Blender 初心者質問スレッド Part31
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) Cycles Renderで、透過のあるpngを髪のテクスチャで読み込んでもレンダリングすると真っ黒になってしまうのはどうすれば良いのでしょうか? >>83
画像の通りに繋いだらできました!ありがとうございます Sculptを始めるにあたって、板タブの購入を考えているのですが、
下記のどちらのサイズが適しているでしょうか。なお Blender
以外での使用は考えていません。
Wacom Intuos Small: CTL-4100WL
読取可能範囲: 152×95mm
Wacom Intuos Medium: CTL-6100WL
読取可能範囲: 216×135mm 最適サイズって考慮しなくても大丈夫だよ
S〜Mの差はほとんど無い
むしろ2D絵経験なしのペンタブ初心者なら慣れるまでが大変かも むしろサイズが一番重要でメーカーとかペンの品質なんて瑣末な問題
視界の中でカーソルが動く距離と手を動かした距離が普通に字を書くときの体感と一致してるほど描きやすいしそこを揃えないと常に違和感がつきまとうし使い物にならない
液タブはそこが完全に一致するから誰でも描きやすい
Sが最適な環境はそういないから2択ならM
モニターを設置する位置にもよるが24、27インチくらいならLの方がいい
M買うなら筆圧の違いなんてほぼ影響ないしintuos3Dでも買ってZbrush coreを試すのが一番いいと思う LSM液晶全部買った身としてはLは手が疲れるだけSかMでいいと思った。
個人的にはSでも十分仕事できたよ、結局描きやすい且つ細密な描画をするためには
十分な倍率に描画範囲を拡大することになるので脳内の描画スケールと実際のスケールの
すり合わせはツール側でできる。Sサイズ場所とらないしお気に入りだったんだが
肘を強く乗せたときに割ってしまった。今はM使ってる。sとm値段の差あんまりないし。
Sでも十分に使えるけどMの方が使いやすい。Lまでいくとストローク広くなりすぎて手がつかれる。
筆圧感知は1024超えたらもうあとは、印刷にでるほどの違いないんで財布と気分で選んでいいと思う ノードについておたずねしたいのですが
BlenderにはIf文のような条件分岐に相当するノードは存在しないのでしょうか。
MayaではFloatLogicノードやConditionノードを使って条件分岐ができます。
Modoでは条件式ノードで値の比較やそれに応じた値の出力ができます。
Blenderにも同等のことができますでしょうか。
例えばコンポジットノード処理において
一定の明るさ以下のピクセルを真っ黒く出力し、それ以上の明るさのピクセルを真っ白く出力したいです。
もちろんColorRampノードを使えばできそうですがそれは使わず、
明るさをIf文で分岐させて処理するような方式を使いたいと考えています。 2.8はABC形式やFBX形式でインポートできないって話題が海外フォーラムに1件だけで戦慄。
他ソフトとデータのやり取りとかしてないんかな >>91
If文と言えるかどうか分からないけど、
「コンバーター」→「数式」で「大きい」か「小さい」にすれば例のようなことは出来るよ
その結果をもとにさらに処理を加えるとかいったことも出来る
「コンバーター」には色を分離したり合成したりするノードがあるのである程度はコントロールできるかと
https://i.imgur.com/zIcA2pj.jpg
MAYAやModoの知識がないもんでお望みのものかどうか分からないけど >>93
おおお、これは知りませんでした!
数式ノード内で、条件分岐みたいな「大きい」「小さい」が選べたんですね。
どうやらノードの右から出力される「値」はbool値のようで、これを使えば色々応用ができそうです。
ありがとうございます。 すいません履歴が消える条件ってなにが考えられるのでしょうか?
30くらいある操作履歴がたまに全部消えるのですがなにが条件で消えるのかがわからないんです
ステップ数は124でメモリー制限は0に設定してます >>95
Object Modeで履歴使うとEdit Modeの履歴は無くなる仕様だったかな
逆は大丈夫なはず
MayaからBlenderに移行したいけど、操作性で躓きます。
まずショートカットキーをMaya準拠にすると、Blenderの解説本に書かれてあるショートカットキーを使うのは全滅。
マウス操作もMaya準拠にしちゃうと、Blenderの解説本はほとんどチンプンカンプンになってしまう。
MayaのUIとそっくりにする方法、またMayaから移行する人オンリーに向けたBlenderの解説本ってないものでしょうか?
>>97
http://kurone.info/blog/archives/672
http://mainote.net/posts/maya29.html
調べればいくらでもあるにはある
けどBlenderをMayaにする事は不可能だし逆も不可能
郷に入っては郷に従えとも言うし「このソフトはこうなんだ」と覚えた方が後々効率が良い
殆どのサイトや解説書はBlenderユーザーの為のチュートリアルだから変えれば変える程に改めて躓く事も出てくる
右クリック選択を左クリック選択に直すと、ウェイトペイントがやりにくくなったりマスクペイントが辛くなる
例えば「スケール」を「S」から「R」に変更すると「R」は「Rotation回転」に割り当てられてる
一つを変えると、変更先も変更、そしてまた・・・と無間地獄に陥る
押し出しやループカットの確定前にスケールしようと思えば結局「S」を押さないといけなくなる
右クリックに慣れてしまったからと言っても別のソフトでも間違えて右選択してしまうようになるって事も別に無い >>96
回答ありがとうございます
そういう操作をすると消える仕様なのは知りませんでした気を付けます >>98
ありがとう。
ご紹介いただいたサイトは、あとで読みますね。
>>郷に入っては郷に従えとも言うし「このソフトはこうなんだ」と覚えた方が後々効率が良い
それはおっしゃるとおりなんだけど……人間って、中にはそれがどうしても出来ない人もいるってことで。
今まで何度かトライしたけどダメなんだ……。
長年、体でおぼえてしまったMayaの操作はそう簡単には抜けないんですよ。
自分は引退したロートルで、Mayaから抜け出せない。
しかし趣味でも続けたいからBlenderが使えたらいいなと思ってるのに、操作性で挫折する……。
もしかしたら、こういうMayaユーザーは多いんじゃないかな?
もう若くない。だから新しく覚え直せない。
右クリックでオブジェクト選択だと言われると、違和感がすごくて部屋を荒らして叫びたくなる。暴れたくなる。
頭が古い価値観で凝り固まってるから新しい操作を受け付けないんだよ。
それで挫折する……。
こういう悩みを抱えたMayaユーザー、他にもいるのかな……?
きっと潜在的にはいるはずなんだ。
すでに第一線からリタイアして、疲れちゃってる50代とかさ。でも、またしばらくしたらCGやりたくなるヤツとかね。
需要はあると思うんだけどねー。 >>99
「(エディット/オブジェクト)モード」とは言ってるけど別のソフトに切り替わると思った方が良いかも
>>100
言いたい事はわかるけど
UIの柔軟性の高さは他のソフトに比べるとかなり高い方だとは思うが、抜け出せなくなる
チュートリアルなんかを見て「ここで「T」を押して下さい」と言われた時に
「Tを押しても同じ操作が出来ない!解説と同じ操作は何に設定してたっけ?」
等と後で発狂するか、今発狂しつつも覚えるかの違いだと思うけど
Mayaとか別のソフトから引っ越した人も居るし、そう思ってる人も居るだろうとは思う
しかしそんな事ばかり言ってもAdobe製品なんかではソフト間で操作は同じなのにショートカットが違うし
バージョンアップに伴ってショートカットが変更されたりなんて話も珍しくない
複製がAeではCtrl+DだったりPsではCtrl+Jだったり、昔はCtrl+Fがフィルターの再実行だったのに今は検索機能に飛ばされたり・・・
どうしても馴染めないなら選択肢はいくらでもあるからBlenderに拘る必要性は無いかと
俺にはデフォルトでモデファイアがなかったりコンポジットが出来なかったりとMayaの良さはわからんかったけどね
モデリング自体はBlenderよりも操作性が良いだけに勿体ないというのが正直な感想
まあここら辺の話題はスレチだし荒れる原因にもなるだろうから↓でも見て欲しい
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1502183875/
一応Ctrl+Alt+Uでユーザー設定画面が出る
その中の「Input」タブに移動して右上の検索窓や下のプルダウンから各設定のショートカットなんかが見れるし変更できる
「Name(操作名検索)」の部分を「KeyBinding」に変更すればショートカットからの逆引きも出来る
3DView上でもスペースキーで検索できる
まああとは頑張れとしか >>100
発狂しうるのは右クリック選択くらいであり、
他はまあ慣れの問題だと思う。
右クリック選択は左クリックに変更できるからほぼ問題ない。
あとは3DViewの操作だけMayaと同じに設定して、
他のショートカットはBlenderのもので慣れていけば結構普通に使えるようになると思う。
とは言いながら、俺は自作プラグインでごちゃごちゃ改造して
MayaやModoっぽい操作にしようと企んでるけどね、 https://www.youtube.com/watch?v=x6CIojDLhhA
この動画の9:50や46:00あたりで使っているブーリアンはアドオンでしょうか?
なんというアドオンか分かる方いませんか? >>100
自分も同世代の乗り換え組だから気持ちはわからんでもないですが
暴れたくなるくらいなら別のソフトに行ったほうがいいと思いますよ
でもMayaのことは忘れて初心に帰って初めて3Dソフト触るんだ
くらいの気持ちで使い続けりゃ1作品作り上げた頃には慣れるもんですよ
>>104
初見ですがその動画全体がSpeedflowっていう有料アドオンの紹介動画なのでは
使ってるブーリアンもそのアドオンに搭載されてるものだと思いますよ
https://blendermarket.com/products/speedflow
その手のアドオンはHard Opsのほうが有名かも
https://www.youtube.com/user/masterxeon1001/videos >>104
動画のタイトル通りSpeedflowっていうアドオンの機能の一つみたい
有料のアドオンみたいだね
ブーリアンだけだったらbooltoolsっていうアドオンがオススメだよ
ブーリアンモディファイアより便利 >>105-106
ありがとうございます
speedflowは購入済みです 使い方を覚えるために動画を見ていたのですが
speedflowのブーリアンではこうはならないんですよね(UIも違う) Maya 使いの人は良くも悪くもMaya だけやってれば良かったみたいな環境になるからソフト移行耐性が低いかもな。
若い頃から複数ソフト使う事を強いられてた自分からしたら甘えてるな〜って思うけど。
基本諦める、そして馴れるまで使い続けるしか無い訳です。 質問です
UV展開をしてテクスチャを自作して反映させたところ
線画グニャグニャになって反映されたのですがこれを直すには頂点を一つ一つ整理するしかないのでしょうか? Blenderのショートカットは効率化のためというよりも
デフォルトの操作体系だと思った方がいいから諦めるしかない >>107
いえいえ
自分もたまにリロードし忘れてやってしまいますw
>>108
動画見た感じでは特徴のあるUIなので同じかと思ったのですが違うんですね
動画が2016年で2年前なのでバージョンアップでUI変更されてる
とかでもなければ実際使ってる人じゃないとわからないと思うので
詳しい方のレス待ちということで
>>110
どのようなオブジェクトをどのようなUV展開をして
どんな感じにグニャグニャなのかわからないのでエスパー回答になりますが
・ローポリで手作業でなんとかなる範囲なら1頂点づつ修正する
・UVにもプロポーショナル編集があるのでそれを活用する
・UVスカルプトを活用する
・手作業が無理そうならシームを変えたり展開方法を変えたり
ピン機能を使ったりしてUVを作りなおす
な感じかと思います
本来は本番のテクスチャを作る前にUV展開したらグリッドテクスチャをあてて
UVの歪みを修正してから本番テクスチャを作ります
曲面形状のものはどうしても歪みがでるのでなるべく見えないところに歪みを
追いやりますが形状によりケースバイケースなので色々試してみるしかないですし
画像があればこうやったほうがいいんじゃない?的なアドバイスが貰えると思います
画像を晒すのが嫌なら似たような形の簡易オブジェクトを作って
自分がやった方法でUV展開を施したblendファイルをアップしたほうが
いいレスがもらえると思いますよ >>112
私の拙い質問に丁寧に答えて頂きありがとうございます
現状制作してるオブジェクトは人間の髪の毛の部分です
ひとまずスカルプトとプロポーショナル編集を試してみます
それでも上手くいかなかった場合は再度画像を投下して質問をしてみます 質問失礼します。
顔の作り直しで困ってます。
キャラクターの顔を片側だけ修正して左右対称に反映させたいです。
右目左目などは別の頂点グループ扱いになっミラーのようにており更にシェイプキーがついてます。
はじめはXミラーでいけると思い込み、ちまちまと形を変えてたのですが
気づけばナイフなどによる頂点追加が反対側には一切反映されてませんでした。
ナイフで面を増やして睫毛を伸ばしたり輪郭を調整したい予定です。
また左右の目のように頂点グループに影響しない輪郭はXミラーで直していたのですが
他のシェイプキーへ反映する際に左右対称に選択できていなかったので
シェイプ時に狂ってしまいました。 質問です。
同じ大きさの2つの四角形をパズルのように隙間なくぴったり結合させたいのですがやり方がわかりません。
既存の平面を細分化して行わなかったわけは、決められた寸法の四角形を結合したかったためです。
よろしくお願いします。 >>115
同一オブジェクト内に、辺が平行でサイズが同じ四角形が2つあるという仮定で良いかな?
1.エディットモードで合わせたい頂点の一つを選択
2.Shift+Sで3Dカーソルを選択した頂点に移動
3.BキーやLキーで移動したい四角形の残りの部分を選択
4.スナップ(頂点)を有効にする
5.gキーでもう一方の四角形の目指す頂点へ移動
とりあえずこれで頂点が合わさるはず。
頂点を結合したければAキーで全選択後、WキーからRemoveDoubles >>116
うまく結合できました。
回答ありがとうございます! 人型モデルの下半身を複製し、それを元に長ズボンをつくろうとしていいます。
人型モデルの足が筋骨隆々なので現状はタイツのようです。
太ももの辺りから下にある頂点を一定の太さの楕円に揃えようとしているのですが、
それを一気にかつ綺麗にやる方法はありますか? Luxrenderを使いたいのですが
Mac OSXはサポート外ですか? >>118
円柱を基にしてズボン作ってから、その人型モデルの足からその円柱スボンにウェイト転送を
した方がスマートにいくと思うよ。 失礼します。
画像を見ていただければわかると思うのですが、
2つの四角形において寸法に注目していただくと、
どちらもほぼ同じ大きさなのにY軸の値が70cmほど異なっています。
目的としては高さを数値的に同じにしたいのですが、
Y軸に同一の数値を入れても全く異なる高さの四角形ができてしまいます。
解決法のご指導をよろしくお願いします。
https://imgur.com/a/Uc7pa .jpg >>121
普通は同じになるはずなので・・・
恐らくY軸の寸法が1.55mとなっているオブジェクトに例えば独立した頂点が一つポツンと存在していたりしていないでしょうか?
画像を見る限りX軸はほぼ同じなのでY軸方向に四角形以外の何かがオブジェクトの中に存在していて、それでオブジェクト全体としてのY軸の寸法が変わっているのだと思います
なのでそれを削除すれば寸法を合わせることができるはずです 質問です
テクスチャペイントモードで使える初期のブラシセットは間違えて消した場合はどのように復元すればいいのでしょうか? >>122
ありました!
寸法も通常どうりになりました。
ありがとうございます。 1.目的
現行と解像度の違うテクスチャに差し替えたい
2.状況
512*512のテクスチャでUV設定してたが、
書き込むスペースが足りなくなってきたので1024*1024に差し替えようとしたところ、
(今までの512*512の部分は1024*1024の左上1/4にそのまま残す)
例えばこれまで128*128のサイズで展開されていたUVの座標が倍加され、
256*256になってしまう
3.質問内容、詳細
画像の解像度に追従してUVの座標が倍加されてしまうのを防げないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョンは2.79
無計画に継ぎ足すからだと言われればそれまでなのですが…
もし解決法があればご教示頂けると幸いです。
よろしくお願いします。 質問です。
グラボを追加して2枚にしたところ、cycles演算デバイスの欄にどちらも表示されず、gpuレンダリングが使えなくなってしまいました
sliコネクタを外す、blender最新版をインストールするなども試しましたがダメでした
グラボ自体はどちらも動作していると思われます
どうすれば2枚とも表示されるでしょうか >>128
あれ?ほんとだ そこであってるはず
昔はここからDLできたんだよ >>126
オブジェクトをEditモードにする
→UV/Imageエディタでピボット=2Dカーソルにする
→プロパティシェルフを出してCursor Location(2Dカーソルの位置)をX=0,Y=1023に設定
→全ての面を選択して0.5倍に縮小
しては? >>130
おお…おお、ブラボー!
実に的確なご解答ありがとうございます、正にこれがしたかったのです!
とても助かりました、本当にありがとうございます! >>114
文章だけだとどういう状況かよくわからないので適当な回答になりますが
メッシュ編集し終わったら半分削除して複製ミラーマージ
シェイプキーも半分削除反転コピーではだめでしょうか
シェイプキーの編集がわからないという話なら長くなるので
部分削除がわからんとかbasis変えたいけどわからんとか
具体的に聞かれたほうがいいと思います
>>123
起動直後の素の状態で適当な名前でblendファイルをセーブし
ブラシを消してしまったblendファイルをロードして起動直後のblendファイルを
アペンドで読み込んでbrushフォルダから選択して追加すれば復帰可能です
フェイクユーザーボタン押すのを忘れずに
>>128
自分はMACユーザーでもなく英語も苦手でGoogle翻訳で見たので
細かいニュアンスはわかりませんが、開発は再始動しているけど
MAC版担当者がいないので現れなければMAC版は無い的なことが書かれてます
http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=12&t=13485
8ページもあって冒頭しか見てないのであとはご自分で読んでみてください オブジェクトのジオメトリを、別ののオブジェクトのジオメトリと同じ場所に設定したいのですが、どうすれば良いのでしょうか? プロポーショナル編集時に特定の頂点だけ影響を受けないようにすることはできるでしょうか? ちょうど>>134でされてる質問に近いのですが、プロポーショナル変形の影響範囲を頂点単位で正確に指定する方法はないでしょうか 同じ形のオブジェクト(模様)をつなげて簡単に並べる方法ってないですかね?
例えば厚みがある凹みたいな形をモデファイアのArrayを使って横に並べると、
並べた横同士に内側に見えない面ができるし、斜めに並べたも同様にかぶる面ができるし
Mesh Tissueだと斜めに並べた場合に形がゆがむし、無駄な面を作らずに並べる
いいアドオンとか方法ないですかね? 質問です
現在作ってるモデルを.pmxファイルにエクスポートしたいのですが上手くいきません
エラー表示も出てこないで保存がただ出来ない状況で原因がわかりません
blenderのverはv2.79 アドオンはmmd_toolsを使用しています 質問です。
やっと顔を作り終えたくらいの初心者で、次は胴体を作りたいのですが、胸の作り方がわかりません。
胴体から盛っていけばいいのか、別で作って嵌めればいいのか……。
お恥ずかしい話ですが、常識的な胸のサイズではなく、垂れぎみの超乳を作りたいのです。
盛っていった場合、腹と重なる部分でメッシュがぐちゃぐちゃになってしまうのでは、と危惧しています。
胸の他にも、二段腹やお尻などの肉の重なる部分はどう作ればいいのでしょうか。
もちろん最初は、凹凸の少ないミニキャラを作るつもりですが、いずれ直面する問題だと思い、質問しました。
よろしくお願いします。 >>134
影響を受けたくない頂点をhide(hキー)する方法しか分からないです
頂点グループを作って頂点の選択をやりやすくするくらいでしょうか
>>135
反転選択(ctrl+i)を駆使して動かしたい部分だけhideしないようにするくらいですかねぇ >>138
とりあえず箱積んでイメージしてみればいいんでない? >>138
垂れ気味の超乳なら胴体と別にXミラーかけた球を用意して軸別の拡大縮小や
プロポーショナル編集でいい形に整えて最後に胴体とすり合わせたら?
あとあと物理仕込むんだろうし >>132
ブラシの件ありがとうございました
無事復元することが出来ました >>127
blender GPU 2枚挿し
でぐぐれば何かでてこないですか? 自分のつくるポリゴンがなんか汚いです!
たくさんつくってれば綺麗につくれるようになりますか? ・目的
以下URLにある「何度も、ループカットによるメッシュの分割と、頂点の移動を繰り返して、立体的に形作っていきます。」という箇所において、一番上(端)の頂点を移動したいです(グラブすると押し出してしまいます)
ループカットをすると、一番端の頂点は動かず、その僅か手前に頂点が作成されてしまいます
初歩的すぎる質問ですが、どうか教えていただけたらと思います
・参考にしているURL
かんたんBlender講座
ttp://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html >>139
ご返信ありがとうございます
頂点グループを使って作業することも考えましたがグループの作成に手間がかかるので絶対に失敗したくない場合を除いて
hideのみで作業することにしました
お教えいただきありがとうございました >>145
>「Gキー」を押す事で、移動させることができます。
書いてあるやろ・・・
移動したい頂点を右クリックしてg
gは絶対に覚えなくてはいけません
なぜならこの後にxやyを押すことで軸移動が可能になるからです
スナップと組み合わせると綺麗に並べることも可能です >>147
ご回答ありがとうございます。
早速やってみたのですが、前レスの通りで、Z軸Y軸の平面で最も端の点を右クリックで選択し、
Gキーでグラブして移動しようとした場合、移動はするのですが、同時に押し出しを行って
しまいます(端の点を移動したいと思っています)
以下URLにある
「何度も、ループカットによるメッシュの分割と、頂点の移動を繰り返して、立体的に形作っていきます。」
の上下の画像で起こってしまいます。
・参考にしているURL
かんたんBlender講座
ttp://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html
「何度も、ループカットによるメッシュの分割と、頂点の移動を繰り返して、立体的に形作っていきます。」
上下の画像 >>148
Gキーを押す前にEで0距離の押し出ししてる可能性はない?
俺はよくループカットするつもりがCtrl押し切ってない状態でEとR間違えて
しらずしらずのうちに押し出ししてて重複点消去することが稀によくあるけど >>149
ご回答をありがとうございます
操作として、上端の点を右クリック→Gキー 以外はしていないです
(他の点を右クリック→Gキーでも、ループカットをしていない場合には、押し出しになります)
ループカットを行って、新たに頂点を作った場合は、Gキーでその頂点は移動してくれます
ただ上端の点はループカットができず、その僅かに前に頂点を作ってしまうので
動かせない上端の点だけが残ってしまいます
最悪上端の点と辺を削除して進められますが、動かせればとても便利なのに、と思っています >>133
ジオメトリが何の要素を指しているかわからないですがおそらく頂点(vertex)のことだとしたら
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Snap
上記リンクのスナップモードを頂点(vertex)にして磁石マークをオンにするか
オフ状態でもCtrlを押しながら目的の頂点にマウスカーソルを近づければ同一座標にスナップします
ジオメトリが違う意味でしたらblenderで通常使われている名称でお願いします
>>134-135
>>146さんはhideにて解決されたようですがどちらのかたかわからないので一応書いておきます
>>139さんが書かれたHideが一番ポピュラーで早いと思いますが
メッシュが見えないのが不便ということならシェイプキーを使う方法があります
https://blender.stackexchange.com/questions/5533/
日本人作者さんの頂点ロックアドオンがあったんですが残念ながらネット上から姿を消してしまわれました
代替アドオンがあれば自分も教えてほしいです
>>136
一つのオブジェクトに統合する前提でいいんでしょうか
Arrayで並べてピッタリ頂点が合うパターンでマージできるものはマージして
内側の面は埋もれた面(interior face)で選択削除
頂点が合わないものは各種ブーリアンする方法のどれかでunionが一般的かと
面が平行に重複するようなものだとうまくブーリアンできないので
そういう場合は最初から元パーツを結合できる形に編集したほうが早いと思います 連投失礼
>>138
垂超乳尻二段腹…ゴクリ
>>144
メッシュが黒ずんで見えるような構造的なミスで汚いのか単にトロポジが汚いのか
わかりませんがたくさん作ってたくさん失敗して学ぶものだと思いますよ
ググれば画像やデータがたくさんあるので参考にしましょう
>>150
横から失礼しますがblendファイルを出したほうがいいと思いますよ
5chは匿名掲示板なので回答者は質問者がどのくらいのスキルなのかわかりませんから
質問者の勘違いか用語を間違えて覚えているのか操作ミスなのか
ポリゴン構造がおかしいのかそれとも全部正しいのに本当に動かなくなってるのか
判断するのは文章だけだと難しいです >>151
ありがとうございました、埋もれた面って選択できたんですね。
おかげさまで手作業で消していかずに済みました。
少しずつずらして斜めにした場合は頂点数、面の数が共にほぼ変わらないことに気がついたため、
そのまま放置しておこうとおもいます。
>>138
なにのために作るか、どんなジャンルにするか(リアルなのかデフォルメなのか)にもよるけど、
自分が人体モデリングするときは基本、細分割曲面とかつかってある程度は体とか胸を作っていくかなぁー
それである程度の形とか寸法が決まればスカルプトで微調整
二段腹とかも同様でいけるはず。
重なって見えにくい部分は、一部非表示(接地面の片方とか)していけば作業はしやすいと思う。
経験則から、ハイポリで胸つくって胴体にくっつけるのはたぶん無理 オブジェクトでオブジェクトを変形させる方法はありますか?
具体的に言うと柔らかいものを押した時の凹みと
凹んだ体積分だけ周りを盛り上げる感じです 存在しない機能を妄想するんじゃなくて、存在する機能の組み合わせで
何が出来るか想像できないもんなの?
ポーカーの手札を開いて、相手にこれは何の役が出来ているのか
訊いて回るようなものだし、ゲームの進行を妨げる物以外の何物でもない
勿論、普通は手札の組み合わせで役を作って勝負するから、やり方が逆
そんな無駄な事をやっているから、自分で技術の練り上げが出来ないんだよ すみませんお目汚し失礼しました
自己解決したので大丈夫です シュリンクラップでこのスレ検索したけど0件だったから書きます
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingClothes.html
これ見ながら作業してます。
素体作ったあと、服を着せたい部分のメッシュを選択して、
URL先に書いてある手順のようにシュリンクラップを選んだ後、
意図した形にならないです(メッシュが繋がってなかったり、原形留めてないくらいぐちゃぐちゃ)
服を作る方法はシュリンクラップ以外にもありますか?
地道かもしれませんが、
新規にメッシュ追加して、素体の形に合うようにメッシュを作ってから、
それを素体と結合する
このような方法でも行けますか? うまくいかないってファイルをアップしてみてもらうのが先じゃない? >>154
検索ワード
blender おっぱい
>156で解決したみたいだけど、自己解決した場合その方法を示しとくのが
質問者のマナーだし、テンプレにも書かれている。 マテリアルのディフューズの項目をトゥーンに変更しくっきりとした影に設定したのですが光源のランプをレイシャドウ設定にすると影がぼやけます
これを防ぐ方法はないでしょうか >>161
もう一回同じ手順でシュリンクラップやったら、綺麗に服の形ができました
さっき崩れれたのは、素体のメッシュで選択し忘れがあったからかもしれません
あと気になるのは
「Shift + D」でメッシュを複製しその場で「Enter」
「Pキー」 → 「選択物」で別オブジェクトにする
を操作すると3Dビューからメッシュがごっそり消えること
この作業する前は素体全身のメッシュが3Dビューに映ってたから、不安になりました 質問です
blenderのモデルをUnityで読みこんだところ
テクスチャが反映されなかったりマテリアルの色が違う色として表示されたりと上手くいかないのですが
これは何が原因なのでしょうか? >>163
どちらかというとUnityの話になると思うんだが。
Blender独自のファイルかfbxなのかは知らんが、確かblenderファイルだと
内部処理でBlender FBX エクスポーターで読み込んでたはず。
マテリアルはそもそも互換性がないし(色ぐらいは引き継がれた気もするけど)
テクスチャも参照があわなかったりするね。
基本的にはシェーダーもBlenderとUnityじゃ構造が違うし、テクスチャもアセットフォルダに
入れて適用するのが基本だから、Blenderで素材作り、UV展開&調整
Unityでシェーダー調整、テクスチャ適応、ノーマルマップ....etcって流れが標準だと思われ Blenderで、不要になった(左に0のついた)マテリアルやテクスチャを、
一度に削除する方法はありませんか?
今は、ひとつずつ、Shiftを押しながら×ボタンを押して消してます >>165
ユーザー数が0になったら次にファイル開く時には勝手に消えるので開き直せば良い >>164
Unity側の使用の問題だったのですね
調べてみてテクスチャを適用したら張ることが出来ましたありがとうございます 質問です
ボーンの調整にウェイトペンでウェイトを使ってるのですが
ウェイト値0の青い部分までボーンを動かすと追従してしまい原因がわかりません
これを動かさないようにするにはどうすればいいのでしょうか? そのボーンの子のボーンにウェイトが付いてるか0.0xくらいのウェイトがついてるかだと思う
左メニューのオプション項目のウェイト0を表示ってところをアクティブに設定して黒くならなければウェイトがついてるから確認してみて Macの日本語化すると文字が全部消えてしまう問題なんですが
ググった方法を試しても解消できません
文字化けでなく文字が消えてしまいます
Use texture font?とかいうのをオフにすれば直るらしいのですが
場所がわかりません >>171
調べたところ子ボーンに余計なウェイトが付いていました
これを消したところ崩れがなりなりましたありがとうございます >>139
やはりそういう対症療法的な方法しか無さそうですね
返信遅れましたがありがとうございました iMac (21.5-inch, Late 2009)でCyclesRenderを使うためにオススメのグラボを教えてください 一体型の上にググったらC2Dじゃねーか!
今すぐ投げ捨ててメモリ多めのPCに5万のグラボ載っけときなさい Blenderを日本語化する際に[New data]をクリックするように記載している入門サイトがある一方でしない方がいいと言うサイトもあります
なぜしない方がいいのでしょうか?しても構わないのでしょうか?よろしくお願いします >>180
一時期ONにすると不具合が出ることがあったのよね
自分はOFFにしているけど特に問題はないかな(というかあれの意味が分からない)
今のバージョンでちょっと試して見たけど不具合はなさそう・・・だけど一応OFFにしておくよ、気持ち的に ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています