Blender 初心者質問スレッド Part31
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) >>569
そうです、チェックです
ありがとうございました
ところでこのチェッカーテクスチャーは何の意味で使うのですか? >>570
画像を平面状にする、という意味がわからんけど
画像を「どの角度から見ても、同じに見える」ようにするのだったら、
(1)Planeオブジェクト(四角形)にマテリアル割当て
(2)マテリアルにテクスチャ割当て(座標系/Coordinate=Genarated)
(3)Planeオブジェクトを選択してConstraintタブで「Track To」コンストレイントを追加してTarget=Camera、To:=「-Z」、Up:=Y
にすればいいよ。
(1)〜(2)で悩むようなら「Blender Add-on: Images As Plane」でGoogle検索すると、画像選択だけで設定できるアドオンの説明動画(英語)が見つかる(自分は試してないけど)。 >>572
意味って何?
もちろんチェック模様をあてるためだけど UVマップの大きさが均等で歪みがないかチェックするんよ 目的が違うと手段も違うから、
質問者は最終的に何をしたいか?を最初に言わんといけんな… 動画のレベルデザインでの使い方の意味ってことか・・・?
ユニット数の数えやすさが主じゃね 複数頂点を任意軸で揃えようとする時、
よくあるやり方がスケールで0にするというやり方だと思うけど、
これだと中間座標などに揃えられてしまいます。
やりたいのは複数頂点の内、一番マイナス側、またはプラス側にある頂点に揃えたいのです。
今は3dカーソルを揃えたい座標の頂点に置き、
ピボットを3Dカーソルにして、
選択した頂点をスケール0にしています。
これだとかなり面倒なので、もっと良い方法はないでしょうか。
理想としては複数頂点選択→xyzそれぞれの軸毎に、選択された頂点の最もマイナスにある、またはプラスにある頂点に揃える、という挙動をしてくれることです。 >>579
ケースによって結局どっちに揃えたいが変わるから
仕様として固定するのは難しい気がする
「ダブルクリックでアクティブなポイントにカーソル移動」とか
ショートカット登録するとかなり楽よ >>580
うーん、そうですか。
例えば選択された頂点の中で、最もx方向のマイナスにある頂点のx座標を取得、
その値で選択頂点の全てのx値を置き換える、
みたいな事なんですが。
同じ挙動をするスクリプト(mayaの)がありまして、
それだとxyz、それぞれに+と-のボタンがあり、例えばxの+を押すと、選択中の頂点が一番マイナスの値に揃えられる、
というような挙動をします。
実は自分でもこれくらいならスクリプト作れないかとトライしたけど無理でした。
とりあえず3Dカーソル移動のショートカットを工夫して見ます。 >>581
自分もスクリプトは詳しくないから出せないけど
それぞれの軸とプラスマイナス指定すればできそうだね
ちなみに自分のショートカットセッティング
https://i.imgur.com/N7vioaS.png
揃えたい頂点を最後に選択 > ビュー内ダブルクリック > SX0 て感じ BlnderからFBXへ出力した際にBlnder上での見かけとやや異なる結果となっています
具体的には、球体から辺分離して穴を鋭角にあけている部分周辺のワイヤーフレームが
角度によってチラチラと明滅して見えるという状況です
ワイヤーフレーム自体に周辺の面に設定しているテクスチャーに近い色を設定することで解決できないかと考えています
質問は2点です
1、Blenderでワイヤーフレーム自体に色を設定できるのか(作業時の一時的なものではなく)
2、ワイヤーフレームの色情報はFBXエクスポート時に受け継がれるのか(やってみればいい感がありますが)
よろしくお願いいたします >>582
この場合ピボットを3Dカーソルに切り替える必要もありますよね。
この適時ピボットを切り替えて使うというのがなかなか体得できてなくてよく慌てます。
ダブルクリックで3Dカーソルをアクティブ選択に移動させてるんですね。楽になりそうなので真似させてもらいます。
ありがとうございます。 >>584
>3Dカーソルに切り替える必要
あーその辺はもうほぼ無意識で切り替えてた
コンマキーで選択物、ピリオドキーでカーソルだね 質問なのですが、モーフをつくる際に別のオブジェクトも一緒に動かすことはできるのでしょうか?
すべて同じオブジェクトにしないと動かせないのかと行き詰ってしまっています。
目を閉じる時に一緒にまつ毛を動かしたりできるのでしょうか? すいません質問です
オブジェクトモードと編集モードで対象のオブジェクトの位置がズレるのですが何が原因なのでしょうか? >>586
ドライバーという仕組みでできる。 「Blender ボーン シェイプキー」でGoogle検索するといいよ。
ただし、シェイプキーの値で他のシェイプキーを動かそうとするとドツボにはまるので、元にするのはボーンかEmptyが良い。 すいません自己解決しました
ボーンが動いてただけでした >>588
ありがとうございます。
PMXでエクスポートしたら全部くっついて問題なくなりました。
でも会得すると便利だと思うので今度やってみます。
すみません、また質問です。
ボーン入れてウェイト塗ってUV展開してテクスチャ貼ってモーフ付けるところまでいきました。
が、次に何をしたらいいのかわかりません。
頼りにしていた大体の講座がそこで終わってしまいます。
剛体やらIK、物理演算など聞いたことはあるのですが手を付けていい順番がわからず、途方に暮れています。
また、上記に並べた手順以外にやらなくてはいけないことがあったら教えていただきたいです。 作った顔のバランス気に入らなくて全体的に歪ませて試行錯誤したい
具体的には顔を細くしたり目の位置や頬の出方など試したいのだけど何が1番やりやすいかね?
ミラー確定はしてない
モーフもまだ
あとは殆どできている
ラティスがいい?他になにかある? >>591
普通にプロポーシャルエディティングで頂点移動とか
スカルプトのムーブとか
変形箇所が決まってるならボーンでやるのも可逆性もあるしアリかも?
ラティスはもうちょっと大まかな変形用かと >>592
ありがとう
なんとなく顔や身体の尻部分だけ大雑把に動かしたかったその2つも覚えておく >>591
シェイプキー使えば変形度合を調整したり元に戻したりできるよ https://i.imgur.com/rWhMFY7.png
家を作っています
屋根部分に角度を付けたいのですが上手く行きません
この画像では質問用に思った通りの変形をするように簡略化しているので綺麗に出ていますが、実際の家はもう少し複雑で中々出来ませんでした
以下のいくつか方法を試みましたが思うように変形していません
・ナイフ投影では、切れたり切れなかったりします
・ラティス変形では、頂点グループを屋根部分のみに100%で指定したにも関わらず、画像上赤部分や黄色部分が中途半端に影響している部分が出ていました
・プロポーショナル移動でもラティスと同じような変形をしています
・角度の指定では、そもそも画像上赤色のようにずれてしまう為整列が難しくなります
・ブーリアンでは、正常に機能しませんでした >>596
単純に斜めに変形するにはShear(Ctrl+Alt+Shift+S)するといい
比率を計算すればたぶん正確に20°とかもできる
あとはちゃんと処理できるようメッシュを整えてBooleanするなり
20°に傾けたFaceをガイドとして置いてスナップさせて頂点移動なり
同じようにガイドに対してShrinkさせてからJoinするとかする必要があると思う >>597
なるほどありがとうございます
まだ自分なりに模索して以下の方法を試しました
変形したいオブジェクトにフックをかけて
親用のエンプティを一つだけ追加して
フックエンプティを子に、ペアレントしてからコンストレイントでリミットロケーションでZ軸だけは自由にした上でXY軸を任意の場所に固定
更にリミットローテーションで全回転方向を制限
そして親オブジェクトを回転する事で求めていた形に限りなく近い形になりました
しかし90度以上は作りの仕様上の問題で移動が出来なくなり、尚且つフックをかけたエンプティの数だけ全てに数値を入力する必要があって中々面倒な方法でした
順番を変えると処理順が変わるようで機能したりしなかったりします
もう一つ、アーマチュアによる変形も出来ましたが、これもまた求めていた結果とは微妙に異なりました
ボーンをエディットモード内にて二つ用意、親子関係を切断
伸ばしたい方にストレッチコンストレイントして、もう一つをコントローラーに指定
形はおおかた出来ましたが、屋根部分がその方面に向かって角度が変わってしまいました
あと、上下の移動距離で指定するので角度の指定が難しいという問題が残ります
https://dotup.org/uploda/dotup.org1541480.zip.html
レイヤー2番のオブジェクトが屋根部分です
壁面だけなら簡単だったのですが・・・ 目の動き方について質問させてください。
色んなモデルを見ていると、ボーンコンストレイトの回転コピーという機能を使って
両目ボーンの動きを右目ボーン左目ボーンとシンクロさせていることがわかりました。
自分のモデルでも試してみようと思ってボーンコンストレイトを設定してみたのですが
両目ボーンの回転方向と片目ボーンの回転方向が一致せず、
ありえない目の動きをしてしまいます。
両目ボーンの動きと片目ボーンの動きを一致させる方法をどなたか教えて頂けないでしょうか。
宜しくお願い致します。
https://imgur.com/a/gC2wjT2
https://imgur.com/a/hTJdnNI >>598
>>597が言ってるShearてのを素直に使えばいいんじゃないかな
https://i.imgur.com/UQemScL.gif
変形量は角度じゃなくてtangentで指定すると期待する変形になる
( tan 20 deg でググッてコピー→変形中にCtrl+vすればok) >>600
おおーなるほど
これのルールがイマイチわからなくて挫折してました
ありがとうございます!! こういう応用操作編みたいなチュートリアルが見たいんだけど良さげなのってありますか? ボーン入れやって自動ウエイトかけて
ちまちま調整かけた
髪の毛の房を追加したくなったのだけど追加してalt+Pで自動ウエイト振ったら調整したのまた上書きされるよね?
これ追加分だけ既存の割り振ったウエイトに足せないの? 質問
オブジェクトを整列させたい
四角の箱のオブジェクトを大中小と3つ作って
それぞれを中心、上合わせなどadobe Illustratorのような操作はできるのでしょうか?
アクセサリーとか作ってみたいのですが目合わせだとなかなか合わなかったり
ズレてたときにも自動的に合わせたり、数値的に縦横奥行きの移動をしたいのですがどこでするのかよくわかってません >>605
ボタンで一発みたいのはそういうスクリプトかアドオンでも無いとできない
https://imgur.com/a/ETQLUiN
とりあえず揃えたい位置にガイド用にFace作っておいて
軸固定しつつ対象をFaceにしたSnap移動で合わすのがてっとり早いかなあ?
ちなみに上の画像の操作の「Ctrl」は一時的にsnap機能を効かせるショートカット 質問です
youtubeのBEAM Studiosの爆発のチュートリアルをやっているのですが
レンダリングすると一部欠けてしまいます(画像の赤丸部分)。
https://i.imgur.com/y8a6LXC.png
何が原因でしょうか >>606
ありがとう
初音ミクの髪飾りみたいなのも中心揃えて真ん中小さい枠を結合させてとか考えていた
四角の寸法とか指定の仕方よくわからないし中央そろえとかもわからなくて困っている
四角をから凹ませるのはどこかで見たけど中心なのかよくわからないし >>609
なんか文章の意味がよくわからない
一つには四角いトーラスみたいのの作り方も知りたいってことかな?
理解レベルもよく分からんけどかなり基本的なこともまだな感じだろうか
とりあえずの作りたいものの図とかアップしてくれれば
ひととおり手順を教えられるかも知れない >>608
見る人に探させないでURL貼ろうよ
もしくはシーンやオブジェクト状態をしっかり説明する
.blendファイルもあればなおいい 作業工程について質問です
モデルのポリゴン製作→UV展開→UV整理→テクスチャーベイク
という工程でやっているのですが、テクスチャーベイク後にモデルのポリゴンを直した場合
UVが一部ぐちゃぐちゃになるので、結局、その後の作業も全てやり直しのループになるのですが、
この辺は、そういうものと受け入れるしかないのでしょうか >>590
キャラができたならあとは自分がやりたいこと次第だと思います
PMX出力したということはMMDが目的なのでしょうか
物理演算は揺れものや布用なのでとりあえずなくても問題ないですが
MMDで他の人が作ったモーションを利用するなら脚にIKが必要ですので
まずIKから学んだほうがいいと思います
それができたらとりあえずMMDで動かしてみればよいかと思います
blenderだけで動かす質問ならここでいいですがMMD絡みの質問は
MMD板(したらば掲示板)のほうがいいと思いますよ
MikuMikuDance板 http://jbbs.shitaraba.net/music/23040/
>>599
リグ関係は設定項目が多いのでblendファイルを見ないとわかりませんが
画像だけで推測するなら制御ボーンと制御されるボーンのロールがあってないせいかと思います
>>600
横からですがtangent指定知りませんでした。ありがとうございます
>>605
下部メニューのオブジェクト→トランスフォーム→「オブジェクトを整列」で
ツールシェルフのオブションをいじれば可能です ノード初心者ですが
マテリアルの表面に一つの画像を
向きや位置をランダムにばらまく
みたいなことってできますか? 2.8 branch を windows10 + visual studio 2017 でビルドしたいんですが、
make.bat full x64 2017 すると
CMake Error at CMakeLists.txt:1504 (message):
Missing:
"C:/Users/name/Downloads/blender_src/blender/../lib/win64_vc14/python/include/python3.6/Python.h",
Set the cache entry 'PYTHON_INCLUDE_DIR' to point to a valid python include
path. Containing Python.h for python version "3.6"
でコケます。
でも、C:\Users\nrw\Downloads\blender_src\lib\win64_vc14\python\include\Python3.6\Python.h は存在してます。
アドバイスいただけると助かります >>604の質問にちかいんだけど
自動ウエイトかけたあとに手動でウエイトいれてたら指定してなかったオブジェクトが後から見つかったんだけど途中で追加できる? >>604
もし一旦ウェイト付けしたオブジェクトをalt+Pで解除して髪の毛の房を追加した後、再度親子付けするなら
Ctrl+Pで「空のグループ」を選べば今までのウェイトには影響が無いよ
(要はウェイト=ボーンと同じ名前の頂点グループだから、その頂点グループのウェイトが残っていれば大丈夫)
それとウェイトペイントモードで該当のボーンを選択してwキー
↓
「ボーンから自動割り当て」を選べば個別のボーンで自動ウェイトを割り当てられる
その際、「ペイント用のマスクの頂点(or面)選択モード」で
該当箇所を選択すると自動ウェイトをかける範囲を制限できるよ
>>616
別オブジェクトとしてCtrl+Pで追加するなら自動ウェイトにしても他のオブジェクトには影響ないよ
そのあとオブジェクトを結合しても良いし
部分的に自動ウェイトの割り当てをしたい場合は上を参照 >>615
svnでチェックアウトしたpythonライブラリのディレクトリ名が大文字になってたのが
原因でした。Python3.6 を python3.6 にしたら該当箇所のcmakeは通りました。
でも、他のエラーがたくさん・・・
ほとんどのエラーが .h 読めない、という感じなのでパスを見直せば行けるかもですが
公式のexperimental buildが更新されたから、もういいや。。。
windowsはこういうとき面倒やな >>617
すごいわかり易い説明ありがとうございました >>617
横からで悪いけどウエイトってのは再度そのボーンとオブジェクトを選んで自動ウエイトを選ばない限り残るという考えでいいのかい?まだボーンいれてる最中だけど >>620
その認識でOK
Ctrl+Pで「空のグループで」を選べば既存のウェイトには影響が無いよ
ボーンのウェイトの実態はボーンと同じ名前の頂点グループのウェイト
だから頂点グループを消せばその名前のボーンのウェイトも完全に消える
逆に頂点グループを残しておけば後でアーマチュアと関連付けた時もウェイトは残っている
もっと言うとアーマチュアと関連づけるのに親子付けする必要はないよ
手動でアーマチュアモディファイアを追加してアーマチュアオブジェクトを選べば良い
親子付けする方法はその手順を省略するというだけ
ちなみに手動でアーマチュアモディファイアを追加した場合はボーンのウェイト=頂点グループが一切作られないけど
ウェイトペイントモードでボーンを選択して塗れば自動的に頂点グループが作られるよ
もちろん手動で頂点グループを作ってボーンと同じ名前にしても良いけどね
あと個人的には自動ウェイトは使わないほうが良いと思う
関係ないボーンのウェイトが微妙に割り振られたりしてややこしくなるから
まっさらの状態でいちからウェイトを付けていくほうが効率的だと思う
好みの問題だけどね オートウェイトは使わないほうがいいのか
連続したメッシュじゃないとうまくいかないことのほうが多いイメージあるから、ブリッジで連結してからオートウェイトかけてたけど
そもそもウェイトを頑張ったほうがいいのか 質問です。
ミラーでキャラ物を制作中で、部分的にミラーを解除(左右非対称)に制作したい部分があり、すでに制作したオブジェクト(髪など)をミラー解除することは可能ですか?
ご返信お待ちしております。宜しくお願い致します。 質問です
現在blenderのアニメーション機能を使ってモーションを作成してるのですが
表情を変えるのにシェイプキーを使ってるのですがこれのキーフレームは個別のアクションにそれぞれ設定することはできないのでしょうか? >>623 MirrorモディファイアをApply/適用してから、非対称部分をいじるしかないと思う。
また対称部分を対称に編集したい場合はツールシェルフ→Options→X Mirrorオンにする。
>>624 できる。
AnimationスクリーンのDope Sheetがデフォルト「Dope Sheet」コンテキストになっているから
領域のヘッダのリストボックスで「Action Editor」コンテキストに変更すると、好きなチャンネルを組み合わせてActionとして管理できる。
そんで画面にNLAエディタ領域を追加し、Action EditorにActionを表示した状態にするとNLA EditorにもActionの名称が行として表示される。
この状態でAction名の右のV字が2個重なったアイコンをクリックするとNLAストリップに変換される。
そうするとAction = NLAストリップの開始位置の変更、Actionの重ね合わせ、再生スピードの変更などができる。 >>625
分かりました。ご返信有り難う御座います。
助かりました。 >>617
ボーンとウエイトってさ
身体なら身体
髪ならその髪の房毎って個別に1つ1つ足していくもの?
ウェイト結構手で調整したけどオブジェクトシフトで複数選んでボーンと自動ウェイトいれたからやりにくくてさ >>627
ボーン一本毎にウェイトを調整するってことかしら?
関節以外のところは基本ウェイトは1つだし、関節部分は大体2つか3つぐらいだから
必要以上に割り付ける自動ウェイトは個人的にはあまり使いたくないのよね
個人的に関節以外のところは編集モードでガバッと選択して頂点グループに手動でウェイトを付けたりするかな
関節部分はボーンを曲げた状態でウェイトを変えて曲がり具合を見ながら調整する
ペイントより編集モードで直接数値を入力する方が多いかな自分は(不必要なところはHキーで隠せるから)
決まったやり方はないと思うけど、ウェイトは付けやすいのが一番だからオブジェクト毎に分かれているのなら
個別にウェイト付けするのが良いと思う
他のオブジェクトは非表示に出来るし、必要なら最後に結合しても良いし
ボーンも最初から多いのが大変だったらその都度足していっても良いと思うよ、髪の毛とか揺れものに関しては
あと自動ウェイトで詰まったら一度該当ボーンの頂点グループを削除したりウェイトをゼロにしてリセットするのもひとつの手だよ
一応知っているかもしれないけど、編集モードで頂点をひとつ選択するとプロパティシェルフに持っている全てのウェイトが表示されるので参考に
>>620
ごめん
自分は全く使ってなかったからCtrl+Pの「エンベローブのウェイトで」に関してはスルーしてたんだけど、今試してみたらウェイトに影響があるみたい
注意 >>625
解答ありがとうございます
一応アクションのNLAストリップ化までは言ったのですがそこからシャイプキーのキーフレームを
アクション事に設定するやり方がやはりわかりませんでした・・・
例えば歩くモーションを作った後に笑いながら歩くモーションと泣きながら歩くモーションを
シェイプキーを使ってそれぞれ作りたいのですがどうしてもキーフレームが一個しか作ることができませんでした >>629
横からになるけどDope Sheetでシェイプキーをアクションとして作成する場合は
Action EditorじゃなくてShape Key Editorの方で「笑い」や「泣き」等で別々にシェイプキーのアクションを作ること
これでNLAエディタでそれぞれのシェイプキーのアクションをストリップとして追加して編集できるようになる
それとアクション毎に設定するってことが歩行アクションにシェイプキーでのアニメーションも含めて一つの別のアクションとして使いたいってことなら
シェイプキーにドライバを設定してそれで連動するコントロール用ボーンのアニメーションを複製した歩行アクションに追加でいいんじゃない?
NLAエディタでアクションを編集してアニメーションを作る作業だとアーマチュアとシェイプキーのストリップは纏めて扱えないで別々の編集になったと思う 何か押したのかホイールでの拡大縮小がオブジェクトに近くなるとものものすごくちょっとしか出来なくなる時あるんですけどどこで戻せますか? https://www.pixiv.net/member_illust.php?id=16658699
今までMMDでやって来て、blenderは初心者なんですけど、上の動画群みたいに体の筋肉の弛緩や液体の表現などをやりたいんですけど、そういうのって手軽にできるものなんですかね…? >>632
リンク先エロ注意って書いといてくれ
MMDに比べて物理演算などの自由度は高いが
それを「手軽さ」と取るかどうかは人による(マシンスペックも必要)
リンク先の人は相当いろいろ工夫してやってると思う >>632
想像以上に生々しくてビビったw
興味本位で覗かない方がいいぞコレ >>603
"blender tips"でググればいろいろでてくると思います
>>612
変更しなかったメッシュのUVはピン止めすればUV展開しなおしても変わらないので
変更部分のUVだけ展開修正しなおせば作業負担は減ると思いますが
それは知ってるよ〜という話ならそういうものだと思います
>>631
3DViewのピボットが手前にズレてるのかもしれません
>>567さんが書いてくれた操作のいずれかをすれば治ると思います
もしくは>>220さんが書いてくれた平行投影(テンキーの5)で対処するとか
>>632
速攻でブクマしますた!…じゃなくて
その方のような動画はどの3DCGソフトを使ったとしても誰でも簡単にとはいかないです
各種マテリアル設定・液体物理演算・濡れた柔らかい肉感・濡れて張りつく半透明布
フリルや下着の縫い目構造等々どれをとっても難しい部類だと思います
静止画ならやってる方も多いですが動かすとなると面倒かつ時間がかかるので
避けるであろう要素テンコ盛りです
見た目あっさりした作風ですが>>633さんも書かれてるように
尋常じゃない手間暇かけてるスキルの高い作家さんだと思います 大変遅れて申し訳ない、>>632です
すいません、ここが紳士スレでは無いということが頭から抜けていて貼り付けて満足してました…
>>633
やっぱり手軽では無いですよね
とりあえず自分は粘液が重みで垂れる、肌が凹むと、この辺ができれば現状満足って感じです…できたらできたで物足りなくなりそうなんですけども
マシンスペックはちょうど今から購入する予定なので慎重に進めたいと思います
ちなみにご存知でしたらでいいんですが、今のご時世やっぱりGeforceよりもQuadroの方がいいんでしょうか?自分はドスパラのミニタワーセットでGtx1060購入予定なんですが
>>634
本当に申し訳ありません…
>>635
自分も時間かける面に関しては余裕があるというか、趣味が今まではMMDだけだったんでそこの所は飛んだいないというか、まぁ気にしないでいただけたらと思います
まぁ、やっぱり手間暇かかってますよね… テクスチャーベイクについてなのですが
既にベイクした画像にUVの一部だけを再度ベイクするということはできるのでしょうか?
ポリゴンの一部だけを選択してベイクするとその部分だけがベイクされるというのは試したのですが
既存のものにそれを合成できれば手間が省けるかなと
画像編集ソフトで合成するというやり方がスタンダードなのでしょうか? 先の渋のリンク貼ったものです、そろそろBlender用にパソコンを買う予定なので見積もってみたところこんな感じにしてみたんですがどうですかね…、詳しい方がいたらアドバイス頂ければ幸いです
ちなみに用途としてはゲームや動画編集などもやりますが、メインはBlenderで、MMDにモデルを作るためではなくBlender単体で動画を出力するのが主目的です
CPU:Corei7-8700K
メモリ:16GB
GPU:GTX1060 6GB
ちなみにこれで17万程度です >>638
さしあたりは十分なんじゃない?
でもそのスペックでそんなにするんだっけ
てか632?はろくにレス読まずただの参考URLと思って
「あーこれね知ってるわー」と思ってたが作者さんなのか
某所で話題になってて見てすごいなーって思ってた >>639
流石に参考にしただけですよ…あんなの作れるわけないです、というか普通に>>632って安価つければよかったですね、すいません
ところで、パソコン値段するのはドスパラだからなのかな…、自作の方が安いとは言われてるのは知ってるんだけどね、作ったことないから怖い
自分としては
・メモリ容量が8GBで十分だったり16GBが最低限と書かれたりしてるけど、いくらあれば足りるのか
・テンプレにGPUが不要という風に書かれているけれど、出力の仕方によっては必要らしく、本当に不要なのか
この辺りを確認してから購入に踏み込みたいんですよね >>640
勘違いすまん
あと値段もなんだかんだそれくらいはするのかも知れない
テンプレのGPU不要ってのは「blender始めるのに必須ではない」って意味かと
ガッツリやるならイイものあるに越したこと無い
メモリも同じで8GBあればそこそこ事足りるけどシーンの規模が大きくなってくれば
足りなくなってくるかも
まあ液体とかはその辺重いのでスペック要求されるのは確かだね 上に髪の毛のボーンと自動ウェイトについてかいてあるけど初心者の俺に教えてほしい
髪の毛を選ぶと広範囲にウェイトが乗ってしまってる範囲を狭くできるか?
髪の毛のその束だけ影響するように自動ウェイトをかけられるか(隣の髪かや顔までウェイト乗る) >>641
なるほど、物によって変わる感じですかね(当たり前ではありますが)
こういうのをやりたいならこのスペックがいいよ、って教えてくれるサイトやらがあればいいんですけどもね… >>643
例えば液体なんかは現状の最高スペックでも重いっちゃ重いしなかなかそういう指標は難しそう
まあでも確かにBMWのベンチマークみたいにみんなが共通のシーン使って
「このスペックならこれくらい時間かかる」みたいのあれば参考になりそうだけどね
「blender liquid benchmark」とかで出ないかな メモリ多すぎ不安なら多ければ多いほど良いのが個人的感想だけど、メモリなら自分で挿すくらい容易だから8Gで始めて足りないと感じたら後で買い足しても問題ないと思う ネットに転がってる情報まとめ上げようかなと思って軽く収集してみたけど、母数が少なすぎますね…
やっぱりこういうスレというか、人が集まる場所で同条件でやるのが一番なんだろうけども
ちなみに公式では
CPU→クアッドコア、GPU→RAM768MB以上のOpenGL対応、メモリ→8GB以上が制作環境として(その下によりよい、必要と続く)挙げられてました >>642
>髪の毛を選ぶと広範囲にウェイトが乗ってしまってる範囲を狭くできるか?
ウェイトペイントモードで対象のボーンを選択してウェイトツールの「レベル」でゲインを調節すれば出来る
その際、「ペイントマスク用の頂点(or面)選択モード」で「レベル」をかける対象を選択できる
>髪の毛のその束だけ影響するように自動ウェイトをかけられるか(隣の髪かや顔までウェイト乗る)
ウェイトペイントモードでボーンを選択してから「ペイントマスク用の頂点(or面)選択モード」で対象の束を選択して
Wキー→「ボーンから自動割り当て」で出来る
ちなみに「ペイントマスク用の頂点(or面)選択モード」ではBキーの矩形選択や、Cキーのブラシ選択モードも使えるよ >>643
アキバのゲーミングPC屋に行って「3Dをやりたいんです」と相談した方が早くて確実だよ
その場で決めなくても構成の参考にしてBTOで同等スペックだとどうなるかとか見たらいい
最近はMMDやらで需要が増えてるのでPC屋の方でも対応してるし
G-Tuneなんかではゲーム推奨とかと並べて「コンセプトモデル」として3Dやる人向けの構成出したりしてる
やりたいことのレベルによってスペックも価格も青天井だろうけど最低スペックの目安にはなる >>649
試しにドスパラに電話かけてみたけど全然参考にならなかったわ…まぁ詳しくない限り知ってるわけもないんだけども
ググったらi7、QuadroP2000(5GB)とメモリ16GBで19万ってのがあったんだけどこれがコスパ最高かなぁ、この下にi5にしてSSD引っこ抜いたので4万やすいのがあるけど >>646
クアドロなんいらなくね。
GPUはgeoforceのなるべくいいやつ、
CPUはi7、メモリは8G(空きスロットあり)SSD内蔵と安い2TBくらいのHDD
この辺でBTOの適当な店で見積もりとって良さそなとこ選ぶ。
個人的な経験則だと買うタイミングで15万〜17万くらいで組むとマシン安定しやすい気がする。最先端のは20万オーバーが普通だけどCGやるにはPCの安定が重要。
注意点はBTOは電源をケチるとこが多いので、電源は必ず余裕あるのを選ぶ。意外とこれがトラブルの元になり改善もめんどくさいから。 >>651
クアトロが必要になりそうかな?と思ったのは、この動画見たからなんですが、ふと思ったんですけどレンダリングの速度=出力できるフレームレート値ってわけではないんですかね…?もしそうなら確かに必要ないかもしれないです
https://youtu.be/4wfjyos-lJU
電源が大切な点に関しては承知しました、それと改めてGPUに関しては、OpenGL対応というふうに聞くのですがGTXでもいいのでしょうか? >>652
一般のゲーム向けGPUもOpenGLに対応しているが、業務向けボードはDirectXなどの余分な機能を削いでOpenGLに特化している物もある
私が過去に見たものでは、CAD用端末でLinuxにDEを入れずCUIで動かしCatiaにGPU機能を全振りの物があった
ただ、業務用のグラフィックカードだと情報が少ないからトラブった時の自己解決が面倒くさくなる
余程の拘りが無い限り一般向けのゲーム用のグラフィックカードを薦めるよ >>652
とりあえずは、ゲーム用ローエンドのグラボのOpenGLの表示性能があれば十分動く。
インテルのCPU内臓グラボのでも速度的に特に問題ない
(ちと動作が不安定かも?)
BlenderでGPUが特に欲しくなるのは
フォトリアル(Cycles)でレンダリング計算する時だけだろうね
ゲームっぽい絵をレンダリングするならGPUは必須とは言えないが
フォト・リアリティの高い映像を求めだしたら、ハイエンドなGPUが異常の欲しくなる・・・だろうな
CUDA(計算ユニット)の性能指標はCUDAコア数×クロックだろう
値段とCUDA性能はほぼ比例する関係にあると思う
(業務用Quadroは、この比例係数がベラボウに高い)
ゲームのフレームレートも計算パワーにほぼ相間するだろうが
ベンチ固有の要因も結果に影響すると思う
あと、ケースバイケースだけど
大雑把に言うとGT1060位のCUDAパワーなら4コアCPUでも50歩100歩になり、
CPUで我慢できるレベルと言う感想かな
電源もソコソコの物で賄える(グラボメーカから電源の要求スペックが出てる)
GT1080以上だと一般的に大容量電源必要かな
各CPU/GPUのレンダリング速度は公式にベンチ結果が出てるから参考まで
あとハイエンドグラボの相場の感想だけど、仮想通過需要が冷えこんでいるので
まだこれからも値下げ傾向になるだろうと思う >>654,655
詳細に教えてくれてありがとうございます!
とりあえず自分のやりたい事としては、前に貼ったリンク先並みの質感の表現や、自然な物理表現(水、肌など)がしたく、実写表現もできればしたいと言った感じですかね
正直QuadroP2000については動作や出力ファイルに多大な影響があれのであれば、CPUかつGTX1060以下の物で済ませようかな、と考えています
メモリもそうですが、グラボも差し替えられるのは知っているので、どのみち必要になったら変えるつもりなんですが、自分で買うのが初めてということもあり慎重に購入したいんですよね… >>655
それと追加の質問で申し訳ないのですが、4コアで云々とありますが8コアだとそれこそCPUの方がマシになりますか?あと下記サイトを見ると10コアとあるのですが、それでもやはり性能は上がるのでしょうか?
関係ないですが、前にBlenderではない別のソフトを動作してもらってもいいかと店頭に申し出たことがあったんですが断られたんですよね…
まぁお店にフリーのソフトを入れてもらえるわけがないってのは想像ついたんですが、何か目安になるものを目の前で見せてくれると購入しやすいんですがね… >>651だけど
>>652
その動画はリアルタイムレンダーぽいけどそういうのが作りたいってこと?
GPUの性能=フレームレートはリアルタイムレンダーでの話だな。
プリレンダリングだと関係ないけどリアルタイムならその通り。
MMDでやってたとのことだけど、最終アウトプットはなんだろか。
MMDを知らんのでよくわからない。 すみません、テクスチャ表示について質問です。
3Dビューでアルファテクスチャを表示した際に抜き部分のフチが黒くなってしまうのですが、これの回避方法はあるのでしょうか?
アルファ設定をストレート→プリマルチプライに変更することで少し改善するのですが、抜本的な解決には至らず困っています。
レンダリング画像はきちんと透過しているので最悪無視する所存ですが、出来ればビュー上でも綺麗に見たい… >>659
初めて知ったんですが、プリレンダリングと2種類あるんですね、単語でググって見たらよくわかりました
とりあえず60fpsかつ1080p以上の画質で出力できるのであればプリレンダリングでいいと思います(分かったとは言いつつも実際の使用はわかってないと思うので一応)
ちなみにMMDは多分プリレンダリングでの出力だと思います 質問です。
X軸でミラーで制作中、X軸のチェック欄外せば半分ミラー側は消えてましたが、外しても消えなくなってしまいました。解決方法ありますか? >>661
なるほど。
プリレンダリングでいいなら60fpsで1080pでも、
適当なグラボで問題ないんじゃない。
意外と説明がややこしいんだけど、
プリレンダリングは一枚ずつ絵が出来たら保存していく。
出来上がるのは大量の静止画。これを後で連続再生して動画にする。つまりパラパラ漫画だな。
なのでレンダリング時間はフレームレートに関係ない。
リアルタイムレンダリングは見てる目の前で書きながら連続再生してる。
だから60fpsで再生するには1/60秒ごとに絵を描かないといけない。
ハードやソフトの性能的に1/60秒に一枚とか描けません、てなると君が見てた動画みたいにコマ落ちが生じる。
なのでレンダリング時間はフレームレートにもろ影響する。 >>664
詳細な説明なんども申し訳ありません…
つまり、プリの場合は限界でなければあとは時間がかかるかかからないかで、出力ファイル自体に差異はない、という感じですかね
とりあえずめぼしいベンチマークのページ探して、どれがいいか調べてみます… >>665
あー、差異はないかと言われるとそうではないけど、
今はそんくらいの理解でいいんじゃない。
後は色々調べてけばわかるでしょ。
ちょうどヒマだったんでついでだけど、
俺はいきなり金かけたマシンでなくてもいいと思うよ。
金かけたってどうせ1〜2年したらそのマシンも古くなるから。
しかしエロにかける情熱ってすごいんだな。 >>666
エロというか、今回はエロなんですが、自分は個人でFFXVやピクサーみたいな動画を作りたいなぁって前々から思ってはいたんですよね、だからどちらかというとクリエイター信念が強いってのが正しいと思うw
それと調べた結果を軽く報告なんですが、先に挙げたyoutubeの動画の件でグラボ以外の環境がわからないので確定ではないんですが、下記サイトと併せて比較してみました(数値はMAYAの物を参考にしました)
http://pcinformation.info/sp/graphics/comparison-nvidia-quadro-desktop.html
そしたら単純計算でK4200が39ポイント、現行のP2000が58ポイントという結果だそうです、なのでどうやらP2000でリアルタイムレンダリングでも結構快適そうですね、アドバイスして頂いた方ありがとうございました >>668
横からですがそのベンチマークや>>652で貼られた動画はあまり参考にされないほうが
よいかと思います。あくまでもGPUのプレビュー速度比較(openGL性能)であって
Blender上でそのような画面表示でグリグリ動かしながら編集できるわけではないです
今のblender2.79系ではリアルタイムレンダリングは考えないほうがいいかと思います
3DViewでみたままをレンダリングするopenGLレンダリングでよいならそれなりに速いですが
テストレンダー用途なので全ての設定が正確に表示できるものではありません
今開発中の2.8系に搭載されているeeveeというものを使えば可能になりますが
それでも重いシーンだと完全なリアルタイムは無理だと思いますし影の品質なども
今のblenderのメインレンダラーであるCyclesよりは落ちるそうです
(eeveeも時間をかけて正確にレンダリングすることもできるようにはなるらしいですが)
MMDの標準シェーダーはセルシェーディングで処理が軽いので
リアルタイムでプレビューできてリアルタイムより速くレンダリングできちゃったりしますが
Cyclesや他の一般的な3DCGソフトのレンダラーは動画の1枚をレンダリング
するのにモノによりますが数分〜数時間かかる世界です
なので今はリアルタイムで高品質な動画出力に使えるゲームエンジンの
unrialやunityが流行っているわけです
少し過剰な期待をされてるような気がしましたのでレスさせてもらいましたが
御存じの内容でしたらすみません >>637
>ポリゴンの一部だけを選択してベイクするとその部分だけがベイクされる
ご質問に質問して申し訳ないのですがその方法を詳しく教えてください
選択ポリゴンのみのベイクはできないと思っていたのですが
試してみても一部選択状態でも常に全体がベイクされてしまいます
編集モードでポリゴンを選択した状態でベイクという意味ではなく
別の手順があるのでしょうか。よろしくお願いたします
選択ポリゴン部分のみのベイクができるのであればベイクの「クリア」を
オフにすればベイク開始時に画像が消去されないので目的の事ができるかもしれません
>>660
blendファイルとテクスチャを見ないと断定できませんがBIでアルファPNGだとして
オブジェクトタブ→表示→透過のチェックをすればいいかもしれません
全く違うことでしたら少なくともレンダラの種類と状態・設定のわかる画像をお願いします
blendファイルとテクスチャがあれば一番解決が早いと思います ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています