3DCGソフトを比較するスレ 其の34
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まとめWiki <https://wikiwiki.jp/thread-temp/compair3dcg>
統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化された柔軟アーキテクチャ MayaLT(ゲーム限定版)
強み:全ての要素をMEL等でカスタマイズ可能なフルスペックノード化設計 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 高価-年間25万程度
主要分野:映像(ではほぼデファクト) ゲーム
動向:Arnoldレンダ モデリングキット統合 新プリミティブ クイックリグ ポーズデフォーマ 流体機能 Pencil+4Line準備中
【Blender】
特徴:フリー&オープンソース 開発自由参加 1995年〜現在
強み:無料で多機能 起動が速い 強力で豊富なアドオン 独学情報豊富 グリースペンシル マッチムーブ(動画に3D同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット プラグイン 日本語環境の充実 v2.8 PBRプレビューeevee
【3dsMAX】
特徴:元祖モディファイヤスタック Windows専用 長歴史の豊富な機能
強み:高機能・高品質なPluginが多い キャラスタ&CATリグ スタックモディファイア 多数のノウハウ
弱み:UI設計が古くGUI効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:流体機能 ノード機能MCG 外部参照機能刷新 群衆 Arnoldレンダ Iray MCGアニメコントローラー
【MODO】
特徴:LW初期スタッフが中心に開発 モデリングで広く影響を与えた GUIの柔軟性 廉価版(MODO-Indie)
強み:強力なSDSモデリング ツール操作統一 全ノード化構造 非破壊ノードモデリング GI+PBRレンダラ
弱み:不安定 他ソフトよりかなり重くハイポリ負荷に弱い 標準リグシステム無し(別売)
主要分野:ゲームアセット 製品ビジュアライゼーション
動向:Unreal/Unityアセットエクスポータ プロシージャルノードモデリング VRay Pencil+4Line準備中
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 統合型3Dソフト 続き
【CINEMA 4D】
特徴:ドイツ製 複数の価格グレード有り CPUベンチマークで有名(CINEBENCH) 解りやすさはトップクラス
強み:安定性が高く軽く起動が速い モーグラ&デフォーマーが強力 整理された操作系&GUI モーフダイレクトスカルプト
トゥーンが強力(標準でPencil+3に匹敵) 3Dペイント(PSレイヤ互換) AEとの連携
弱み:学習情報が少ない 低価格版は制限がきつく最上位版は高価 拡張OpenGL不安定
主要分野:モーショングラフィックス 建築パース アニメーション 映像
動向:ポーズ空間変形 ウエイトミラー レベルオブディティール モーショントラッカ AMD-ProRender
【Houdini】
特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト 統合ソフトとしてはかなり特殊な部類
強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能 プロシージャルモデリング
弱み:エフェクト用途以外全般 速度の遅さ 使うには理系的、論理的な思考力が必要 日本ではユーザが少ない
動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる 最新Verで速度が向上 小規模商用向けHoudini Indieが発売
モデリング、アニメーションなど統合アプリとしての機能強化
【LightWave】
特徴:Amigaに起源・長い歴史 昔はテレビやハリウッド映画など広く使われていた レイアウトとモデラーに分かれている
強み:軽快で安価 安定性 アニメーション セル&トゥーン 建築プラグインLWCAD
弱み:スカルプト/リトポロジー/3Dペイントが無い モデリング/UV/ウエイト編集/GUI刷新などで出遅れている
主要分野:映像、セルルックアニメーション
動向:最新版は2018 サブリメイションセルシェーダー PBR対応 ボリュメトリック OpenVDB モディファイヤスタック UDIM 統合型3Dソフト 続き
【Shade】
特徴:かつて国内で3DCGブームを起こした立役者 もとはベジェ曲線を利用したモデリング中心 複数の価格グレード版がある
強み:ベジェ曲線モデリング、安価、ブーム時の水準ではレンダリング性能の評価が高く静止画に強かった
弱み:動画関係全般 物理演算、VFXの水準が現在の水準からは大幅に遅れ
動向:3Dプリント強化 販売はイーフロンティアからShade3D社へ Ver12からはGUIがモダンでわかりやすい物へ完全刷新
かつてのShadeはベジェ中心だったがポリゴン強化されサブディビモデリングも可能に
【Softimage】(元XSI)開発終了
特徴:非破壊アーキテクチャ ICE FaceRobot
強み:非破壊により手戻り時に効率的にキャラクタの修正ができる ICEによるプロシージャルアニメーション
動向:2015Verで終了 サポートも2016年4月30日に終了 スカルプト・モデリング特化ソフト
【Zbrush】
特徴:スカルプトの創始ソフトで業界トップ 個性的なインタフェース 歴史は古く元はペイントソフト
強み:高機能で処理が非常に速く軽快 ZBrushでないと扱えない超ハイポリ領域がある
弱み:非3Dアプリから進化した独特なGUI配置 一説には3D統合ソフト経験者ほど難しく感じるとも
動向:無償VerUP継続 ZRemesher ZModeler KeyShotブリッジ 64-Bit 英語以外にも対応
一般的3Dマニプレータ ライブブーリアン 安価版ZBrushCore
2018でSculptris PRO実装 ついにトポロジの制約をほぼ受けずに彫れるように
【3D-COAT】
特徴:ウクライナ製のボクセルスカルプトソフト
強み:リトポロジー機能と3Dペイント、UVの展開などが強力。
弱み:スカルプトソフトだが、評価が高いのはそれ以外の機能で、本家のスカルプトでは若干不評
動向:物理ベースのレンダリング&スマートマテリアル オートリトポ強化、4.5以降でオートリトポとハンドリトポ機能強化
【Metasequoia】
特徴:主にローポリゴンのキャラモデリング用として人気の高い国産シェアウエア データコンバーターとしても重宝される
強み:国産の単独シェアウェアとしては多数のプラグインが提供されている 有料版ではフリー版には無い三面図法が使える
弱み:建築・複雑な機械類は苦手 リトポや3Dペイントなどがない(簡易的な2Dテクスチャペイントはある)
動向:MMD向けボーン機能実装
【Fusion360】
特徴:AutoDeskが実質無料(非営利用途なら)で提供しているクラウドベースの次世代型 高機能CAD系モデリングソフト
強み:CADソフトで一般的なベジェ系モデリングだけでなくサブディビジョンサーフェスに近いT-Splineやスカルプモードを混在できる
履歴モデリングにより後から簡単に形状を変更できる ハイエンド系CADにしかない部品の解析アニメーションが可能
動向:3Dプリンタへの対応強化
【Polybrush】
特徴:スカルプトソフトとも違うジオメトリをペイント感覚で変形しながらどんどんくっつけていくソフト
2Dのイメージホースやリボンパターンブラシを3Dで実現したような不思議な感覚でモデリングできる 景観/地形/建築用など
【e-on Vue】
特徴:地形と天候など景観に特化したCGソフト 無料のPLE版 Maya/MAX/C4Dのプラグインを含む最上位版
物理的な大気や天候をシミュ モデリングを行わずに高度な景観CG作成 簡易スカルプトで地形をデザイン
傾斜や高度を考慮して植物や岩を大量配置するEcoSystem
弱み:不安定 スタンドアロンの場合、Vue標準レンダラは時代遅れになりつつある
動向:Vue2016ではGPUベースのパストレースプレビュー&レンダラ装備 PlantFactoryとの連携強化
【SketchUp】
特徴:建築用CADモデラー Google社が所有した時代に広く定着 現在の開発/販売はTrimble 無償版有
プル&アップによる直感的な押し出しとブーリアンで手軽な建築モデリングが得意 数値での精細モデリングも可
弱み:曲面やカーブを多用した形状は苦手
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ
【Lumion】
特徴:オランダAct-3D社の建築CGソフト GPUレンダラで結果を見ながら作業可 モデリング能力はなく他から建物を読み込む
素人でも簡単に使える習得容易なイージーな操作性 サムネイルを見て選んでいけばCGが完成する
時間変更すれば自動で夕焼けや夜空になり ブラシで地面の起伏する 大量のアセット
動向:Ver6では、GI照明やコースティクス アウトフォーカスでリアルさ強化 Ver7はサビやツタを付加する機能 国内普及進む
【Terragen】
特徴:地形と天候など景観に特化したCGソフト 無料版あり ほぼノードのみの独特の取っつきにくい操作性 作成される景観はリアル
動向:最新版4でレイトレースプレビュー実装
【World Machine】
特徴:地形のデザインのみに特化したノード地形モデリングソフト 作った地形をゲームや他の3Dソフトで利用できる
Vueの地形ノード機能のみを取り出して高機能にしたようなソフトで Vueと名前互換のあるノードが多い(WMではdeviceと呼ぶ)
インタラクティブ性に優れノードの柔軟性が高い ノードが地形作成のみに限定され易しい この系統のソフトにしてはデータ汎用性が高い 3Dペイント・テクスチャ生成
【Substanceツールズ】
特徴:ペイントを行うPainter、ノードベースでマテリアルを作るDesigner、テクスチャメイカーB2M、等のツールで構成される 販売は別
Substance PainterはGPU処理による「汚し」機能-パーティクルブラシが特徴的 比較的高性能なビデオボードを必要とする
強み:一度のストロークで複数のチャンネルに書き込むマルチチャンネルブラシ 物理シェーダー対応のリアルタイムプレビュー
動向:IRayパストレーサ統合
【Quixel SUITE】
特徴:主にゲーム背景用のマテリアル作成を目的にしたツール Photoshop用プラグインを中心に3DO/DDO/NDO/MEGASCANSというツールで構成される
強み:PSによる繊細なレタッチやブラシ機能を使ったテクスチャ作成とAOベイクなどをインタラクティブに組み合わせられる
動向:長年ビジーだった待望のMegaScansがついに始動 膨大なライブラリ群が提供され、組み合わせるだけで高品質な背景が完成
【Mari】
特徴:映画アバター用に開発された3Dペイントソフト 超高解像度のマルチテクスチャを大量に扱える唯一のソフト 動作は重め
強み:V-Ray,Unreal,Arnoldなど最新レンダラ用シミュ・シェーダ搭載 Nuke/Katana/ModoとのFoundryワークフローで使うと高い能力を発揮
動向:ハリウッド映画の大規模案件で多数使用されている 日本での普及は控えめ 廉価なindie版あり
※単体のテクスチャメーカーとベイカーには他にも
xNormal CrazyBump Pixplant MindTex MightyBake Knald ShaderMap 等々多数のツールがある レンダラー
【Vray】
特徴:人気の高速フォトリアルレンダラー Maya 3DsMax Blender Modo C4D Rhinoceros Nuke用などがある
強み:一発レンダリングで高品質 業界標準であるためノウハウが多い 老舗だがトレンドへの対応も素早い
動向:最も勢いのある3rdレンダラー ブルートフォース、ヘア&ファーの強化、デノイザーなど
【Arnold Render】
特徴:Imageworksが開発しているモンテカルロ・レイトレを基礎にしたレンダラー 2014年に一般ユーザ販売が開始された
強み:GIが高品質かつ高速
動向:2016年4月にADに買収されMayaとMAXの標準として採用 C4D版の提供は続行 使用実績アベンジャーズ ゼログラビティ
【Octane Render】
特徴:OTOYが開発するCUDA GPUベースのレンダラー GPUベースとしては比較的歴史が長くパーソナル用途向き
強み:GPUによる超高速なフォトリアルレンダリング DAZ Blender Poserなどローエンドソフトにまで広く対応している
弱み:たくさんのソフトで使うためのプラグインがあるが、長年更新されていないものがあるので注意
動向:Unity版発売、以前はGPUレンダラーの代名詞的存在だったが話題性でRedShiftの後塵を拝すことが多くなった
【Keyshot】
特徴:デザイン向けのスタンドアロンレンダラ デザイナが短期間で習得し 少ない労力で結果を得るのを目指した設計
強み:並外れて簡単に使用可能 マテリアルがガラスや金属など目的別に最適化され、簡単な設定で十分なフォトリアルが得られる
弱み:アニメーション機能がない、独自シェーダなどは作れない
動向:ZBrushとのバンドルで話題をさらった ZBからシームレスにデータ送信できるブリッジツールが販売 キャラクター 布服シミュなど
【MikuMikuDance】
特徴:樋口優が制作した、3Dモデルキャラクターを操作しダンスアニメーションなどを作成するフリーソフト
強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる ネット上に対応モデルが多数存在する
動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない MikuMikuMovingという姉妹ソフトがありこちらの開発は継続中
【DAZ Studio】
特徴:用意された人物(フィギュア)をカスタマイズしてCGを作成するソフト。基本システムは無料 服やアイテムが販売されている
強み:無料 拡張性の高さ 簡単に人物を扱った3DCGを制作できる Poserより高度なフィギュアが用意されている
動向:元はPoser用フィギュアを販売してるサードパーティだったが独自でソフトを作り自社専用フィギュアのみに切り替えた
【Poser】
特徴:用意された人物(フィギュア)をカスタマイズしてCGを作成するソフトの元祖。服やアイテムが販売されている
強み:比較的安価で簡単に人物を扱った3DCGを制作できる
動向:売却、買収、繰り返し2015年にver11が出て以降 新バージョンが出ていない 現在開発Smith Micro、販売e-frontier
【Marvelous Designer】
特徴:3D衣装デザインとクロス(布)シミュレーションに特化したソフト 開発はCLO
強み:シミュレーションを実行しながら布を引っぱって整えたり、現実の着付けのような調整ができる
服が完成してから頂点密度を上げられる。読み込んだオブジェクトの布化も可能に。
動向:GOZ(ZB)対応 LXO(MODO)形式対応 ボタン機能 プリーツスカート機能
3Dライン(キャラにボディ上に直接布を作る)機能 インスタンス機能 自動対称化 metalnessワークフロー (Principledシェーダー) にはC4D以外が既に対応。
C4Dも次辺りでmetalnessに対応するはず。
V-RayはV-Ray Nextでmetalnessに対応した (まだ3ds Max版しかない)。
GPUレンダラー標準搭載はまだBlenderとC4Dのみ。
modoは次のマイナーverupでRadeon ProRenderを搭載するはず。
ArnoldのGPU対応は、もうすぐプライベートベータとのこと。
V-RayはV-Ray NextでV-Ray GPU (旧V-Ray RT)をプレビューレンダリング用からproduction-readyに格上げした。
ハードウェアレンダラーはまだどれも中途半端。
3ds MaxのNitrous/QuicksilverとMayaのViewport 2.0/Hardware 2.0が先駆となって、
他のソフトもリッチ化が進んでいる(はず)だけど、まだ発展の余地あり。
最近では次期BlenderのEEVEEが注目されてる。
そんな感じ。 またMODOラーによるMODO優位のテンプレかよ
アクティブユーザーはLWの方が多いってデータが出たんだから
LWをMODOより上にしろよ >>13
リアルタイムでShade並にしか使われてない状態だったな。
プリレンダーだとShadeよりもちょっと多いけど。
2017年を前に業界標準のスペックを見定めるCGプロダクション制作環境一斉調査
https://cgworld.jp/feature/201701-enq.html
https://cgworld.jp/feature/images/201612_enq/Q3.jpg
その他の部分も古くなってる。
C4Dの3DペイントはPBR時代についてこれてないし、Houdiniの日本ユーザーは増えてるし。 このスレを立てた人一個人の感情でテンプレを決めるべきではありません。せめてテンプレくらいは客観的に公平に行きましょう。
2017年版CGプロダクション使用3DCGソフト
ソースhttps://cgworld.jp/feature/201701-enq.html
統合ソフト抜粋
プリレンダー
1.MAYA
2.3dsMax
3.CINEMA4D
4.Houdini
5.Softimage
6.Lightwave
7.Blender
8.MODO
9.Shade
リアルタイム
1.MAYA
2.3dsMax
3.Softimage
4.Blender
5.Houdini
6.Lightwabe
7.CINEMA4D
8.Shade
9.MODO
もし2018年版なり2019年版なりが発表されればテンプレを変えれば良いでしょう。もう一度書きますがこのスレを立てた一個人の感情で意図的なテンプレを書くべきではありません。削除依頼を出して立て直すべきです。 >>16
1年半前のアンケート結果ですか
2016年段階での傾向ですから
今はまるで変わっているでしょう
プリレンダーでC4Dが上位にいるのは
当時のMoGraphブームでテレビ関係を中心に大量導入が進んだからと思いますが
その後どうなったか
Autodeskのサブスク強制移行で、ユーザー数に変化は出たのか
Blender、Modoのポジションも、2016年当時とはだいぶ違うはずです >>17
ただ荒らしてるだけの通称ラーだから構うな >>16
Houdini強えな
いまならプリレンダー、リアルタイムどちらもトップ3に食い込むんじゃね? >>1
あなたの作成したテンプレはあなたの個人の感情で作成されたものでソースや客観性や公平性がありません。
2017年当時国内131社に調査した>16が現時点における最も信頼できるデータです。
その後>1のように変わったと主張するなら感情ではなくソースが必要です。
CGWORLDに最新版をお願いしてみるなり、
世界には200弱の国があるのですからもっと大規模なアンケートが行われている可能性も大いにあります。
せめてそれを見つけて来てソースにするくらいは必要でしょう。
フィギュアスケートの某国の採点者のようなインチキ、不正は止めるべきです。
スレを削除して立て直す必要があります。 >>23
順番なんてどうでも良いと思わん
それであんたの人生何か変わるの?
何と戦ってるの? >順番なんてどうでも良いと思わん
全くその通り。
重要なことは解説の中身だけど、
正直、3DCGソフウェアとしてwikiに記載書されてる内容の方が客観的で正確。
https://ja.wikipedia.org/wiki/3DCGソフトウェア
ちなみにこのwikiでの記載順番はMayaの次にShadeですからねw
記載順番なんてどうでも良い。 >>24
「かなりすごい」は言い過ぎじゃない?
どのソフト使っても出来るでしょ LWは落ちる一方だから紹介だけでも上にって事か?
紹介順を気にするのはあの国だけだと思ってたわw LWは一番したでしょ!
なんたって統合型ソフトじゃないんだから。
p0BxbEr+0がいうようにインチキ、不正は止めようぜ! >>28
上ぐらいだとリアルタイムCGでも出来ると思う
実際キンハー3のトイストーリーのやつとかこんぐらいだし >>22,30
釣ってるんだろうけど、本気にする初心者が居たら駄目なのでマジレスしておく。
LWは統合型3DCGソフトです。
この統合の意味は機能の統合を表していて、
主に、モデリング、アニメーション、レンダリングの機能を保有する
1パッケージソフトを統合型3DCGソフトと言います。
ご存知の通りLWはモデリングとアニメーションが別れていますが、
Lightwave3Dソフトとしては1パッケージの商品です。
よって、LWは統合型3DCGソフトで有り、Wiki及び、その他メディアも
全てLWは統合型ソフトとして当初(大昔から)紹介していますし、
本家、販売店も全て統合型ソフトとしてLWを販売しています。
LWを統合型じゃないと言う人は、嘘(デマ)になります。 >>31
リアルタイムであるかどうか
ではないと思う >>26
それであんたの人生何か変わるの?
何と戦ってるの?
この問いに答えられないならもう止めた方が良いと思うがね >>32
ネタだと思うけど初心者が嘘に騙されない様にマジレスしておく。
LW
pR5ETt7K0のいっているとおりLWは2つのソフトを抱き合わせで売っているだけです。
なので2つのソフトを同期させ行き来する必要があります。
決して統合ソフトではありません。
舌先三寸で煙に巻くの止めなよ。 >>37
そこまで厳密に言わなくても…
LWは統合ソフトでいいよ
ずっとそうやってきたし
これからもそれでいい しかしライトウエーブはモデラーとレイアウトをなぜ統一しないんだろう
アミガの時代は多分ハードが貧弱すぎて統一できなかったんだろうけど
ウインドーズにやマクドに移植したあたりでそのくらいはできただろう 今時モデリングとモーション、テクスチャーとか全部別のソフトでやったりするのもザラなんだから
むしろもう統合しなくていいんじゃないの >>39
一度やろうとしたんだよコアから書き換えて作り直ししようとした
ユーザーからもう反発くらってキャンセルされた LWはセパレートで軽いからプロの現場で現役で使われてる
MODOは統合されてるけど重いからプロの使用に耐えない
LightWave採用実績
ニンジャバットマン
ヤマト2202
ひるね姫
ポプテピピック
魔法使いの嫁
ペルソナ5OPムービー
MODO採用実績
西郷のみ
これが現実 LayoutにModeler統合するって話があるらしいし、近い内に統合進めるでしょ。>LW
…いや、また延期してもおかしくないけど。
Modoはいつまでもアニメーションを強化しないし、
Shadeはいつまでもモーフを搭載しないし、
3ds Maxはいつまでもマルチモニターに対応しないし、
何だかなぁ…。
Cinema 4DがR18になって頂点カラー搭載したのを見習ってくれ。 >>43
マルチモニターに対応ってどういう意味?
普通にマルチモニターでバンバンウィンドウ配置してMax使ってるけど Modoのレンダラはいつまで経っても髪の毛のレンダが汚い&遅いのがネックだったな
人間キャラやろうにもあれじゃ相当きつい >>42
LWが批判されるといきなりMODOを批判しだす奴WWW
しかもしれっと嘘を混ぜてるWWW
ほんとLWユーザはどうしようもねぇなWWW 統合ソフトで重いシーンを扱う時、
相対的に一番軽快なのってどれかしら
やっぱりUI部門とかプレビュー部門で得手不得手あるのかな ここからしばらくラーが暴れ続けます
自演してさも会話が成立してるかの様に振る舞うパターンも有ります
それらを生暖かく見守って下さい >>47
そもそもmodo のヘアってリプリケーターで強引に複製してるだけで一切の工夫がないからね
あんな密集してるポリゴン群にまともなヘア用のマテリアル設定をしたら
まともに機能するわけない
Modoってダイナミクスもだけど、まともに機能してる部分のが少ない気がする >>7
レンダラーにRedshiftも入れてくれよ。 >>前スレ991
ネットで観たけど、最近のShadeは三面図があれば結構カンタンにモデリングできるみたいね。
うろ覚えなんだけど三面図をイラレ化してShadeに読み込んだら、そのカーブを元に自動でポリゴンパーツ化してくれる、みたいな…。
この説明が間違っていたら、すまない……。
とにかく言いたかったのはShadeは使いやすく進化した。
けど、新規ユーザーはBlenderに取られ、オールドファンだけが残ったという先細りの状況。
オールドファンたちによる和やかなムードのまま、やがて消えていくんだろうか。
長生きしているソフトだけに、ちと寂しいが…。 >>54
みたいねって…
やったことないのに使いやすいとかいわれても(´・ω・`) 使ってない非ユーザーに意味不明の擁護されるShadeマヂアワレ… Shadeってベジェ曲線でしょ?
有り得ないよ3Dモデルをベジェで作るなんて
シワ取りに一生かける気は俺にはない
それやるなら、クリーニング屋に転職するよ 何であれ3Dツールが謳い文句通りに作業を進められるなんて
はじめて1ヶ月で嘘だと思い知ることだろうに shadeのベジェ曲線でキャラモデしてる人いるけど苦行だろあんなの >それやるなら、クリーニング屋に転職するよ
上手いこと言いやがって・・・ ちょっとフフッとなった Twitter見てるとやたらAutodeskを目の敵にして
5chと同じくBlenderを持ち上げてる奴がいるけど
稼げないからと言って逆恨みするのは辞めた方がいい
端から見るとただの無能でしかないし
めちゃくちゃ見苦しい
日本国内だけで商売をしているから稼げないんだよ
5chやTwitterで情けない愚痴や逆恨みを垂れ流す暇があるなら
できあがったものに字幕を付けて売り込むぐらいの努力をしろ
陰気なカス学生のままおっさんになったような
クズは転職した方がいいかも 自分が稼げないからと言って他人もそうとは限らないのでは >>65
自分のストレスをぶつけているだけの文章にしか見えないけど
何かいやなことでもあったの?w >>55
確かにそのとおりだったね。すまんかった…。
>>64
こりゃスゴイね。これで無料だとか、頭クラクラしてきたわ…。
>>67
>>69
Autodeskを逆恨みしてる奴か
効いちゃった? C4Dってゲーム制作のキャラクターモデリングで採用されてたりする?
MoGraphっはエフェクトとか背景には良さそうだけど
キャラクターアニメーションだと作りやすさは他とそこまで差はでないのかな >>71
特別な機能はないけど
最低限のキャラクタアニメーション機能は備えてる
ただフル機能使うには、最上位版のSTUDIOを買わなきゃいかん
フル機能必要なければPRIMEでOK
自分、MAYA・C4D STUDIO・MODO持ってるけど
敢えてC4Dでキャラクタアニメーションを作ろうとは思わない
MAYAでやった方が速い
MODOは論外
BLENDERはUIが馴染めないので使う気がない 3つも持ってると保守料大変じゃないですか?
どれか1つにするなら何を残しますか? >>70
いや、ただマウントとりたいだけの
卑屈なおっさんのレスだったのでついレスしただけさw Shade 18来たね。完全にCAD路線を進むようだ。
https://shade3d.jp/product/shade3d/ver18/functions.html
吉と出るか凶と出るかは知らんが、何にせよnot for meだな。
>>64
> blender2.8の開発版
> EEVEE使ったリアルタイムアニメーション
最近までアニメーションすら動かない状態だったから、テストしようが無かった。
今も安定しているとはちょっと言い難いけど、大方動くようになってきたね。
>>71
> C4D
昔はゲーム用途だと稀だったけど、今はUnityが対応してるし、増えてきてるかも?
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/HOWTO-ImportObjectCinema4D.html
マテリアル周りがPBS未対応でアレだけど、そこはSubstance Painterや3D-Coatを使えば良いはず。 >>73
まさにそれを決める段階w
MAYAはメインツールなので外せないから
C4D、MODOどっちを取るかだけど
多分C4Dがサヨナラ
C4Dが駄目というわけではなく
自分にとって、統合ツールとしてMAYAを置き換えるものではなかったという事
MODOは統合ツールとしては話にならない低レベルだけど
MAYAとは違ったアプローチで面白い
UNITY/UEとの連携や、VRにも積極的に取り組んでるし
今、注目のツールだと思う
と、書いてるうちに
C4Dのサヨナラを決めたわw
背中押してくれてThanks! レスが雑魚キャラみたいだからなんかそんなふうに見えちゃうね
少なくとも仕事してる大人には見えない >>77
僕のブレンダーは海外のサイトから無料でダウンロードしたものなんですけど
やっぱり違法コピーなんですかね >>78
レスが雑魚キャラって
頭悪い専門学校生かな?
親のすねかじりで自称げーむくりえいたーですか
夢見るのもそのへんにしときなね
アーメン 煽りのテンションが同じで
何かを貶めるために一人二役でマッチポンプしてるようにしか見えんな >>71
キャラクターモデリングに限って言えば、C4Dに限らず統合ツールでポリゴンモデリングする
ところは少なくなってると思う。
ZBrushでスカルプト>3D-COAT等でリトポ、UV展開>SubstancePainter/MARIでマテリアル
設定というワークフローが標準的なのでは?Artstationで、使用ツールの表示があるゲーム
キャラクターを拾ってみると、たいていZBrushが入ってるし。
https://www.artstation.com/artwork/5EeR8
https://www.artstation.com/artwork/9d8aN
https://www.artstation.com/artwork/LdAbA
https://www.artstation.com/artwork/YkxLP
こういうワークフローでゲーム用アセットを作るなら、モーション作成は割切ってMayaLTで
いいような気がする。 >>85
何をもって標準というかだが
君の業界ではそうなのかも知れないけど
うちの業界ではそんな標準はないね
ZBrush使いよりMaya使いの方が圧倒的に多いし
ZBrushでまともなモデルを素早く作れる使い手なんて 日本にほとんどいない プリレンダムービー用モデルだと
ZBで作ってからリトポってのは本当通用せん 今はZBにリトポの良いのが来てるから3Dcoatもそこまでだしな…
>>85の言うラインは参考書的ではあるけど
実際現場としてはどういうとこになるかな そこまで熱くなる話でもないような
> 少なくなってると「思う」
> こういうワークフローでゲーム用アセットを作る「なら」、モーション作成は割切ってMayaLTで
いいような「気がする」
という部分を言い切ってくれるなら論議になるだろうけど >>90
これはなんで?
別にMayaで作ろうがZbrushで取りかかろうが最終的に同じようなものは作れると思ってたけど
しかもハイポリってスカルプトの得意な分野だと思ってた
サブディビジョン前提のモデルが作りにくいってこと? 日本だと今一線で活躍してる人でも、基礎は5〜10年くらい前に学んでて
そのままのフローでやってることが多いし
アニメーションを手付けする時のレスポンス重視で
未だにかなりローポリでやってるところも多いから、ZBレスの職場も少なくはないだろうが・・
しかしそういう所を除けば今後も考えると スカルプト > リトポ を使わずキャラ作る所は
ほぼ無いか、無くなっていくだろう。ハードからミドルウェアまで含めて
ハイポリディティールをテクスチャにベイクしたモデルを表示する環境が完成しつつあるし だからそれは言い過ぎよw
ZBRUSH信者なのかな?
スカルプトは確かに元々アナログで彫刻的アプローチを好む人には有効だろう
しかしダイレクトにポリゴンを貼ってく3DCG独自の手法もすっかり定着したし
それで作れるならリトポの手間も要らないし速い
スカルプト〜リトポ以外のワークフローが死滅するなんて言い分は、自由への冒涜だよ 昔はZBで作られるものといえば外国人によるクリーチャーばかりだったけど、
そのうち徐々にフィギュア制作用途とかで美少女が作られ始め、
リトポによるローポリ&ノーマルマップ技術の普及で、
次第にアニメーション分野にも使われるようになった気がする。
今後は、予算や納期、用途、あるいは製作者の慣れによって、
プリミティブな四面体をポリゴン分割して造形する方法と、
ハイポリを作ってからリトポによる面張りをする方法とが
使い分けられるのかな。
>>88
>>87じゃないけど、3Dに手を出している時点で、
特殊な状況をご褒美と感じる我々の業界なんじゃないかと。 >>95
「だから」って言われても、言っとくが俺はこの話題では初見だぞ?
さすがにポリゴンワークが死滅するなんて言うつもりはないよ。でもドット打ちの絵のように縮小するのは間違いないよ
ノーマル、ディスプレースメント、視差マップ、テッセレーション、これらを前提にリアルかを進める
DirectXとゲームエンジン。すべての技術革新がハイポリディティールの存在を前提に
フローの刷新が勧められてる現状が見えてないんだとしたら、
それは現実逃避かなんかのご自分の特殊なバイアスが入ってるだろ・・ スカルプトとポリゴンモデリングは互いを置き換えあうものではなく、スカルプトがあるからポリゴンモデリングが減るとか、
ポリゴンモデリングがあるからスカルプトがいらないとかそういう話ではない。
塩で美味いものもあれば醤油で美味いものもあるよねくらいの話。 >>99
まぁ、そりゃそうだね。
だからZBrushだってポリゴンを導入しGOZが有用なわけだし。俺も当然併用するのを前提で言ってるよ
そのうえで「それを全く使わない所なんてほとんど無くなっていくだろう」と言ってるだけで。
でも上のZBで作ったようなモデルは通用しないとか言う論調の人は、
スカルプト > リトポとかは全く使わない、使い物にならないって話なんだろう? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています