Blender 初心者質問スレッド Part31
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
思う配置があるならインスタンス使いながら手作業がいいと思うよ 飛び石選択なんかは、アドオンでなんちゃらセレクションとかいうのが記憶があるな。 >>809
インスタンスってshift dの複製のことですよね?
あと、こういうのを作るとき、葉っぱが重ならないようにする方法というか、機能はあるんでしょうか >>802
本当です。2.79系で最後になり2.8プレビュー版では既に無くなっています
セルシェーディングの懸念のことでしたら2.8に搭載されるeeveeというレンダラでも
日本や中国の有志の方々のおかげでいい方向に進んでいるようです
>>803
その画像のモデルに関してはドーム状のオブジェクトを数段重ねて
アルファ抜きテクスチャを貼ったものだと思います
それは別として1枚〜数枚の葉オブジェクトをインスタンスでという話なら
オブジェクトタブの複製(Duplication)は初期設定は楽ですが
複製を生やすための別オブジェクトが必要だったり
大きさをランダムにしたいときは少し面倒になります
でも複製一つ一つのコントロールをするのには向いていると思います
パーティクルのほうは初期設定が面倒ですが
木の例だと幹のオブジェクトそのものにVertex Groupで葉を生やしたい
箇所の指定ができたりランダムや回転などのパラメータでまとめて調整が可能です
半面個別のコントロールはVertex Groupである程度可能ですが難しいと思います
>>805
そんな方法があるとは目から鱗!横からですがありがとうございます
>>811
横からですがblenderでのインスタンスはAlt+Dの複製(リンク複製)のほうですね
3DCGの場合実体が無いけどあるように見せるものがそう呼ばれます
オブジェクトタブの複製、配列複製モディファイア、パーティクルのオブジェクト指定
ミラーモディファイアも広い意味ではインスタンスに含まれると思います
近景用で綺麗に見せたいなら数十枚であればパラメーター調整するより
手作業で並べたほうが結果がいいと思います
遠景用ならSaplingのローポリ設定でもそれなりに見えますよ
葉が重ならないようにする機能はないと思います
物理演算すれば可能でしょうけど非実用的かと思います 詳しい人がちらほらいらっしゃいますが、こういう人は業務でBlenderを使っているのだろうか UV展開を微調整中、頂点を動かして重なると自動的に頂点が溶解されてしまいますが、これをオフにする事は出来ませんでしょうか? 作品は作らない、検証のためにしか使わないけど、
ツールの事はなんでも知ってるみたいなツールオタがいるんだよ。 調べてもわからなかったので質問させていただきます。
動画への変換についてですが、
変換した際画質が悪くて困ってます。
レンダーでアニメーションを流す方が格段ときれいなので、
この時と同じくらい綺麗に動画に保存したいのですが、
レンタリングすると色が薄くなったり、影がガタガタしてしまいます。
何か解決する方法はあるでしょうか?
ご回答お待ちしております。 左右対称のモデルに左右対称にシーム入れても左右対称にUV展開されないものなのでしょうか?
またはそのようにするアドオン等はありますでしょうか? >>818
モディファイアーのミラーじゃダメなん? どうもドット絵が苦手なのですが、3dでドット絵っぽい表現ッテできませんか? >>822
こういうのって単純にちっちゃくレンダリングするだけではだめなんですか?
画像大きいママで、低画質にレンダリングできないでしょうか トゥーン使って小さくしたらそれっぽくはなる
あと小さくレンダリングしてから少し大きくするとか ありがとうございます
海外の調べたらpixelateというノードがデフォでありました
やり方しらべたら、やはり、一度縮小化してから、拡大するようです https://i.imgur.com/hIsEfwl.jpg
toonのスペキュラを使っているのですが、3dビューのレンダリングでは反映されません
理由はわからないでしょうか?
ちなみに普通にレンダリングしてもだめです
バージョンは最新です >>826
(Color)Rampにチェックが付いているから、その設定次第で全然変わるよ。
もうちょっと下のRamp部分のスクリーンショットが無いと判断できない。
あとスペキュラーを表示するかどうかはLamp(光源)オブジェクトの設定だよ。
そっちでSpecularにチェックがついてないと、照らされたオブジェクトにスペキュラーは表示されない。 モーションキャプチャーを読み込んで
アニメプレイさせると
PCのスペックが低いのでいつもカクカク動くのですが
今日たまたまめちゃくちゃ速くヌルヌル動くモデルができました
頂点数は他のモデルと同じくらいなので
どこかの設定を偶然いじってしまったようなのですが
何が違うのでしょうか 質問です。
キャラ制作→マテリアルで色付け→UV展開をしたのですが、UV画像エディターにそのマテリアルを反映した上からペイントすることは可能ですか?
ご返信お待ちしております。 >>827
ありがとうございます
hemiだとだめだったみたいです blenderの木のアドオンで、ルート(幹)だけ太くするパラメータはどれだかわからないでしょうか
branch radiusには見当たらないのです、、、 >>831
スマンが木のアドオンと言っても有名なのだと標準のSapling Treeとノードで組むModular Treeの二種類ある
Saplingの方なら幹だけの設定は無かったと思う
細かいところまで詰めたいならModular Treeオススメ(日本語情報は殆んど無いんで英語情報で独学必須だけど)
ついでに言うとrootは根っこのこと >>819
モデファイアmirrorだと、このように傾く事が多くなります
https://i.imgur.com/Ct952ky.png
Blender上でテクスチャペイントをして終わる場合はこれでも何の問題も無いのですが
Photoshop等で二次元的にテクスチャを描きたい場合には、こうなっている方が圧倒的に扱いやすいので、下記のように展開したいです
https://i.imgur.com/w8pp6O0.png
これがもう少し複雑(?)なモデルになると何故か左右対称にならなかったり、上のように傾いていたりします
モデル自体はミラーからApplyしたものなので全くの左右対称なはずですが・・・ >>832
今インストールしてみました
太い幹の木を作るならいいですね
使い分けですね 今blender wiki見れなくなってるね
メンテか何かかな? >>883
こうしたらどうでしょうか。
3Dビューで平行・正面にして、正面からじ十分に見えるポリゴンを選択。
Project from View でUVマッピング。
今マッピングしたUVにPinを打つ。
3Dビューで残りのポリゴンを選択し、UnwrapでUVマッピング。 質問です
メッシュの作成をする際に
立方体や平面はメッシュが表示されるのですが
円だけ表示されません
どうしたらよろしいでしょうか?
よろしくおねがいします >>837
自分で面を張っても良いんですけど
円を追加した際に詳細設定のフィルタイプが「なし」になっているので
「Nゴン」か「三角の扇形」を選択してください >>838
できました!ありがとうございます!
面を張るという方法もありですね、気づきませんでした
ありがたとうございます! 質問です。
モディファイアでミラー設定したのですが、反対側が連動して動いてくれません。
どうすればよいでしょうか?
https://imgur.com/a/rHnuOhA ミラーモディファイアー確定して、メッシュ化してるからじゃね
モディファイアーは適用するまではミラーならミラーを実行するけど
確定したら独立したただのメッシュになる
一度左半分けして、ミラーモディファイアー設定しなおして
メッシュ加工おわってからモディファイアー適用したらいいとおもわれ >>841
直りました!ありがとうございます!適用してから弄ってました!!! ノードをコピペして、別のオブジェクトに割り当てたり出来なかったでしょうか >>815
おそらくできないと思います
3DViewでは頂点マージ選択ボタンがありますがUVエディタはなぜか無いですね
動かないものならマージされたくない面を分離(Yキー)で実際に切り離してしまうか
形だけ合わせてずらす予定なら一旦くっつけておいて
切り離したい面だけ選んでUVエディタ上でYしてGで少し移動させるのはどうでしょう
>>829
フォトショップのように透明レイヤーを重ねるように描きたい
ということならアルファを0にした新規画像を作成して
テクスチャスロットなりノードなり設定すれば可能です
マテリアル色で色分けされたベーステクスチャが作りたい
ということならディフューズのカラーのみをベイクすれば作成できます
>>832
横からですがModular Tree知りませんでしたありがとうございます
2年も前からあったんですね
>>835
ほんと消えてしまってますね
ただのメンテならいいんですが無くなると困ります
>>836\(´・ω・`)ノ>>833 横からですがレスリンク修正 ボーン入れてウェイト苦労して塗ってみた
これから髪の毛足したりしたら
alt+Pで「空のグループで」を選んで行けばいいのかい?
「ボーン」「ボーン相対」とかどういう意味? 他のモデル読み込んだら頂点グループってのが増えまくったんだけどどれがどれだか分からなくなった
これ下手に消したらメインのウェイト消えるんだよね? >>845
どうも”blender 2.79 Manual”として独立してページが移行したのに伴い、更新がロックされているからみたい(ちょっと調べただけなので誤解だったら申し訳ない)
一応、以下が新しいユーザーマニュアルということでいいのかな?
https://docs.blender.org/manual
以前のものは従来通り日本語変換のもので閲覧できた 失礼します。
現在、平面の正方形の額縁を製作中です。
ですが、うまく縦と横の幅が均一かされません。
どのようにしたら幅を均一かできますか?
ご回答お待ちしております。 >>845
>>815のUVで「自動的に頂点が溶解」を再現できないので、それはさて置き、
UVの頂点データは1の面に固有で、面間で共有されてはいません。
UVヘッダーの同期ボタンをOFFし、共有モードの選択ボタンから無効化を
選択すれば、UV頂点は独立に編集できます。 >>848
情報ありがとうございます。そちらに移行って感じなんですね
>以前のものは従来通り日本語変換のもので閲覧できた
すみませんこの日本語訳の閲覧の仕方を教えてもらえないでしょうか
いつも調べるときに例えば"blender wiki 配列複製モディファイア"
でググると下記リンクがヒットしますが search the related logs
のリンクで検索してもヒットしないようです
他の方法があるのでしょうか
https://wiki.blender.org/wiki/Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Objects/Array
>>846
Alt+Pはペアレント解除になってしまうのでCtrl+Pになります
既にボーンと同名の頂点スグループを作成してウエィトを塗っているのなら
[アーマチュア変形]を選べばOKです
試しに[空のグループで]でやってみましたがウェイトはクリアされないようなので
どちらでも大丈夫みたいですね
>>621さんが書かれたペアレントせずにアーマチュアモディファイア指定でもいいです
[ボーン][ボーン相対]はウェイト関係なしのボーンに対してのペアレント設定です
それぞれの違いはエディットモードで親ボーンの位置を動かしたときに
子も追従するかしないかの違いです
>>847
別オブジェクトなら増えないはずですが統合(Ctrl+J)したのなら
同名の頂点グループがあった場合結合されてしまっているので
下手に消すとヤバいです
>>849
編集モードの面モードで正方形の平面を選択してIキーを押して
マウスを動かすと新たに内側に面が作成されます
額縁部分の縦と横の幅が均等に作成できると思います 連投すみません
>>850
共有モードの選択ボタン!
なったりならなかったりするのでなぜだろうと思ってましたがそれのせいだったんですね
再選択したときに同じ位置の頂点が選択されて溶解されたのかと勘違いしていました
訂正ありがとうございました
>>815
間違ったこと書いてしまい申し訳ありません。>>850さんの書かれたことが正解です cycleに出てくるジオメトリというノードの意味がよくわからないのですが、原点の位置ということですか? >>845
829です。ご返信有り難う御座います。
そのように制作してみます。 blender renderでblendテクスチャをリピート表示させることは出来ないでしょうか?
texture コーディネイトはcycleにしかないようです
また、画像を使わないとリピートの項目は出てきませんね >>851
ご回答ありがとうございます。
試してみます。 https://dotup.org/uploda/dotup.org1561577.jpg
IKでの回転制限が上手く制御できません。
画像は左肩付近のボーンになります。
このボーンはIKのチェーン「4」の中に組み込まれており、プロパティ>ボーンにて回転制御をかけているはずなのですが、
画像のように制限を無視して動いてしまいます。
肩以外の場所でも発生してしまいます。
自分なりにいろいろ試したのですが、直りません。
どうすればよろしいでしょうか。 >>854
なんと!こんなわかりやすいインデックスがあったんですね
歴史からチュートリアルまで詳細なページの存在も知りませんでした
早速ブックマークさせていただきました
リンクを教えていただきありがとうございました
>>859
適当ですがこんな感じでしょうか
http://fast-uploader.com/file/7084815675227/
ご覧のとおりIK制限できるはずなのでどこか設定が間違ってると思います
このての質問は文章だけではわかりづらいですので
なるべくblendファイルをアップしたほうが解決が早いと思いますよ
オブジェクトを晒すのが嫌なら該当部分のボーンだけにするとか
新たに自分でボーンだけのアップ用簡易ファイルを作ってみるとか
作り直してみると意外と自己解決しちゃったりなんかしますよ ちゃんと変更した大きさなどをapplyしておかないとだめですが、何のためにこのような機能があるのですか? >>861
例えばスケールで大きさを変えてからなにか他の機能を使うときに
オブジェクトの本来の大きさを元に計算する場合と、
大きさが変わった状態で計算する場合のふた通りあるから。
前者の場合アプライしてないと変な結果になる。
なので実際はなんでもかんでもアプライすればいいってもんでもないけど、
よくわからない場合はとりあえずアプライしとけば変な事になりにくい。
と思います。 blenderで表情のシェイプキーを作ろうとしているのですが、編集モードで口周りを面選択しても上下左右しか移動できず上手く作れません
簡単に笑顔やニヤリ顔などを作る方法論はありませんか? >>864
口角の頂点選択してプロポーショナル編集モード(Oキー)をオンにして移動するとかどうでしょうか
口角を中心に引っ張られるように変形するのでニヤリ顔を作りやすいと思います >>865
やってみましたが口の中は固定されて顔全体が動いてしまいました… ウェイトペイントでおすすめのアドオンってありますか? >>866
ホイールで範囲を絞れますよ
かなり範囲がでかくなっていたのでしょう >>869
一つの頂点を選択しただけでも顔全体が動いてしまいます ポインタの周りに円が出るまでマウスのホイールをグルグル回すのだ >>870
それ多分画面からはみ出るほど範囲の円が大きくなっていますよ
Gを押した後、ホイールを手前にぐるぐる回してください
円が見えてくるはずです まぁ後はスカルプトモードのgrab使ったり、ボーン仕込んだりとかすればいいでないかな cycleでは、freestyleのビューポートでのレンダリングは出来ないのですか? >>873
ありがとうございます
Gを押してホイールをグルグルしたら出てきました
>>872
すみません
Cubeでの説明ばかりだったのであまり参考にならないと思って見てませんでした 連投すみません
freestyleで線をずらすモディファイアってどれでしょうか?
全部試したんですが、よくわからないです
ずらした線を複数重ねることで水彩画っぽくしたいです
>>875
これはblender renderでやればいいだけですね
ごめんなさい blender renderはなくなるらしいから、今後はcyclesで試行錯誤してったほうがいいのかね すみません ジオメトリのタブにありました
オフセットを変更するやつですね はじめまして
調べてもわからなかったので質問させていただきます。
動画への変換についてですが、
変換した際画質が悪くて困ってます。
レンダーでアニメーションを流す方が格段ときれいなので、
この時と同じくらい綺麗に動画に保存したいのですが、
レンタリングすると色が薄くなったり、影がガタガタしてしまいます。
何か解決する方法はあるでしょうか?
ご回答お待ちしております。 テクスチャーを適用したオブジェクトに対し、青いテクスチャーが載っている頂点のみ選択。赤いテクスチャーが載っている頂点のみ選択。
といったことは可能でしょうか? >>880
blenderでいったん連番pngで書き出して、ffmpegで動画に変換じゃだめすか?
ffmpegについてはググって blenderでのトゥーンレンダリングについてですが、デッサンなどでは線を何本も重ねて影をつけますよね
このような効果をblenderで実現することは可能ですか?
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/t/takayukimiki/20161026/20161026141505.jpg
フリースタイルはあくまで輪郭に対するものですよね https://i.imgur.com/yKUtlwm.png
アンドゥ履歴に記録する内容を予め編集(設定)する事はできませんでしょうか?
フレーム(Alt+Aで再生しただけ等)を履歴に残したくありません renderの上位互換が2.8からのcyclesって奴? 質問です
オブジェクトにゲームエフェクトを適用しようとしたところ
すでにパーティクルシステムを持ってますというエラーが出てきたのですが
どうすればこのエラーを回避できますか? すいません自己解決しました
モディファイアからパーティクル消したら出来ました Blenderのスカルプトはローポリゴン(2000〜1万くらい?)のキャラクターモデリングの制作には向いていますか? すみません 長いこと探してるのですがuv画面でuvを選択したあとsで拡大縮小出来るのですが、これを縦方向のみ伸縮や横方向のみ伸縮を
する方法を教えてください。 >>891
3Dビューと同じでsを押した後yで縦、xで横に限定されるよ >>886
ありがとうございます
youtubeでEEVEEの動画見てきたけど面白そうですね
早くDLしたいです 別のレンダーに変えるときってマテリアルの設定やり直しですか? >>836
どういうやり方でしょうか
動画などありませんか? >>897
動画、その他を知りません。単に個々の操作を組み合わせただけです。
https://imgur.com/a/jcLaqrq
上図はキー操作 U V
下図はPin留めの後、U U >>898
そこまではわかりました
ただ、そこからどういう仕組で、影をつけられるのかわからないです >>900
いえ、ちょっと理解できなかったです。
単に影を描いたテクスチャを貼り付けるということでしょうか?
blender側の機能だけで、ラインを描く方法はないかなと思ったのですが >>901
・>>836は安価ミスで>>833宛にレスしてるんであって未来のお前>>883へのレスじゃない
・>>898は833の返答と思い込んでUVの話を続けてる(お前宛じゃない)
・つまり883の話題には誰もレスしてない
・「blender ハッチング」でググって勉強してください >>902
全部>>898が悪いんだな
安価ミスするし返答する相手も間違えるしめちゃくちゃな奴だな
>>883は必死に聞いて絵まで描いてるのに誰も答えてないとか悲しすぎだろ 不幸とうっかりと愚鈍が合わさって興味深い事件だった 未来へのレスに対して更にレスを重ねてるのがちょっと怖かった。 やっぱり別の人にレスしてたんですか
すみませんでした ↑の者ですが、blender renderかサイクルで、暗い部分だけ検出して、それをステンシルにしてウッドテクスチャなどを貼ればハッチングっぽくなるんじゃないかなと思ったのですが、この暗い部分だけ検出するというノードはありますか? 質問です
現在コートのモデリングをしているのですが
ソリッドの状態だと裏側が良い感じに影がかかった状態になってるのですが
ヘミランプやサンサンプをつけてレンダーにすると裏側まで光がかかって影がつけられません
良い感じに服の裏側に影を落としすランプの設定方法はないでしょうか? >コート
テニスなのかバスケなのか書けよ!
って思ったら服だった
裏って、裏地部分?背中部分?インナーに落ちる影?とかいまいち状況がわからない
とりあえずレスから推測できる他の人に任すけど
欲しい状態のソリッドと結果のスクショとかあると分かりやすい >>912
質問の仕方がふわふわ過ぎてエスパー要求するような感じになってすいません
おっしゃる通り服の事です。スクショは今から用意してきます 説明しやすいように簡略的にモデルを作ってきました
https://i.imgur.com/0inGhyx.jpg
https://i.imgur.com/1cCvCW5.jpg
画像1のような影の落とし方をしたいのですが
ランプを使うと上手いようにいきませんでした
画像にはありませんがヘミからサンに変えたら逆に全体的に真っ黒になってしまいました >>914
んんー?レンダラーはblender render?
影がないと言うより全体が均一で証明の効果が無いね
レンダラーとかマテリアルとかレイヤーとか影設定とか色々あり得るけど
そのサンプルのblendファイルうpれる? ○照明の効果 ×証明の効果
書き直したのにまた間違ったままだった >>915
https://dotup.org/uploda/dotup.org1565379.zip
サンプルのblendファイルです
初期から弄ってないので特に設定はしてないままのはずです。
レンダラーはblender renderです >>917
一つにはソリッドで裏が黒いのはメッシュの裏面だから
レンダリングのときにはそれは反映されない
あとライトを真上じゃなく斜めから向ける、SUNならRayShadowを有効にする
せっかくうpってくれたけどBlenderRender詳しくないのと
もう出なきゃなのですまんがとりあえずそれだけ >>918
ありがとうございますレンダリングの時は反映されないんですな
ライトは斜めからやってみたんですけどうまくいかなかったんですよね
サンの設定は試してみます >>899
申し訳ない。宛先を間違えてしまいました。 >>911
いい感じっていうのがよく分からないけど、ワールドの環境照明をオンにしてエネルギーの値を弄ったり、三点照明と言われる様な実際の照明の配置をやってみるとかどう >>921
三点照明って奴を調べてやってみたら最初よりは自然に影を落とすことができましたありがとうございます ハッチングのやり方探してるんですが、暗い部分を抜き出すノードを教えてください あと、コンポジットなんですが、球体とプレーンをレンダリングした場合、球体部分にだけテクスチャを重ねるようなことは可能ですか? Blenderは左右のクリックを入れ替えた場合、
何かの操作で弊害はあるのでしょうか?
上級者の方はデフォルト設定で使用している方もいるとのことで
何か操作の中で不便があったりするのですか? >>925
入れ換えて不自由無いならそれで使ってみたら
自分はデフォじゃないと絶対嫌だわ >>925
左クリックに変更して一度だけなにかの操作でおや?ってなった記憶があるけど、なんだったか忘れたくらいなので大した事じゃなかったと思う。
デフォルトで慣れた人には便利に感じるらしいけど俺にはよくわからなかった。
他ソフトとの違和感の方が重要なら変えたほうが使いやすくなると思うよ。 メタセコでいう平面投影マッピングはblenderできますか?
下記リンクにあるメタセコ講座のようなことをblenderでやりたいのですが…
ttps://howto.clip-studio.com/library/page/view/metasequoia_002_04_006 >>929
Blender Renderにしてランプのタイプをスポットに変更
Spot ShapeのSquareにチェックして端までくっきり表示するならBlendの値を0に
テクスチャタブでランプテクスチャに使う画像を設定
Image MappingはClip
ビューポートのシェーディングはマテリアル >>923
https://i.imgur.com/iaUndRW.jpg
こんな感じかな?
これはコンポジットノード
http://alshonours.blogspot.com/2012/11/another-cross-hatching-test.html
このサイトでも解説しているけど使っているのは2.49bだね
blenderレンダーのマテリアルノードでも似た事できるっぽいけど、cyclesでのやり方はわからない
やるとしたらcyclesでハッチングのテクスチャを貼って、ハッチングテクスチャの数だけレンダリングした後
コンポジットノードで明るさに応じて合成するかな自分だったら
>>924
上のと基本は同じだけど球体を白、平面を黒にしたマスク用のレンダーレイヤーを作ってコンポジットノードで合成している
https://i.imgur.com/Rs5YoMe.jpg テクスチャについて質問です。
MacでBlender2.79を使用しています。
Blenderレンダーで作成した物をCyclesでマテリアルを割り当て直してレンダリングしてるのですが、
何故か一つのマテリアルだけが全て透明になって透過テクスチャが反映されません。
UVマップもテクスチャがセンターに来る様に設定していて、ノードも他の透過テクスチャと同じにしています。
試しにノードはそのままで他の画像を割り当てるとちゃんと表示されます。画像はGimpでアルファチャンネルを追加したPNG画像です。
何が原因か解る方居られますか? アニメーションについての質問です
現在blenderでアニメーションを作ってるのですが
キーフレームを打つと突然再生がスローモーションになる現象が起こりました
FPS値を変えても再生速度が変わらず原因が不明で困っております
バックアップのデータを何度か動かしてみたのですがどれもキーフレームをちょっと打つだけでもスロー再生になってしまいます
何が原因なのでしょうか? すいませんキーフレームを打つとスローモーションになると書きましたが
キーフレームを削除してもスローモーションになりました
ほんと原因不明過ぎてどうしたらいいのかわからないです・・・ 連レスすいません
いろいろ自分で試してみた結果設定でFPS値を変えても左上のFPS値が真っ赤になって20まで落ちてました
単にキーフレーム打ちすぎてファイルが重くなってるのでしょうか? >>938
>>937
>>936
https://i.imgur.com/9Q6Rqt5.jpg
状況が分からないので何とも言えないのですが
もし作っている物が重くてスローに再生されるのであれば
一度レンダリングして動画ファイルに出力して再生してください
また重いのが原因であれば表示をワイヤーフレームにするとかバウンディングボックスにするとか
不要なオブジェクトを非表示にするなどすれば再生速度が改善するかもしれません
また、もし不具合であるなら初期状態のcubeにキーフレームを打っただけでも再生がスローになると思うのですが >>935
アルファチャンネルが適切に設定されていないのではないでしょうか?
透過BSDFに使うテクスチャにアルファチャンネルは必須ではないのでjpg等の
アルファチャンネルの無い形式に変換して試してみてはどうでしょうか? >>933
わざわざありがとうございます
これから試してみます
これで、ドット絵作ります >>940
アドバイスありがとうございます。今開いているプロジェクトではjpgの画像も表示されないです。
試しに他のプロジェクトで表示されていたマテリアルをアペンドしてみましたが、やはり表示されません。
新しく開いたプロジェクトで表示されなかったマテリアルのテクスチャをアペンドしてレンダリングすると表示されたりするので、
何かファイル内のマテリアルやテクスチャの設定以外が原因かもしれないです。
blender2.79で同じ症状の方いらっしゃいませんかね?ひょっとしたら不具合では?と考えています。 >>939
ありがとうございます
とりあえず一度レンタリングして動画にしてみます >>942
設定同じなら画像自体がおかしいんじゃないの? >>944
言葉足らずでした。テクスチャが表示されないプロジェクトのマテリアルを新規プロジェクトで
アペンドしてレンダリングすると表示されたり、他のプロジェクトで表示されていたマテリアルが表示されなかったりします。
新規プロジェクトで透過テクスチャ付きのマテリアルを複数アペンドして、表示されないAというマテリアルが表示されるBという
マテリアルをレンダリングした後に割り当ててレンダリングすると表示されたりします。 そのマテリアルだけUV展開忘れてるのでは?
因みにテクスチャコーディネイトされてるなら展開してなくてもテクスチャ表示されるはずです >>804
自分も同じので悩んでる
全オブジェクトのシェイプキー消したのにPMXEでみると戻ってんだよ >>946
>そのマテリアルだけUV展開忘れてるのでは
~~~~~~~~~
訂正
そのマテリアルを適用した”新しいオブジェクト”
前の(アペンドで持ってきた)オブジェクトと全く同型でもUV展開しないと適用されません 必死に身体のウェイト塗ったけど服も作りたくなった
ウェイトは塗り直しになる?
下着とか水着とか厚みの無い服でも同じ?
あとウェイト塗った所に頂点足すとおかしくなる?昨日やった感じだと塗られてるように見える >>949
>頂点足すと
分割なら周りの中間値、複製なら継承、中空に新たに作った頂点なら未設定
ってかんじでだいたい期待通りな感じで塗られる 扁平な紐の結び目を作りたいんですがblenderで可能でしょうか? >>948
返信遅れました。もちろんUV展開はしてますが上記の症状です。
いくつかアペンドしてしらみ潰しに割り当てると突然テクスチャが表示される様になって、
それ以前に表示されなかったテクスチャも表示される様になります。(そのオブジェクトに限りですが)
しかも突然表示されるのも特定のテクスチャではなく完璧にランダムなので困り果ててます。 blender renderのノードで、プロージャルテクスチャの色を変えるにはどうしたらいいのでしょうか?
何のノードを使うのか教えてください アニメーションのレンタリングについての質問です
アニメーションを製作するのに一定時間が経過するとオブジェクトが表示されるようにキーフレームを挿入しているのですが
これがレンタリングに反映されず最初からp部ジェクトが表示されたままになってしまいます
これはどうすればレンタリングにも反映されるのでしょうか? すいません自己解決しました
目玉のほうにキーフレームを打ってたのですがこっちじゃなくてカメラのほうにキーフレーム打ったら解決しました >>953
横からですが問題のあるマテリアル部分を
同じ設定を施した新規マテリアルで上書きしてもだめでしょうか
文章だけだとマテリアルやオブジェクトのデータが
壊れてしまっている場合わかりませんし
質問者さんの単なる勘違いの可能性もあるかもしれません
解決したいのであれば晒したくない部分を削除した
blendファイルアップをしたほうがいいと思いますよ
>>954
どのプロシージャルなのかわかりませんが基本的に
色1色2の指定ができるようになっているはずです
プロシージャルテクスチャがノード使用でないなら
色→カラーランプで色変更可能です
違う意味でしたらマテリアル設定の画像をアップして
どのプロシージャルテクスチャのどの色ををどう変えたいかを
詳細に書いたほうがいいと思いますよ
質問する方へ
数行の文章だけだと色々な解釈ができて答えづらいことが多いです
スルーされている方は文章自体の意味やなぜそうしたいのかが
不明で答えようのない場合もあります
3DCGソフトは設定項目が多いので色々な可能性が考えられて
書ききれなくて回答を見送る場合も多いです
はやく問題解決したいのであれば可能な限りテンプレを埋めて
画像やblendファイルをアップしましょう >>954
すでに回答された方がいますが一応
https://i.imgur.com/5rz2bfx.jpg
カラーのミックスRGBとかRGBカーブとか
コンバーターのカラーランプとかRGB合成etc
それで色がついたらカラーの色相彩度なんかも使えます
それと、ノードじゃないですけどプロパティウィンドウのテクスチャの色でカラーランプを使っても変えられます >>957
同じ設定で新規マテリアルも試しましたが表示されなかったので、Blenderをインストールし直したら
透過テクスチャは表示される様になり、今度はアルファチャンネル無しのテクスチャが表示されなくなりました。
http://iup.2ch-library.com/i/i1917121-1530150962.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1917120-1530150962.png
下の表示されていないマテリアルも他のプロジェクトならそのままの設定で表示されたりします。 >>957
>>958
ありがとうございます
ノードは難しいですね ノードの概念がよくわからないのですが、概念的なことを説明しているサイトはありませんか?
https://i.imgur.com/BcmaCD4.jpg
例えばこんなノードですが、ジオメトリ>マッピング>テクスチャの順ですが、これをツリーとして考えることはできますか? れんとうすみません
レンダーレイヤーを使って2つのオブジェクトを別々にレンダリングして、コンポジットで合成したのですが、重なり合った部分が透けたような感じになります
https://i.imgur.com/MLbtSBo.jpg
これは一体なんでしょうか?マテリアルは透明にはしていません >>959
画像を拝見しましたが下の画像のテクスチャはしっかり貼られています
右のマテリアルプレビューには表示されていますし
モニタの調整具合によりますがそのままでも薄らと確認できます
下の画像のはアップされた画像をそのままレベル補正したものです
https://i.imgur.com/DFDUq09.png
テクスチャが貼れたかどうかの確認はglossyではなく
emissionかライト設定をきちんとしてdiffuseかを使ったほうが
設定ミスの勘違いが起きにくいと思います
あまり意味はないですがアップされた画像を再現してみたものを作ってみました
http://fast-uploader.com/file/7085747966382/
ZIP内の同名画像のように見えるはずですがどうでしょうか
私のWindows環境ではLampをオフにしてもテクスチャが確認できます
959さんの画像ではLamp設定がわかりませんがたとえオフだとしても
かなり暗いのでMAC本体もしくはblenderのカラーマネージメント絡みの
問題かもしれません
でも最初のご質問である透過の問題はこれとは別だと思いますが
再インストールされてから透過問題は完全になくなってしまったのでしょうか >>961
すみませんツリーという用語が私の勉強不足でよく分からないのですが
ノードは左から右に向かって処理されます
http://cycles.wiki.fc2.com/
cyclesの解説サイトですがcyclesのマテリアルノードについて詳しく載っていますよ
>>962
合成方法がadd(加算)になっていますね
足し算なので色が足されているのが透けているように見えています
それと合成に必要な白黒のマスク画像がありませんね
マスク用のレンダーレイヤーがありますが私はマスク用のオブジェクトを同位置に複製し
別レイヤーに移動してマスク用のマテリアルを適用します
もちろん一度にやらなくても一度普通にレンダリングした後、マスク用のシーンを別に作っても良いです
blenderで二つの画像を合成するには2Dソフトでのレイヤーのように上書きするのと違って
画像二つとマスク用の白黒画像をRGBMIXノードでMIXします
具体的には片方は真っ白、片方は真っ黒にして同時にレンダリングしたマスク画像が必要です
マスク画像は単純に白黒にレンダリングしても良いですし、手書き画像やアルファ画像でもOKです
他にもZ Combineでも合成できます
これはZ値を元に合成するものです
Alpha Overでもアルファを使って合成できます
下の画像ではスクリーンショットの画像にSphereをアルファを使って合成しました
https://i.imgur.com/9xiKDkw.jpg
他にも方法があるかもしれませんがとりあえずこんなところで >>962
補足です
MIXノードのFacは合成の度合いの事で2Dソフトでいうレイヤーの不透明度のようなものです
(しかし残念ながらいわゆる「通常」はありません)
そこに何も接続されていない場合は画像全体がその値で合成されます
そこでFacにマスク画像を接続すると画像のグレースケールの値によって合成できるのです
なのでマスク画像の黒い部分は何も起きず白い部分だけが合成したりすることができるのです >>962
何度もすみません
再補足です
MIXノードのMIXはFacの値が0で上の画像、1で下の画像が100%表示されます
なのでMIXノードで合成する場合は、合成したい部分だけ真っ白でその他は真っ黒のマスク画像を作って接続します ミラーに何故か線が入ってたり入ってなかったりよくわからないのです
そしてミラーに線が入ってるエッジはナイフカットの選択ができないようで何か関係があるんでしょうか?
ナイフカットで選択できないエッジがあるのはどうしてなんでしょうか?
よろしくおねがいします。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1570851.png >>967
もしかして平面に対してナイフを使って折れ線で絵を描くように
顔のトポロジー(ポリゴンの構成)を作るみたいな作業してない?
ワイヤーフレーム表示では面に対して影響を与えてない内部エッジは省かれるよ
例えばデフォルトキューブにナイフでエッジ入れまくっても
オブジェクトモードでワイヤーフレーム表示にすると線入れる前と変わらない
エディットモードで作業してるまさにその時はミラーの方にもエッジが入るんだけど
一度オブジェクトモードを経由するとミラー側のワイヤーも同じ表示に統一される
ナイフで選択できないエッジっていうのはこちらでは再現できなかったのでわからない
あとこういう顔を作るならナイフで1からトポロジー作っていくよりは
この動画(https://twitter.com/AtsushiGFN/status/1011217886868750336)みたいな
極力プリミティブな形状からベースを作って、そこから細かく調整して行くほうが
最終的に挫折せずに済むと思うよ 「やり直しや調整が楽」なほうが挫折しにくい
多角形ポリはループカットも使えないし結局後から割り方を考えるはめになる 質問です。
キャラクターの背丈を調整したく、
下記のURLを参照し調整しているのですが、http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2018/02/03/194226
このように調整出来ません。
状況としては、頭(ミラーなし)
体(ミラー)上着(ミラー)スカート(ミラー)帽子(ミラー)
の5つのオブジェクトに別れていて、
オブジェクトモードで全選択(A)
にし縮小(S)をしているのですが、
全オブジェクトとがバラバラに離れていく現象になります。
編集モードでオブジェクトごとに縮小をかける事もためしたのですが、
小さくするときに縦横の比率が可笑しくなってしまいます。
3Dカーソル 中心点の設定はURLを参照に設定しております。
長々とした文章になってしまいすいません。ご教授お願い致します。 >>969
参考URLの操作そのままやってるならできるはずなので、これでできないなら
記事中で何か見落としてるかこれまでの手順のどこかで余計なことをしてるはず
バラバラに離れて行くっていうのは単純に各パーツがそれぞれ縮小されてる(ピボットポイントが
記事通りの「3Dカーソル」でなく「それぞれの中点」になってる)とかではなく?
サイズ調整だけが目的ならいっそ頭以外のミラーのあるパーツを一度全て統合して
「頭」と「体その他」の2オブジェクトの状態で再び同じ手順を試してみてはどうか
それでうまくいけば万歳だし2パーツなら多少位置がズレても合わせやすい
パーツはあらかじめ頂点グループなど設定しておいて後でまた分ければいいし
最悪ミラーも一度適用してしまって1オブジェクトにすればズレも発生しようがない >>964
ありがとうございます
マスクレイヤーってのが必要なんですね
この白黒の画像というのは、マテリアルのシェードレスを設定した状態ですか?
黒と白の違いはなんでしょうか >>971
Blender Renderならシェードレスを設定してDiffuseを真っ白にするか、真っ黒にするかですね
cyclesならEmission(放射)でColorを白か黒にすれば使えますね
(Emissionなら他のEmissionの光の影響を受けませんし)
マスクに限って言えばHoldoutも使えます Blenderで頂点と頂点を結んで辺を増やすときFで作る辺とJで作る辺は違うものになるのかな?
ナイフカットするときFで作った辺にはなぜか反応しないんだよね辺と認識しないというかなんかスルーしやがる >>970
ご返信 ご回答有り難う御座います。
背丈調整出来ました。助かりました。 >>974
https://i.imgur.com/H7la49H.jpg
Jで作る辺とFで作る辺は明確に違うみたい
イメージとしてはFで作る辺は面の上に面とは別の単独の辺を作る感じ
Jは文字通り面を分割する >>974
QuadもN-Gonも内部的には3角なんで、頂点番号の並びが3角形の並びと同じときは
Fで張っても増えなかった筈(3角形を跨ぐ形だと辺が増えるっぽい)
https://i.imgur.com/HPatjGx.png
三角に分解してあるけど、本来はこれ見えないからね
Fで出来たりできなかったりするのは、ここら辺の仕組みと関わりがあるぽい
まぁ、Jは頂点の経路を連結(分割)で、Fは辺/面作成(新規作成)だから
機能的には全く別だね >>977
>>978
ありがとう。
Fで辺を作るのはなにもないとこで頂点と頂点を結ぶときだけのほうがいいね
頂点だけ先にぽんぽん置いていってその後に頂点同士をFで結んで面を作るやり方が紹介されてたので
ちょっと混乱してしまった・・・。
ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCGってテキスト使ってやってるんだけど難しい
横顔のキャラサンプルイラストがないから正面作った後はセンスでなんとかしないといけないんだよね >>979
友さんの本ならYoutubeに公式動画があるので
横顔場面をキャプチャして下絵がわりにするとか
https://youtu.be/wm3lQV_fn0A?t=1568 dae出力しようとするとblenderが落ちて0kbのファイルができます。
色々調べてみたのですが、情報がなくて困ってます。
ご存じの方がいらしゃったら教えてくれませんか。
環境
OS:WIN 8.1 CPU:amd a10-6700 メモリ:16GB
試したblenderのバージョン:2.77,2.79b >>963
返信が大変遅れました。私も後でDiffuseで試したら下のテクスチャは表示されていました。
ですが、同じ設定で本来このテクスチャを表示させたいオブジェクトは相変わらずテクスチャが表示されません。
右のマテリアルプレビューでは表示されているのですが、オブジェクトに反映されていない感じです。
http://fast-uploader.com/file/7085891566295/
テクスチャを表示させたいオブジェクトだけ抜き出しました。当方のMacでは表示されていないのですが、
他のPCなら表示されるでしょうか?
透過テクスチャの問題はインストールし直したら解決したので、最初にインストールしたファイルがおかしかったのかもしれないです。 >>984
横からですが、そのファイルを開いてテクスチャを読み込み、
UVマップのchiron_logoの横のカメラアイコンをクリックしたら読み込んだテクスチャが反映されましたが
意図した動作で良かったでしょうか?
https://i.imgur.com/3COvKIJ.jpg >>983 >>984
>>985さんが回答してくださってますがUVマップ指定ミスですね
一応アップされたファイルに設定したものをお返ししておきます
http://fast-uploader.com/file/7085903394580/
テクスチャはパックしてます
透過不具合は再インスコで治ったということでよかったです
作品制作続行頑張ってください
こんな感じでblendファイルがあればたいがいサクッと解決しちゃうので
他の質問者さんもなるべくblendファイルアップしてくださいね >>983 >>984
連投失礼補足です
UVを複数作る場合はTexture Coordinateではなく
UV Mapノードで直接指定してしまったほうが
オブジェクトデータ→UVマップのアクティブアイコンがどこにあっても
ノードで指定したものになるのでよいかもしれません
https://i.imgur.com/OQtKItA.png もうそろそろ次スレを建てなきゃいけない頃だと思うのですが
次のテンプレ案として、テンプレから本スレへのリンクの削除と
日本語マニュアルのリンクの削除をしてはどうかなと思います
本スレはしたらば移住連呼の荒らしが常駐していますし、
ワッチョイ有りのblenderスレやしたらばのblenderスレやしたらばの初心者質問スレのリンクは
もともと載っていないので本スレもなくて良いかと思います
日本語マニュアルはもう見られない?ようなので削除しても良いかなと思います
どうでしょうか? >>985 >>986
ご指摘の通りUVマップのカメラアイコンをオンにしたら解決しました。ケアレスミスでお恥ずかしいです。
説明が下手くそなのにお付き合いいただいて本当にありがとうございます。
ノードのUV Mapを使用した方がスムーズに行くんですね!これからはその方法で行ってみます。
回答頂いた方々本当にありがとうございます。 すみませんテンプレ案でもう一つ
Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/もリンク切れですね
これも削除した方が良いかと思います >>988
本スレはもう完全に乗っ取られてどうしようもないので削除賛成です
日本語マニュアルは以前>>854さんに教えていただいた
リンクに変更がよいかと思います。シンプルにこんな感じでいいかと
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
>>990
404ですし削除でいいと思います
個人的には更新されてなかったり無駄に長くなってる下記の部分も
削除しちゃっていい気がします
【過去スレ保管庫】 全項目
■スレ関連 全項目
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】 全項目
「今日始めたばかりの初心者も、〜」の文章 >>982
自己解決?しました。
Godotのダウンロードページから"BetterColladaExporter-latest.zip"をダウンロードしてアドオンに追加するとcolladaで出力できるようになりました。 1
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
(※日本語マニュアル関連は削除)
3
■スレ関連
・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/
4
■日本語マニュアル・FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
次スレは970が建ててください
>>988 >>990 を踏まえて変更のある箇所だけ書き出しました(長すぎてエラーが出たので)。こんなんで如何でしょうか?
それとpython関連のAPI documentationがBlender 2.69.0だったので最新の物(だと思う)に変えておきました。変なところがあったら変えてください >>991
すみませんリロードし忘れていました。改めて
1
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
(※日本語マニュアル関連は削除)
2
(※今日始めたばかりの初心者も、の一連の文言削除)
3
(※■スレ関連の項目削除)
4
【日本語マニュアル (v2.6)】
・https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
■python関連
・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
次スレは970が建ててください >>991
何度も本当にすみません
1
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
(※【過去スレ保管庫】全削除 )
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
(※日本語マニュアル関連は削除)
2
(※今日始めたばかりの初心者も、の一連の文言削除)
3
(※■スレ関連の項目削除)
4
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
次スレは970が建ててください
変更点のみです
これでどうでしょうか(汗) もう自分が嫌になってきた・・・
>>991
本当に本当にすみませんorz
1
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part31 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1520609059/
(※【過去スレ保管庫】全削除 )
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
(※【特定の機能や、の一連を削除)
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
2
(※今日始めたばかりの初心者も、の一連の文言削除)
3
(※■スレ関連の項目削除)
4
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
次スレは970が建ててください
変更点のみ書き出した案です
これで最後です >>996
修正お疲れ様です
私の書き込みでお手を煩わせてしまい申し訳ありません
APIリンクも古いんだろうけどPythonよくわからんし…と思ってましたが
新しいリンクを探していただきありがとうございます
異論が出たら次スレ内で修正追記すればいいですし
残り書き込み数も少ないのでそのまま立てちゃってよいかと思います
昼すぎ頃まで立ってなければ私が立てますが
このPart31立てたの私でして連続して立てるのもなんですし
折角修正していただいたので可能でしたらスレ立てよろしくお願いいたします 議論不十分の時は現状維持でお願いします
駆け込みで改編案ねじ込むのは正しいかどうかにかかわらず賛同できません Blender 初心者質問スレッド Part32
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/
>>998
申し訳ありません
バタバタしてしまいましたが今回はこれで行かせてください
議論ある場合は次スレにてお願いいたします このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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