LightWave3D・雑談スレ91
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Shadeはテライユキでしょw あれは罪深い。3DCGはあんなにめんどくさくないw >>256
流れてというより新規で、元々ライトウェーブユーザーじゃないような Lightwave初心者です。
普通にパーティクルを作ると、ただの丸いボールですが、これを伸ばして
長方形の形にする事は可能なんでしょうか?
コーンの形のパーティクルを出したいんですが...。 >>261
コーンのモデルと置き換えるんやで
インスタンスになるからモデル一個分のデータ量で済むんやで >>261
円錐状の噴射ということではなく、個々のパーティクル(点)を円錐形にしたいのか。まず円錐を作ってから、
オブジェクトのアイテムプロパティ>インスタンスタブ>インスタンス追加>インスタンスジェネレータ>生成タブ>タイプ>パーティクル
で、パーティクルの位置に円錐のインスタンスが生成される。 Blender 2.8 Beta リリース!GUIや操作性の一新!リアルタイムレンダラーEEVEE!大きな更新だらけ!オープンソースの3DCGソフトウェア!
http://3dnchu.com/archives/blender-2-8-beta/ フンギいいいいいい!!ぐやじい…
こうですか(真顔) 生粋のウェイバーだけど2.8のUIはデフォで使いやすい ヤバい DHM氏のブログが更新されてたのにいまさら気づく。ノード入門記事か。 すみません、質問させてください。
レイアウトでオブジェクトのスケールを変えて、
「現在のオブジェクトを保存」ってしても、
いざモデラーでそのオブジェクトを開くと、レイアウトで行ったスケールが反映されていません。
レイアウトのスケール変更は、あくまでもレイアウト内のものであって、
オブジェクトそのものの絶対的なサイズは変わってない、ということなんでしょうか?
また、レイアウトのスケーリングを、オブジェクトの実際のサイズにすることはできないのでしょうか?
スクリプトで生成できる汎用リグを流用するために、オブジェクトとボーンの縮小拡大が必要なのですが、
レイアウトでいくらオブジェクトのスケールを変更しても、
スクリプト生成されるリグのボーンサイズが全くそれに合わない(オブジェクトにスケールをかける前のサイズのまま)ので、
おそらくスクリプトがオブジェクトの実際のサイズを参照してるのだと睨んでいます。
こまりました...
アドバイスいただけると助かります。
よろしくお願いします! >>268
拡大するモーションとして大きくなっているだけ
hubでモデラーに投げて拡大して更新とかください >>268
save trans objectでレイアウトでスケーリングなどしたオブジェクトを保存出来ます レイアウトで元のサイズまで変えられたら、
再度モデラーで編集するときに大変だろう。 >>271
まぁでも最終的にはそうできないとモデラーツール搭載が ありがとうございます!
レイアウトで変形させたサイズで、オブジェクト保存できました!
しかしそれだけでは、レイアウト上のスケール表示が1倍になるわけではないので、レイアウトを開き直さないといけないんですね。
レイアウトでオブジェクトのスケールを変更することで、子となるリグも同時にスケールされるので、リグをフィットさせる手間が省けるのですが、
変形後のオブジェクトを保存しただけではレイアウト内のスケールは変更後の数値のままです。
なので、オブジェクト差し替えにてリサイズ後のオブジェクトを読み込むと、リグにさらにスケールがかかってしまうという、、、
いたちごっこか、、、
このときリグのサイズが変わってしまうのは、置き換える元のオブジェクトの子になってるから、なんですかね?
マニュアルに座標システムについて書いてあった気がしますが、全然理解してないなあ、、、 まあ、それはみんなイライラしてると言うかそういうものだと諦めてると言うか。
そこそこの値段するのにがっかりするだろ?LW使うには愛が要るんだよw レアウトとモデラーは同じlightwaveとはいえGozみたいなもんだから
統合できなかった時点でもうみんな諦め 回避策があれば、全然かまわないんですが…
これってまた1からリグを組み直さないとだめなんでしょうか?? 回避策ではありませんが基本的にはレンダリングするようなオブジェクトを階層に挟まないようにリグを作った方が良いと思います
オブジェクトを全部削除しても構造を維持できるようにヌルやボーンの子供になってると差し替えも楽ですよ
スクリプトで生成するリグがどんなものか分かりませんが今回のスケール変更後にもう一度スクリプトを実行できないんですか? >>273
>レイアウトでオブジェクトのスケールを変更する
って操作は、素体のスケールを変更してるのではなくて、
素体にスケールのアニメーションを付けているということです。
(0fであっても、素体が0fの時間でスケールしていると見なします)
もう少し詳しく書くと、
レイアウトで行うスケール(他、移動や回転等の変位)編集は、
ピボットやデフォーマにアニメーション(モーション)のキーを作成している。
と言うことです。つまり、レイアウト内での変位はモデラーで行う頂点編集とは
異なります。
基本や原則をすっとばして、出来ないか?と、
幾ら考えても適切な答えは出てこないと思います。 その肝心の「スクリプト」とやらの詳細がどういうものなのか分からないし、
実際のモデルデータの寸法を参照するものなのであれば、まずモデラーの段階で
モデルデータのスケール問題を解決してから実行する必要がありそうですねとかしか言えない。 273です。
277さん、278さん、279さん
ありがとうございます。
すごく理解がすすみました。
モデラーとレイアウトは、本当に別のアプリケーションなんですね。
「スケールというアニメーションをつけている」これが原因なんですね。
スクリプトは、有償プラグインなんですが、
海外のliberty3dからダウンロードできるRR Toolsです。
これのAuto IKというものを利用しています。
(自動でボーンごとIKチェーンを生成してくれる感じです)
どうもこれが、モデルのスケール情報を参照して、IKに使用するボーンを生成するようで、
レイアウトでスケールをかける前のサイズでボーンが生成されてしまうんですね。
277さんが書いてくれた通り、
リグの親としてNullを咬ませればいけそうです。
オブジェクトの子にしているかぎり、そのオブジェクトのスケール支配を受けてしまう、そういうものなんだと理解しました。 >>280
解決したのであれば蛇足になりますがスケールと言うのは割りとどの3Dソフトでも気を付ける部分じゃないかと思います
特にXYZにバラバラの値が入っていると思いもよらない結果になることまあります
そのソフトの色々な機能を盛り込むことになるかもしれないキャラクターリグはスケール100%がトラブルになりにくいです LightWave2018のボリューメトリクスについて質問です。 すいません、ミス書き込み。
LightWave2018のヴォリューメトリクスについて質問です。
エミッタにヴォリューメトリクスを適用して、そこにスポットライトを当てる場合、
「明るさのフォールオフ」が「反比例^2」だとエミッタのヴォリューメトリクスには光が当たらず、その影のみできます。
「オフ」にすると光が当たるのですが、そうすると今度はライトのヴォリューメトリクスが出ません。
エミッタのヴォリューメトリクスにスポットライトを当てた上にライトのヴォリューメトリクスもつけたければ、両方のライトをつけないとダメなんですしょうか。 >>283
少し長くなりますが
>「明るさのフォールオフ」が「反比例^2」だと
>エミッタのヴォリューメトリクスには光が当たらず、その影のみできます。
「光が当たらず、その影のみ出来る」って結果は、原理としておかしいです。
影は光が遮られて出来ます。仮に光がボリュームに当たっていなければ、
そのボリュームは真っ黒になって、影が落ちることもありません(自己発光していない限り)。
実際にそのボリュームは真っ黒になっていますか?(ボリューム色を白として)
少しでもボリュームに明るさがあれば、それは「光が当たっている」と解釈します。
>「オフ」にすると光が当たるのですが、そうすると今度はライトのヴォリューメトリクスが出ません。
マニュアル(英語)を調べてみましたが、ライト仕様としては書かれていないみたいです。
仮にこれを仕様として推測すると、以下の理屈になると思います。
ライトのフォールオフ設定を「オフ」にする。ということは光の減衰効果を無効にするってことです。
光の減衰とは大気(空気やチリ)が存在してこそ発生する光学現象です。
なので、ライトのフォールオフを「オフ」にすると、光の減衰が発生しない=宇宙空間ってこと
になります。宇宙空間では当然空気は存在しないのでライトのボリューム効果は発生しません。
よって、質問の「「オフ」にすると・・ライトのヴォリューメトリクスが出ません。」
という疑問は物理則に沿ったライトの仕様であると言えます。
但し、アンリアルなエフェクト機能を考慮すると、バグの可能性も捨てきれないので、
正確にはDSさんに質問された方が良いと思います。そして、その回答は是非教えて下さい。
>エミッタのヴォリューメトリクスにスポットライトを当てた上に
>ライトのヴォリューメトリクスもつけたければ、両方のライトをつけないとダメなんですしょうか。
これが質問の主題だと思いますが、
まず、「エミッタのボリューム」を仮に「雲」に置き換えると、質問が以下のようになります。
「スポットライトで天使の梯子(Angel's Ladder)のようなボリュームライト効果を発生させ、
雲も同じスポットライトに照らしたい(雲の影も)」となります。
この答えは、"ライトのフォールオフを「反比例^2」にする。" です。 >スポットライトに照らしたい
訂正
スポットライトで照らしたい ああ・・・
また書き込みミスってすいません。
https://imgur.com/GiOroi3
つまりこういうことです。
色と「明るさのフォールオフ」以外同じ設定のライトを当てた実際の結果です。
上が「反比例^2」、下が「オフです。
見てわかる通り、上はライトのヴォリューメトリクスが出ているが煙には光が当たらない。
下は煙に光が当たっているがライトのヴォリューメトリクスは出ていない。
でも、本当は両方の効果が同時に欲しいわけです。 >>288
そうそう、そういうことです!
具体的にどのような設定なのでしょうか? >>289
多用でレスが遅くなりました。結論から書くと、
オブジェクトプロパティ>ボリュームのScattering Scaleを上げ、
レンダープロパティ>Scattering Asymmetryを1を超えない値(0.1〜0.9ぐらい)で調整します。
これで288の表現になります。(この時ボリュームのEmission Scale値(自己発光のようなもの)
を上げ過ぎないことと、Asymmetryは必ず0.0に設定します)
この設定の理屈を説明すると、
例えば雲(ボリューム)の密度が下がると、光の多くは雲を貫通するので、
光源方向の雲側面で散乱する光量は少なくなり、286のような雲になります。
逆に、雲の密度が高くなれば、光が雲を貫通する量は減り、
光源方向の雲側面で散乱する光量は多くなり、288のような雲になります。
よって、雲の散乱値(Scattering Scale)を上げ雲密度を高める必要があります。
これがボリューム(雲)側の設定です。
この設定で望みの表現は出来ているのですが、
この状態はライトのボリューム強度と雲のボリューム強度のコントラストが弱い為、
雲の散乱光がくっきり視認出来ません。
そこで、レンダープロパティのScattering Asymmetryの値を上げます。
この設定によりボリュームライトの散乱光だけを弱めることが出来る為、
雲の散乱光が視認し易くなります。
ちなみにライトの明るさ(lx)やライト側のVolumetric Intensityの値を弱めること
はNGです。どちらの値も雲に照射する光量に影響を及ぼすので、
同時に雲の散乱光も弱くなってしまうからです。 >>290
詳しくありがとうございます!
返事が遅くなって申し訳ありません。
しばらく忙しくて全然いじれないのですが、週末に試してみます。 レイアウトに搭載されるというモデラーツールに何か明るいニュースは 2015はmac mojaveだと表示バグあるな。
ボタンのアイコンが真っ黒。 ttps://mobile.twitter.com/d_suzukky/status/991616750721495040
これ、どうやってつくってるんでしょう?
2018にはEdge_Transparencyってないんですよね
光る粒子をこれでつくって、パーティクルで無数に宙を舞うようにしたらステキな画がつくれそうで、
ぜひ再現したいんですが...
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>295
スタンダードマテリアルにして
透明度をグラディエントでカメラとの角度で透明になるヤツにしてやればできるんじゃね >>297
2018年8月にエリック先生が二年位で次が出ると予言してるから2019が出るのは2020年夏前くらいでしょう >>299
アプグレ五万弱かー
この早さはサブスク化しない代わりに一年毎にってパターンのにほい うーむ
レイアウト上でメッシュをボリュームに変換してからブーリアンなりスカルプとしてメッシュに戻せそう?
一歩前進はしてるけどーってとこか 幾つかピックアップしてみます。
v2019
NVIDIA GPU with OptiX Library AI-accelerated Denoising
https://youtu.be/o5cTqNL6ztI?t=78
GPUによるノイズフィルタ(デノイズ)機能
v2019
Automatic Object Updating for Layout and Modeler
https://youtu.be/dztRCQ5KsuA
モデラーとレイアウトデーダの自動更新 v2019
アンドゥシステムの拡張
アンドゥシステムは改訂中です。
v2019では完全なアンドゥシステムの為のオーバーホールの
段階的リリースの一環として大幅な改善が行われています。
レイアウトUIの右下隅には可能な操作を示すドロップダウンメニューを含む、
元に戻す/やり直しのボタンのペアが更新(拡張)されています。
レイアウトのいくつかの部分は修正され、ジオメトリの変換に加えて元に戻すこと(アンドゥ)とや、
やり直すこと(リドゥ)が可能になっています。
モデファイアメニューの中の多くを含む他のいくつかのシステム(グラフエディタ、
ドープシート、シーンエディタ)でも現在アンドゥが可能です。 v2019
Gemoma2に、日本のStudio IKIF+のリグが追加されました。 >日本のStudio IKIF+
訂正
日本のIKIF+ Studio v2019
サーフェイス単位に縛られない任意のスムージンググループ機能が追加されました。
この仕様追加に伴い、スタティクス(状態)パネルにはスムージンググループ情報が
表示され、ポリゴン情報パネルにはスムージンググループオプションが追加されています。 v2019
OpenVDBの拡張
LightWave 2018では、OpenVDBボリュームをロードして煙や爆発をレンダリングする可能性を追加しましたが、OpenVDBボリュームを作成する手段はありませんでした。
LightWave 2019ではこの欠けている機能が追加され、メッシュ、プリミティブ、パーティクルの
各オブジェクトをVDBフォグボリュームまたはレベルセット(ボクセルベースのソリッドオブジェクト)に
変換することができます。すべてのものは、Object ReplacementエントリのOpenVDB Evaluatorから始まります。
VDBボリュームを作成したり、VDBをメッシュに変換したりするにはOpenVDBエバリュエータを使用して
少なくとも1つのnullオブジェクトが必要です。 OpenVDBファイルはデータのグリッドを含み、
LightWaveはそれらをレンダリングエンジンが扱うことができるデータに適応させます。
それを使用すると、小さい起源から変形したり成長したり、消散したりすることがある体積測定
オブジェクトを作成できます。 >>299
本家でログインしてupgradeボタン押すとデイストームに飛ばされる。 v2019
Metamorphic(市販プラグイン)の実装
MetamorphicはLightWaveのレイアウトで機能する多目的メッシュスカルプトおよび
頂点マップ操作プラグインで、モディファイアスタックの新しい機能を最大限に活用します。
Metamorphic主な機能
・フリーフォームのアニメーションスカルプト
・アンドゥ/リドゥ システム
・利用可能な全てのCPUコアを使用したフルマルチスレッドスカルプト
・ブラシのサイズ、強度、硬さに対する筆圧サポート(Windowsのみ)
・ノードブラシテクスチャのサポート
・3つのアニメーションモード
・スカルプトしたアニメーションキーフレームのノンリニア補間
・スカルプトアニメーションのキーフレームからエンドモーフへの変換をサポート
・ドライバ/ドリブンコントローラを内蔵したデフォーマの後に機能する予測的修正モーフスカルプティング
・フルモーションブラーのサポート HiDPI Display Support
v2019
LightWaveは、HD(1920 x 1080)よりも大きい解像度の画面でも
より読みやすいディスプレイに合わせてインターフェース要素を拡大縮小
することによって正しく機能するようになりました。 v2019
Enable Image Caching(イメージキャッシュ)有効オプション。
この機能は作業セッション中にすべてのイメージをRAMでアクティブにする代わりに
使用できるようにすることを目的としています。
Image Cacheが有効になっている場合、最も使用されているイメージ、または
イメージの一部はRAMに保存され、最も使用されていないイメージはディスク上の
イメージキャッシュフォルダーに保存されます。
これはメモリを節約し、キャッシュは画像の一部として保存されるので
レンダリングをスピードアップすることさえあります。
大きな画像の小さな領域だけがレンダリングに必要な場合、
画像全体を取得するよりも画像のごく一部に集中することで速くなります。 連投すみませんでした。この辺で止めておきます。
v2019
Interchange Bridge
https://docs.lightwave3d.com/lw2019/files/2793786/2793788/5/1543940368000/Interchange_window.png
v2019ではアセットのI/Oを改善するための新しいInterchange Bridgeが導入されました。
インターチェンジャーは、他のアプリケーションで作成されたファイルとLightWaveの間を取り持つ
インターフェースです。
今のところ、唯一のインターチェンジャーはFBXであり読込みことが出来ます。
インターチェンジブリッジは3つの列に分かれています。
パネルの左側には一般的なオプションと情報があります。
中央のセクションは、現在のシーンに既に存在するLightWaveのローカルアイテムに関するものです。
右側のセクションには、左側の列にある[ファイルの読み取り]ボタンで読み込まれた
FBXファイルがロードされています。 >>315
問題は座標系やリグが壊れずに反転せずに持ってきたり渡したり出来るかだから・・自分じゃら自分に渡す運用で方言を増やされたら困るなぁ・・ >>317
それを否定することでモドに逃げられたんだからそういう判断をした役員が居るんだろうしやらんだろ これ今2018アップしたら2019無償アップされるのかね さすがに救済あるんじゃあないかなあ
向こうのフォーラムでも最近買った人が質問してて
カスタマーに問い合わせてって返信されとったよ まあ、例年より安くはあったけどな。
値段相応だったが。 3rd powersのbooleantoolですがレイアウトでアニメーション出来ますか?
だんだんオブジェクトが出現するアニメーションに使いたいです
クリップマップでやろうとも考えてますが断面も表現したいです。 俺のLightwaveのバージョン履歴は5.6 5.7 6.5 9.6 11 2015だなぁ
2019はしてみるかな? >>328
モデラープラグインはレイアウトでは使えないですよ
断面側もクリップマップで表現するしか
でも「レイアウトでモデリングできるようになったら作るよイェーイ」
って中の人が言ってるの何処かで見た気がする >>330
ありがとうございます。
凄いプラグインですがモデラー専用なのですね。
断面をミルフィーユ状にモデリングすればクリップマップでも作れそうに思いつきました。 なんか2018は資金回収に協力させられただけのように感じるな。 VPRがついただけのいつぞやのバージョンよりは頑張ってると思うw この前2018買ったばかりなのに、もう2019かよ
しかも無償アプグレ無さそうだし
完全にボッタクられたわ Maya2019が、どうにもこうにもダメそうなので
Lightwave2019の検討を始めました
VR開発用で、Unityを使っています
親和性はいかがでしょう 連携機能ついてるけど設定がめんどくさかった思い出
そしてUEに舵を切った2019うーんどうでしょう(長嶋茂雄) >>335
同意、
てか日本語マニュアル出たばかりですよ?
クレーム入れちゃうよD嵐さん・・・ 新機能紹介では大々的にアピールしてないけど、
v2019では気体のフルイドシミュレーションのガスソルバーノードと、
液体フルイドシミュのOpenVDBソルバノードが実装されてます。
LWのガスソルバメソッドはJos Stam氏のフルイドアルゴリズムを使用とのこと。
(StamはMayaのフルイドエフェクトシステム(Nucleusモジュール)の設計者)
(参考 Jos Stam https://youtu.be/x6ifjiFrid8)
LWの液体フルイドはPIC/FLIPメソッドのアルゴリズムを用いているようです。
(参考 PIC/FLIP https://www.youtube.com/watch?v=zdTcAg_G0Go)
LWv2019のガスソルバによるユーザー事例です
https://www.facebook.com/Shaun.Bingo/videos/10155841165212750/ 何年もアップデート放置よりも毎年アップデートは歓迎できる
やる気は感じる >>337
インディーの9割がUnityという現状で?Mayaに真っ向勝負なのか?良い度胸だw >>341
UE4は割と映像よりだからじゃないの
ゲームエンジンとの親和性とかいっても
NTだし結局は映像寄関連会社の製品ってことなんじゃね 2019って2018ユーザーでもほんとに有料アプグレなの?
今までのLWのリリースのペースで急に1年毎に変更したとしても高すぎない?
というか価格設定にタイミングといい違和感ありすぎて
またアプグレ放置民に戻る気満々になっている自分・・・ >>339
流体が扱えるようになったとか割とすごいな >>343
キャンペーン終了後はバージョンで値段格差付けるらしい
どのバージョンでも今より値上がりする >>342
なるほど
あと、描いてから思ったけどインディーてブレンダーばっかだからかな
スタジオでもデスク代CC代削りたいだろうし、そこに入っていこうということなのかも
なかなかアグレッシブで良いじゃないかw>NT なんかおれら漂流船に乗って流されてねw?
という負け感がw >>345
そうか・・・それでも3・4年待てば最新1つアプグレするより安くなるっしょ
俺はそんなんでいいや
どうしても欲しいってほどの新機能は無いんよ・・・ >>347
なにをいまさらじゃないの?
LW全盛期だってMaxとかMayaに比べたら
劣るソフトで頑張ってますって感じだったじゃん これから毎年アップデートするんじゃね
LW2020も来るんだろうな
開発スピード上がってる感じするのはなぜ?
無能なキーマン達が抜けたから? それとも抜けたキーマン達が頑張った成果がやっと出てきた感じかな?
役割を終えたから抜けてったのかもね
AMDでRYZENを開発した後抜けたジム・ケリーのように >>352
メッシュシステムの刷新とかが2018で済んだから
あとは機能モリモリしていく段階に入ったとかかな
そうだといいなあ 何故最初にレイアウトモデリングツール群を整備しないし >>354
newtek「2018は思ったより売れたな! 今後も統合を餌に儲けさせてもらうよw」 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています