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Blender 初心者質問スレッド Part31
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0534名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/15(火) 21:49:53.61ID:9SBTqTUK
三角になってるからどっかからもってきたモデルでそ?
まずリトポしてポリゴンきれいにした方がええで
0535名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/15(火) 22:47:28.56ID:+gn39h5x
>>533
http://i.imgur.com/fjny2OX.jpg
looptoolsのBridgeで両端つなげれば
上下は繋がらないけど比較的そんな感じに埋められる
その上で隙間を埋めて、余計なEdgeをDissolveすると楽かな?

同様のアプローチで完全ワンタッチも可能そうだけどねー

ちなみに三角ポリはFaces>Tris to Quads(Alt J)で四角に出来る
0536名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/15(火) 22:53:50.64ID:1KpwtU7U
>>534
>>535

ありがとうございます。
今少し触れない為m後で試して、また報告します!
0537名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/15(火) 22:56:01.18ID:+gn39h5x
ていうか穴が四角ならGridFillで簡単に結構きれいに繋がるな
まともに使ったこと無くてスルーしてた
>>533いっそ四角に開けてから埋め直したほうが効率的かも?
0538533垢版2018/05/16(水) 22:21:28.36ID:Abpf8Ews
Tris to Quads して三角を減らしましたが
気になってきたので、リトポロジーして整理することにしました。

リトポロジー自体始めてなので中々上手く出来ませんが
少し頑張ってみて、その後で穴を埋めます。
またわからないことがあったらよろしくおねがいしますm(_ _)m
0539名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 13:29:57.09ID:EeUoBjnZ
2.8ダウロードしてUIの変化についていけるようにしようと思ったのですが
早々にblender render、cycles等のレンダリングエンジンの切り替えが何処に行ったのかわかりません
わかる方いますか?
0540名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 16:06:22.13ID:rOVCTzQk
リトポロジー関連で

ポリゴン数を減らしたい時はどのようなことを心がければいいでしょうか?
コツなどがあれば教えていただけると
0544名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 21:28:01.81ID:rOVCTzQk
>>543
なるほど

RetopoFlowをお使いの方いらっしゃったら、使用感などを教えていただけると嬉しいです
初心者でも使う意味があるでしょうか?
そもそも貼り直しというのはどういう状況ですることが多いのでしょうか?

ポリゴンが綺麗なことに越したことはないのでしょうが、汚くてもまぁ死ぬことはないので、
作業していて、果てしない割に見返りが見いだせず、折れそうになっています
0545名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 21:52:17.50ID:1jsfEiJc
>>544
リトポは基本的に単純作業
人体や動物
どれもトポロジーはだいたい決まってるから

リトポの作業に果てしがないと感じているのは
自分の中でこれといったトポロジーの定石が出来てないからでしょう

これはツールをつかって解決することではありません

取り合えず人のマネすることが上達の早道だと思われます
0546名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 23:31:42.47ID:y0yP/McI
ポーズモードでポーズをつけた状態で
ボーンの位置関係を維持したまま、新しく追加したボーンと親子関係付けしてやる方法って何かありますか?

編集モードではデフォルトポーズに戻ってしまいますし
ポーズを弄った状態で「デフォルトのポーズを適用」してしまいますと
今度は元のTポーズに戻せなくなってしまって悩んでます
0547名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/18(金) 07:44:31.43ID:4w6N3+Uu
ボイドのシミュレーションについてです

生成された複数のアーマチュアオブジェクトが同じタイミングで動いてしまうのですが
タイミングをずらす事は可能でしょうか?

究極的には、FLASHのムービークリップみたいにそれぞれに情報を持たせて個別にアニメーション制御したい所ですが
0548名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/18(金) 18:20:52.49ID:LQvcXvc1
OBJでインポートしたデータにAuto smoothが入っていますが、チェックを入れても外しても挙動が変わらず、その下のAngle数値もグレーアウトしていて機能していないように見えます
これらの原因は何でしょうか?
0551名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/19(土) 02:35:53.47ID:q8BOeDgT
>>546

1.ポーズのついた状態のまま「オブジェクトモード」にして、
追加したいボーン位置に新規アーマチュアを配置し「編集モード」で回転角度等のボーンの設定をする
2.ポーズのついたアーマチュアを選択し「ポーズモード」にして親にしたいボーンを選択する
3.「1」の新規アーマチュアオブジェクト→「2」のボーンの順でshiftを押しながら右クリック選択
(※重要! 「1」はオブジェクトモード、「2」はポーズモードに自動でなる)
4.Ctrl+Pでメニューの「ボーン」を選択
アーマチュアが別のままで良いならここまででOK

-------------------------------------1つのアーマチュアにしたい場合----------------------------------------------------------------------------------
5.親アーマチュアを選択しプロパティウィンドウのアーマチュアの「レスト位置」を選択(※編集モードではない)
6.「オブジェクトモード」にして子アーマチュア→親アーマチュアの順にshiftを押しながら右クリック選択
7.Ctrl+Jでアーマチュアを結合(※「ポーズモード」のままだと結合できないので注意)
8.「編集モード」にして改めて追加したボーンの親を設定する
9.プロパティウィンドウのアーマチュアの「レスト位置」を「ポーズ位置」に選択する
終了
0552名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/19(土) 03:18:44.88ID:l4CzDsS8
>>547
動きのタイミングをずらしたオブジェクト群を用意してグループ化し、パーティクルのRenderパネルで(単一オブジェクトでなく)そのグループを指定する

1 元のアーマチュアを数個複製(5個以上が望ましいが、まずは2個でやってみよう)
2 アーマチュアを1個ずつ選択し、Dope SheetをAction Editorモードにして、それぞれ動きのタイミングをずらす
 この時アクション名(ArmatureAction.001とか)が異なることを確認すること
3 複製したすべてのアーマチュアをグループ化(オブジェクトモードで複数選択してCtrl+G、オブジェクトタブのGroupsパネルで適当にリネーム)
4 パーティクルのRenderパネルで作成したグループ名をプルダウンから指定する
 この時[Pick Random]をチェックした方が良い。 チェックしないと、グループに定義した順にオブジェクトがパーティクルに割り当てられる
5 うまく行ったら、残りの3個のアーマチュアも動きのタイミングをずらす
6 残り3個をグループに追加するにはCtrl+Gではなく、オブジェクトタブのGroupsパネルで[Add to Group]ボタンを押してプルダウンから既存グループ名を選択する
0553名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/19(土) 03:49:40.89ID:Tpw3lX9u
>>551
アーマチュアオブジェクトの親をボーンに!
まるっきりその発想がありませんでした
後半の位置が合ってからのアーマチュアの結合も大丈夫そうです、ありがとうございました
0556名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/19(土) 22:58:54.72ID:7B35So1d
質問です
現在ver2.77のブレンダーを使用しているのですが
クリップスタジオと一緒に起動した場合blender can't detect 3d hardware〜というエラーが出てきて起動できなくなりました
前まではクリップスタジオを開いていても起動できたのですがなにが悪いのでしょうか?
0557名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 10:48:15.76ID:5DiC+ap8
>>549
お礼が遅くなりましたがありがとうございます!!
0558名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 10:51:42.23ID:MQZxb2Z6
https://youtu.be/jKckTfdH8ZE?list=PLcEiZ9GDvSdWJMe__2SAWtil--lCXdIsq&;t=33
上記動画でカクカクとした感じで回転させていますが、これはアドオン内特有の挙動なのでしょうか?
動画のアドオンも購入しましたが、これらしきチュートリアルは含まれていませんでした
もしお分かりの方がおられましたがご教授下さい
0560名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 20:36:31.93ID:eVa471/l
ver2.79で触って2日目なんだけど
消えない点があって消しかたが調べても出てこない
右クリックすると白くなってそこから無限に辺とか面が出てくる
0563名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 22:32:35.74ID:4wlZiXoU
>>560
単純に無数の点が重なってるとかじゃないのかな?

Aで全体選択

左側のバーにあるメッシュツールをタブを選択

重複頂点の削除で重なってる点を削除できる
0564名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/21(月) 16:54:39.32ID:a2yJybxz
>>559
ありがとうございます!!
0565名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/22(火) 01:37:20.75ID:5SgAESLN
ズームアウトし過ぎて作った物体を見失いました。
視点変更しても駄目です。
全体が見える位置に戻す方法はないでしょうか?
0567名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/22(火) 09:04:58.30ID:4ltCYRYm
>>565
テンキーの . (ピリオド) …選択部分をすべて画面内に表示し、視点の中心をそこに合わせる(選択部分中心に視点が回転する)
Home  …すべての可視オブジェクトを画面内に表示し、視点の中心を以下略
Shift+C …3Dカーソルを原点に移動し、あとはHomeと同じ
0570名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/22(火) 14:14:50.17ID:1NTEOcoM
今日からBlenderを使おうとしている初心者ですが・・・
Blenderでpngなどの画像ファイルを読み込み、それをそのまま平面状?にした3Dモデルの作成は可能でしょうか?
(unityに入れたら360度、どの角度から見ても、同じに見えるような感じにしたいです)
0572名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/22(火) 20:57:41.47ID:Igd8Gtyh
>>569
そうです、チェックです
ありがとうございました

ところでこのチェッカーテクスチャーは何の意味で使うのですか?
0573名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/22(火) 21:10:23.62ID:4ltCYRYm
>>570
画像を平面状にする、という意味がわからんけど
画像を「どの角度から見ても、同じに見える」ようにするのだったら、

(1)Planeオブジェクト(四角形)にマテリアル割当て
(2)マテリアルにテクスチャ割当て(座標系/Coordinate=Genarated)
(3)Planeオブジェクトを選択してConstraintタブで「Track To」コンストレイントを追加してTarget=Camera、To:=「-Z」、Up:=Y

にすればいいよ。
(1)〜(2)で悩むようなら「Blender Add-on: Images As Plane」でGoogle検索すると、画像選択だけで設定できるアドオンの説明動画(英語)が見つかる(自分は試してないけど)。
0579名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/23(水) 12:44:04.29ID:rIdP0GLj
複数頂点を任意軸で揃えようとする時、
よくあるやり方がスケールで0にするというやり方だと思うけど、
これだと中間座標などに揃えられてしまいます。
やりたいのは複数頂点の内、一番マイナス側、またはプラス側にある頂点に揃えたいのです。

今は3dカーソルを揃えたい座標の頂点に置き、
ピボットを3Dカーソルにして、
選択した頂点をスケール0にしています。
これだとかなり面倒なので、もっと良い方法はないでしょうか。
理想としては複数頂点選択→xyzそれぞれの軸毎に、選択された頂点の最もマイナスにある、またはプラスにある頂点に揃える、という挙動をしてくれることです。
0580名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/23(水) 12:49:29.61ID:t78vjwir
>>579
ケースによって結局どっちに揃えたいが変わるから
仕様として固定するのは難しい気がする
「ダブルクリックでアクティブなポイントにカーソル移動」とか
ショートカット登録するとかなり楽よ
0581名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/23(水) 13:19:20.33ID:rIdP0GLj
>>580
うーん、そうですか。
例えば選択された頂点の中で、最もx方向のマイナスにある頂点のx座標を取得、
その値で選択頂点の全てのx値を置き換える、
みたいな事なんですが。

同じ挙動をするスクリプト(mayaの)がありまして、
それだとxyz、それぞれに+と-のボタンがあり、例えばxの+を押すと、選択中の頂点が一番マイナスの値に揃えられる、
というような挙動をします。

実は自分でもこれくらいならスクリプト作れないかとトライしたけど無理でした。
とりあえず3Dカーソル移動のショートカットを工夫して見ます。
0582名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/23(水) 13:29:38.59ID:t78vjwir
>>581
自分もスクリプトは詳しくないから出せないけど
それぞれの軸とプラスマイナス指定すればできそうだね

ちなみに自分のショートカットセッティング
https://i.imgur.com/N7vioaS.png
揃えたい頂点を最後に選択 > ビュー内ダブルクリック > SX0 て感じ
0583名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/23(水) 17:39:47.28ID:q25+KWpK
BlnderからFBXへ出力した際にBlnder上での見かけとやや異なる結果となっています

具体的には、球体から辺分離して穴を鋭角にあけている部分周辺のワイヤーフレームが
角度によってチラチラと明滅して見えるという状況です

ワイヤーフレーム自体に周辺の面に設定しているテクスチャーに近い色を設定することで解決できないかと考えています

質問は2点です

1、Blenderでワイヤーフレーム自体に色を設定できるのか(作業時の一時的なものではなく)
2、ワイヤーフレームの色情報はFBXエクスポート時に受け継がれるのか(やってみればいい感がありますが)

よろしくお願いいたします
0584名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/23(水) 17:41:22.33ID:EDu1h7wm
>>582
この場合ピボットを3Dカーソルに切り替える必要もありますよね。
この適時ピボットを切り替えて使うというのがなかなか体得できてなくてよく慌てます。
ダブルクリックで3Dカーソルをアクティブ選択に移動させてるんですね。楽になりそうなので真似させてもらいます。
ありがとうございます。
0585名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/23(水) 17:50:04.25ID:t78vjwir
>>584
>3Dカーソルに切り替える必要
あーその辺はもうほぼ無意識で切り替えてた
コンマキーで選択物、ピリオドキーでカーソルだね
0586名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/23(水) 18:36:51.56ID:rWRzYHeK
質問なのですが、モーフをつくる際に別のオブジェクトも一緒に動かすことはできるのでしょうか?
すべて同じオブジェクトにしないと動かせないのかと行き詰ってしまっています。
目を閉じる時に一緒にまつ毛を動かしたりできるのでしょうか?
0587名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/23(水) 18:58:26.10ID:BhZQhTkr
すいません質問です
オブジェクトモードと編集モードで対象のオブジェクトの位置がズレるのですが何が原因なのでしょうか?
0588名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/23(水) 19:33:26.55ID:gVcd5Mra
>>586
ドライバーという仕組みでできる。 「Blender ボーン シェイプキー」でGoogle検索するといいよ。
ただし、シェイプキーの値で他のシェイプキーを動かそうとするとドツボにはまるので、元にするのはボーンかEmptyが良い。
0589587垢版2018/05/23(水) 20:54:15.60ID:BhZQhTkr
すいません自己解決しました
ボーンが動いてただけでした
0590名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/24(木) 15:09:32.05ID:Edp3jqpo
>>588
ありがとうございます。
PMXでエクスポートしたら全部くっついて問題なくなりました。
でも会得すると便利だと思うので今度やってみます。

すみません、また質問です。
ボーン入れてウェイト塗ってUV展開してテクスチャ貼ってモーフ付けるところまでいきました。
が、次に何をしたらいいのかわかりません。
頼りにしていた大体の講座がそこで終わってしまいます。

剛体やらIK、物理演算など聞いたことはあるのですが手を付けていい順番がわからず、途方に暮れています。
また、上記に並べた手順以外にやらなくてはいけないことがあったら教えていただきたいです。
0591名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/24(木) 15:11:22.32ID:042fHWqn
作った顔のバランス気に入らなくて全体的に歪ませて試行錯誤したい
具体的には顔を細くしたり目の位置や頬の出方など試したいのだけど何が1番やりやすいかね?
ミラー確定はしてない
モーフもまだ
あとは殆どできている
ラティスがいい?他になにかある?
0592名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/24(木) 17:02:38.63ID:zAd67DGu
>>591
普通にプロポーシャルエディティングで頂点移動とか
スカルプトのムーブとか
変形箇所が決まってるならボーンでやるのも可逆性もあるしアリかも?
ラティスはもうちょっと大まかな変形用かと
0596名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/24(木) 18:09:25.51ID:YfgN1C5i
https://i.imgur.com/rWhMFY7.png
家を作っています
屋根部分に角度を付けたいのですが上手く行きません
この画像では質問用に思った通りの変形をするように簡略化しているので綺麗に出ていますが、実際の家はもう少し複雑で中々出来ませんでした

以下のいくつか方法を試みましたが思うように変形していません

・ナイフ投影では、切れたり切れなかったりします
・ラティス変形では、頂点グループを屋根部分のみに100%で指定したにも関わらず、画像上赤部分や黄色部分が中途半端に影響している部分が出ていました
・プロポーショナル移動でもラティスと同じような変形をしています
・角度の指定では、そもそも画像上赤色のようにずれてしまう為整列が難しくなります
・ブーリアンでは、正常に機能しませんでした
0597名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/24(木) 18:20:46.15ID:zAd67DGu
>>596
単純に斜めに変形するにはShear(Ctrl+Alt+Shift+S)するといい
比率を計算すればたぶん正確に20°とかもできる
あとはちゃんと処理できるようメッシュを整えてBooleanするなり
20°に傾けたFaceをガイドとして置いてスナップさせて頂点移動なり
同じようにガイドに対してShrinkさせてからJoinするとかする必要があると思う
0598名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/24(木) 21:18:30.73ID:YfgN1C5i
>>597
なるほどありがとうございます
まだ自分なりに模索して以下の方法を試しました
変形したいオブジェクトにフックをかけて
親用のエンプティを一つだけ追加して
フックエンプティを子に、ペアレントしてからコンストレイントでリミットロケーションでZ軸だけは自由にした上でXY軸を任意の場所に固定
更にリミットローテーションで全回転方向を制限
そして親オブジェクトを回転する事で求めていた形に限りなく近い形になりました
しかし90度以上は作りの仕様上の問題で移動が出来なくなり、尚且つフックをかけたエンプティの数だけ全てに数値を入力する必要があって中々面倒な方法でした
順番を変えると処理順が変わるようで機能したりしなかったりします

もう一つ、アーマチュアによる変形も出来ましたが、これもまた求めていた結果とは微妙に異なりました
ボーンをエディットモード内にて二つ用意、親子関係を切断
伸ばしたい方にストレッチコンストレイントして、もう一つをコントローラーに指定

形はおおかた出来ましたが、屋根部分がその方面に向かって角度が変わってしまいました
あと、上下の移動距離で指定するので角度の指定が難しいという問題が残ります

https://dotup.org/uploda/dotup.org1541480.zip.html
レイヤー2番のオブジェクトが屋根部分です
壁面だけなら簡単だったのですが・・・
0599名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/24(木) 22:04:07.58ID:+lW9taGO
目の動き方について質問させてください。
色んなモデルを見ていると、ボーンコンストレイトの回転コピーという機能を使って
両目ボーンの動きを右目ボーン左目ボーンとシンクロさせていることがわかりました。
自分のモデルでも試してみようと思ってボーンコンストレイトを設定してみたのですが
両目ボーンの回転方向と片目ボーンの回転方向が一致せず、
ありえない目の動きをしてしまいます。
両目ボーンの動きと片目ボーンの動きを一致させる方法をどなたか教えて頂けないでしょうか。
宜しくお願い致します。

https://imgur.com/a/gC2wjT2
https://imgur.com/a/hTJdnNI
0600名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/24(木) 23:00:54.53ID:fXNWaLjG
>>598
>>597が言ってるShearてのを素直に使えばいいんじゃないかな
https://i.imgur.com/UQemScL.gif
変形量は角度じゃなくてtangentで指定すると期待する変形になる
( tan 20 deg でググッてコピー→変形中にCtrl+vすればok)
0601名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/24(木) 23:23:57.87ID:YfgN1C5i
>>600
おおーなるほど
これのルールがイマイチわからなくて挫折してました
ありがとうございます!!
0604名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/25(金) 09:56:13.42ID:ORfOtIDp
ボーン入れやって自動ウエイトかけて
ちまちま調整かけた
髪の毛の房を追加したくなったのだけど追加してalt+Pで自動ウエイト振ったら調整したのまた上書きされるよね?
これ追加分だけ既存の割り振ったウエイトに足せないの?
0605名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/25(金) 10:05:08.02ID:RPhY+zUL
質問
オブジェクトを整列させたい
四角の箱のオブジェクトを大中小と3つ作って
それぞれを中心、上合わせなどadobe Illustratorのような操作はできるのでしょうか?
アクセサリーとか作ってみたいのですが目合わせだとなかなか合わなかったり
ズレてたときにも自動的に合わせたり、数値的に縦横奥行きの移動をしたいのですがどこでするのかよくわかってません
0606名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/25(金) 11:25:51.16ID:2J3s5dku
>>605
ボタンで一発みたいのはそういうスクリプトかアドオンでも無いとできない
https://imgur.com/a/ETQLUiN
とりあえず揃えたい位置にガイド用にFace作っておいて
軸固定しつつ対象をFaceにしたSnap移動で合わすのがてっとり早いかなあ?
ちなみに上の画像の操作の「Ctrl」は一時的にsnap機能を効かせるショートカット
0609名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/25(金) 14:28:29.21ID:z2qEX0pW
>>606
ありがとう
初音ミクの髪飾りみたいなのも中心揃えて真ん中小さい枠を結合させてとか考えていた
四角の寸法とか指定の仕方よくわからないし中央そろえとかもわからなくて困っている
四角をから凹ませるのはどこかで見たけど中心なのかよくわからないし
0610名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/25(金) 16:35:13.38ID:2J3s5dku
>>609
なんか文章の意味がよくわからない
一つには四角いトーラスみたいのの作り方も知りたいってことかな?
理解レベルもよく分からんけどかなり基本的なこともまだな感じだろうか
とりあえずの作りたいものの図とかアップしてくれれば
ひととおり手順を教えられるかも知れない
0611名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/25(金) 16:40:01.50ID:2J3s5dku
>>608
見る人に探させないでURL貼ろうよ
もしくはシーンやオブジェクト状態をしっかり説明する
.blendファイルもあればなおいい
0612名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/25(金) 19:27:54.08ID:SOVyCBsN
作業工程について質問です

モデルのポリゴン製作→UV展開→UV整理→テクスチャーベイク

という工程でやっているのですが、テクスチャーベイク後にモデルのポリゴンを直した場合
UVが一部ぐちゃぐちゃになるので、結局、その後の作業も全てやり直しのループになるのですが、
この辺は、そういうものと受け入れるしかないのでしょうか
0613名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/25(金) 19:49:35.94ID:9cCtrwFA
>>590
キャラができたならあとは自分がやりたいこと次第だと思います
PMX出力したということはMMDが目的なのでしょうか
物理演算は揺れものや布用なのでとりあえずなくても問題ないですが
MMDで他の人が作ったモーションを利用するなら脚にIKが必要ですので
まずIKから学んだほうがいいと思います
それができたらとりあえずMMDで動かしてみればよいかと思います
blenderだけで動かす質問ならここでいいですがMMD絡みの質問は
MMD板(したらば掲示板)のほうがいいと思いますよ
MikuMikuDance板 http://jbbs.shitaraba.net/music/23040/

>>599
リグ関係は設定項目が多いのでblendファイルを見ないとわかりませんが
画像だけで推測するなら制御ボーンと制御されるボーンのロールがあってないせいかと思います

>>600
横からですがtangent指定知りませんでした。ありがとうございます

>>605
下部メニューのオブジェクト→トランスフォーム→「オブジェクトを整列」で
ツールシェルフのオブションをいじれば可能です
0614名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/25(金) 20:54:28.24ID:EkTYmnVz
ノード初心者ですが

マテリアルの表面に一つの画像を
向きや位置をランダムにばらまく
みたいなことってできますか?
0615名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/25(金) 22:52:42.91ID:dTAjPf6b
2.8 branch を windows10 + visual studio 2017 でビルドしたいんですが、
make.bat full x64 2017 すると

CMake Error at CMakeLists.txt:1504 (message):
Missing:
"C:/Users/name/Downloads/blender_src/blender/../lib/win64_vc14/python/include/python3.6/Python.h",

Set the cache entry 'PYTHON_INCLUDE_DIR' to point to a valid python include
path. Containing Python.h for python version "3.6"

でコケます。
でも、C:\Users\nrw\Downloads\blender_src\lib\win64_vc14\python\include\Python3.6\Python.h は存在してます。
アドバイスいただけると助かります
0616名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/25(金) 23:09:13.21ID:vBEG7TPS
>>604の質問にちかいんだけど
自動ウエイトかけたあとに手動でウエイトいれてたら指定してなかったオブジェクトが後から見つかったんだけど途中で追加できる?
0617名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/26(土) 01:21:53.51ID:Pnv8RQv3
>>604
もし一旦ウェイト付けしたオブジェクトをalt+Pで解除して髪の毛の房を追加した後、再度親子付けするなら
Ctrl+Pで「空のグループ」を選べば今までのウェイトには影響が無いよ
(要はウェイト=ボーンと同じ名前の頂点グループだから、その頂点グループのウェイトが残っていれば大丈夫)

それとウェイトペイントモードで該当のボーンを選択してwキー
          ↓
「ボーンから自動割り当て」を選べば個別のボーンで自動ウェイトを割り当てられる
その際、「ペイント用のマスクの頂点(or面)選択モード」で
該当箇所を選択すると自動ウェイトをかける範囲を制限できるよ

>>616
別オブジェクトとしてCtrl+Pで追加するなら自動ウェイトにしても他のオブジェクトには影響ないよ
そのあとオブジェクトを結合しても良いし
部分的に自動ウェイトの割り当てをしたい場合は上を参照
0618名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/26(土) 08:50:42.61ID:j5ZqVEpo
>>615
svnでチェックアウトしたpythonライブラリのディレクトリ名が大文字になってたのが
原因でした。Python3.6 を python3.6 にしたら該当箇所のcmakeは通りました。
でも、他のエラーがたくさん・・・
ほとんどのエラーが .h 読めない、という感じなのでパスを見直せば行けるかもですが
公式のexperimental buildが更新されたから、もういいや。。。
windowsはこういうとき面倒やな
0620名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/26(土) 18:20:14.13ID:xN7uAIJ0
>>617
横からで悪いけどウエイトってのは再度そのボーンとオブジェクトを選んで自動ウエイトを選ばない限り残るという考えでいいのかい?まだボーンいれてる最中だけど
0621名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/26(土) 20:30:00.87ID:Pnv8RQv3
>>620
その認識でOK
Ctrl+Pで「空のグループで」を選べば既存のウェイトには影響が無いよ

ボーンのウェイトの実態はボーンと同じ名前の頂点グループのウェイト
だから頂点グループを消せばその名前のボーンのウェイトも完全に消える
逆に頂点グループを残しておけば後でアーマチュアと関連付けた時もウェイトは残っている

もっと言うとアーマチュアと関連づけるのに親子付けする必要はないよ
手動でアーマチュアモディファイアを追加してアーマチュアオブジェクトを選べば良い
親子付けする方法はその手順を省略するというだけ

ちなみに手動でアーマチュアモディファイアを追加した場合はボーンのウェイト=頂点グループが一切作られないけど
ウェイトペイントモードでボーンを選択して塗れば自動的に頂点グループが作られるよ
もちろん手動で頂点グループを作ってボーンと同じ名前にしても良いけどね

あと個人的には自動ウェイトは使わないほうが良いと思う
関係ないボーンのウェイトが微妙に割り振られたりしてややこしくなるから
まっさらの状態でいちからウェイトを付けていくほうが効率的だと思う
好みの問題だけどね
0622名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/26(土) 21:20:28.19ID:swpCV/XN
オートウェイトは使わないほうがいいのか

連続したメッシュじゃないとうまくいかないことのほうが多いイメージあるから、ブリッジで連結してからオートウェイトかけてたけど
そもそもウェイトを頑張ったほうがいいのか
0623名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/26(土) 22:04:02.11ID:XD6wCiJH
質問です。

ミラーでキャラ物を制作中で、部分的にミラーを解除(左右非対称)に制作したい部分があり、すでに制作したオブジェクト(髪など)をミラー解除することは可能ですか?
ご返信お待ちしております。宜しくお願い致します。
0624名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/26(土) 22:42:44.40ID:qc1+VmxR
質問です
現在blenderのアニメーション機能を使ってモーションを作成してるのですが
表情を変えるのにシェイプキーを使ってるのですがこれのキーフレームは個別のアクションにそれぞれ設定することはできないのでしょうか?
0625名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/26(土) 23:45:11.65ID:SlUtx5S4
>>623 MirrorモディファイアをApply/適用してから、非対称部分をいじるしかないと思う。
また対称部分を対称に編集したい場合はツールシェルフ→Options→X Mirrorオンにする。

>>624 できる。
AnimationスクリーンのDope Sheetがデフォルト「Dope Sheet」コンテキストになっているから
領域のヘッダのリストボックスで「Action Editor」コンテキストに変更すると、好きなチャンネルを組み合わせてActionとして管理できる。

そんで画面にNLAエディタ領域を追加し、Action EditorにActionを表示した状態にするとNLA EditorにもActionの名称が行として表示される。
この状態でAction名の右のV字が2個重なったアイコンをクリックするとNLAストリップに変換される。
そうするとAction = NLAストリップの開始位置の変更、Actionの重ね合わせ、再生スピードの変更などができる。
0627名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/26(土) 23:49:30.62ID:yuFYe8+6
>>617
ボーンとウエイトってさ
身体なら身体
髪ならその髪の房毎って個別に1つ1つ足していくもの?
ウェイト結構手で調整したけどオブジェクトシフトで複数選んでボーンと自動ウェイトいれたからやりにくくてさ
0628617垢版2018/05/27(日) 02:12:41.43ID:Z0vrUrBv
>>627
ボーン一本毎にウェイトを調整するってことかしら?

関節以外のところは基本ウェイトは1つだし、関節部分は大体2つか3つぐらいだから
必要以上に割り付ける自動ウェイトは個人的にはあまり使いたくないのよね
個人的に関節以外のところは編集モードでガバッと選択して頂点グループに手動でウェイトを付けたりするかな
関節部分はボーンを曲げた状態でウェイトを変えて曲がり具合を見ながら調整する
ペイントより編集モードで直接数値を入力する方が多いかな自分は(不必要なところはHキーで隠せるから)

決まったやり方はないと思うけど、ウェイトは付けやすいのが一番だからオブジェクト毎に分かれているのなら
個別にウェイト付けするのが良いと思う
他のオブジェクトは非表示に出来るし、必要なら最後に結合しても良いし
ボーンも最初から多いのが大変だったらその都度足していっても良いと思うよ、髪の毛とか揺れものに関しては

あと自動ウェイトで詰まったら一度該当ボーンの頂点グループを削除したりウェイトをゼロにしてリセットするのもひとつの手だよ
一応知っているかもしれないけど、編集モードで頂点をひとつ選択するとプロパティシェルフに持っている全てのウェイトが表示されるので参考に

>>620
ごめん
自分は全く使ってなかったからCtrl+Pの「エンベローブのウェイトで」に関してはスルーしてたんだけど、今試してみたらウェイトに影響があるみたい
注意
0629名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/27(日) 05:47:23.01ID:jA982Bnc
>>625
解答ありがとうございます
一応アクションのNLAストリップ化までは言ったのですがそこからシャイプキーのキーフレームを
アクション事に設定するやり方がやはりわかりませんでした・・・
例えば歩くモーションを作った後に笑いながら歩くモーションと泣きながら歩くモーションを
シェイプキーを使ってそれぞれ作りたいのですがどうしてもキーフレームが一個しか作ることができませんでした
0630名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/27(日) 08:03:13.66ID:3+XHBbI8
>>629
横からになるけどDope Sheetでシェイプキーをアクションとして作成する場合は
Action EditorじゃなくてShape Key Editorの方で「笑い」や「泣き」等で別々にシェイプキーのアクションを作ること
これでNLAエディタでそれぞれのシェイプキーのアクションをストリップとして追加して編集できるようになる

それとアクション毎に設定するってことが歩行アクションにシェイプキーでのアニメーションも含めて一つの別のアクションとして使いたいってことなら
シェイプキーにドライバを設定してそれで連動するコントロール用ボーンのアニメーションを複製した歩行アクションに追加でいいんじゃない?
NLAエディタでアクションを編集してアニメーションを作る作業だとアーマチュアとシェイプキーのストリップは纏めて扱えないで別々の編集になったと思う
0631名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/27(日) 09:31:39.34ID:2Y0oyP8w
何か押したのかホイールでの拡大縮小がオブジェクトに近くなるとものものすごくちょっとしか出来なくなる時あるんですけどどこで戻せますか?
0633名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/27(日) 18:12:53.82ID:SOit/WPN
>>632
リンク先エロ注意って書いといてくれ
MMDに比べて物理演算などの自由度は高いが
それを「手軽さ」と取るかどうかは人による(マシンスペックも必要)
リンク先の人は相当いろいろ工夫してやってると思う
0635名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/27(日) 20:53:55.34ID:diWakKoP
>>603
"blender tips"でググればいろいろでてくると思います

>>612
変更しなかったメッシュのUVはピン止めすればUV展開しなおしても変わらないので
変更部分のUVだけ展開修正しなおせば作業負担は減ると思いますが
それは知ってるよ〜という話ならそういうものだと思います

>>631
3DViewのピボットが手前にズレてるのかもしれません
>>567さんが書いてくれた操作のいずれかをすれば治ると思います
もしくは>>220さんが書いてくれた平行投影(テンキーの5)で対処するとか

>>632
速攻でブクマしますた!…じゃなくて
その方のような動画はどの3DCGソフトを使ったとしても誰でも簡単にとはいかないです
各種マテリアル設定・液体物理演算・濡れた柔らかい肉感・濡れて張りつく半透明布
フリルや下着の縫い目構造等々どれをとっても難しい部類だと思います
静止画ならやってる方も多いですが動かすとなると面倒かつ時間がかかるので
避けるであろう要素テンコ盛りです
見た目あっさりした作風ですが>>633さんも書かれてるように
尋常じゃない手間暇かけてるスキルの高い作家さんだと思います
0636名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/27(日) 21:18:28.26ID:g026GBOZ
大変遅れて申し訳ない、>>632です
すいません、ここが紳士スレでは無いということが頭から抜けていて貼り付けて満足してました…

>>633
やっぱり手軽では無いですよね
とりあえず自分は粘液が重みで垂れる、肌が凹むと、この辺ができれば現状満足って感じです…できたらできたで物足りなくなりそうなんですけども
マシンスペックはちょうど今から購入する予定なので慎重に進めたいと思います
ちなみにご存知でしたらでいいんですが、今のご時世やっぱりGeforceよりもQuadroの方がいいんでしょうか?自分はドスパラのミニタワーセットでGtx1060購入予定なんですが

>>634
本当に申し訳ありません…

>>635
自分も時間かける面に関しては余裕があるというか、趣味が今まではMMDだけだったんでそこの所は飛んだいないというか、まぁ気にしないでいただけたらと思います
まぁ、やっぱり手間暇かかってますよね…
0637名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 05:16:32.50ID:3MfsQaPX
テクスチャーベイクについてなのですが

既にベイクした画像にUVの一部だけを再度ベイクするということはできるのでしょうか?
ポリゴンの一部だけを選択してベイクするとその部分だけがベイクされるというのは試したのですが
既存のものにそれを合成できれば手間が省けるかなと

画像編集ソフトで合成するというやり方がスタンダードなのでしょうか?
0638名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 10:42:47.24ID:4UJNYot5
先の渋のリンク貼ったものです、そろそろBlender用にパソコンを買う予定なので見積もってみたところこんな感じにしてみたんですがどうですかね…、詳しい方がいたらアドバイス頂ければ幸いです
ちなみに用途としてはゲームや動画編集などもやりますが、メインはBlenderで、MMDにモデルを作るためではなくBlender単体で動画を出力するのが主目的です

CPU:Corei7-8700K
メモリ:16GB
GPU:GTX1060 6GB
ちなみにこれで17万程度です
0639名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 10:47:30.87ID:yWfW4u+p
>>638
さしあたりは十分なんじゃない?
でもそのスペックでそんなにするんだっけ

てか632?はろくにレス読まずただの参考URLと思って
「あーこれね知ってるわー」と思ってたが作者さんなのか
某所で話題になってて見てすごいなーって思ってた
0640名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 11:02:48.49ID:4UJNYot5
>>639
流石に参考にしただけですよ…あんなの作れるわけないです、というか普通に>>632って安価つければよかったですね、すいません

ところで、パソコン値段するのはドスパラだからなのかな…、自作の方が安いとは言われてるのは知ってるんだけどね、作ったことないから怖い

自分としては
・メモリ容量が8GBで十分だったり16GBが最低限と書かれたりしてるけど、いくらあれば足りるのか
・テンプレにGPUが不要という風に書かれているけれど、出力の仕方によっては必要らしく、本当に不要なのか
この辺りを確認してから購入に踏み込みたいんですよね
0641名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 11:15:31.54ID:yWfW4u+p
>>640
勘違いすまん
あと値段もなんだかんだそれくらいはするのかも知れない

テンプレのGPU不要ってのは「blender始めるのに必須ではない」って意味かと
ガッツリやるならイイものあるに越したこと無い
メモリも同じで8GBあればそこそこ事足りるけどシーンの規模が大きくなってくれば
足りなくなってくるかも
まあ液体とかはその辺重いのでスペック要求されるのは確かだね
0642名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 11:24:29.14ID:JQY5UFeA
上に髪の毛のボーンと自動ウェイトについてかいてあるけど初心者の俺に教えてほしい

髪の毛を選ぶと広範囲にウェイトが乗ってしまってる範囲を狭くできるか?

髪の毛のその束だけ影響するように自動ウェイトをかけられるか(隣の髪かや顔までウェイト乗る)
0643名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 11:37:56.78ID:4UJNYot5
>>641
なるほど、物によって変わる感じですかね(当たり前ではありますが)
こういうのをやりたいならこのスペックがいいよ、って教えてくれるサイトやらがあればいいんですけどもね…
0644名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 11:47:48.96ID:yWfW4u+p
>>643
例えば液体なんかは現状の最高スペックでも重いっちゃ重いしなかなかそういう指標は難しそう

まあでも確かにBMWのベンチマークみたいにみんなが共通のシーン使って
「このスペックならこれくらい時間かかる」みたいのあれば参考になりそうだけどね
「blender liquid benchmark」とかで出ないかな
0645名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 11:54:42.18ID:XSb5LZcz
メモリ多すぎ不安なら多ければ多いほど良いのが個人的感想だけど、メモリなら自分で挿すくらい容易だから8Gで始めて足りないと感じたら後で買い足しても問題ないと思う
0646名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 12:08:06.68ID:4UJNYot5
ネットに転がってる情報まとめ上げようかなと思って軽く収集してみたけど、母数が少なすぎますね…
やっぱりこういうスレというか、人が集まる場所で同条件でやるのが一番なんだろうけども

ちなみに公式では
CPU→クアッドコア、GPU→RAM768MB以上のOpenGL対応、メモリ→8GB以上が制作環境として(その下によりよい、必要と続く)挙げられてました
0647617垢版2018/05/28(月) 12:44:34.64ID:h4Kl/NfW
>>642
>髪の毛を選ぶと広範囲にウェイトが乗ってしまってる範囲を狭くできるか?

ウェイトペイントモードで対象のボーンを選択してウェイトツールの「レベル」でゲインを調節すれば出来る
その際、「ペイントマスク用の頂点(or面)選択モード」で「レベル」をかける対象を選択できる


>髪の毛のその束だけ影響するように自動ウェイトをかけられるか(隣の髪かや顔までウェイト乗る)

ウェイトペイントモードでボーンを選択してから「ペイントマスク用の頂点(or面)選択モード」で対象の束を選択して
Wキー→「ボーンから自動割り当て」で出来る

ちなみに「ペイントマスク用の頂点(or面)選択モード」ではBキーの矩形選択や、Cキーのブラシ選択モードも使えるよ
0649名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 13:19:50.67ID:7R+eARh7
>>643
アキバのゲーミングPC屋に行って「3Dをやりたいんです」と相談した方が早くて確実だよ
その場で決めなくても構成の参考にしてBTOで同等スペックだとどうなるかとか見たらいい
最近はMMDやらで需要が増えてるのでPC屋の方でも対応してるし
G-Tuneなんかではゲーム推奨とかと並べて「コンセプトモデル」として3Dやる人向けの構成出したりしてる
やりたいことのレベルによってスペックも価格も青天井だろうけど最低スペックの目安にはなる
0650名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 14:23:37.66ID:X2AW8lhb
>>649
試しにドスパラに電話かけてみたけど全然参考にならなかったわ…まぁ詳しくない限り知ってるわけもないんだけども

ググったらi7、QuadroP2000(5GB)とメモリ16GBで19万ってのがあったんだけどこれがコスパ最高かなぁ、この下にi5にしてSSD引っこ抜いたので4万やすいのがあるけど
0651名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 14:52:02.84ID:29lMH/+1
>>646
クアドロなんいらなくね。
GPUはgeoforceのなるべくいいやつ、
CPUはi7、メモリは8G(空きスロットあり)SSD内蔵と安い2TBくらいのHDD
この辺でBTOの適当な店で見積もりとって良さそなとこ選ぶ。
個人的な経験則だと買うタイミングで15万〜17万くらいで組むとマシン安定しやすい気がする。最先端のは20万オーバーが普通だけどCGやるにはPCの安定が重要。

注意点はBTOは電源をケチるとこが多いので、電源は必ず余裕あるのを選ぶ。意外とこれがトラブルの元になり改善もめんどくさいから。
0652名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 15:17:00.42ID:4UJNYot5
>>651
クアトロが必要になりそうかな?と思ったのは、この動画見たからなんですが、ふと思ったんですけどレンダリングの速度=出力できるフレームレート値ってわけではないんですかね…?もしそうなら確かに必要ないかもしれないです
https://youtu.be/4wfjyos-lJU

電源が大切な点に関しては承知しました、それと改めてGPUに関しては、OpenGL対応というふうに聞くのですがGTXでもいいのでしょうか?
0654名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 17:20:56.84ID:OWkggWE7
>>652
一般のゲーム向けGPUもOpenGLに対応しているが、業務向けボードはDirectXなどの余分な機能を削いでOpenGLに特化している物もある
私が過去に見たものでは、CAD用端末でLinuxにDEを入れずCUIで動かしCatiaにGPU機能を全振りの物があった
ただ、業務用のグラフィックカードだと情報が少ないからトラブった時の自己解決が面倒くさくなる
余程の拘りが無い限り一般向けのゲーム用のグラフィックカードを薦めるよ
0655名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 19:29:14.60ID:qkhiaWZ7
>>652
とりあえずは、ゲーム用ローエンドのグラボのOpenGLの表示性能があれば十分動く。
インテルのCPU内臓グラボのでも速度的に特に問題ない
(ちと動作が不安定かも?)

BlenderでGPUが特に欲しくなるのは
フォトリアル(Cycles)でレンダリング計算する時だけだろうね
ゲームっぽい絵をレンダリングするならGPUは必須とは言えないが
フォト・リアリティの高い映像を求めだしたら、ハイエンドなGPUが異常の欲しくなる・・・だろうな

CUDA(計算ユニット)の性能指標はCUDAコア数×クロックだろう
値段とCUDA性能はほぼ比例する関係にあると思う
(業務用Quadroは、この比例係数がベラボウに高い)

ゲームのフレームレートも計算パワーにほぼ相間するだろうが
ベンチ固有の要因も結果に影響すると思う

あと、ケースバイケースだけど
大雑把に言うとGT1060位のCUDAパワーなら4コアCPUでも50歩100歩になり、
CPUで我慢できるレベルと言う感想かな
電源もソコソコの物で賄える(グラボメーカから電源の要求スペックが出てる)
GT1080以上だと一般的に大容量電源必要かな
各CPU/GPUのレンダリング速度は公式にベンチ結果が出てるから参考まで


あとハイエンドグラボの相場の感想だけど、仮想通過需要が冷えこんでいるので
まだこれからも値下げ傾向になるだろうと思う
0656名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 20:23:02.89ID:4UJNYot5
>>654,655
詳細に教えてくれてありがとうございます!
とりあえず自分のやりたい事としては、前に貼ったリンク先並みの質感の表現や、自然な物理表現(水、肌など)がしたく、実写表現もできればしたいと言った感じですかね

正直QuadroP2000については動作や出力ファイルに多大な影響があれのであれば、CPUかつGTX1060以下の物で済ませようかな、と考えています
メモリもそうですが、グラボも差し替えられるのは知っているので、どのみち必要になったら変えるつもりなんですが、自分で買うのが初めてということもあり慎重に購入したいんですよね…
0657名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 20:30:18.43ID:4UJNYot5
>>655
それと追加の質問で申し訳ないのですが、4コアで云々とありますが8コアだとそれこそCPUの方がマシになりますか?あと下記サイトを見ると10コアとあるのですが、それでもやはり性能は上がるのでしょうか?

関係ないですが、前にBlenderではない別のソフトを動作してもらってもいいかと店頭に申し出たことがあったんですが断られたんですよね…
まぁお店にフリーのソフトを入れてもらえるわけがないってのは想像ついたんですが、何か目安になるものを目の前で見せてくれると購入しやすいんですがね…
0659名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 20:43:47.80ID:3wOjTNK7
>>651だけど
>>652
その動画はリアルタイムレンダーぽいけどそういうのが作りたいってこと?
GPUの性能=フレームレートはリアルタイムレンダーでの話だな。
プリレンダリングだと関係ないけどリアルタイムならその通り。

MMDでやってたとのことだけど、最終アウトプットはなんだろか。
MMDを知らんのでよくわからない。
0660名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 22:00:30.76ID:oTAz52Su
すみません、テクスチャ表示について質問です。
3Dビューでアルファテクスチャを表示した際に抜き部分のフチが黒くなってしまうのですが、これの回避方法はあるのでしょうか?
アルファ設定をストレート→プリマルチプライに変更することで少し改善するのですが、抜本的な解決には至らず困っています。
レンダリング画像はきちんと透過しているので最悪無視する所存ですが、出来ればビュー上でも綺麗に見たい…
0661名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/28(月) 22:38:07.99ID:8slPgPRN
>>659
初めて知ったんですが、プリレンダリングと2種類あるんですね、単語でググって見たらよくわかりました
とりあえず60fpsかつ1080p以上の画質で出力できるのであればプリレンダリングでいいと思います(分かったとは言いつつも実際の使用はわかってないと思うので一応)

ちなみにMMDは多分プリレンダリングでの出力だと思います
0663名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 00:27:25.05ID:x7TqpAXg
質問です。

X軸でミラーで制作中、X軸のチェック欄外せば半分ミラー側は消えてましたが、外しても消えなくなってしまいました。解決方法ありますか?
0664名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 00:28:48.92ID:vqVOnp4d
>>661
なるほど。
プリレンダリングでいいなら60fpsで1080pでも、
適当なグラボで問題ないんじゃない。

意外と説明がややこしいんだけど、
プリレンダリングは一枚ずつ絵が出来たら保存していく。
出来上がるのは大量の静止画。これを後で連続再生して動画にする。つまりパラパラ漫画だな。
なのでレンダリング時間はフレームレートに関係ない。

リアルタイムレンダリングは見てる目の前で書きながら連続再生してる。
だから60fpsで再生するには1/60秒ごとに絵を描かないといけない。
ハードやソフトの性能的に1/60秒に一枚とか描けません、てなると君が見てた動画みたいにコマ落ちが生じる。
なのでレンダリング時間はフレームレートにもろ影響する。
0665名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 00:46:20.27ID:sqVgiIW6
>>664
詳細な説明なんども申し訳ありません…
つまり、プリの場合は限界でなければあとは時間がかかるかかからないかで、出力ファイル自体に差異はない、という感じですかね
とりあえずめぼしいベンチマークのページ探して、どれがいいか調べてみます…
0666名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 00:59:34.24ID:RJXDsRBm
>>665
あー、差異はないかと言われるとそうではないけど、
今はそんくらいの理解でいいんじゃない。
後は色々調べてけばわかるでしょ。
ちょうどヒマだったんでついでだけど、
俺はいきなり金かけたマシンでなくてもいいと思うよ。
金かけたってどうせ1〜2年したらそのマシンも古くなるから。
しかしエロにかける情熱ってすごいんだな。
0668名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 02:04:57.82ID:sqVgiIW6
>>666
エロというか、今回はエロなんですが、自分は個人でFFXVやピクサーみたいな動画を作りたいなぁって前々から思ってはいたんですよね、だからどちらかというとクリエイター信念が強いってのが正しいと思うw

それと調べた結果を軽く報告なんですが、先に挙げたyoutubeの動画の件でグラボ以外の環境がわからないので確定ではないんですが、下記サイトと併せて比較してみました(数値はMAYAの物を参考にしました)
http://pcinformation.info/sp/graphics/comparison-nvidia-quadro-desktop.html
そしたら単純計算でK4200が39ポイント、現行のP2000が58ポイントという結果だそうです、なのでどうやらP2000でリアルタイムレンダリングでも結構快適そうですね、アドバイスして頂いた方ありがとうございました
0669名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 04:54:19.32ID:TffgS2FD
>>668
横からですがそのベンチマークや>>652で貼られた動画はあまり参考にされないほうが
よいかと思います。あくまでもGPUのプレビュー速度比較(openGL性能)であって
Blender上でそのような画面表示でグリグリ動かしながら編集できるわけではないです

今のblender2.79系ではリアルタイムレンダリングは考えないほうがいいかと思います
3DViewでみたままをレンダリングするopenGLレンダリングでよいならそれなりに速いですが
テストレンダー用途なので全ての設定が正確に表示できるものではありません

今開発中の2.8系に搭載されているeeveeというものを使えば可能になりますが
それでも重いシーンだと完全なリアルタイムは無理だと思いますし影の品質なども
今のblenderのメインレンダラーであるCyclesよりは落ちるそうです
(eeveeも時間をかけて正確にレンダリングすることもできるようにはなるらしいですが)

MMDの標準シェーダーはセルシェーディングで処理が軽いので
リアルタイムでプレビューできてリアルタイムより速くレンダリングできちゃったりしますが
Cyclesや他の一般的な3DCGソフトのレンダラーは動画の1枚をレンダリング
するのにモノによりますが数分〜数時間かかる世界です
なので今はリアルタイムで高品質な動画出力に使えるゲームエンジンの
unrialやunityが流行っているわけです

少し過剰な期待をされてるような気がしましたのでレスさせてもらいましたが
御存じの内容でしたらすみません
0670名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 04:56:36.31ID:TffgS2FD
>>637
>ポリゴンの一部だけを選択してベイクするとその部分だけがベイクされる
ご質問に質問して申し訳ないのですがその方法を詳しく教えてください
選択ポリゴンのみのベイクはできないと思っていたのですが
試してみても一部選択状態でも常に全体がベイクされてしまいます
編集モードでポリゴンを選択した状態でベイクという意味ではなく
別の手順があるのでしょうか。よろしくお願いたします

選択ポリゴン部分のみのベイクができるのであればベイクの「クリア」を
オフにすればベイク開始時に画像が消去されないので目的の事ができるかもしれません

>>660
blendファイルとテクスチャを見ないと断定できませんがBIでアルファPNGだとして
オブジェクトタブ→表示→透過のチェックをすればいいかもしれません
全く違うことでしたら少なくともレンダラの種類と状態・設定のわかる画像をお願いします
blendファイルとテクスチャがあれば一番解決が早いと思います
0671名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 10:19:20.95ID:sqVgiIW6
>>669
自分も語弊を含んだ書き方をしてしまい申し訳ありません、動画を挙げたのはプリレンダリングを含めて性能として十分であるだろうという自分なりの目安にしたためで、リアルタイムレンダリングをする、というわけではないのでその点は安心?してください

ただ期待といいますか、やはりリアルタイムであれだけの速度が出ているので、実際にプリレンダリングでどのくらいの速さが出るのかは気になりますね…
0672名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 11:31:26.57ID:CPqNzJdU
ミラー状態でUV展開した場合に左右のUVを重ねることができるという記事は読んだのですが、
ミラー適用後にUV展開したもので左右対称部分のUVを重ねる方法はありますか?
0673名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 12:25:17.20ID:QeCw+ayn
>>670
オブジェクトタブの透過にチェックを入れ、シェーディングをGLSLに変えたところ、フチの黒色が出なくなりました。
代わりに薄く白いフチが出ましたが、黒よりも目立たないので、これならまあ許容範囲。
ご助言ありがとうございました!
0674名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 15:36:02.34ID:JKmD2rB2
MMDモデル作ってるんだけど、モーフってのはミラー確定させてからじゃないとだめなの?
確定させると頂点数かわるからだめってこと?
0675名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 15:49:50.82ID:lLeAQvJV
Tスタンスで作ったもモデルをAスタンスにしたい
ポーズモードでAスタンスにしたけど編集モードにしたら直ってしまう
これを確定させる方法ありますか?
0676名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 19:13:01.75ID:YCGIUSgc
>>675
まずモデルのアーマチュアモディファイアを適用する(これでモデルがAスタンスになる)
次にアーマチュア選択してポーズモードでCtrl+A→デフォルトのポーズに適用(これでアーマチュアがAスタンスになる)
最後にモデルに再度アーマチュアモディファイアを追加する(最初に適用した時点でアーマチュアモディファイアが無くなってしまうため)

最後のアーマチュアモディファイアを追加する代わりにあらかじめアーマチュアモディファイアをひとつコピーしておいても大丈夫だよ
(途中表示が変になるけど最後までやれば正常に戻る)
0677名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 20:44:42.25ID:rwsuizul
>>676
あれ?これってポーズデフォルトにするだけで終わりじゃなかったの?
自分はTにしたけどそのまま自動ウエイトしてなにもしてない
0678名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 23:03:53.82ID:Iq5zYrr8
質問です
説明しづらいので手順を書きます

例)
1.メッシュオブジェクトAに対し、オブジェクトモード上でX・Zを20°回転させる
2.Aのメッシュを編集したいが、回転のかかった状態では編集しづらいので
 プロパティパネル-トランスフォーム-回転のX・Zの値をメモしておき一旦Alt+Rで回転をリセットする
3.編集モードでAを編集する
4.完了したらオブジェクトモードに移行し、メモしておいたX・Zの値を指定して回転させる

このように、回転した状態のオブジェクトを編集するときの値退避→編集→値復帰が面倒なのですが
皆さんどうやって作業しておられるのでしょうか
編集モードに入った時に一時的に回転をリセットしてくれるアドオンなどがあったりしますか?
0679名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 23:06:51.14ID:YCGIUSgc
>>677
やってみればわかるけどモデルにアーマチュアを関連づけた状態で
ボーンをCtrl+Aでデフォルトのポーズに適用しただけだとモデルが元の状態に戻っちゃう
(この場合だとモデルはTスタンス、アーマチュアはAスタンス)
だからモデルとアーマチュアのそれぞれをAスタンスにする必要がある
0680名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 23:10:24.62ID:6UrVJhzA
>>678
メッシュオブジェクトAとは別にemptyを用意して
emptyをAの親に設定、emptyを任意に回転
編集時には親子関係を切るのでいいんじゃないだろうか
0681名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 23:17:11.80ID:YCGIUSgc
>>678
オブジェクトを選択してShift+1、3、7を押すとオブジェクトのローカル座標に対して正面や右面、上面になるみたいだよ
ちなみに編集モードで面を選択してShft+7を押すとアクティブな面に対して垂直の視点になるよ
0682名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 23:26:18.57ID:mbfmd3jp
昨日からスペック聞いてるもので、明後日買いに行くから最後にもう一つ聞きたいんですけど、ここの人ってどんな環境で普段の作業とレンダリングにどれくらい時間かかってますか?
0683名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/29(火) 23:29:35.44ID:3BHjjoHH
>>678 自分ならこうする。

方法1
メッシュオブジェクトが回転した状態でIキーからRotaionにキーを打つ。
編集モードに入る前にAlt+Rで回転をリセットする。
元の角度に戻したい時はカレントフレームを変更する→キーを打った角度に戻る。

方法2
回転した状態のEmptyを用意し、メッシュオブジェクトのCopy RotaionコンストレイントでEmptyの角度をコピーする。
メッシュ編集の時はコンストレイントの目玉アイコンをオフ→回転がもとに戻る。
編集が完全に終わったらCtrl+A→Visual Transformで角度を確定し、コンストレイントとEmptyを削除。

方法3
メッシュオブジェクトが傾いたまま編集モードに入り、基準面の3点を選択してCtrl+Alt+Spaceで新しい座標系を作る。
これはローカル座標系と同じように、G/R/Sキーの後に軸を表す文字X/Y/Z の2回押しで使える。
編集が完全に終わったらプロパティシェルフで作った座標系を削除。(FaceとかFace.001とかいう名前のはず。)
0684名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/30(水) 00:02:02.92ID:jwdXW34S
>>682
CPU=i7-6850K (3.6GHz×6コア)、メモリ=32GB、グラボ=GTX1080、40万円くらいだった。
次買うならCPUは4GHz×4コアにしてグラボに金かけるな。

Blender Internalレンダーでアニメーション作ってるけど100万ポリゴン+メタボール、30秒×30fps=900フレームをレンダリングするのに1フレーム1分半、合計20時間以上かかる。
シミュレーション系機能と透過屈折多用してて、blendファイルが圧縮時でも200MBくらいある。
Blenderが消費するメモリも、ファイルひらくと4GB、レンダリング時は12GBくらいになる。

多い時はBlenderをレンダリング用、シミュレーション用、編集用と3つ立ち上げているけど、メモリが多いのとBlenderは意外にマルチコア使いきってくれないので、まあ使えている。
0685669垢版2018/05/30(水) 00:28:08.17ID:c78VXifM
>>671
あくまでも目安ということだったんですね。失礼しました
Quadroは会社の経費で買うパーツっていうイメージでしたが
最近のQuadroP2000とGTX1060比較だと仕様と値段的に大差ないので
作業画面では有利と思われるQuadroを選ぶのもいいかもしれませんね
2.8のeeveeでほとんどのことができるようになればCyclesのCUDA数で
選ぶ必要もなくなるかも

参考になりそうなサイトさんの記事も貼っときます
https://dskjal.com/blender/spec.html
https://dskjal.com/blender/bench-2017.html

シーンによるとは思いますが下記リンクのサイトさんのテストでは
1070と1080であまり差がなかったそうです
CUDA数もむやみに多けりゃいいってものではなく頭打ちがあるのかも
https://atl-hiroo.recruit-tech.co.jp/2017/12/blender_rendering/

>>682
Windows7 64bit /i7 2600 / メモリ32GB / GeforceGTX750
ほとんど背景用途なのでBI+freestyleでレンダは数分
動画だと1フレ5分以内で終わるような設定で睡眠中1カット分レンダリングな感じです
0686名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/30(水) 00:31:42.59ID:c78VXifM
>>672
最近のバージョンなら標準添付のAddonにMagicUVというのがあります
デフォルトではオフ状態なのでユーザー設定でオンにしてください
その中の機能のひとつのMirrorUVを使えば可能です
複数の島でも大丈夫なので軸の半分のポリゴンをまとめて選択して
実行すればいっきまとめてくれます

>>674
基本的にはそうですが無理矢理適用してくれるApply Modifierというアドオンがあります
https://sites.google.com/site/matosus304blendernotes/home/download
作者さんは3DCG創作をやめてしまわれたようなので長い事更新されてませんが
2.79bで簡単なモデルで試した感じまだ動いてくれるみたいです
でも標準ではできないようにされている操作なのでバックアップをとったりして
自己責任でお願いします
Apply Selected Modifierは実行しても一見なにも起きませんが
ツールシェルフ下部のオプションで適用するモディファイアを選ぶと
選択したモディファイアだけ適用されます
0687名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/30(水) 00:50:52.96ID:blZ16ngY
>>682
GPUとCPUは他人のを聞いても気休め程度だよ

上にも書いてるけど、参考にするなら
「Blender Render Benchmark」に標準の車モデルかな

「CPU Benchmark」 「GPU Benchmark」の1フレームのレンダリング時間のデータ

GTX1060     70秒
8700K     71秒
Quadro P2000 79秒

1060で1コマ70秒としてもTVの一秒の映像に35分レンダリング、一分の映像で1日半かかる
ぶっちゃけ1060の計算速度ならCPUと同等だけどCPUは不安定のイメージあるし

ただし
モデルや精度やスキルによって1コマ、10秒単位から時間単位のものまであるから
一概に何分とか言えないので

結局、CPUで我慢するか自分の財布MAXまでGPU買うかの、どちらかしかないと思う
あとは、割り切りだと思う



メインメモリだけど
ウチはメインメモリが少な目の8Gだけど
軽くSDS(ポリゴン分割)後、100万〜10万ポリゴン規模(ミッド・ポリゴン?)の
作業で不足した事はないよ
ただ
メモリなんか安いし万が一不足したら、全作業がストップするし16G以上を推薦かな
0689名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/30(水) 10:24:39.93ID:GeLqhCGJ
>>684
メモリの消費量が凄まじいですね…、自分はメモリ16にする予定なので使用感も若干窮屈になりそうです

>>685
こちらも分かりにくい書き方申し訳ありません
レンダリングの必要時間に若干の絶望を感じたりしていますが、今はあまり考えずに決めていこうと思います

>>687
メモリは吟味して16を購入予定…でしたが、正直32を買おうかなとも思ってます
グラボ含めてパソコンのパーツは取り替えが容易なので、最悪取り替えればいいとは思ってるんですけどね(グラボの最終目標はQuadroの5,6000)、今買ったら数年は付き合っていくと思うので、慎重に購入したいです
0690名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/30(水) 12:08:13.96ID:Slsm+Zbi
>>699
ぶっちゃけ今じゃCyclesはノイズ除去できるから
動画ならサンプリング100とかで止めても全然OKだし
ハード性能はそんなにいらないよ。
Eeveeになったらさらに高速化するからゲーム用のグラボで充分になる。

強いて言えばメモリだね
グラボのRAMも多い方が良いね
0691名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/30(水) 12:12:45.84ID:M/uXfvGr
頭でっかちになりすぎてないかなあ。
金あるならいいけどこれからはじめる初心者なら、
まず自分がどの程度まで作れそうか、そこそこのマシンで試した方がいいのにと思ってしまう。
0692名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/30(水) 12:20:20.67ID:Slsm+Zbi
>>691
そうそう
初心者はモデリングが上手くなるだけでも凄い時間かかるので
その間に新製品が出てしまうくらいなら、
最初はそこらへんに転がってるPC使って練習し始める方が良い。
上達して大作作れる準備が出来てから、ハードを新調する方が
モチベーションも上がっていい結果になる
0693名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/30(水) 12:23:11.23ID:uOV5TzA9
>>691
それはこの相談の冒頭からほんと思うねw
低くても動くし高いの望めば青天井だし
まあ経験ないからこそそのバランスが掴めないってのもあるだろうけど
0694名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/30(水) 12:33:31.31ID:GLo2q6eN
ウェイト塗ってて思うんだけど他のボーンに関連が微かにあったり(入り組んでいて目視不可能とか薄くてわからないとか)
これはどうやって確認するのでしょうか?
ボーン名表示させたみたいに各頂点に数値とかでないのかな
みなさんどうやって確認してますか?
このへん全くわからないので説明の画像とかサイトとか紹介してもらえると助かります
0695名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/30(水) 12:34:55.25ID:qzt3bUMZ
>>691
すいません、奥手というか完璧主義というか、自分でも損な性格してるなぁとは思ってます…
今までがオンボのノートでこの6年近くやりくりしてたので、いざデスクってなると感動と恐怖が半々で


モデリングは現状考えてないですかね…、以前にもblenderは使ったことがあって、某所に掲載されていたモデリングの仕方を真似てみたんですが全然うまくいかなかったことを覚えてます
0696名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/30(水) 12:45:07.01ID:UZ8Zpx3y
いそのことXeonを2個搭載したワークステーションにしちまいなよ
高速なグラボと合わせると軽自動車1台くらいの金額になるけど
心の安定には貢献するかもよ!
0697名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/30(水) 13:06:41.88ID:lkbTA3xt
>>694
編集モードのプロパティシェルフ(ショートカットN)で選択してる頂点にどんなウェイトが乗ってるかの確認と簡単な編集ができる
0698名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/30(水) 15:33:01.05ID:umo9AuKR
質問させて頂きます

ttps://i.gyazo.com/e0cba759652e99aaa5c05d81a0bc0b3c.png
ttps://i.gyazo.com/9d06b1436b3ed02bbf154a6d4df07eb6.png
2つのリングがX字に交差する指輪を作りたいのですが、2つのリングのメッシュをブーリアンで上手く結合できません
1つのメッシュとしてうまく結合する方法は無いでしょうか?
0700名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/30(水) 17:49:10.90ID:uOV5TzA9
>>698
自分の知る限りはブーリアンはどうしても不備の出るケースがある
このくらいの交差なら交差した形状としてモデリング・調整したほうが
キレイで確実だと思う

ブーリアン前にメッシュを細分化とか角度をずらすとかすると
うまくいく場合もあるけど
0701名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/30(水) 18:19:39.32ID:35oKMP87
質問失礼します

ブーリアンを使って差分をとろうと思うのですが、メッシュができるだけで辺と面が残ってしまいます

新規の立方体では問題なく差分がとれるので、何か設定をいじってしまったか、差分をとられる側のオブジェクトの問題だと思うのですが、ご存じの方がいたら教えていただけると助かります

https://i.imgur.com/UeNH38F.jpg
0702698垢版2018/05/30(水) 19:23:53.64ID:umo9AuKR
>>700
ありがとうございます、細分化も試してみましたが何ともうまくいきませんでした
ベジェカーブをつかってそこそこ無理やり指輪は作れたので、なんとか自己解決できたという感じにします
お返事大変感謝いたします
0703名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/30(水) 20:37:50.41ID:jwdXW34S
>>694 僕はこうしている。
ウェイトペイントモードのツールシェルフのオプションタブで[ウェイト0を表示]=「アクティブ」にすると、ウェイトゼロの部分が青でなく黒で表示される。
その状態でオブジェクトデータタブの頂点グループの端っこの1つを選択して[↓]か[↑]のカーソルキーを押したままにすると
すべての頂点グループの塗り具合が連続で表示されるので、目的の頂点が一瞬でも青以上で表示されたら塗りがおかしいことに気づく。

あと>>699の方法の場合「変形」を選択していた方がいいね。ボーンと無関係な頂点グループが表示されないから。
0704678垢版2018/05/31(木) 00:59:41.46ID:e0Do28Rx
>>680,681,683
遅くなりすみません
オブジェクトのローカル座標を使用する方法は、ローカル座標に対する正面表示などをした際
メッシュ編集時にShift+ドラッグの微調整が出来なくなってしまうので除外しておりました
個人的に、683さんの方法2が解りやすく、煩わしさも無いと感じました
ありがたく活用させていただきます

お三方とも、いろいろな方法をご提示いただきましてありがとうございました
0705名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/31(木) 03:23:49.86ID:LzKcs36/
>>701
面が裏返ってるように見えますがブーリアンモディファイアを適用後そうなるんでしょうか
ブーリアン前の状態で面が裏返ってないか、重複頂点はないか、
おかしな面・線・頂点がないか確認してみてください
他の原因の可能性もありますし画像だけでは判断できないので
どうしてもダメなら作り直すかblendファイルをアップされたほうが解決が早いと思いますよ
0707名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/31(木) 20:19:23.59ID:Ark1OOza
>>705
ありがとうございます!
重複頂点と面の裏返りについて確認、修正したところ上手くいきました
面にも表裏があったんですね
知識不足なので精進します
0708名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/01(金) 01:09:34.79ID:Es9bLf+w
大変です 助けてください
メッシュやカーブを追加した時に
Tパネルの下に出るオペレーターパネルなんですが
文字が全部グレーになって操作できません
ユーザー設定のどこか変なところをいじってしまったのでしょうか?
0709名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/01(金) 14:50:52.08ID:c+1EO5yA
編集モードでは正常に表示されているモデルがオブジェクトモードだとずれて表示されます。
どなたか原因をお教えください…

https://imgur.com/YtyfrJM
https://imgur.com/7079giG
0711名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/01(金) 15:05:22.84ID:c+1EO5yA
>>710
返信ありがとうございます。
ボーンを確認したところ、動いているようには見えないのですが、この状態はボーンが動いている状態なのでしょうか?
たびたび質問すいません。

https://imgur.com/pJDgoes
0715名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/02(土) 01:23:04.69ID:3S9yjS41
Blenderをサクサク使いたいくて
Macを新調しようと思うのですが

21.5インチiMac Retina 4Kディスプレイモデル
第7世代の3.4GHzクアッドコアIntel Core i5プロセッサ(Turbo Boost使用時最大3.8GHz)
32GB 2,400MHz DDR4
1TB Fusion Drive
Radeon Pro 560(4GBビデオメモリ搭載)

このスペックでどれくらいできますか?
画像作成がメインでアニメはやりません 
Cycleレンダーをストレスなく使えるのが理想です
0716名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/02(土) 01:32:39.17ID:e2+f3of8
>>713
本当にその形状を作るには
写真だと難しい。
写真より、デザイン画が素材とかであるから
そういうのをinkscapeで自動でトレースさせて
svgかなんか出力させてBlenderで読み込んで
出てきた線画をカーブを太くするやつ使って太くする
キーホルダーとか作って遊ぶときに使うね。

ホントに凹凸が必要ない場合はデザイン画でbmpマップかノーマルマップ作る
0717名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/02(土) 01:38:00.03ID:GGuamMRe
>>713
最終的にアップに耐えうる精密なリアルなモデルを作りたいのか、
背景的に使うからそこまでアップにはならないかでやり方が変わりそう。
現状どういうやり方でやろうとして効率が悪いと感じてる?
0719名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/02(土) 10:23:26.58ID:SBvD0UcD
動かすことを想定した人型のモデルを製作する場合

頭、服、手などのパーツごとにメッシュをわけて製作していくのか
それとも一つのメッシュから製作していくのか
どちらが一般的なのでしょう?

一つのメッシュから製作するというのは服などがある場合はかなり大変そうです
別々につくって後から繋ぐ場合、接合部のポリゴン数が合わなかったりで、ポリゴンが汚くなりそうです
繋がない場合は、動かした場合につなぎ目が裂けてしまいそうです

自分はこうやっているというのを教えていただけると嬉しいです
0720名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/02(土) 13:38:45.57ID:8K3nqCzn
713です
最終目的は背景の一部なので、どアップになる事はないのですが
かなり角度のついたアングルから見る事もあるので、見せかけではなくちゃんと凹凸は作りたいです

現状は底面のデザインを別ソフトで用意してsvgにしてblenderに読み込ませて
カーブをメッシュ化した上で、稜線にしたい部分をナイフツールでカットして
稜線を持ち上げて山型にする感じです
ただ、フリーハンドでカットすると稜線の部分がかなりガタガタになって微調整が色々必要なので
もっと効率よく作ることができればと思い質問しました

716さんの「カーブを太くするやつ」というのはベベルでしょうか?
それだと元のカーブの外側にベベルができるので、稜線のような鋭い盛り上がりにはならなかったです
0721名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/02(土) 14:44:45.03ID:JdwKFbw8
1年くらいまえにフォントオブジェクトに稜線を追加して某ゲームのタイトルロゴ風にする方法、だれか書いてたよね。
それと同じ感じでできないのかな。
0723名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/02(土) 16:01:17.06ID:EzW5ZyEN
複雑すぎて2度目の絶望
メッシュアマチュアマテリアル・・・
自作ならまだしも他人の作ったものを改造出来ない
0724名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/02(土) 16:07:08.30ID:eKL0thfz
>>722
選択した頂点から延びる辺が全部オレンジ色になってないときは
二つ以上の頂点が同じ場所にあって繋がってない可能性がある
Aで全選択、ctrl+V で頂点メニュー呼び出して上から二番目の重複頂点の削除
これで見た目通りのメッシュになおるかも
0725名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/02(土) 16:14:59.06ID:m1PtVrc2
>>720
写真からディスプレイスメントマップ作って細かいメッシュに適用、それをリトポなりシュリンクラップなりするか、
模様をぐにゃぐにゃした太いチューブ形状の組み合わせと考えて、
写真を下絵にしてカーブ作成(稜線部分のカーブを作る)、
それをモディファイヤで太ましくして調整。チューブ状なので最後に断面が半月状になるようにいらないとこを消す。

ラインの太さが一律じゃないなら、カーブじゃなくポリゴンエッジで稜線を描いて、それにスキンモヂィファイヤつければ頂点ごとに太さも変えられる。

元の写真とある程度見た目合ってればいい、くらいならこういうのが楽そうに思うけど。
0727名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/03(日) 18:22:09.59ID:SeeLbfLA
すいません、今日blenderを導入し、3Dキャラクターメイキング・テクニックという本
を参考に基本動作を確認しようとしたのですが、画面の四分割(Ctrl+Alt+Q)を選択
しても反映されず、またマニピュレータの表示、非表示ができません。原因としては何が
考えられるでしょうか。
0729名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/03(日) 19:16:21.48ID:SeeLbfLA
>>728
ありがとうございます、ビューエリアにマウスを置きながらショートカットコマンドで
四分割とマニピュレータの表示非表示ができました。
しかしビューヘッダから選択して同様
の操作ができません。その影響からなのか
マニピュレータの三態の切り替えができません。申し訳ないのですが、追加でお願いします。
0730名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/03(日) 22:29:39.09ID:3ioG6MBe
今日導入したってことは2.8系を使ってるんじゃないか?
マニュアル本なら使用バージョン書いてあるだろうから
それが合ってるかどうか先に確認したら
0731名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/03(日) 23:30:47.68ID:SeeLbfLA
教材はver2.76 でした…。買い直しも検討しますが、できれば、さすがに早すぎるので、なんとかできたらなと。
しかし配置が同じで選択時のアイコン変化も同じなのに機能を出ないようにするもんですかね…。マニピュレータが
出ている状態で上のトランスフォームマニピュレータのアイコンを押しても変化がありません。押した後に何かをする必要が
あるのでしょうか。
G,R,Sキーでのマウスによる各機能は問題なく使えました。
0733名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/04(月) 01:14:23.87ID:ejD9LGQB
>>703
>その状態でオブジェクトデータタブの頂点グループの端っこの1つを選択して[↓]か[↑]のカーソルキーを押したままにすると
すべての頂点グループの塗り具合が連続で表示されるので

これやり方もう少し詳しくお願いしていいですか?
ここが全然わからなくて
0734名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/04(月) 01:17:06.21ID:PrfxAtEX
>>731
使っているBlenderのバージョンはいくつ? 2.80はα版だから入門に使っちゃだめだよ。
2.76用教材なら最新2.79bでも基本を覚えるのに問題ないよ。

バージョン番号は起動時のスプラッシュ画面か、起動後のメニューバーのBlenderアイコンの右に出る。
0735名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/04(月) 01:43:57.73ID:PrfxAtEX
>>733
簡単な動画作ってみたけど、書いた通り。
https://i.imgur.com/TcZcFOO.gif
補足すべきことは「頂点グループの一覧の上にマウスカーソルをおいたままにする」ことくらいかな。
あと動作が重い複雑なモデルだと、頂点グループが1つずつでなく、飛び飛びで表示されるようだ。その場合はカーソルキーを1回ずつ押すしかないね。
0736735垢版2018/06/04(月) 01:46:55.45ID:PrfxAtEX
補足。 [ウェイト0を表示]=「アクティブ」にするの忘れたので、ゼロの部分が青表示されてしまっている。
0737名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/04(月) 02:09:42.93ID:koulLgqx
>>706
利用したことはないですが海外サイトですしPayPal経由で買ったほうがよいかと思いますよ
どこのデビットかわかりませんがPayPalはデビットも登録可能なようです
https://support.blendermarket.com/buying/how-do-i-pay-for-items-on-the-blender-market
https://debitcard-hikaku.net/paypal

>>708
海外サイトですがBlender初期化で治った人がいるようです
https://developer.blender.org/T29420
メニューのファイル→「初期設定を読み込む」で初期化できます
環境をカスタマイズしているならメモしてから実行してください
0739名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/04(月) 10:52:36.67ID:bB561SbF
2.79b でした。買ったものは無駄にはならなそうで安心しました。ありがとうございます。
拡大マニピュレータを出す際にはヘッダのアイコンをクリックしてそのあとに何かをする必要があるのでしょうか。
教材にはマニピュレータの表示非表示(アイコンクリックでは無理だがショートカットキーではできた)
の説明とアイコンクリックで移動と拡大等を切り替えられるとしか書かれていませんでした。
0742名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/04(月) 14:12:36.28ID:Se/DWoKF
>>739
アイコンクリックでマニピュレータのモードを切り替えただけ?
3Dビュー上のマニピュレータをLMBで操作することなしに、
変化がないと質問している斬新なパターンのように思えます。
0743名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/04(月) 14:56:17.69ID:bB561SbF
>>742
マニピュレータの変更ができません。
オブジェクト拡大は選択してからヘッダやショートカットキーを
用いて行う方法とオブジェクト選択からマニピュレータを出現させて
それを利用する方法が載っているのですが、
今オブジェクト選択し移動用マニピュレータが出ているのですが、アイコンを
クリックするだけでは変わらないのでしょうか。
0746名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/04(月) 15:42:07.37ID:wixFr8Tm
先生、質問です
2.79bのcyclesを使ってるんですが、
blenderレンダーで言う所のライトグループの設定ってどうやれば良いんでしょうか?
例えばオブジェクトAとBがあって
Bだけに強烈な光を当てたいけれどAにはその影響を及ぼしたくない場合、
オブジェクトグループだと簡単に出来たんですが、cyclesだとどうやれば良いんでしょうか?
光源をレイヤーで分けてみたんですが何故かレイヤーを跨いで影響してしまうのでちゃんと別れてくれませんでした
0747名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/04(月) 15:49:31.71ID:Se/DWoKF
>>743
>今オブジェクト選択し移動用マニピュレータが出ているのですが、アイコンを
クリックするだけでは変わらないのでしょうか。

マニピュレータのハンドルをつかんで、引っ張る必要があります。
https://blender.stackexchange.com/questions/96856/translate-manipulator-switched-to-blocks-and-does-not-work
のアニメーションを見てください。
0748名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/04(月) 15:58:16.28ID:bB561SbF
>>744
画像を拝見して解決しました。上下に表示されているinfoエディターのうち上のものでやろうとしていました。
下をいじるとちゃんと反映されました。ありがとうございます。また、分かりにくく申し訳ありませんでした。
0749名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/04(月) 16:01:37.08ID:bB561SbF
>>747
すいません、その前段階でつまづいてました。
0750名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/04(月) 16:39:37.44ID:ujvhwDyz
>>735
横からごめん
頂点グループってのは、初めてさわるんだけど頂点グループをえらんだらどの範囲を選んだとかって目でみれないの?オブジェクトを選択したみたいにどれが頂点グループなのかみたい
オブジェクトを選ぶとどの頂点グループか分かるけど逆に頂点グループから選びたい
0753名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/04(月) 22:14:42.99ID:CnNHdRSo
100万ポリゴンくらいまでいくとカクカクして
編集モードで作業にならないんですが
何かいい方法はありますか?
グラボやメモリー追加で改善されますか?
0754名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/05(火) 00:40:39.24ID:vDXcoASb
リトポしましょう
0756名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/05(火) 01:08:36.48ID:r08DnPvo
>>750
まさにその「どの範囲を選んだとかって目でみれ」るGIF動画を提示したんだけど…

赤い部分がウェイト=1.0、青い部分がウェイト=0.0もしくは未定義。
0.0を青表示で未定義を黒表示にするには、ツールシェルフのオプションタブで[ウェイト0を表示]=「アクティブ」にする。
ウェイトペイントモードで頂点を表示するには「立方体に赤いチェッカー模様」のアイコンを押して面を全選択する。
(これ中途半端に選択しているとアイコンオフにしても効果が有った筈だから注意。必ず全選択でオン・オフすること)

あと編集モードで頂点選択にすると、頂点グループの下の[選択]ボタンで「選択中の頂点グループに含まれる頂点」を選択できる。
編集モードでプロパティシェルフの[メッシュ表示]パネル→[ウェイト表示]をチェックすると、ウェイトペイントモード同様に色付きで表示。
編集モードでプロパティシェルフの[頂点ウェイト]パネルを見ると、アクティブな(=最後にクリックした)頂点のウェイトが表示される。

表示関係はこんなところだろうか。
0757名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/05(火) 02:22:57.23ID:G7sfX86w
ttps://i.imgur.com/ePHTrji.png

Blenderでもこういう平面の絵メッシュに貼り付けた状態で
モデリングする方法ってありますか?
0759名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/05(火) 05:03:31.68ID:9+LT8lU2
>>746
先生はお留守のようなので横から失礼しますが
Cyclesではレンダーレイヤーを分けてコンポジ合成しかないかと思います

>>757
>>758さんが書かれたようにテクスチャ座標をオブジェクトにすれば可能ですが
シェーディングのモードによって見え方が変わってしまうようなので
UV投影モディファイアを使ったほうがコントロールもしやすいのでよいかと思います
0762名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/05(火) 09:56:19.09ID:nwRsyuzJ
ウェイト塗るの上に書かれてたから真似して先にやってみたがルールがわかんない
前髪5本をオブジェクト5つ作ってボーン10作った
オートで前髪1房だけ選んでオートにしても他の髪の毛に色が被る
オブジェクト別けてても無駄?
手塗りで「空のグループで」にしないとだめ?
このボーンはこのオブジェクトのみって指定して自動ウエイト割り振れないのだろうか?

塗っても塗っても再選択すると復活する青とか、むらさきみたいなのがでたりなぞ
あとペイントモードは加算乗算ミックスと何が違うかわからない、塗れたり塗れなかったりする強制100%上塗りはできないのだろうか?
0765名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/05(火) 12:53:01.33ID:HygOiAmE
>>762
あくまでも自動ウェイト使ってやりたいなら
髪の房用のボーンを別アーマチュアに分ける(編集モードで房毎のボーンを選択してP)
髪の房のメッシュも別オブジェクトに分けて(編集モードで選択頂点をP)
対応する房用のアーマチュアに自動ウェイト(Ctrl+P→With Automatic Weights)
それぞれを統合先のアーマチュアやメッシュオブジェクトに統合(追加選択後にCtrl+J)
かなぁ
0769名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/05(火) 13:56:51.88ID:5CrA0hzn
>>768
moonの方は、書き割りっていうんですか 初めて聞きましたが
レンダリングしたものを板ポリに貼り付けてる感じでしょうか

木などは板ポリに見えなくもないですが、空間自体は3Dに見えます?
0770名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/05(火) 14:04:16.67ID:1BJcVzo/
>>769
書き割りってのは舞台用語
予めレンダリングした画像をポリゴンでさえ無い2Dのレイヤー的な処理してると思う
もともと初期2Dゲームがドット絵でやってるのと同様
空間というかマップも平面だね
スーパードンキーコングもそんなだったな
0771名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/05(火) 16:55:10.90ID:42U0SZts
3Dモデリングソフトでお絵かきっていいよね
絵がかけないのに絵がかける
イラストレーターもそうだけど
0772名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/05(火) 17:44:10.32ID:5CrA0hzn
>>770
ってことはツクールのようなタイルマップですよね
3dモデルをタイルマップにしちゃうやり方もありますね
ドット絵はめんどいので
0775名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/07(木) 04:12:34.94ID:PuDvIhGe
>>760 >>761
759ですが早朝なのに20秒差w
こちらこそ被ってしまって申し訳ないです
やはり文章だけより動画のほうがわかりやすいですね

>>774
基本的には動かしたくない部分をHで非表示にするしかないです
全体のメッシュが見えたまま編集したいなら少し面倒ですがシェイプキーで可能です
>>151の二つあるリンクのうち下のリンクのShape keys:の方法です
0776名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/08(金) 01:25:42.20ID:fTekWa1o
まず筒を作りたいのですが
エッジを作った後にミラーにするために短形選択をしたのですが何故か半分だけでなく他の所も選択されて綺麗に削除することができません
何か決まった選択方法があるのでしょうか
0777名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/08(金) 03:26:19.62ID:rF2fglKe
>>775
どもども
一応書き込む前に更新はしたんですけどね
書き込んで「!?」ってなりました(笑)
こんな偶然ってあるんですね

>>776
表示をワイヤーフレームにして、視点を例えば、1、5、と押して正面、平行投影にして
矩形選択しても意図しないところが選択されてしまいますか?
他のところが選択されるとしたら視点がずれていたり、透視投影になっていてパースがついているからだと思うのですが
0781名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/09(土) 22:46:32.03ID:BXNDjD5b
>>777
1を押した状態で実行しても意図しない場所が削除されてしまいました
選択した場所が隙間から漏れて拡がっているような選択範囲になってしまいます
オブジェクトはスタートアップファイルのものをそのまま使用しています
0782名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/10(日) 00:03:24.37ID:0SPNNLC5
>>781
頂点選択モードになっていますか?
辺選択モードや面選択モードだと矩形の範囲から若干ズレるような感じになることもあるので
0784名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/10(日) 02:27:26.44ID:ZD8Gap+h
初心者ですが、blenderで、テンプレートの20世紀フォックスのオープニングを作っています

以前に一度やった時は、できたのですが、今回改めて修正して作ろうとしたところ、

何回やっても、レンダリングをスタートしたら、1枚目の途中で止まってしまいます。

特に設定などは触ってないのですが、

どなたか、確認項目を教えて頂けないでしょうか?

よろしくお願いいたします。
0785名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/10(日) 04:22:34.79ID:0SPNNLC5
>>781
面選択と頂点選択で削除する動画を作ってみました
何かの参考になれば良いのですが
https://i.imgur.com/6RZQIYh.gif

>>784
20世紀FOXのシーンデータを見たことがないのでなんとも言えないのですが・・・
アニメーションフレームの範囲設定ならともかく、1枚目のしかも途中で止まるのはあまり聞かないですね
原因があるとすれば
・メモリが足りない(ポリゴンが多すぎる、細分化曲面モディファイアが強めにかかっている、テクスチャがでかすぎる等)
・形状に何か異常がある(データが壊れている)
・GPUでレンダリングしている場合、ドライバの相性が悪いもしくはGPUのメモリが足りない
と言ったところでしょうか?

普通の形状ではレンダリングできますか?
また新規シーンにその形状をアペンドすることでレンダリングできるかもしれません

0を押してカメラからの視点でshft+bでレンダリング範囲を決められます
(解除するにはレンダリング範囲外をshift+bで指定するかプロパティウィンドウのボーダのチェックを外して下さい)
それで特定の場所だけレンダリングが止まってしまうならそこの形状に問題があると思います

特定の箇所だけ削除してレンダリング出来ればそこを作り直してみて下さい
0786名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/10(日) 04:46:20.20ID:0SPNNLC5
>>784
書き忘れました
もしオブジェクトに異常がある場合、異常な形状→適当な形状(cubeなど)の順に
shiftを押しながら右クリックで選択して、ctrl+jで結合し余分な形状を削除することで
異常なオブジェクトから正常なオブジェクトにメッシュデータを入れ換えることになり
異常を回避できるかもしれません

メッシュデータそのものに異常があった場合はメッシュを作り直さないとダメだと思いますが・・・
0787名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/10(日) 22:24:21.27ID:X4ehhG/+
3dキャラクターをFBXでエクスポートした時に
ブレンダーでは問題ないんですが、
エクスポートしたモノの、服の位置がだいぶずれてしまっているんですが
どうしてでしょうか?
ポーズいじらない状態ではじめからずれてます
0789785垢版2018/06/11(月) 01:59:33.46ID:mjEuhd7a
>>784
FOX_Logo_by_Matt_Hoecker.blendというファイルでしょうか?
レンダリングしてみた限り異常はありませんでした
メモリも100から200MB程度なのでメモリ不足にはならないかと

気になったことといえば
私はMacなのですが、シーンデータに指定されている保存先がMacには存在せず
その状態でアニメーションレンダリングをすると1枚目で止まってしまいました
ちゃんと保存先を指定した方が良いです

それと不具合とは関係ないですが
パフォーマンスのスレッド数が2で定置になっていたので自動にした方がいいかと
それとレンダリングのタイルがでかいので、
特にCPUでレンダリングするときは16x16くらいにした方がパフォーマンスが良かったと思います

以前にやった時は出来たこと、修正して作ったら失敗してしまったこと、1枚目はもろにロゴのどアップから始まることを考えると
やはりロゴに問題がありそうです
一度ロゴをレンダリングから外してみてはどうでしょうか?
それでレンダリング出来るようであればロゴが原因です
改めて修正しましょう
また、テキストオブジェクトのままならalt+cでポリゴンに変換してみても良いかもしれません
場合によってはポリゴンに変換後、ポリゴンを全選択してwキー→「重複頂点を削除」を実行してみると不具合が解消されるかもしれません
0790名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/11(月) 20:11:28.91ID:SCBZ4TAx
下記の記事を参考にトゥーンなマテリアルをBlenderレンダーで作成しました
大体理想通りなのですが、足の付け根の部分だけ陰影が曖昧になってしまいます

原因が今ひとつ解らず悩んでいます
ご助力をいただければ嬉しいです

https://i.imgur.com/fbmhskL.jpg
https://i.imgur.com/LCMfH2N.jpg

ファイル
http://fast-uploader.com/file/7084271018745/

参考
https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/s02
0791名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/11(月) 21:51:47.56ID:mjEuhd7a
>>790
足元の影がギザギザになっている所のことですよね?
ライトの影をレイシャドウに変えると綺麗になりますよ
https://i.imgur.com/kAXAlQw.jpg

それとバッファーシャドウはよく分からないのですが
その場合はイレギュラーにしたら取り敢えず綺麗になりました
0793名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/12(火) 13:57:59.32ID:LQClxeqI
MMDのモデル作ってますがウェイト関係が難しくてわかりません
色の塗り方や数値で入力する方法がサイト見てもぱっとこないのですがわかりやすい動画とかありますか?
塗るのも塗れたり塗れなかったり
ミクックスとか加算乗算とか静止画だとよく理解できないのもあります
数値も理解できなくて困ってます
股間が破綻するのでオートでは限界なので勉強始めたのですが難しい…
0794名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/12(火) 14:19:59.53ID:vMEjsZci
すみません。ベベルが出来ないです。
https://i.imgur.com/j0mF7SS.jpg
上の常態から下の画像のようにカーソルをまんなかに寄せても変化しません。
https://i.imgur.com/hrCICCZ.jpg
カーソルを端にもっていくと変化するのですが、角がとれません。
https://i.imgur.com/luXGRRX.jpg
https://i.imgur.com/gt6xNws.jpg
どなたかご教授ください。
0798名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/12(火) 15:17:43.23ID:kV2e483U
Pキーとかで分離した?分離した奴にもシェイプキー(モーフ)残ってるからソイツら消さないと名前だけのモーフが残るよ
例えばモデルまるまるインポートしたとして材質ごとに分離した後、瞬きのモーフを消しても体の方にも瞬きという名前のモーフが残ってる
0799名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/12(火) 17:38:56.70ID:GffPQMD+
>>793
Youtubeで"blender weight paint"等で検索すればいろいろでてきます
基本的にウェイトを足すF MixもしくはF Add、減らすF Substract、
ぼかすF Blurだけ使えば問題ないと思います
MMD用ならば理想の動きをしている動画でモデル配布されているものを探して
分割具合やトポロジを真似てみてはどうでしょうか
文字だけだとどういう風に破綻してるのかわかりませんので画像もしくはblendファイルを
アップしたほうが具体的なアドバイスがもらえると思いますよ

>>794
ベベルはカーソルを画面真ん中あたりに置いてからCTRL+Bを押して
カーソルを画面の外側方向に動かすとベベル面が広がります
画像を見ると辺の両側が不均等にかかっているので
おそらくオブジェクトモードでスケールをいじってしまっているんだと思います
オブジェクトモードでスケールの確定(Ctrl+A→拡大縮小)をしてから
エディットモードでベベルをかければ均等にベベルできると思います
0802名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/12(火) 19:36:44.56ID:OfB4ePMz
blenderレンダーが無くなるって本当?
0804名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/12(火) 21:09:47.47ID:b19dl6On
>>798
多分それですね…
横に並べてたモデルのが混ざってるみたいなのですが消しても残ってて
パーツ取りとかした覚えはないのですが何かの拍子で面とか取ったのかも…
全オブジェクト確認してるのですがPMXEでみると復活してて
0805名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/13(水) 04:01:17.81ID:R9839YIl
>>801
edge selectモードに切り替えて上端だけを選択(alt + クリック
checker deselectでNth3 skip1 offset3 (抜く分を変えるなら適宜調整
飛び飛びの辺をedge ringsで反対側の端まで広げる
vertex selectに切り替える
おわり
0808名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/13(水) 13:39:34.42ID:FVYJ5J/Y
tree genツールだとなかなか思うような配置にならないのですが、葉っぱの数が数十枚程度なら手作業で並べたほうがいいもんでしょうか
0811名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/13(水) 19:00:31.49ID:FVYJ5J/Y
>>809
インスタンスってshift dの複製のことですよね?
あと、こういうのを作るとき、葉っぱが重ならないようにする方法というか、機能はあるんでしょうか
0812名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/14(木) 04:24:15.30ID:o8SnZ8gJ
>>802
本当です。2.79系で最後になり2.8プレビュー版では既に無くなっています
セルシェーディングの懸念のことでしたら2.8に搭載されるeeveeというレンダラでも
日本や中国の有志の方々のおかげでいい方向に進んでいるようです

>>803
その画像のモデルに関してはドーム状のオブジェクトを数段重ねて
アルファ抜きテクスチャを貼ったものだと思います
それは別として1枚〜数枚の葉オブジェクトをインスタンスでという話なら
オブジェクトタブの複製(Duplication)は初期設定は楽ですが
複製を生やすための別オブジェクトが必要だったり
大きさをランダムにしたいときは少し面倒になります
でも複製一つ一つのコントロールをするのには向いていると思います

パーティクルのほうは初期設定が面倒ですが
木の例だと幹のオブジェクトそのものにVertex Groupで葉を生やしたい
箇所の指定ができたりランダムや回転などのパラメータでまとめて調整が可能です
半面個別のコントロールはVertex Groupである程度可能ですが難しいと思います

>>805
そんな方法があるとは目から鱗!横からですがありがとうございます

>>811
横からですがblenderでのインスタンスはAlt+Dの複製(リンク複製)のほうですね
3DCGの場合実体が無いけどあるように見せるものがそう呼ばれます
オブジェクトタブの複製、配列複製モディファイア、パーティクルのオブジェクト指定
ミラーモディファイアも広い意味ではインスタンスに含まれると思います
近景用で綺麗に見せたいなら数十枚であればパラメーター調整するより
手作業で並べたほうが結果がいいと思います
遠景用ならSaplingのローポリ設定でもそれなりに見えますよ
葉が重ならないようにする機能はないと思います
物理演算すれば可能でしょうけど非実用的かと思います
0815名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/14(木) 16:33:26.83ID:H0X3EHqf
UV展開を微調整中、頂点を動かして重なると自動的に頂点が溶解されてしまいますが、これをオフにする事は出来ませんでしょうか?
0816名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/14(木) 16:44:39.14ID:LZPYhlCn
作品は作らない、検証のためにしか使わないけど、
ツールの事はなんでも知ってるみたいなツールオタがいるんだよ。
0817名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/14(木) 20:21:07.74ID:GTVq9lqJ
調べてもわからなかったので質問させていただきます。

動画への変換についてですが、
変換した際画質が悪くて困ってます。
レンダーでアニメーションを流す方が格段ときれいなので、
この時と同じくらい綺麗に動画に保存したいのですが、
レンタリングすると色が薄くなったり、影がガタガタしてしまいます。
何か解決する方法はあるでしょうか?

ご回答お待ちしております。
0818名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/15(金) 03:14:13.76ID:jRYFYuX6
左右対称のモデルに左右対称にシーム入れても左右対称にUV展開されないものなのでしょうか?
またはそのようにするアドオン等はありますでしょうか?
0823名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/15(金) 19:37:24.59ID:ZuJJAiQJ
>>822
こういうのって単純にちっちゃくレンダリングするだけではだめなんですか?
画像大きいママで、低画質にレンダリングできないでしょうか
0824名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/15(金) 19:50:01.15ID:QrgzL6ZO
トゥーン使って小さくしたらそれっぽくはなる
あと小さくレンダリングしてから少し大きくするとか
0825名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/15(金) 20:23:41.34ID:ZuJJAiQJ
ありがとうございます
海外の調べたらpixelateというノードがデフォでありました
やり方しらべたら、やはり、一度縮小化してから、拡大するようです
0827名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/15(金) 22:25:24.08ID:uE/SdlUo
>>826
(Color)Rampにチェックが付いているから、その設定次第で全然変わるよ。
もうちょっと下のRamp部分のスクリーンショットが無いと判断できない。

あとスペキュラーを表示するかどうかはLamp(光源)オブジェクトの設定だよ。
そっちでSpecularにチェックがついてないと、照らされたオブジェクトにスペキュラーは表示されない。
0828名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/15(金) 22:56:27.29ID:UMzCEIt3
モーションキャプチャーを読み込んで
アニメプレイさせると
PCのスペックが低いのでいつもカクカク動くのですが

今日たまたまめちゃくちゃ速くヌルヌル動くモデルができました
頂点数は他のモデルと同じくらいなので
どこかの設定を偶然いじってしまったようなのですが
何が違うのでしょうか
0829名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/16(土) 00:01:40.05ID:6Ct6k/Wx
質問です。

キャラ制作→マテリアルで色付け→UV展開をしたのですが、UV画像エディターにそのマテリアルを反映した上からペイントすることは可能ですか?

ご返信お待ちしております。
0831名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/16(土) 07:31:33.29ID:Wo3cUyOp
blenderの木のアドオンで、ルート(幹)だけ太くするパラメータはどれだかわからないでしょうか
branch radiusには見当たらないのです、、、
0832名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/16(土) 10:54:49.37ID:1xx9Jew4
>>831
スマンが木のアドオンと言っても有名なのだと標準のSapling Treeとノードで組むModular Treeの二種類ある
Saplingの方なら幹だけの設定は無かったと思う
細かいところまで詰めたいならModular Treeオススメ(日本語情報は殆んど無いんで英語情報で独学必須だけど)
ついでに言うとrootは根っこのこと
0833名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/16(土) 11:03:38.65ID:0pMU2gSg
>>819
モデファイアmirrorだと、このように傾く事が多くなります
https://i.imgur.com/Ct952ky.png
Blender上でテクスチャペイントをして終わる場合はこれでも何の問題も無いのですが
Photoshop等で二次元的にテクスチャを描きたい場合には、こうなっている方が圧倒的に扱いやすいので、下記のように展開したいです
https://i.imgur.com/w8pp6O0.png
これがもう少し複雑(?)なモデルになると何故か左右対称にならなかったり、上のように傾いていたりします
モデル自体はミラーからApplyしたものなので全くの左右対称なはずですが・・・
0836名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/16(土) 14:49:14.91ID:c+sgNB8f
>>883
こうしたらどうでしょうか。

3Dビューで平行・正面にして、正面からじ十分に見えるポリゴンを選択。
Project from View でUVマッピング。
今マッピングしたUVにPinを打つ。
3Dビューで残りのポリゴンを選択し、UnwrapでUVマッピング。
0837名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/16(土) 14:56:57.12ID:pbekkorP
質問です
メッシュの作成をする際に
立方体や平面はメッシュが表示されるのですが
円だけ表示されません
どうしたらよろしいでしょうか?
よろしくおねがいします
0838名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/16(土) 15:12:59.54ID:ENt1Twen
>>837
自分で面を張っても良いんですけど
円を追加した際に詳細設定のフィルタイプが「なし」になっているので
「Nゴン」か「三角の扇形」を選択してください
0839名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/16(土) 15:35:40.63ID:pbekkorP
>>838
できました!ありがとうございます!
面を張るという方法もありですね、気づきませんでした
ありがたとうございます!
0840名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/16(土) 17:06:38.52ID:3wF+QeAg
質問です。
モディファイアでミラー設定したのですが、反対側が連動して動いてくれません。
どうすればよいでしょうか?
https://imgur.com/a/rHnuOhA
0841名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/16(土) 17:30:43.30ID:pqkMjlA4
ミラーモディファイアー確定して、メッシュ化してるからじゃね
モディファイアーは適用するまではミラーならミラーを実行するけど
確定したら独立したただのメッシュになる

一度左半分けして、ミラーモディファイアー設定しなおして
メッシュ加工おわってからモディファイアー適用したらいいとおもわれ
0842名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/16(土) 17:42:02.04ID:3wF+QeAg
>>841
直りました!ありがとうございます!適用してから弄ってました!!!
0845名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/16(土) 21:11:07.76ID:O9Cav1Qy
>>815
おそらくできないと思います
3DViewでは頂点マージ選択ボタンがありますがUVエディタはなぜか無いですね
動かないものならマージされたくない面を分離(Yキー)で実際に切り離してしまうか
形だけ合わせてずらす予定なら一旦くっつけておいて
切り離したい面だけ選んでUVエディタ上でYしてGで少し移動させるのはどうでしょう

>>829
フォトショップのように透明レイヤーを重ねるように描きたい
ということならアルファを0にした新規画像を作成して
テクスチャスロットなりノードなり設定すれば可能です
マテリアル色で色分けされたベーステクスチャが作りたい
ということならディフューズのカラーのみをベイクすれば作成できます

>>832
横からですがModular Tree知りませんでしたありがとうございます
2年も前からあったんですね

>>835
ほんと消えてしまってますね
ただのメンテならいいんですが無くなると困ります

>>836\(´・ω・`)ノ>>833 横からですがレスリンク修正
0846名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/16(土) 22:08:31.57ID:Myxc+0wl
ボーン入れてウェイト苦労して塗ってみた
これから髪の毛足したりしたら
alt+Pで「空のグループで」を選んで行けばいいのかい?
「ボーン」「ボーン相対」とかどういう意味?
0847名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/16(土) 22:26:25.37ID:sak156kR
他のモデル読み込んだら頂点グループってのが増えまくったんだけどどれがどれだか分からなくなった
これ下手に消したらメインのウェイト消えるんだよね?
0848835垢版2018/06/16(土) 22:34:24.31ID:64z6jP6f
>>845
どうも”blender 2.79 Manual”として独立してページが移行したのに伴い、更新がロックされているからみたい(ちょっと調べただけなので誤解だったら申し訳ない)
一応、以下が新しいユーザーマニュアルということでいいのかな?
https://docs.blender.org/manual

以前のものは従来通り日本語変換のもので閲覧できた
0849sage垢版2018/06/17(日) 00:31:55.14ID:7b7jen+P
失礼します。
現在、平面の正方形の額縁を製作中です。
ですが、うまく縦と横の幅が均一かされません。
どのようにしたら幅を均一かできますか?
ご回答お待ちしております。
0850名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/17(日) 00:35:25.05ID:20y7R41p
>>845
>>815のUVで「自動的に頂点が溶解」を再現できないので、それはさて置き、
UVの頂点データは1の面に固有で、面間で共有されてはいません。
UVヘッダーの同期ボタンをOFFし、共有モードの選択ボタンから無効化を
選択すれば、UV頂点は独立に編集できます。
0851845垢版2018/06/17(日) 03:13:39.62ID:SiX31KAY
>>848
情報ありがとうございます。そちらに移行って感じなんですね

>以前のものは従来通り日本語変換のもので閲覧できた
すみませんこの日本語訳の閲覧の仕方を教えてもらえないでしょうか
いつも調べるときに例えば"blender wiki 配列複製モディファイア"
でググると下記リンクがヒットしますが search the related logs
のリンクで検索してもヒットしないようです
他の方法があるのでしょうか
https://wiki.blender.org/wiki/Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Objects/Array

>>846
Alt+Pはペアレント解除になってしまうのでCtrl+Pになります
既にボーンと同名の頂点スグループを作成してウエィトを塗っているのなら
[アーマチュア変形]を選べばOKです
試しに[空のグループで]でやってみましたがウェイトはクリアされないようなので
どちらでも大丈夫みたいですね
>>621さんが書かれたペアレントせずにアーマチュアモディファイア指定でもいいです

[ボーン][ボーン相対]はウェイト関係なしのボーンに対してのペアレント設定です
それぞれの違いはエディットモードで親ボーンの位置を動かしたときに
子も追従するかしないかの違いです

>>847
別オブジェクトなら増えないはずですが統合(Ctrl+J)したのなら
同名の頂点グループがあった場合結合されてしまっているので
下手に消すとヤバいです

>>849
編集モードの面モードで正方形の平面を選択してIキーを押して
マウスを動かすと新たに内側に面が作成されます
額縁部分の縦と横の幅が均等に作成できると思います
0852845垢版2018/06/17(日) 03:16:13.12ID:SiX31KAY
連投すみません

>>850
共有モードの選択ボタン!
なったりならなかったりするのでなぜだろうと思ってましたがそれのせいだったんですね
再選択したときに同じ位置の頂点が選択されて溶解されたのかと勘違いしていました
訂正ありがとうございました

>>815
間違ったこと書いてしまい申し訳ありません。>>850さんの書かれたことが正解です
0853名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/17(日) 05:59:19.24ID:E2kZZLOx
cycleに出てくるジオメトリというノードの意味がよくわからないのですが、原点の位置ということですか?
0856名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/17(日) 13:35:07.96ID:E2kZZLOx
blender renderでblendテクスチャをリピート表示させることは出来ないでしょうか?
texture コーディネイトはcycleにしかないようです

また、画像を使わないとリピートの項目は出てきませんね
0857849垢版2018/06/17(日) 18:47:46.56ID:kHyG5n2F
>>851
ご回答ありがとうございます。
試してみます。
0859名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/17(日) 22:04:41.55ID:aKOUSSRO
https://dotup.org/uploda/dotup.org1561577.jpg

IKでの回転制限が上手く制御できません。
画像は左肩付近のボーンになります。
このボーンはIKのチェーン「4」の中に組み込まれており、プロパティ>ボーンにて回転制御をかけているはずなのですが、
画像のように制限を無視して動いてしまいます。

肩以外の場所でも発生してしまいます。
自分なりにいろいろ試したのですが、直りません。

どうすればよろしいでしょうか。
0860851垢版2018/06/18(月) 03:48:52.87ID:n5LhD91u
>>854
なんと!こんなわかりやすいインデックスがあったんですね
歴史からチュートリアルまで詳細なページの存在も知りませんでした
早速ブックマークさせていただきました
リンクを教えていただきありがとうございました

>>859
適当ですがこんな感じでしょうか
http://fast-uploader.com/file/7084815675227/

ご覧のとおりIK制限できるはずなのでどこか設定が間違ってると思います
このての質問は文章だけではわかりづらいですので
なるべくblendファイルをアップしたほうが解決が早いと思いますよ
オブジェクトを晒すのが嫌なら該当部分のボーンだけにするとか
新たに自分でボーンだけのアップ用簡易ファイルを作ってみるとか
作り直してみると意外と自己解決しちゃったりなんかしますよ
0861名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/18(月) 12:19:48.20ID:WNG3HQjv
ちゃんと変更した大きさなどをapplyしておかないとだめですが、何のためにこのような機能があるのですか?
0862名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/18(月) 13:36:35.14ID:5C/ykqhI
>>861
例えばスケールで大きさを変えてからなにか他の機能を使うときに
オブジェクトの本来の大きさを元に計算する場合と、
大きさが変わった状態で計算する場合のふた通りあるから。
前者の場合アプライしてないと変な結果になる。

なので実際はなんでもかんでもアプライすればいいってもんでもないけど、
よくわからない場合はとりあえずアプライしとけば変な事になりにくい。
と思います。
0864名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/18(月) 13:58:18.53ID:jtkoJN6t
blenderで表情のシェイプキーを作ろうとしているのですが、編集モードで口周りを面選択しても上下左右しか移動できず上手く作れません
簡単に笑顔やニヤリ顔などを作る方法論はありませんか?
0865名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/18(月) 15:24:01.44ID:0Wywf482
>>864
口角の頂点選択してプロポーショナル編集モード(Oキー)をオンにして移動するとかどうでしょうか
口角を中心に引っ張られるように変形するのでニヤリ顔を作りやすいと思います
0867名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/18(月) 16:55:07.06ID:HDcR6zPE
>>866
どうなったんだw
0873名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/18(月) 18:43:47.89ID:0Wywf482
>>870
それ多分画面からはみ出るほど範囲の円が大きくなっていますよ
Gを押した後、ホイールを手前にぐるぐる回してください
円が見えてくるはずです
0876名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/18(月) 20:12:09.81ID:jtkoJN6t
>>873
ありがとうございます
Gを押してホイールをグルグルしたら出てきました

>>872
すみません
Cubeでの説明ばかりだったのであまり参考にならないと思って見てませんでした
0877名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/18(月) 20:28:17.16ID:WNG3HQjv
連投すみません
freestyleで線をずらすモディファイアってどれでしょうか?
全部試したんですが、よくわからないです

ずらした線を複数重ねることで水彩画っぽくしたいです

>>875
これはblender renderでやればいいだけですね
ごめんなさい
0880名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/18(月) 23:26:34.17ID:Q8iNGeDw
はじめまして
調べてもわからなかったので質問させていただきます。

動画への変換についてですが、
変換した際画質が悪くて困ってます。
レンダーでアニメーションを流す方が格段ときれいなので、
この時と同じくらい綺麗に動画に保存したいのですが、
レンタリングすると色が薄くなったり、影がガタガタしてしまいます。
何か解決する方法はあるでしょうか?

ご回答お待ちしております。
0881名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/19(火) 03:51:11.85ID:Huw18qDT
テクスチャーを適用したオブジェクトに対し、青いテクスチャーが載っている頂点のみ選択。赤いテクスチャーが載っている頂点のみ選択。

といったことは可能でしょうか?
0884名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/19(火) 19:02:13.48ID:2cHnETyr
https://i.imgur.com/yKUtlwm.png
アンドゥ履歴に記録する内容を予め編集(設定)する事はできませんでしょうか?
フレーム(Alt+Aで再生しただけ等)を履歴に残したくありません
0886名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/19(火) 22:39:45.38ID:2cHnETyr
>>885
EEVEEです
0887名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/19(火) 23:14:09.98ID:A+8ll9pY
質問です
オブジェクトにゲームエフェクトを適用しようとしたところ
すでにパーティクルシステムを持ってますというエラーが出てきたのですが
どうすればこのエラーを回避できますか?
0889名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/20(水) 01:44:12.53ID:UA5SwP1R
Blenderのスカルプトはローポリゴン(2000〜1万くらい?)のキャラクターモデリングの制作には向いていますか?
0891名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/20(水) 11:01:47.14ID:fPU70B7A
すみません 長いこと探してるのですがuv画面でuvを選択したあとsで拡大縮小出来るのですが、これを縦方向のみ伸縮や横方向のみ伸縮を
する方法を教えてください。
0898836垢版2018/06/21(木) 14:40:42.26ID:2GVZOter
>>897
動画、その他を知りません。単に個々の操作を組み合わせただけです。
https://imgur.com/a/jcLaqrq
上図はキー操作 U V
下図はPin留めの後、U U
0901名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/21(木) 20:08:16.50ID:k4D1vk8d
>>900
いえ、ちょっと理解できなかったです。

単に影を描いたテクスチャを貼り付けるということでしょうか?
blender側の機能だけで、ラインを描く方法はないかなと思ったのですが
0902名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/21(木) 22:19:40.29ID:ROiHGJRC
>>901
>>836は安価ミスで>>833宛にレスしてるんであって未来のお前>>883へのレスじゃない
>>898は833の返答と思い込んでUVの話を続けてる(お前宛じゃない)
・つまり883の話題には誰もレスしてない
・「blender ハッチング」でググって勉強してください
0903名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/22(金) 00:53:07.11ID:NNIqA14/
>>902
全部>>898が悪いんだな
安価ミスするし返答する相手も間違えるしめちゃくちゃな奴だな
>>883は必死に聞いて絵まで描いてるのに誰も答えてないとか悲しすぎだろ
0909名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/22(金) 12:04:17.49ID:4Za9Yj7q
↑の者ですが、blender renderかサイクルで、暗い部分だけ検出して、それをステンシルにしてウッドテクスチャなどを貼ればハッチングっぽくなるんじゃないかなと思ったのですが、この暗い部分だけ検出するというノードはありますか?
0911名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/22(金) 17:27:00.83ID:if6cPi0M
質問です
現在コートのモデリングをしているのですが
ソリッドの状態だと裏側が良い感じに影がかかった状態になってるのですが
ヘミランプやサンサンプをつけてレンダーにすると裏側まで光がかかって影がつけられません
良い感じに服の裏側に影を落としすランプの設定方法はないでしょうか?
0912名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/22(金) 17:35:18.42ID:m7hJoPbt
>コート
テニスなのかバスケなのか書けよ!
って思ったら服だった
裏って、裏地部分?背中部分?インナーに落ちる影?とかいまいち状況がわからない
とりあえずレスから推測できる他の人に任すけど
欲しい状態のソリッドと結果のスクショとかあると分かりやすい
0913名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/22(金) 17:45:12.26ID:if6cPi0M
>>912
質問の仕方がふわふわ過ぎてエスパー要求するような感じになってすいません
おっしゃる通り服の事です。スクショは今から用意してきます
0915名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/22(金) 18:16:27.66ID:m7hJoPbt
>>914
んんー?レンダラーはblender render?
影がないと言うより全体が均一で証明の効果が無いね
レンダラーとかマテリアルとかレイヤーとか影設定とか色々あり得るけど
そのサンプルのblendファイルうpれる?
0918名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/22(金) 18:52:35.25ID:m7hJoPbt
>>917
一つにはソリッドで裏が黒いのはメッシュの裏面だから
レンダリングのときにはそれは反映されない
あとライトを真上じゃなく斜めから向ける、SUNならRayShadowを有効にする

せっかくうpってくれたけどBlenderRender詳しくないのと
もう出なきゃなのですまんがとりあえずそれだけ
0919名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/22(金) 19:41:00.27ID:if6cPi0M
>>918
ありがとうございますレンダリングの時は反映されないんですな
ライトは斜めからやってみたんですけどうまくいかなかったんですよね
サンの設定は試してみます
0920836垢版2018/06/22(金) 21:03:53.62ID:KoxeeveB
>>899
申し訳ない。宛先を間違えてしまいました。
0921名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/22(金) 22:01:17.95ID:HRXrKNX7
>>911
いい感じっていうのがよく分からないけど、ワールドの環境照明をオンにしてエネルギーの値を弄ったり、三点照明と言われる様な実際の照明の配置をやってみるとかどう
0924名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/23(土) 12:39:49.38ID:pXZXppnj
あと、コンポジットなんですが、球体とプレーンをレンダリングした場合、球体部分にだけテクスチャを重ねるようなことは可能ですか?
0925名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/23(土) 19:11:37.96ID:BPZmNp35
Blenderは左右のクリックを入れ替えた場合、
何かの操作で弊害はあるのでしょうか?

上級者の方はデフォルト設定で使用している方もいるとのことで
何か操作の中で不便があったりするのですか?
0928名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/23(土) 21:54:58.37ID:Y54k6qEv
>>925
左クリックに変更して一度だけなにかの操作でおや?ってなった記憶があるけど、なんだったか忘れたくらいなので大した事じゃなかったと思う。
デフォルトで慣れた人には便利に感じるらしいけど俺にはよくわからなかった。
他ソフトとの違和感の方が重要なら変えたほうが使いやすくなると思うよ。
0929名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/24(日) 02:38:24.38ID:b0SOxOOE
メタセコでいう平面投影マッピングはblenderできますか?
下記リンクにあるメタセコ講座のようなことをblenderでやりたいのですが…
ttps://howto.clip-studio.com/library/page/view/metasequoia_002_04_006
0930名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/24(日) 08:37:06.64ID:N9wUL5g5
>>929
Blender Renderにしてランプのタイプをスポットに変更
Spot ShapeのSquareにチェックして端までくっきり表示するならBlendの値を0に
テクスチャタブでランプテクスチャに使う画像を設定
Image MappingはClip
ビューポートのシェーディングはマテリアル
0933名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/24(日) 23:39:41.39ID:KzTWw5GR
>>923
https://i.imgur.com/iaUndRW.jpg
こんな感じかな?
これはコンポジットノード

http://alshonours.blogspot.com/2012/11/another-cross-hatching-test.html
このサイトでも解説しているけど使っているのは2.49bだね
blenderレンダーのマテリアルノードでも似た事できるっぽいけど、cyclesでのやり方はわからない
やるとしたらcyclesでハッチングのテクスチャを貼って、ハッチングテクスチャの数だけレンダリングした後
コンポジットノードで明るさに応じて合成するかな自分だったら

>>924
上のと基本は同じだけど球体を白、平面を黒にしたマスク用のレンダーレイヤーを作ってコンポジットノードで合成している
https://i.imgur.com/Rs5YoMe.jpg
0935名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/25(月) 15:34:25.98ID:9pXmLz4V
テクスチャについて質問です。

MacでBlender2.79を使用しています。
Blenderレンダーで作成した物をCyclesでマテリアルを割り当て直してレンダリングしてるのですが、
何故か一つのマテリアルだけが全て透明になって透過テクスチャが反映されません。
UVマップもテクスチャがセンターに来る様に設定していて、ノードも他の透過テクスチャと同じにしています。
試しにノードはそのままで他の画像を割り当てるとちゃんと表示されます。画像はGimpでアルファチャンネルを追加したPNG画像です。
何が原因か解る方居られますか?
0936名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/25(月) 16:37:15.46ID:2J/oDGCm
アニメーションについての質問です
現在blenderでアニメーションを作ってるのですが
キーフレームを打つと突然再生がスローモーションになる現象が起こりました
FPS値を変えても再生速度が変わらず原因が不明で困っております
バックアップのデータを何度か動かしてみたのですがどれもキーフレームをちょっと打つだけでもスロー再生になってしまいます
何が原因なのでしょうか?
0937名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/25(月) 16:55:02.55ID:2J/oDGCm
すいませんキーフレームを打つとスローモーションになると書きましたが
キーフレームを削除してもスローモーションになりました
ほんと原因不明過ぎてどうしたらいいのかわからないです・・・
0938名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/25(月) 17:27:51.46ID:2J/oDGCm
連レスすいません
いろいろ自分で試してみた結果設定でFPS値を変えても左上のFPS値が真っ赤になって20まで落ちてました
単にキーフレーム打ちすぎてファイルが重くなってるのでしょうか?
0939名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/25(月) 18:06:29.26ID:eRdG2Gy0
>>938
>>937
>>936
https://i.imgur.com/9Q6Rqt5.jpg
状況が分からないので何とも言えないのですが
もし作っている物が重くてスローに再生されるのであれば
一度レンダリングして動画ファイルに出力して再生してください

また重いのが原因であれば表示をワイヤーフレームにするとかバウンディングボックスにするとか
不要なオブジェクトを非表示にするなどすれば再生速度が改善するかもしれません

また、もし不具合であるなら初期状態のcubeにキーフレームを打っただけでも再生がスローになると思うのですが
0940名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/25(月) 19:28:48.98ID:eRdG2Gy0
>>935
アルファチャンネルが適切に設定されていないのではないでしょうか?
透過BSDFに使うテクスチャにアルファチャンネルは必須ではないのでjpg等の
アルファチャンネルの無い形式に変換して試してみてはどうでしょうか?
0942名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/25(月) 20:32:47.42ID:9pXmLz4V
>>940
アドバイスありがとうございます。今開いているプロジェクトではjpgの画像も表示されないです。
試しに他のプロジェクトで表示されていたマテリアルをアペンドしてみましたが、やはり表示されません。
新しく開いたプロジェクトで表示されなかったマテリアルのテクスチャをアペンドしてレンダリングすると表示されたりするので、
何かファイル内のマテリアルやテクスチャの設定以外が原因かもしれないです。

blender2.79で同じ症状の方いらっしゃいませんかね?ひょっとしたら不具合では?と考えています。
0945名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/26(火) 08:51:48.82ID:q84L/e7k
>>944
言葉足らずでした。テクスチャが表示されないプロジェクトのマテリアルを新規プロジェクトで
アペンドしてレンダリングすると表示されたり、他のプロジェクトで表示されていたマテリアルが表示されなかったりします。
新規プロジェクトで透過テクスチャ付きのマテリアルを複数アペンドして、表示されないAというマテリアルが表示されるBという
マテリアルをレンダリングした後に割り当ててレンダリングすると表示されたりします。
0946名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/26(火) 20:15:20.71ID:2/J6WKHo
そのマテリアルだけUV展開忘れてるのでは?
因みにテクスチャコーディネイトされてるなら展開してなくてもテクスチャ表示されるはずです
0948名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 03:55:23.25ID:FIIt0hkG
>>946
>そのマテリアルだけUV展開忘れてるのでは
    ~~~~~~~~~
訂正
そのマテリアルを適用した”新しいオブジェクト”

前の(アペンドで持ってきた)オブジェクトと全く同型でもUV展開しないと適用されません
0949名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 12:21:13.06ID:A8yxGnnd
必死に身体のウェイト塗ったけど服も作りたくなった
ウェイトは塗り直しになる?
下着とか水着とか厚みの無い服でも同じ?
あとウェイト塗った所に頂点足すとおかしくなる?昨日やった感じだと塗られてるように見える
0950名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 12:27:42.57ID:Oi/DQVVV
>>949
>頂点足すと
分割なら周りの中間値、複製なら継承、中空に新たに作った頂点なら未設定
ってかんじでだいたい期待通りな感じで塗られる
0953名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 19:45:21.55ID:Q5+XdCWR
>>948
返信遅れました。もちろんUV展開はしてますが上記の症状です。
いくつかアペンドしてしらみ潰しに割り当てると突然テクスチャが表示される様になって、
それ以前に表示されなかったテクスチャも表示される様になります。(そのオブジェクトに限りですが)
しかも突然表示されるのも特定のテクスチャではなく完璧にランダムなので困り果ててます。
0954名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 20:51:50.63ID:JJwu/Cx+
blender renderのノードで、プロージャルテクスチャの色を変えるにはどうしたらいいのでしょうか?
何のノードを使うのか教えてください
0955名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 21:32:01.48ID:/ThG9UkN
アニメーションのレンタリングについての質問です
アニメーションを製作するのに一定時間が経過するとオブジェクトが表示されるようにキーフレームを挿入しているのですが
これがレンタリングに反映されず最初からp部ジェクトが表示されたままになってしまいます
これはどうすればレンタリングにも反映されるのでしょうか?
0956名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 22:19:16.06ID:/ThG9UkN
すいません自己解決しました
目玉のほうにキーフレームを打ってたのですがこっちじゃなくてカメラのほうにキーフレーム打ったら解決しました
0957名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 23:09:27.21ID:1McAIc7T
>>953
横からですが問題のあるマテリアル部分を
同じ設定を施した新規マテリアルで上書きしてもだめでしょうか
文章だけだとマテリアルやオブジェクトのデータが
壊れてしまっている場合わかりませんし
質問者さんの単なる勘違いの可能性もあるかもしれません
解決したいのであれば晒したくない部分を削除した
blendファイルアップをしたほうがいいと思いますよ

>>954
どのプロシージャルなのかわかりませんが基本的に
色1色2の指定ができるようになっているはずです
プロシージャルテクスチャがノード使用でないなら
色→カラーランプで色変更可能です
違う意味でしたらマテリアル設定の画像をアップして
どのプロシージャルテクスチャのどの色ををどう変えたいかを
詳細に書いたほうがいいと思いますよ


質問する方へ
数行の文章だけだと色々な解釈ができて答えづらいことが多いです
スルーされている方は文章自体の意味やなぜそうしたいのかが
不明で答えようのない場合もあります
3DCGソフトは設定項目が多いので色々な可能性が考えられて
書ききれなくて回答を見送る場合も多いです
はやく問題解決したいのであれば可能な限りテンプレを埋めて
画像やblendファイルをアップしましょう
0958名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/27(水) 23:39:03.81ID:qn9M4yw1
>>954
すでに回答された方がいますが一応

https://i.imgur.com/5rz2bfx.jpg
カラーのミックスRGBとかRGBカーブとか
コンバーターのカラーランプとかRGB合成etc
それで色がついたらカラーの色相彩度なんかも使えます

それと、ノードじゃないですけどプロパティウィンドウのテクスチャの色でカラーランプを使っても変えられます
0959名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/28(木) 11:00:31.52ID:FcJd9hvA
>>957
同じ設定で新規マテリアルも試しましたが表示されなかったので、Blenderをインストールし直したら
透過テクスチャは表示される様になり、今度はアルファチャンネル無しのテクスチャが表示されなくなりました。

http://iup.2ch-library.com/i/i1917121-1530150962.png

http://iup.2ch-library.com/i/i1917120-1530150962.png

下の表示されていないマテリアルも他のプロジェクトならそのままの設定で表示されたりします。
0961名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/28(木) 20:18:44.47ID:s1CO4dXb
ノードの概念がよくわからないのですが、概念的なことを説明しているサイトはありませんか?
https://i.imgur.com/BcmaCD4.jpg
例えばこんなノードですが、ジオメトリ>マッピング>テクスチャの順ですが、これをツリーとして考えることはできますか?
0962名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/28(木) 22:54:03.79ID:s1CO4dXb
れんとうすみません
レンダーレイヤーを使って2つのオブジェクトを別々にレンダリングして、コンポジットで合成したのですが、重なり合った部分が透けたような感じになります
https://i.imgur.com/MLbtSBo.jpg
これは一体なんでしょうか?マテリアルは透明にはしていません
0963957垢版2018/06/28(木) 23:08:57.48ID:/PAZjoJq
>>959
画像を拝見しましたが下の画像のテクスチャはしっかり貼られています
右のマテリアルプレビューには表示されていますし
モニタの調整具合によりますがそのままでも薄らと確認できます
下の画像のはアップされた画像をそのままレベル補正したものです
https://i.imgur.com/DFDUq09.png

テクスチャが貼れたかどうかの確認はglossyではなく
emissionかライト設定をきちんとしてdiffuseかを使ったほうが
設定ミスの勘違いが起きにくいと思います

あまり意味はないですがアップされた画像を再現してみたものを作ってみました
http://fast-uploader.com/file/7085747966382/
ZIP内の同名画像のように見えるはずですがどうでしょうか

私のWindows環境ではLampをオフにしてもテクスチャが確認できます
959さんの画像ではLamp設定がわかりませんがたとえオフだとしても
かなり暗いのでMAC本体もしくはblenderのカラーマネージメント絡みの
問題かもしれません

でも最初のご質問である透過の問題はこれとは別だと思いますが
再インストールされてから透過問題は完全になくなってしまったのでしょうか
0964名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/29(金) 03:07:29.35ID:EgjxqfYA
>>961
すみませんツリーという用語が私の勉強不足でよく分からないのですが
ノードは左から右に向かって処理されます
http://cycles.wiki.fc2.com/
cyclesの解説サイトですがcyclesのマテリアルノードについて詳しく載っていますよ

>>962
合成方法がadd(加算)になっていますね
足し算なので色が足されているのが透けているように見えています
それと合成に必要な白黒のマスク画像がありませんね
マスク用のレンダーレイヤーがありますが私はマスク用のオブジェクトを同位置に複製し
別レイヤーに移動してマスク用のマテリアルを適用します
もちろん一度にやらなくても一度普通にレンダリングした後、マスク用のシーンを別に作っても良いです

blenderで二つの画像を合成するには2Dソフトでのレイヤーのように上書きするのと違って
画像二つとマスク用の白黒画像をRGBMIXノードでMIXします
具体的には片方は真っ白、片方は真っ黒にして同時にレンダリングしたマスク画像が必要です
マスク画像は単純に白黒にレンダリングしても良いですし、手書き画像やアルファ画像でもOKです

他にもZ Combineでも合成できます
これはZ値を元に合成するものです

Alpha Overでもアルファを使って合成できます
下の画像ではスクリーンショットの画像にSphereをアルファを使って合成しました
https://i.imgur.com/9xiKDkw.jpg
他にも方法があるかもしれませんがとりあえずこんなところで
0965名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/29(金) 03:24:24.07ID:EgjxqfYA
>>962
補足です
MIXノードのFacは合成の度合いの事で2Dソフトでいうレイヤーの不透明度のようなものです
(しかし残念ながらいわゆる「通常」はありません)
そこに何も接続されていない場合は画像全体がその値で合成されます
そこでFacにマスク画像を接続すると画像のグレースケールの値によって合成できるのです
なのでマスク画像の黒い部分は何も起きず白い部分だけが合成したりすることができるのです
0966名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/29(金) 03:35:21.85ID:EgjxqfYA
>>962
何度もすみません
再補足です
MIXノードのMIXはFacの値が0で上の画像、1で下の画像が100%表示されます
なのでMIXノードで合成する場合は、合成したい部分だけ真っ白でその他は真っ黒のマスク画像を作って接続します
0967名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/29(金) 03:49:32.11ID:jMX92K7T
ミラーに何故か線が入ってたり入ってなかったりよくわからないのです
そしてミラーに線が入ってるエッジはナイフカットの選択ができないようで何か関係があるんでしょうか?
ナイフカットで選択できないエッジがあるのはどうしてなんでしょうか?
よろしくおねがいします。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1570851.png
0968名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/29(金) 06:38:53.21ID:SbYO6XOb
>>967
もしかして平面に対してナイフを使って折れ線で絵を描くように
顔のトポロジー(ポリゴンの構成)を作るみたいな作業してない?
ワイヤーフレーム表示では面に対して影響を与えてない内部エッジは省かれるよ
例えばデフォルトキューブにナイフでエッジ入れまくっても
オブジェクトモードでワイヤーフレーム表示にすると線入れる前と変わらない
エディットモードで作業してるまさにその時はミラーの方にもエッジが入るんだけど
一度オブジェクトモードを経由するとミラー側のワイヤーも同じ表示に統一される
ナイフで選択できないエッジっていうのはこちらでは再現できなかったのでわからない

あとこういう顔を作るならナイフで1からトポロジー作っていくよりは
この動画(https://twitter.com/AtsushiGFN/status/1011217886868750336)みたいな
極力プリミティブな形状からベースを作って、そこから細かく調整して行くほうが
最終的に挫折せずに済むと思うよ 「やり直しや調整が楽」なほうが挫折しにくい
多角形ポリはループカットも使えないし結局後から割り方を考えるはめになる
0969名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/29(金) 09:09:07.77ID:O//OFeAW
質問です。
キャラクターの背丈を調整したく、
下記のURLを参照し調整しているのですが、http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2018/02/03/194226
このように調整出来ません。
状況としては、頭(ミラーなし)
体(ミラー)上着(ミラー)スカート(ミラー)帽子(ミラー)
の5つのオブジェクトに別れていて、
オブジェクトモードで全選択(A)
にし縮小(S)をしているのですが、
全オブジェクトとがバラバラに離れていく現象になります。
編集モードでオブジェクトごとに縮小をかける事もためしたのですが、
小さくするときに縦横の比率が可笑しくなってしまいます。
3Dカーソル 中心点の設定はURLを参照に設定しております。

長々とした文章になってしまいすいません。ご教授お願い致します。
0970名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/29(金) 10:48:35.46ID:SbYO6XOb
>>969
参考URLの操作そのままやってるならできるはずなので、これでできないなら
記事中で何か見落としてるかこれまでの手順のどこかで余計なことをしてるはず
バラバラに離れて行くっていうのは単純に各パーツがそれぞれ縮小されてる(ピボットポイントが
記事通りの「3Dカーソル」でなく「それぞれの中点」になってる)とかではなく?

サイズ調整だけが目的ならいっそ頭以外のミラーのあるパーツを一度全て統合して
「頭」と「体その他」の2オブジェクトの状態で再び同じ手順を試してみてはどうか
それでうまくいけば万歳だし2パーツなら多少位置がズレても合わせやすい
パーツはあらかじめ頂点グループなど設定しておいて後でまた分ければいいし
最悪ミラーも一度適用してしまって1オブジェクトにすればズレも発生しようがない
0971名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/29(金) 13:00:28.24ID:hN0pvfKC
>>964
ありがとうございます
マスクレイヤーってのが必要なんですね

この白黒の画像というのは、マテリアルのシェードレスを設定した状態ですか?
黒と白の違いはなんでしょうか
0973名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/29(金) 18:27:48.34ID:EgjxqfYA
>>971
Blender Renderならシェードレスを設定してDiffuseを真っ白にするか、真っ黒にするかですね
cyclesならEmission(放射)でColorを白か黒にすれば使えますね
(Emissionなら他のEmissionの光の影響を受けませんし)
マスクに限って言えばHoldoutも使えます
0974名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/29(金) 22:14:45.70ID:jMX92K7T
Blenderで頂点と頂点を結んで辺を増やすときFで作る辺とJで作る辺は違うものになるのかな?
ナイフカットするときFで作った辺にはなぜか反応しないんだよね辺と認識しないというかなんかスルーしやがる
0978名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/29(金) 23:43:01.38ID:z7ncCmpa
>>974
QuadもN-Gonも内部的には3角なんで、頂点番号の並びが3角形の並びと同じときは
Fで張っても増えなかった筈(3角形を跨ぐ形だと辺が増えるっぽい)
https://i.imgur.com/HPatjGx.png

三角に分解してあるけど、本来はこれ見えないからね
Fで出来たりできなかったりするのは、ここら辺の仕組みと関わりがあるぽい

まぁ、Jは頂点の経路を連結(分割)で、Fは辺/面作成(新規作成)だから
機能的には全く別だね
0979名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/30(土) 01:24:09.84ID:PokSW0TD
>>977
>>978
ありがとう。
Fで辺を作るのはなにもないとこで頂点と頂点を結ぶときだけのほうがいいね
頂点だけ先にぽんぽん置いていってその後に頂点同士をFで結んで面を作るやり方が紹介されてたので
ちょっと混乱してしまった・・・。
ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCGってテキスト使ってやってるんだけど難しい
横顔のキャラサンプルイラストがないから正面作った後はセンスでなんとかしないといけないんだよね
0982名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/30(土) 13:47:39.65ID:lXM/SEDB
dae出力しようとするとblenderが落ちて0kbのファイルができます。
色々調べてみたのですが、情報がなくて困ってます。
ご存じの方がいらしゃったら教えてくれませんか。

環境
OS:WIN 8.1 CPU:amd a10-6700 メモリ:16GB
試したblenderのバージョン:2.77,2.79b
0983959垢版2018/06/30(土) 14:26:22.22ID:bL15nZ09
>>963
返信が大変遅れました。私も後でDiffuseで試したら下のテクスチャは表示されていました。
ですが、同じ設定で本来このテクスチャを表示させたいオブジェクトは相変わらずテクスチャが表示されません。
右のマテリアルプレビューでは表示されているのですが、オブジェクトに反映されていない感じです。

http://fast-uploader.com/file/7085891566295/

テクスチャを表示させたいオブジェクトだけ抜き出しました。当方のMacでは表示されていないのですが、
他のPCなら表示されるでしょうか?

透過テクスチャの問題はインストールし直したら解決したので、最初にインストールしたファイルがおかしかったのかもしれないです。
0986963垢版2018/06/30(土) 17:50:20.49ID:aME4iOhK
>>983 >>984
>>985さんが回答してくださってますがUVマップ指定ミスですね
一応アップされたファイルに設定したものをお返ししておきます
http://fast-uploader.com/file/7085903394580/
テクスチャはパックしてます
透過不具合は再インスコで治ったということでよかったです
作品制作続行頑張ってください

こんな感じでblendファイルがあればたいがいサクッと解決しちゃうので
他の質問者さんもなるべくblendファイルアップしてくださいね
0987963垢版2018/06/30(土) 19:46:43.92ID:aME4iOhK
>>983 >>984
連投失礼補足です
UVを複数作る場合はTexture Coordinateではなく
UV Mapノードで直接指定してしまったほうが
オブジェクトデータ→UVマップのアクティブアイコンがどこにあっても
ノードで指定したものになるのでよいかもしれません
https://i.imgur.com/OQtKItA.png
0988名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/30(土) 23:28:10.53ID:Yd1XzpZw
もうそろそろ次スレを建てなきゃいけない頃だと思うのですが
次のテンプレ案として、テンプレから本スレへのリンクの削除と
日本語マニュアルのリンクの削除をしてはどうかなと思います

本スレはしたらば移住連呼の荒らしが常駐していますし、
ワッチョイ有りのblenderスレやしたらばのblenderスレやしたらばの初心者質問スレのリンクは
もともと載っていないので本スレもなくて良いかと思います
日本語マニュアルはもう見られない?ようなので削除しても良いかなと思います

どうでしょうか?
0989名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/06/30(土) 23:43:18.80ID:bL15nZ09
>>985 >>986
ご指摘の通りUVマップのカメラアイコンをオンにしたら解決しました。ケアレスミスでお恥ずかしいです。

説明が下手くそなのにお付き合いいただいて本当にありがとうございます。


ノードのUV Mapを使用した方がスムーズに行くんですね!これからはその方法で行ってみます。

回答頂いた方々本当にありがとうございます。
0991名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/01(日) 02:41:51.27ID:dETuJrkj
>>988
本スレはもう完全に乗っ取られてどうしようもないので削除賛成です
日本語マニュアルは以前>>854さんに教えていただいた
リンクに変更がよいかと思います。シンプルにこんな感じでいいかと

【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual

>>990
404ですし削除でいいと思います

個人的には更新されてなかったり無駄に長くなってる下記の部分も
削除しちゃっていい気がします

【過去スレ保管庫】 全項目
■スレ関連 全項目
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】 全項目
「今日始めたばかりの初心者も、〜」の文章
0992名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/01(日) 02:42:06.32ID:o4ylwekg
>>982
自己解決?しました。
Godotのダウンロードページから"BetterColladaExporter-latest.zip"をダウンロードしてアドオンに追加するとcolladaで出力できるようになりました。
0993Blender 初心者質問スレッド Part32 テンプレ案垢版2018/07/01(日) 02:42:42.83ID:HYT5DTF9
1
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。
(※日本語マニュアル関連は削除)
3
■スレ関連
 ・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/
4
■日本語マニュアル・FAQ
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
 ・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
  Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

次スレは970が建ててください

>>988 >>990 を踏まえて変更のある箇所だけ書き出しました(長すぎてエラーが出たので)。こんなんで如何でしょうか?
それとpython関連のAPI documentationがBlender 2.69.0だったので最新の物(だと思う)に変えておきました。変なところがあったら変えてください
0994Blender 初心者質問スレッド Part32 テンプレ案 改垢版2018/07/01(日) 03:00:00.52ID:HYT5DTF9
>>991
すみませんリロードし忘れていました。改めて
1
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。
(※日本語マニュアル関連は削除)
2
(※今日始めたばかりの初心者も、の一連の文言削除)
3
(※■スレ関連の項目削除)
4
【日本語マニュアル (v2.6)】
 ・https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual

■python関連
 ・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
 ・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
  Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

次スレは970が建ててください
0995Blender 初心者質問スレッド Part32 テンプレ案 改2垢版2018/07/01(日) 03:17:06.01ID:HYT5DTF9
>>991
何度も本当にすみません
1
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
(※【過去スレ保管庫】全削除 )
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。
(※日本語マニュアル関連は削除)
2
(※今日始めたばかりの初心者も、の一連の文言削除)
3
(※■スレ関連の項目削除)
4
■FAQ
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
 ・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
  Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

次スレは970が建ててください

変更点のみです
これでどうでしょうか(汗)
0996Blender 初心者質問スレッド Part32 テンプレ案 改3垢版2018/07/01(日) 03:26:21.15ID:HYT5DTF9
もう自分が嫌になってきた・・・
>>991
本当に本当にすみませんorz

1
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
(※【過去スレ保管庫】全削除 )
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。
(※【特定の機能や、の一連を削除)
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
2
(※今日始めたばかりの初心者も、の一連の文言削除)
3
(※■スレ関連の項目削除)
4
■FAQ
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
 ・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
  Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

次スレは970が建ててください

変更点のみ書き出した案です
これで最後です
0997名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/01(日) 03:54:58.82ID:dETuJrkj
>>996
修正お疲れ様です
私の書き込みでお手を煩わせてしまい申し訳ありません

APIリンクも古いんだろうけどPythonよくわからんし…と思ってましたが
新しいリンクを探していただきありがとうございます
異論が出たら次スレ内で修正追記すればいいですし
残り書き込み数も少ないのでそのまま立てちゃってよいかと思います

昼すぎ頃まで立ってなければ私が立てますが
このPart31立てたの私でして連続して立てるのもなんですし
折角修正していただいたので可能でしたらスレ立てよろしくお願いいたします
0998名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/01(日) 06:03:33.17ID:I9K9/Xx7
議論不十分の時は現状維持でお願いします
駆け込みで改編案ねじ込むのは正しいかどうかにかかわらず賛同できません
0999名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/07/01(日) 08:56:56.49ID:HYT5DTF9
Blender 初心者質問スレッド Part32
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/

>>998
申し訳ありません
バタバタしてしまいましたが今回はこれで行かせてください
議論ある場合は次スレにてお願いいたします
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このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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