Daz Studioスレッド Part23
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Mika 8は微妙すぎて興味ないが、Mika 7のクローンは モーフ混合に使ってみたいし、欲しくなるなぁ。 IKで手足にピンうって固定しても 簡単に動いてしまうんですが いい方法ないですかね? うちの子Genesis 8ベースなんだけどSkin Builder 3 for Genesis 3で肌色調整できるものです? 3ベースで始めたほうがツールとかの面でよさそうなんだけど可愛い子がいたから8で始めちゃった! Skin Builder 3はG3F用だけど Skin自体はG3FとG8Fで互換性あるんで いったんG3FフィギュアでSkin調整したのを G8Fに適用してやればいいはず >>356 何をしようとしてるのかな? 具体的にどこにピンを打ってどこを動かそうとしたの ノードを教えて リミット解除して可動域越えて曲げてあると固定してあっても他の関節動かした瞬間に可動域内に戻されるバグは早く修正してほしい。 >>1 老人 彼女いない歴40年 の性犯罪者予備軍のスレッドなので 要警戒 と 性犯罪者予備軍 短小包茎老人が 挨拶するのが DAZスレッドの特徴です 同性の友人すらいないのが DAZユーザーw みんなgenxで移植してどれくらいの精度になる? 特にv4とかだとあんまり似てない時よくある… と 白々しく 相談スレッドとして成立しているが如き 芝居が続きます 性犯罪の巣窟らしき DAZユーザーの 姥捨て山がこのスレッド macでirayレンダしてる人っていますか? 画面が崩れる崩壊現象に悩まされています。 若い娘がよくやってるアラレちゃんメガネって無いんかな? >>1 五ちゃんねるの流れを読む時に自作自演や釣り質問で 時間を浪費させる悪質スレッドの可能性をチェック ※暇人たちが自演バレーを中断される時に使われる ベテラン自演ネラーの基本テクニックです 「スレが荒れてきたら購入相談とか質問で流れをぶった切るっていうテンプレがあるよ。」 かまってちゃんは自作自演で自問自答し お馬鹿な5ちゃんねるは交流の場 といまだに勘違いしてる間抜け参加者のカキコを誘います アラレちゃん眼鏡はmintoにそれっぽいの付いてたけど買ってないから分からない 探せば色々あるんじゃないかな >探せば色々あるんじゃないかな 万能の答えだな 全く意味はないけど 調べててアラレちゃんの眼鏡って絵によって結構形が違うことに気付いた ドンピシャのは見つけられなかったが http://www.sharecg.com/v/85662/favorite/5/3D-Model/Nerd-glasses-reloaded からお好みがあれば タダだよ あーすまん、ただのあるんだ ナード眼鏡って言われてんのかな 初心者ですいません 作った画像を印刷したいのですが、制作してる画面上では出来ないですか? プリントスクリーンを使うか一旦保存するしかないでしょうかね ワークスペースの表示を印刷したいってこと? レンダリングせずに?どういうニーズだそれは そういう機能は聞いたことないなあ おっしゃるとおりワークスペースをiRay表示にして プリントスクリーンだな >>371 ありがとうございます!!好みのやつありました!! アイテム捜すときは、たとえばメガネなら 「glasses daz3d poser」で画像検索して画像から捜すとわかりやすい 小物は結構CGShareにあるからそこで検索 dazには印刷する機能はないので 画像を保存して、画像ソフトから印刷することになる レンダリングはどうやるのか?という根本的な質問なのでは? だんだんdforceのコツがわかってきた ロンスカが破れたり変なシワにならないのはええなあ >>373 ですが、単純に印刷出来るかが知りたかったです。ポーズをとらせた資料がほしいだけなので、レンダリングはどちらでも。 ありがとうございました。 >>381 いや、どちらでもじゃなくて レンダリングしたかったんでしょ?レンダリングしたかったんでしょ? >>382 ワークスペースの状態を印刷したかっただけみたいだから別にレンダリングする必要なかったように聞こえるよ 回答がとんちんかんだけじゃなくて自分の回答にはめ込むきらいもあるね、ライト厨くんみたい >>382 レンダリングする必要ないって読み取れねーのかよw >>1 よほど交友関係がない 独居爺の集いらしく 5ちゃんで宣伝および交流ごっこしてないと生きてけないようですね CG幼児虐待の隣の変質者 性犯罪者の予備軍たちは 孤独死するでしょうねw メタセコで小物作ってobjでDAZにインポートしたらマテリアルの設定が引き継げなくて、 surfaceがひとつにまとまってしまうんですけど、解決方法ありますか? それと複数のボーンをDAZ上で作るにはweight mapの設定してからじゃないと無理みたいなんですけど、 そもそも単一ボーン以外に複数設定出来るもんなんでしょうか?資料がなくて四苦八苦してます。 他のモデリングツール、blender等で設定してobj以外からのファイルでインポートした方が早いですかね? G8Fの顔って独特だよね なんかG1のノッペリな感じを思い出すよ >>387 OBJファイル読み込みの際、READ GroupやRead Mateial Libralyにチェックを入れておけば、 mtlファイルを参照したうえで希望の挙動に近くなると思う スケール調整が厄介なのと同じ位、自分はOpacity強度が0で読み込まれるケースが 多くて閉口してしまう >自分はOpacity強度が0で読み込まれるケースが多くて閉口してしまう あったあったw FBXとかに多かった 自分で一から作るよりDazからobjにしてメタセコにエクスポートして 加工してDazに戻してサーフェス全コピ、ってのが一番ラク 古いグラボと新しいグラボと2枚指しとけばレンダリング早くなったりしますか? >>389 >>390 ありがとうございます。参考にしてpropいくつか作ってみます。とりあえず透明になる現象はビビらないようにしますね! >>391 グラボ自体に2枚挿で演算速度アップの機能がついてなきゃ無理 大抵は同一・同型じゃなきゃ機能しない これはグラボ側の設定と接続によるからdaz側の対応と関係なし >>1 虐待が趣味の 初老昭和生まれジジイたちが 友人もいないので 5ちゃんを自演忘備録日記にしている 変質者サイコパス共の巣窟です >>391 新旧どちらもCUDAに対応してれば少しは速くなる部分もあるかもしれないけど、古いグラボが足引っ張る要因のほうが多そうかな? もっと具内的な型番がわからないと >>393 説明の半分はSLI(だっけ?)の話だとおもうけど、irayの場合は二枚刺ししてもSLIの機能は無効にした方がはやい、と何処かで聞いたことがあるきがする フォーラムの投稿でSLIは関係ないって話あったな だから同じモデルのGPUでなくてもOK 設定すれば挿してあるGPUの全てのCUDAコアをIrayレンダに使えるって ただGPUクロックは最も遅いGPUに統一されるとも 複数GPU使うなら消費電力もその分増えるから電源容量に注意だね >>1 童貞 幼女趣味 性的サイコパス 老齢=ジジイ 救いようのない性的な病を抱えた人たちが DAZ Studioユーザーの大半です >>397 デジタルモノ一般に言えるけど 環境とか相性とかあるから 機能は結構出たとこ勝負 理論と現実とは違うのが普通 そういえばCUDAなんてものがあったかも知んない そうなると1-2年の間に買ったモデルの2枚挿じゃないと足引っ張られて遅くなる可能性の方が高そう AMDRadeonは無理というかirayがnVIDIAか 質問なんですが、Zerofigureだと全体が初期化されるんですが、 選択したShapingカテゴリだけ初期化する方法ってありますか? 他の人を煽るために事件に巻き込まれた被害者や親族の関連情報を利用する奴 性根が腐ってるな まぁ腐ってるのはそこだけじゃなくて、全般的にあまねく腐ってるようだ N.G.S Anagenessis2 Revolution使ってる人いる? これってG8や、G8にV4のMaterial適用させたのに使っても効果あるものなのかな。 結構高いし迷う… Shader Mixerでバンプをもう一つ追加して2つのバンプをブレンドする方法知ってる人いたら教えてくれー >>407 V8左から ノーマル、PoresHigh、BrightnessHigh 下手だから何の参考にもならない ごめん https://imgur.com/a/39Tyj92 G8は動かすと変な動きすることがある ポーズ適用した後シェイプ適用したら位置が動いたりする どうも好きになれない >>410 ありがとう!G8にも使えるんだね、この分ならV4スキンも大丈夫かな。 50%オフを狙って買ってみます。感謝! >>412 >ありがとう!G8にも使えるんだね 爆発したりはしないが所期の目的を達することができるかどうかは保証しない カオスさんは勧めるのだがおれはそもそもANA自体を勧めない あまり使いでがない DSの Shader MixerでIrayに関する部分は MDL(Material Definition Language)をDS上のUIに実装したもので IrayとMDLはNVIDIAが開発元 NVIDIAのレンダリングに関する総合フォーラムが NVIDIA ADVANCED RENDERING FORUM。 ttps://forum.nvidia-arc.com/ 総合フォーラムの中間にある「Materials」フォーラム蘭の 「Material Definition Language」(MDL)フォーラム、 ttps://forum.nvidia-arc.com/forumdisplay.php?196-Material-Definition-Language 「BUMP from Transformed TEXTURES Colors」スレッドが参考になると思う そこではバンプマップの法線ベクトルの合成について そのスレッドの管理者でありIrayとMDLの開発者のJanJordanが サンプルコードを(normal_combiner.zip)提示してくれている ダウンロードするにはフォーラムに会員登録する必要がある Google翻訳でURLページ指定して英日をウィンドウ二つ並べて読むのがおススメ 英「BUMP from Transformed TEXTURES Colors」スレッドは 日「変換されたテクスチャの色からBUMP」スレッドになる 技術文書は、形容的な表現がないのである程度の予備知識があれば機械訳でも読めないことはないと思う フォーラムトップのMDLハンドブックスレッドから (前に書いた)MDLハンドブックサイトも同様に機械訳でいける(かも) 以降、フォーラムで問題解決されていないものや技術的に踏み込み過ぎた話や フォーラムのスレを読まないで出来るか否かというくだらん話には回答しない 後でMDLファイルの使い方を説明するつもり 配布用に自作のobjをパッキングする方法についてどこか説明されてるとこ無いでしょうか ローカルではprops扱いされたみたいだけど主にテクスチャの配置場所で困ってます 知らない人向けに一応書くと ShaderMixerはDSのWindow/Panes(Tabs)/ShaderMixerで開ける 開くとシェーダーエディタタブ群に「DAZ Default Material」があり、 左の上側にPreviewがある(IrayではShader MixerのPreviewは使えない) その下側に、Brickardタブ、Prpertiesタブがある Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」にする これがIrayシェーダーミキサーのBrick(レンガ)群で そのBrickをWクリックまたはドラッグでシェーダーエディタタブに配置し 接続させてシェーダーをカスタマイズや新規作成できる 拡張子.mdlのカスタムを使う前の準備として ShaderMixerタブ/Edit/MDL Directory Managerを開く MDL Directories/Current Directories/Base Pathsをクリックし Add...で、日本語を含まない新規ディレクトリを指定する(ここでは仮にMyShaderフォルダとする) するとMDL Directories/Current Directories/Base Paths/MyShaderとして登録される Acceptを押してMDL Directory Manager閉じる DSを閉じる >>415 でダウンロードしたnormal_combiner.zipを解凍し、 解凍したフォルダ内のnormal_combiner.mdlを、先のMyShaderフォルダ内にコピーする DSを起動する(mdlファイルの読み込みと構文チェックはDSの起動時に行われる) ShaderMixierタブを開く Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」にし、 Bricks(Default)ツリー/Functions/MDL/Custom MDLというBrickがある その「Custom MDL」Brickをシェーダーエディタに(Wクリックorドラッグで)配置する 次は「Custom MDL」Brickを、mdlファイル内の関数を呼び出す方法を説明する ちょっと余談 >>418 日本語を含まない新規ディレクトリを指定 DSは日本語完全対応ではないので、 マテリアルに使う画像ディレクトリパスに日本語があると正常に読めなくなる 「英数字のみ(と半角でファイルパスに使える記号)」のディレクトリパスは必須 シェーダーミキサーのApplyと、シェーダーインポートにより、 シェーダーのテストを繰り返すとき画像ファイルパスも含んでインポートして シェーダーミキサーのApply後の、フィギュアへの再画像指定の手間を若干省きたいのも理由のひとつ 日本語などがあると、Apply後パスがブランクになってしまう >>418 のつづき 「Custom MDL」Brickを、mdlファイル内の関数を呼び出す方法 「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableに文字列を入力する欄がある (初期値では"state::position()"となっている) 文字列入力欄の右に「...」を押す 開いた「MDL Callable」ダイアログにある文字列を編集する 先ほどのnormal_combiner.mdlをテキストエディタで開くと MDLによる関数が4つ定義されている ・float3 transform_internal_to_tangent(float3 n) ・float3 transform_tangent_to_internal(float3 n) ・export float3 add_detail_normal(float3 nd = state::normal(), float3 n = state::normal()) ・export float3 combine_normals( float w1 = 1.0, float3 n1 = state::normal(), float w2 = 1.0, float3 n2 = state::normal()) そのうち、関数内の定義をみるに機能として法線ベクトルの合成を満たす関数は 上記の4つ目、 combine_normalsとなる(ほかの3つの関数は呼び出さる子関数) 先ほどのMyShaderファオルダにnormal_combiner.mdlを入れたとすれば、 「MDL Callable」ダイアログで入力すべき文字列は MyShader/normal_combiner.mdl#combine_normals となる。 Acceptを押して「MDL Callable」ダイアログを閉じる すると、「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableに文字列欄が MyShader/normal_combiner.mdl#combine_normals(float,float3,float,float3)に変わる MyShaderが先のフォルダ名 normal_combiner.mdlがMDL定義ファイル名 #の後にcombine_normals関数の名前 関数の後に続く(float,float3,float,float3)が関数を呼び出すための引数というもので自動入力されている 引数を手動で入力する必要も出てくる場合もあるが説明を割愛する >>421 「Custom MDL」BrickのUI上の接続も変化する InputsにW1,N1,W2,N2が現れる。 先のnormal_combiner.mdlファイル内の combine_normals関数の定義による、関数の引数の機能を紐解けば、 W1 = 法線ベクトル1の混合比 N1 = 法線ベクトル1 W2 = 法線ベクトル2の混合比 N2 = 法線ベクトル2 であることがわかる。 ShaderMixierをすでに使っている人なら、 それらのW1,N1,W2N2の接続や利用方法はわかるだろうから説明を割愛する 「Custom MDL」Brickの名称を「Combine Normals」などと変更して保存しておけば Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」のとき Custom Bricksから、「Combine Normals」Brickとしていつでも呼び出しができる 他、MDL関数の呼び出しについての補足 C:\Program Files\DAZ 3D\DAZStudio4\shaders\irayファオルダには daz_3d、nvidia、resourcesがある このうち、daz_3d、nvidiaのフォルダには MDLがあり、 その各MDLファイル内で関数名の先にexportとついているものは、 「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableの文字列欄に入力すれば combine_normals関数と同様に呼び出すことができる 例として、nvidiaフォルダのcore_definitions.mdlファイル内の export material thin_glass(引数群)関数であれば、 文字列欄への入力は、nvidia/core_definitions.mdl#thin_glassとなる これは、Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」のとき Bricks(Default)ツリー/MDL/Materials/Simple/にある「Thin Glass」Brickと等価である このように、ある範疇を除いてShaderMixierにあるBrickを 「Custom MDL」Brickからそのまま呼び出すことができるのであり、 ひいてはShaderMixerにあるBrickも、自分で定義したカスタムMDLファイルの中から 関数として呼び出すこともできるようになっている 先の、export material thin_glass(引数群)のとき exportがあれば外部からの参照が可能 materialとは戻り値の型を表す thin_glassは関数名となっており 関数定義は export 戻り値の型 関数名(引数群)・・・である なお、戻り値の型はenumとあるのは関数でない MDL関数の呼び出しについての補足 2 Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」のとき Bricks(Default)ツリー/MDL/Default Modules下の base、df、math、state、texの中にあるBrickは 「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableの文字列欄への入力は base::Brick名 df::Brick名 math::Brick名 state::Brick名 で、ショートカットで呼び出せる Bricks(Default)ツリー/MDL/Default Modules/Base/Abbe Number IORなら、 base::abbe_number_iorというように。 大抵、Brick名を全て小文字にし、スペースをアンダーバー"_"にすればいいが例外がある また、いくつかは関数名のみで呼び出せるものもある 本来、「Custom MDL」Brickを使ってわざわざ呼び出す必要はないが、 MDLファイルでの関数定義と、ShaderMixerとで どのように対応しているのかを知ることは、自身で、あるいは第三者の カスタムMDLを使用する際には必須なので冗長ながら説明をさせていただいた 外部MDLファイルでShaderMixerの機能を利用して拡張する際には、 ある程度のMDL構文の理解は求められるのでMDLハンドブックサイトや NVIDIA ADVANCED RENDERING FORUMのMDLスレッドには 目を通しておいたほうがよいと思われます カスタムMDLを作る場合に、ShaderMixerで「Custom MDL」Brickを使っての呼び出しが行われない場合、 関数呼び出しの文字列指定が合っていない他に、MDLファイル内でのMDL構文が合っていないのが原因である場合もある その際に確認すべきログファイルは C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\DAZ 3D\Studio4\log.txtです(解説はしません) お終い 先のnormal_combiner.mdlファイル内のcombine_normals関数は MDLフォーラムでの話の流れと関数内での処理を見て紹介したまで 自分で法線合成のシェーダーを組んでの紹介ではないのであしからず 後は奮闘していただきたい。軽く結果報告よろしくw すげえ…神がおる… ShaderMixer関連は勉強したかった知識 メモ帳にコピペしといて勉強しよう 書き込み当事者じゃないけどとても感謝 ありがたや…ありがたや… >以降、フォーラムで問題解決されていないものや技術的に踏み込み過ぎた話や >フォーラムのスレを読まないで出来るか否かというくだらん話には回答しない ・・・じゃあ何に回答するんだよw 不親切というかただのフォーラム紹介しか能力ないやつだな >>427 んなとこ突っ込むなよ・・・ 因みに、法線ベクトルの合成は前から興味あったものの手が回らなかったが いい機会だから徹夜でShaderMixerで組んでみたが ちゃんと2つのバンプの法線ベクトルが合成されたことは確認したからな 法線ベクトル合成のシェーダーの配線をアップローダに登録しておいた ダウンロードパス dsds MDL設定例 ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org526438.png.html MDL設定例のプレビュー ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org526439.png.html 親切じゃろw 正直なんの話してんのかさっぱりわからんが 俺にもこの情報が役に立つ日がいつか来るんだろうか とりあえずご苦労さん 訂正1 >>420 日本語などがあると、Apply後パスがブランクになってしまう うろ覚えだった。正しくは、ShaderMixerでシェーダーを保存し再読み込みした後にパスがおかしくなるだった とにかく日本語のファイルパスは面倒事になるからやめとけということ 訂正2 >>421 export float3 add_detail_normal(float3 nd = state::normal(), float3 n = state::normal()) これは、子関数ではなかった。 (>>430 のシェーダーに新たなロジックとして)法線ベクトルを強調(凸凹を強調)する時に、 法線ベクトルに強度値を乗算し、その乗算した法線ベクトルを単純に 「Uber Add Geometry」Brickや「Add Global Bump」BrickのBumpに繋げると 何故か2つのBumpの法線ベクトルの参照がおかしくなる(バグが出る) まあ、単位ベクトルを普通のベクトルにして処理を端折ること自体あれなのだけどもw で、それを回避して法線ベクトルを強調し凸凹を正常に乗せるために add_detail_normal関数が使えた。その方法は、 法線ベクトルに強度値を乗算し、その乗算した法線ベクトルを 「Custom MDL」Brickから「Add Detail Normal」Brickと化した InputsのNdとNの両方に接続し、Outputから出てくる法線ベクトルを 「Uber Add Geometry」Brickや「Add Global Bump」BrickのBumpに繋げる すると、正しくバンプの凸凹が強調されるようになる add_detail_normal関数はいまいち使い方と応用はよくわかっていないが、 たぶん、そのためのものもあるのだろうw 補足 間違ってもShaderMixerタブで、アンドゥ・リドゥしてはならない シェーダーの配線などに効かず、シーン等のほうに効いてしまう ShaderMixerでは、シェーダーネームにバージョンナンバーを付けて小まめに保存・呼び出しするしかない >>432 >法線ベクトルに強度値を乗算し、その乗算した法線ベクトルを >「Custom MDL」Brickから「Add Detail Normal」Brickと化した >InputsのNdとNの両方に接続し、Outputから出てくる法線ベクトルを ・・・ 「Combine Normals」BrickのW1,W2に、強調した法線ベクトルを接続する場合も同様に こんなところかな。こういうのは一気に書かないとかえって読みづらくなるからね ようけ言ってる意味が分からんが適当にバンプマップが弄っても効いてるように見えん時は実際適用されてないからなの daz側のバグみたいなもんか? そりゃ爺のベンダー の自作自演スレッドだもんさw DAZ >>1 tentman 爺のブログ Poser七転八倒 ポーザー爺崩れw 409さんと別人だし、ベンダーでもない ポザは使ったことがないし、渋にもブログにもいないが まあいいや 本体立ち上がんねーぞー Logging inで止まる >>444 本体はDazが繋がってないと止まるんよ。 前に嫌がらせされて本体と購入した機能ごと使えなくなった時が有ってだね・・・とおいめ オンライン制御ソフトって嫌がらせ通告で使えなくなるんだ。 私のアカウントが割れリストに放り込まれていたらしい。 解除してもらえたから言える事だけどね。 多額融資してるけど全て消えても良い覚悟でやってるさ〜 >>445 うわっ、そんな事あるんだ…おっかねえ 機能停止された時ってメールか何か来るのかな うーん、InstallManagerも繋がらない。明日まで待ってみるか >>446 何も来ないし、サポートにメールしてもはぐらかされてたけど 国内の犯人を脅したらすっきり解決したよ。 それまで家のパソコンやドライブまわりを疑っていた。 アセアンの割れが有るから今はそこ疑われた可能性も考えないと 人の執念ってこの世で一番怖い。 怖いな…作品の公開とかする時はdazに登録してるアドレスとは別のアドレスでやることにしよう。 本体とinstallmanagerはforum見たら障害起きてるみたいね… え、 DAZStudioってオンラインじゃないと使えなかったの? 常時オフラインなんだが・・・ 追加アプリで初回のみ認証登録が必要なものがあるがそれが終われば常時オフラインで追加アプリは使えるし 追加アプリの認証をしなければその追加アプリのみ使えないだけでDSは常時オフラインで使える 現に通信が不必要なときはファイアウォールで遮断しているがDSは使えている。むろん割れ無しのDSでね いつものデタラメ流しだろ >>409 MDLファイルから「Custom MDL」Brickを「Combine Normals」Brick化して BumpマップやNormalマップの法線ベクトルの方法を書いた者だけど、 ShaderMixerで、他にBumpマップやNormalマップの 法線ベクトルの合成を行う方法を見つけたので記しておく まず、Outputsだけに法線ベクトル(N)を持つBrick群 ・「Bump Or Normal Map」Brick ・「Texture Instance Bump Map」Brick ・「Texture Instance Normal Map」Brick (Shader Mixerでは別名がつけられているものがあるが大抵はこの3つが元) Outputs(N)だけではなく「〜Bump Texture」Brick群にはInputsに(P)Normalを持つものがある ・「Tile Bump Texture」Brick ・「Prlin Noise Bump Texture」Brick ・「Worley Noise Bump Texture」Brick ・「Gradient3 Bump Texture」Brick ・「Flow Noise Bump Texture」Brick ・「Flake Noise Bump Texture」Brick ・「File Bump Texture」Brick これらは、法線ベクトルのOutputs(N)をInputs(P)に接続することで 繋いだ先のOutputs(N)から合成された法線ベクトルを得ることができる 連続して接続させ幾重にも重ね合わせた法線ベクトルを、最終的なマテリアルの 「Uber Add Geometry」BrickのInputsの(P)〜Bump、または、 「Add Global Bump」BrickのInputsの(P)Bumpに接続すればよい これらを踏まえたうえで次に「User Parameters」Brickに設定した外部からの BumpマップやNormalマップの法線ベクトルを多重合成する方法を説明する ・・・アゲ爺が新しい嵐の方法を考えついてうれしそうだな 立ち上げた時にDAZ 4D アカウントにコネクトするか、オフラインで使うかダイアログ出るじゃん どっち選んで使ってるかじゃないんかね DIMじゃなしにDAZコネクト使ってインストール/管理してる状況ならサーバ落ちたら影響するんじゃないの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.4.7 2024/03/31 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる