_shadeless 等にアクセスする

obj = bpy.context.object
if obj is not None and obj.active_material is not None:
mat = obj.active_material
print(obj.name)
print(" {} {} {}".format(mat.use_shadeless, mat.alpha, mat.raytrace_mirror.use))
0460名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/01(火) 13:40:27.31ID:H3w6dWpR
質問です
3Dビュー画面上でソリッドにした時に適用していたテクスチャやマテリアルが
突然反映されなくなり真っ白になってしまったのですがこれはなにが原因なのでしょうか?
履歴で戻っても真っ白のままでした
0461449垢版2018/05/01(火) 15:52:32.57ID:ImcGnfr7
>>457
>上部の情報窓
右クリで選択して色付いたら、Ctrl+Cでコピー出来るけど
格納したプロパティは分からないから履歴の中身取る方法は分からない

要は変更したプロパティが動的に変わるって事なんだろうけど、
これはリフレクションが出来ないと多分無理だと思うがPythonだと分からない

予めプロパティが分かっているなら
import bpy

select_obj = bpy.context.active_object
select_mat = bpy.context.object.active_material

for obj in bpy.context.selected_objects:
if select_obj.name is obj.name:
continue
for i, m in enumerate(obj.material_slots):
m.material.use_shadeless = select_mat.use_shadeless
m.material.raytrace_mirror.use = select_mat.raytrace_mirror.use
print ('{0}/slot{1}/{2}'.format(obj.name, i, m.name))

とすれば最後の選択状態をコピーは出来る
0464457垢版2018/05/01(火) 23:27:20.08ID:aS5v6sZ1
>>458
レスありがとうございます
選択オブジェクトとマテリアルの有無判定をまとめてできる記述大変勉強になりました
461さんからも履歴取得の方法はなさそうということでアプローチが間違ってることに
納得できました

>>461 >要は変更したプロパティが動的に変わるって事なんだろうけど、
それです!用語を知らないので冗長な説明になってしまいわかりづらくてすみません
直前の操作履歴が得られればbpy.context.object.active_material以下の
命令を列挙せずに簡単なコードで変更した項目だけを選択したものに全て揃えられる
と考えたのですが…Python(もしくはblender)にはなさそうですか
他の言語だとリフレクションというのがあるんですね

マテリアル全体やモディファイアを選択したものすべてに適用する方法や
Alt押しの値変更はありますが、Alt押しに対応してないところが結構あるので
info窓に履歴を表示できてるのだからこれが取得できればマテリアル以外にも
応用できるのではないかという考えでした

直前の操作履歴取得は無理ということで諦めがつきました
御三方(お二人かな?)ともサンプルコードまで書いていただき
お手を煩わせてしまいすみません
色々な記述法を知ることができてたいへん勉強になりました
レスありがとうございました

>>460
BIかつテクスチャソリッドオンの前提なら編集モードでUVが表示されてる
にしてからUV画像エディタ上で目的のテクスチャを選択すれば
ソリッド表示でもテクスチャ表示されるかと思います
単にマテリアルにテクスチャ適用してる状態だけではダメみたいですね
0465名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/02(水) 06:47:16.75ID:LQtfNPda
人型のキャラをつくっています

上半身と下半身
胴体と袖

など、連結されていない個別のオブジェクトで制作

一通りポリゴンが完成して、いざウェイトを塗り始めたのですが
腕を動かしたりすると、連結していないため、腕と胴体の間に隙間ができたりします

そこで質問なのですが、連結部分の処理は一般的にどのような形で行われているのでしょうか?

人型の場合、オブジェクトは単一のものとなっているのが一般的なのでしょうか?
メッシュが単一である場合は、クリースや辺分離などを使って材質の切り分けを行っているということで良いのでしょうか?
0466458垢版2018/05/02(水) 11:04:42.23ID:Z0MG+ULJ
>>464
状況がやっと分かりました。ぱっと思いつくのは、window_manager.modal_handler_addを
使って、keyboardとmouse eventを取得する方法です。
大雑把には
1)Altが押させている間にLMBが押されたときに、マテリアルのプロパティを記録する。
2)LMBが離されたときにマテリアルのプロパティを記録と比較し変化を検出する。
0467名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/02(水) 12:39:30.62ID:V1Q9ehW9
>>465
連結されていない場合でもウェイトを完全に一致させればズレないです
しかし、一般的には人型は単一オブジェクトで制作する事が多いと思います(服を脱がすなどの事情によっては服と体を別オブジェクトにする事もありますが)
ポリゴンだと連結してい場合スムーズシェーディングに切れ目が出来てしまいますから

>メッシュが単一である場合は、クリースや辺分離などを使って材質の切り分けを行っているということで良いのでしょうか?
材質の切り分けというのがイマイチ分からないのですが
マテリアルはポリゴン毎に設定できますがそれとは違いますか?

また、意図的にスムーズシェーディングに段差をつけたいという事であれば、あなたがおっしゃる通りクリースや辺分離も一つの手です
その他、意図的にポリゴンを密に配置し折り目を作る事で段差をつけたりする事もあります
私の場合、そういう時はベベルやループカットなどを使う事が多いですね
0468名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/02(水) 18:07:29.26ID:+zt/93gQ
cyclesを使ったハイポリからローポリへのノーマルマップベイクについて
unityで使う為にマテリアルを1つにまとめたいのですが
ハイポリの形状に加え適用しているノーマルマップテクスチャも含めて
ローポリにベイクする方法はありますか?
0469名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/02(水) 23:01:48.23ID:DM/kgnMl
GTX680を2枚積んでSLIにしたのですが、
Blenderのレンダリングで反映されなくて困っています。

MSIアフターバーナーでグラボをモニタリングしてみた所、片方しかGPUを使ってないです。
メモリは2枚共に使ってる模様です。
NVIDIAコントロールパネルでは、SLIと出てるのですが、、、。
タスクマネージャーでも2枚認識されています。

どうやれぱBlenderに反映できるでしょうか?

ちょっと、ん?と思ったのは、Blenderのユーザー設定→システム→CUDAで、
・2つ同時に選ぶ。か、
・2つ同時に解除する。
しかできない事と、
両方に、「GTX680(display)」と、
グラボの後に(display)と書いてある事です。

ハードウェアも絡む質問ですが、
よろしくお願いします。
0470名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/02(水) 23:51:24.30ID:X4vioRgg
スカルプトやりたくてBlender始めたのですがcintiqのタッチ機能を使う事はできないんでしょうか
二次絵を描く時に回転・拡大縮小・平行移動をタッチでフルに使ってるので
Blenderでも似たような操作ができれば超楽だなあと思ってるのですが
0471名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/03(木) 08:44:33.22ID:E0M09Gpg
>>467
返信が遅れ申し訳ありません。

勉強になります。
とりあえず、ちまちまと連結してからウェイトを塗り治そうと思います。

ありがとうございます。
0472名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/03(木) 23:22:29.97ID:ro1oDGNF
質問します
最近「mash f2」というアドオンの存在を知り使おうと思っています
で、気になったのですがこれって少ない選択数で四角ポリゴンをどんどん数珠つなぎに作っていく
アドオンですよね?
四角ポリゴンだけではなくて三角ポリゴンもワンタッチで作りたいのですがどうやったらいいでしょうか?
具体的に言うと
https://i.imgur.com/F7z3wl1.pngこの状態から
fを押したら
https://i.imgur.com/81CC7Rj.pngこうなるのですが
https://i.imgur.com/NMU1R8K.pngこうしたいのです
それを四角ポリゴンと三角ポリゴンの切り替えをしながらやりたいと思っています
いい方法は無いでしょうか?
0473名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/05(土) 13:45:19.94ID:wki4l4YT
>>472
f2の説明を見る限り三角ポリゴンは無理だと思う
手動でするしかないかなあ
個人的に三角ポリゴンをワンタッチで貼れるアドオンは知らないです
0474名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/05(土) 14:04:49.11ID:XZkBTYhT
469です。

自己解決しました。
GTX6802枚刺しで、やっとBlenderで約2倍の速さになるようになりました。
SLIは切って、単独同士で動かしたら、レンダ速度が2倍になりました。
試行錯誤で3日掛かりました。。。
0475464垢版2018/05/05(土) 17:25:06.11ID:FdNyYod5
>>466
暫く5chを見ていなかったのでレスいただいていたのを
気付きませんでしたすみません
履歴ではなく直接操作を取得してしまうんですね
その命令でググってみた感じ本格的に勉強しないと無理そうなので
Python講座サイトで勉強しなおしてきます
自分ではそういう発想ができませんでしたので助かります
ヒントを教えていただきありがとうございました

>>468
UVが同一ならノーマルマップを合成、UVが違うなら無理矢理ですが
ノーマルをハイトマップに変換してサブサーフとディスプレイスモディファイアで
実ポリゴンにしてしまってからノーマルベイクしなおすとかどうでしょう
ディスプレイスモディファイアのRGBからXYZへでノーマルマップ
読めるのかと思ってましたが実際やってみるとできませんね
自分のやりかたが間違ってるだけかもしれませんのでもしかしたらできるかも
ノーマル合成だけでよいならkrita使うと楽ですよ
0476473垢版2018/05/05(土) 18:14:52.61ID:wki4l4YT
>>472
やりたいこととはちょっと違うと思いますけど
四角ポリゴンを選択してctrl+Tで三角ポリゴンに分割できます
f2と組み合わせて必要に応じて三角ポリゴン化する方法もあるのではないでしょうか?
0477名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/05(土) 18:51:47.29ID:Hjhbh+O8
>>473
返事ありがとうございます
仕方ないですね

>>476
それなら普通にポチポチと選択して三角でfってするのと労力的に似たようなものですね
0478468垢版2018/05/05(土) 22:15:50.81ID:qCujYo+0
>>475
kritaのノーマル合成は手軽で使い易そうですね、教えてくれてありがとうございます。
ディスプレイスメントモディファイを使ったやり方もあるという情報も勉強になりました。
0481名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/06(日) 13:53:28.42ID:NUBsuhVw
>>479-480
User Preferences→Interfaceタブ→左上のScaleの値で、ユーザーインターフェースの倍率を変えられるようだ。

あと一時的に倍率変える方法もあって、
Ctrl+マウス中ボタンドラッグするとプロパティウィンドウだけ変更できるけど
全体的にではないし数値指定できずヌルヌル拡大縮小する。
0482名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/06(日) 14:01:39.91ID:akMSn6R6
>>480
2.79bならユーザー設定のインターフェイスの左上に拡大縮小って項目があるよ
以前は確かシステムの左上にdpiを指定する項目があったような気がしたけどいつの間にか移動したみたい
0484名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/06(日) 14:33:33.90ID:zmlNahul
1.目的
 メタボールで作ったアニメーションを保持したままメッシュ化したい
2.状況
 アニメーションが移動になってしまう
3.質問内容、詳細
 スライムが移動するようなアニメーションを作るために
メタボールで作ったモデルにアニメーション付けてみたんですが
モデルをメッシュに変換するとアニメーションがただの移動になってしまいます
アニメーションを保持したままメッシュ化する方法はないでしょうか
0485449垢版2018/05/06(日) 14:45:09.94ID:inCR1q6m
>>464
一応リフレクションは出来たのでsample_code置いとく
リフレクションはかなりの力技で、普通はまず使われる事はないようで、かなりの珍品?
https://pastebin.com/R70ASUMC

Sampleは実行すると、全選択objectに最後に選択したobjectの(コピー可能な)
選択マテリアルの全propatyを(リフレクションで拾ってきて)強制的にコピーする
新規ファイル以外で試すと、何が起きるか責任持てない凶悪っぷりなので悪しからずw
0486名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/06(日) 15:26:33.90ID:akMSn6R6
>>484
一応、メタボールを選択してエクスポートでwavefrontを選んで
オプションでアニメーションと選択物のみにチェックを入れれば連番objを出力できるけど
残念ながらそれをblenderに読み込んでアニメーションさせる術が分からない
blenderから他のソフトに連番objを読み込ませてアニメーションさせる記事は見つかるんだけどね・・・
0487名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/06(日) 16:39:16.40ID:zmlNahul
>>486
ありがとうございます。
なんだか難しそうですね。

メッシュ化する目的がモデルにテクスチャを張るためだったのですけれど、
メタボールにテクスチャを張る方法はあるのでしょうか。
0489名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/06(日) 21:08:39.90ID:/kxNdzP+
生成系のアドオンで
Tパネル下部に出てくる詳細設定ウィンドウが
消えてしまった場合
F6キーを押せば再度開くことができると聞いたのですが
開きません
どうしたらよいのでしょうか
Macです
0490名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/07(月) 00:29:21.13ID:+kDkVPv7
>>489
その情報はアドオンの作者が言っているのでしょうか?

アドオンにもよるとは思いますけど基本的に確定してしまったものはf6を押しても出ないはずです
(後からでも選択すればパラメーターを調整可能なものも中にはありますが)
f6で出てくるのはツールシェルフの下の詳細設定をウィンドウで表示するだけです
もしf6で出てくるならツールシェルフの下にも出てくるはずです
少なくてもf6で再度表示できるのは一般的な話ではないですよ
0491464垢版2018/05/07(月) 03:23:19.15ID:Dwt5pavH
>>485
レスありがとうございます
Pythonでもリフレクションというのが可能だったんですね
inspect.getmembersというのが肝みたいですね

数行のスクリプトで済むだろうと気軽に質問してしまったのですが
pastebinにコードまで書いていただいて大変なお手間を
とらせてしまったようで申し訳ないです

初歩のhtmlくらいしか知識がないのでPythonどころか正規表現すら
頭が沸騰状態なのですがなんとか頑張って書いていただたコードを
理解できるよう勉強いたします(年単位でかかりそうですが…orz)
何度もすみませんありがとうございました
0492名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/08(火) 21:08:24.21ID:wnGglt1H
質問です 
ボーンがなぜか消えるのですが原因がわかりません
[Alt+H]・ソリッドになってるか確認・目玉が付いてるかの確認はしました
0493名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/08(火) 22:14:56.99ID:ZZXIfcVg
>>492
アーマチュアタブのSkeltonパネル→Layersセクションで、ボーンレイヤーをどこか押して1個だけにしてしまったのでは。
Shift+ドラッグ/左クリックで丸印が付いているレイヤーをすべて押した状態にすれば、戻るのではないか。
0494名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/09(水) 01:06:15.48ID:+ToEU5F5
>>493
回答ありがとうございます。
教えて貰ったことも含めていろいろ試してみましたがよくわからない間に戻ってましたすいません
0495名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/09(水) 20:32:46.59ID:jqTjcz0r
2.7でMMDのモデルとモーションを動かして遊んでたんですが
2.8でそのblendデータを読むとモデルのウェイトが消えてしまうんです。
2.8だとPMXインポートがそもそも出来ないので、だれか解決策を知っていたら教えてくれませんか
0498名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/09(水) 22:05:13.82ID:VjnVNGih
>>495
>>496>>497さんが書いてるようにまだ正式リリース版ではないので
どんな機能が搭載されたんだろうとかどんなUIに変更されたんだろうくらいに
触るのはいいけどあくまでも進捗報告と開発者向けに公開されてるだけなので
本格的に使用しちゃダメです
アーマチュアモディファイア含めてモディファイア類がまだ未対応なので
動かないだけでウェイトは消えてはないはずですよ
大事なファイルを2.8でセーブしちゃうと旧バージョンで見れなくなるので要注意

どうしても試しに動かしてみたいって人は--enable-copy-on-writeつけて
起動すれば動くは動くけどどこまで大丈夫かは不明なので自己責任で
https://code.blender.org/2018/03/eevee-f-a-q/
ざっと試した感じアーマチュア・IKは動いてキー打ちはできたけどX-Rayできないうえに
ワイヤーフレームビューがなさそうなので弄り辛くボーン編集がまだできないようです
既存のシーンを全てベイクして持って行ってマテリアル弄ってみるくらいしか
まだ無理な感じです
0499名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/09(水) 22:19:36.11ID:jqTjcz0r
>>498
現段階ではまだ出来ないことが多いんですね
eeveeですごく早いレンダリングが出来たからこれで動かせればと思ったんですが
もう少し待ってみることにします。ありがとうございました
0500名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/10(木) 05:22:18.98ID:zs0TVGIf
background imageの設定が保存されません
上書き保存して、次にもう一度開くと既に消えていて、設定していた数値なども消えています
またAdd imageから開き直さなければいけません
ノードエディタ上も3DViewも、UVエディタも同じくです
特に3DView上の下絵画像は消えると辛いので設定できませんか?
2.79です
0502名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/10(木) 18:34:53.03ID:vnirHgN4
RigifyでRigを生成してウェイトを塗っています

首を前後に動かすと顔の下が変形してしまうので、レイヤー29にあるウェイト調整用のボーンで首ボーンを選択し顔全体を真っ赤に塗りました
なのですが、頭部周辺にある円でモデルの首を動かすとやはり顔が変形してしまいます

何をどうすれば良いのか、ご教授いただけるとありがたいです
0503名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/10(木) 19:20:00.87ID:5aNg98HY
>>502
自分は、顔というか頭全体を、首ボーン(DEF-neck)ではなく頭ボーン(DEF-head)だけ全頂点ウェイト1.0にしてうまく行ってる。

他のボーンのウェイトが残っているとか? こんな感じでどうでしょう。

変形してしまう頂点を編集モードで選択し、プロパティシェルフのVertex WeightsパネルでDeformを押して表示される頂点グループ名をチェック。
→DEF-head以外が表示されたら(オブジェクトデータ・タブのVertex Groupsパネルを表示してから)プロパティシェルフでその頂点グループ名をクリック。(これで該当Vertex GroupがVertexGroupパネルで選択される)
→頭の全頂点選択してVertex GroupsパネルでRemoveを押す。
0504名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/10(木) 20:08:33.70ID:vnirHgN4
>>503
ありがとうございます

どうにか解決しました

まだ首の座りが悪いので微調整が必要ですがこれで先に進めます
感謝です
0505名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/10(木) 20:21:06.52ID:QTLs+SxI
すみません、最近blender2.79を触り始めた者なのですが質問です。
マニュアルに「デフォルトの拡大率で移動操作を行うとき、ctrlを押し続けると選択要素を1BUずつ動かします」とあるのですが、自分の環境ではうまく動作しません。
キーアサインをあれこら弄っているせいかと思うのですが、もし改善方法をご存知の方がいらっしゃったら教えて頂けないでしょうか。
Shift押しっぱなしの方(精密操作)は上手く動くのに…。
0506名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/10(木) 21:51:45.95ID:BDNjJDzJ
>>500
画像設定しなおして上書き保存してもダメってことは絶対パスでセーブしていて
ファイル・フォルダ構成を変更してしまったみたいなポカミスじゃなさそうですね
自分だったら2.78など末尾数字の違う別バージョンのZIP版を試して
(同じ2.79だと設定ファイルが共有されてしまうので問題切り分けのため)
それで正常なら最初にインストールしている2.79の環境の不具合なので
Load Factory Settingsで初期設定に戻して念のため設定ファイルも
削除して再構築します。別バージョンZIPもダメならわかりません
OS絡みの問題かもしれないのでOS名も書いたほうがいいと思います
ちなみに自分の環境では相対・絶対・2byte文字もまったく問題ないです
Windows7 64bit blender2.79b

>>505
おそらくスナップ設定が「Increment(増加)」以外になってると思います
0507名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/10(木) 22:03:07.24ID:QTLs+SxI
>>506
まさしく仰る通りで、スナップ設定を「増加」にしたらマニュアル通りの挙動になりました。
とても助かりました。的確なご助言ありがとうございます!!
0508名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/10(木) 23:52:44.76ID:vnirHgN4
度々申し訳ありませんが、Rigifyについて、根本的な質問です

生成したRigで人型を動かしたところ膝が逆に曲がります
これは別途でtargetの設定が必要ということでしょうか?
それともどこかでミスをしているいるということでしょうか?

Ver2.79です
0510名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/11(金) 16:38:29.81ID:iDFjUGV3
>>509
ありがとうございます
無事前に曲がるようになりました

ただ、モデルを「大」の形をデフォルトにしてつくったせいか、腰を落とすと体育座りではなく、蹲踞のような姿勢になります
これが正しいのかわかりかねています

モデルというのは基本的に「T」の形でつくるべきものなのでしょうか?
0511名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/11(金) 16:50:05.12ID:AHMARWTs
TスタンスもそうだけどAスタンスとかあるからその辺のワードでググるといいかも
他にも肘や膝などちょい角度つけてたりのバージョンもあったはず
0512名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/11(金) 19:39:38.91ID:UbBVbG2O
>>510
本来の正しい曲げ方向は未編集のメタリグで生成してみれば
わかりますが普通に前方向に曲がるはずです
ロールかなと思って試しにメタリグの太腿と脛を捻ってみましたが
生成すると勝手に補正して前に曲がるようにできちゃいますね
メタリグだけのファイルをアップしてみてはどうでしょうか

>>511さんも書かれてるとおりデフォルトポーズはいろいろありますが
それぞれ利点欠点あるので正解はないと思います
でもRigifyを利用するならメタリグを極端に編集しすぎると
生成できないこともあるのでなるべくRigifyのデフォルトポーズに
合わせたほうが失敗の可能性は減るかと思います
0513名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/11(金) 20:10:52.83ID:Mg/4u3+y
追加したスカルプトブラシを
スタートアップファイルに常駐させたいのですが
ブラシのFボタンを押して
スタートアップファイル保存しても
ブラシは反映されているのですがサムネイルがグレーのままです
サムネイルごと常駐させる方法はありますか?
0514名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/11(金) 21:34:43.16ID:iDFjUGV3
>>511
ありがとうございます
少し調べてみましたが、用途によって使いわけるようですね
とりあえず、つくりはじめてみた感があったので、基礎の基礎が抜けているところもあって、眼から鱗です

>>512
お言葉に甘えてアップロードさせて頂きました
こちらでも、デフォルトのmetarigでリグを生成していじってみます

http://fast-uploader.com/file/7081597190872/
0515名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/11(金) 23:58:42.27ID:PsOC30Gg
教えてもらえませんか?
コンポジットのパスのベクトルって何の機能ですか?
CYCLESだと画像が表示されて
ブレンダーレンダーだとビューアーに繋いでも何も表示されないです
名前が名前なだけに検索しても別の機能しか
出てこないです
0517512垢版2018/05/12(土) 08:15:54.17ID:QGOGmyP0
>>514
Rigifyは詳しくないので間違ってるかもしれませんが下記のような感じだと思います
http://fast-uploader.com/file/7081632816833/

thighとshinは正面から見て一直線でなければならず膝関節位置がそこからズレると
がに股もしくは内股になってしまうみたいです
メタリグの段階でthighとshinを一直線にできるならそれが一番良い方法かと思います

O脚キャラだとそうもいかないと思いますので生成したリグを弄る方向での解決法としては
IKのみでよいなら太腿にある下向き矢印のthigh_ikを回転させて方向を修正し
膝にあるshin_tweakの位置回転で足の湾曲を再現してデフォルトのポーズに
適用(Ctrl+A)するのが一番楽かと思います
アップしたファイルの左足はその方法で修正してみましたが膝コントロールを
ポールにすると脚が捩れてしまいます

FKも必要なら編集モードで捩れているボーン全てのロールを修正して
必要なら膝ポール位置も修正するしかなさそうです
全ボーン表示してワイヤーフレームビューでCキー選択してまとめてCtrl+Rすれば楽ですが
各ボーンは複雑に関係しあってるので構造を理解していないとなにかしら支障がでるかも

Rigifyは多機能なのでもしかすると別の修正方法があるかもしれません
0518515垢版2018/05/12(土) 08:50:38.18ID:iCQJ+qoQ
>>516
ありがとうございます
そういう使い方するものなんですね
一体なにかと思ってました
0519名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/12(土) 10:08:10.82ID:66JG1DZq
目的
アニメーションのためにボーンとオブジェクトを関連付けたい
内容
ウェイトペイントで塗るとオブジェクトがボコボコに変形する
状況
ウェイトペイント時にボーンを選択して塗ろうとしたところ、オブジェクトの頂点が浮いたり沈んだりして、オブジェクトがボコボコに変形してしまいました。

別のボーンでは同じ手順でちゃんと塗ることが出来たのですが、どこで間違えたのか心当たりありましたら教えてください。
0520名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/12(土) 11:55:14.69ID:40b4Svp1
>>517
ファイル拝見しました
わざわざありがとうございます

とりあえずは、ボーンを個別にいじるのは怖いので、ガニ股っぽくならないように調整をしてみます
とにかく、ウェイトを塗る前にボーンだけで動かしてみて、不自然じゃないかを確認するのが重要ということですね

勉強になりました
0522名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/13(日) 20:48:40.00ID:nLa0lk+o
Blender上で読み込んだテキストをパス化すると、とてつもなく頂点数が多く、且つ無駄な重複点等が含まれており非常に扱いにくくて困ってます
イラストレータでパス情報だけ書き出してみると、簡略化されており、上記のような事はありません
この違いは何でしょうか?
https://i.imgur.com/yfdLZaD.png
https://i.imgur.com/l5T4GIa.png
0524名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/13(日) 23:45:29.53ID:sRXOtgKC
アンカーポイントが増えるのは、単にパス化時の解像度が1以上になってるから
フォントはラスタライズ時に計算エラーが出ないよう、元々あちこち穴が空いてたり繋がってない
inkscapeでパス化すると、フォントによっては穴だらけになる
イラレはポストスクリプトエンジン積んでるから別解釈してんでしょ
0525名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/13(日) 23:53:25.07ID:XR/wo+GF
同じフォントで試したらポイント数も同じパスになったよ

>>524
>パス化時の解像度が1以上になってるから
それBevelの解像度じゃない?
0527名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/14(月) 08:52:36.10ID:vQnCH4q8
>>523>>524
アルゴリズムで調べてみましたが、それらしき記事が見つけられませんでした・・・
フォントは同じはずなんですが、それが違うという点でも確かに気になってました
今試したこのフォントがたまたまというだけの可能性もあったので今回は質問内容としては省きました
この質問時にはBaskervilleというフォントを使用しており、Blender上ではBaskerville-Boldというフォントを使用しました
イラストレータ上ではBaskerville-Nor...という風になっており、太さなどが選択出来なくなってます
フォント参照URL
https://jp.ffonts.net/Baskerville-Normal.font.download
元々という可能性もあるんですね・・・
>>525
本当ですか!?
んー・・・?このフォントがダメなのかな・・・
0528名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/14(月) 09:05:57.25ID:+Yg8cWbF
>>527
具体的な個別のフォントについては分からんけど
>>522のはリフの角度とか見るからに違うし
なんにせよちゃんと同一のフォントを指定できてないんだと思う
0533名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/15(火) 21:40:12.76ID:1KpwtU7U
【目的】
穴をきれいに塞ぎたい

下記のような穴が開いています。
穴の部分を周辺の曲面に従ってうまく簡単に穴が埋められればと
思っていますが、可能でしょうか。

https://i.imgur.com/ikWdtDY.png
https://i.imgur.com/HJlCsiw.png
https://i.imgur.com/b7rvWZX.png

Grid fill などは簡単にはできましたが、曲がっていない板のようなものとなりました。
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