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Blender 初心者質問スレッド Part31
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/10(土) 00:24:19.46ID:S9c03Hzu
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
0701名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 18:19:39.32ID:35oKMP87
質問失礼します

ブーリアンを使って差分をとろうと思うのですが、メッシュができるだけで辺と面が残ってしまいます

新規の立方体では問題なく差分がとれるので、何か設定をいじってしまったか、差分をとられる側のオブジェクトの問題だと思うのですが、ご存じの方がいたら教えていただけると助かります

https://i.imgur.com/UeNH38F.jpg
0702698
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2018/05/30(水) 19:23:53.64ID:umo9AuKR
>>700
ありがとうございます、細分化も試してみましたが何ともうまくいきませんでした
ベジェカーブをつかってそこそこ無理やり指輪は作れたので、なんとか自己解決できたという感じにします
お返事大変感謝いたします
0703名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 20:37:50.41ID:jwdXW34S
>>694 僕はこうしている。
ウェイトペイントモードのツールシェルフのオプションタブで[ウェイト0を表示]=「アクティブ」にすると、ウェイトゼロの部分が青でなく黒で表示される。
その状態でオブジェクトデータタブの頂点グループの端っこの1つを選択して[↓]か[↑]のカーソルキーを押したままにすると
すべての頂点グループの塗り具合が連続で表示されるので、目的の頂点が一瞬でも青以上で表示されたら塗りがおかしいことに気づく。

あと>>699の方法の場合「変形」を選択していた方がいいね。ボーンと無関係な頂点グループが表示されないから。
0704678
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2018/05/31(木) 00:59:41.46ID:e0Do28Rx
>>680,681,683
遅くなりすみません
オブジェクトのローカル座標を使用する方法は、ローカル座標に対する正面表示などをした際
メッシュ編集時にShift+ドラッグの微調整が出来なくなってしまうので除外しておりました
個人的に、683さんの方法2が解りやすく、煩わしさも無いと感じました
ありがたく活用させていただきます

お三方とも、いろいろな方法をご提示いただきましてありがとうございました
0705名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/31(木) 03:23:49.86ID:LzKcs36/
>>701
面が裏返ってるように見えますがブーリアンモディファイアを適用後そうなるんでしょうか
ブーリアン前の状態で面が裏返ってないか、重複頂点はないか、
おかしな面・線・頂点がないか確認してみてください
他の原因の可能性もありますし画像だけでは判断できないので
どうしてもダメなら作り直すかblendファイルをアップされたほうが解決が早いと思いますよ
0707名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/31(木) 20:19:23.59ID:Ark1OOza
>>705
ありがとうございます!
重複頂点と面の裏返りについて確認、修正したところ上手くいきました
面にも表裏があったんですね
知識不足なので精進します
0708名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 01:09:34.79ID:Es9bLf+w
大変です 助けてください
メッシュやカーブを追加した時に
Tパネルの下に出るオペレーターパネルなんですが
文字が全部グレーになって操作できません
ユーザー設定のどこか変なところをいじってしまったのでしょうか?
0709名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 14:50:52.08ID:c+1EO5yA
編集モードでは正常に表示されているモデルがオブジェクトモードだとずれて表示されます。
どなたか原因をお教えください…

https://imgur.com/YtyfrJM
https://imgur.com/7079giG
0711名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 15:05:22.84ID:c+1EO5yA
>>710
返信ありがとうございます。
ボーンを確認したところ、動いているようには見えないのですが、この状態はボーンが動いている状態なのでしょうか?
たびたび質問すいません。

https://imgur.com/pJDgoes
0715名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 01:23:04.69ID:3S9yjS41
Blenderをサクサク使いたいくて
Macを新調しようと思うのですが

21.5インチiMac Retina 4Kディスプレイモデル
第7世代の3.4GHzクアッドコアIntel Core i5プロセッサ(Turbo Boost使用時最大3.8GHz)
32GB 2,400MHz DDR4
1TB Fusion Drive
Radeon Pro 560(4GBビデオメモリ搭載)

このスペックでどれくらいできますか?
画像作成がメインでアニメはやりません 
Cycleレンダーをストレスなく使えるのが理想です
0716名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 01:32:39.17ID:e2+f3of8
>>713
本当にその形状を作るには
写真だと難しい。
写真より、デザイン画が素材とかであるから
そういうのをinkscapeで自動でトレースさせて
svgかなんか出力させてBlenderで読み込んで
出てきた線画をカーブを太くするやつ使って太くする
キーホルダーとか作って遊ぶときに使うね。

ホントに凹凸が必要ない場合はデザイン画でbmpマップかノーマルマップ作る
0717名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 01:38:00.03ID:GGuamMRe
>>713
最終的にアップに耐えうる精密なリアルなモデルを作りたいのか、
背景的に使うからそこまでアップにはならないかでやり方が変わりそう。
現状どういうやり方でやろうとして効率が悪いと感じてる?
0719名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 10:23:26.58ID:SBvD0UcD
動かすことを想定した人型のモデルを製作する場合

頭、服、手などのパーツごとにメッシュをわけて製作していくのか
それとも一つのメッシュから製作していくのか
どちらが一般的なのでしょう?

一つのメッシュから製作するというのは服などがある場合はかなり大変そうです
別々につくって後から繋ぐ場合、接合部のポリゴン数が合わなかったりで、ポリゴンが汚くなりそうです
繋がない場合は、動かした場合につなぎ目が裂けてしまいそうです

自分はこうやっているというのを教えていただけると嬉しいです
0720名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 13:38:45.57ID:8K3nqCzn
713です
最終目的は背景の一部なので、どアップになる事はないのですが
かなり角度のついたアングルから見る事もあるので、見せかけではなくちゃんと凹凸は作りたいです

現状は底面のデザインを別ソフトで用意してsvgにしてblenderに読み込ませて
カーブをメッシュ化した上で、稜線にしたい部分をナイフツールでカットして
稜線を持ち上げて山型にする感じです
ただ、フリーハンドでカットすると稜線の部分がかなりガタガタになって微調整が色々必要なので
もっと効率よく作ることができればと思い質問しました

716さんの「カーブを太くするやつ」というのはベベルでしょうか?
それだと元のカーブの外側にベベルができるので、稜線のような鋭い盛り上がりにはならなかったです
0721名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 14:44:45.03ID:JdwKFbw8
1年くらいまえにフォントオブジェクトに稜線を追加して某ゲームのタイトルロゴ風にする方法、だれか書いてたよね。
それと同じ感じでできないのかな。
0723名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 16:01:17.06ID:EzW5ZyEN
複雑すぎて2度目の絶望
メッシュアマチュアマテリアル・・・
自作ならまだしも他人の作ったものを改造出来ない
0724名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 16:07:08.30ID:eKL0thfz
>>722
選択した頂点から延びる辺が全部オレンジ色になってないときは
二つ以上の頂点が同じ場所にあって繋がってない可能性がある
Aで全選択、ctrl+V で頂点メニュー呼び出して上から二番目の重複頂点の削除
これで見た目通りのメッシュになおるかも
0725名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 16:14:59.06ID:m1PtVrc2
>>720
写真からディスプレイスメントマップ作って細かいメッシュに適用、それをリトポなりシュリンクラップなりするか、
模様をぐにゃぐにゃした太いチューブ形状の組み合わせと考えて、
写真を下絵にしてカーブ作成(稜線部分のカーブを作る)、
それをモディファイヤで太ましくして調整。チューブ状なので最後に断面が半月状になるようにいらないとこを消す。

ラインの太さが一律じゃないなら、カーブじゃなくポリゴンエッジで稜線を描いて、それにスキンモヂィファイヤつければ頂点ごとに太さも変えられる。

元の写真とある程度見た目合ってればいい、くらいならこういうのが楽そうに思うけど。
0727名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/03(日) 18:22:09.59ID:SeeLbfLA
すいません、今日blenderを導入し、3Dキャラクターメイキング・テクニックという本
を参考に基本動作を確認しようとしたのですが、画面の四分割(Ctrl+Alt+Q)を選択
しても反映されず、またマニピュレータの表示、非表示ができません。原因としては何が
考えられるでしょうか。
0729名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/03(日) 19:16:21.48ID:SeeLbfLA
>>728
ありがとうございます、ビューエリアにマウスを置きながらショートカットコマンドで
四分割とマニピュレータの表示非表示ができました。
しかしビューヘッダから選択して同様
の操作ができません。その影響からなのか
マニピュレータの三態の切り替えができません。申し訳ないのですが、追加でお願いします。
0730名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/03(日) 22:29:39.09ID:3ioG6MBe
今日導入したってことは2.8系を使ってるんじゃないか?
マニュアル本なら使用バージョン書いてあるだろうから
それが合ってるかどうか先に確認したら
0731名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/03(日) 23:30:47.68ID:SeeLbfLA
教材はver2.76 でした…。買い直しも検討しますが、できれば、さすがに早すぎるので、なんとかできたらなと。
しかし配置が同じで選択時のアイコン変化も同じなのに機能を出ないようにするもんですかね…。マニピュレータが
出ている状態で上のトランスフォームマニピュレータのアイコンを押しても変化がありません。押した後に何かをする必要が
あるのでしょうか。
G,R,Sキーでのマウスによる各機能は問題なく使えました。
0733名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 01:14:23.87ID:ejD9LGQB
>>703
>その状態でオブジェクトデータタブの頂点グループの端っこの1つを選択して[↓]か[↑]のカーソルキーを押したままにすると
すべての頂点グループの塗り具合が連続で表示されるので

これやり方もう少し詳しくお願いしていいですか?
ここが全然わからなくて
0734名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 01:17:06.21ID:PrfxAtEX
>>731
使っているBlenderのバージョンはいくつ? 2.80はα版だから入門に使っちゃだめだよ。
2.76用教材なら最新2.79bでも基本を覚えるのに問題ないよ。

バージョン番号は起動時のスプラッシュ画面か、起動後のメニューバーのBlenderアイコンの右に出る。
0735名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 01:43:57.73ID:PrfxAtEX
>>733
簡単な動画作ってみたけど、書いた通り。
https://i.imgur.com/TcZcFOO.gif
補足すべきことは「頂点グループの一覧の上にマウスカーソルをおいたままにする」ことくらいかな。
あと動作が重い複雑なモデルだと、頂点グループが1つずつでなく、飛び飛びで表示されるようだ。その場合はカーソルキーを1回ずつ押すしかないね。
0736735
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2018/06/04(月) 01:46:55.45ID:PrfxAtEX
補足。 [ウェイト0を表示]=「アクティブ」にするの忘れたので、ゼロの部分が青表示されてしまっている。
0737名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 02:09:42.93ID:koulLgqx
>>706
利用したことはないですが海外サイトですしPayPal経由で買ったほうがよいかと思いますよ
どこのデビットかわかりませんがPayPalはデビットも登録可能なようです
https://support.blendermarket.com/buying/how-do-i-pay-for-items-on-the-blender-market
https://debitcard-hikaku.net/paypal

>>708
海外サイトですがBlender初期化で治った人がいるようです
https://developer.blender.org/T29420
メニューのファイル→「初期設定を読み込む」で初期化できます
環境をカスタマイズしているならメモしてから実行してください
0739名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 10:52:36.67ID:bB561SbF
2.79b でした。買ったものは無駄にはならなそうで安心しました。ありがとうございます。
拡大マニピュレータを出す際にはヘッダのアイコンをクリックしてそのあとに何かをする必要があるのでしょうか。
教材にはマニピュレータの表示非表示(アイコンクリックでは無理だがショートカットキーではできた)
の説明とアイコンクリックで移動と拡大等を切り替えられるとしか書かれていませんでした。
0742名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 14:12:36.28ID:Se/DWoKF
>>739
アイコンクリックでマニピュレータのモードを切り替えただけ?
3Dビュー上のマニピュレータをLMBで操作することなしに、
変化がないと質問している斬新なパターンのように思えます。
0743名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 14:56:17.69ID:bB561SbF
>>742
マニピュレータの変更ができません。
オブジェクト拡大は選択してからヘッダやショートカットキーを
用いて行う方法とオブジェクト選択からマニピュレータを出現させて
それを利用する方法が載っているのですが、
今オブジェクト選択し移動用マニピュレータが出ているのですが、アイコンを
クリックするだけでは変わらないのでしょうか。
0746名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 15:42:07.37ID:wixFr8Tm
先生、質問です
2.79bのcyclesを使ってるんですが、
blenderレンダーで言う所のライトグループの設定ってどうやれば良いんでしょうか?
例えばオブジェクトAとBがあって
Bだけに強烈な光を当てたいけれどAにはその影響を及ぼしたくない場合、
オブジェクトグループだと簡単に出来たんですが、cyclesだとどうやれば良いんでしょうか?
光源をレイヤーで分けてみたんですが何故かレイヤーを跨いで影響してしまうのでちゃんと別れてくれませんでした
0747名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 15:49:31.71ID:Se/DWoKF
>>743
>今オブジェクト選択し移動用マニピュレータが出ているのですが、アイコンを
クリックするだけでは変わらないのでしょうか。

マニピュレータのハンドルをつかんで、引っ張る必要があります。
https://blender.stackexchange.com/questions/96856/translate-manipulator-switched-to-blocks-and-does-not-work
のアニメーションを見てください。
0748名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 15:58:16.28ID:bB561SbF
>>744
画像を拝見して解決しました。上下に表示されているinfoエディターのうち上のものでやろうとしていました。
下をいじるとちゃんと反映されました。ありがとうございます。また、分かりにくく申し訳ありませんでした。
0749名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 16:01:37.08ID:bB561SbF
>>747
すいません、その前段階でつまづいてました。
0750名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 16:39:37.44ID:ujvhwDyz
>>735
横からごめん
頂点グループってのは、初めてさわるんだけど頂点グループをえらんだらどの範囲を選んだとかって目でみれないの?オブジェクトを選択したみたいにどれが頂点グループなのかみたい
オブジェクトを選ぶとどの頂点グループか分かるけど逆に頂点グループから選びたい
0753名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 22:14:42.99ID:CnNHdRSo
100万ポリゴンくらいまでいくとカクカクして
編集モードで作業にならないんですが
何かいい方法はありますか?
グラボやメモリー追加で改善されますか?
0754名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 00:40:39.24ID:vDXcoASb
リトポしましょう
0756名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 01:08:36.48ID:r08DnPvo
>>750
まさにその「どの範囲を選んだとかって目でみれ」るGIF動画を提示したんだけど…

赤い部分がウェイト=1.0、青い部分がウェイト=0.0もしくは未定義。
0.0を青表示で未定義を黒表示にするには、ツールシェルフのオプションタブで[ウェイト0を表示]=「アクティブ」にする。
ウェイトペイントモードで頂点を表示するには「立方体に赤いチェッカー模様」のアイコンを押して面を全選択する。
(これ中途半端に選択しているとアイコンオフにしても効果が有った筈だから注意。必ず全選択でオン・オフすること)

あと編集モードで頂点選択にすると、頂点グループの下の[選択]ボタンで「選択中の頂点グループに含まれる頂点」を選択できる。
編集モードでプロパティシェルフの[メッシュ表示]パネル→[ウェイト表示]をチェックすると、ウェイトペイントモード同様に色付きで表示。
編集モードでプロパティシェルフの[頂点ウェイト]パネルを見ると、アクティブな(=最後にクリックした)頂点のウェイトが表示される。

表示関係はこんなところだろうか。
0757名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 02:22:57.23ID:G7sfX86w
ttps://i.imgur.com/ePHTrji.png

Blenderでもこういう平面の絵メッシュに貼り付けた状態で
モデリングする方法ってありますか?
0759名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 05:03:31.68ID:9+LT8lU2
>>746
先生はお留守のようなので横から失礼しますが
Cyclesではレンダーレイヤーを分けてコンポジ合成しかないかと思います

>>757
>>758さんが書かれたようにテクスチャ座標をオブジェクトにすれば可能ですが
シェーディングのモードによって見え方が変わってしまうようなので
UV投影モディファイアを使ったほうがコントロールもしやすいのでよいかと思います
0762名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 09:56:19.09ID:nwRsyuzJ
ウェイト塗るの上に書かれてたから真似して先にやってみたがルールがわかんない
前髪5本をオブジェクト5つ作ってボーン10作った
オートで前髪1房だけ選んでオートにしても他の髪の毛に色が被る
オブジェクト別けてても無駄?
手塗りで「空のグループで」にしないとだめ?
このボーンはこのオブジェクトのみって指定して自動ウエイト割り振れないのだろうか?

塗っても塗っても再選択すると復活する青とか、むらさきみたいなのがでたりなぞ
あとペイントモードは加算乗算ミックスと何が違うかわからない、塗れたり塗れなかったりする強制100%上塗りはできないのだろうか?
0765名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 12:53:01.33ID:HygOiAmE
>>762
あくまでも自動ウェイト使ってやりたいなら
髪の房用のボーンを別アーマチュアに分ける(編集モードで房毎のボーンを選択してP)
髪の房のメッシュも別オブジェクトに分けて(編集モードで選択頂点をP)
対応する房用のアーマチュアに自動ウェイト(Ctrl+P→With Automatic Weights)
それぞれを統合先のアーマチュアやメッシュオブジェクトに統合(追加選択後にCtrl+J)
かなぁ
0769名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 13:56:51.88ID:5CrA0hzn
>>768
moonの方は、書き割りっていうんですか 初めて聞きましたが
レンダリングしたものを板ポリに貼り付けてる感じでしょうか

木などは板ポリに見えなくもないですが、空間自体は3Dに見えます?
0770名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 14:04:16.67ID:1BJcVzo/
>>769
書き割りってのは舞台用語
予めレンダリングした画像をポリゴンでさえ無い2Dのレイヤー的な処理してると思う
もともと初期2Dゲームがドット絵でやってるのと同様
空間というかマップも平面だね
スーパードンキーコングもそんなだったな
0771名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/05(火) 16:55:10.90ID:42U0SZts
3Dモデリングソフトでお絵かきっていいよね
絵がかけないのに絵がかける
イラストレーターもそうだけど
0772名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/05(火) 17:44:10.32ID:5CrA0hzn
>>770
ってことはツクールのようなタイルマップですよね
3dモデルをタイルマップにしちゃうやり方もありますね
ドット絵はめんどいので
0775名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/07(木) 04:12:34.94ID:PuDvIhGe
>>760 >>761
759ですが早朝なのに20秒差w
こちらこそ被ってしまって申し訳ないです
やはり文章だけより動画のほうがわかりやすいですね

>>774
基本的には動かしたくない部分をHで非表示にするしかないです
全体のメッシュが見えたまま編集したいなら少し面倒ですがシェイプキーで可能です
>>151の二つあるリンクのうち下のリンクのShape keys:の方法です
0776名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/08(金) 01:25:42.20ID:fTekWa1o
まず筒を作りたいのですが
エッジを作った後にミラーにするために短形選択をしたのですが何故か半分だけでなく他の所も選択されて綺麗に削除することができません
何か決まった選択方法があるのでしょうか
0777名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/08(金) 03:26:19.62ID:rF2fglKe
>>775
どもども
一応書き込む前に更新はしたんですけどね
書き込んで「!?」ってなりました(笑)
こんな偶然ってあるんですね

>>776
表示をワイヤーフレームにして、視点を例えば、1、5、と押して正面、平行投影にして
矩形選択しても意図しないところが選択されてしまいますか?
他のところが選択されるとしたら視点がずれていたり、透視投影になっていてパースがついているからだと思うのですが
0781名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/09(土) 22:46:32.03ID:BXNDjD5b
>>777
1を押した状態で実行しても意図しない場所が削除されてしまいました
選択した場所が隙間から漏れて拡がっているような選択範囲になってしまいます
オブジェクトはスタートアップファイルのものをそのまま使用しています
0782名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/10(日) 00:03:24.37ID:0SPNNLC5
>>781
頂点選択モードになっていますか?
辺選択モードや面選択モードだと矩形の範囲から若干ズレるような感じになることもあるので
0784名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/10(日) 02:27:26.44ID:ZD8Gap+h
初心者ですが、blenderで、テンプレートの20世紀フォックスのオープニングを作っています

以前に一度やった時は、できたのですが、今回改めて修正して作ろうとしたところ、

何回やっても、レンダリングをスタートしたら、1枚目の途中で止まってしまいます。

特に設定などは触ってないのですが、

どなたか、確認項目を教えて頂けないでしょうか?

よろしくお願いいたします。
0785名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/10(日) 04:22:34.79ID:0SPNNLC5
>>781
面選択と頂点選択で削除する動画を作ってみました
何かの参考になれば良いのですが
https://i.imgur.com/6RZQIYh.gif

>>784
20世紀FOXのシーンデータを見たことがないのでなんとも言えないのですが・・・
アニメーションフレームの範囲設定ならともかく、1枚目のしかも途中で止まるのはあまり聞かないですね
原因があるとすれば
・メモリが足りない(ポリゴンが多すぎる、細分化曲面モディファイアが強めにかかっている、テクスチャがでかすぎる等)
・形状に何か異常がある(データが壊れている)
・GPUでレンダリングしている場合、ドライバの相性が悪いもしくはGPUのメモリが足りない
と言ったところでしょうか?

普通の形状ではレンダリングできますか?
また新規シーンにその形状をアペンドすることでレンダリングできるかもしれません

0を押してカメラからの視点でshft+bでレンダリング範囲を決められます
(解除するにはレンダリング範囲外をshift+bで指定するかプロパティウィンドウのボーダのチェックを外して下さい)
それで特定の場所だけレンダリングが止まってしまうならそこの形状に問題があると思います

特定の箇所だけ削除してレンダリング出来ればそこを作り直してみて下さい
0786名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/10(日) 04:46:20.20ID:0SPNNLC5
>>784
書き忘れました
もしオブジェクトに異常がある場合、異常な形状→適当な形状(cubeなど)の順に
shiftを押しながら右クリックで選択して、ctrl+jで結合し余分な形状を削除することで
異常なオブジェクトから正常なオブジェクトにメッシュデータを入れ換えることになり
異常を回避できるかもしれません

メッシュデータそのものに異常があった場合はメッシュを作り直さないとダメだと思いますが・・・
0787名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/10(日) 22:24:21.27ID:X4ehhG/+
3dキャラクターをFBXでエクスポートした時に
ブレンダーでは問題ないんですが、
エクスポートしたモノの、服の位置がだいぶずれてしまっているんですが
どうしてでしょうか?
ポーズいじらない状態ではじめからずれてます
0789785
垢版 |
2018/06/11(月) 01:59:33.46ID:mjEuhd7a
>>784
FOX_Logo_by_Matt_Hoecker.blendというファイルでしょうか?
レンダリングしてみた限り異常はありませんでした
メモリも100から200MB程度なのでメモリ不足にはならないかと

気になったことといえば
私はMacなのですが、シーンデータに指定されている保存先がMacには存在せず
その状態でアニメーションレンダリングをすると1枚目で止まってしまいました
ちゃんと保存先を指定した方が良いです

それと不具合とは関係ないですが
パフォーマンスのスレッド数が2で定置になっていたので自動にした方がいいかと
それとレンダリングのタイルがでかいので、
特にCPUでレンダリングするときは16x16くらいにした方がパフォーマンスが良かったと思います

以前にやった時は出来たこと、修正して作ったら失敗してしまったこと、1枚目はもろにロゴのどアップから始まることを考えると
やはりロゴに問題がありそうです
一度ロゴをレンダリングから外してみてはどうでしょうか?
それでレンダリング出来るようであればロゴが原因です
改めて修正しましょう
また、テキストオブジェクトのままならalt+cでポリゴンに変換してみても良いかもしれません
場合によってはポリゴンに変換後、ポリゴンを全選択してwキー→「重複頂点を削除」を実行してみると不具合が解消されるかもしれません
0790名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/11(月) 20:11:28.91ID:SCBZ4TAx
下記の記事を参考にトゥーンなマテリアルをBlenderレンダーで作成しました
大体理想通りなのですが、足の付け根の部分だけ陰影が曖昧になってしまいます

原因が今ひとつ解らず悩んでいます
ご助力をいただければ嬉しいです

https://i.imgur.com/fbmhskL.jpg
https://i.imgur.com/LCMfH2N.jpg

ファイル
http://fast-uploader.com/file/7084271018745/

参考
https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/s02
0791名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/11(月) 21:51:47.56ID:mjEuhd7a
>>790
足元の影がギザギザになっている所のことですよね?
ライトの影をレイシャドウに変えると綺麗になりますよ
https://i.imgur.com/kAXAlQw.jpg

それとバッファーシャドウはよく分からないのですが
その場合はイレギュラーにしたら取り敢えず綺麗になりました
0793名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/12(火) 13:57:59.32ID:LQClxeqI
MMDのモデル作ってますがウェイト関係が難しくてわかりません
色の塗り方や数値で入力する方法がサイト見てもぱっとこないのですがわかりやすい動画とかありますか?
塗るのも塗れたり塗れなかったり
ミクックスとか加算乗算とか静止画だとよく理解できないのもあります
数値も理解できなくて困ってます
股間が破綻するのでオートでは限界なので勉強始めたのですが難しい…
0794名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/12(火) 14:19:59.53ID:vMEjsZci
すみません。ベベルが出来ないです。
https://i.imgur.com/j0mF7SS.jpg
上の常態から下の画像のようにカーソルをまんなかに寄せても変化しません。
https://i.imgur.com/hrCICCZ.jpg
カーソルを端にもっていくと変化するのですが、角がとれません。
https://i.imgur.com/luXGRRX.jpg
https://i.imgur.com/gt6xNws.jpg
どなたかご教授ください。
0798名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/12(火) 15:17:43.23ID:kV2e483U
Pキーとかで分離した?分離した奴にもシェイプキー(モーフ)残ってるからソイツら消さないと名前だけのモーフが残るよ
例えばモデルまるまるインポートしたとして材質ごとに分離した後、瞬きのモーフを消しても体の方にも瞬きという名前のモーフが残ってる
0799名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/12(火) 17:38:56.70ID:GffPQMD+
>>793
Youtubeで"blender weight paint"等で検索すればいろいろでてきます
基本的にウェイトを足すF MixもしくはF Add、減らすF Substract、
ぼかすF Blurだけ使えば問題ないと思います
MMD用ならば理想の動きをしている動画でモデル配布されているものを探して
分割具合やトポロジを真似てみてはどうでしょうか
文字だけだとどういう風に破綻してるのかわかりませんので画像もしくはblendファイルを
アップしたほうが具体的なアドバイスがもらえると思いますよ

>>794
ベベルはカーソルを画面真ん中あたりに置いてからCTRL+Bを押して
カーソルを画面の外側方向に動かすとベベル面が広がります
画像を見ると辺の両側が不均等にかかっているので
おそらくオブジェクトモードでスケールをいじってしまっているんだと思います
オブジェクトモードでスケールの確定(Ctrl+A→拡大縮小)をしてから
エディットモードでベベルをかければ均等にベベルできると思います
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