Blender 初心者質問スレッド Part31
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) >>802
本当です。2.79系で最後になり2.8プレビュー版では既に無くなっています
セルシェーディングの懸念のことでしたら2.8に搭載されるeeveeというレンダラでも
日本や中国の有志の方々のおかげでいい方向に進んでいるようです
>>803
その画像のモデルに関してはドーム状のオブジェクトを数段重ねて
アルファ抜きテクスチャを貼ったものだと思います
それは別として1枚〜数枚の葉オブジェクトをインスタンスでという話なら
オブジェクトタブの複製(Duplication)は初期設定は楽ですが
複製を生やすための別オブジェクトが必要だったり
大きさをランダムにしたいときは少し面倒になります
でも複製一つ一つのコントロールをするのには向いていると思います
パーティクルのほうは初期設定が面倒ですが
木の例だと幹のオブジェクトそのものにVertex Groupで葉を生やしたい
箇所の指定ができたりランダムや回転などのパラメータでまとめて調整が可能です
半面個別のコントロールはVertex Groupである程度可能ですが難しいと思います
>>805
そんな方法があるとは目から鱗!横からですがありがとうございます
>>811
横からですがblenderでのインスタンスはAlt+Dの複製(リンク複製)のほうですね
3DCGの場合実体が無いけどあるように見せるものがそう呼ばれます
オブジェクトタブの複製、配列複製モディファイア、パーティクルのオブジェクト指定
ミラーモディファイアも広い意味ではインスタンスに含まれると思います
近景用で綺麗に見せたいなら数十枚であればパラメーター調整するより
手作業で並べたほうが結果がいいと思います
遠景用ならSaplingのローポリ設定でもそれなりに見えますよ
葉が重ならないようにする機能はないと思います
物理演算すれば可能でしょうけど非実用的かと思います 詳しい人がちらほらいらっしゃいますが、こういう人は業務でBlenderを使っているのだろうか UV展開を微調整中、頂点を動かして重なると自動的に頂点が溶解されてしまいますが、これをオフにする事は出来ませんでしょうか? 作品は作らない、検証のためにしか使わないけど、
ツールの事はなんでも知ってるみたいなツールオタがいるんだよ。 調べてもわからなかったので質問させていただきます。
動画への変換についてですが、
変換した際画質が悪くて困ってます。
レンダーでアニメーションを流す方が格段ときれいなので、
この時と同じくらい綺麗に動画に保存したいのですが、
レンタリングすると色が薄くなったり、影がガタガタしてしまいます。
何か解決する方法はあるでしょうか?
ご回答お待ちしております。 左右対称のモデルに左右対称にシーム入れても左右対称にUV展開されないものなのでしょうか?
またはそのようにするアドオン等はありますでしょうか? >>818
モディファイアーのミラーじゃダメなん? どうもドット絵が苦手なのですが、3dでドット絵っぽい表現ッテできませんか? >>822
こういうのって単純にちっちゃくレンダリングするだけではだめなんですか?
画像大きいママで、低画質にレンダリングできないでしょうか トゥーン使って小さくしたらそれっぽくはなる
あと小さくレンダリングしてから少し大きくするとか ありがとうございます
海外の調べたらpixelateというノードがデフォでありました
やり方しらべたら、やはり、一度縮小化してから、拡大するようです https://i.imgur.com/hIsEfwl.jpg
toonのスペキュラを使っているのですが、3dビューのレンダリングでは反映されません
理由はわからないでしょうか?
ちなみに普通にレンダリングしてもだめです
バージョンは最新です >>826
(Color)Rampにチェックが付いているから、その設定次第で全然変わるよ。
もうちょっと下のRamp部分のスクリーンショットが無いと判断できない。
あとスペキュラーを表示するかどうかはLamp(光源)オブジェクトの設定だよ。
そっちでSpecularにチェックがついてないと、照らされたオブジェクトにスペキュラーは表示されない。 モーションキャプチャーを読み込んで
アニメプレイさせると
PCのスペックが低いのでいつもカクカク動くのですが
今日たまたまめちゃくちゃ速くヌルヌル動くモデルができました
頂点数は他のモデルと同じくらいなので
どこかの設定を偶然いじってしまったようなのですが
何が違うのでしょうか 質問です。
キャラ制作→マテリアルで色付け→UV展開をしたのですが、UV画像エディターにそのマテリアルを反映した上からペイントすることは可能ですか?
ご返信お待ちしております。 >>827
ありがとうございます
hemiだとだめだったみたいです blenderの木のアドオンで、ルート(幹)だけ太くするパラメータはどれだかわからないでしょうか
branch radiusには見当たらないのです、、、 >>831
スマンが木のアドオンと言っても有名なのだと標準のSapling Treeとノードで組むModular Treeの二種類ある
Saplingの方なら幹だけの設定は無かったと思う
細かいところまで詰めたいならModular Treeオススメ(日本語情報は殆んど無いんで英語情報で独学必須だけど)
ついでに言うとrootは根っこのこと >>819
モデファイアmirrorだと、このように傾く事が多くなります
https://i.imgur.com/Ct952ky.png
Blender上でテクスチャペイントをして終わる場合はこれでも何の問題も無いのですが
Photoshop等で二次元的にテクスチャを描きたい場合には、こうなっている方が圧倒的に扱いやすいので、下記のように展開したいです
https://i.imgur.com/w8pp6O0.png
これがもう少し複雑(?)なモデルになると何故か左右対称にならなかったり、上のように傾いていたりします
モデル自体はミラーからApplyしたものなので全くの左右対称なはずですが・・・ >>832
今インストールしてみました
太い幹の木を作るならいいですね
使い分けですね 今blender wiki見れなくなってるね
メンテか何かかな? >>883
こうしたらどうでしょうか。
3Dビューで平行・正面にして、正面からじ十分に見えるポリゴンを選択。
Project from View でUVマッピング。
今マッピングしたUVにPinを打つ。
3Dビューで残りのポリゴンを選択し、UnwrapでUVマッピング。 質問です
メッシュの作成をする際に
立方体や平面はメッシュが表示されるのですが
円だけ表示されません
どうしたらよろしいでしょうか?
よろしくおねがいします >>837
自分で面を張っても良いんですけど
円を追加した際に詳細設定のフィルタイプが「なし」になっているので
「Nゴン」か「三角の扇形」を選択してください >>838
できました!ありがとうございます!
面を張るという方法もありですね、気づきませんでした
ありがたとうございます! 質問です。
モディファイアでミラー設定したのですが、反対側が連動して動いてくれません。
どうすればよいでしょうか?
https://imgur.com/a/rHnuOhA ミラーモディファイアー確定して、メッシュ化してるからじゃね
モディファイアーは適用するまではミラーならミラーを実行するけど
確定したら独立したただのメッシュになる
一度左半分けして、ミラーモディファイアー設定しなおして
メッシュ加工おわってからモディファイアー適用したらいいとおもわれ >>841
直りました!ありがとうございます!適用してから弄ってました!!! ノードをコピペして、別のオブジェクトに割り当てたり出来なかったでしょうか >>815
おそらくできないと思います
3DViewでは頂点マージ選択ボタンがありますがUVエディタはなぜか無いですね
動かないものならマージされたくない面を分離(Yキー)で実際に切り離してしまうか
形だけ合わせてずらす予定なら一旦くっつけておいて
切り離したい面だけ選んでUVエディタ上でYしてGで少し移動させるのはどうでしょう
>>829
フォトショップのように透明レイヤーを重ねるように描きたい
ということならアルファを0にした新規画像を作成して
テクスチャスロットなりノードなり設定すれば可能です
マテリアル色で色分けされたベーステクスチャが作りたい
ということならディフューズのカラーのみをベイクすれば作成できます
>>832
横からですがModular Tree知りませんでしたありがとうございます
2年も前からあったんですね
>>835
ほんと消えてしまってますね
ただのメンテならいいんですが無くなると困ります
>>836\(´・ω・`)ノ>>833 横からですがレスリンク修正 ボーン入れてウェイト苦労して塗ってみた
これから髪の毛足したりしたら
alt+Pで「空のグループで」を選んで行けばいいのかい?
「ボーン」「ボーン相対」とかどういう意味? 他のモデル読み込んだら頂点グループってのが増えまくったんだけどどれがどれだか分からなくなった
これ下手に消したらメインのウェイト消えるんだよね? >>845
どうも”blender 2.79 Manual”として独立してページが移行したのに伴い、更新がロックされているからみたい(ちょっと調べただけなので誤解だったら申し訳ない)
一応、以下が新しいユーザーマニュアルということでいいのかな?
https://docs.blender.org/manual
以前のものは従来通り日本語変換のもので閲覧できた 失礼します。
現在、平面の正方形の額縁を製作中です。
ですが、うまく縦と横の幅が均一かされません。
どのようにしたら幅を均一かできますか?
ご回答お待ちしております。 >>845
>>815のUVで「自動的に頂点が溶解」を再現できないので、それはさて置き、
UVの頂点データは1の面に固有で、面間で共有されてはいません。
UVヘッダーの同期ボタンをOFFし、共有モードの選択ボタンから無効化を
選択すれば、UV頂点は独立に編集できます。 >>848
情報ありがとうございます。そちらに移行って感じなんですね
>以前のものは従来通り日本語変換のもので閲覧できた
すみませんこの日本語訳の閲覧の仕方を教えてもらえないでしょうか
いつも調べるときに例えば"blender wiki 配列複製モディファイア"
でググると下記リンクがヒットしますが search the related logs
のリンクで検索してもヒットしないようです
他の方法があるのでしょうか
https://wiki.blender.org/wiki/Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Objects/Array
>>846
Alt+Pはペアレント解除になってしまうのでCtrl+Pになります
既にボーンと同名の頂点スグループを作成してウエィトを塗っているのなら
[アーマチュア変形]を選べばOKです
試しに[空のグループで]でやってみましたがウェイトはクリアされないようなので
どちらでも大丈夫みたいですね
>>621さんが書かれたペアレントせずにアーマチュアモディファイア指定でもいいです
[ボーン][ボーン相対]はウェイト関係なしのボーンに対してのペアレント設定です
それぞれの違いはエディットモードで親ボーンの位置を動かしたときに
子も追従するかしないかの違いです
>>847
別オブジェクトなら増えないはずですが統合(Ctrl+J)したのなら
同名の頂点グループがあった場合結合されてしまっているので
下手に消すとヤバいです
>>849
編集モードの面モードで正方形の平面を選択してIキーを押して
マウスを動かすと新たに内側に面が作成されます
額縁部分の縦と横の幅が均等に作成できると思います 連投すみません
>>850
共有モードの選択ボタン!
なったりならなかったりするのでなぜだろうと思ってましたがそれのせいだったんですね
再選択したときに同じ位置の頂点が選択されて溶解されたのかと勘違いしていました
訂正ありがとうございました
>>815
間違ったこと書いてしまい申し訳ありません。>>850さんの書かれたことが正解です cycleに出てくるジオメトリというノードの意味がよくわからないのですが、原点の位置ということですか? >>845
829です。ご返信有り難う御座います。
そのように制作してみます。 blender renderでblendテクスチャをリピート表示させることは出来ないでしょうか?
texture コーディネイトはcycleにしかないようです
また、画像を使わないとリピートの項目は出てきませんね >>851
ご回答ありがとうございます。
試してみます。 https://dotup.org/uploda/dotup.org1561577.jpg
IKでの回転制限が上手く制御できません。
画像は左肩付近のボーンになります。
このボーンはIKのチェーン「4」の中に組み込まれており、プロパティ>ボーンにて回転制御をかけているはずなのですが、
画像のように制限を無視して動いてしまいます。
肩以外の場所でも発生してしまいます。
自分なりにいろいろ試したのですが、直りません。
どうすればよろしいでしょうか。 >>854
なんと!こんなわかりやすいインデックスがあったんですね
歴史からチュートリアルまで詳細なページの存在も知りませんでした
早速ブックマークさせていただきました
リンクを教えていただきありがとうございました
>>859
適当ですがこんな感じでしょうか
http://fast-uploader.com/file/7084815675227/
ご覧のとおりIK制限できるはずなのでどこか設定が間違ってると思います
このての質問は文章だけではわかりづらいですので
なるべくblendファイルをアップしたほうが解決が早いと思いますよ
オブジェクトを晒すのが嫌なら該当部分のボーンだけにするとか
新たに自分でボーンだけのアップ用簡易ファイルを作ってみるとか
作り直してみると意外と自己解決しちゃったりなんかしますよ ちゃんと変更した大きさなどをapplyしておかないとだめですが、何のためにこのような機能があるのですか? >>861
例えばスケールで大きさを変えてからなにか他の機能を使うときに
オブジェクトの本来の大きさを元に計算する場合と、
大きさが変わった状態で計算する場合のふた通りあるから。
前者の場合アプライしてないと変な結果になる。
なので実際はなんでもかんでもアプライすればいいってもんでもないけど、
よくわからない場合はとりあえずアプライしとけば変な事になりにくい。
と思います。 blenderで表情のシェイプキーを作ろうとしているのですが、編集モードで口周りを面選択しても上下左右しか移動できず上手く作れません
簡単に笑顔やニヤリ顔などを作る方法論はありませんか? >>864
口角の頂点選択してプロポーショナル編集モード(Oキー)をオンにして移動するとかどうでしょうか
口角を中心に引っ張られるように変形するのでニヤリ顔を作りやすいと思います >>865
やってみましたが口の中は固定されて顔全体が動いてしまいました… ウェイトペイントでおすすめのアドオンってありますか? >>866
ホイールで範囲を絞れますよ
かなり範囲がでかくなっていたのでしょう >>869
一つの頂点を選択しただけでも顔全体が動いてしまいます ポインタの周りに円が出るまでマウスのホイールをグルグル回すのだ >>870
それ多分画面からはみ出るほど範囲の円が大きくなっていますよ
Gを押した後、ホイールを手前にぐるぐる回してください
円が見えてくるはずです まぁ後はスカルプトモードのgrab使ったり、ボーン仕込んだりとかすればいいでないかな cycleでは、freestyleのビューポートでのレンダリングは出来ないのですか? >>873
ありがとうございます
Gを押してホイールをグルグルしたら出てきました
>>872
すみません
Cubeでの説明ばかりだったのであまり参考にならないと思って見てませんでした 連投すみません
freestyleで線をずらすモディファイアってどれでしょうか?
全部試したんですが、よくわからないです
ずらした線を複数重ねることで水彩画っぽくしたいです
>>875
これはblender renderでやればいいだけですね
ごめんなさい blender renderはなくなるらしいから、今後はcyclesで試行錯誤してったほうがいいのかね すみません ジオメトリのタブにありました
オフセットを変更するやつですね はじめまして
調べてもわからなかったので質問させていただきます。
動画への変換についてですが、
変換した際画質が悪くて困ってます。
レンダーでアニメーションを流す方が格段ときれいなので、
この時と同じくらい綺麗に動画に保存したいのですが、
レンタリングすると色が薄くなったり、影がガタガタしてしまいます。
何か解決する方法はあるでしょうか?
ご回答お待ちしております。 テクスチャーを適用したオブジェクトに対し、青いテクスチャーが載っている頂点のみ選択。赤いテクスチャーが載っている頂点のみ選択。
といったことは可能でしょうか? >>880
blenderでいったん連番pngで書き出して、ffmpegで動画に変換じゃだめすか?
ffmpegについてはググって blenderでのトゥーンレンダリングについてですが、デッサンなどでは線を何本も重ねて影をつけますよね
このような効果をblenderで実現することは可能ですか?
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/t/takayukimiki/20161026/20161026141505.jpg
フリースタイルはあくまで輪郭に対するものですよね https://i.imgur.com/yKUtlwm.png
アンドゥ履歴に記録する内容を予め編集(設定)する事はできませんでしょうか?
フレーム(Alt+Aで再生しただけ等)を履歴に残したくありません renderの上位互換が2.8からのcyclesって奴? 質問です
オブジェクトにゲームエフェクトを適用しようとしたところ
すでにパーティクルシステムを持ってますというエラーが出てきたのですが
どうすればこのエラーを回避できますか? すいません自己解決しました
モディファイアからパーティクル消したら出来ました Blenderのスカルプトはローポリゴン(2000〜1万くらい?)のキャラクターモデリングの制作には向いていますか? すみません 長いこと探してるのですがuv画面でuvを選択したあとsで拡大縮小出来るのですが、これを縦方向のみ伸縮や横方向のみ伸縮を
する方法を教えてください。 >>891
3Dビューと同じでsを押した後yで縦、xで横に限定されるよ >>886
ありがとうございます
youtubeでEEVEEの動画見てきたけど面白そうですね
早くDLしたいです 別のレンダーに変えるときってマテリアルの設定やり直しですか? >>836
どういうやり方でしょうか
動画などありませんか? >>897
動画、その他を知りません。単に個々の操作を組み合わせただけです。
https://imgur.com/a/jcLaqrq
上図はキー操作 U V
下図はPin留めの後、U U >>898
そこまではわかりました
ただ、そこからどういう仕組で、影をつけられるのかわからないです >>900
いえ、ちょっと理解できなかったです。
単に影を描いたテクスチャを貼り付けるということでしょうか?
blender側の機能だけで、ラインを描く方法はないかなと思ったのですが >>901
・>>836は安価ミスで>>833宛にレスしてるんであって未来のお前>>883へのレスじゃない
・>>898は833の返答と思い込んでUVの話を続けてる(お前宛じゃない)
・つまり883の話題には誰もレスしてない
・「blender ハッチング」でググって勉強してください >>902
全部>>898が悪いんだな
安価ミスするし返答する相手も間違えるしめちゃくちゃな奴だな
>>883は必死に聞いて絵まで描いてるのに誰も答えてないとか悲しすぎだろ 不幸とうっかりと愚鈍が合わさって興味深い事件だった 未来へのレスに対して更にレスを重ねてるのがちょっと怖かった。 やっぱり別の人にレスしてたんですか
すみませんでした ↑の者ですが、blender renderかサイクルで、暗い部分だけ検出して、それをステンシルにしてウッドテクスチャなどを貼ればハッチングっぽくなるんじゃないかなと思ったのですが、この暗い部分だけ検出するというノードはありますか? 質問です
現在コートのモデリングをしているのですが
ソリッドの状態だと裏側が良い感じに影がかかった状態になってるのですが
ヘミランプやサンサンプをつけてレンダーにすると裏側まで光がかかって影がつけられません
良い感じに服の裏側に影を落としすランプの設定方法はないでしょうか? レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。