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【3DCG】Houdiniを語れ Part3
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0093名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 23:41:35.07ID:YNrwOk2G
煙を作っているのですが、煙を薄くしたい場合はどこの数値を変えればいいのでしょか?
0094名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/03(日) 17:30:55.84ID:+UK65qYU
>>93
Source VolumeのScale Source Volumeを小さくするとかボリュームシェーダーのDensityを小さくするとか。舌足らずな質問だから答えにくいよ
0098名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/25(月) 13:18:18.79ID:GAMu0kh/
>>97
無い。
けど、マニュアルというかヘルプは日本語化されてる。
前まではIndyZoneで買った人しか見られなかったけど、今は誰でも見られるようになってる。
0100名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/05(木) 00:08:09.62ID:DyfRVTs/
pyro fxで火を作っているのですが、division scaleを0.03まで下げたのですが、あまり綺麗な火になりませんでした
何か他にリアルな火にするにはどこの数値を変えればいいのでしょうか?
0103名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 00:38:14.46ID:WFUEXAKv
>>321
houdiniってマッチムーブの機能はありますか?
実写と合成したいです
0105名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 16:28:22.56ID:KNd4ndmT
>>103
ないです。

>>104
がんばったら作れないことは無いかもしれんけどww
その労力考えたら別のソフト使った方がいいな。
まあ、その気になったら作れてしまうのがHoudiniのいいところだけどね。
0106名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/04(土) 13:14:34.61ID:fhBWF45Y
3年くらい前の仕事の改訂作業で、昔のhip開いたんだけど、
今の俺には想定できない方法で組まれてた。
3年前の俺ってよくこんなこと思いついたなあ、天才だったの?って思った。
0108名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/03(月) 11:40:40.56ID:FoL/dvS8
普段モデリングやアニメーションしかしないのですが、
炎や水を制作しなくてはならなくなりました。
炎はFume、水はRealFlowを使うのと、
Houdini一本でやるのとはどちらがよいでしょうか?
0109名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/11(火) 00:08:54.82ID:vlAvmTou
すぐにやりたいのであれば、専用のプラグインのほうがいいかもねとは思った。
0111名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/12(水) 08:47:29.06ID:esxG3DbA
>>109 ありがとうございます。
0112名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/13(木) 22:28:29.99ID:fmeFiSoo
最近耳にしたのでちょと見始めたんだけど、シミュレーションとか動的生成に強いのはもちろんだけど、普通のモデリング自体も一応ポリゴンモデラー的な機能はあり、場合によっては外部ツールの方がやりやすいかもなので必要ならばそっちでやって、
Houdiniではそれらを使ってプロシージャルに組み上げて大きな一つのモデルやテランなどをふくめた一連のシーンを作ったりするって感じの認識でおけー?
0114名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 02:27:57.92ID:h0EM6ZVe
テレイン(terrain)って言いたいんじゃないの
とかCG屋の雑談スレが見るに耐えない有様なのでこっちにレスしてみる
0115名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 10:09:45.39ID:Y41f4Igz
Houdiniでキャラとか有機的なモノのモデリングしてるスタジオって少ないんじゃないかなぁ...

大半のところがZBrushとかMayaでやってインポートしてると思うよ
0116名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 11:52:22.09ID:mwv7ztUO
そもそも伝統的で破壊的なポリゴンモデリング関連ツールが充実してきたのがここ最近の話だからなあ
0117名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 12:18:05.09ID:Y41f4Igz
pointとかedgeを手動で選択しなくなったら一人前!的なところがあるツールだから...
キャラのモデリングなんてそれの真逆な訳で
0118名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 12:53:22.14ID:7mk/AscA
Houdiniのモデリングはハードサーフェイスとかのプロシージャルに構築できるものやアニメーションにからめるようなものには強いんだけどな。
個人的にはEditSOPでちまちま編集したものが、EditSOPの中に全部ノードの履歴で残ってくれるとうれしいんだけどなあ。
重くなっちゃうだろうけどね。
0121名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 18:03:57.04ID:JO4Pi3nU
Akeytsuってアニメツールで左右対称のアニメ編集してる時方がは変更したらもう片方の対応するやつ自動で変えてくれって思ったけど、Houdiniだとそういうこともできるんかね
0122名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/15(土) 10:22:28.97ID:0JQWLVOZ
Mayaは一年に一回のアップデートをやめたらしいが、Houdiniは相変わらず精力的にアップデートかけるんだな

正直もう少し間を開けてもいいと思う

...というか、production buildはオンラインであてられつようにしてくれないものか
Mayaに比べたらインストール時間は短いけど、バージョンがとっ散らかって困る
0125名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/19(水) 01:17:07.38ID:iY3jc9XN
テキストにはネットワークパネルでTab->test〜でpig head見つかるいうけどそもTestジオメトリひとつもないんですがなんでなんですかね
無料のやつだから?
0126名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/19(水) 01:20:07.70ID:iY3jc9XN
よく読んでませんでした。
ジオメトリの中に入ったら出て来ますた
0128名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/20(木) 09:31:30.69ID:yu3DVEjm
すいません、始めたばかりでわからないので質問よいですか?
ポイントやエッジなど選択してスケール掛ける際、ピボットを選択したものの中心に正確に持ってきたいのですがどうするのがよいでしょうか?
ちなみに今はスナップか目見当でやってます。
0130名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/21(金) 00:38:21.32ID:o2TV2tzx
>128
自己解決しました。普通にデフォルトでできることですね。
いろいろ勘違いした操作してただけみたいです。
0131名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/21(金) 02:26:26.96ID:wFrtjwXC
とりあえず本の作例のDNAのアニメまでやった。
面白いけどこの先使いこなせるようになる気がしない(´・ω・`)
0133名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/21(金) 14:18:01.91ID:d1UDqbgP
>>132
そっちも買ってはいるけど、ざっと見した感じここやるとこれが学べそうってのがわかりにくかった印象はありますた。
がそっちもおいおいやってきますです。
時間いくらあってもたらんのぅ
0135名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/21(金) 17:38:40.90ID:g35pQE3K
>>134
ちなどれすか?
0136名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/21(金) 17:48:38.29ID:iSt4wPwZ
>>135
game asset creation with houdiniと
VFX compleat Houdini bootcampおすすめ


Udemyに登録してないと1万円以上するように見えるけど登録してHoudiniでワード検索して2,3日すると安売りメールがきて2000円以下で買えるようになる


ちな階段のやつは作り方が気に入らないのでおすすめしない
0137名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/21(金) 18:01:47.96ID:g35pQE3K
>>136
あざす。
Udemyはよく利用してるのでその辺わかります。
GMailにいつも広告が出てきて押すと9.99$になってますね

Game assetのやつは同じ名前のやつが二つあるなあと思ったら同じ人が続編として出してるっぽ

教えてもらったやつとりあえずお気に入りに入れてますた
0138名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/21(金) 18:26:22.75ID:iSt4wPwZ
>>137
Game assetのやつは同じ名前のやつが二つあるなあと思ったら同じ人が続編として出してるっぽ

あ、ほんとだ。
自分はビル作る方しかやってないですね、ビルの外枠をラインでひいてビル作れるようになります、汎用性高いです
0139名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/22(土) 09:41:53.20ID:Tl1bi1Bl
>>138
自分はUnityちょっとやり始めてZBrushとかちょっと手を出し始めてこのにたどり着いたけど、ゲーム作ってるところとかでそれムッサ役立ちそうな感はします
0140名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/22(土) 11:19:54.73ID:pcQjsz8N
>>139
いやほんと他のソフトと一緒に使って真価を発揮するソフトだと思うんで頑張ってください!

Zbrushの場合は苦手な部分をまるっと保管できるのでHoudini覚えたらすごい楽できます
0141名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/22(土) 11:20:13.39ID:pcQjsz8N
>>139
いやほんと他のソフトと一緒に使って真価を発揮するソフトだと思うんで頑張ってください!

Zbrushの場合はZbrushの苦手な部分をまるっと保管できるのでHoudini覚えたらすごい楽できます
0143名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/22(土) 14:46:13.40ID:KTa4e1b2
>>142
誰やねん(´・ω・`)
0145名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/24(月) 13:21:54.83ID:diHetOye
>>144
いや俺が>>139だし(´・ω・`)
0146名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/25(火) 00:32:06.36ID:GX3PIvlX
なんだお前らいたんだな
何日も誰も書き込みしないと思ってたらちゃんといるじゃないか
これから毎日書き込めよ
0151名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/28(金) 00:02:21.92ID:B218cQEW
髪と服と筋肉と自動シームとフェイシャルアニメーションが一気に来てしまった……

これはキャラクター製造がはかどるヤツ
0152名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/28(金) 00:27:36.32ID:GHInFkyC
UnityとちょっとZBrushかじったおいら、そのプロモ見てももうこれ何やってんのマジでって感じなんだが。
何から手をつければええのん
0153名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/28(金) 12:50:45.19ID:cdCxIOPA
>>152
何から手をつければっていうか、何を自分がしたいかでしょ。
もしくは自分に何が求められているのか。
特にしたい機能や要望がなければ無理して使わんでも。
0154名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/29(土) 00:28:02.66ID:rJTvXp/T
>>152
たぶんhoudiniはほかのソフトを使って基本を覚えてから来てる奴が多いと思うよ
zbrushはスカルプトだけだから、blenderとかやってからの方がいいよ
今の状態で来ても絶対挫折するから
0155名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/29(土) 08:53:36.89ID:GnyPY1mw
>>153
そなのよ。明確にこれ見につけたいやりたいってのがないからふわっとしてて。
元はプログラマーなのでプロシージャルに元の方のパラメータ変えたら先の結果が変わるってのはとてもしっくりくるしデモすごいので試してるんだけどね…
とりあえず北川本で色々作例あるから一通りやってみます。

>>154
それは頂点とかエッジとかの認識?ZModeler使ってたしUnityで簡単なメッシュ生成とかしてたけどそれじゃダメかの?
0156名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/29(土) 11:07:24.44ID:MY3yEIo1
目的ないんだったらとりあえず草とか岩とか森とかの背景をHoudiniで作れるようになればいいんでない?

目的探すのって大変だし、目的できるまで何もしないってのも時間もったいないし

背景できるようになっとけば世界観とか作りやすいし
たとえばパラメータ操作でキレイな森〜グロい森までプロシージャルに変えられればテンション上がったりすると思う
0164名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/04(木) 21:50:04.86ID:uZ85KS1u
プロシージャルは強いけど、タイムラインやキーフレーミングの扱いが雑だからな
17でキャラ関係に手が入ったみたいだけど、結局群集シーン向けのような気もする
0170名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/19(金) 22:02:20.40ID:++dJpQwt
今indieの4年版が−26%オフだがこれいつまでかわかる人いる?
0171名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/19(金) 22:03:05.91ID:++dJpQwt
すまん>>170は2年版のこと
0172名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/19(金) 23:12:10.51ID:YLovOtxQ
これ1年契約2回より2年契約したほうが26%お得だよって表示じゃない?
確か去年から2年契約は399ドルだったはず
0176名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/24(水) 15:01:33.04ID:zT+YIBiP
cgwiki のsmoke and pyroをなぞってるのですが
H17になってdopのsourcevolumeがvolumesource に変わってどうやったらVDBの豚の頭を読み込めるのかわからなくなってます。
おたすけください
0177名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/25(木) 14:20:19.95ID:LfcgS8BX
マテリアルのmixの方法教えてlayermixのノード使ってもmixされない
0179名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/25(木) 20:17:42.71ID:xyicyBox
volumesouceのOperationsの+をクリックしてVDBで作ったdensityをSource Volumeに、Target Fieldにはそれを何のフィールドに使うか、おそらくdensityを選ぶことになるだろう。
同じ様にvelもベクトルフィールドとして追加すれば動くはずだ。
H17でもsourcevolumeを使いたいのであればopunhide Dop sourcevolumeを実行すればsourcevolumeを使える。
それでもわからないならHoudiniを諦めなさい。
0181名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/25(木) 21:28:41.06ID:LfcgS8BX
>>180
layermixをマテリアルに設定しても何の結果も得られないです
どうすれば結果を見られるようになるのでしょうか
0183名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/26(金) 11:34:38.90ID:duAadlhh
ビジュアルエフェクトの教科書が半額やんけ
0184名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/26(金) 15:00:43.45ID:syHnetP/
ついこないだ買った俺涙目
0186名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/27(土) 03:48:24.42ID:xfANNxNv
>>179
ありがとうございます!
0188名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/06(火) 18:49:28.58ID:A/55hD0c
そのグループの対象がpointならpoint番号だし、primitiveならprimitive番号。
0-1ってのは0番から1番ってことで、0-1だと0番と1番の2つのこと。
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