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Daz Studioスレッド Part23
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0416名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/16(水) 23:28:41.53ID:Vbh1VJLD
配布用に自作のobjをパッキングする方法についてどこか説明されてるとこ無いでしょうか
ローカルではprops扱いされたみたいだけど主にテクスチャの配置場所で困ってます
0417409垢版2018/05/16(水) 23:57:43.59ID:2J5bv/X/
>>415
おーサンクス
0418名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 00:02:17.95ID:EvwbZcVa
知らない人向けに一応書くと
ShaderMixerはDSのWindow/Panes(Tabs)/ShaderMixerで開ける

開くとシェーダーエディタタブ群に「DAZ Default Material」があり、
左の上側にPreviewがある(IrayではShader MixerのPreviewは使えない)
その下側に、Brickardタブ、Prpertiesタブがある

Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」にする
これがIrayシェーダーミキサーのBrick(レンガ)群で
そのBrickをWクリックまたはドラッグでシェーダーエディタタブに配置し
接続させてシェーダーをカスタマイズや新規作成できる

拡張子.mdlのカスタムを使う前の準備として
ShaderMixerタブ/Edit/MDL Directory Managerを開く
MDL Directories/Current Directories/Base Pathsをクリックし
Add...で、日本語を含まない新規ディレクトリを指定する(ここでは仮にMyShaderフォルダとする)
するとMDL Directories/Current Directories/Base Paths/MyShaderとして登録される
Acceptを押してMDL Directory Manager閉じる

DSを閉じる

>>415でダウンロードしたnormal_combiner.zipを解凍し、
解凍したフォルダ内のnormal_combiner.mdlを、先のMyShaderフォルダ内にコピーする

DSを起動する(mdlファイルの読み込みと構文チェックはDSの起動時に行われる)

ShaderMixierタブを開く
Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」にし、
Bricks(Default)ツリー/Functions/MDL/Custom MDLというBrickがある
その「Custom MDL」Brickをシェーダーエディタに(Wクリックorドラッグで)配置する

次は「Custom MDL」Brickを、mdlファイル内の関数を呼び出す方法を説明する
0420名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 00:19:23.39ID:EvwbZcVa
ちょっと余談

>>418 日本語を含まない新規ディレクトリを指定
DSは日本語完全対応ではないので、
マテリアルに使う画像ディレクトリパスに日本語があると正常に読めなくなる
「英数字のみ(と半角でファイルパスに使える記号)」のディレクトリパスは必須

シェーダーミキサーのApplyと、シェーダーインポートにより、
シェーダーのテストを繰り返すとき画像ファイルパスも含んでインポートして
シェーダーミキサーのApply後の、フィギュアへの再画像指定の手間を若干省きたいのも理由のひとつ
日本語などがあると、Apply後パスがブランクになってしまう
0421名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 00:38:14.98ID:EvwbZcVa
>>418のつづき
「Custom MDL」Brickを、mdlファイル内の関数を呼び出す方法

「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableに文字列を入力する欄がある
(初期値では"state::position()"となっている)
文字列入力欄の右に「...」を押す
開いた「MDL Callable」ダイアログにある文字列を編集する

先ほどのnormal_combiner.mdlをテキストエディタで開くと
MDLによる関数が4つ定義されている
・float3 transform_internal_to_tangent(float3 n)
・float3 transform_tangent_to_internal(float3 n)
・export float3 add_detail_normal(float3 nd = state::normal(), float3 n = state::normal())
・export float3 combine_normals( float w1 = 1.0, float3 n1 = state::normal(), float w2 = 1.0, float3 n2 = state::normal())

そのうち、関数内の定義をみるに機能として法線ベクトルの合成を満たす関数は
上記の4つ目、 combine_normalsとなる(ほかの3つの関数は呼び出さる子関数)

先ほどのMyShaderファオルダにnormal_combiner.mdlを入れたとすれば、
「MDL Callable」ダイアログで入力すべき文字列は
MyShader/normal_combiner.mdl#combine_normals
となる。
Acceptを押して「MDL Callable」ダイアログを閉じる
すると、「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableに文字列欄が
MyShader/normal_combiner.mdl#combine_normals(float,float3,float,float3)に変わる

MyShaderが先のフォルダ名
normal_combiner.mdlがMDL定義ファイル名
#の後にcombine_normals関数の名前
関数の後に続く(float,float3,float,float3)が関数を呼び出すための引数というもので自動入力されている
引数を手動で入力する必要も出てくる場合もあるが説明を割愛する
0422名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 00:50:21.50ID:EvwbZcVa
>>421
「Custom MDL」BrickのUI上の接続も変化する
InputsにW1,N1,W2,N2が現れる。

先のnormal_combiner.mdlファイル内の
combine_normals関数の定義による、関数の引数の機能を紐解けば、
W1 = 法線ベクトル1の混合比
N1 = 法線ベクトル1
W2 = 法線ベクトル2の混合比
N2 = 法線ベクトル2
であることがわかる。

ShaderMixierをすでに使っている人なら、
それらのW1,N1,W2N2の接続や利用方法はわかるだろうから説明を割愛する

「Custom MDL」Brickの名称を「Combine Normals」などと変更して保存しておけば
Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」のとき
Custom Bricksから、「Combine Normals」Brickとしていつでも呼び出しができる
0423名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 01:23:00.33ID:EvwbZcVa
他、MDL関数の呼び出しについての補足

C:\Program Files\DAZ 3D\DAZStudio4\shaders\irayファオルダには
daz_3d、nvidia、resourcesがある
このうち、daz_3d、nvidiaのフォルダには MDLがあり、
その各MDLファイル内で関数名の先にexportとついているものは、
「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableの文字列欄に入力すれば
combine_normals関数と同様に呼び出すことができる

例として、nvidiaフォルダのcore_definitions.mdlファイル内の
export material thin_glass(引数群)関数であれば、
文字列欄への入力は、nvidia/core_definitions.mdl#thin_glassとなる
これは、Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」のとき
Bricks(Default)ツリー/MDL/Materials/Simple/にある「Thin Glass」Brickと等価である

このように、ある範疇を除いてShaderMixierにあるBrickを
「Custom MDL」Brickからそのまま呼び出すことができるのであり、
ひいてはShaderMixerにあるBrickも、自分で定義したカスタムMDLファイルの中から
関数として呼び出すこともできるようになっている

先の、export material thin_glass(引数群)のとき
exportがあれば外部からの参照が可能
materialとは戻り値の型を表す
thin_glassは関数名となっており
関数定義は
export 戻り値の型 関数名(引数群)・・・である
なお、戻り値の型はenumとあるのは関数でない
0424名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 01:47:50.93ID:EvwbZcVa
MDL関数の呼び出しについての補足 2

Brickyardタブ/Language Filter:を「Material Definition Language(MDL)」のとき
Bricks(Default)ツリー/MDL/Default Modules下の
base、df、math、state、texの中にあるBrickは
「Custom MDL」BrickのSettings/MDL Callableの文字列欄への入力は
base::Brick名
df::Brick名
math::Brick名
state::Brick名
で、ショートカットで呼び出せる
Bricks(Default)ツリー/MDL/Default Modules/Base/Abbe Number IORなら、
base::abbe_number_iorというように。
大抵、Brick名を全て小文字にし、スペースをアンダーバー"_"にすればいいが例外がある
また、いくつかは関数名のみで呼び出せるものもある

本来、「Custom MDL」Brickを使ってわざわざ呼び出す必要はないが、
MDLファイルでの関数定義と、ShaderMixerとで
どのように対応しているのかを知ることは、自身で、あるいは第三者の
カスタムMDLを使用する際には必須なので冗長ながら説明をさせていただいた

外部MDLファイルでShaderMixerの機能を利用して拡張する際には、
ある程度のMDL構文の理解は求められるのでMDLハンドブックサイトや
NVIDIA ADVANCED RENDERING FORUMのMDLスレッドには
目を通しておいたほうがよいと思われます

カスタムMDLを作る場合に、ShaderMixerで「Custom MDL」Brickを使っての呼び出しが行われない場合、
関数呼び出しの文字列指定が合っていない他に、MDLファイル内でのMDL構文が合っていないのが原因である場合もある
その際に確認すべきログファイルは
C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\DAZ 3D\Studio4\log.txtです(解説はしません)

お終い
0425名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 02:12:00.32ID:EvwbZcVa
先のnormal_combiner.mdlファイル内のcombine_normals関数は
MDLフォーラムでの話の流れと関数内での処理を見て紹介したまで

自分で法線合成のシェーダーを組んでの紹介ではないのであしからず
後は奮闘していただきたい。軽く結果報告よろしくw
0426名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 06:59:31.85ID:S1uEnBpo
すげえ…神がおる…
ShaderMixer関連は勉強したかった知識
メモ帳にコピペしといて勉強しよう

書き込み当事者じゃないけどとても感謝
ありがたや…ありがたや…
0427名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 07:10:21.72ID:i+3TWY0+
>以降、フォーラムで問題解決されていないものや技術的に踏み込み過ぎた話や
>フォーラムのスレを読まないで出来るか否かというくだらん話には回答しない

・・・じゃあ何に回答するんだよw 不親切というかただのフォーラム紹介しか能力ないやつだな
0429名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 08:09:27.08ID:EvwbZcVa
>>427
んなとこ突っ込むなよ・・・

因みに、法線ベクトルの合成は前から興味あったものの手が回らなかったが
いい機会だから徹夜でShaderMixerで組んでみたが
ちゃんと2つのバンプの法線ベクトルが合成されたことは確認したからな
0430名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 09:24:59.16ID:EvwbZcVa
法線ベクトル合成のシェーダーの配線をアップローダに登録しておいた
ダウンロードパス dsds

MDL設定例
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org526438.png.html

MDL設定例のプレビュー
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org526439.png.html

親切じゃろw
0431名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 10:07:06.80ID:RO7NZGgh
正直なんの話してんのかさっぱりわからんが
俺にもこの情報が役に立つ日がいつか来るんだろうか
とりあえずご苦労さん
0432名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 10:49:47.77ID:EvwbZcVa
訂正1
>>420 日本語などがあると、Apply後パスがブランクになってしまう
うろ覚えだった。正しくは、ShaderMixerでシェーダーを保存し再読み込みした後にパスがおかしくなるだった
とにかく日本語のファイルパスは面倒事になるからやめとけということ

訂正2
>>421 export float3 add_detail_normal(float3 nd = state::normal(), float3 n = state::normal())
これは、子関数ではなかった。
>>430のシェーダーに新たなロジックとして)法線ベクトルを強調(凸凹を強調)する時に、
法線ベクトルに強度値を乗算し、その乗算した法線ベクトルを単純に
「Uber Add Geometry」Brickや「Add Global Bump」BrickのBumpに繋げると
何故か2つのBumpの法線ベクトルの参照がおかしくなる(バグが出る)
まあ、単位ベクトルを普通のベクトルにして処理を端折ること自体あれなのだけどもw

で、それを回避して法線ベクトルを強調し凸凹を正常に乗せるために
add_detail_normal関数が使えた。その方法は、

法線ベクトルに強度値を乗算し、その乗算した法線ベクトルを
「Custom MDL」Brickから「Add Detail Normal」Brickと化した
InputsのNdとNの両方に接続し、Outputから出てくる法線ベクトルを
「Uber Add Geometry」Brickや「Add Global Bump」BrickのBumpに繋げる
すると、正しくバンプの凸凹が強調されるようになる

add_detail_normal関数はいまいち使い方と応用はよくわかっていないが、
たぶん、そのためのものもあるのだろうw

補足
間違ってもShaderMixerタブで、アンドゥ・リドゥしてはならない
シェーダーの配線などに効かず、シーン等のほうに効いてしまう
ShaderMixerでは、シェーダーネームにバージョンナンバーを付けて小まめに保存・呼び出しするしかない
0433名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 11:14:29.09ID:EvwbZcVa
>>432
>法線ベクトルに強度値を乗算し、その乗算した法線ベクトルを
>「Custom MDL」Brickから「Add Detail Normal」Brickと化した
>InputsのNdとNの両方に接続し、Outputから出てくる法線ベクトルを ・・・

「Combine Normals」BrickのW1,W2に、強調した法線ベクトルを接続する場合も同様に

こんなところかな。こういうのは一気に書かないとかえって読みづらくなるからね
0435名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 11:54:32.42ID:lSEKNh87
ようけ言ってる意味が分からんが適当にバンプマップが弄っても効いてるように見えん時は実際適用されてないからなの
daz側のバグみたいなもんか?
0437自演猿回し爺の集い垢版2018/05/17(木) 13:21:19.68ID:QyS1aFY/
そりゃ爺のベンダー
の自作自演スレッドだもんさw
DAZ
>>1

tentman 爺のブログ 
Poser七転八倒

ポーザー爺崩れw
0442名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 18:12:23.38ID:EvwbZcVa
409さんと別人だし、ベンダーでもない
ポザは使ったことがないし、渋にもブログにもいないが
まあいいや
0445名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 19:58:41.84ID:e5QXAdNX
>>444
本体はDazが繋がってないと止まるんよ。
前に嫌がらせされて本体と購入した機能ごと使えなくなった時が有ってだね・・・とおいめ

オンライン制御ソフトって嫌がらせ通告で使えなくなるんだ。
私のアカウントが割れリストに放り込まれていたらしい。

解除してもらえたから言える事だけどね。

多額融資してるけど全て消えても良い覚悟でやってるさ〜
0446名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 20:17:21.97ID:S1uEnBpo
>>445
うわっ、そんな事あるんだ…おっかねえ
機能停止された時ってメールか何か来るのかな

うーん、InstallManagerも繋がらない。明日まで待ってみるか
0447名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 20:23:52.73ID:e5QXAdNX
>>446
何も来ないし、サポートにメールしてもはぐらかされてたけど

国内の犯人を脅したらすっきり解決したよ。
それまで家のパソコンやドライブまわりを疑っていた。

アセアンの割れが有るから今はそこ疑われた可能性も考えないと
人の執念ってこの世で一番怖い。
0449名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/17(木) 20:36:01.45ID:S1uEnBpo
怖いな…作品の公開とかする時はdazに登録してるアドレスとは別のアドレスでやることにしよう。

本体とinstallmanagerはforum見たら障害起きてるみたいね…
0452名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/18(金) 06:15:09.13ID:Tr8/aszf
追加アプリで初回のみ認証登録が必要なものがあるがそれが終われば常時オフラインで追加アプリは使えるし
追加アプリの認証をしなければその追加アプリのみ使えないだけでDSは常時オフラインで使える

現に通信が不必要なときはファイアウォールで遮断しているがDSは使えている。むろん割れ無しのDSでね

いつものデタラメ流しだろ
0453名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/18(金) 07:36:48.12ID:Tr8/aszf
>>409
MDLファイルから「Custom MDL」Brickを「Combine Normals」Brick化して
BumpマップやNormalマップの法線ベクトルの方法を書いた者だけど、

ShaderMixerで、他にBumpマップやNormalマップの
法線ベクトルの合成を行う方法を見つけたので記しておく

まず、Outputsだけに法線ベクトル(N)を持つBrick群
・「Bump Or Normal Map」Brick
・「Texture Instance Bump Map」Brick
・「Texture Instance Normal Map」Brick
(Shader Mixerでは別名がつけられているものがあるが大抵はこの3つが元)

Outputs(N)だけではなく「〜Bump Texture」Brick群にはInputsに(P)Normalを持つものがある
・「Tile Bump Texture」Brick
・「Prlin Noise Bump Texture」Brick
・「Worley Noise Bump Texture」Brick
・「Gradient3 Bump Texture」Brick
・「Flow Noise Bump Texture」Brick
・「Flake Noise Bump Texture」Brick
・「File Bump Texture」Brick
これらは、法線ベクトルのOutputs(N)をInputs(P)に接続することで
繋いだ先のOutputs(N)から合成された法線ベクトルを得ることができる

連続して接続させ幾重にも重ね合わせた法線ベクトルを、最終的なマテリアルの
「Uber Add Geometry」BrickのInputsの(P)〜Bump、または、
「Add Global Bump」BrickのInputsの(P)Bumpに接続すればよい

これらを踏まえたうえで次に「User Parameters」Brickに設定した外部からの
BumpマップやNormalマップの法線ベクトルを多重合成する方法を説明する
0455名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/18(金) 08:16:14.40ID:c1NXOF9c
立ち上げた時にDAZ 4D アカウントにコネクトするか、オフラインで使うかダイアログ出るじゃん
どっち選んで使ってるかじゃないんかね
DIMじゃなしにDAZコネクト使ってインストール/管理してる状況ならサーバ落ちたら影響するんじゃないの?
0456名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/18(金) 08:27:58.91ID:Tr8/aszf
>>453
「File Bump Texture」Brickがある
このBrickは 「User Parameters」Brickに設定した外部からの
BumpマップやNormalマップを受け入れることができる

「User Parameters」Brickに以下のパラメータを追加する
・Property Type「Image」で、Name&Label「Bump Map」…(S)
・Property Type「Float」で、Name&Label「Bump Factor」…(F)

「File Bump Texture」Brickを配置し、以下のように接続する
・[「User Parameters」Brick, Bump Map(S) ] --- [ (T2)Texture「File Bump Texture」Brick ]
・[「User Parameters」Brick, Bump Factor(F) ] --- [ (F)Factor「File Bump Texture」Brick ]
・[「Texture Tiler」Brick, TC(ST) ] --- [ (ST)Uvw「File Bump Texture」Brick ]

そして以下のOutputsだけに法線ベクトル(N)を持つBrickを「File Bump Texture」Brickに接続する
・「Bump Or Normal Map」Brick
・「Texture Instance Bump Map」Brick
・「Texture Instance Normal Map」Brick
例:
・[「Texture Instance Bump Map」Brick, Bumed Normal(P) ] --- [ (P)Normal「File Bump Texture」Brick ]

最後に、「File Bump Texture」Brickを例として「Uber Add Geometry」Brickに接続する
[「File Bump Texture」Brick, Result(P) ] --- [ (P)〜Bump「Uber Add Geometry」Brick ]

なお、「〜Bump Texture」Brick群のパラメータの詳細は、
(過去ログ)NVIDIAサイトからMDL SDKをダウンロードして解凍した、
mdl-sdk-バージョン/doc/base_module/index.htmlを参照

おそらく上述した方法のほうが簡単かもしれない
以前に書いたMDLファイルから「Custom MDL」Brickを「Combine Normals」Brick化しBumpマップやNormalマップの法線ベクトルの合成方法は、ほかのカラー情報や画像からバンプ用の法線ベクトルの生成や合成に用いるといいかも
その他、Inputsに(P)Normalを持ち、Outputsに(MT)や(BF)を持つものがあるが、他のBrickとの法線ベクトルの合成がどう干渉するのかは各自で試してくれ
0457名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/18(金) 08:35:18.32ID:Tr8/aszf
>>456
誤・[「Texture Instance Bump Map」Brick, Bumed Normal(P) ] --- [ (P)Normal「File Bump Texture」Brick ]
正・[「Texture Instance Bump Map」Brick, Bumped Normal(N) ] --- [ (P)Normal「File Bump Texture」Brick ]
毎度の訂正^^;
0458名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/18(金) 09:02:29.66ID:R5fjRn9e
話は割って申し訳ないんですが、ウェイトマップのみをセーブして後からマージしようと思ってるんですけど、どのセーブ項目が良いのか迷ってます。
どなたがわかりますか?
0459名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/18(金) 09:33:40.40ID:Tr8/aszf
>>456の図とプレビューです。ダウンロードパスはdsds
FileBumpTexture設定例.png
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org526649.png.html

FileBumpTexture設定例のプレビュー.png
ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org526650.png.html
0460名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/18(金) 09:53:43.53ID:fA3E+mB6
>>1
今度は誰も読まない忘備録執筆
をしかも5ちゃんに書き込む
阿呆

よほど個々の住民は友人いないんだねw

幼児しか性の対象になれないキモオタのソフトw
0464名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/18(金) 23:16:15.28ID:rb5iBIqU
まあノーマルマップがうまくいくと格段にリアリティがますなあ
ところで肌がすべすべ美少女にもノーマルマップがいるんかい?
0466409垢版2018/05/19(土) 03:56:23.40ID:85vGfE2y
>>459
うまくいったよ〜ありがと!
二番目のやり方の方を使わしてもらいます
ShaderMixer情報少ないんで助かります

ちなみにCustom MDLの呼び出しは
MyShader/normal_combiner.mdl#combine_normalsだと無理だったけど
最初のMyShaderのけたらいけた
0467名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/19(土) 09:02:42.00ID:0BFPrn8h
>>466
>ちなみにCustom MDLの呼び出しは
>MyShader/normal_combiner.mdl#combine_normalsだと無理だったけど
>最初のMyShaderのけたらいけた
そちらのShaderMixerタブ/Edit/MDL Directory Managerのファイルパスの都合かもしれない
とりあえずは、おめでとです
多重バンプは私も方法があれば欲しかったからいい機会でした

それより前に自前テストでIrayのプロシージャルマップ(PerlinNoise, WorleyNoise)の密度が
可変ではない仕様にがっかりだった…可変なら密度マップができたのに
同等のソースコードどっかに落ちてないかな
0470名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/19(土) 22:11:31.50ID:Wnq0jkXo
最初はiRayレンダしたときに
すげー、3DLightとは違う、めっちゃリアル!と感動したものだったが
最近は見慣れたせいか、変に目が肥えて、販売品のパッケージ見ても
なんだただのCGだなあ、全然リアルとは違うなあ、と思うようになってしまった

このモチベーションの低下をどうしたらいいのだろうか
0472名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/19(土) 23:41:28.40ID:kA+/ruwr
モチベが低下したらエロか猫をレンダすると回復すると思う

レンデロで売ってる猫がちょいと気になる
0473名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 00:54:15.56ID:QajZI5SS
俺はAngel_Wingsの新作の幼女が気になってしょうがない
先週ならDAZ向けのGrabBagあったから行ったけど
今週はポザ用なんだよなあ
0474名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 00:57:24.46ID:UQYPyOdt
>>468
1.「ShaderMixerタブ/Edit/Shader Name...」の「Shader Nameダイアログ/Shader Name:」で好みのシェーダーネームとバージョンをつける(例:MySkinShader 0.0.0)
ShaderMixerタブの「Materialタブ」が「MySkinShader 0.0.0」タブに変わる

2.File/SaveShader...でそのシェーダー名をつけて保存する

3.「Surfacesタブ/Shader:〜」シェーダー項目欄のいずれかのシェーダー(例 Face、複数可)を選択(黄色)する

4.Applyで適用後、「Surfacesタブ/Shader:MySkinShader 0.0.0」シェーダーのパラメータを変更する

5.「Surfacesタブ/Shader:MySkinShader 0.0.0」シェーダー項目欄のいずれかのシェーダー(例 Face、単一のみ)を選択(黄色)したままにする

6.「ShaderMixerタブ/Import From Scene...」で「Import From Sceneダイアログ/Type:Material」を選択し「Accept」する
するとシェーダー項目欄で選択したシェーダーに設定した(Faceの)パラメータでShaderMixerに取り込まれる
ShaderMixerタブで同名の「MySkinShader 0.0.0」タブがもう一つ増える

7.「ShaderMixerタブ/Edit/Shader Name...」の「Shader Nameダイアログ/Shader Name:」でシェーダーネームのバージョンを更新する
例:MySkinShader 0.0.1

8.File/SaveShader...でシェーダー名とバージョンを更新して保存する(例:MyFaceShader 0.0.1(.dbm))
File/OpenShader...からそれ(.dbm)を開くと、ShaderMixerタブで「MySkinShader 0.0.1」タブとして表示され、その(Faceの)パラメータになっている

自家製シェーダーをShaderMixerで編集中は上述の手順の繰り返し
シェーダー開発途上はShaderMixerでのシェーダー名と、シェーダーの保存ファイル名(.dbm)は一致させないと混乱の元

この例ではSkinのうちFaceの部分を取り込んでいるが、シェーダーをFace以外にもまとめてShaderMixerのApplyで適用する場合、画像ファイルの設定はすべてFaceのものになる
Face以外のArmやらの画像ファイルは手作業でその都度、再設定することになる

Importで他のシェーダーを取り込んで参考にもできる。ほかの人がサイトで紹介していた気がする
0475名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 01:06:30.04ID:UQYPyOdt
>>470
>なんだただのCGだなあ、全然リアルとは違うなあ、と思うように
同感。如何にリアルにするかは先端テーマだからね
だれでもシェーダーを入手すれば実物と見分けがつかない、になるのは
利益がらみもあるだろうから金で入手するのも及ばず先になるだろうね
0476名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 06:26:18.38ID:ZF64E7O0
ちょっと前話題づくりをしようとしてたSAYAとかも
DSやってる人からしたらただのCGにしか見えないと思う

顔をレンダしないとそれなりにリアルに見える
肌テクスチャには十分拡大に耐えるものもある
0477名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 08:31:23.23ID:UQYPyOdt
横から光が差し込んだ肌の光面と陰面の間が赤色気味に見えるその透明感がどうしても出せない
肌色=茶色、ではなく、肌色ー赤茶色ー茶色、のようになってほしいがShaderMixerやMDLで組んでも
何をどうやっても、=の境界部分が不自然に見えて仕方がない

本来、皮膚層内で反射するはずだが、SSSを指定したところで皮膚層の厚みを実現できない透過物だからかもしれない
SSSで光の伝搬と拡散は指定できても、一定距離で光の浸透を遮ったり反射するようなことはできないんだわ

Diffuse(BaseColorやOverlayColor)のパラメータがラフネス一枚板も問題なわけで
Diffuseにもう一つ二つ、疑似的(厚みはない)に透過層を模した、
Diffuseとは異なる二次的な色と範囲を指定できるシェーディングができれば改善できるのだが。
その機能的な結果として色味の付加されたソフトシャドウにもなるのだけれども
(ついでにその自由度があればIrayでのアニメ調も改善できることになる)

NVIDIAのIrayは光線と面の法線ベクトル(面の向き)が
直交を境にして鈍角になるとき、光面と陰面を真面目に処理してしまう(どうしてもその境の違和感に目がいく)
そうではなくて、光線に対して面の法線ベクトルを制御、すなわち、
光線向きに法線ベクトルを曲げて光面とされる部分を増やし二次的な色が乗るような機能を付けて
MDLやそれを元にしたShaderMixerで、その機能へのアクセサ実装がとてもほしい

実素材からの計測BSDFというのは試料が平面時での測定だから、
球体のような曲面透過層内での光の伝搬からして光線と面の法線ベクトルの直交以上に光面が増え、
それゆえにどうシェーディングに加味するかという視点がなされていない。だからこそ
物理レンダであっても色味付加可能なソフトシャドウによる疑似的透過層の実装を、となる

Irayに用意されているのは真正面から見た場合の物体境界での色味の変更は可能だが
Diffuseの光面と陰面の境界に対しての色味変更はできないし、他もIrayレンダ画像もすべてそう
NVIDIAになんとかしてほしいわ
0478名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 08:35:19.97ID:ZEPTEvsB
婆さんのテクスチャはなぜかリアルなんだよなあ
皴とかほくろとか染みとか付くとそう見えるのかな
ただ目だけはまだ程遠い
0479名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 08:40:21.50ID:ZEPTEvsB
あとcarrara手に入れたからこの過去の遺物を究めるぜ
スマートコンテンツあるのは良いけど使いにくいしやたら落ちる
日本語の情報がほとんどないから大変そう
ただレンダリングはやたら速いからアニメには良いかな
0482名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 09:15:12.69ID:UQYPyOdt
>>478
言えてる。他の人が自作のシェーダーを売っているんだがサンプルが婆さん;
婆さんリアルなんだが、若い人でサンプル出してくれないとシェーダーがどうかはわからない気がする

>>458 ウェイトマップのみをセーブして後からマージ
File/Save As/Scene Subset...(シーンサブセット)でウェイトマップを編集したフィギュアを単体指定で保存して
ウェイトマップのコピー先フィギュアのあるシーンに、コピー元フィギュアがあるシーンサブセットをマージ
ウェイトマップのコピー先フィギュアに、コピー元フィギュアからウェイトをコピーかな
0488名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 17:47:46.43ID:k8AGnj8w
NGS2は設定がかなりぶっ飛んでるからかなり元スキンを選ぶと思う
あと作者が半年前くらいからNGS3出す出す言ってる
ずっとあと少しで出すって言い続けてるから何時になるか分からないけどな
0489名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 18:05:02.15ID:QajZI5SS
さすがにAiko8Proは安くならんか
昨日誰かが言ってた猫買ってみよかなあ
Millennium Catってのはどうなん?
0490名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 18:34:20.70ID:ZF64E7O0
というかさ
テクスチャとかどうでもいいけど
もっとiRayのダイヤルをいろいろ変えたのを100種類ぐらいつくって
サムネイルでどんな肌色になるかを出した
プリセットを作ってくれたらいいと思うんだ
微妙なところなんて後で手直ししたらいいんだから
0494名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 19:56:05.62ID:bcORwlqB
>>484
ありがとう!65%引きはかなり大きいな。
しかし3が出るのか。いまG8アイテムを集めだしてるからPC再入会との兼ね合いもあってなかなか悩ましい…
もう少し悩もう。
0495名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 20:32:31.06ID:bcORwlqB
>>489
MilleniumCatは半額以下で買えば、まあ…遊べる。
ただ、かなり古い。Iray対応は自力でやる必要ある
お勧めするかと言われたら…うーんって唸るところ。
まあ、そんな感じ

動物関係は犬ももっと充実させて欲しい。
コーギーとかジャックラッセル欲しいんじゃ…
0498名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/20(日) 21:24:53.53ID:ZF64E7O0
動物はまだまだポザの天下だな
ただTOON系は使う気にならんし
リアル系も作りが甘くてカクカクしてるし困ったもんだ

ケンタウロスとかアラクネとか人外系はしっかりしてるが
0502悪質な性犯罪者育成ソフトDAZ Studioユーザの将来垢版2018/05/21(月) 07:37:36.09ID:SY4WI/vq
ここに集うDAZ STUDIOを使う変質者たちは
幼女嗜好が強く、姦淫を夢見ている
性犯罪予備軍です
お子様のいる家庭はDAZユーザーのいるアパート付近で子供を遊ばせない
IRAYがとかつぶやく男を見たら警察に通報
など
防犯対策

>>1
「小林容疑者「遺棄の場所探していた」、新潟女児殺害 TBS NEWS」
news.tbs.co.jp/newseye/tbs_newseye3373881.html
13 時間前 - 新潟市の小学2年生の女の子が殺害された事件で、小林遼容疑者が「遺体を遺棄する場所を探していた」という趣旨の供述をしている
0503DAZ STIDIO変質者文化保存会の皆様垢版2018/05/21(月) 07:39:02.66ID:SY4WI/vq
は屍姦も趣味と言われます
グロいですね

>>1
0504名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/21(月) 07:54:34.22ID:5RQMb8Y5
荒らしにマジレスすんのもなんだけど
渋見てると屍姦ネタやってんのってだいたい中国人だよな
なんで屍姦好きが多いんやろ
0506名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/21(月) 09:44:56.93ID:ebCoCydh
>>482
なるほど、ウェイトのセーブの方法わかりました!
ありがとうございます!
0507名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/21(月) 10:42:34.15ID:ffvOf2rw
荒らしって言うか精神病なんだよ
ぜんぶ自作自演だと思い込んでるしステマやってるとか信じてるし
こういう奴は5ちゃんっつーかネットからしばらく離れた方が良いんだけどね
0508悪質な性犯罪者育成ソフトDAZ Studioユーザの将来垢版2018/05/21(月) 14:36:13.02ID:SY4WI/vq
【ネット】新潟女児殺害の容疑者は「アニメ好き」「ゲームオタクでロリコン」 アニメ・ゲームと犯罪
http://asahi.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1526365916/

[この同級生は小林容疑者について、「ロリコンとかっていう言葉が一番共通認識の中ではわかりやすいんじゃないかな」「オタク そんな感じかな」と語った。]

2018年5月15日 14時5分
BIGLOBEニュース
http://news.livedoor.com/article/detail/14717147/

2名無しさん@1周年2018/05/15(火) 15:32:31.44ID:XX3tQrZK0>>55>>331>>968
ロリコン犯罪者はみなアニオタだからしょうがないね

3名無しさん@1周年2018/05/15(火) 15:32:51.08ID:zvDGn/MT0>>969>>969>>982
実際大人のアニメ好きは犯罪予備軍

>>1
犯罪助長ソフト=DAZ STUDio
0509幼女ネタを持ち出したがる垢版2018/05/21(月) 14:39:20.70ID:SY4WI/vq
変質者常駐
DAZ Studio
日本国内DAZ認証サーバーをIP遮断し起動禁止とか、国内規制があるかもw

134名無しさん@1周年2018/05/15(火) 15:43:01.42ID:Gez/sruQ0
ロリコンが異常性癖なのに変わりはないし
世間から見れば犯罪者予備軍と
言われても仕方無い

>>1
0510DAZ Studioユーザのプロファイリングをしたら…垢版2018/05/21(月) 14:42:38.95ID:SY4WI/vq
●事件を起こしたアニメオタクの顔一覧

・渋谷恭正(千葉県松戸市女児誘拐殺害事件)少女の裸が描かれた成人向けコミック誌を愛読していた
http://i.imgur.com/p2V1d40.jpg
http://i.imgur.com/FkZ2rJl.jpg
・寺内樺風(埼玉朝霞女児誘拐監禁事件)涼宮ハルヒのアニメが大好きでグッズをつけていた
http://i.imgur.com/KTigZav.jpg
http://i.imgur.com/hVUL6HV.jpg
・片山祐輔(PC遠隔操作事件、小学生殺害予告で前科)猫好き、まどかマギカの人形など
http://image02.w.livedoor.jp/o/i/otakukimoi/a636ccce68caa437.jpg
・加藤智大(秋葉原無差別殺傷事件)東方プロジェクトのファン
http://image02.w.livedoor.jp/o/i/otakukimoi/bbe4b212249fc9d5.jpg
・金川真大(茨城土浦8人殺傷事件)秋葉原のゲーム大会で優勝するゲーマー
http://image01.w.livedoor.jp/o/i/otakukimoi/37b1631d8d90353e.jpg
・宮崎勤(4人の女児誘拐殺害事件)コミケで同人誌販売
http://image02.w.livedoor.jp/o/i/otakukimoi/24a7f6d9f9259d5e.jpg
・星嶋貴徳(江東OLバラバラ殺人事件)四肢切断モノの同人誌を販売
http://image01.w.livedoor.jp/o/i/otakukimoi/0fb738085a6c428b.jpg
・小林薫(奈良小一女児殺害事件)大量のポルノコミックを押収
http://image02.w.livedoor.jp/o/i/otakukimoi/abc6e2329170f5a5.jpg
・山口芳寛(熊本幼児殺害事件)女児のわいせつな漫画押収
http://image01.w.livedoor.jp/o/i/otakukimoi/d2acc4d22ed9d3b1.jpg
・小玉智裕(広島女児誘拐事件)ハートキャッチプリキュア、らきすたオタク
http://image01.w.livedoor.jp/o/i/otakukimoi/53e44bb4388f6c84.jpg
・藤田竜一(黒磯小二児童誘拐事件)KANONの同人誌
http://image02.w.livedoor.jp/o/i/otakukimoi/78d277922456ac5b.jpg
・横江直人(茨城女子大生衰弱死事件)声優志望

>>1
アニメにばかり注目していますが
こうしたユーザーはDAZ STUDIOで妄想と現実の境目がつかない
性犯罪予備軍の素質が開花したのかもしれない
0511なおDAZユーザーのジジイどもは垢版2018/05/21(月) 14:47:29.42ID:SY4WI/vq
ロリコン変態と呼ばれることで快感を覚える
変質者の疑いが強いです
>>1
ハロちゃん走る、玄ちゃんは歩く - pixiv
https://www.pixiv.net › 日常 › R-18

2016/03/12 - この作品 「ハロちゃん走る、玄ちゃんは歩く」 は 「R-18」
「うごイラ」 等のタグがつけられた「randy8823」さんのうごイラです。
「2chでDaz界に巣食うロリコンの中高年爺と褒めていた頂いたので閲覧数が2
日連続で1万越えと成りました。
0512名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/21(月) 15:10:22.49ID:ffvOf2rw
お気に入りの作品を貼っててワロタ
自分にそういう性的嗜好があると認めてるようなもんだなw
精神病だから分からないよな
0514悪質な性犯罪者育成ソフトDAZ Studioユーザの将来垢版2018/05/21(月) 17:24:08.34ID:SY4WI/vq
幼児嗜好の変質者集団と指摘されると

精神病と反撃

現実から目をそらしバーチャル鬼畜道を歩む

DAZ Studio爺らしい

反応の速さ
いつものコロコロとねw
>>1
0515名無しさん@お腹いっぱい。垢版2018/05/21(月) 20:12:12.41ID:Go6K/quI
平日の昼間ずっと何しているんですか?
みんな働いてますよ?
現実から目をそらしているのは、あなたです
他人の将来を心配するよりも、まず御自身の心配をされた方が良いでしょう

頑張って下さいね
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