X



LightWave3D・雑談スレ91
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001
垢版 |
2018/06/17(日) 15:05:44.11
■前スレ : LightWave3D・雑談スレ90
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1516638164/

■公式
NewTek
http://www.newtek.com/
The Official LightWave 3D
http://www.lightwave3d.com/
The Official LightWave 3D / Blog / Twitter/ facebook
https://blog.lightwave3d.com/ : https://twitter.com/lightwave3d : https://www.facebook.com/LightWave3D/

D-STORM : 国内代理店/ Twitter
http://www.dstorm.co.jp/ https://twitter.com/storm_kun

■LightWave 2018ドキュメント
https://docs.lightwave3d.com/

■関連ソフト・サードパーティ製プラグイン
LWCAD
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/plugins/LWCAD/index.html
ChronoSculpt
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/ChronoSculpt/index.html
NevronMotion
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/plugins/NevronMotion/index.html
3rd Powers
http://www.3rdpowers.com/index_jp.html
OrigamiDigital
http://www.origamidigital.com
その他
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw3d/plugin_list.html
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0003名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbe9-fJsd [119.229.114.204])
垢版 |
2018/06/21(木) 00:23:43.27ID:nnGDCgLH0
plugin で スクリプトもできるようにやったし 2018で
presetも買えば充実
レンダーは octanrender つかってくれだし
cad と モデラーの補強は 3rd powers かってくれだし

かねかかるな 
0004名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbe9-fJsd [119.229.114.204])
垢版 |
2018/06/21(木) 00:30:42.40ID:nnGDCgLH0
あと 流体かんれんも plugin かってくれだぞ
0008名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMa3-eROW [153.249.174.138])
垢版 |
2018/06/22(金) 19:38:08.66ID:gxtLsECeM
アニメーション付きのcollada、DAEフォーマットで納品したいのですが、fbxをmayaで読み込んで変換するしか手段はありませんでしょうか?
lightwaveのエクスポートでは不完全なデータになってしまいます。

fbx→dae変換ツールもいくつか試しましたが駄目でした

宜しくお願い致します
0010名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f581-eROW [118.7.232.72])
垢版 |
2018/06/22(金) 20:35:12.38ID:RnuNGh2u0
スマホアプリなので、macの開発ツールがdaeのみの対応だからのようです

今まではmayaの体験版で変換してもらっていたのですが、pcが尽きたか、それも難しい状況のようです。

有償の変換ツールでもあれば教えて頂きたいです。

自分はしばらくlightwaveでいくつもりですし、先方にもmayaを買うまでの予算は無さそうです
0013名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e381-2ROK [123.225.62.218])
垢版 |
2018/07/03(火) 17:53:11.09ID:5IYyC46K0
ちと質問でござる
レンダリング専用にPCを2台組むんだけど
ビデオカードって画面が映ればなんでもいいかね
LW2018と2015を併用してます
LWってレンダリングにビデオカード全然使ってないよね?
それなら予算をCPUに一点集中出来るんだけどー
0015名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ba9-mzC7 [153.162.220.149])
垢版 |
2018/07/04(水) 08:23:40.18ID:Lx/k+VFC0
3DCGソフト起動時間の比較動画を作ってみた。
検証PCはcorei7で16GB
LWは下記結果×2位。
https://twitter.com/masu_cganime/status/1013858577004412928

1位 Blender 3秒23
2位 LightWave 3秒28
3位 Maya 24秒19
4位 MAX 24秒25
0018名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ba9-KMj/ [153.162.220.149])
垢版 |
2018/07/05(木) 14:20:36.04ID:fkvvK+M30
こまめなマイナーバージョンアップは重要だよ
0029名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ba9-KMj/ [153.162.220.149])
垢版 |
2018/07/06(金) 17:32:32.59ID:UHFAbz150
Ligthwaveはブラウン管TV時代は実写合成で強かったんだけどね
今は完全にアニメのツールだよね
強みは死守しなきゃ
0031名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b81-/kL8 [153.161.100.63])
垢版 |
2018/07/12(木) 13:07:51.55ID:rkC7oyaD0
9.6から2018にアップデートしたらドングル無くても動くんだけど、不要になったの?
0033名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spc5-/kL8 [126.35.156.105])
垢版 |
2018/07/12(木) 19:55:27.04ID:UzWpKYTup
おーありがとう!!
便利ね〜
0034名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ba9-qJjT [153.162.220.149])
垢版 |
2018/07/16(月) 04:54:48.01ID:dhxjdMNk0
海外ドラマのVFXシーンだとLightWaveは結構使われてる
ブレイキングバッドとかもLightWaveだったはず
0035名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bdc-kMcx [121.80.26.169])
垢版 |
2018/07/16(月) 07:00:50.26ID:XJx+073V0
uv展開 重すぎ 
0049名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd03-De9x [1.66.105.183])
垢版 |
2018/07/20(金) 22:57:24.86ID:wGotJeSjd
レンダラーは使い心地変わったけど、モダンな感じになって、素直になった感じはしている
0050名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd03-De9x [1.66.105.183])
垢版 |
2018/07/20(金) 22:59:56.66ID:wGotJeSjd
>>47
趣味で使っているよ。
特に違和感はないかな、強いて言えば、やっぱり大きい画面で作業した方がやりやすいかな。

あとはWindowsのプラグインが使えないのが不便だったり…

標準機能でやるだけなら、Windows版と差異は感じないよ
0053名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 634d-H0hI [131.213.219.188])
垢版 |
2018/07/21(土) 08:00:51.45ID:zuAVv5R/0
>>51
そうですか、
デイストームに聞いた時も担当の方もそうおっしゃってました
「たまに止まるときがあるので、皆さん途中で修正の利く連番出力されてる」と
アニメレンダリングは経験が浅いので
コーデックはAVIかDirect showで無圧縮、
色空間?はsRGBだす、、、

割と色が白飛びするのでAEでまた色調落としてなおしてました
やっぱり、皆さん連番なんですね。。
0054名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd03-dTSa [1.75.8.70])
垢版 |
2018/07/21(土) 13:20:36.75ID:2v3IS3hpd
>>53
デイストームでもそう言ってましたか
連番とavi等の動画出力との差はフットワークの軽さですかね
・ネットワークレンダリングで複数枚同時に計算できる
・不具合の部分だけ再レンダリングで済む
・非常に時間の長い容量の大きなデータを再利用する場合必要な部分だけあればいい
デメリットは・HDD容量を多く消費する・動画にするのに再処理が必要とかでしょうか
AEを使われてるのなら連番のほうがやり易いかなと思います
0056名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8dd2-De9x [42.144.34.49])
垢版 |
2018/07/21(土) 16:07:13.60ID:VNLYRdqY0
>>54
動画出力だと途中でソフトが落ちた場合にファイルが壊れて、今まで計算したものがダメになるリスクがあると思うんだ

そういうのも考えると、連番出力が安全な気はするな
0058名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 15b3-Z9Wx [126.15.246.235])
垢版 |
2018/07/25(水) 02:59:37.92ID:RS1V6qxK0
なるべく3・4角の面で構成されたモデルのが
コンバートやシェーディング・変形となにかと安全なのだけど、
どうしても3・4角で作れなかったり3・4角に修正する時間がなかったりって
場合はキャットマル使うね。
同じモデルでもサブパッチとキャットマルでは分割されるポリゴン数も違うので
その点でもキャットマルのが綺麗だけど重いね。
でもサブパッチも分割数をあげれば見た目は同じくらいスムースにはとうぜんできる。
0059名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b9f-D5Ka [111.99.171.224])
垢版 |
2018/07/25(水) 06:31:12.72ID:h5+wNW2z0
>>58
ご丁寧にありがとうございます!
キャットマルはやはり重くなってしまうのですね

サブパッチにて随所にできてしまうシワに苦心していたので
キャットマルの使用感を検討しておりました

3角4角以外のポリゴンを使いたいというようなことは現状ありませんので
仰られていたようにサブパッチの分割数を変えることで調整してみたいと思います
0060名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー Sxe1-oPpE [126.174.49.192])
垢版 |
2018/07/25(水) 17:42:52.11ID:O7KHnhG0x
LW11から2018アプグレしたんだけど
だいぶ改良されたんだな
未だに統合出来てないのは
ご愛嬌って感じだけどw
モディファイヤスタックも(一応)付いたし
仮想パラメトリックプリミティブシェイプ?とかも面白いけど
まだまだこなれてない感じ

個人的にはノード周りがもっと使いやすくなるといいんだけど
0062名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー Sxbf-j21q [126.160.22.234])
垢版 |
2018/07/26(木) 10:10:05.80ID:bA4m4RdOx
今後どっちに進んで行くんだろうね

流行りの機能をてんこ盛りにしていくのか
何らかの機能に特化させる方向でいくのか

LWって機能はそれなりに多いけど個々の機能の連携がイマイチなんだよね
APIが公開されてるぶんには
スクリプト使えばある程度できそうだけど何かスマートじゃないし
全てのいじれるバラメータにリンクボタンみたいのつけて
押せばとりあえず
自動的にエクスプレッションとかノードとかが作られて
他のどのバラメータにも接続できるようにならないかな
0063名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4781-3ouB [118.6.98.79])
垢版 |
2018/07/30(月) 13:29:18.82ID:RUcYKEpr0
分かる人頼む
標準のDOFの設定でForcal DistanceにNullとの距離を入れたいんだけど
モデファイヤーじゃなくてエクスプレション使わないと無理だよね
どう書けばいいのかさっぱり分からんのです
誰か分かる人教えてくれませんでしょうか?
お願いします
007868 (ワッチョイ 53b3-hi+X [220.39.139.57])
垢版 |
2018/08/04(土) 20:15:16.44ID:Cfu5AoAv0
>>75
68で書いた"イルミネーション"と言うのは
ライトノードのイルミネーションカラーのことです。
ノードネットワークとしてはリンク先の図を参照ください。
今回はスポットライトのコーンアングルとソフトエッジアングル
を0°に設定してます。

図のノードネットワークでは、ボリュームカラーに色を付ける為に
グラディエントノードをボリュームカラーへ接続していますが、
当初の質問の「後ろの方に行くにしたがってすぼまっていく」
だけをやりたいのであれば、ボリュームカラーへの接続は必要ありません。

http://fast-uploader.com/file/7088936491291/
http://fast-uploader.com/file/7088936528904/

今忙しい為、追加質問されても直ぐに対応出来ません。
0081名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2ea9-IeV5 [153.162.220.149])
垢版 |
2018/08/11(土) 00:42:55.63ID:BpZ84VKu0
8月10(金)より、LightWave 2018.0.6 日本語版の配布を開始しました。
このアップデートでは、Kinectモーションキャプチャー時の不具合が修正されています。

その他、チュートリアル動画として、COCOLORSでアニメーションディレクターを務められていた「石黒英彦」原案のチュートリアル「ノードを用いたデフォーマーチュートリアル」も公開しました。
この動画では、デフォーマーを利用して武器を切り替え、さらにキャラクターアニメーションに動きにあわす内容となっております。
弊社新機能動画ページ、またはYouTubeチャンネルでご覧ください。

もう1件。
これまで英語表記にて提供されておりました『LWCAD2018』のユーザーインターフェイスが、
今回配布を開始いたしました『LWCAD 2018 日本語版』にて、日本語表記になりますので、LWCAD2018を国内ユーザー登録されているお客様は、ダウンロードサイトからダウンロードならびにインストールしてくださいませ。
008378 (ワッチョイ 17b3-Mwiu [220.39.139.57])
垢版 |
2018/08/16(木) 13:50:47.03ID:LF1fkxN10
>>82
2015だとスポットライトのプロジェクションイメージ(投影画像)に
78のノードで用いた画像をアサインすれば、
78(v2018)で行った結果と同じことが出来ますよ。
0086名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1bb3-4tvA [126.15.136.204])
垢版 |
2018/08/27(月) 06:22:23.84ID:jwgyDHiC0
> Autodeskが提供するArnoldは、レイトレーシングを活用するレンダラーで、同社の3DソフトウェアであるMaya、Cinema 4D、3ds MAXなどで
> 利用できる。Arnoldはいち早くNVIDIAのレイトレーシングSDKとなるRTXに対応しており、デザイナーはQuadro RTXシリーズのRTコアを利用した
> レイトレーシングをAutodeskの3Dモデリングソフトウェアなどで使えるようになる。
> なお、基調講演のレポートでもふれたように、ほかにもAdobe SystemsのDimension CC、
> 自動車設計の現場で一般的に使われているダッソー・システムズのCATIAなどもRTXに対応する予定で、
> 対応が進めばプロフェッショナルグラフィックス環境でのレイトレーシング活用が促進されるだろう。


GeForce RTX 2xでもQuadroと同じスペックのRTコアがのるらしいよ
今後のNVIDIAのGPUには標準搭載でしょうからいずれはLightwaveも対応すると思うんだけど、
オートデスク陣営は早々に対応表明しているのにLightwaveの名前は見当たらないのは
心細いですわ。
それとも僕が見落としているだけかな、誰か詳しい人よろしく!
0087名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fa9-wF79 [153.162.220.149])
垢版 |
2018/08/27(月) 13:56:56.58ID:WkIVbnpg0
いずれLightwaveレンダラーもRTX対応するだろうし、
サードパーティ製のレンダラーならRTXへの対応も速いでしょう
0093名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa6e-XlWz [123.198.103.116])
垢版 |
2018/09/01(土) 15:44:34.51ID:120FqZCP0
原因なんでしたか〜?
0094名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cdea-QmjM [180.45.110.185])
垢版 |
2018/09/01(土) 16:23:13.31ID:rU9Ip3mS0
>>92
使ったティシュだけ置いてくな
何をオカズにしたか教えてけ
0105名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7d2-FJXj [110.133.179.220])
垢版 |
2018/09/10(月) 20:41:24.84ID:bBNMijf80
Photoshopは紙媒体も多い上に定番機能が多少移動こそすれ変わらんじゃない

ゲノマと喉とマテリアルみたいな大幅刷新してないから昔のでも困らんレベル

つか、様々な業界のスタンダードな利用業界も素人も玄人も過去も現在も大量にいるソフトと比較してどうすんの
0106名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e377-okpm [125.193.48.101])
垢版 |
2018/09/14(金) 11:53:22.28ID:hO7ZJXi90
>>102
ノードと言ってもやれることは色々あるから、その都度調べて、運が良ければ誰かが解説を書いてくれてるけど、
それがなければここで尋ねるか、もしくはD-STORMのテクニカルサポートに問い合わせるのがいいです。
英語でも情報が少ない場合があるので。
0108名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0d81-okpm [180.23.38.186])
垢版 |
2018/09/17(月) 12:31:27.81ID:tO0YdhVH0
初心者の質問ってOKですかね?
モーションオプションでボーンにゴールオブジェクト設定したときに出てくる青い線ってどういう意味があるんですか?
青の点線はゴールオブジェクトに向いてるので分かるのですが……
ちなみにバージョンは2018です。
0109名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb26-Tlrf [121.2.135.7])
垢版 |
2018/09/17(月) 16:36:58.35ID:2UIwgb6o0
>>105
超おそだけど、LWはメニュー英語にしてるけどPSは日本語だから英語のチュートがわかりにくかった、てこと
Smudgeて何?みたいにいちいちググったり

てかnode苦手意識合ったけど、Substance Designer>UnityのAmplify Shader Editorと弄ってたせいかLWのも割と楽しく弄れるようになった
慣れるとSurface Editorよりも視認性高いし良いかも
0110名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9db3-jjCg [220.39.139.57])
垢版 |
2018/09/17(月) 21:00:18.55ID:vNi1es+z0
>>108
>初心者の質問ってOKですかね?
全然OKです

青い線はIKチェインを表す線です。この線の端から端までがIK制御を表します。
他のソフトではこの線をベクトルハンドルとも言います。
点線はターゲットや極ベクトルのコンストレイン先を表す線ですが、
デフォだとオレンジ色だと思いますよ。
プリファレンスパネル(dキー)のGLタブで各線の表示/非表示が出来ます。
0114名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1b3-G60S [220.39.139.57])
垢版 |
2018/09/27(木) 20:08:45.16ID:66d0wkqM0
http://jhwerks.com/
NTのフォーラムでMetamorphic(メッシュスカルプト)プラグインの
動向の噂が流れています。
Metamorphicの開発者であるJamil Halabi氏 がオクタンレンダーの開発元である
Otoyに就いたと言われています。又、MetamorphicプラグインはNTに買い取られ、
次期バージョンに実装されるのでは?との憶測も出ています。
その噂の発端となったのは、数か月前(4月?)からMetamorphic が購入出来ない
状態になっており、メールでの問い合わせにも返答がないことです。

そして今日、開発者本人から以下の書き込みがありました。(機械翻訳)

「それを聞いて申し訳ありませんが、
私はそれをしないようにNDAに署名した何かを話すことは私の手にないことを
知っている...他のみんなと同じように知っておくべきだと思います。

しかし、それでも私はあなたに今言うことができます:
私は、このプラグインをLWで利用できるようにするこのステップを実行すると、
ユーザーが幸せになると思っていました。しかしそれは理解できるように、
NDAのいくつかの法的制限を伴い、取得当事者によって発表されるまで。

MM(Metamorphic)をより良くするためのLW自体の修正や修正がありますが、
それはソフトウェア自体との緊密な統合なしにはできません。
PayPalで紛争を提起しようとしていることを考えると、NDAが少し不公平である
ために返答できませんでした。
買収のプレスリリースは数か月前に起こるはずだったが、
しかし、私はそのようなことをフォローアップするNTの上司ではありません。
あなたは誰もが知っている、プラグインにフィーチャーを追加して追加する方法を
献身的に務めていましたが、何のために設計されたものを超えています。
0116名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1b3-G60S [220.39.139.57])
垢版 |
2018/09/27(木) 20:35:49.70ID:66d0wkqM0
機械翻訳なので文章めちゃくちゃですが、おおよそ以下のようなことかと。
・MMはNTに買い取られたみたいです
・その買収発表は数か月前に行われるはずだったが、そうならなかった。
・NTとNDA契約しているので今迄返答出来なかったが、発表が遅れている為、
 色々と当方に不利な側面が出てきたので釈明した。
・MMの現在の問題点(限界)を修正するにはLWとの緊密な統合が不可欠である。
0120名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1b3-G60S [220.39.139.57])
垢版 |
2018/09/28(金) 10:03:59.34ID:qx8iik630
Metamorphicに関して
NewTek(Chack)よりコメントが入りました(機械翻訳を編集してます)

「はい、買収はありました。既に解決され実行されている項目のほかに、
交渉中の問題がまだ残っているため(買収の)発表はしていません。
一般的には、それらがリリースする前の話はしません。
さらに、このようなアナウンスは通常、製品のリリース時、
またはそれに非常に近い時期に行うことが通例です。
(以前はプレスリリースを書きましたが、まだ分かち合う時間ではありません)。
NewTekはMetamorphicがLightWaveの将来のVerに登場する際に、
報告されている(Metamorphicの)問題を解決するように努め、
主なアプリケーションとMetamorphicの両方で改良を加え、統合を強化します。
LightWave 3Dに含まれているツールセットに加えて、Jay(MMの開発者)の
優れた作品(MM)を提供出来ることを我々は楽しみにしています。」

プラグインをLWに統合化させた標準実装って感じがしますね。
0126名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1b3-G60S [220.39.139.57])
垢版 |
2018/10/01(月) 15:02:33.03ID:Bpj2W2aF0
>>124
「トポロジーを整えられるか」の意味が今一わかりませんが、
メッシュ密度を平均化する(整える)ツール(スムースブラシ)は実装されています。

質問がそういう意味ではないとすれば、
MMはリトポロジツールではありませんので、
メッシュの組み換えを行うような機能は無いと思います。
0128名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1b3-G60S [220.39.139.57])
垢版 |
2018/10/01(月) 16:20:36.86ID:Bpj2W2aF0
>>127
>無いのか
そうですね。
と言いますか、根本的に現在のLWのレイアウトではジオメトリ(ポリゴン)の
増減には対応していません。
ですので、リトポロジーはモデラー側で行う編集作業です。

只、v2018からはレイアウトにモデラーと共通する統合メッシュシステムが
実装されています。これにより将来的にレイアウト内でジオメトリの増減を
行う編集(モデリング)や、その増減アニメーションを行えるようになる
可能性は無くもないです。
(以前、公式ブログでもレイアウトでのジオメトリ編集を将来的に検討している。
ような記事も書かれていた記憶もありますので。)
0133名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1b3-G60S [220.39.139.57])
垢版 |
2018/10/01(月) 22:15:37.18ID:Bpj2W2aF0
>>132
https://www.youtube.com/watch?v=WRCv4TakYQg
この動画ですよね?
この動画のポリゴン数が増えているのはサブディビジョンをOFF→ONに切り替えてるからです。
(動画中は頻繁にON/OFFを切り替えています。)
つまり、LWの標準機能(SDS)で細分化処理してるだけなので
MMの機能とは関係ありません。
先程も書きましたがアニメーション中に頂点を増減させることは出来ません。
(オブジェクトの置き換え(LOD)機能は除外して)。

開発者自身が作成した動画を貼っておきます。
こちらの動画だとポリゴン数が変わっていないことが確認出来ます。
https://www.youtube.com/watch?v=UwaNHpbMDzc
https://www.youtube.com/watch?v=Vt-A13a2MM4
0134名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d1b3-G60S [220.39.139.57])
垢版 |
2018/10/01(月) 22:20:13.34ID:Bpj2W2aF0
すいません訂正です
>(オブジェクトの置き換え(LOD)機能は除外して)。
(オブジェクトの置き換え(LOD)機能とSDSのアニメーションを除外して)

つまりはMMではマルチレゾリューションのスカルプトは出来ないってことです。
0145名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa5f-HRRX [182.251.249.36])
垢版 |
2018/10/06(土) 09:47:17.23ID:3ASj5fkga
レスつかないのでこっちに

2018体験版でトラックが走ってカメラが色々動いているsceneファイル再生すると1コマずつカクカク再生されるんですがこれは本来は滑らかに動くんでしょうか?
滑らかにシークバーが動くサンプルもあります(静止タイプですが)
0158名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8fb3-B0Le [220.39.139.57])
垢版 |
2018/10/08(月) 14:21:15.65ID:fkios7x00
>>146
答える前に、
質問の前文ではモデラーへ読み込みたい。と言っていますが、
後文ではレイアウト側に読み込むプラグインが機能しないと言っているので、
前後の文章(質問)の辻褄が合いません。
おそらく、後文が何か勘違いされていると仮定して、最初の質問である
>シーンファイルからポーズ付けたオブジェクトをモデラーでロードしたい
に対してレスします。

まず、レイアウト側でポージングしたオブジェクトを選択して下さい。
選択後、Save > Save Trance Objectを実行して別名でオブジェクト保存します。
(保存されたファイルはレイアウトでポージングされた変形オブジェクトになります)
その後、モデラ側で先程保存したオブジェクトファイルを読み込むだけでOKです。
0159名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f77-vBoO [125.193.48.101])
垢版 |
2018/10/08(月) 15:31:48.90ID:iF4uEtuu0
>>146
シーンで使ってるlwoファイルのあるフォルダはコンテントディレクトリ最上層にある? でないと読み込まないよ。
以前これではまって悩んだ。そのときは場所決めさせたのを出力しただけなので、ポージングさせたのを出力できるかは知らない。
LW2018は使ってないので別の問題があるのかもしれないけど。

>>158 の書いてる答えはこれね。「変形状態のオブジェクトを保存」
http://www.dstorm.co.jp/support/FAQ/LWFAQ/layout/layout002.html

ちなみに「Load Objects From Scene」はモデラーに登録してモデラーに読み込むプラグインなので、>>146 の辻褄は合ってる。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/FreePlugins/Modeler/Load_Objects_From_Scene.html
0161名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c7a9-XM+q [180.13.98.253])
垢版 |
2018/10/09(火) 04:22:07.46ID:BnOwMlUi0
Intel,8コア16スレッド対応の「Core i9-9900K」など第9世代Coreプロセッサ3製品を発表
https://www.4gamer.net/games/436/G043688/20181008002/
0163名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e1c5-JlWZ [120.51.97.98])
垢版 |
2018/10/16(火) 22:17:51.30ID:vFI1XH5W0
すみません、質問させてください。
LightWave2018なんですが、セルシェーダーでうまく陰が制御できず悩んでいます。
具体的には人間キャラクターの顔なんですが、
アニメ的表現としては、鼻筋とか目の周りには陰が出てほしくないんですが、
どうしてもポリゴンの凹凸がある部分なので、そうはならないようです。

しかし、よくメディアなどで目にするアニメCGは、顔の輪郭部分とか首元になど、
アニメ表現的な部分だけに綺麗に陰が出ています。

標準セルシェーダーと、サブリメーションセルシェーダー両方使っていますが、
うまくいきません。
何か陰の出方をコントロールするテクニックがあるのでしょうか?
0166名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 195c-4Hut [150.246.53.119])
垢版 |
2018/10/16(火) 22:56:51.97ID:dfeq2n3Q0
>>163
アニメでその辺上手い事いってるのは
セルルックにするのにAEで処理してて
影は白黒のグラデで出したあと二値化したりしてそれをマスクにして影のっけたりする
その際要らない影はAE上でマスクで切ったりもするよ
シェーダーで一発でやってる事はあんまり無い

あとめんどくさいときは顔部分は明るさ100で影出さないで影はテクスチャに描いとくとか
0169名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e1c5-8Usb [120.51.97.98])
垢版 |
2018/10/16(火) 23:33:36.81ID:vFI1XH5W0
>>166
なんと、そういう後処理というか、ソフト単体で完結するようなものではないんですね。
質問する際に書けば良かったんですが、私は趣味ユーザーで、LightWaveも割と久し振りにアップデートして使っているところです。
セルシェーダーが新しくなったってウェブサイトにあったのを見て期待しすぎてしまったのかな。
でもサイトの作例はキャラクターの陰がすごくきれいですよね。
あれもAEなどで加工してるんでしょうかね?

すごく前にウェイトマップで陰のつけ方をコントロールするテクニックをネットで見たことがあるんですが、
あれはLightWaveじゃなかったかな

AEもってないんでなんとかLightWaveで完結させたい..
となると明るさ100パーセントにして陰完全切り、テクスチャで対応ですか。
0171名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b95c-s7HZ [220.157.236.16])
垢版 |
2018/10/17(水) 11:52:26.48ID:drolZryM0
ありがとうございます。
ここにいらっしゃる方がそういうのであれば、
テクスチャかAEレタッチ以外良い方法はないのでしょうね〜

前の方で法線について触れていた方がいらっしゃったので、
ちょっと悪あがきでノード周りについて調べてみます。

アイディアとしては球体の法線情報をキャラクターのポリゴンに反映・転写
させるという・・

11の頃から結構変わってて戸惑いますね。
レイアウトとモデラー統合してないからそんなに変わってないのかなとも思ったんですが。
0172名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1377-4Hut [125.193.48.101])
垢版 |
2018/10/17(水) 12:45:06.77ID:ucBIHWVr0
>>171
法線を編集してキャラの顔など複雑な面で生じる陰影を抑えたいということですよね。
2018で使えるかは不明ですが、法線編集ノード「DC_NormalDrag」というのがあります。
http://d-creation.sakura .ne.jp/plugin/dc_normaldrag/index_japanese.htm (規制対策でスペース)

あと過去スレから。
https://peace.5ch.net/test/read.cgi/cg/1420590901/6-12
https://peace.5ch.net/test/read.cgi/cg/1427627754/968-988
0175名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e1c5-JlWZ [120.51.97.98])
垢版 |
2018/10/17(水) 22:16:34.09ID:qoaFus9U0
たくさんの情報を教えていただきありがとうございます!
早速試してみましたので結果をご報告しますと…

まずプラグインのDC_NormalDragは、2018では動作しないようですTT
ノードメニューに表示はされるのですが、いざ追加しようとしても反応がありません。
バージョン11.6をもっているんですが、こちらでは動作しましたね。効果はまさに
望んでいたものという感じで、これが2018で動作しないことが残念でなりません。。

次にtwitterで配布されているノードですが、
こちらは2018でも同じ効果が得られました!
しかし法線情報を参照するアイテムの位置制御が難しく、狙った陰影をつけづらいです。
制作者さんのようにノードの仕組みを理解していないので、私の使い方がいけないのかもしれませんが。。

結果として現状では、キャラクター専用のライトを顔の前に設置して、
光で陰を飛ばす方法が最も安定するのかな、と。

しかしこの方法にも懸念点はやはりあって、
顔のうえに物体があって、影で覆われるような表現は
ライトの管理がめんどくさいですね。。
0176名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0277-nBLa [125.193.48.101])
垢版 |
2018/10/18(木) 08:18:53.89ID:+5WsEx7j0
>>175
なるほど。LWは2015から2018に上がった段階でかなり変わってるようなので、あまり役立たずすみません。
DC_NormalDragを作成した方に、この記事のコメント欄もしくはメールで2018対応をお願いしてみるのがよさそうですね。
http://d-creation.s blo.jp/article/58672449.html

関係ないけど、TwitterのURL貼ると勝手に5ch垢のURLも貼られるのか……。
0184名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ deb3-Az/2 [220.39.139.57])
垢版 |
2018/10/26(金) 23:26:56.38ID:MlqakIGJ0
>>163
実際に他にやっている人居るのか知りませんが、
やったことはあるのでレスします。
その方法はカメラ視線方向にオブジェクトを圧縮させるやり方です。
横顔で「〇」を「|」寄りな感じに圧縮すれば顔の凹凸量が平面に
近づくので陰影の出る量が少なくなります。
単に圧縮するだけだとカメラやオブジェクトが移動や回転すると
破綻してしまうので、どちらが動いても圧縮軸は常にカメラ方向に拘束させ
れば回避出来ます。圧縮スケールにウェイトマップを噛ませば、影の出したい
箇所と出したくない箇所のコントロールも出来なくはありません。
この方法は全身に使ったことありませんが、頭だけならやったことあります。
以前作ったテスト動画があるはずなので、見つかれば後で参考としてアップしときます。
0186184 (ワッチョイ deb3-Az/2 [220.39.139.57])
垢版 |
2018/10/26(金) 23:45:39.62ID:MlqakIGJ0
すみません勘違いしてました。
動画と共にメモが残ってて、オブジェクトの回転時に各頂点の移動量が
変わっちゃうので、回転速度の制御が困難で駄目ってことです。

テスト動画だけアップしときます。
動画前半は素の状態で360°回転しています。
動画真ん中辺りでカメラ視線方向に頭を圧縮しています。
その後、圧縮したまま360°回転してます。

後半の回転速度も前半同様、等速回転に設定していますが、
後半の回転速度に緩急が付いていますよね。この原因が冒頭で書いた
メモの内容です。
お騒がせしました。

http://fast-uploader.com/file/7096120250902/
0188177 (ワッチョイ dec5-kYrO [120.51.97.98])
垢版 |
2018/10/27(土) 15:40:58.63ID:40i5gjZ/0
unReal Xtreme2などの製作者であるDHM様に、LW2018への対応をお願いしたい旨のメールを送信した者です。

その後、大変丁寧な回答をいただき、この掲示板への情報共有も快諾して下さったので、ご報告です。

なんと私が問い合わせだ時点で、すでに主要プラグインのLW2018対応を行なっているとのことでした!
具体的にはNormalDrag、unReal、Hairbladeあたり、とのことです。

シェーダー周りの刷新など、以前のバージョンと変化したところがあるため、具体的なリリース時期は未定だそうです。
ですが、すでに対応を行われていたことが、何より嬉しいですね!

LW2018で新しくなったセルシェーダーやサブリメーションセルシェーダーに加え、unReal Xtremeと、
NPR分野が活気付きそうな感じですね。
0196名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 229f-o90R [27.91.247.163])
垢版 |
2018/10/30(火) 09:47:59.82ID:MGV3Plbz0
Lightwave2015に、windows10 64bitのwindowsアップデート適用したら
レイアウトだけ起動しなくなってワロタ。起動→即クラッシュ
Lightwave再インスコしようが、windows10初期化しようが全く治らないww
lithgwave7.5から使ってるけどこんなんはじめてだわ
とりあえず、購入時のwindowsのCDでOS入れなおしたうえで,windowsアップデートさせない方法を試し中
0197名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 229f-o90R [27.91.247.163])
垢版 |
2018/10/30(火) 09:59:31.17ID:MGV3Plbz0
仕事用のPCだから、Lighwaveとプロダクションプレミアム意外に、余計なものも何も入れてないし、
ネットも必要最低限しかつないでないから、『正しく最新版にアップデートされたwindows10上でLighwave2015は起動しない』
としか思えない
0202名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 229f-o90R [27.91.247.163])
垢版 |
2018/10/30(火) 12:32:35.25ID:MGV3Plbz0
>>201
もちろん試した。
『windowsupdateできたONEドライブとかいうシステムの相性が悪いのでONEドライブはアンインストールしないと起動しない』
みたいなことかいてるブログがあったけど
俺も同じでONEドライブが入るアップデートいれた瞬間からバグッて起動しなくなった。
そっからは
HUB単体で起動→HUB起動せず
ONEドライブアンインストール後→HUBもレイアウトも起動せず
Lighwave再インストール→HUBもレイアウトも起動せず
windows10の回復→このPCを初期状態に戻す→Cドラ初期化→Lighwave再インストール→HUBもレイアウトも起動せず
CドライブHDD全消去→OSのCDから再インストール→windowupdate全部適用→Lighwave再インストール→復活
原因としていろいろ考えてみたけど、そもそもwindows7からアップグレードする形でwindows10に移行したので、
まっさらなHDDにwindows10を入れたわけではないので、バグリやすい何らかの素地はあったかもしれない。
いまのOSの初期インストールだと、最初っからデフォでONEドライブ入ってるからね。
0203名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0277-MyS3 [125.193.48.101])
垢版 |
2018/11/01(木) 10:26:57.62ID:uQT944xP0
「YSプラグイン」のLW2018対応は2019年4月頃から予定しているそう。開発者は1人だけなのですぐには無理とのこと。
そもそもLW2018はレンダーとノード周りがかなり変わったので、YAMATOWORKSとサブリメイションはまだLW2015を使用中らしい。
https://www.facebook.com/groups/lightwiki/permalink/1632200843552575/
0213名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a9-tuNm [180.13.98.253])
垢版 |
2018/11/10(土) 05:59:56.03ID:g1keoji60
6万は高い
アップグレードは4万までしか出せない
0215名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a9-K50l [180.13.98.253])
垢版 |
2018/11/11(日) 11:48:10.08ID:XGfqakuc0
期間限定じゃなくて、どのグレードからもアップグレード4万にするべき
もうLightWaveに6万は出せない
0216名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa9b-ZY2y [182.251.100.81])
垢版 |
2018/11/11(日) 11:59:32.38ID:Cyw6aWWba
>>215
安心しろ
lightwaveは既に新規なんて絶望的なので既存ユーザーが費用対効果とかじゃなく応援のために開発費を寄付してるようなもんだから
後2バージョン位先に多少勝負になるくらい時代に追いすがってたらまた、そういう商売みたいなこと言いに来るといい
0217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 93d2-K50l [110.134.253.153])
垢版 |
2018/11/11(日) 12:11:01.90ID:w6Bmvj7+0
【強がってないでマ@トレーヤに助けて貰え】 逆走10Km会社員(21)死亡、小倉智昭(71)キャスター膀胱癌
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541816087/l50
0219名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13e0-hiLZ [180.20.250.148])
垢版 |
2018/11/11(日) 12:39:13.20ID:jhTFaitp0
http://r2.upup.be/wV2qsULdHm
0221名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a9-K50l [180.13.98.253])
垢版 |
2018/11/11(日) 16:27:20.52ID:XGfqakuc0
次はLightWave 2020? 2021?
0228名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a9-otFY [180.13.98.253])
垢版 |
2018/11/12(月) 12:51:56.03ID:5Jq7YJKx0
もうMODOに吸収統合で良いんじゃない?
0229名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a9-otFY [180.13.98.253])
垢版 |
2018/11/12(月) 12:55:28.23ID:5Jq7YJKx0
modo LW
LIGHTWAVE modo
0235名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a9-otFY [180.13.98.253])
垢版 |
2018/11/12(月) 20:12:30.66ID:5Jq7YJKx0
LIGHTWAVE を破棄してMODOに開発リソースを集中
0241名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa9b-ZY2y [182.251.114.108])
垢版 |
2018/11/12(月) 23:51:13.56ID:IRnw7TOFa
>>240
せめてレイアウトに詳しくて、かつモデラープラグイン得意な人にレイアウト用のモデラーツール群を単発発注出来たりすれば


延命は出来るだろうけど更なるスパゲッティーな混迷が

後は、元々レイアウトプラグインのvueにそれら公式ツール群のアクセス投げてネイティブ対応お願い出来たりすれば

今更感凄いけどプリセット弱いLW上ではアレ一応便利だし
0243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a9-otFY [180.13.98.253])
垢版 |
2018/11/13(火) 09:43:23.35ID:y+vYLpsT0
LW3Dモデラー開発者スチュワート・ファーガソン氏がMODO作ってるからLWモデラーの根本改良は無理ゲー
MODOが次世代LWモデラーだしね
0244名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fbb3-48/L [220.39.139.57])
垢版 |
2018/11/13(火) 10:00:47.08ID:eB++tR9l0
>チュワート・ファーガソン
ではなく、多分アラン・ヘイスティングだったと思うけど、
去年Appleに引き抜かれてるから、現在のFoundryにはMODOの生みの親の
片割れ(アラン)は居ません。
アランはたしかMODOアーキテクチャの土台となるネクサスOSを作った人
だったので今後、MODOアーキテクチャに伴う改廃が発生するとLW改革と
同じように苦戦するかもしれない。
0247名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a9-otFY [180.13.98.227])
垢版 |
2018/11/14(水) 18:44:49.13ID:PK6+ierP0
2018年11月9日(金)より「LightWave 2018.0.7 日本語版」を公開しております。

LightWave 2018 を国内登録されているお客様には大変お待たせしておりました、
「LightWave 2018 日本語版 リファレンスマニュアル」を、この「LightWave 2018.0.7 日本語版」に同梱して公開させていただいておりますので、
どうかインストーラをダウンロードならびにインストールしてご覧くださいませ。

また、同時に開始させていただきましたアップグレード/オータムキャンペーンでご購入いただいたお客様も、リファレンスマニュアル付きにてご購入いただけます。

この機会に、パワーアップした最新版のLightWaveをご利用ください。

http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/campaign/lightwave/
0248名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a9-otFY [180.13.98.227])
垢版 |
2018/11/14(水) 18:47:01.70ID:PK6+ierP0
>>244
ケンカ別れでないなら、きちんと引き継ぎもしてるだろうし、
最初からLWモデラーみたいにブラックボックス化するようなプログラム作ってないと思う。
そのためのネクサスOSでしょ
0252名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3c3-E10x [14.13.208.0])
垢版 |
2018/11/15(木) 23:45:07.67ID:eeuRBenw0
shadeはサブスクリプションのみにするの自体はともかく、値段設定がもうめちゃくちゃ
lightwaveでたとえるなら、「新規ユーザーは初年度に15万円取り、翌年以降は一年ごとに7万円くらい取るというサブスクリプションプランを用意した」ようなもん
あんな価格じゃ、今までshadeを支えてきた人達もごっそり逃げ出してしまう
自分もshadeをサブで使い続けて、メーカーを応援するつもりでバージョンアップもしてきたが、さすがにもうついていけん

lightwaveのキャンペーンでこっちに乗り換えるshadeユーザーも出てくると思う
0253名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f9f-9Fzi [27.91.247.163])
垢版 |
2018/11/16(金) 07:04:30.16ID:F5vWHV/+0
shadeも死に体だな。
もともとはヨドバシとかビックとかヤマダみたいなのと提携して、
売り場にはLightwaveもmayaも置いてないけど、shadeのいろんなバージョンががずらっとならんでるような状態だったけど、
広告打ちまくって売り場占拠する競争力をうしなったら、ソフトの使いにくさもあいまって一気に死亡フラグがたったイメージ。
個人的にはLightwaveに延命して欲しいんで、これを機にLightwaveCAD標準装備にして、潰しにかかって欲しいわ。
0256名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f9f-9Fzi [27.91.247.163])
垢版 |
2018/11/16(金) 09:18:39.65ID:F5vWHV/+0
2007年くらいに、かこみき先生とかを筆頭とする、メタセコや六角大王で萌えキャラ作るのがくっそうまい人がでてきて、
彼らの教則本が出そろったたりで、萌えキャラつくりたいだけの全てのライトユーザーが全部そっちに流れて
沈んでいった感じだろうな。
今は、その層はblenderに引っ越してるみたいだけど。
0263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3fb-maOp [122.130.142.44])
垢版 |
2018/11/20(火) 18:16:56.77ID:4jltRIDE0
>>261
円錐状の噴射ということではなく、個々のパーティクル(点)を円錐形にしたいのか。まず円錐を作ってから、
オブジェクトのアイテムプロパティ>インスタンスタブ>インスタンス追加>インスタンスジェネレータ>生成タブ>タイプ>パーティクル
で、パーティクルの位置に円錐のインスタンスが生成される。
0264名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97a9-hzet [180.13.98.227])
垢版 |
2018/12/02(日) 05:19:13.49ID:4JCzfJA80
Blender 2.8 Beta リリース!GUIや操作性の一新!リアルタイムレンダラーEEVEE!大きな更新だらけ!オープンソースの3DCGソフトウェア!
http://3dnchu.com/archives/blender-2-8-beta/
0268名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4bc5-XUXP [120.51.97.98])
垢版 |
2018/12/04(火) 23:54:31.79ID:t38DTPBP0
すみません、質問させてください。
レイアウトでオブジェクトのスケールを変えて、
「現在のオブジェクトを保存」ってしても、
いざモデラーでそのオブジェクトを開くと、レイアウトで行ったスケールが反映されていません。

レイアウトのスケール変更は、あくまでもレイアウト内のものであって、
オブジェクトそのものの絶対的なサイズは変わってない、ということなんでしょうか?
また、レイアウトのスケーリングを、オブジェクトの実際のサイズにすることはできないのでしょうか?

スクリプトで生成できる汎用リグを流用するために、オブジェクトとボーンの縮小拡大が必要なのですが、
レイアウトでいくらオブジェクトのスケールを変更しても、
スクリプト生成されるリグのボーンサイズが全くそれに合わない(オブジェクトにスケールをかける前のサイズのまま)ので、
おそらくスクリプトがオブジェクトの実際のサイズを参照してるのだと睨んでいます。
こまりました...
アドバイスいただけると助かります。
よろしくお願いします!
0273名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4bc5-XUXP [120.51.97.98])
垢版 |
2018/12/05(水) 00:41:18.17ID:AIRstffc0
ありがとうございます!
レイアウトで変形させたサイズで、オブジェクト保存できました!

しかしそれだけでは、レイアウト上のスケール表示が1倍になるわけではないので、レイアウトを開き直さないといけないんですね。

レイアウトでオブジェクトのスケールを変更することで、子となるリグも同時にスケールされるので、リグをフィットさせる手間が省けるのですが、
変形後のオブジェクトを保存しただけではレイアウト内のスケールは変更後の数値のままです。
なので、オブジェクト差し替えにてリサイズ後のオブジェクトを読み込むと、リグにさらにスケールがかかってしまうという、、、
いたちごっこか、、、

このときリグのサイズが変わってしまうのは、置き換える元のオブジェクトの子になってるから、なんですかね?
マニュアルに座標システムについて書いてあった気がしますが、全然理解してないなあ、、、
0277名無しさん@お腹いっぱい。 (ワキゲー MM2e-+X6v [219.100.28.231])
垢版 |
2018/12/05(水) 13:08:20.74ID:qyN53Re4M
回避策ではありませんが基本的にはレンダリングするようなオブジェクトを階層に挟まないようにリグを作った方が良いと思います
オブジェクトを全部削除しても構造を維持できるようにヌルやボーンの子供になってると差し替えも楽ですよ

スクリプトで生成するリグがどんなものか分かりませんが今回のスケール変更後にもう一度スクリプトを実行できないんですか?
0278名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfb3-DrDc [220.39.139.57])
垢版 |
2018/12/05(水) 14:14:46.72ID:BZd5eT5m0
>>273
>レイアウトでオブジェクトのスケールを変更する
って操作は、素体のスケールを変更してるのではなくて、
素体にスケールのアニメーションを付けているということです。
(0fであっても、素体が0fの時間でスケールしていると見なします)
もう少し詳しく書くと、
レイアウトで行うスケール(他、移動や回転等の変位)編集は、
ピボットやデフォーマにアニメーション(モーション)のキーを作成している。
と言うことです。つまり、レイアウト内での変位はモデラーで行う頂点編集とは
異なります。
基本や原則をすっとばして、出来ないか?と、
幾ら考えても適切な答えは出てこないと思います。
0279名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 527f-o5Pc [61.194.137.59])
垢版 |
2018/12/05(水) 16:08:23.68ID:enHkfXAf0
その肝心の「スクリプト」とやらの詳細がどういうものなのか分からないし、
実際のモデルデータの寸法を参照するものなのであれば、まずモデラーの段階で
モデルデータのスケール問題を解決してから実行する必要がありそうですねとかしか言えない。
0280名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 12eb-PAPY [203.180.120.35])
垢版 |
2018/12/05(水) 16:44:24.96ID:wW6ymwHK0
273です。

277さん、278さん、279さん
ありがとうございます。
すごく理解がすすみました。
モデラーとレイアウトは、本当に別のアプリケーションなんですね。
「スケールというアニメーションをつけている」これが原因なんですね。

スクリプトは、有償プラグインなんですが、
海外のliberty3dからダウンロードできるRR Toolsです。
これのAuto IKというものを利用しています。
(自動でボーンごとIKチェーンを生成してくれる感じです)
どうもこれが、モデルのスケール情報を参照して、IKに使用するボーンを生成するようで、
レイアウトでスケールをかける前のサイズでボーンが生成されてしまうんですね。

277さんが書いてくれた通り、
リグの親としてNullを咬ませればいけそうです。
オブジェクトの子にしているかぎり、そのオブジェクトのスケール支配を受けてしまう、そういうものなんだと理解しました。
0281名無しさん@お腹いっぱい。 (ワキゲー MM2e-+X6v [219.100.28.136])
垢版 |
2018/12/05(水) 18:48:58.22ID:SNDqxKdQM
>>280
解決したのであれば蛇足になりますがスケールと言うのは割りとどの3Dソフトでも気を付ける部分じゃないかと思います
特にXYZにバラバラの値が入っていると思いもよらない結果になることまあります

そのソフトの色々な機能を盛り込むことになるかもしれないキャラクターリグはスケール100%がトラブルになりにくいです
0283名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6223-n9Ol [221.241.134.35])
垢版 |
2018/12/09(日) 19:26:59.03ID:H/2cAccv0
すいません、ミス書き込み。
LightWave2018のヴォリューメトリクスについて質問です。

エミッタにヴォリューメトリクスを適用して、そこにスポットライトを当てる場合、
「明るさのフォールオフ」が「反比例^2」だとエミッタのヴォリューメトリクスには光が当たらず、その影のみできます。
「オフ」にすると光が当たるのですが、そうすると今度はライトのヴォリューメトリクスが出ません。

エミッタのヴォリューメトリクスにスポットライトを当てた上にライトのヴォリューメトリクスもつけたければ、両方のライトをつけないとダメなんですしょうか。
0284名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17b3-aoeu [220.39.139.57])
垢版 |
2018/12/10(月) 15:21:50.47ID:qYq43zdm0
>>283
少し長くなりますが

>「明るさのフォールオフ」が「反比例^2」だと
>エミッタのヴォリューメトリクスには光が当たらず、その影のみできます。
「光が当たらず、その影のみ出来る」って結果は、原理としておかしいです。
影は光が遮られて出来ます。仮に光がボリュームに当たっていなければ、
そのボリュームは真っ黒になって、影が落ちることもありません(自己発光していない限り)。
実際にそのボリュームは真っ黒になっていますか?(ボリューム色を白として)
少しでもボリュームに明るさがあれば、それは「光が当たっている」と解釈します。

>「オフ」にすると光が当たるのですが、そうすると今度はライトのヴォリューメトリクスが出ません。
マニュアル(英語)を調べてみましたが、ライト仕様としては書かれていないみたいです。
仮にこれを仕様として推測すると、以下の理屈になると思います。
ライトのフォールオフ設定を「オフ」にする。ということは光の減衰効果を無効にするってことです。
光の減衰とは大気(空気やチリ)が存在してこそ発生する光学現象です。
なので、ライトのフォールオフを「オフ」にすると、光の減衰が発生しない=宇宙空間ってこと
になります。宇宙空間では当然空気は存在しないのでライトのボリューム効果は発生しません。
よって、質問の「「オフ」にすると・・ライトのヴォリューメトリクスが出ません。」
という疑問は物理則に沿ったライトの仕様であると言えます。
但し、アンリアルなエフェクト機能を考慮すると、バグの可能性も捨てきれないので、
正確にはDSさんに質問された方が良いと思います。そして、その回答は是非教えて下さい。

>エミッタのヴォリューメトリクスにスポットライトを当てた上に
>ライトのヴォリューメトリクスもつけたければ、両方のライトをつけないとダメなんですしょうか。
これが質問の主題だと思いますが、
まず、「エミッタのボリューム」を仮に「雲」に置き換えると、質問が以下のようになります。
「スポットライトで天使の梯子(Angel's Ladder)のようなボリュームライト効果を発生させ、
雲も同じスポットライトに照らしたい(雲の影も)」となります。
この答えは、"ライトのフォールオフを「反比例^2」にする。" です。
0287283 (ワッチョイ 6223-n9Ol [221.241.134.35])
垢版 |
2018/12/11(火) 00:19:56.04ID:9hSstKS30
ああ・・・
また書き込みミスってすいません。

https://imgur.com/GiOroi3

つまりこういうことです。
色と「明るさのフォールオフ」以外同じ設定のライトを当てた実際の結果です。
上が「反比例^2」、下が「オフです。
見てわかる通り、上はライトのヴォリューメトリクスが出ているが煙には光が当たらない。
下は煙に光が当たっているがライトのヴォリューメトリクスは出ていない。
でも、本当は両方の効果が同時に欲しいわけです。
0290284 (ワッチョイ 17b3-aoeu [220.39.139.57])
垢版 |
2018/12/12(水) 15:25:49.00ID:FjVnBcki0
>>289
多用でレスが遅くなりました。結論から書くと、
オブジェクトプロパティ>ボリュームのScattering Scaleを上げ、
レンダープロパティ>Scattering Asymmetryを1を超えない値(0.1〜0.9ぐらい)で調整します。
これで288の表現になります。(この時ボリュームのEmission Scale値(自己発光のようなもの)
を上げ過ぎないことと、Asymmetryは必ず0.0に設定します)

この設定の理屈を説明すると、
例えば雲(ボリューム)の密度が下がると、光の多くは雲を貫通するので、
光源方向の雲側面で散乱する光量は少なくなり、286のような雲になります。
逆に、雲の密度が高くなれば、光が雲を貫通する量は減り、
光源方向の雲側面で散乱する光量は多くなり、288のような雲になります。
よって、雲の散乱値(Scattering Scale)を上げ雲密度を高める必要があります。
これがボリューム(雲)側の設定です。
この設定で望みの表現は出来ているのですが、
この状態はライトのボリューム強度と雲のボリューム強度のコントラストが弱い為、
雲の散乱光がくっきり視認出来ません。
そこで、レンダープロパティのScattering Asymmetryの値を上げます。
この設定によりボリュームライトの散乱光だけを弱めることが出来る為、
雲の散乱光が視認し易くなります。
ちなみにライトの明るさ(lx)やライト側のVolumetric Intensityの値を弱めること
はNGです。どちらの値も雲に照射する光量に影響を及ぼすので、
同時に雲の散乱光も弱くなってしまうからです。
0291283 (ワッチョイ d223-MME/ [221.241.134.35])
垢版 |
2018/12/14(金) 07:25:19.22ID:HckQZ+AD0
>>290
詳しくありがとうございます!
返事が遅くなって申し訳ありません。
しばらく忙しくて全然いじれないのですが、週末に試してみます。
0295名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 47d0-bA7z [120.51.97.98])
垢版 |
2019/01/15(火) 00:29:05.77ID:1KquYeb80
ttps://mobile.twitter.com/d_suzukky/status/991616750721495040
これ、どうやってつくってるんでしょう?
2018にはEdge_Transparencyってないんですよね
光る粒子をこれでつくって、パーティクルで無数に宙を舞うようにしたらステキな画がつくれそうで、
ぜひ再現したいんですが...
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0297名無しさん@お腹いっぱい。 (ドコグロ MMba-7tfL [119.243.53.146])
垢版 |
2019/01/23(水) 12:51:58.42ID:F3FYD7jpM
>>294
2019にしたまえとお告げが来た
0299名無しさん@お腹いっぱい。 (ドコグロ MMba-7tfL [119.243.53.146])
垢版 |
2019/01/23(水) 13:47:01.13ID:F3FYD7jpM
>>298
go to 本家
0304名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-LxSt [220.39.139.57])
垢版 |
2019/01/23(水) 14:23:48.15ID:ghfWyNgA0
v2019
アンドゥシステムの拡張
アンドゥシステムは改訂中です。
v2019では完全なアンドゥシステムの為のオーバーホールの
段階的リリースの一環として大幅な改善が行われています。
レイアウトUIの右下隅には可能な操作を示すドロップダウンメニューを含む、
元に戻す/やり直しのボタンのペアが更新(拡張)されています。
レイアウトのいくつかの部分は修正され、ジオメトリの変換に加えて元に戻すこと(アンドゥ)とや、
やり直すこと(リドゥ)が可能になっています。
モデファイアメニューの中の多くを含む他のいくつかのシステム(グラフエディタ、
ドープシート、シーンエディタ)でも現在アンドゥが可能です。
0307名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-LxSt [220.39.139.57])
垢版 |
2019/01/23(水) 14:37:53.03ID:ghfWyNgA0
v2019
サーフェイス単位に縛られない任意のスムージンググループ機能が追加されました。
この仕様追加に伴い、スタティクス(状態)パネルにはスムージンググループ情報が
表示され、ポリゴン情報パネルにはスムージンググループオプションが追加されています。
0308名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-LxSt [220.39.139.57])
垢版 |
2019/01/23(水) 14:42:29.46ID:ghfWyNgA0
v2019
OpenVDBの拡張
LightWave 2018では、OpenVDBボリュームをロードして煙や爆発をレンダリングする可能性を追加しましたが、OpenVDBボリュームを作成する手段はありませんでした。
LightWave 2019ではこの欠けている機能が追加され、メッシュ、プリミティブ、パーティクルの
各オブジェクトをVDBフォグボリュームまたはレベルセット(ボクセルベースのソリッドオブジェクト)に
変換することができます。すべてのものは、Object ReplacementエントリのOpenVDB Evaluatorから始まります。
VDBボリュームを作成したり、VDBをメッシュに変換したりするにはOpenVDBエバリュエータを使用して
少なくとも1つのnullオブジェクトが必要です。 OpenVDBファイルはデータのグリッドを含み、
LightWaveはそれらをレンダリングエンジンが扱うことができるデータに適応させます。
それを使用すると、小さい起源から変形したり成長したり、消散したりすることがある体積測定
オブジェクトを作成できます。
0310名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-LxSt [220.39.139.57])
垢版 |
2019/01/23(水) 14:56:10.74ID:ghfWyNgA0
v2019
Metamorphic(市販プラグイン)の実装
MetamorphicはLightWaveのレイアウトで機能する多目的メッシュスカルプトおよび
頂点マップ操作プラグインで、モディファイアスタックの新しい機能を最大限に活用します。

Metamorphic主な機能
・フリーフォームのアニメーションスカルプト
・アンドゥ/リドゥ システム
・利用可能な全てのCPUコアを使用したフルマルチスレッドスカルプト
・ブラシのサイズ、強度、硬さに対する筆圧サポート(Windowsのみ)
・ノードブラシテクスチャのサポート
・3つのアニメーションモード
・スカルプトしたアニメーションキーフレームのノンリニア補間
・スカルプトアニメーションのキーフレームからエンドモーフへの変換をサポート
・ドライバ/ドリブンコントローラを内蔵したデフォーマの後に機能する予測的修正モーフスカルプティング
・フルモーションブラーのサポート
0312名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-LxSt [220.39.139.57])
垢版 |
2019/01/23(水) 15:12:06.51ID:ghfWyNgA0
v2019
UVビューの新規ディスプレイスタイル
・Strech
https://docs.lightwave3d.com/lw2019/files/8194424/8194418/1/1547498437000/Display_Style-Stretch.gif
・Scale
https://docs.lightwave3d.com/lw2019/files/8194424/8194419/1/1547498436000/Display_Style-Scale.gif
・Angle
https://docs.lightwave3d.com/lw2019/files/8194424/8194420/1/1547498432000/Display_Style-Angle.gif
・Overlap
https://docs.lightwave3d.com/lw2019/files/8194424/8194421/1/1547498432000/Display_Style-Overlap.gif
0313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-LxSt [220.39.139.57])
垢版 |
2019/01/23(水) 15:20:11.38ID:ghfWyNgA0
v2019
Enable Image Caching(イメージキャッシュ)有効オプション。
この機能は作業セッション中にすべてのイメージをRAMでアクティブにする代わりに
使用できるようにすることを目的としています。
Image Cacheが有効になっている場合、最も使用されているイメージ、または
イメージの一部はRAMに保存され、最も使用されていないイメージはディスク上の
イメージキャッシュフォルダーに保存されます。
これはメモリを節約し、キャッシュは画像の一部として保存されるので
レンダリングをスピードアップすることさえあります。
大きな画像の小さな領域だけがレンダリングに必要な場合、
画像全体を取得するよりも画像のごく一部に集中することで速くなります。
0315名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-LxSt [220.39.139.57])
垢版 |
2019/01/23(水) 15:34:57.56ID:ghfWyNgA0
連投すみませんでした。この辺で止めておきます。

v2019
Interchange Bridge
https://docs.lightwave3d.com/lw2019/files/2793786/2793788/5/1543940368000/Interchange_window.png
v2019ではアセットのI/Oを改善するための新しいInterchange Bridgeが導入されました。
インターチェンジャーは、他のアプリケーションで作成されたファイルとLightWaveの間を取り持つ
インターフェースです。
今のところ、唯一のインターチェンジャーはFBXであり読込みことが出来ます。
インターチェンジブリッジは3つの列に分かれています。
パネルの左側には一般的なオプションと情報があります。
中央のセクションは、現在のシーンに既に存在するLightWaveのローカルアイテムに関するものです。
右側のセクションには、左側の列にある[ファイルの読み取り]ボタンで読み込まれた
FBXファイルがロードされています。
0320名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cbe5-iVxn [60.32.49.74])
垢版 |
2019/01/24(木) 08:42:41.27ID:UYHGdihb0
これ今2018アップしたら2019無償アップされるのかね
0336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2bda-msPf [222.150.29.226])
垢版 |
2019/01/25(金) 17:59:33.45ID:738JiW7r0
Maya2019が、どうにもこうにもダメそうなので
Lightwave2019の検討を始めました
VR開発用で、Unityを使っています
親和性はいかがでしょう
0339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-zkZ5 [220.39.139.57])
垢版 |
2019/01/25(金) 22:38:39.01ID:jK3fFe0v0
新機能紹介では大々的にアピールしてないけど、
v2019では気体のフルイドシミュレーションのガスソルバーノードと、
液体フルイドシミュのOpenVDBソルバノードが実装されてます。
LWのガスソルバメソッドはJos Stam氏のフルイドアルゴリズムを使用とのこと。
(StamはMayaのフルイドエフェクトシステム(Nucleusモジュール)の設計者)
(参考 Jos Stam  https://youtu.be/x6ifjiFrid8
LWの液体フルイドはPIC/FLIPメソッドのアルゴリズムを用いているようです。
(参考 PIC/FLIP https://www.youtube.com/watch?v=zdTcAg_G0Go

LWv2019のガスソルバによるユーザー事例です
https://www.facebook.com/Shaun.Bingo/videos/10155841165212750/
0340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f46-L3L3 [153.220.253.164])
垢版 |
2019/01/26(土) 00:30:27.43ID:52DJlnR+0
何年もアップデート放置よりも毎年アップデートは歓迎できる
やる気は感じる
0343名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab01-uJAn [126.126.179.106])
垢版 |
2019/01/26(土) 16:53:50.50ID:trZs8Tvm0
2019って2018ユーザーでもほんとに有料アプグレなの?
今までのLWのリリースのペースで急に1年毎に変更したとしても高すぎない?
というか価格設定にタイミングといい違和感ありすぎて
またアプグレ放置民に戻る気満々になっている自分・・・
0351名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f46-L3L3 [153.220.253.164])
垢版 |
2019/01/27(日) 04:03:02.46ID:yEJB+vtO0
これから毎年アップデートするんじゃね
LW2020も来るんだろうな
開発スピード上がってる感じするのはなぜ?
無能なキーマン達が抜けたから?
0352名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f46-L3L3 [153.220.253.164])
垢版 |
2019/01/27(日) 04:05:15.97ID:yEJB+vtO0
それとも抜けたキーマン達が頑張った成果がやっと出てきた感じかな?
役割を終えたから抜けてったのかもね
AMDでRYZENを開発した後抜けたジム・ケリーのように
0355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f46-L3L3 [153.220.253.164])
垢版 |
2019/01/28(月) 00:03:35.30ID:w3YlWYVq0
>>353
そういう事だろうね
0358名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp4f-Aphx [126.35.75.82])
垢版 |
2019/01/28(月) 17:01:10.58ID:Sc/wNOVUp
>>357
なんで2019にアップデートするん?
0361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f46-L3L3 [153.220.253.164])
垢版 |
2019/01/28(月) 23:47:48.19ID:w3YlWYVq0
年間5万円なら月4166円で1日137円
バージョン内容が気に入れなければ1年無課金で次に持ち越しできる
サブスクリプション方式よりコッチのほうが俺は好きだな
0364名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cbd3-tKkQ [124.41.70.93])
垢版 |
2019/01/29(火) 06:40:11.93ID:MWF1/B5r0
アジの開き機能だけほしい
0368名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp4f-Aphx [126.35.75.82])
垢版 |
2019/01/29(火) 11:41:25.92ID:/qqTl0Kgp
>>366
素晴らしい
見習いたい
0369名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-tKkQ [113.154.126.243])
垢版 |
2019/01/29(火) 12:07:35.75ID:PzZo26zy0
このまま行くとMODOからの乗り換えが殺到するとか・・・
0371名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-wD8z [27.91.247.163])
垢版 |
2019/01/29(火) 14:53:21.93ID:sktlMcCz0
プログラマーまで雇って業務に必要な専用のプラグインまで何年もかけてくみ上げてたりするから
blenderが安いですとか、他のソフトにちょっとした新機能がついたとか、そんな程度の理由で移行するわけがないんだよね
なんかTwitterでも『blenderは無料だから今後すべての企業が使うようになる』みたいな
寝言一生懸命リツイートしてるアホの子を結構みかけたけど
0375名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bad-54gY [116.220.185.48])
垢版 |
2019/01/30(水) 05:12:55.73ID:ey91nDrY0
>>372
以前このスレでノードを使って丁寧に解説してくれた方がいたのですが
v2018ではspot infoノードがなくなってるので同じことはできないみたいです
眉毛を透過するにはv2015までのバージョンでunReal Xtreme2を使うか
v2018でやりたいならやり方を新しく考えるしかないですね

一応眉毛の輪郭だけなら眉毛を板ポリゴンにして
共有しないエッジで出せますが
0376名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f63-R7la [153.221.35.221])
垢版 |
2019/01/30(水) 05:13:13.93ID:Wad3S6S/0
>>374
これ凄いですね

今回は単純に建物が3Dプリンターみたいに生えてくる映像を作ったので
その場ですべてのポリゴンを反転して発光100%で断面を表現したらいい感じになりましたが
この手法なら細かいカットモデルも作れますね

いずれ役立ちそうです。ありがとうございます。
0378名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b2d-L3L3 [220.210.131.70])
垢版 |
2019/01/30(水) 13:45:17.89ID:+thsIf+G0
左右対称モードでポイントをエディットしたいとき
すでに座標が微妙ににずれちゃってるポイントを
どちらか一方に合わせる整列させるような機能ってありますでしょうか?
(片方ポイント削除してミラーするやり方以外で)
0389名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b2d-L3L3 [220.210.131.70])
垢版 |
2019/01/30(水) 20:12:07.99ID:+thsIf+G0
>>378
いじってたら半分自己解決したので、一方の1ポイントをミラーでコピーしてダミーをつくって、
Shift+gでずれてる一方をスナップして、ダミーを0ポリゴンのポイントでセレクトして削除したら、
みたいな手順でずれを一対だけ整頓。
オブジェ半分削除してから全体ミラーしてマージするのと基本かわらないけれど、プラグインであるかなと思って、すみません。
0393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b46-zj6v [153.220.253.164])
垢版 |
2019/01/31(木) 03:15:34.03ID:Yk68U5YD0
アップグレード料金5万ぐらいでガタガタ言ってるやつはBlender使えばいいやん
もしくは1年アップグレードをスルーして来年アップグレードすればいい
2019の新機能がどうしても必要ならアップグレードすればいいだけ
0394名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7de5-mOR8 [58.92.133.99])
垢版 |
2019/01/31(木) 11:07:41.05ID:t4ZPxX/H0
左右対称が崩れた時はJS_SymmXMirror使ってる
自分はこれが動かなくなったらLWでモデリングできないかも
ってくらい依存してる
0402名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ec-S1Ul [219.98.152.129])
垢版 |
2019/02/04(月) 15:25:54.58ID:QFYnmiOy0
2015で作ってfbxでだしてUnity使ってるところに納品したけどモデルだけなら特になんの問題もなかったけど
それ以上の話だとよくわからん
まあそのへんは今よりましならそれでいいや
レンダリング速くなってねえかなあ
2018は遅すぎてあんまり使わなかった
0406名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b02-t8y0 [121.80.28.130])
垢版 |
2019/02/04(月) 17:34:54.35ID:z6B7QY+J0
19の後のバージョンでは、 動画トラッキング当たり いれるかな?
0411名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b46-zj6v [153.220.253.164])
垢版 |
2019/02/05(火) 07:15:56.59ID:7Wiv1UnL0
LightWave 2019 日本語版アップグレード/通常版/リリース記念/ダウンロード
¥45,900 (税込)
https://oakcorp.net/shop/item/11725/
0415名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7de5-BT/j [58.92.133.99])
垢版 |
2019/02/05(火) 17:44:36.28ID:QbKch2vK0
毎回、リリース記念アップデートっていうより
時代の流れからしてサブスクリプション方式に移行しそうな気がしてならないのだが
0421名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b46-zj6v [153.220.253.164])
垢版 |
2019/02/06(水) 03:21:35.48ID:/Ap9unWy0
LightWave 2019 日本語版 体験版を公開しました!
LightWaveをご検討中のお客様、アップグレードをご検討中のお客様は、進化するLightWave 2019に触れてください。
https://www.dstorm.co.jp/support/request/request_trial.php
0423名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d2d-DOJB [220.210.131.70])
垢版 |
2019/02/09(土) 00:19:01.21ID:7BTUdu410
Lightwave2018以降と3D-coatの組み合わせで
マテリアルをできるだけ3D-coatで作ったのと見た目を合わせたい場合
3d-coatからのexportのテンプレの種類はどれが最適なのか、コツなんかがあれば、
またlightwaveのノードでPrincipled BSDFを使ってるのですが
Ambient occlusionのマップはどのように扱えばいいのかがよくわかりません。
分かる方いたらよろしくお願いいたします。
0430名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4501-nxCI [220.39.139.57])
垢版 |
2019/03/01(金) 12:31:50.34ID:pgXCZhiQ0
>>427
>モデラーからのオブジェクトだと細分化しないとガタガタになるのは致し方ないのかな?

オブジェクトプロパティ > Render SubPatch > Pixsels Per Polygon
で、SDSメッシュにピクセルレベルの細分化制御を行うことが可能です。
なので繊細な凹凸もガタガタにはなりません。この機能はAPSと言って
LW独自機能ですが、他社ではマイクロポリゴン変位に類似する機能です。
APSは物理的なジオメトリの細分化が必要ないので、OpenGL上での
負荷はありません。ですがレンダリング時に細分化処理を行うので、
レンダリングはそれなりに重くなり、レンダリング時のメモリ消費も
大きくなります。

LWはポリゴンモデラーです。
よってモデリング段階で詳細なジオメトリの変位を求める場合は
必要な凹凸のディテールが得られる迄、メッシュを刻む必要があります。
これはポリゴンモデリングの原則でもあり、ポリゴンモデリングを主体とする
他のどのソフトでも同じことが言えます。
0432名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4501-nxCI [220.39.139.57])
垢版 |
2019/03/01(金) 12:40:52.32ID:pgXCZhiQ0
>>431
それらはポリゴンモデラーではありません。
0442名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa09-vAvN [106.133.93.140])
垢版 |
2019/03/03(日) 15:20:30.74ID:uPONZ4ZWa
質問です。
LW11で作ったモデルデータやシーンデータを2018で開くと、
色も質感も全て設定が消えてしまいます。
これはどうにか回避する方法はありますでしょうか?
0446名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df07-Dq94 [222.10.120.207])
垢版 |
2019/03/08(金) 00:38:49.10ID:CqCtU2r90
2018ではどうやったらカラーだけをレンダリングできるんでしょうか?
RawRGBを出力したら、光で飛んだ様になってしまい元のカラーがでませんでした
どうかお助けください
0447名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-Q6aG [220.39.139.57])
垢版 |
2019/03/08(金) 13:14:32.92ID:9t6CCklJ0
>>442
DSのFAQより抜粋です
Q:旧バージョンで作成したオブジェクトを読み込むとサーフェイスが消失してしまいます。
A:こちらにつきましては、日本語版(v2018.0.1)の不具合として確認させていただいております。
 LightWave 2018.0.2で改善されておりますので、ディストームダウンロードサイトより、
 LightWave 2018.0.2 日本語版をダウンロードならびにインストールしてご利用ください。
 しかしながら、シェーダープラグインや一部のサーフェイス設定(ノード設定を含む)は
 読み込むことができませんのでご了承ください。
0450名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-Dg0T [220.39.139.57])
垢版 |
2019/04/02(火) 12:10:36.87ID:+w91Waqm0
VizrtがNewTekを買収したようです。
https://www.newscaststudio.com/2019/04/01/vizrt-acquisition-newtek/

Vizrtノルウェーに本社を置く放送用のグラフィックスソフトウェア会社です。
この業界では大手の一つで世界中の放送局での使用実績があります。
以前よりNewTekとVizrtは戦略的パートナーでした。

VizrtのCEOのコメントです。
「私たちの組織を組み合わせることで、コンピューティングとITベースのシステムの
能力と柔軟性を活用して、ソフトウェアベースのビデオ制作の共同ビジョンを追求することができます」
「コンバインドビジネスは、あらゆる出力プラットフォーム向けにコンテンツを制作する
という野心を持っているあらゆる組織に創造的な力を与えるターンキーシステムを
提供するために非常によく位置づけられるでしょう。」

果たしてLightWaveの行く末はどうなるのでしょうか?
今後のNewTek側(Chack)のコメントを待ちです。
0453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-Dg0T [220.39.139.57])
垢版 |
2019/04/02(火) 12:57:50.94ID:+w91Waqm0
現地時間4月7日にNABで両者代表の会見があるようです。
買収後の経営権はVizrtであり、現NewTekの社長(兼CEO)の
Dr.Andrew Crossは研究開発部長の役職に就任するようです。

Andrew Crosのコメントです。
「過去5年間で、NDIを使用してIPを新しい場所にプッシュしてきました。
私たちはソフトウェアベースのリアルタイムシステムの限界を押し広げてきましたが、
同時にそれらを楽しく使いやすいものにし、さらに大きな革新を加えていきました。
たった4年前に戻って市場がどのように見えたのかを考えると、
私たちがすべてのIPベースのシステムを示すためにIBCに現れたのは
サイエンスフィクションのようでした。
同じように、VizRTは常にソフトウェアベースの製品を構築してきました。
彼らは私たちとは異なる市場でそれらの製品をターゲットにしてきましたが、
最終的にはまだテレビに同じ未来を見ています。
私たちが集まるのはNewTekがVizになったり、VizがNewTekになったりする
ことではありません。 これは、コンピュータ、ソフトウェア、およびネットワーク
をベースにしたビデオの未来を見据えた会社を築くことです。
私たちは両方ともこのビジョンを信じています。
VizがNewTekを変更する(あるいは私たちがVizを変更する)のではないかと
心配する人々がいますが、これはそれ以上のものを作ることです。」
0457名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff63-rZma [153.221.35.221])
垢版 |
2019/04/02(火) 15:54:38.09ID:kOTjn8sI0
Q:サーフェイスの削除方法を教えてください。


    | |  | | ヽ.  i   /   >、
    | |  | | \  |     /- ¬
    | |  | |≧xト、iy'_,∠二 ̄  |
    | |  | |    ̄    `"ヾ⌒i.}
    | |  | |_ ヽ..__      ト、 :!
    | |  | | ヽ.   厶-¬、 トIV
    | |  | ト、__,ノ {    _ }lリ、
    | |  | Lノjト、=ィikf⌒厂 i/イ|
    | |  | | ,'i´  iヽ.二   V/
    | |  | | :i l.  }     /,/           __r 、
    | |  | | ヾニ.rノ     :,' /            / `Yヽ
    | |  | |,. - ー- 、 }  ノ {_           /   :/  〉
    | |  | ト、ヽ=-、     j \          /   :/  /
    | |  | | \ _ _   , イ〉   !       /  _,/  /
    | |  | |   ヽ__ ,/://    L._     /ーr' /  :!
    | |  | |     ∨::://     |\  _,/ / /   /
    | |  | ト、    ∨人   ,       `//=彳/   /
    | |  | |、 \   \ \_{      //  /   :/⌒i
    | |  | | ヽ      ヽ. ト{     //  /  /`ー/_
    | |  | |   ヽ      }人i   〈/  /   /   /{   Yー┐
    | |  | |     \ |   | ヽ.   \ / /    '´  ,人_,丿
A:必要とされているから存在している。
金物屋だって、誰かが必要としているから、金物屋でいられるんだ。
必要とされなくなった途端、消えちまうのさ。
0464名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-Dg0T [220.39.139.57])
垢版 |
2019/04/03(水) 10:21:43.37ID:M/QuGDL70
本日Chackからのコメントが入りました
「おはようございます!
ほぼすべてのNewTek製品のすべてのユーザーが期待できる最も直接的な変更
(LightWaveはほぼすべての1つです)は、NewTek製品(LightWave 3Dを含む)
の開発およびマーケティングがこれによって変わらないことです。
一部の業界アナリストがコメントしているように、VizRTとNewTekは本質的に補完的
な会社であり、それらを組み合わせることで実質的に無駄が生じることはありません。
結果として、メディアおよびコンテンツ制作業界全体にわたって、
到達範囲と製品範囲の両方の点で、はるかに広い範囲を持つ企業が生まれました。
これはまた、特に大手専売の単一目的ハードウェアが以前にソリューションであった分野で、
メディアとコンテンツの制作と配給のためのソフトウェアソリューションを革新することで
知られている2つの会社を一つにまとめます。
LightWaveに対する私たちの目標は、思慮深い戦略的革新と開発を通して
製品の成功を増やすことです。

そして注意してください:
「ほぼすべて」というのは、ほんとうにすべてだけなのかもしれません。
これはまったく新しいものであり、何を予測するのかわからず、
今後ある程度の変更がある可能性がある場合にこのケースを誇張したくないためです。
しかし、それがすべてであるか、ほとんどすべてであることが判明したとしても、
LightWaveはそのコラムの中にあります。」
0465名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-Dg0T [220.39.139.57])
垢版 |
2019/04/03(水) 10:47:40.92ID:M/QuGDL70
経営陣ではないChackが現時点で答えられる範疇の答えを書いたってことろでしょう。
買収後に本格的な経営会議が行われ、今後のLW開発も議題に入るはずです。
そこでLW開発の中長期ロードマップが策定され公に提示されるならばLWは安泰と言えますが、
何も発表が無ければ、この先2,3年間のアップデート内容を経過観察しなければ安心は出来ません。
既存ユーザーの不安を払拭する為にはロードマップの公示、或いは経営陣クラスからの
LWに関する中長期計画を見据えた明確なアナウンスを期待したいものです。
(最近Autodesk(3dsmax)がロードマップを公表したように)
0473名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd01-rrLV [220.39.139.57])
垢版 |
2019/04/04(木) 14:45:12.96ID:2PVN973g0
本日TVTによるAndrew Crossへのインタビューがありました。
https://www.tvtechnology.com/news/newteks-andrew-cross-talks-about-the-acquisition-discusses-nab-show-plans
LWに関する発言のみを抜粋。

TVT(インタビュアー):
Vizrtが有名なのはその強力なリアルタイム放送グラフィックスです。
私はそのビジネスとテクノロジーの側面とNewTekのLightWave 3Dの間には
どんな相乗効果があるのだろうかと思っています。

Andrew (NewTek CEO):
それは興味深い質問ですが、私は正直に言わなければいけません。"わかりません"と。
私たちの間で考えるLightWaveには信じられないほどの技術がありますが、
おそらくビデオ市場の少数の人々にしかLWの力は知りませんし、持っていません。
それをどうやって業界にもっと大きな影響を与えるものに変えるのか。
正直私はわかりません。
私たちには信じられないほどの技術と要素があることを私は知っていますが、
私たちはそれらの構成要素をどのようにまとめるかを考え出す必要があります。
0474名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e37d-BZhk [61.197.153.179])
垢版 |
2019/04/04(木) 16:32:48.17ID:UNlfPOqu0
手っ取り早く言うと、「LightWaveが開発中止になるとはまだ決まってない」だけで、
開発継続がすでに保証されてるわけではないわな。
なんかビジネスシーン特有の言い回しではあるが。
普通に考えて吸収合併だし、不採算事業は生理の対象になりえるわな。
0476名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f46-61/s [180.0.69.182])
垢版 |
2019/04/21(日) 10:30:45.22ID:Q3hxM1X10
買収でLightwaveはこれからどうなるんだろうね?
0485名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f46-61/s [180.0.69.182])
垢版 |
2019/04/23(火) 19:57:32.80ID:VJXrkUok0
LightwaveはThe Foundryに売却してmodoに吸収で良いんじゃね?
0486名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-nJOb [42.144.34.49])
垢版 |
2019/04/24(水) 01:16:38.73ID:tNZNEz040
>>485
それ、消えるやつだから、ダメだよ
スタッフだけ移籍とかで、ソフトは…
0489名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 76d2-D57m [153.186.227.186])
垢版 |
2019/04/30(火) 05:48:40.57ID:0nzkPlM10
教え下さい。

2019版から新規に購入して今Lightwaveを使い出した初心者です。
ビギナーズ本とYouTubeとかみていろいろ勉強中ですが、
YouTubeのDStormチャンネルにあるBulletダイナミックス パート1を、
見よう見真似で試しているのですが、落下速度が凄く遅いです。
ワールドの重力をY軸で-100ぐらいにすると普通のスピードになります。
あと、保存後再度ファイルを開いたら、今度はワールドの項目が触れなくなってしまいました。

分からないことが分からない初心者です。
blenderで少し勉強してましたが、日本語環境で体型的に学びたかったので、LightWaveを購入しました。

使ってるバージョンは2019.0.3、OSはMacOS10.14.4です。

よろしくご教授下さい。
0491名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 76d2-D57m [153.186.227.186])
垢版 |
2019/04/30(火) 14:31:29.74ID:0nzkPlM10
>>490

ご教授ありがとうございます。

モデラーからオブジェクトの大きさを気にしながら再度作成して、
レイヤーで試してみたらあっけなく解決してしまいました。
ありがとうございます。

今ワクワクしながら、ビギナーズ本を中心に勉強し、
自分でも真似できそうな事をYouTubeで探して遊んでいます。
有料無料問わず初心者にオススメのコンテンツがありましたら
こちらにいらっしゃいます諸先輩方からアドバイスを頂きたいです。

どうぞ、よろしくお願い致します。
0492名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 76d2-D57m [153.186.227.186])
垢版 |
2019/04/30(火) 14:33:26.85ID:0nzkPlM10
>>490

ご教授ありがとうございます。

モデラーからオブジェクトの大きさを気にしながら再度作成して、
レイヤーで試してみたらあっけなく解決してしまいました。
ありがとうございます。

今ワクワクしながら、ビギナーズ本を中心に勉強し、
自分でも真似できそうな事をYouTubeで探して遊んでいます。
有料無料問わず初心者にオススメのコンテンツがありましたら
こちらにいらっしゃいます諸先輩方からアドバイスを頂きたいです。

どうぞ、よろしくお願い致します。
0493名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83da-izBK [220.108.213.167])
垢版 |
2019/05/05(日) 15:26:36.53ID:CWodMXPM0
2018で質問なのですが、
ラジオシティの効果って、
オブジェクト1個と、背景画像に写真を設定しただけで、
背景画像の写真の色味がそのままライティングになると思ってたのですが、違いましたっけ?

ひさしぶりに試したら、背景画像の写真を変えても関係なくて、
背景色と、背景グラデーションだけが、ラジオシティに影響するようでした。
0501名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd73-Ij5h [1.72.5.235])
垢版 |
2019/05/10(金) 13:52:05.71ID:XAxFIvWdd
そもそも買収先が今後売っていこうか考えているレベルだし
0505名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdaf-mhDr [49.98.133.50])
垢版 |
2019/05/19(日) 10:31:46.17ID:EICAJzWzd
次はいつリリースされるんだろう
0510名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f7ad-gLDj [110.133.179.220])
垢版 |
2019/05/22(水) 09:49:43.67ID:UPFP4Cci0
ディアゴスティーニに例えるならクラシックカーのボディに怪獣の脚を生やして運転席に名作建築一戸建て付けた後で悲劇の豪華客船タイタニックの避難用ボートを脇に六隻装備した感じになってこれ以上どうしたら良いか判らなくて休刊って感じだな
0512名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1968-6B7C [182.167.87.87])
垢版 |
2019/05/25(土) 01:57:27.21ID:jMQ2tl4t0
RENDER AMD からも みすてられたか?
LW なしだな 
0513名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd33-A5sn [49.98.135.185])
垢版 |
2019/05/26(日) 00:04:07.50ID:y6CLX/TDd
レンダラーの基礎がやっと整ったんじゃないか?
気が向けば、実装されるでしょう
0516名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2256-wbOp [211.121.45.133])
垢版 |
2019/06/04(火) 02:52:40.51ID:LvV6tZM60
プリンターポートのドングルが使えなくなって諦めたマンが久しぶりにLightWaveの事思い出して来てみた
ウォーリーの毛を生やすプラグインは鏡面とかに映った方には毛が生えなかったけど
今はリアルタイムで毛をいじれたりする様になってたりするのかな
0519名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8546-bUoT [114.162.188.83])
垢版 |
2019/06/05(水) 01:59:28.08ID:PGUSUCHK0
>>516
もうドングルいらないから戻っておいで
0520名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8546-bUoT [114.162.188.83])
垢版 |
2019/06/05(水) 04:18:27.91ID:PGUSUCHK0
>>516
D-STORMに登録してあれば古いどのバージョンからも最新にアップグレード可能
プリンターポートのドングルもUSBのドングルも不要
0524名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1546-J9ZI [114.162.188.83])
垢版 |
2019/06/07(金) 05:58:59.37ID:SmC3n8Zb0
LWのパラレルポートドングル まだ持ってるぜ!
0527名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4946-J9ZI [180.0.73.216])
垢版 |
2019/06/12(水) 22:56:07.78ID:nX2ELxOq0
LWは今後どうなるんだろうね
0532名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5346-br4T [180.0.76.243])
垢版 |
2019/06/22(土) 02:28:26.66ID:wWnfVfrX0
LightWave 2020って出るの?
0542名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 430c-F2Fz [36.3.164.221])
垢版 |
2019/06/23(日) 01:51:17.05ID:rNs2/CZI0
アップデート並みの変化で、アップグレードはないわ。
毎年同じ作品にカットを数点入れて、同額で販売してるようなもん。
ファンは減る一方だわな。
どんな商売の世界でも頑張ってないのに、それに見合わない対価を客に要求した時点で終わりです。
0545名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5346-br4T [180.0.76.243])
垢版 |
2019/06/23(日) 02:53:54.03ID:vjeG/WKQ0
元LW広報担当だったリノはブレンダーでグレンダイザー作ってるしなぁ
0547名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5346-br4T [180.0.76.243])
垢版 |
2019/06/23(日) 03:15:46.05ID:vjeG/WKQ0
元LW広報?担当リノの近況(キャラクターアニメーションのサンプルシーン作成等)
↓LWを捨てて完全にblenderユーザーです。

Lino Grandi
Grendizer ToonShading - OctaneRender for Blender
https://www.youtube.com/watch?v=bI_jXr1764U

Lino Grandi
https://www.youtube.com/user/linograndi
0550名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a79-HQ34 [123.50.6.236])
垢版 |
2019/06/24(月) 21:37:40.28ID:LCBWeU8H0
ところでお前ら、乗り換え先はどこの予定?
0555名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b35f-vtvT [14.13.208.0])
垢版 |
2019/06/25(火) 07:49:18.82ID:bMDTt6Iw0
5.6の頃はblenderあったよ
当時のblenderは元はインハウスツールとは言え機能が少なすぎて微妙だった
当時買ってたcg雑誌ではblenderも紹介されてたが、lightwaveの方がはるかに良さそうに見えてた
まさかblenderがここまで進化して他ソフトのシェアをごっそり奪うとは当時は予想できなかった
0557名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdca-OOhF [49.98.141.142])
垢版 |
2019/06/25(火) 09:47:41.27ID:cYgHHBSdd
blender、ショートカットが変わったりしてついていける自信が…
頭が硬くなってきたんだと実感させられる
0560名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5346-br4T [180.0.76.243])
垢版 |
2019/06/26(水) 07:42:10.66ID:OTWcuN0q0
blenderに乗り換えてもLWはモデラーとして使うと思う
0564名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 935f-5hf/ [106.72.202.33])
垢版 |
2019/06/27(木) 13:22:50.99ID:KFgc3ewU0
>>562
買ったけどモデリングはいいとしてメッシュのアニメーションが重すぎて使う気がしない
医療関係で裸の人体を動かすのをMODOでやったけどLWと比べものにならないくらい重い
て言うか操作に支障来すレベル

その辺が軽くなったら移ってもいいとは思ってる
0572名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-fWIq [220.39.139.57])
垢版 |
2019/07/03(水) 11:48:15.75ID:LBG2kKfY0
https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:9uko2SgletcJ:https://docs.lightwave3d.com/lw2019/new-to-2019-1/lightwave-python-updates+&cd=1&hl=ja&ct=clnk&gl=jp
ミスリードで2019.1のドキュメントが一時的にopenしてたようです。
このページは既に消されていますが、あるベータテスターの話だと
2019.1がもうすぐ来るようです。

.0Xでは無く、.Xのバージョンなので、
バグFix以外の追加機能が含まれていると予想されます。
0573名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa27-VN0R [182.251.117.244])
垢版 |
2019/07/03(水) 11:52:55.07ID:v1F+4b4ga
変わりゃしないって

特に、漏洩系のステマやシークレット商法してるときは実際の効果やサプライズが見込めないから広告で奇策(残念なことに常態化)を打ってる積もりだろうし

残念なことに常態化(古くからの常識ですが念のため2度言いました)
0576名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff6e-tOvn [157.192.129.95])
垢版 |
2019/07/09(火) 17:21:16.84ID:3kXbvwrm0
 
ここで質問してもいいでしょうか。

レイアウトのパーティクルエミッタで生成されるエミッタの形を
丸から他の形(楕円とか細長い棒とか)に変更したいのですが
どなたか教えてもらえませんでしょうか。

使い道としては、銃から発射される曳光弾みたいな細長い
エミッタにしたいのですが・・・。

よろしくお願いします。

あとスレが下がってるので、ageときます。
0579名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2363-G+2r [124.84.23.50])
垢版 |
2019/07/09(火) 17:46:17.53ID:U2dcNCIy0
>>578
パーティクルにハイパーボクセルを使っているなら速度基準でパーティクルをストレッチできます
ただハイパーボクセルだと球状からは逃れられないので先細りにならない角っとした棒状にしたいならインスタンスジェネレーターでパーティクルに希望の形状のオブジェクトを割り当てた方がいいです
0583名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a546-ShKg [180.11.189.216])
垢版 |
2019/07/23(火) 19:31:22.06ID:zrGkMjh50
「アサシン クリード」「Far Cry」のUbisoftアニメ部門がメインツールにBlenderを採用、開発への積極的な支援も
https://gigazine.net/news/20190723-ubisoft-animation-blender/
0584名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a546-ShKg [180.11.189.216])
垢版 |
2019/07/23(火) 19:39:16.59ID:zrGkMjh50
もう全てがBlenderに集約されて終わる未来しか無い
0589名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3146-tP4r [180.11.189.216])
垢版 |
2019/07/25(木) 10:18:19.01ID:Gx1rBdi00
>>585
GIMPとBlenderじゃ立ち位置が違うよ
3Dはまだファイルフォーマットもデファクト・スタンダードが無いしね
0596名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp5b-GeF7 [126.233.217.154])
垢版 |
2019/08/25(日) 13:03:02.78ID:+D5uaL/tp
すみません、openVDBを使って水鉄砲を作りたいのですが、メッシュから出る流体に初速を付けてピューって飛ばすのって可能でしょうか?
パーティクルFXでパーティクル飛ばしてソルバーで読み込んでもみたのですが、パーティクルFXのパーティクルから下に流体が出るような感じでなかなか上手くいかず…
どなたかご教示いただけると嬉しいです。
0597名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7ad-6dAq [124.141.104.162])
垢版 |
2019/08/25(日) 14:05:10.13ID:5B1a2c7f0
>>596
まず、筒内でシリンダーが押し込まれると体積が圧縮され、水圧が上がります。
先端の弁が開くと流体のルールにて圧力が先端の穴に逃げ、
射出されると空気抵抗で散らばりつつ、1Gで加速度にしたがって飛翔、落着します

筒内は、押し込まれる力が働く限り圧縮され、射出が続きますが、体積の圧縮が成されなくなると射出が止まります。


つまり、体積の圧縮と流体と圧力と重力を設定してやらないとシミュになら無いよ
0599名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e72d-GeF7 [220.100.114.245])
垢版 |
2019/08/25(日) 18:54:03.18ID:nq4XcxWr0
すみません、openVDBで水鉄砲を作りたいのですが、スキャッターやソルバーで流体をピューって飛ばすのってどうすれば良いのでしょうか?
わかる方教えていただけると嬉しいです。
0600名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e72d-ItKl [220.100.114.245])
垢版 |
2019/08/25(日) 18:58:27.39ID:nq4XcxWr0
あ、アプリで見てたら自動あぼーんになってたから連投してしまってすみません。
コリジョン使って押し出してみます。
ヒントありがとうございます。
0601名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e72d-9WLl [220.100.21.38])
垢版 |
2019/08/27(火) 15:52:43.88ID:OWnuSD1/0
11.6から2019へのアップデートを考えており、試用版をいじっております。11.6で各テクスチャごとにアウトラインのレンダー設定でラインの太さ等いじれたと思うのですが、
2019ではテクスチャ設定がガラッと変わって無くなっておりどこで設定するかだけでも良いので教えていただけないでしょうか?
0604名無しさん@お腹いっぱい。 (ドコグロ MMff-HFEL [49.129.186.68])
垢版 |
2019/08/27(火) 21:00:22.06ID:ZPDNPFm+M
>>601
オブジェクトプロパティのプリミティブの輪郭のところじゃない?

https://docs.lightwave3d.com/lw2019/reference/layout/object-properties/primitive-type/primitive-type-mesh/mesh-edges#Mesh-Edges-Download_Grey.pngEdge/Outline/Line/PointRendering
https://docs.lightwave3d.com/lw2019/appendices/user-created-tutorials/how-to-do-edge-renders-in-lightwave-3d-a-brief-tutorial

>>602
グ、グリーンブックで使われてたし!
0605601 (ワッチョイ e72d-OjJs [220.100.21.38])
垢版 |
2019/08/28(水) 13:34:31.01ID:za5VaGeN0
>>604
返信ありがとうございます。以前は各テクスチャごとに設定できてたんですが今後はオブジェクトごと指定でやるようになったんですね。
考え方変えてやらないとかな。。
0607名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 020c-rkig [115.179.137.69])
垢版 |
2019/08/31(土) 00:42:09.40ID:e+STHZkV0
レンダリング?するとノイズのようなザラザラが入るのですが、これは体験版だから入るのですか?
0609名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 020c-rkig [115.179.137.69])
垢版 |
2019/08/31(土) 01:04:40.26ID:e+STHZkV0
ありがとうございます。
光線の数を1から3にしたら直りました。
不思議仕様ということは原因がわからないということなんでしょうかね。
0617名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-DGtw [49.97.97.133])
垢版 |
2019/09/01(日) 18:28:28.36ID:IJq2VjANd
>>609
方針にもよると思うけど、ノイズがあっても早く絵の確認をしたいから、わざとサンプリング数を落としている場合もあるよ。
そして、本番の書き出しの時だけ、サンプリング数をあげてノイズを減らすという方向で進める。

lightwave の初期設定がそうであるかは知らないけど、まぁ、そんな解釈もあるということで。
0621名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b5b-28YD [220.216.61.45])
垢版 |
2019/09/07(土) 09:17:55.03ID:BpfDZW2c0
YSプラグインは放置されるかと思ったが2019版リリースされていたのね
0625名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1501-HuMN [220.39.139.57])
垢版 |
2019/09/13(金) 09:39:00.35ID:watZ2FgY0
米国でv2019.1.3 (Build 3132)がリリース。
https://blog.lightwave3d.com/2019/09/lightwave-3d-2019-1-3-is-available-now/

最近のWindows 10更新でアプリケーションの起動タイミングに影響を与えます。
これに対応する為、レイアウト/モデラー/ハブへのリンク修正が行われています。
又、Layer Panel、Network Render Controller、Modeler LScript、
およびMacインストール中のライセンスキーのコピーに関する修正が含まれます。

・閉じた時のレイヤーパネルのクラッシュが修正されました。
LB-5817: レイヤーパネルで「F」レイヤーボタンを全てアクティブにするとクラッシュしていた。
LB-5842: 失われたノードはシーンキューから削除されていませんでした。
LWB-5381: モデラーでエラー2902(LScript)が発生していた。
LWB-5394: レイアウトとモデラーが通信していなかった。
LWB-5412: Macバージョンインストーラーでライセンスキーファイルをコピーしませんでした。
LWB-5426: Network Render Controller(Mac OS)は、キューの次のシーンを開始しませんでした。
LWB-5474: レイヤーパネルの動作が非常に遅かった。
0632名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5b-tKbs [220.216.61.45])
垢版 |
2019/09/21(土) 16:44:52.51ID:QUy0RS0i0
>まて、この流れだと2022でバルス入るんだが
2022年まで開発が継続できるといいんだが
0642名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-G1PU [106.72.202.33])
垢版 |
2019/10/07(月) 12:42:01.98ID:TTgV5A+U0
>>639
ずっと映像やってきてるけど普通に食えてるぞ
一人でカット全部作るからソフト関係ない
LW自体は前より便利になってるからだいぶ楽になったしできる仕事も増えたくらいだ

別れてるメリットは俺が使いやすいくらいしかないけどw
でもまあ自分1人でやるんだからそれが一番大事だろ
0652名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-q8Cz [153.240.206.5])
垢版 |
2019/12/03(火) 23:53:58.66ID:iloTfM8z0
買収でゴタゴタしていたからじゃないの?
0653名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f46-YC6P [180.11.184.185])
垢版 |
2019/12/04(水) 06:50:49.56ID:F8YcTIAl0
LightWave 2020は無し?
0654名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f46-YC6P [180.11.184.185])
垢版 |
2019/12/04(水) 06:51:20.58ID:F8YcTIAl0
今年10月1日(火)から実施しております、
「LightWave 2019+神風式ジミヘン ビデオバンドル プロモーション」につきまして、
おかげさまで大変ご好評をいただいております。

このたびは沢山のお客様のご要望にお応えして、本プロモーション期間を
2020年1月31日(金)まで延長させていただくこととなりました!

本プロモーションは、「LightWave 2019 日本語版/通常版」を新規で購入された方を対象に
LightWave 3D のキャラクターアニメーションテクニックが学習できる
チュートリアルビデオ「神風式 Lite - ジミヘン 基本編/応用編」(税抜き合計5,600円相当)を
もれなくプレゼントする大変お得なプロモーションです。

今回はタイミングが合わず見送ろうとされていた方は是非この機会にご検討くださいませ。
0661名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f610-npJl [153.240.206.5])
垢版 |
2019/12/06(金) 01:12:14.85ID:mbO6gMI10
そろそろ、layoutにモデリング関係のツール搭載されないのかな
0662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a15f-V35x [106.72.202.33])
垢版 |
2019/12/06(金) 02:17:06.64ID:0FFZpzrn0
今どきモデリング、テクスチャーもモーションも別のソフトなんてざらなんだから
そういうのもうどうでもいいような気がしてきた
ウェイトだけでもLayoutで出来るようになればいいんじゃないの
あ、あとモデラーがリトポできるようになればいいね
0664名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a02-Fgt1 [27.91.247.163])
垢版 |
2019/12/06(金) 07:05:17.84ID:74fqz3nZ0
ぶっちゃけ上との連携より下との連携強めたほうがいいかも
メタセコのファイルが一切セットアップ不要で完全互換で開けた上で
unrealがデフォで入ってて、一切設定せずにワンクリックで漫画用のモノクロ線画レンダリングできるとかそんな感じに
そんなシンプルなことでも初心者は手間取るだろうし、そいういうとこ先につぶしたら、
同人背景用の漫画用途ユーザーとか流れ込んだかもな
もう手遅れだけどな(^^;)
0677名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 95d3-djIe [124.41.70.93])
垢版 |
2019/12/07(土) 15:18:53.07ID:eFVYlZAZ0
モデラー上でレイヤーごとにローカル座標を保ちつつ、親子関係やボーン変形がリアルタイムに表示できる機能がほしい。
現状だとレイアウトと行き来しなくちゃいけないのが面倒。
0682名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab0c-BfT8 [36.3.163.89])
垢版 |
2020/01/04(土) 03:00:36.87ID:I2XbaeFn0
ポリゴンからスプラインに変換することは可能なのでしょうか?
オブジェクトの輪郭に沿って、エッジの選択をし、その選択したエッジをスプラインにしたいです。
わかる方いらっしゃいましたらご教授お願いします。
0685名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b46-pIXJ [180.12.0.218])
垢版 |
2020/01/05(日) 14:18:11.57ID:ajUD5Est0
LightWave 2020
0686名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85b3-rUPC [116.70.157.77])
垢版 |
2020/01/08(水) 23:12:22.49ID:9Yp3W3w10
すみません、2018を使っているんですが、ファイバーFXで
キャラクターにヒゲを生やそうとしているんですがサーフェイスを
選ぶところが見つけられず、オブジェクト全体から毛が生えてしまいます
ver11のころはファイバーFXのウィンドウの中にサーフェイスを選ぶ
プルダウンがあったと思うんですが2018ではどうやるんでしょうか?
どなたか教えていただけると助かります!宜しくお願いします
0687名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5501-JQ6m [220.39.139.57])
垢版 |
2020/01/09(木) 10:55:56.19ID:foYuBg6R0
>>686
>ヒゲを生やそうとしているんですがサーフェイスを
>選ぶところが見つけられず、オブジェクト全体から毛が生えてしまいます
https://www.youtube.com/watch?v=YjdZvwHqUA0&;feature=emb_title
このようにサーフェイス名が表示されない場合は、
FFXエディタパネルを一度閉じて再度開き直せば表示されるかと思います。
0688名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85b3-rUPC [116.70.157.77])
垢版 |
2020/01/09(木) 13:51:33.28ID:QhUxtCVO0
無事表示されました、おかげで助かりました!
どうもありがとうございました!
0691名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1d5f-G18V [106.72.202.33])
垢版 |
2020/01/12(日) 11:36:07.78ID:69N3AHeZ0
>>690
NewTekが買収されて初めてのアップデートの時期なんで
あるかないかとか内容次第でいろいろ今後を占う材料になりそうだ

でも数日前にDstormが2019のカタログをリニューアルとかしてるし
2020が出るなら今しないと思うんだけどなあ

出てくれればアップグレードするけどね
0692名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5501-JQ6m [220.39.139.57])
垢版 |
2020/01/12(日) 14:15:33.51ID:ewzOzycs0
2015年12月時点でのLW公式ブログ記事の一部抜粋です。

「統合メッシュシステムは、単一の統合された最新のメッシュシステムであり、
以前の2つの独立したシステム(モデラーとレイアウト)等のすべての利点と機能を備えています。
統合メッシュシステムはレイアウトにジオメトリを作成する機能を与え、頂点、ポリゴン、及びエッジ
を完全に認識できる為、LightWave(レイアウト)のアーキテクチャにとって素晴らしい前進となります。
レイアウトではジオメトリを実際に作成できるようになった為、従来のレイアウトの開発制限を取り除いた
非常に重要な変更です。統合メッシュシステムはLightWaveレイアウト環境内でメッシュ編集ツールや
その他のジオメトリ操作、及びモデリングツールを直接開発できるようにする為の重要な
アーキテクチャ上のステップです。勿論、現時点(2015/12)で主要なモデリングツールの開発
が既に行われていると言っているのでは無く、レイアウトでのモデリング開発を大幅に妨げていた
障壁が取り除かれた。と言うことを理解してください。最初にアーキテクチャの基盤を構築する
ことが重要なのです。その後、新しいツールとワークフローを開発できるようになります。」

実際、統合メッシュシステムはv2018で実装されています。
2016以降の次のステップ(LW NEXT)とすれば上記のように統合システムに向けた
ツールやワークフローの開発です。その間にRobが退社し、その後NTは買収されたり
しましたけど、公式ブログが訂正削除されていない限り、この計画(Brog Queenのような改革手法)
は未だ現在進行形であるはずです。次のメジャーアップ(v2020?)ぐらいで、
ここらに絡む片鱗が表れてもおかしくないと個人的には期待してます。
0693名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5501-JQ6m [220.39.139.57])
垢版 |
2020/01/12(日) 14:36:38.65ID:ewzOzycs0
以下雑記です。
半年前のFB上でのLino(v2018のLW開発スタッフ/現在退社してます)のコメントです。

"Integration is important and only provides advantages.
I don't think there's a single real reason to not appreciate it.
For the future of LightWave, I really hope Modeler is going to
disappear in favour of new dedicated tools in Layout."

「統合は重要であり、利点のみを提供します。
私はそれに反論する唯一の本当の理由があるとは思わない。
LightWaveの将来については、Modelerが消滅し、
レイアウトの新しい専用ツールが採用されることを期待しています。」
0696名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b10-ixJq [153.240.206.5])
垢版 |
2020/01/14(火) 04:10:42.53ID:y6BpFeWs0
レイアウトの操作感でモデリングは辛そうだなぁと思うのは、自分だけだろうか…?
0697名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 95ad-oie8 [124.141.104.162])
垢版 |
2020/01/14(火) 10:15:54.22ID:UP08NKXS0
>>696
言うてもリアルタイムにジオメトリを削ったり、モーフターゲット作成をダイレクトに出来たりって意味じゃそうできないと基礎能力として不足だから望まれてた訳で
モデリングに限ればぶっちゃけLWは既にやりにくい部類に入ってるから仕方ないさ
0699名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb68-awqr [121.83.62.35])
垢版 |
2020/01/15(水) 10:22:31.09ID:kf/6yLdj0
モデラーは くそだが マテリアルがなー 時間かかるんだよ ブレンはすぐきまるよ
LWもそれなりになるるんだけど 初心者には優しくないよ 2dには いいだろうけど
 基本機能は ブレンダのほうが上だし
0701名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb68-awqr [121.83.62.35])
垢版 |
2020/01/15(水) 16:06:05.32ID:kf/6yLdj0
それでもlw つかってるよ
0705名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sac9-pEmY [182.251.103.31])
垢版 |
2020/01/15(水) 17:10:05.81ID:+rpMMjhTa
>>704
実績
ワードに例えたのはレイアウト崩れやその後のコンバートでのトラブルがイメージしやすいからだ

つまり、お前さんがそうしたいなら、出来るだけ多くソフトの素性を明かした上での実績を沢山納品して行けば、
その内xxver.のxxプラグインでxx設定に限り、Blenderも可という仕様書を出すところも出るかもしれない。

だがしかし、そうでない限りこれまでトラブルが出なかった納品方法を変えて信用を失うようなギャンブルに数万惜しむようなバカは居ないってだけ
0706名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e302-A78j [27.91.247.163])
垢版 |
2020/01/15(水) 17:33:26.73ID:xtckSGd50
企業サイドも、Lightwaveが全盛期だった時代に、Lightwaveで使用する専用のプラグインとかわざわざプログラマー雇ってまで、何年もかけて大量に開発してて
それがその会社の最大の技術的なブラックボックスであり切り札だったりして
令和になってもそれをいまだにそのまま使ってたりする
だからLW納品指定は普通にある
ブレンダーが無料だから、明日からブレンダーで!! とはならない

…って仕事したことありゃわざわざ説明するまでもない話だよね
0708名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb68-awqr [121.83.62.35])
垢版 |
2020/01/15(水) 20:57:08.15ID:kf/6yLdj0
>>702
両方使えなきゃ LWだけじゃ おさまらんわ モデリングからして
ぼやいてるだけ すてるには もったいないソフトだしー

それでも BLENDEのほうが 使いやすいぞ モデリングじゃ 話ならんぞlwわ
球にあんたんぐる しただけで くずれるしー
GELOSS3つかえねーだし 
0709名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e523-FHmM [218.219.234.169])
垢版 |
2020/01/15(水) 22:06:57.67ID:bwEpYJE20
どうでもいいけど、かい人21面相みたいな文章どうにかならんのか
0710名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 455f-6zBS [106.72.202.33])
垢版 |
2020/01/15(水) 22:48:49.38ID:zAWEWdUh0
>>705
うちのお客さん映像納品しかしないしそんなん要らないかな
連番で出せればAEで動画ファイルにするんだし3Dソフトなに使うかとか気にされない

>>706
そら今もLW使ってる会社にLW形式で納品するならそうだろうけど
そんな会社もうそんなにないよね
ヤマトワークスとサブリメイションくらい?

二人ともゲーム関係とかなのかな
仕事してる業界が違ってそう
俺は映像とかアニメだけど

>>708
使ってんのはモデリングだけ?
モーションはLWの方がまだいいのかね
0711名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9dad-pEmY [124.141.104.162])
垢版 |
2020/01/15(水) 23:06:04.31ID:UKJH94Zb0
>>710
映像規格やマッハバンドが問題にならないネット広告とかの緩い業界なら行けるかも?
映画、テレビ、pvでは無理
マスターアップまで内作でする会社内でディレクターが自分で責任持つならpvとかで使えるちゅうか勝手に使ってる場合はあると思うけど納品じゃ避けるべきだな
0715名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d01-Sfrr [220.39.139.57])
垢版 |
2020/01/16(木) 09:59:52.29ID:vUiU5dzK0
LightWave 2019.1.5がリリースされました。
https://blog.lightwave3d.com/2020/01/lightwave-3d-2019-1-5-is-available-now/

"この更新プログラムでは、前回改良されたModelerのレイヤーパネルでのワークフローの
修正が導入されています。
LightWave 2020のリリースに向けた最終的な準備に入っている為、
既存バージョンのお客様に2015.1.5をお届けします。"

公式では初の次期メジャーリリース(v2020)の言及です。
0720名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9dd3-thEZ [124.41.70.93])
垢版 |
2020/01/16(木) 20:39:17.44ID:p2frZp8I0
最近でもたまに映画やドラマなんかで使ってる例あるから、それなりにはいるんじゃない?
0731名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77d3-Fbm1 [124.41.70.93])
垢版 |
2020/02/12(水) 22:14:19.88ID:K/MGU8/G0
サーフェースのマテリアルがプリンシプルBSDFで、表示オブション→GL→シェーディング方式が「PBRGLSLShaders」なら透過も表現されますよ。
0733名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-LiuO [220.39.139.57])
垢版 |
2020/02/13(木) 15:14:01.94ID:N+el4AYz0
>>730
LWのOpenGLでのテクスチャ表示には様々な制限があります。
v2018以降であれば、レイアウトのフローティングウィンドゥを
モデラーUIに配置することで多少の効率化は可能です(下のリンク参照)。
この配置でフローティングウィンドゥをリフレッシュするには、モデラーの
Synchronize Layoutコマンドをショートカットキーに割り当てます(Hub起動の場合)。
Hubを使わない場合はS(保存)キーで即リフレッシュ可能です。

・モデラーUIにフローティングウィンドゥの配置例と、OGL透過設定、
 及び、透過用ノードコネクトの一部制限を注記してます。
https://i.imgur.com/yLGWANu.png

https://i.imgur.com/VNHzWWR.png
シングルディスプレイの場合、フローティングウィンドゥをアクティブにすると
レイアウトが前面に現れて邪魔になります。そこで、図のようにタイムライン
(全120f)の60f付近をディスプレイ右端に来るようにレイアウトを移動配置します。
その後、レイアウト左枠をクリックしたままディスプレイ右端一杯迄ドラッグすると、
画面からレイアウトが隠れます。隠れたレイアウトを開きたい時はフローティング
ウィンドゥが必ずアクティブな状態で、ディスプレイ右端をクリックしたまま
左側へドラッグです。
0734名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13d3-pceh [124.41.70.93])
垢版 |
2020/02/19(水) 08:00:18.10ID:EqZsarDL0
>>733
フローティングウインドーはモデラーにも欲しいですね。
0739名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdbf-GHdY [49.98.136.82])
垢版 |
2020/03/09(月) 10:19:12.25ID:+4nOTBeZd
2020はまだかな?
次期バージョンは、モデラーもメッシュシステム導入しないのかな
0741730 (ワッチョイ 320c-hdmr [115.179.203.132])
垢版 |
2020/03/20(金) 13:12:58.76ID:291kIDG30
皆さま、丁寧かつ詳細なアドバイスをありがとうございました。
おかげさまで解決しました。

ずっと前にレスを拝見していましたが、お礼の書き込みができてませんでした。
大変申し訳ございません。
0743名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f0c-B4Y8 [220.158.57.250])
垢版 |
2020/03/27(金) 18:14:21.03ID:JAPfOQDV0
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw11/tutorial/lw11_tutorial_instance_part3.html

Instance Infoを使うと色は変えられるのですが、プロシージャルは変更できないのでしょうか?
模様も付け加えたいのですが、すべて同じ模様になるので、不自然になってしまいます。
0744名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-2pFN [220.39.139.57])
垢版 |
2020/03/28(土) 14:48:59.22ID:p7N/9God0
>>743
>プロシージャルは変更できないのでしょうか?
この"変更"というが、
タイプ(種類)の変更だと、多分無理です。
(例えば、Woodタイプ→Brickタイプ等の別のプロシージャルタイプへの変更は多分無理)
ですが、単一タイプでのパターン変更であれば可能です。
例えば、Woodタイプだと木目柄を変更するとか。

一例です。
https://imgur.com/DbB95oz.jpg
0745名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-orwi [153.240.206.5])
垢版 |
2020/03/29(日) 07:37:16.42ID:0HOi1qDb0
テクスチャ変えたいってことなら、グラディエントのカラーに直接テクスチャ流せばいけるんじゃないか?
0749名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f0c-B4Y8 [220.158.57.250])
垢版 |
2020/03/29(日) 11:21:54.76ID:bn80hSqd0
説明が下手で恐縮ですm(__)m
同じプロシージャル上で、模様をランダムに変更したかったのですが、
プロシージャルの中にある、World/Deformed Coordsと言う項目にチェックを入れましたら模様がランダムになりました。
http://xxup.org/4kbLf.jpg

ですが、若干だけ模様が変わるようなので、大幅に変えたい場合は、
教えて頂いたグラディエントのカラーを使ったほうが良いと思います。
目的が達成でき感謝してます。
0750名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-2pFN [220.39.139.57])
垢版 |
2020/03/29(日) 19:26:51.13ID:PRTKdtTB0
>>749
>World/Deformed Coordsと言う項目にチェックを入れましたら模様がランダムになりました。

"World/Deformed Coords"はプロシージャルをワールド原点に固定する機能なので、
オブジェクトを移動(アニメーション)させると、模様も変化(アニメーション)します。
(正確にはオブジェクトがプロシージャル空間で移動することになります。)
なので、このチェックを模様の調整用途に使う場合は少し気を付ける必要があると思います。
0752名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f0c-B4Y8 [115.179.139.155])
垢版 |
2020/03/31(火) 00:45:11.77ID:Tw4FeMLb0
ご指摘ありがとうございます。
今回は静止画なので問題ないと思っていたのですが、
アニメーションでも併用できると思っていたので、
大変助かりましたm( )m
0753名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 830c-tpvz [220.158.53.155])
垢版 |
2020/04/08(水) 00:45:17.57ID:mS7JQ4sJ0
OBJデータを読み込み、プロパティのジオメトリ object sequenceで連番にしたあとにFBX出力でアニメーション化したいのですがうまくいきません。
FBXの出力プロパティにアニメーションと表記があるのですがアニメーション出力はできないのですかね?
0759名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-5WFu [220.39.139.57])
垢版 |
2020/04/11(土) 12:28:35.30ID:Zv4khiOd0
神風ビデオのバンドルキャンペーン3末で終了してるけど、
DSトップにバナー掲げたままだから延長するつもり?
と思ってサイト見てたら、
↓この「お知らせ」には、〜2022年1月31日迄ってなってんだけど・・
幾らなんでもそれはないよね・・
http://www.dstorm.co.jp/news/2019/2418.html
0762名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b46-ur4w [153.220.215.124])
垢版 |
2020/04/29(水) 19:09:40.85ID:Vw+mqNaF0
LightWave 2020登場
https://www.lightwave3d.com/

2020年4月30日(木)より「LightWave 2020 日本語版」を発売し、発売と同時に「LightWave 2020 日本語版」のWEBページも公開いたしますので、今しばらくお待ちください。
http://www.dstorm.co.jp/
0763名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b46-ur4w [153.220.189.97])
垢版 |
2020/05/01(金) 21:14:20.24ID:ytql584n0
「LightWave 3D」の最新バージョン「LightWave 2020 日本語版」の発売開始のご案内
http://www.dstorm.co.jp/news/2020/2428.html

アップグレード/リリース記念(LW2019ユーザー)
  アップグレード:50,800円(税別)
  アップグレード+3rdPWR バンドル:110,800円(税別)

アップグレード/リリース記念(LW2018以下ユーザー)
  アップグレード:58,800円(税別)
  アップグレード+3rdPWR バンドル:118,800円(税別)
0766名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13da-khzb [125.206.43.254])
垢版 |
2020/05/04(月) 15:59:15.02ID:WmLuDsAm0
このアプグレに価値がある機能はなんですか?
0771名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0101-jW3u [220.39.139.57])
垢版 |
2020/05/12(火) 10:03:51.73ID:IYoWypdV0
>>766
レンダラーの見直しでしょうね。
GI(レンダラー)の見直しでノイズ(品質)制御の幅が広がっているみたいです。
GPUベースのデノイズ機能も以前より最適化されて高速になったと、FBで見ました。
又、環境ライトの仕様が変更されてサンプリング設定の場所が以前より分かり
易くなってるようです。(2019ではサーフェイス側、ライト側、レンダラー側
と3つのサンプリングがあって、下手な重複設定するとレンダリングが無駄に
重くなってましたから)
0772名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spaa-RjrD [126.35.129.19])
垢版 |
2020/05/15(金) 15:57:44.08ID:aLwDG7eyp
lightwave2019のレンダリングオプションについて、親切に解説しているサイトはありますか?
0775名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b01-MDw3 [220.39.139.57])
垢版 |
2020/05/27(水) 09:04:30.25ID:sbLnCfUL0
●v2020.0.1リリース(米国)
LightWave3D v2020.0.1は、登録済みのLightWave v2020ユーザー向けの
無料アップデートです。
v2020.0.1では、OpenGLパフォーマンスの修正、レンダリング速度の改善、
LightsとSSSの改善、MISを高速化するための新しい高速化方法、
Unreal Engineビルド4.25のサポート、及び4.24のアップデートも含まれています。
他、多数のバグ修正と機能のリクエストも含みます。
又、登録されたv2019オーナー向けの「ホットフィックス」ダウンロードとしても作成されています。
尚、v2020体験版のすべてのユーザーのライセンスキーがリセットされます。
これによりv2020.0.1の体験版をダウンロードして再登録することで再度、
v2020の30日間フル使用の体験版が与えられます。

●LScriptの廃止
Pythonとは異なり、LScriptは手作りのシステムであり、最新のシステムに保つ
為には手動で更新する必要があります。私たちがそれに投資する時間はLightWaveの
他の場所でより良く費やされることが必要です。ですので、私たちはLWユーザーに
LScriptが正式に廃止されたことを重い心で通知します。
この通知はスクリプトを扱うユーザーにとって2つのことを意味します。
まず、LScript言語は引き続きLightWaveに含まれますが、そのコードは更新や
バグ修正を行いません。次に、LScriptシステムは今後のリリース予定のLightWave
からは削除されます。作業を将来にわたって保証する為に、LightWave内の
新しいスクリプトソリューションはLScriptで実装するのではなく、
LightWave3Dの公式スクリプト言語であるPythonを優先する必要があります。
0783名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 030c-jG9V [124.110.60.246])
垢版 |
2020/06/06(土) 13:51:44.71ID:Xjg9/jXW0
サーフェスで、Principled (プリンシプル) BSDFとスタンダードの違いは何ですか?
Principled (プリンシプル) BSDFだと光沢や鏡面反射が再現できません。
ライトは平行です。動画のチュートリアル通りにやっていますが、パラメーター以外の設定も必要なんでしょうか?
初歩的な質問かもしれませんが、わかる人お時間ありましたら是非お願いします。
0785名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-RCge [116.220.162.139])
垢版 |
2020/06/08(月) 01:04:31.84ID:vBYk3pUL0
>>783
LWは2018からレンダラーが新しくなりました
スタンダードはv2015以前の色質感編集の設定です

スタンダードとPrincipled BSDFでは同じ仕上がりにはなりませんが
スタンダードと同じ仕上がりにしたいならスタンダードを使えばいいのでは?

v2018以降のPrincipled BSDFなどの新しい設定項目は
ノードベースで設定する設計になってるので
テクスチャをノードで設定しないといけないというのが特徴です

ここ荒らしが立てたスレでipが出るので
質問はもう1つの方のスレでした方が回答を得られると思います
0787名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf10-jGn8 [153.240.206.5])
垢版 |
2020/06/08(月) 08:18:26.07ID:cGt5dvRe0
うん?
スペキュラーとラフネスで反射具合調整するんでないの?
0788名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])
垢版 |
2020/06/08(月) 15:34:21.81ID:KLbxm6970
>>783
ちょっと長くなりますが、

>サーフェスで、Principled (プリンシプル) BSDFとスタンダードの違いは何ですか?
一言で言えば、反射の扱い(概念)?が違うってことなのですが、
これを事細かに説明すれば数ページにも及ぶので、ざっくり書いてみます。

スタンダードは、拡散反射、鏡面反射、光沢(ホットスポット)等の各反射成分は
それぞれ独立しています。例えば、拡散反射100%で鏡面反射100%って設定もできますが、
現実では、光源100に対しその値を超えてしまうような、拡散100+鏡面100=200と言った
物体は存在しません(エネルギー保存則により)。又、現実だと表面がツルツルしてれば光沢(鏡面度)
が高くなり、ザラザラすれば光沢(鏡面度)が下がりますよね。つまり、光沢とか鏡面の度合ってのは
本来(現実では)、サーフェイスの粗さの度合いによって決定してる訳です。
しかし、スタンダードマテリアルでは光沢や鏡面はそれぞれ単独で値を設定出来ます。
光沢を高く鏡面を低く。と言った、現実では矛盾した設定も出来る訳です。
他にも、非金属だと現実では視点から見たサーフェイスの角度が鋭角になれば鏡面の反射が発生します。
これをフレネルといいますが、このフレネル反射もスタンダードでは別途シェーダー側で用意して
意図して設定しなければいけません。このように、現実的でリアリティな質感を作る為には不向きな
マテリアルがスタンダードと言えますが、逆にアーティスティックで非現実的な反射設定が出来る
マテリアルでもあるってことです。
0789名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])
垢版 |
2020/06/08(月) 15:34:37.22ID:KLbxm6970
一方、PBSDFはスタンダードとは逆に物理的な反射特性のマテリアルとして実装されています。
PBSDFでは、それぞれ独立した反射成分で設定するのではなく、物理的根拠を基に設定します。
よって、光沢や鏡面反射のパラメータはPBSDFでは存在しません。この光沢と鏡面度合いを決めるのは
先述したように表面の粗さ(ラフネス)ってことです。又、非金属(メタルネスを0%)にすれば、
フレネル反射が自動で適用されます。と言ったように、物理ベースのマテリアルがPBSDFってことです。
ちなみにこのPBSDFってのは物理反射の汎用モデルなので、金属、非金属、発光体等々、大方全ての質感を
このマテリアルだけで表現することが出来ます。

で、
>Principled (プリンシプル) BSDFだと光沢や鏡面反射が再現できません。
ってのは、上に書いた事を踏まえればわかると思います。
表面の粗さ(ラフネス)を下げれば=表面はツルツルになるので=光沢や鏡面度が再現できる。
ってことが、答えです。
補足として、Shading ModelタブにあるGlossy Reglectionsは規定でONになっていますが、
仮にここがOFFになっていれば、ONに切りかえてください。

注:多少大雑把に書いてますので、抜けてる点や説明が粗かったりしてます。
正確にはマニュアル見るなり、検索(PBR等で)するなりして調べてください。
0790名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-RCge [116.220.162.139])
垢版 |
2020/06/08(月) 20:57:13.77ID:vBYk3pUL0
>>788
色質感編集に詳しい方のようなので
質問したいのですが

v2015までの旧レンダラーでフォトリアルを表現するには
フラクタルノイズでバンプを設定して
オブジェクトの表面をザラザラにする必要があったのですが
v2018以降の新レンダラーでは
Principled BSDFのラフネスが表面のザラザラになるから
フラクタルノイズのバンプは設定しなくて良くなったってことですか?
0791名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])
垢版 |
2020/06/08(月) 22:17:01.55ID:KLbxm6970
>>790
フォトリアルってのが何を指しているのか今一良く分からないので的を得たレスになっていないかもしれません。
CGで言うバンプとラフネスってのは似てるようで異なる要素です。
バンプもラフネスも基本的には表面の凹凸を表現するパラメータではありますが、
バンプ側の凹凸は実際に変位可能な比較的荒い凹凸を示します。
一方、ラフネスは原則実変位を伴わない微細な凹凸で、マイクロバンプとも言います。
で、v2018のラフネス相当がv2015では光沢、鏡面反射パラメータと、たしかv2015の
シェーダータブにあったと思うのですが、反射のボカシ?と言うパラメータに相当します。
これら3つのパラメータのバランスでv2018でのラフネス相当ってことにはなりますが、
フォトリアル=あくまで物理則に沿う。と言う意味であれば、荒さそのもの以外にも
拡散反射含めたエネルギー保存側を考慮しなければいけません(勿論、それ以外の要素もあります)。
なので、単純に粗さや凹凸だけをどこうしたらフォトリアルって話ではありません。
ここら(PBR)の話はLWに限った事ではなくて、全てのCGに共通することでもあるので、
興味あるなら一度じっくり自分で調べてみて下さい。範囲が広いので此処では説明しきれません。

なんか答えになっていないので、質問通りに答えると、
v2015のバンプはv2018にもあるバンプと基本同じものなので、
v2015のバンプでフォトリアル?になったと思っておられるのなら、
v2018のバンプでも同じ設定すればフォトリアルになるかもしれません?
しかし、正直それでフォトリアルになるとは全く思えませんけど・・・
0792名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])
垢版 |
2020/06/08(月) 22:42:42.68ID:KLbxm6970
今見返したら、ミスってる可能性があるので補足しときます。
788のスタンダードマテリアルの説明ですが、書いた内容はv2015のベースマテリアルとして書いてしまっています。
v2018からはマテリアル以外にもレンダラー自体が物理ベースレンダラーに置き換わっているので、
v2018のスタンダードとv2015のマテリアルは若干仕様が異なっていたはずです。
789に書いた、Glossy ReglectionsのON/OFFのどちらかで
v2018のスタンダートがv2015と同じになったと思うのですが、
記憶違いしてるかもしれません。
0796名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-RCge [116.220.162.139])
垢版 |
2020/06/08(月) 23:26:24.22ID:vBYk3pUL0
>>791
回答ありがとうございます

v2018のラフネスは
v2015では光沢、鏡面反射と多分拡散のシャープさに
相当するということですね

バンプテクスチャの使い方は
例えば18金を表現するときのパラメーターは
色234,199,135
自己発光度0%
拡散レベル40%
光沢50%
鏡面反射率65%
バンプテクスチャのサイズ(フラクタルノイズ)
x,0002インチ
y,00002インチ
z,0002インチ
みたいに設定しています

参考にしてる参考書が古く
v2018の新レンダラーは使い方がよくわからないので
とても勉強になりました
0797名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])
垢版 |
2020/06/09(火) 15:40:27.28ID:M3vLrJNz0
伝えることを最低限で書いたつもりですが、それでも長文になってしまったので、
先に謝っておきます。興味ない人はスルーしてください。

>>796
>・・多分拡散のシャープさに相当するということですね
拡散のシャープさ?ではなく、反射のぼかし?(リフレクションブラー)です。
正直、v2015はもう使ってないのでパラメータ名はうる覚えです。

>色234,199,135
>拡散レベル40%
v2015でとの事なので、v2015基準でレスしますが、金ってのは金属なので、
拡散レベル40%ってのは間違いです。金属であれば拡散値0で設定しなければいけません。
でも、拡散を0にすると色が無くなっちゃう(真っ黒になる)ので、たしか質感編集パネルの
エフェクトタブ?だったかで、金属色を付けるパラメータ(名称忘れた)で、金色を設定します。
うる覚えですが・・
0798名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])
垢版 |
2020/06/09(火) 15:41:53.65ID:M3vLrJNz0
つづき
>バンプテクスチャのサイズ(フラクタルノイズ)
そのバンプはどんな凹凸表現として使っているか知りませんが、
その設定値の小ささからすると、反射の粗さとして使っているように思います。
だとすれば、それはお勧め出来ません。駄目とは言い切れませんが、
普通はv2015であれば反射のぼかし(リフレクションブラー)等を使うべきです。
前にも書いてますけど、バンプってのは物体表面の荒い凹凸であって、
バンプは基本的にラフネスのような微細な粗さを決める為のパラメータではありません。
バンプで微細な粗さを表現する人も居られますが、世にPBRが浸透してからはお勧めしません。
例えば、鋳造したての金の延べ棒のように、鋳肌の質感をバンプで表現するのには効果があります。
他にも目立つ傷だとか、表面のうねりだとか、そういう比較的荒く大きな凹凸に対してはバンプが適していますが、
映り込みの拡散目的で、くすんだような(微細なザラツキ)表面だったりする場合はラフネスです。
後、似たようなことで言うと、方向性を持つ凹凸(ヘアライン等)に対しては異方性反射の設定になります。
これも昔はバンプで表現してた時期もありましたが、今は異方性反射がベースです。

明日からは忙しいのでレス出来ません。
0799名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-RCge [116.220.162.139])
垢版 |
2020/06/09(火) 20:11:24.83ID:MKlgh3fH0
>>797
丁寧なレスありがとうございます

V2015までは全ての物体には凹凸があるという視点から
バンプテクスチャで物体の表面をザラザラにして
PBRっぽい表現をしていたのですが
PBR時代では表面の凹凸に
バンプテクスチャを使わないのが一般的と分かって安心しました

v2018になってもUVテクスチャをノードで設定するのが
めんどくさくてスタンダードしか使ってなかったのですが
Principled BSDFは表現力が高そうなので
使ってみようと思います
0801名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23d3-N5oA [124.41.70.93])
垢版 |
2020/06/15(月) 01:38:38.38ID:4L5uTVOE0
Principled BSDFは今後業界標準になるであろうサーフェースの共通規格みたいなものかと。
↓の動画を見るとどんなものかわかりやすいです。
https://www.youtube.com/watch?v=4H5W6C_Mbck&;feature=emb_logo
リアル系の画像が作りたくて、今までの技術に詳しいのでなければ、Principled BSDFを覚えたほうがいいかと。
0802798 (ワッチョイ df01-4qWe [220.39.139.57])
垢版 |
2020/06/20(土) 20:07:31.81ID:ym4Wt24z0
v2015で確認出来たので、一部曖昧だった箇所を訂正しておきます。
>>791
>シェーダータブにあったと思うのですが、反射のボカシ?
質感編集 > 環境(Enviroment)タブ > 反射のぼかし(Refrection Blurring)
>>797
>エフェクトタブ?だったかで、金属色を付けるパラメータ(名称忘れた)
質感編集 > 高度な設定(Advanced)タブ > ハイライト色(Color Highlights)
0804名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2379-FKcX [123.50.6.236])
垢版 |
2020/06/25(木) 09:33:12.79ID:u7Oh+3cN0
2020を買ったばかりなのだが、レンダリングすると背景が真っ黒で、
背景真っ黒状態からどーしても抜け出せない。
背景設定を色々イジったけど駄目だった。 どーすればいいの?
0805名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp11-763k [126.233.91.116])
垢版 |
2020/06/25(木) 09:54:13.77ID:dGhK0k7Rp
もっと色々試す
0806名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2379-FKcX [123.50.6.236])
垢版 |
2020/06/25(木) 10:04:54.88ID:u7Oh+3cN0
背景真っ黒状態から抜け出せないwww
何なんだろうなぁ?  何処かに設定があるんだろうか?
背景設定を色々イジったのだけど手詰まり感がある。
Layerを新規で開くと普通に背景設定がイジれて反映されるので、
2019で作ったファイルを持ってくる時に変な設定を引き継ぐんだろうか?
0808名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2379-FKcX [123.50.6.236])
垢版 |
2020/06/25(木) 10:19:36.40ID:u7Oh+3cN0
>>807
凄い!有難う。
0820名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d01-dDBt [220.39.139.57])
垢版 |
2020/07/16(木) 10:49:48.56ID:cw8g2zWR0
v2020.0.2がリリース(米国)されました。
https://blog.lightwave3d.com/2020/07/lightwave-3d-2020-0-2-is-available-now/
計59個のバグフィックスを含みます。以下、一部抜粋
・Modelerのミラーリングでミラーリング中にポリゴンが反転したり「不良ポリゴン」が作成されないようになった。
・アンビエントライトの強度の単位をパーセンテージに変更。
・アンビエントライトのデフォルト値を25%に変更。
・環境ライトで「Affect Diffuse」をオフにしても無効にならなかった。
・LW2020のOGLオーバーレイ/ワイヤーフレームはLW2019に比べて遅かった。
0821名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d01-dDBt [220.39.139.57])
垢版 |
2020/07/16(木) 10:50:56.89ID:cw8g2zWR0
・OGLのカラー補正が機能しなかった。
・Background Colorの使用はOGLで機能しなかった。
・OGLフォグが原因でOpenGLビューのテクスチャが失わていた。
・OGLの透明度が消失していた。
・レンダリングが進行しない。
・グラフエディタはモーションモディファイヤやエクスプレッションを他のツールと共有しなかった。
・Particleブラーが壊れていた。
・レイアウトの数値入力フィールドのスライダーをスクラブした時の遅延があった。
・Hubが有効でウィンドウを再起動するとLWEXT .CFGがクリアされていた。
・VertexPaintの「ウェイトの計算」ボタンが無かった。
・モデラーのSetValueツールはマルチレイヤーでクラッシュしていた。
・Principled Hairシェーダーのシェーディングが悪かった。
・Clip Mapのラベルのバグがあった。
・モデラーのテクスチャワイヤーフレーム表示のバグがあった。
・Tiff32bitファイルの出力は文字化けしていた。
・Fiber FXのFiberのVが反転していた。
・シーンをリロードするとテクスチャがFiber FXをクラッシュさせていた。
・カメラプロパティのフィルター半径値を最小0.5でクランプしていた。
・Open Image DenoiserプラグインがMacに読み込めなかった。
・.lwo(v5) の吐出しでエラーしていた。
・1ポイントポリゴン(点ポリゴン)がUV上にあるとクラッシュしていた。
・開始フレームが-99より小さい場合、イメージシーケンスが壊れて正しく読み込めなかった。
・レイアウトの古いシーンをロード/変換するとアプリケーションがクラッシュしていた。
・Nullに適用されたマテリアルがアニメーションしている時のボリュームメトリックVPRの問題があった。
・UDIMに画像を追加できなかった。
・環境ライトがLWSNで正しくレンダリング出来なかった。
・ウェイトマップの削除でクラッシュしていた。

and more…
0823名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d01-97kB [220.39.139.57])
垢版 |
2020/07/19(日) 11:48:38.62ID:ShH9cLIw0
>>822
v2020.0.x 
×箇所のナンバーは不具合修正(小さな変更含)のマイナーアップです(無償)

v2020.x.0
×箇所のナンバーは小さな新機能と不具合修正を含むマイナーアップです(現在は無償)

v20xx.0.0
x箇所のナンバーは大きな新機能が含まれるメジャーアップです(有償)
0825名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd0c-qjQY [122.222.225.240])
垢版 |
2020/08/22(土) 19:16:26.42ID:TBKyk6yR0
2020の新機能を見たけど、これは新機能と呼べるのか…
ここ最近の自称新機能は既存機能をちょっと拡張してのアップグレードが多いけど、
どれも無料アップデートレベルの内容だよ。
http://www.dstorm.co.jp/lw2020/lw2020videos.html

自分たちのごはんのためにやっつけ仕事してる状況だから、もう長くはない。
投資して変革するか、撤退のどちらか。これからもこんなふざけた徴収を行うなら
クリエイターは離れていく一方だよ。
0828名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-dhQr [61.23.241.83])
垢版 |
2020/08/30(日) 11:12:51.49ID:wF9eNBf40
>>827
昔から言われてるけどLWはクリエイターが必要なものを提供する意思が薄いからなぁ

技術者だからーという言い訳で家庭内手工業の工具しか作れないみたいな

工業の発展は単純工具が発明されて、その工具でより複雑かつユーザーは楽な工具が発明され、
自動にできる部分は自動化が進み、
最終的にはイメージしたらテンプレートえお組み合わせる指示をするだけで製品にできるシステムを目指すインフレで発展するってのに・・

世の中は規格とサイズを選んで規格通りの材料投入で製品が完成するMC旋盤とか、規格に則ったLSI群単位で(ラズベリーパイみたいな)材料が売られ、組み合わせるだけでドローンやらロボットを設計したり製造してるってのにLWは何時までたってもドリルとハンマーとドライバーが有れば何でも出来ます!
出来ないのは道具のせいじゃありませんみたいなスタンスだよなぁ・・

じゃぁドリルとハンマーでLSIモリモリのテスラ作ってみろっての
0832名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-3NJ+ [220.39.139.57])
垢版 |
2020/09/07(月) 10:45:00.41ID:59wWdkr90
機械翻訳のまま抜粋(括弧内は補足)

FBにて、Simon Coombs(長年のLWユーザー スクリプター)の投稿

「VizRTがLightWaveをシャットダウンしています。
彼らはすでに人々(LW開発者)を解雇し始めています(既に3名が辞めたらしい)。
私は多くの「インサイダー」と直接話をしました、そして、これは複数の情報源から
確認されたものです。
LightWaveをサポートしてきた長い実績を持つサードパーティ(Otoy?)からの
ソフトウェア(LW)に対する数百万ドルの入札にもかかわらず、
VizRTは土壇場で契約を撤回しました。
彼ら(VizRT)は何人かの(LW)開発者をビデオ部門に移動させようとしていて、
それらの人たちが新しい会社(入札先?)に加わるために去ることを恐れていたようです。
これはアンドリュークロス(現LW3DG最高責任者)が原因だと聞いていますが、
彼はVizRTの上級管理職の知識がほとんどないまま、真空状態で活動していると言われています。」
0836名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-3NJ+ [220.39.139.57])
垢版 |
2020/09/07(月) 19:00:18.57ID:59wWdkr90
>>832
>サードパーティ(Otoy?)からの
Otoyではなかったので訂正します。
元LW開発スタッフで現在Otoyに雇われてるリノが辛辣なコメント入れてます。
「NewTek / VizRTは3年遅れています。残念なことですが、ひざまずいてしまった
ソフトウェア(LW)を購入しても意味がありません。」
「例え無料でコードを与えられたとしても、(買収は)考慮しません。」
「3D市場でLightWaveが本当に輝きを放つ為には、多くの愛情(より多くの開発者)
が必要でした。繰り返しますが3年遅れています。」
0837名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd43-q9uz [49.98.155.45])
垢版 |
2020/09/07(月) 23:54:28.08ID:4u16Lp4Sd
いよいよ、来たか…
0840名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-2vT2 [61.23.241.83])
垢版 |
2020/09/08(火) 12:47:39.32ID:3cTyLYfG0
11で全コード書き直したって言ってたから仕様書やコメントアウト含む全貌は見えてる筈だけど10人フルタイムがいてオペレーションの近代化が全く進んでないってどう言うこと・・

ある意味2年ちゃんと計画立てて人数割り振ってコーディングしてればエンジンのみからスタートしてても新規モデラーに簡易レンダリングくらい付けて一本興せる体制じゃん

まさかの・・営業部署が個別のカスタム案件振ってきてまばらに対応する合間に本体弄るみたいな体制?

だとしたら・・戦力の逐次投入で各個撃破され続けるオウンゴール体制ってことになっちゃうけど・・
0842名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0502-4dlc [118.158.53.234])
垢版 |
2020/09/08(火) 13:28:10.08ID:h4Uead/X0
マネジメントミスだろうかなあ
凡人10人だとロクな成果が上がらないことも多い
むしろ人が増えても荷物が増えただけで空回りする。人月の神話だね
意欲的なスターが一人いると随分違うんだけども

LW消えないで欲しいけど3年遅れって評価はきっついな
0845名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-2vT2 [61.23.241.83])
垢版 |
2020/09/08(火) 15:24:15.31ID:3cTyLYfG0
>>844
その6人に営業が持ってくるカスタマイズ案件がどのくらい来るかで話違うよね

なんか日々微妙なインハウスの外注みたいなuiとかクロマキー背景用のニュース番組のピクチャインピクチャやボタン擬き項目ギミックみたいなのを延々作るだけの開発と名の付いた単なる制作部隊になってる気がしてならない
0848名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b10-q9uz [153.240.206.5])
垢版 |
2020/09/08(火) 16:42:06.27ID:39/aWdnB0
2018で大分障壁が取り除かれたんだっけ?
それを含めての3年って言っているんじゃないかな。

変に作り直さずにやっているから、余計ところで余計な時間を消費しちゃっているんだと思うよ。その割にlscript消えちゃったけど。
0849名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3b6-tkTJ [211.128.33.102])
垢版 |
2020/09/08(火) 16:55:13.95ID:iYqHDDrk0
>>842
うーん、ちょっと違うかな

一人一人の開発部分が違えば衝突しにくいし
得意な部分やらせとけばスケールもするんだけど
そうすると重要な機能が実装されなくなる、という感じだと思う

スカルプトや3Dペイントに対応しないのはまだ仕方ないにしても、
他のDCCソフトで標準的となったOpenSubdivやGPUレンダリングに対応しないのは致命的な感じ
0850名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-2vT2 [61.23.241.83])
垢版 |
2020/09/08(火) 18:55:33.79ID:3cTyLYfG0
>>849
ローカル付いたらしいけど次はその二つならサブディビとかのスタンダード対応を先行してほしいなぁ

GPUとか弄り出すと無駄に時間食うわりにネットワークレンダリングで代替出来ちゃうだろうし

あと誰かが上で言ってた再現可能マテリアルのレシピ整備な!

人肌!コンクリ!鉄!車!木材!水!ガラス!とかさ、ボリュームとかノイズとレンダリング設定込みでパッと出すならこの設定でこんなマテリアル設定で同居出来るよ!

みたいにプリセットしてくれないと頻出マテリアルを出てくる度に一々いちいち過去データ漁ってレンダ違うよね対応してとか流石に10年遅れなことやめたい
0853名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-Nkx4 [61.23.241.83])
垢版 |
2020/09/09(水) 19:50:40.31ID:itm05JIr0
ビズラットに統合し技術を統合・・

タッチパネルでリアルタイム録画したりその場でクロマキーバックを消してHDMIソースを合成、音声込みでスイッチングや帯域スライダーしたり出来るLWか・・

引き継ぎ用のスクショ作成は捗りそう
0856名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd33-stgU [49.98.155.45])
垢版 |
2020/09/10(木) 17:53:43.56ID:d9NUbsH5d
最後を迎えるとしれないのに、随分と静かだなぁ
公式から方針を示されることを祈っているよ
0858名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-+uOX [220.39.139.57])
垢版 |
2020/09/11(金) 12:33:27.61ID:mm7dkvdq0
極端に悲観的になる必要はないかと思います。
851のアナウンスではLW開発部門がVizRTグループに統合された。
という部門再編の広報が主体で、その再編によって、近々のv2020の
開発が停止することはありません。ってことを伝えたアナウンスだと思います。
只、このアナウンスでは将来の指針が示されていない為に、
最悪の選択肢も考えてしまいますが、逆に、最良を考えれば、
様々な可能性に含みはあると思います。
例えば、VizRTのリアルタイムエンジンをLWに統合して、
十数年後(早ければ数年後)の映像制作フローで定石となるかもしれない
リアルタイムシステムへの対応の実現を図る為の部門統合かもしれませんし。
0863名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-+uOX [220.39.139.57])
垢版 |
2020/09/11(金) 19:02:33.45ID:mm7dkvdq0
ちなみに858を良くない方向で書くことこうなる。
例えば、VizRTのViz Artist、Viz Torio、Viz Ticker3Dに
LWのモデリングやアニメーション技術を導入して、
VizRTの放送用リアルタイムグラフィクスシステムを強化する。
その為のLW開発の統合でLW本体の開発は終了する。
って感じになる。
0865名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMcb-7NL4 [163.49.213.211])
垢版 |
2020/09/11(金) 23:31:32.81ID:k1ePFViuM
他で開発されたソフトをバラして他にくっ付けるという芸当は普通はまず無理
それができるのは某無免許エンジニアくらい
出来たらとっくにレイアウトとモデラーは統合されていたはずだ
おそらく添え物
トースターのオマケからやり直しだ
付いているなら使ってみようかとなる
そうやってユーザーベースが増えていくなら良い事だろうと思う
そこでわざわざ個別の販売を停止するような選択肢はもちろん無い
0869名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f55f-W2Jb [14.9.148.160])
垢版 |
2020/09/22(火) 07:30:38.95ID:cjgTRZ3S0
L2015 Win10

宇宙空間をボールのポリゴンを反転して内側向きにし
正方形のタイリングした星空を貼ってみましたが一部に歪みが生じます

カメラアングルを動かしたいので球形の宇宙であってほしいのですが
なにかいい方法はございませんか・・・
0880名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d301-G8Sl [220.39.139.57])
垢版 |
2020/10/01(木) 20:12:15.71ID:XLTEL6210
>>878
単に画像の合成ならそれで良いですけど、
下層レイヤー(プロシージャルノード)の模様と、
上層レイヤー(Imageノード)の画像で、異なるマテリアル(材質)にしたい場合は、
マテリアル合成(ミキサー)ノードでレイヤーを重ねます。
セルルック等のアンリアルな質感(ルック)が目的であれば、878のような単純な画像合成のコネクトでOKです。
0881名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb63-2KZ2 [119.241.174.96])
垢版 |
2020/10/22(木) 18:51:00.57ID:c+D28USI0
Lightwave 2015の色・質感編集で
2つのカラーノードをオーバーレイで合成したいのですが、
標準のミキサーノードにはオーバーレイがありません。
ミキサーノードのブレンド入力ノードにオーバーレイ処理のノードを入力したり、
RGB値から乗算かスクリーンをスイッチさせるのかなぁと思うのですが、
自分ではどうノードを組んだら良いかわかりません。
どなたか分かる人がいましたらノードの組み方を教えて下さい。
0883名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de63-2Ge4 [119.241.174.96])
垢版 |
2020/10/29(木) 19:35:50.38ID:YvPUbNBS0
>>882
Color Layerノードにオーバーレイモードがあるのは知ってましたけど、
2つのノードを合成できるなんて知りませんでした。

ネットを彷徨っていたらオーバーレイのやり方を公開している人のサイトが
あったので一応解決しておりました。
その方のやり方だとRGBに分解して乗算、スクリーンを作り、Logicで中間値を比較して
最後にMake Colorで合体させてました。
0884名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-pubH [220.39.139.57])
垢版 |
2020/10/30(金) 13:35:50.46ID:q8WxKhXm0
>>883
テクスチャのOverlay合成であれば、Layerノードで事足りるかと思います。
チャンネルやマテリアルやシェーダー単位のOverlay合成になると、
Overlayの計算式をノードで構成する。ってことになります。

そもそもLWのMixerノードにOverlayモードがあれば問題ないのですけど、
他の3DCGソフトのテクスチャ合成モードにもOverlayは常設されてない
(レンダラー除く)ケースが多いので、3DCG制作用途的には利用価値の低い
合成モードなのかもしれませんね。あんまり深く考えたことないですけど。
0886名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-eZDb [14.8.114.194])
垢版 |
2020/11/17(火) 11:21:41.73ID:4QEdN5e60
Macのハードウェアがx86じゃ無くなっていくようだけど、対応してくれるのかなぁ。
無理だろうな。。
0888名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5aad-WhRI [61.23.241.83])
垢版 |
2020/11/17(火) 12:48:47.79ID:ut2A5CzP0
閉店商法でオオカミが来た報告に慣れすぎてもはやどうでも良いや

結果近代化とは言わんから中世位までlightwave内の時計が進んだらアップするさ

というか、機能付け捨てしすぎてゴミ屋敷だし今度の新機能もそうなんだろ?

欲しかった部分だけにゴミにされるのが見るに耐えない(と良いながら目を被った指の隙間から見てるけど)
0890名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aad-UcOk [61.23.241.83])
垢版 |
2020/11/20(金) 05:46:15.79ID:LpJuKDWZ0
>>889
そらHIK手入力モデルとマップ関連だけでも送れるし3DPでウェイト描いておけば例えばユニイティのメカニム経由で他に持って行ったりモーションリタゲも出来るだろうさ

ただ、正直対照も微妙なまま放置だしローカル回転カメラも無いモデラーをhubでレイアウト更新しながら動かしてみながらウェイトなんか塗りたくないんだぜ・・

ただ出来れば良いのならブレンダーも出来るぜ
0893名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb5f-DWJq [14.8.114.194])
垢版 |
2020/11/20(金) 10:09:36.69ID:hozfiNLz0
力技でゴリ押しが効くのも良いところかもしれないと考えるよにはしてる
0900名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2101-DXsI [60.66.3.227])
垢版 |
2020/12/16(水) 06:21:05.61ID:D4WT8OrY0
すみませんどなたか教えてください。

RTX3090でLightwave2019のレイアウトが動いている方いますか?

あくまでうちの場合だけなのかもしれないけども、報告ね。
RTX3090を導入して2019のレイアウトを起動すると途中で

「 Lightwave crash reporter
  A critical error occurred a crash report?」

〜が表示されてしまいます。

でも2019のモデラーは起動できます。

そしてLW2020ではどちらも起動できて問題なし。

他のRTX3000番台で動いている方でもいらしたら
参考までに教えていただけるとありがたいです。
よろしくお願いいたします。
0901名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2101-DXsI [60.66.3.227])
垢版 |
2020/12/16(水) 06:30:19.55ID:D4WT8OrY0
ついでに・・・
LW11も起動できてます。
0907名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM0d-w+zY [202.214.125.172])
垢版 |
2020/12/26(土) 17:14:05.85ID:WvO3W8kqM
確認の為に書くと、LW2019が発売されたのは2019年1月で、RTX30xxのそれは2020年10月だから、一方的にLW側に責任を負わせるのは公正ではない。
そして、日々変化する環境に対応させる為、ソフトウェアはメンテナンスを必要とするものであること。
メンテナンスにも開発リソースを要する為、通常、メンテナンス(サブスクリプション)料金を求められること。
現行バージョンのLW2020では問題なく動作しているのであれば、事実上問題は既に解決されていると見なされ、バージョンアップ料金がそれに当たると見なされる。
0909名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3abb-uMNi [103.2.251.91])
垢版 |
2020/12/27(日) 15:04:50.41ID:Zi9DRqR10
どなたか助けてくださいお願いします
2018を使っているんだけどレンダープロパティで出力先のパスを自分で指定したいんだが
できなくなってしまった
「プリファレンスの出力パスを使用」のチェックがはずれなくなってしまったんだ
どうすればいいんですか  半年前は使えてたんだ
0912名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f01-jwqV [60.66.3.227])
垢版 |
2020/12/29(火) 08:36:33.52ID:gtvJs+1K0
900です、皆さん情報サンクス!

個人的には、
RTX3000番でLW2019が動かないのは時系列として仕方ないし、
LW2020では動いているので最悪な状況ではないと思う。

LWは昔から他のプロCGツールと違い、
ハードを選ばない、劣悪なハード環境でもあっさり動いちゃうってのが
巷でも定説のようで、自分もそれを実感していました。
最近はGL周りも良くなったりしたのがトレードオフとなったのかもね。

時期としてそろそろこの先のLWの開発のあり方を示してほしいものです。
ありがとうございました。
0913名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b2e-5Ifi [116.82.141.91])
垢版 |
2021/01/05(火) 10:32:39.55ID:fiJx/tL80
>>911
おっ、今更だけど、そこそこ嬉しい情報。
ありがとう、これで当面は延命できる気がする。
0914名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fbb-bnZq [217.178.26.139])
垢版 |
2021/01/06(水) 15:05:56.62ID:kDuXeLGu0
教えてください
レンダングすると真っ黒になります。どうしたらいいのでしょう
例えば四角い部屋の中に置いたボックスをレンダリングするだけで真っ黒画像に
始めるってレベルじゃなくどうしていいかわかりません mayaとmaxは仕事で使ってます
0915名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-OOK0 [61.23.241.83])
垢版 |
2021/01/06(水) 15:47:01.83ID:/uxicK8F0
>>914
光源が鬼シンプルなので月でレンダリングしてるつもりでやればおk
具体的には、真空中では拡散が起きないので影のなかはペンタブラックであり、明るいところから影に手を突っ込むと手が見えなくなる


つまり部屋に隙間なり透過なりするかボリューム光でレイをアホ重くするか、中にも光源置くかです

そこは真空の世界なのです
0916名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fbb-bnZq [217.178.26.139])
垢版 |
2021/01/06(水) 16:06:06.73ID:kDuXeLGu0
>>915
ありがとうございます!!!!
部屋の中にライトを色々置いてるけど真っ黒なんです
カメラやレンダリングシーンにライトを登録する必要性があるんでしょうか?
Boxを2つ出して一つをフリップして大きめの部屋、一つを中央で箱、ライト2.3個配置してレンダリングすると真っ暗
環境光を50倍の明るさにしても真っ暗
0920名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5501-flhj [220.39.139.57])
垢版 |
2021/01/08(金) 00:34:03.65ID:VMfDUYPm0
>>916
おそらく、部屋の中に色々置いてるライトってのが、
全て、ディスタント(平行)や環境ライトではないでしょうか?
ディスタントや環境ライトは置いてる位置は関係なくて、無限遠から照射しますので、
それらのライトは部屋の中に置いても、部屋の外から照射してる事になるので、
部屋の壁(内側を向いたポリゴン)が落とす影で、部屋の中が真っ暗になります。
一度、部屋の中のライト種を確認されてみてください。
0921名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 852e-FwGI [116.82.141.91])
垢版 |
2021/01/12(火) 14:24:39.12ID:uH31YNhb0
intel mac big sarだと
lw2018のメニュー画面がまともに表示されなくなった。

最新版の2020にしないと動かないのかな…?
Windowsがあるから、そこまで困ってないのが幸いだ。
0923名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3da-bHFr [125.206.43.254])
垢版 |
2021/01/17(日) 10:06:14.60ID:10JG8qEA0
最新に買い換えてくださいサポート。
0927名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-lOqV [61.23.241.83])
垢版 |
2021/01/24(日) 22:21:20.15ID:hd/fF/kN0
>>925
「必要な品質」と「映像化速度や簡易シミュレーター」のどっちを取るかだけ

というか、ゲームエンジンはお試し無料、レンダリングプラグインも5k〜3万位なんだから試してみれば良いじゃん

とりま、映像系のや広告系だとゲームエンジンの出画は画面サイズ縛りだし詳細なコントロール出来ないので精度が足りなくて使えないことが大変、たいーへん多いので用途がお遊びやようつべならいいんじゃね?
0929名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa29-lOqV [106.133.53.183])
垢版 |
2021/01/24(日) 22:47:59.53ID:iWmQ+2uSa
>>928
いや、CGには静止画と動画しかないのでそれは何も説明していないに等しいよ

個人やサークルのようつべ用か映画館用や民放番組用でも違うし、
AI制御の群衆が必要なのか、サイエンス番組みたいなブーリアン表現は要るのか、水、煙は何処までシミュが要るのか
印刷用に超高画質が要るのか、テレビ素材だと2Kの為の素材に4k8kと映像カラー規格への準拠要るけどとか

必要な技術と掛けられるコストが推測できる情報が足りなすぎて上で言ってる誰かが意味がわからんというのはそういう意味

ここでレンダリングすると言ったら動画と静止画なのは当たり前で、どんな規模でどんな絵を、何にどう使う予定なのか説明しないと
0937名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b68-OU2n [121.83.75.59])
垢版 |
2021/02/11(木) 20:53:57.13ID:S8up+5HQ0
LWつかいやすいよね 
0940名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8668-FDiY [121.83.75.59])
垢版 |
2021/02/16(火) 21:24:01.91ID:Wp3NR5ZG0
blenderに負けないよ LWわー
0941名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM97-P+iq [210.148.125.109])
垢版 |
2021/02/19(金) 08:32:57.67ID:eoPLrPazM
レイアウトの機能のスプラインコントロールについてなのですが、オブジェクトをパスに沿わせてコントロールするとき、進行方向は向くのですがスプライン用のヌルのポイントのところで軸が予期せずひっくり返りオブジェクトが横や背面に向いてしまいます。なにかコツなどありわかる方いましたらお願いいたします。
0942名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9301-QclQ [220.39.139.57])
垢版 |
2021/02/19(金) 18:33:47.60ID:iTLTSQ+70
>>941
モーションオプションパネル>制御と制限>回転タブ>バンク制御を、
Key Frames(キーフレーム)に変更して、手動でバンク制御すれば、
フリップを回避出来ますが、質問の"横や背面"が何軸なのかわからない為、
的確な答えにはなっていなかもしれません。
0943942 (ワッチョイ 9301-QclQ [220.39.139.57])
垢版 |
2021/02/19(金) 18:36:32.68ID:iTLTSQ+70
942を試される前に、
>スプライン用のヌルのポイントのところで
との事なので、そのNullのHPBの回転値が0,0,0になっているか、
確認された方が良いかもしれません。
0944名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9301-QclQ [220.39.139.57])
垢版 |
2021/02/19(金) 18:51:58.50ID:iTLTSQ+70
何度もすみません。訂正です。
Uターンのようなスプラインパスを描いている場合だと、
全てのNullの回転値を0,0,0にすると、折り返し先で捻りが入り、
アイテムがフリップするので、捻りを正す為に折り返し先の
Nullのバンク回転を調整する必要があります。
よって、943で書いたように必ず0,0,0にする必要は無いので訂正します。
0945941 (ブーイモ MM97-P+iq [210.148.125.109])
垢版 |
2021/02/19(金) 20:29:12.77ID:eoPLrPazM
ありがとうございます。バンク制御は三軸ともキーフレームにするとスプラインの進行方向に向いてくれず、1軸だけスプラインにするとパスのポイントで予期せず逆向きになったりします。自動車みたいなのをスプラインコントロールで走らせられるかなとイメージしたのですがイージーにはできないみたいでした。、スプラインコントロールはあきらめパスに沿うを使って進行方向向かせるのでとりあえずやりました。
0947名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f2e-udmE [116.82.141.91])
垢版 |
2021/03/26(金) 02:05:38.42ID:RPLNA54I0
Python3をサポートせずに終わるのかな
0949名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f2e-udmE [116.82.141.91])
垢版 |
2021/03/26(金) 19:46:50.20ID:RPLNA54I0
無くなる無くなるで、はっきりして欲しいかな
経営層は、これにどれだけの価値があるのか計りかねているとか…?
0950名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-bb0G [106.72.202.33])
垢版 |
2021/03/26(金) 20:09:13.36ID:AfWRwr3k0
経営陣はもうかけらも興味なさそう
オープンソースにするにも中のコードの権利の関係で無理っぽいとか言われてるし
このまま消滅かねえ

元の開発陣の何人かはOTOYに行ったみたいで
なんかChronosculptの進化版みたいなソフト発表したけど
あいかわらず何に使えるんだかよくわからんソフトだ
0954名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b668-IbuP [121.83.125.136])
垢版 |
2021/04/02(金) 11:29:48.05ID:6SOhWxFL0
モデラーのスカルプトつかんと 使いもんならんからな
つかねーだろうが
0956名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b668-IbuP [121.83.125.136])
垢版 |
2021/04/02(金) 11:52:25.94ID:6SOhWxFL0
>>954
モデラーに 訂正
0960名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd2e-jX3J [116.82.141.91])
垢版 |
2021/04/02(金) 20:10:57.72ID:vs3p/3ZY0
モデラーも扱えるポリゴン量がレイアウト並みになったら嬉しいかな。
もう色んな意味で期待できないけど。
10011001
垢版 |
Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 1091日 6時間 31分 8秒
10021002
垢版 |
Over 1000Thread
5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。


───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────

会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。

▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/

▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。

ニューススポーツなんでも実況