3DCGソフトを比較するスレ 其の33
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統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化された柔軟アーキテクチャ MayaLT(ゲーム限定版)
強み:全ての要素をMEL等でカスタマイズ可能 MotionBuilderと親和性が高い 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 高価-年間25万程度
主要分野:映像(ではほぼデファクト) ゲーム
動向:Arnold モデリングキット統合 クイックリグ ポーズデフォーマ 流体機能 Pencil+4Line準備中
【Blender】
特徴:フリー&オープンソース 開発自由参加 1995年〜現在
強み:無料で多機能 起動が速い 強力で豊富なアドオン 独学情報豊富 グリースペンシル マッチムーブ(動画に3D同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット プラグイン 日本語環境の充実 徐々にプロユースに浸透
【3dsMAX】
特徴:元祖モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史の豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトPlugin多数 キャラスタ&CATリグ スタックモディファイア 多数のノウハウ
弱み:UI設計が古くGUI効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:流体機能 ノード機能MCG 外部参照機能刷新 群衆 Arnoldレンダラ Iray MCGアニメコントローラー
【MODO】
特徴:LW初期スタッフが中心に開発 モデリングで広く影響を与えた GUIの柔軟性 廉価版(MODO-Indie)
強み:モデリング機能 標準レンダラ高速 ツール操作統一 全ノード化構造 プロシージャルOps
弱み:不安定 他ソフトよりハイポリ負荷に弱い 標準リグシステム無し(別売)
主要分野:ゲームアセット プロダクトビジュアライゼーション
動向:Unreal/Unityゲームアセットエクスポータ プロシージャルノードモデリング&動画 VRay Pencil+4Line準備中
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured blenderとhoudiniを使ってるのですが、趣味でやるならunityとue4はどっちをやった方がいいですか? >>699
UnrealにもPencil+が来るかも。
http://www.sanzigen.co.jp/mir/
このプロジェクトでUnrealを使ってPencil+の線を出してるって言ってた(MODO研修にて) 敢えてModoでアニメーションというのが
いいね!
3dsMaxの使用料は、年間248,400円
年間86,400円のModoで同じことが出来るなら
さっさとModoに乗り換えて給料上げた方が、社員さんも喜びますよね ちょっとおまえらUE4とUnityの話でいっぱいだけど
ニューカマーのアマゾンのLumberyardを侮っちゃいけないよ >ニューカマーのアマゾンのLumberyardを侮っちゃいけないよ
2年前にスレ立って18レスもされてないゲームエンジンのことかー(´・ω・`)
↓ヤバいんじゃないかと……σ(^◇^;)
◆オートデスク、2018年1月期の最終利益は255万円
http://gamebiz.jp/?p=211354
2018年05月24日 10時36分更新
オートデスクは、5月23日の『官報』に2018年1月期の決算公告を掲載し、当期純利益が255万円だった。
前の期の6億3700万円から大きく減らした。
同社は、米国オートデスクの日本法人で、製造、建築、土木、メディア&エンターテインメント産業で利用される2D・3Dグラフィックツールを手がけている。
ゲーム関係のツールとしては、「3DS MAX」や「Maya」などが有名だ。
売上高は前期より大きく落ちていなから、
赤(純損失)が出ない程度で特別損失でも計上したんじゃないかな?
売上高
2014年 22億7390万
2015年 25億1220万
2016年 25億410万
2017年 20億3100万
2018年 20億5660万 利益が多けりゃいいってもんじゃないからな
税金もってかれないために、利益調整してる場合も多い 値上げばっかりやってるのに売上高が落ちてきているんだから
他にユーザーが流出している数が結構ある事が読み取れるね その場合は市場規模&割れ人口の変動が無いという数字が必要かな >>709
なるほど、わかりやすい。
しかし日本法人が清算しなきゃいけないほどの多額の特別損失って何だろうね。
ビルでも買ったのか?(笑)
255万って本当かいな。
俺一人の年収分もないんかw AutoDeskが経営不振になったらいよいよMayaのオープンソース化か >>716
俺の年収よりは上だわ
でも俺、幸せだよ
彼女可愛いし
猫もいる >>717
ありえんだろ。どれだけ優秀な3Dソフトの犠牲の上に君臨してると思ってんだw >>717
もし本当に経営不振に陥るのなら、業界の勢力図は大きく変わるね……。
MayaやMAXは叩き売られ、どこかの会社が引き取るんだろうか?
>>720
今だったらmodoの親会社が買ってソフトイマージにしたのと同じ事を・・・ 結局スキニングリギングってある程度のもの作るとソフトウェアに大きく依存する大きなシステムになっちゃうからHUBとして使うようなソフトでやるのが一番面倒が少ない
HUBとして使えてアニメーション速度がまあまあ実用的ってやっぱりMayaくらいしか今は無いんだよな Mayaは基本速いよね
キビキビ動いて気持ちよくモーション付け出来る
先日Modoのアニメーション講座に行ったら
トロトロトロトロ動いてて、とてもモーション付けする気にならなかった
再生前にキャッシュしてください!とか、アホかと思ったわ
一手間二手間多くてトロいくせに更にキャッシュしないと再生できませんって
そんなんうんこして寝るっつーの
結局Mayaしかないんだよな しかないは言い過ぎだと思うがな、Maxもまだ現場で使われてるし
modoはいいリギングツールがあるのにアニメーションいまいちなのね Mayaと比較するレベルではないね
まともになるには最低5年かかるだろう >>728
自分の環境で調べたらModoよりは速かった。
Modoは良いところたくさんあるんだけど
アニメーションの速度が結構致命的。
でも逆に言えばコレが克服できればかなり良いと思う。 Modo が遅いのは持ってるから知ってる
それ以外が良いのは同意するけど
気になるのは速いと言われるMaya とBlender の比較が知りたいんだけども >>731
それぞれどれくらいの頻度と期間使ってる? >>731
漠然としすぎていて参考に出来ない、すまんけど 漠然とした質問には漠然とした答えしか返せないと思うんだわ。 確かに
まず聞く方が叩き台になる指標なり数字なり提示しないと >>734
普通のデータを扱うCG制作程度なら、その違いはわからないと思いますよ。
寧ろ、その程度のCG制作であればMayaの価値を見出すことは難しいです。
なので、個人制作用途であればMayaを選択する理由(価値)は
殆どありません(就職希望としての学習用途ぐらいです)。
MayaとBlenderではベース性能の洗練度のレベルが違うので、
そのポテンシャルには大きな差があります。
一番明確に体験できるのは、Blenderだと動かないシーンでもMayaでは
動くってことです。又、Blenderだと大きな負荷が掛かったり、構成が複雑に
なってくるとフリーズやクラッシュ等のエラーも発生し易くなりますが、
Mayaでは総合的にその耐性が高く、作業を止める機会は大きく低減します。
又、シーンを評価する為のマネージメントやユーティリティも充実しているので、
より快適に作業(構成)する為の最適化も行いやすくなっています。
MayaはBlenderとは違って長年一流プロダクションやスタジオで運用されて来てます。
ハードな制作環境が当たり前の一流の現場で使われ、そのフィードバックで
開発され続けてきたMayaと、趣味層を対象として揉まれて来たBlenderとでは、
運用目的に差が出るのは当然なのです。 プロの現場では、ツールのリクエストは勿論ありますが、
このシーンが動かねぇよボケ。とか、このような構成になると異常に重いんだよボケ。
と言った、システム設計に関わるような要望がまま行われます。
一方、Blenderを使う主に趣味層と言える人達は、主に軽い作業しかしないので、
そういう要望よりも、MayaやMaxのこのツールを実装してくれってのが多くなります。
なので、ツール量は商業ソフト並みに充実していきます。
プロの現場では無いツールは要望するより、自前(インハウス)で作ってしまいます。
なので、ひと昔前のMayaはネイティブな便利ツールは殆ど持っていませんでした。 Blenderは基本的に軽くて一瞬で起動するのも有り難いんだけど、シーンの負荷で重くなりやすいのはまだまだって感じはあるな
あと商業用プラグインとの連携が少ない関係でどうしてもレンダリングに時間かかるし弱点も多い
でもUIに慣れさえすればポリゴンモデリングがサクサク進むのは好きなところでわりと使わせてもらってるよ
それ以降はMaxに持ち込んでるけど まったく同じ条件ってのが難しいからなあ
単純な構成なら同一にできると思うけど
その場合はどっちも早いという体感でしか測れなくないか?
Houdiniみたいに各ノードの計算時間測れるなら分かりやすいんだけど 時代はゲームエンジンとHoudini
高給取り待った無し blenderは、現状モデリングにしか使ってないけど、2.80が出たら
EEVEEをレンダリングに使えないかと考えてる。
ゲームエンジンによるレンダリング試してるけど、DCCツールとは
作法が違って面倒臭すぎるし、表情なんかの細かい調整はレンダ
結果見ながら直接いじりたいし。 普通のDCCツールじゃプラグインないと難しい高品質なエフェクト、HairとFur、大規模景観あたりが揃っててお値段はAutodeskよりずっと安いという点では選択肢になるのかなHoudini ただ、一般的なDCCで扱うようなモデリング・アニメーションに関してはあまり印象が無いね
使ってないから実情は知らんが まぁモデリングはどうにでもなるからいいけどリグやアニメーションがどうなんだろうね Houdini使いは流しの包丁人みたいにふらっと現場に現れてめんどくさいパーティクル合成ショット作って
「へへ…毎度」って金一封受け取ってまたふらっと去っていくイメージ maya2019や2020あたりでEEVEEに対抗して
Nvidiaのリアルタイムレイトレーシングとか載せてきそう >>738
長文書いてもらって悪いけど一般論的にまとめて書かれてもピンときません
その文章なら使ってない人でも書ける漠然とした内容で求めてるのとは違うと言うか
例えばこれくらいのポリゴン数のキャラを何体使ったアニメのリアルタイム再生を比較してFPSがこれだけ違うとか体感的にBlender はMaya の何割しか速度が出ていなかったとか、実体験からの話が聞きたかったんだけども 過去に何度も書き尽くされた一般論の様な長文よりは742みたいな使用感的な物の方が有益では無いかと思う訳です
使っている人の生の声が聞きたかった
上から目線と感じる人もいるかの知れないがー そういうのを求めるならまず自分の使ってるツールで自分の数値を出すのが筋だ
ここは比較スレであってクレクレスレでもなければ挑発や煽り合いのスレでもないんだから まだ何も使ってない可能性だってあるし
答えられるひとだけ答えればいいんじゃない
自分なりに答えたのが要望と違ってたって人は残念だけど
多かれ少なかれ常にあることだろう もう黙ってUnity極めてろって
数年後、高給取り待った無しなんだからさ >>747
Houdini FXは、個人ユーザーなら初期費用は50万円だけど、2年目からの保守料が30万円/年
だから、安いとは思えない。
https://www.sidefx.com/ja/products/compare/
個人で使うだけなら、Houdini Indieで十分だとは思うけど。(下請け仕事とかには使えない)
今見たら、レンダリング関係の制限が大幅に緩和されて(解像度4096x4096まで、サードパーティ
レンダラー使用可能)使いやすくなってるし。 と言うかここって普通に、ろくに使ってない奴が知ったかぶりして適当なことを言いふらしてると
見受けられるケースが多過ぎなので>>754の言ってるようなことも共感出来るといえばできる
ネットで適当に調べてきたネット記事レベルのミミタコな聞きかじり知識で書き込んでる奴いるだろ?
そのソフトは余り経験が深くない、レベルなら許せるけど、リグとかアニメーションとかまでもやったことない
レベルで知ったかしてるように見えるレスが散見される。CGツール語り限定の耳年増というか >>758
答えたい人が答えてくれれば良いんだけどその時に聞きかじった知識みたいな物を今更ここで長文で読まされるのは誰も望んでないって思うんです
書きなぐった様な物でも生の声が全員にとって有益だろうと思う
あと、こういう場合にパターンとして話を礼儀作法に持っていくのも良くある事ですけど、本筋からは関係ない事なのでちょっと…
結果的に荒れて終わるだけですよね、後ろ向きというか永久ループというか… 君は君で外野にまで反応せず
要望出したらあとは待ってたほうがいい >>762
まぁそのとおりなんだけど話題の最初からの流れ見た感じだと>>754がまさにそのパターンの難癖君だと思うぞ
彼的には礼儀は別問題らしいから俺もそれに倣ってオブラートに包まないでおくが 結論から言うと
Mayaに勝るものはない
以上終わり >>766
けっこう長々と饒舌に話してるんだから、もうちょっとツッコんだ具体的な話を聞くくらいは普通の世間話でもするんじゃね?
今まで饒舌だったのに、具体的な話を聞き出そうとすると、口ごもり 不機嫌になったり、
話をそらし始めたりするってパターンは、ツッコまれると困ることがあるからだと思われてもしゃーないね
詐欺師とか 実際は実物がない研究成果とか、ほんとはよく知らないとか
新興宗教の教祖とか 財務状況が悪いのに寄付集めようとしてるとかそういうんじゃん? ねえ。
多分なんか同一視しちゃってるんだろうけど、新興宗教とか詐欺師とかどうにも話の前提が煽り合いなのは落ち着いたほうがいいと思う
そういう流れじゃないだろーに はいはいwお前の使ってるBlenderはMayaより軽くてすごいよw
こう言って欲しいんだろ?Blender信者さんw そもそもBlender使ってる奴ってソフトに投資できない人なんだからさぁ。
別にどのソフトが優れてようがいくら比較しようが乗り換えなんてしないしできないでしょw
だから比較したところで無意味じゃんw
そーいうわけでBさんはよそ見してないで世界一優れた(笑)Blenderを安心して使ってなよw >>752
あれは、MSがDirectXに追加したリアルタイムレイトレーシング機能を、nVidiaがVoltaに最適化して
高速化したものだから、マルチOS対応のMayaだと厳しいと思う。つか、Titan Vを3枚使ってあれ
だから、普通のグラボで使えるようになるのは早くても数年先だと思う。
OTOYがOctane4に付けると言ってるBrigadeが、blender以外のDCCツールで使える最初のリアル
タイムレンダラーになりそう。 そんなにMayaが優れていて他を圧倒してるなら
そんなにBlenderを叩きまくることもなかろうに。
Blenderに危機感を覚えている裏返しとも受け取られなかねない。
まあ純利益255万円とか壊滅的な話もあるみたいだし、
ユーザー流出に焦っているという可能性もなくはない。 いやMaya使っててブレンダーに脅威を覚えてる人なんていねぇよ 使ってる人間は別に驚異は感じないよな
いいツールがあったら乗り換えるだけで
使わせてる人間が困るんだよな Blenderはテクスチャ周りがわかりにくすぎんだよな 脅威を覚えるくらいなら、無料だから両方使えばいいだけじゃん
最初から破綻した発言なんだよ Blender とMaya 速度比較の話すら冷静に出来ないんじゃこのスレの意味はもう無いなと思う
本当のMaya ユーザーかエアか知らんがBlender の名前が出たとたんにスレ荒らし的な事を書かないで欲しい
ざっくりとしたMaya 万能論とか貧乏人が使ってろとかテンプレ発言はもうお腹いっぱいなんですよね
どのソフトにせよユーザーが何かの目安になる情報交換を普通に出来ないものかな そもそもMaya一本で完結させようとか誰も思ってないだろ
ゼットブラシとか複数組み合わせて使ってるだろう。ブレンダーの方がやりやすいことは
ブレンダーも使えばいいだけ >>773
NVIDIA RTX Technologyはクロスプラットフォーム向けでWindowsの実装が先に出ただけじゃないか
DXRに依存しているからWindows以外への今後の対応は難しいとか、他への対応の時期はかなり遅くなるって情報でも流れてた? Blenderは2.7は大したことないが2.8はGUIやビューポートがすごくいいので
GA後は採用する人が増えてきそうだ Mayaで1000万ポリゴンの都市のシーンでは普通にFPS60出てたけど、
同じシーンBlenderで開いたら8〜12FPSぐらいだったな。
正直今のBlenderは俺の用途じゃ使い物にならなかった。
このぐらい詳しく書いたら満足かなw? 例の子はblenderのfpsの見方すら知らずにただ煽ってるだけと思うから無駄じゃないかね >>785
modoも同じ位、遅くなるんだろうな。 >>785
さらっとそういう情報で良いんです
ソフト間の宗教論争とか解説君の無駄な長文は不必要です >>783
調べてみたら、あなたが正しいみたいだね。
https://devblogs.nvidia.com/nvidia-optix-ray-tracing-powered-rtx/
これ読むと、RTXは、リアルタイムレイトレースを行うAPIではなく、DirectXなりOpenGL(Vulkan graphics)
なりのGPUレイトレ演算を、CUDAコアではなくTensorコアで動かすための仕組みっぽい。
でもって、OpenGL用のレイトレ・エクステンションはnVidiaが用意すると。
OptiXでもいいということは、いずれiRayでも使えるようになると言うことかな。
http://www.4gamer.net/games/208/G020859/20180326064/
フルHD解像度で24フレ/秒で生成するのに必要な機材を考えると、当面はリアルタイムレイトレそのものが
実用になるという感じではなさげ。
https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/360002461754
現状では、非リアルタイムにして、高速レンダラーとして使うという用途もなさそう。 >>785
>>788
今までのBlenderのビューポートは頂点をCPU演算してるらしいので
GPUで処理してるMayaのビューポートに完敗する
俺もMariを使い始めた時に付いてきた
ハンマー持ってる刀工のハイポリのアセットを
MayaとBlenderでロードしてみたけど
はっきり差が出て大規模製作にはBlenderが不向きだとわかった
だから、今後EEVEEでどこまで改善するか興味津々 >>791
試したPCのCPUとGPUはなんだったの? >>792
GPUは、GTX 580とGTX Titan Black(実質GTX 780)
を使ってきた
CPUはIntelのI7-4770K 3.5GHZ
メモリは24GB詰んでるから問題ない
Mariのハンマー持ってる刀匠のアセットってこれな
https://youtu.be/aGvIL1S4GK4
このハイポリデータ、Mayaでロードしたらビューがスイスイ回るけど
Blenderだと重たくてガッガッって感じになる
(いいたいこと、わかるよなw) AEのpencil+に続報が
https://www.psoft.co.jp/jp/news/20180528-pencil-line-ae/
CS6に対応しててエラい。そして案外安い。
まあCGソフト上のPencil+を別途買う必要はあるけれど。 いかにもアニメ業界の現場から要望あったっぽいやつだな
アニメ業界に対してめっちゃフットワーク軽いからなぁそこ >>791
いやEeveeは相当速いぞ
今のMayaとは比べ物にならないくらいだ
Mayaと比較するなら次バージョンのArnordのビューポートと比べないとお話にならないというレベル VRayもGPUレンダの速さに関しては相変わらずイマイチだよなぁ EeveeってリアルタイムPBRが速いって認識はあるけど
膨大なポリゴン数の処理とかも速いの? EEVEEはゲームエンジンと同じようにライトプローブを使った
偽の反射を行います。又シャドゥもフィルタを使った疑似の影です。
所謂、プリレンダのような純粋なレイトレース処理ではありません。
レンダリングの速さには、魔法のアルゴリズムはありません。
「速い」ということは何かを犠牲にしてる(誤魔化す)か、
物理的(CPU/GPU等)な性能を効率的に処理させるしか無いのです。
ゲームエンジンのレンダリングも様々なフェイク処理を
経て、それらしく見せているだけに過ぎません。
基本的にGPUベースのレンダラーはメモリ(VRAM)がボトルネックになります。
よって、膨大なポリゴンや、高解像度テクスチャを多く扱うような
シーン構成のレンダリングには耐えれません。
その点、CPUベースのArnoldだと、メモリの限界はGPUより格段に高く、
CPUコア数に比例してレンダリング速度も上がるので、
ヘビーなシーンでも難なくレンダリングします。
ハリウッドのプロダクションでこぞってArnoldが使われ来たのは
そのようなヘビーシーンの耐性が高く、物理コア数に比例した
速度向上が望めるからです。 具体的な話がドンドン出てきて良い感じですね
参考になるので助かります! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています