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LightWave3D・雑談スレ91
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0320名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cbe5-iVxn [60.32.49.74])垢版2019/01/24(木) 08:42:41.27ID:UYHGdihb0
これ今2018アップしたら2019無償アップされるのかね
0336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2bda-msPf [222.150.29.226])垢版2019/01/25(金) 17:59:33.45ID:738JiW7r0
Maya2019が、どうにもこうにもダメそうなので
Lightwave2019の検討を始めました
VR開発用で、Unityを使っています
親和性はいかがでしょう
0339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-zkZ5 [220.39.139.57])垢版2019/01/25(金) 22:38:39.01ID:jK3fFe0v0
新機能紹介では大々的にアピールしてないけど、
v2019では気体のフルイドシミュレーションのガスソルバーノードと、
液体フルイドシミュのOpenVDBソルバノードが実装されてます。
LWのガスソルバメソッドはJos Stam氏のフルイドアルゴリズムを使用とのこと。
(StamはMayaのフルイドエフェクトシステム(Nucleusモジュール)の設計者)
(参考 Jos Stam  https://youtu.be/x6ifjiFrid8
LWの液体フルイドはPIC/FLIPメソッドのアルゴリズムを用いているようです。
(参考 PIC/FLIP https://www.youtube.com/watch?v=zdTcAg_G0Go

LWv2019のガスソルバによるユーザー事例です
https://www.facebook.com/Shaun.Bingo/videos/10155841165212750/
0340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f46-L3L3 [153.220.253.164])垢版2019/01/26(土) 00:30:27.43ID:52DJlnR+0
何年もアップデート放置よりも毎年アップデートは歓迎できる
やる気は感じる
0343名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab01-uJAn [126.126.179.106])垢版2019/01/26(土) 16:53:50.50ID:trZs8Tvm0
2019って2018ユーザーでもほんとに有料アプグレなの?
今までのLWのリリースのペースで急に1年毎に変更したとしても高すぎない?
というか価格設定にタイミングといい違和感ありすぎて
またアプグレ放置民に戻る気満々になっている自分・・・
0351名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f46-L3L3 [153.220.253.164])垢版2019/01/27(日) 04:03:02.46ID:yEJB+vtO0
これから毎年アップデートするんじゃね
LW2020も来るんだろうな
開発スピード上がってる感じするのはなぜ?
無能なキーマン達が抜けたから?
0352名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f46-L3L3 [153.220.253.164])垢版2019/01/27(日) 04:05:15.97ID:yEJB+vtO0
それとも抜けたキーマン達が頑張った成果がやっと出てきた感じかな?
役割を終えたから抜けてったのかもね
AMDでRYZENを開発した後抜けたジム・ケリーのように
0355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f46-L3L3 [153.220.253.164])垢版2019/01/28(月) 00:03:35.30ID:w3YlWYVq0
>>353
そういう事だろうね
0358名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp4f-Aphx [126.35.75.82])垢版2019/01/28(月) 17:01:10.58ID:Sc/wNOVUp
>>357
なんで2019にアップデートするん?
0361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f46-L3L3 [153.220.253.164])垢版2019/01/28(月) 23:47:48.19ID:w3YlWYVq0
年間5万円なら月4166円で1日137円
バージョン内容が気に入れなければ1年無課金で次に持ち越しできる
サブスクリプション方式よりコッチのほうが俺は好きだな
0364名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cbd3-tKkQ [124.41.70.93])垢版2019/01/29(火) 06:40:11.93ID:MWF1/B5r0
アジの開き機能だけほしい
0368名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp4f-Aphx [126.35.75.82])垢版2019/01/29(火) 11:41:25.92ID:/qqTl0Kgp
>>366
素晴らしい
見習いたい
0369名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-tKkQ [113.154.126.243])垢版2019/01/29(火) 12:07:35.75ID:PzZo26zy0
このまま行くとMODOからの乗り換えが殺到するとか・・・
0371名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-wD8z [27.91.247.163])垢版2019/01/29(火) 14:53:21.93ID:sktlMcCz0
プログラマーまで雇って業務に必要な専用のプラグインまで何年もかけてくみ上げてたりするから
blenderが安いですとか、他のソフトにちょっとした新機能がついたとか、そんな程度の理由で移行するわけがないんだよね
なんかTwitterでも『blenderは無料だから今後すべての企業が使うようになる』みたいな
寝言一生懸命リツイートしてるアホの子を結構みかけたけど
0375名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bad-54gY [116.220.185.48])垢版2019/01/30(水) 05:12:55.73ID:ey91nDrY0
>>372
以前このスレでノードを使って丁寧に解説してくれた方がいたのですが
v2018ではspot infoノードがなくなってるので同じことはできないみたいです
眉毛を透過するにはv2015までのバージョンでunReal Xtreme2を使うか
v2018でやりたいならやり方を新しく考えるしかないですね

一応眉毛の輪郭だけなら眉毛を板ポリゴンにして
共有しないエッジで出せますが
0376名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f63-R7la [153.221.35.221])垢版2019/01/30(水) 05:13:13.93ID:Wad3S6S/0
>>374
これ凄いですね

今回は単純に建物が3Dプリンターみたいに生えてくる映像を作ったので
その場ですべてのポリゴンを反転して発光100%で断面を表現したらいい感じになりましたが
この手法なら細かいカットモデルも作れますね

いずれ役立ちそうです。ありがとうございます。
0389名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b2d-L3L3 [220.210.131.70])垢版2019/01/30(水) 20:12:07.99ID:+thsIf+G0
>>378
いじってたら半分自己解決したので、一方の1ポイントをミラーでコピーしてダミーをつくって、
Shift+gでずれてる一方をスナップして、ダミーを0ポリゴンのポイントでセレクトして削除したら、
みたいな手順でずれを一対だけ整頓。
オブジェ半分削除してから全体ミラーしてマージするのと基本かわらないけれど、プラグインであるかなと思って、すみません。
0393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b46-zj6v [153.220.253.164])垢版2019/01/31(木) 03:15:34.03ID:Yk68U5YD0
アップグレード料金5万ぐらいでガタガタ言ってるやつはBlender使えばいいやん
もしくは1年アップグレードをスルーして来年アップグレードすればいい
2019の新機能がどうしても必要ならアップグレードすればいいだけ
0394名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7de5-mOR8 [58.92.133.99])垢版2019/01/31(木) 11:07:41.05ID:t4ZPxX/H0
左右対称が崩れた時はJS_SymmXMirror使ってる
自分はこれが動かなくなったらLWでモデリングできないかも
ってくらい依存してる
0402名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ec-S1Ul [219.98.152.129])垢版2019/02/04(月) 15:25:54.58ID:QFYnmiOy0
2015で作ってfbxでだしてUnity使ってるところに納品したけどモデルだけなら特になんの問題もなかったけど
それ以上の話だとよくわからん
まあそのへんは今よりましならそれでいいや
レンダリング速くなってねえかなあ
2018は遅すぎてあんまり使わなかった
0406名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b02-t8y0 [121.80.28.130])垢版2019/02/04(月) 17:34:54.35ID:z6B7QY+J0
19の後のバージョンでは、 動画トラッキング当たり いれるかな?
0411名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b46-zj6v [153.220.253.164])垢版2019/02/05(火) 07:15:56.59ID:7Wiv1UnL0
LightWave 2019 日本語版アップグレード/通常版/リリース記念/ダウンロード
¥45,900 (税込)
https://oakcorp.net/shop/item/11725/
0415名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7de5-BT/j [58.92.133.99])垢版2019/02/05(火) 17:44:36.28ID:QbKch2vK0
毎回、リリース記念アップデートっていうより
時代の流れからしてサブスクリプション方式に移行しそうな気がしてならないのだが
0421名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b46-zj6v [153.220.253.164])垢版2019/02/06(水) 03:21:35.48ID:/Ap9unWy0
LightWave 2019 日本語版 体験版を公開しました!
LightWaveをご検討中のお客様、アップグレードをご検討中のお客様は、進化するLightWave 2019に触れてください。
https://www.dstorm.co.jp/support/request/request_trial.php
0423名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d2d-DOJB [220.210.131.70])垢版2019/02/09(土) 00:19:01.21ID:7BTUdu410
Lightwave2018以降と3D-coatの組み合わせで
マテリアルをできるだけ3D-coatで作ったのと見た目を合わせたい場合
3d-coatからのexportのテンプレの種類はどれが最適なのか、コツなんかがあれば、
またlightwaveのノードでPrincipled BSDFを使ってるのですが
Ambient occlusionのマップはどのように扱えばいいのかがよくわかりません。
分かる方いたらよろしくお願いいたします。
0430名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4501-nxCI [220.39.139.57])垢版2019/03/01(金) 12:31:50.34ID:pgXCZhiQ0
>>427
>モデラーからのオブジェクトだと細分化しないとガタガタになるのは致し方ないのかな?

オブジェクトプロパティ > Render SubPatch > Pixsels Per Polygon
で、SDSメッシュにピクセルレベルの細分化制御を行うことが可能です。
なので繊細な凹凸もガタガタにはなりません。この機能はAPSと言って
LW独自機能ですが、他社ではマイクロポリゴン変位に類似する機能です。
APSは物理的なジオメトリの細分化が必要ないので、OpenGL上での
負荷はありません。ですがレンダリング時に細分化処理を行うので、
レンダリングはそれなりに重くなり、レンダリング時のメモリ消費も
大きくなります。

LWはポリゴンモデラーです。
よってモデリング段階で詳細なジオメトリの変位を求める場合は
必要な凹凸のディテールが得られる迄、メッシュを刻む必要があります。
これはポリゴンモデリングの原則でもあり、ポリゴンモデリングを主体とする
他のどのソフトでも同じことが言えます。
0432名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4501-nxCI [220.39.139.57])垢版2019/03/01(金) 12:40:52.32ID:pgXCZhiQ0
>>431
それらはポリゴンモデラーではありません。
0442名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa09-vAvN [106.133.93.140])垢版2019/03/03(日) 15:20:30.74ID:uPONZ4ZWa
質問です。
LW11で作ったモデルデータやシーンデータを2018で開くと、
色も質感も全て設定が消えてしまいます。
これはどうにか回避する方法はありますでしょうか?
0446名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df07-Dq94 [222.10.120.207])垢版2019/03/08(金) 00:38:49.10ID:CqCtU2r90
2018ではどうやったらカラーだけをレンダリングできるんでしょうか?
RawRGBを出力したら、光で飛んだ様になってしまい元のカラーがでませんでした
どうかお助けください
0447名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-Q6aG [220.39.139.57])垢版2019/03/08(金) 13:14:32.92ID:9t6CCklJ0
>>442
DSのFAQより抜粋です
Q:旧バージョンで作成したオブジェクトを読み込むとサーフェイスが消失してしまいます。
A:こちらにつきましては、日本語版(v2018.0.1)の不具合として確認させていただいております。
 LightWave 2018.0.2で改善されておりますので、ディストームダウンロードサイトより、
 LightWave 2018.0.2 日本語版をダウンロードならびにインストールしてご利用ください。
 しかしながら、シェーダープラグインや一部のサーフェイス設定(ノード設定を含む)は
 読み込むことができませんのでご了承ください。
0450名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-Dg0T [220.39.139.57])垢版2019/04/02(火) 12:10:36.87ID:+w91Waqm0
VizrtがNewTekを買収したようです。
https://www.newscaststudio.com/2019/04/01/vizrt-acquisition-newtek/

Vizrtノルウェーに本社を置く放送用のグラフィックスソフトウェア会社です。
この業界では大手の一つで世界中の放送局での使用実績があります。
以前よりNewTekとVizrtは戦略的パートナーでした。

VizrtのCEOのコメントです。
「私たちの組織を組み合わせることで、コンピューティングとITベースのシステムの
能力と柔軟性を活用して、ソフトウェアベースのビデオ制作の共同ビジョンを追求することができます」
「コンバインドビジネスは、あらゆる出力プラットフォーム向けにコンテンツを制作する
という野心を持っているあらゆる組織に創造的な力を与えるターンキーシステムを
提供するために非常によく位置づけられるでしょう。」

果たしてLightWaveの行く末はどうなるのでしょうか?
今後のNewTek側(Chack)のコメントを待ちです。
0453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-Dg0T [220.39.139.57])垢版2019/04/02(火) 12:57:50.94ID:+w91Waqm0
現地時間4月7日にNABで両者代表の会見があるようです。
買収後の経営権はVizrtであり、現NewTekの社長(兼CEO)の
Dr.Andrew Crossは研究開発部長の役職に就任するようです。

Andrew Crosのコメントです。
「過去5年間で、NDIを使用してIPを新しい場所にプッシュしてきました。
私たちはソフトウェアベースのリアルタイムシステムの限界を押し広げてきましたが、
同時にそれらを楽しく使いやすいものにし、さらに大きな革新を加えていきました。
たった4年前に戻って市場がどのように見えたのかを考えると、
私たちがすべてのIPベースのシステムを示すためにIBCに現れたのは
サイエンスフィクションのようでした。
同じように、VizRTは常にソフトウェアベースの製品を構築してきました。
彼らは私たちとは異なる市場でそれらの製品をターゲットにしてきましたが、
最終的にはまだテレビに同じ未来を見ています。
私たちが集まるのはNewTekがVizになったり、VizがNewTekになったりする
ことではありません。 これは、コンピュータ、ソフトウェア、およびネットワーク
をベースにしたビデオの未来を見据えた会社を築くことです。
私たちは両方ともこのビジョンを信じています。
VizがNewTekを変更する(あるいは私たちがVizを変更する)のではないかと
心配する人々がいますが、これはそれ以上のものを作ることです。」
0457名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff63-rZma [153.221.35.221])垢版2019/04/02(火) 15:54:38.09ID:kOTjn8sI0
Q:サーフェイスの削除方法を教えてください。


    | |  | | ヽ.  i   /   >、
    | |  | | \  |     /- ¬
    | |  | |≧xト、iy'_,∠二 ̄  |
    | |  | |    ̄    `"ヾ⌒i.}
    | |  | |_ ヽ..__      ト、 :!
    | |  | | ヽ.   厶-¬、 トIV
    | |  | ト、__,ノ {    _ }lリ、
    | |  | Lノjト、=ィikf⌒厂 i/イ|
    | |  | | ,'i´  iヽ.二   V/
    | |  | | :i l.  }     /,/           __r 、
    | |  | | ヾニ.rノ     :,' /            / `Yヽ
    | |  | |,. - ー- 、 }  ノ {_           /   :/  〉
    | |  | ト、ヽ=-、     j \          /   :/  /
    | |  | | \ _ _   , イ〉   !       /  _,/  /
    | |  | |   ヽ__ ,/://    L._     /ーr' /  :!
    | |  | |     ∨::://     |\  _,/ / /   /
    | |  | ト、    ∨人   ,       `//=彳/   /
    | |  | |、 \   \ \_{      //  /   :/⌒i
    | |  | | ヽ      ヽ. ト{     //  /  /`ー/_
    | |  | |   ヽ      }人i   〈/  /   /   /{   Yー┐
    | |  | |     \ |   | ヽ.   \ / /    '´  ,人_,丿
A:必要とされているから存在している。
金物屋だって、誰かが必要としているから、金物屋でいられるんだ。
必要とされなくなった途端、消えちまうのさ。
0464名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-Dg0T [220.39.139.57])垢版2019/04/03(水) 10:21:43.37ID:M/QuGDL70
本日Chackからのコメントが入りました
「おはようございます!
ほぼすべてのNewTek製品のすべてのユーザーが期待できる最も直接的な変更
(LightWaveはほぼすべての1つです)は、NewTek製品(LightWave 3Dを含む)
の開発およびマーケティングがこれによって変わらないことです。
一部の業界アナリストがコメントしているように、VizRTとNewTekは本質的に補完的
な会社であり、それらを組み合わせることで実質的に無駄が生じることはありません。
結果として、メディアおよびコンテンツ制作業界全体にわたって、
到達範囲と製品範囲の両方の点で、はるかに広い範囲を持つ企業が生まれました。
これはまた、特に大手専売の単一目的ハードウェアが以前にソリューションであった分野で、
メディアとコンテンツの制作と配給のためのソフトウェアソリューションを革新することで
知られている2つの会社を一つにまとめます。
LightWaveに対する私たちの目標は、思慮深い戦略的革新と開発を通して
製品の成功を増やすことです。

そして注意してください:
「ほぼすべて」というのは、ほんとうにすべてだけなのかもしれません。
これはまったく新しいものであり、何を予測するのかわからず、
今後ある程度の変更がある可能性がある場合にこのケースを誇張したくないためです。
しかし、それがすべてであるか、ほとんどすべてであることが判明したとしても、
LightWaveはそのコラムの中にあります。」
0465名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-Dg0T [220.39.139.57])垢版2019/04/03(水) 10:47:40.92ID:M/QuGDL70
経営陣ではないChackが現時点で答えられる範疇の答えを書いたってことろでしょう。
買収後に本格的な経営会議が行われ、今後のLW開発も議題に入るはずです。
そこでLW開発の中長期ロードマップが策定され公に提示されるならばLWは安泰と言えますが、
何も発表が無ければ、この先2,3年間のアップデート内容を経過観察しなければ安心は出来ません。
既存ユーザーの不安を払拭する為にはロードマップの公示、或いは経営陣クラスからの
LWに関する中長期計画を見据えた明確なアナウンスを期待したいものです。
(最近Autodesk(3dsmax)がロードマップを公表したように)
0473名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd01-rrLV [220.39.139.57])垢版2019/04/04(木) 14:45:12.96ID:2PVN973g0
本日TVTによるAndrew Crossへのインタビューがありました。
https://www.tvtechnology.com/news/newteks-andrew-cross-talks-about-the-acquisition-discusses-nab-show-plans
LWに関する発言のみを抜粋。

TVT(インタビュアー):
Vizrtが有名なのはその強力なリアルタイム放送グラフィックスです。
私はそのビジネスとテクノロジーの側面とNewTekのLightWave 3Dの間には
どんな相乗効果があるのだろうかと思っています。

Andrew (NewTek CEO):
それは興味深い質問ですが、私は正直に言わなければいけません。"わかりません"と。
私たちの間で考えるLightWaveには信じられないほどの技術がありますが、
おそらくビデオ市場の少数の人々にしかLWの力は知りませんし、持っていません。
それをどうやって業界にもっと大きな影響を与えるものに変えるのか。
正直私はわかりません。
私たちには信じられないほどの技術と要素があることを私は知っていますが、
私たちはそれらの構成要素をどのようにまとめるかを考え出す必要があります。
0474名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e37d-BZhk [61.197.153.179])垢版2019/04/04(木) 16:32:48.17ID:UNlfPOqu0
手っ取り早く言うと、「LightWaveが開発中止になるとはまだ決まってない」だけで、
開発継続がすでに保証されてるわけではないわな。
なんかビジネスシーン特有の言い回しではあるが。
普通に考えて吸収合併だし、不採算事業は生理の対象になりえるわな。
0476名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f46-61/s [180.0.69.182])垢版2019/04/21(日) 10:30:45.22ID:Q3hxM1X10
買収でLightwaveはこれからどうなるんだろうね?
0485名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f46-61/s [180.0.69.182])垢版2019/04/23(火) 19:57:32.80ID:VJXrkUok0
LightwaveはThe Foundryに売却してmodoに吸収で良いんじゃね?
0486名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-nJOb [42.144.34.49])垢版2019/04/24(水) 01:16:38.73ID:tNZNEz040
>>485
それ、消えるやつだから、ダメだよ
スタッフだけ移籍とかで、ソフトは…
0489名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 76d2-D57m [153.186.227.186])垢版2019/04/30(火) 05:48:40.57ID:0nzkPlM10
教え下さい。

2019版から新規に購入して今Lightwaveを使い出した初心者です。
ビギナーズ本とYouTubeとかみていろいろ勉強中ですが、
YouTubeのDStormチャンネルにあるBulletダイナミックス パート1を、
見よう見真似で試しているのですが、落下速度が凄く遅いです。
ワールドの重力をY軸で-100ぐらいにすると普通のスピードになります。
あと、保存後再度ファイルを開いたら、今度はワールドの項目が触れなくなってしまいました。

分からないことが分からない初心者です。
blenderで少し勉強してましたが、日本語環境で体型的に学びたかったので、LightWaveを購入しました。

使ってるバージョンは2019.0.3、OSはMacOS10.14.4です。

よろしくご教授下さい。
0491名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 76d2-D57m [153.186.227.186])垢版2019/04/30(火) 14:31:29.74ID:0nzkPlM10
>>490

ご教授ありがとうございます。

モデラーからオブジェクトの大きさを気にしながら再度作成して、
レイヤーで試してみたらあっけなく解決してしまいました。
ありがとうございます。

今ワクワクしながら、ビギナーズ本を中心に勉強し、
自分でも真似できそうな事をYouTubeで探して遊んでいます。
有料無料問わず初心者にオススメのコンテンツがありましたら
こちらにいらっしゃいます諸先輩方からアドバイスを頂きたいです。

どうぞ、よろしくお願い致します。
0492名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 76d2-D57m [153.186.227.186])垢版2019/04/30(火) 14:33:26.85ID:0nzkPlM10
>>490

ご教授ありがとうございます。

モデラーからオブジェクトの大きさを気にしながら再度作成して、
レイヤーで試してみたらあっけなく解決してしまいました。
ありがとうございます。

今ワクワクしながら、ビギナーズ本を中心に勉強し、
自分でも真似できそうな事をYouTubeで探して遊んでいます。
有料無料問わず初心者にオススメのコンテンツがありましたら
こちらにいらっしゃいます諸先輩方からアドバイスを頂きたいです。

どうぞ、よろしくお願い致します。
0493名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83da-izBK [220.108.213.167])垢版2019/05/05(日) 15:26:36.53ID:CWodMXPM0
2018で質問なのですが、
ラジオシティの効果って、
オブジェクト1個と、背景画像に写真を設定しただけで、
背景画像の写真の色味がそのままライティングになると思ってたのですが、違いましたっけ?

ひさしぶりに試したら、背景画像の写真を変えても関係なくて、
背景色と、背景グラデーションだけが、ラジオシティに影響するようでした。
0501名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd73-Ij5h [1.72.5.235])垢版2019/05/10(金) 13:52:05.71ID:XAxFIvWdd
そもそも買収先が今後売っていこうか考えているレベルだし
0505名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdaf-mhDr [49.98.133.50])垢版2019/05/19(日) 10:31:46.17ID:EICAJzWzd
次はいつリリースされるんだろう
0510名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f7ad-gLDj [110.133.179.220])垢版2019/05/22(水) 09:49:43.67ID:UPFP4Cci0
ディアゴスティーニに例えるならクラシックカーのボディに怪獣の脚を生やして運転席に名作建築一戸建て付けた後で悲劇の豪華客船タイタニックの避難用ボートを脇に六隻装備した感じになってこれ以上どうしたら良いか判らなくて休刊って感じだな
0512名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1968-6B7C [182.167.87.87])垢版2019/05/25(土) 01:57:27.21ID:jMQ2tl4t0
RENDER AMD からも みすてられたか?
LW なしだな 
0513名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd33-A5sn [49.98.135.185])垢版2019/05/26(日) 00:04:07.50ID:y6CLX/TDd
レンダラーの基礎がやっと整ったんじゃないか?
気が向けば、実装されるでしょう
0516名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2256-wbOp [211.121.45.133])垢版2019/06/04(火) 02:52:40.51ID:LvV6tZM60
プリンターポートのドングルが使えなくなって諦めたマンが久しぶりにLightWaveの事思い出して来てみた
ウォーリーの毛を生やすプラグインは鏡面とかに映った方には毛が生えなかったけど
今はリアルタイムで毛をいじれたりする様になってたりするのかな
0519名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8546-bUoT [114.162.188.83])垢版2019/06/05(水) 01:59:28.08ID:PGUSUCHK0
>>516
もうドングルいらないから戻っておいで
0520名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8546-bUoT [114.162.188.83])垢版2019/06/05(水) 04:18:27.91ID:PGUSUCHK0
>>516
D-STORMに登録してあれば古いどのバージョンからも最新にアップグレード可能
プリンターポートのドングルもUSBのドングルも不要
0524名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1546-J9ZI [114.162.188.83])垢版2019/06/07(金) 05:58:59.37ID:SmC3n8Zb0
LWのパラレルポートドングル まだ持ってるぜ!
0527名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4946-J9ZI [180.0.73.216])垢版2019/06/12(水) 22:56:07.78ID:nX2ELxOq0
LWは今後どうなるんだろうね
0532名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5346-br4T [180.0.76.243])垢版2019/06/22(土) 02:28:26.66ID:wWnfVfrX0
LightWave 2020って出るの?
0542名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 430c-F2Fz [36.3.164.221])垢版2019/06/23(日) 01:51:17.05ID:rNs2/CZI0
アップデート並みの変化で、アップグレードはないわ。
毎年同じ作品にカットを数点入れて、同額で販売してるようなもん。
ファンは減る一方だわな。
どんな商売の世界でも頑張ってないのに、それに見合わない対価を客に要求した時点で終わりです。
0545名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5346-br4T [180.0.76.243])垢版2019/06/23(日) 02:53:54.03ID:vjeG/WKQ0
元LW広報担当だったリノはブレンダーでグレンダイザー作ってるしなぁ
0547名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5346-br4T [180.0.76.243])垢版2019/06/23(日) 03:15:46.05ID:vjeG/WKQ0
元LW広報?担当リノの近況(キャラクターアニメーションのサンプルシーン作成等)
↓LWを捨てて完全にblenderユーザーです。

Lino Grandi
Grendizer ToonShading - OctaneRender for Blender
https://www.youtube.com/watch?v=bI_jXr1764U

Lino Grandi
https://www.youtube.com/user/linograndi
0550名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a79-HQ34 [123.50.6.236])垢版2019/06/24(月) 21:37:40.28ID:LCBWeU8H0
ところでお前ら、乗り換え先はどこの予定?
0555名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b35f-vtvT [14.13.208.0])垢版2019/06/25(火) 07:49:18.82ID:bMDTt6Iw0
5.6の頃はblenderあったよ
当時のblenderは元はインハウスツールとは言え機能が少なすぎて微妙だった
当時買ってたcg雑誌ではblenderも紹介されてたが、lightwaveの方がはるかに良さそうに見えてた
まさかblenderがここまで進化して他ソフトのシェアをごっそり奪うとは当時は予想できなかった
0557名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdca-OOhF [49.98.141.142])垢版2019/06/25(火) 09:47:41.27ID:cYgHHBSdd
blender、ショートカットが変わったりしてついていける自信が…
頭が硬くなってきたんだと実感させられる
0560名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5346-br4T [180.0.76.243])垢版2019/06/26(水) 07:42:10.66ID:OTWcuN0q0
blenderに乗り換えてもLWはモデラーとして使うと思う
0564名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 935f-5hf/ [106.72.202.33])垢版2019/06/27(木) 13:22:50.99ID:KFgc3ewU0
>>562
買ったけどモデリングはいいとしてメッシュのアニメーションが重すぎて使う気がしない
医療関係で裸の人体を動かすのをMODOでやったけどLWと比べものにならないくらい重い
て言うか操作に支障来すレベル

その辺が軽くなったら移ってもいいとは思ってる
0572名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-fWIq [220.39.139.57])垢版2019/07/03(水) 11:48:15.75ID:LBG2kKfY0
https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:9uko2SgletcJ:https://docs.lightwave3d.com/lw2019/new-to-2019-1/lightwave-python-updates+&cd=1&hl=ja&ct=clnk&gl=jp
ミスリードで2019.1のドキュメントが一時的にopenしてたようです。
このページは既に消されていますが、あるベータテスターの話だと
2019.1がもうすぐ来るようです。

.0Xでは無く、.Xのバージョンなので、
バグFix以外の追加機能が含まれていると予想されます。
0573名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa27-VN0R [182.251.117.244])垢版2019/07/03(水) 11:52:55.07ID:v1F+4b4ga
変わりゃしないって

特に、漏洩系のステマやシークレット商法してるときは実際の効果やサプライズが見込めないから広告で奇策(残念なことに常態化)を打ってる積もりだろうし

残念なことに常態化(古くからの常識ですが念のため2度言いました)
0576名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff6e-tOvn [157.192.129.95])垢版2019/07/09(火) 17:21:16.84ID:3kXbvwrm0
 
ここで質問してもいいでしょうか。

レイアウトのパーティクルエミッタで生成されるエミッタの形を
丸から他の形(楕円とか細長い棒とか)に変更したいのですが
どなたか教えてもらえませんでしょうか。

使い道としては、銃から発射される曳光弾みたいな細長い
エミッタにしたいのですが・・・。

よろしくお願いします。

あとスレが下がってるので、ageときます。
0579名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2363-G+2r [124.84.23.50])垢版2019/07/09(火) 17:46:17.53ID:U2dcNCIy0
>>578
パーティクルにハイパーボクセルを使っているなら速度基準でパーティクルをストレッチできます
ただハイパーボクセルだと球状からは逃れられないので先細りにならない角っとした棒状にしたいならインスタンスジェネレーターでパーティクルに希望の形状のオブジェクトを割り当てた方がいいです
0583名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a546-ShKg [180.11.189.216])垢版2019/07/23(火) 19:31:22.06ID:zrGkMjh50
「アサシン クリード」「Far Cry」のUbisoftアニメ部門がメインツールにBlenderを採用、開発への積極的な支援も
https://gigazine.net/news/20190723-ubisoft-animation-blender/
0584名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a546-ShKg [180.11.189.216])垢版2019/07/23(火) 19:39:16.59ID:zrGkMjh50
もう全てがBlenderに集約されて終わる未来しか無い
0589名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3146-tP4r [180.11.189.216])垢版2019/07/25(木) 10:18:19.01ID:Gx1rBdi00
>>585
GIMPとBlenderじゃ立ち位置が違うよ
3Dはまだファイルフォーマットもデファクト・スタンダードが無いしね
0596名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp5b-GeF7 [126.233.217.154])垢版2019/08/25(日) 13:03:02.78ID:+D5uaL/tp
すみません、openVDBを使って水鉄砲を作りたいのですが、メッシュから出る流体に初速を付けてピューって飛ばすのって可能でしょうか?
パーティクルFXでパーティクル飛ばしてソルバーで読み込んでもみたのですが、パーティクルFXのパーティクルから下に流体が出るような感じでなかなか上手くいかず…
どなたかご教示いただけると嬉しいです。
0597名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e7ad-6dAq [124.141.104.162])垢版2019/08/25(日) 14:05:10.13ID:5B1a2c7f0
>>596
まず、筒内でシリンダーが押し込まれると体積が圧縮され、水圧が上がります。
先端の弁が開くと流体のルールにて圧力が先端の穴に逃げ、
射出されると空気抵抗で散らばりつつ、1Gで加速度にしたがって飛翔、落着します

筒内は、押し込まれる力が働く限り圧縮され、射出が続きますが、体積の圧縮が成されなくなると射出が止まります。


つまり、体積の圧縮と流体と圧力と重力を設定してやらないとシミュになら無いよ
0599名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e72d-GeF7 [220.100.114.245])垢版2019/08/25(日) 18:54:03.18ID:nq4XcxWr0
すみません、openVDBで水鉄砲を作りたいのですが、スキャッターやソルバーで流体をピューって飛ばすのってどうすれば良いのでしょうか?
わかる方教えていただけると嬉しいです。
0600名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e72d-ItKl [220.100.114.245])垢版2019/08/25(日) 18:58:27.39ID:nq4XcxWr0
あ、アプリで見てたら自動あぼーんになってたから連投してしまってすみません。
コリジョン使って押し出してみます。
ヒントありがとうございます。
0601名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e72d-9WLl [220.100.21.38])垢版2019/08/27(火) 15:52:43.88ID:OWnuSD1/0
11.6から2019へのアップデートを考えており、試用版をいじっております。11.6で各テクスチャごとにアウトラインのレンダー設定でラインの太さ等いじれたと思うのですが、
2019ではテクスチャ設定がガラッと変わって無くなっておりどこで設定するかだけでも良いので教えていただけないでしょうか?
0604名無しさん@お腹いっぱい。 (ドコグロ MMff-HFEL [49.129.186.68])垢版2019/08/27(火) 21:00:22.06ID:ZPDNPFm+M
>>601
オブジェクトプロパティのプリミティブの輪郭のところじゃない?

https://docs.lightwave3d.com/lw2019/reference/layout/object-properties/primitive-type/primitive-type-mesh/mesh-edges#Mesh-Edges-Download_Grey.pngEdge/Outline/Line/PointRendering
https://docs.lightwave3d.com/lw2019/appendices/user-created-tutorials/how-to-do-edge-renders-in-lightwave-3d-a-brief-tutorial

>>602
グ、グリーンブックで使われてたし!
0605601 (ワッチョイ e72d-OjJs [220.100.21.38])垢版2019/08/28(水) 13:34:31.01ID:za5VaGeN0
>>604
返信ありがとうございます。以前は各テクスチャごとに設定できてたんですが今後はオブジェクトごと指定でやるようになったんですね。
考え方変えてやらないとかな。。
0607名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 020c-rkig [115.179.137.69])垢版2019/08/31(土) 00:42:09.40ID:e+STHZkV0
レンダリング?するとノイズのようなザラザラが入るのですが、これは体験版だから入るのですか?
0609名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 020c-rkig [115.179.137.69])垢版2019/08/31(土) 01:04:40.26ID:e+STHZkV0
ありがとうございます。
光線の数を1から3にしたら直りました。
不思議仕様ということは原因がわからないということなんでしょうかね。
0617名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-DGtw [49.97.97.133])垢版2019/09/01(日) 18:28:28.36ID:IJq2VjANd
>>609
方針にもよると思うけど、ノイズがあっても早く絵の確認をしたいから、わざとサンプリング数を落としている場合もあるよ。
そして、本番の書き出しの時だけ、サンプリング数をあげてノイズを減らすという方向で進める。

lightwave の初期設定がそうであるかは知らないけど、まぁ、そんな解釈もあるということで。
0621名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b5b-28YD [220.216.61.45])垢版2019/09/07(土) 09:17:55.03ID:BpfDZW2c0
YSプラグインは放置されるかと思ったが2019版リリースされていたのね
0625名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1501-HuMN [220.39.139.57])垢版2019/09/13(金) 09:39:00.35ID:watZ2FgY0
米国でv2019.1.3 (Build 3132)がリリース。
https://blog.lightwave3d.com/2019/09/lightwave-3d-2019-1-3-is-available-now/

最近のWindows 10更新でアプリケーションの起動タイミングに影響を与えます。
これに対応する為、レイアウト/モデラー/ハブへのリンク修正が行われています。
又、Layer Panel、Network Render Controller、Modeler LScript、
およびMacインストール中のライセンスキーのコピーに関する修正が含まれます。

・閉じた時のレイヤーパネルのクラッシュが修正されました。
LB-5817: レイヤーパネルで「F」レイヤーボタンを全てアクティブにするとクラッシュしていた。
LB-5842: 失われたノードはシーンキューから削除されていませんでした。
LWB-5381: モデラーでエラー2902(LScript)が発生していた。
LWB-5394: レイアウトとモデラーが通信していなかった。
LWB-5412: Macバージョンインストーラーでライセンスキーファイルをコピーしませんでした。
LWB-5426: Network Render Controller(Mac OS)は、キューの次のシーンを開始しませんでした。
LWB-5474: レイヤーパネルの動作が非常に遅かった。
0632名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5b-tKbs [220.216.61.45])垢版2019/09/21(土) 16:44:52.51ID:QUy0RS0i0
>まて、この流れだと2022でバルス入るんだが
2022年まで開発が継続できるといいんだが
0642名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-G1PU [106.72.202.33])垢版2019/10/07(月) 12:42:01.98ID:TTgV5A+U0
>>639
ずっと映像やってきてるけど普通に食えてるぞ
一人でカット全部作るからソフト関係ない
LW自体は前より便利になってるからだいぶ楽になったしできる仕事も増えたくらいだ

別れてるメリットは俺が使いやすいくらいしかないけどw
でもまあ自分1人でやるんだからそれが一番大事だろ
0652名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-q8Cz [153.240.206.5])垢版2019/12/03(火) 23:53:58.66ID:iloTfM8z0
買収でゴタゴタしていたからじゃないの?
0653名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f46-YC6P [180.11.184.185])垢版2019/12/04(水) 06:50:49.56ID:F8YcTIAl0
LightWave 2020は無し?
0654名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f46-YC6P [180.11.184.185])垢版2019/12/04(水) 06:51:20.58ID:F8YcTIAl0
今年10月1日(火)から実施しております、
「LightWave 2019+神風式ジミヘン ビデオバンドル プロモーション」につきまして、
おかげさまで大変ご好評をいただいております。

このたびは沢山のお客様のご要望にお応えして、本プロモーション期間を
2020年1月31日(金)まで延長させていただくこととなりました!

本プロモーションは、「LightWave 2019 日本語版/通常版」を新規で購入された方を対象に
LightWave 3D のキャラクターアニメーションテクニックが学習できる
チュートリアルビデオ「神風式 Lite - ジミヘン 基本編/応用編」(税抜き合計5,600円相当)を
もれなくプレゼントする大変お得なプロモーションです。

今回はタイミングが合わず見送ろうとされていた方は是非この機会にご検討くださいませ。
0661名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f610-npJl [153.240.206.5])垢版2019/12/06(金) 01:12:14.85ID:mbO6gMI10
そろそろ、layoutにモデリング関係のツール搭載されないのかな
0662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a15f-V35x [106.72.202.33])垢版2019/12/06(金) 02:17:06.64ID:0FFZpzrn0
今どきモデリング、テクスチャーもモーションも別のソフトなんてざらなんだから
そういうのもうどうでもいいような気がしてきた
ウェイトだけでもLayoutで出来るようになればいいんじゃないの
あ、あとモデラーがリトポできるようになればいいね
0664名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a02-Fgt1 [27.91.247.163])垢版2019/12/06(金) 07:05:17.84ID:74fqz3nZ0
ぶっちゃけ上との連携より下との連携強めたほうがいいかも
メタセコのファイルが一切セットアップ不要で完全互換で開けた上で
unrealがデフォで入ってて、一切設定せずにワンクリックで漫画用のモノクロ線画レンダリングできるとかそんな感じに
そんなシンプルなことでも初心者は手間取るだろうし、そいういうとこ先につぶしたら、
同人背景用の漫画用途ユーザーとか流れ込んだかもな
もう手遅れだけどな(^^;)
0677名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 95d3-djIe [124.41.70.93])垢版2019/12/07(土) 15:18:53.07ID:eFVYlZAZ0
モデラー上でレイヤーごとにローカル座標を保ちつつ、親子関係やボーン変形がリアルタイムに表示できる機能がほしい。
現状だとレイアウトと行き来しなくちゃいけないのが面倒。
0685名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b46-pIXJ [180.12.0.218])垢版2020/01/05(日) 14:18:11.57ID:ajUD5Est0
LightWave 2020
0686名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85b3-rUPC [116.70.157.77])垢版2020/01/08(水) 23:12:22.49ID:9Yp3W3w10
すみません、2018を使っているんですが、ファイバーFXで
キャラクターにヒゲを生やそうとしているんですがサーフェイスを
選ぶところが見つけられず、オブジェクト全体から毛が生えてしまいます
ver11のころはファイバーFXのウィンドウの中にサーフェイスを選ぶ
プルダウンがあったと思うんですが2018ではどうやるんでしょうか?
どなたか教えていただけると助かります!宜しくお願いします
0687名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5501-JQ6m [220.39.139.57])垢版2020/01/09(木) 10:55:56.19ID:foYuBg6R0
>>686
>ヒゲを生やそうとしているんですがサーフェイスを
>選ぶところが見つけられず、オブジェクト全体から毛が生えてしまいます
https://www.youtube.com/watch?v=YjdZvwHqUA0&;feature=emb_title
このようにサーフェイス名が表示されない場合は、
FFXエディタパネルを一度閉じて再度開き直せば表示されるかと思います。
0688名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85b3-rUPC [116.70.157.77])垢版2020/01/09(木) 13:51:33.28ID:QhUxtCVO0
無事表示されました、おかげで助かりました!
どうもありがとうございました!
0691名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1d5f-G18V [106.72.202.33])垢版2020/01/12(日) 11:36:07.78ID:69N3AHeZ0
>>690
NewTekが買収されて初めてのアップデートの時期なんで
あるかないかとか内容次第でいろいろ今後を占う材料になりそうだ

でも数日前にDstormが2019のカタログをリニューアルとかしてるし
2020が出るなら今しないと思うんだけどなあ

出てくれればアップグレードするけどね
0692名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5501-JQ6m [220.39.139.57])垢版2020/01/12(日) 14:15:33.51ID:ewzOzycs0
2015年12月時点でのLW公式ブログ記事の一部抜粋です。

「統合メッシュシステムは、単一の統合された最新のメッシュシステムであり、
以前の2つの独立したシステム(モデラーとレイアウト)等のすべての利点と機能を備えています。
統合メッシュシステムはレイアウトにジオメトリを作成する機能を与え、頂点、ポリゴン、及びエッジ
を完全に認識できる為、LightWave(レイアウト)のアーキテクチャにとって素晴らしい前進となります。
レイアウトではジオメトリを実際に作成できるようになった為、従来のレイアウトの開発制限を取り除いた
非常に重要な変更です。統合メッシュシステムはLightWaveレイアウト環境内でメッシュ編集ツールや
その他のジオメトリ操作、及びモデリングツールを直接開発できるようにする為の重要な
アーキテクチャ上のステップです。勿論、現時点(2015/12)で主要なモデリングツールの開発
が既に行われていると言っているのでは無く、レイアウトでのモデリング開発を大幅に妨げていた
障壁が取り除かれた。と言うことを理解してください。最初にアーキテクチャの基盤を構築する
ことが重要なのです。その後、新しいツールとワークフローを開発できるようになります。」

実際、統合メッシュシステムはv2018で実装されています。
2016以降の次のステップ(LW NEXT)とすれば上記のように統合システムに向けた
ツールやワークフローの開発です。その間にRobが退社し、その後NTは買収されたり
しましたけど、公式ブログが訂正削除されていない限り、この計画(Brog Queenのような改革手法)
は未だ現在進行形であるはずです。次のメジャーアップ(v2020?)ぐらいで、
ここらに絡む片鱗が表れてもおかしくないと個人的には期待してます。
0693名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5501-JQ6m [220.39.139.57])垢版2020/01/12(日) 14:36:38.65ID:ewzOzycs0
以下雑記です。
半年前のFB上でのLino(v2018のLW開発スタッフ/現在退社してます)のコメントです。

"Integration is important and only provides advantages.
I don't think there's a single real reason to not appreciate it.
For the future of LightWave, I really hope Modeler is going to
disappear in favour of new dedicated tools in Layout."

「統合は重要であり、利点のみを提供します。
私はそれに反論する唯一の本当の理由があるとは思わない。
LightWaveの将来については、Modelerが消滅し、
レイアウトの新しい専用ツールが採用されることを期待しています。」
0696名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b10-ixJq [153.240.206.5])垢版2020/01/14(火) 04:10:42.53ID:y6BpFeWs0
レイアウトの操作感でモデリングは辛そうだなぁと思うのは、自分だけだろうか…?
0699名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb68-awqr [121.83.62.35])垢版2020/01/15(水) 10:22:31.09ID:kf/6yLdj0
モデラーは くそだが マテリアルがなー 時間かかるんだよ ブレンはすぐきまるよ
LWもそれなりになるるんだけど 初心者には優しくないよ 2dには いいだろうけど
 基本機能は ブレンダのほうが上だし
0701名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb68-awqr [121.83.62.35])垢版2020/01/15(水) 16:06:05.32ID:kf/6yLdj0
それでもlw つかってるよ
0705名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sac9-pEmY [182.251.103.31])垢版2020/01/15(水) 17:10:05.81ID:+rpMMjhTa
>>704
実績
ワードに例えたのはレイアウト崩れやその後のコンバートでのトラブルがイメージしやすいからだ

つまり、お前さんがそうしたいなら、出来るだけ多くソフトの素性を明かした上での実績を沢山納品して行けば、
その内xxver.のxxプラグインでxx設定に限り、Blenderも可という仕様書を出すところも出るかもしれない。

だがしかし、そうでない限りこれまでトラブルが出なかった納品方法を変えて信用を失うようなギャンブルに数万惜しむようなバカは居ないってだけ
0706名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e302-A78j [27.91.247.163])垢版2020/01/15(水) 17:33:26.73ID:xtckSGd50
企業サイドも、Lightwaveが全盛期だった時代に、Lightwaveで使用する専用のプラグインとかわざわざプログラマー雇ってまで、何年もかけて大量に開発してて
それがその会社の最大の技術的なブラックボックスであり切り札だったりして
令和になってもそれをいまだにそのまま使ってたりする
だからLW納品指定は普通にある
ブレンダーが無料だから、明日からブレンダーで!! とはならない

…って仕事したことありゃわざわざ説明するまでもない話だよね
0708名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb68-awqr [121.83.62.35])垢版2020/01/15(水) 20:57:08.15ID:kf/6yLdj0
>>702
両方使えなきゃ LWだけじゃ おさまらんわ モデリングからして
ぼやいてるだけ すてるには もったいないソフトだしー

それでも BLENDEのほうが 使いやすいぞ モデリングじゃ 話ならんぞlwわ
球にあんたんぐる しただけで くずれるしー
GELOSS3つかえねーだし 
0709名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e523-FHmM [218.219.234.169])垢版2020/01/15(水) 22:06:57.67ID:bwEpYJE20
どうでもいいけど、かい人21面相みたいな文章どうにかならんのか
0710名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 455f-6zBS [106.72.202.33])垢版2020/01/15(水) 22:48:49.38ID:zAWEWdUh0
>>705
うちのお客さん映像納品しかしないしそんなん要らないかな
連番で出せればAEで動画ファイルにするんだし3Dソフトなに使うかとか気にされない

>>706
そら今もLW使ってる会社にLW形式で納品するならそうだろうけど
そんな会社もうそんなにないよね
ヤマトワークスとサブリメイションくらい?

二人ともゲーム関係とかなのかな
仕事してる業界が違ってそう
俺は映像とかアニメだけど

>>708
使ってんのはモデリングだけ?
モーションはLWの方がまだいいのかね
0711名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9dad-pEmY [124.141.104.162])垢版2020/01/15(水) 23:06:04.31ID:UKJH94Zb0
>>710
映像規格やマッハバンドが問題にならないネット広告とかの緩い業界なら行けるかも?
映画、テレビ、pvでは無理
マスターアップまで内作でする会社内でディレクターが自分で責任持つならpvとかで使えるちゅうか勝手に使ってる場合はあると思うけど納品じゃ避けるべきだな
0715名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d01-Sfrr [220.39.139.57])垢版2020/01/16(木) 09:59:52.29ID:vUiU5dzK0
LightWave 2019.1.5がリリースされました。
https://blog.lightwave3d.com/2020/01/lightwave-3d-2019-1-5-is-available-now/

"この更新プログラムでは、前回改良されたModelerのレイヤーパネルでのワークフローの
修正が導入されています。
LightWave 2020のリリースに向けた最終的な準備に入っている為、
既存バージョンのお客様に2015.1.5をお届けします。"

公式では初の次期メジャーリリース(v2020)の言及です。
0720名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9dd3-thEZ [124.41.70.93])垢版2020/01/16(木) 20:39:17.44ID:p2frZp8I0
最近でもたまに映画やドラマなんかで使ってる例あるから、それなりにはいるんじゃない?
0731名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77d3-Fbm1 [124.41.70.93])垢版2020/02/12(水) 22:14:19.88ID:K/MGU8/G0
サーフェースのマテリアルがプリンシプルBSDFで、表示オブション→GL→シェーディング方式が「PBRGLSLShaders」なら透過も表現されますよ。
0733名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-LiuO [220.39.139.57])垢版2020/02/13(木) 15:14:01.94ID:N+el4AYz0
>>730
LWのOpenGLでのテクスチャ表示には様々な制限があります。
v2018以降であれば、レイアウトのフローティングウィンドゥを
モデラーUIに配置することで多少の効率化は可能です(下のリンク参照)。
この配置でフローティングウィンドゥをリフレッシュするには、モデラーの
Synchronize Layoutコマンドをショートカットキーに割り当てます(Hub起動の場合)。
Hubを使わない場合はS(保存)キーで即リフレッシュ可能です。

・モデラーUIにフローティングウィンドゥの配置例と、OGL透過設定、
 及び、透過用ノードコネクトの一部制限を注記してます。
https://i.imgur.com/yLGWANu.png

https://i.imgur.com/VNHzWWR.png
シングルディスプレイの場合、フローティングウィンドゥをアクティブにすると
レイアウトが前面に現れて邪魔になります。そこで、図のようにタイムライン
(全120f)の60f付近をディスプレイ右端に来るようにレイアウトを移動配置します。
その後、レイアウト左枠をクリックしたままディスプレイ右端一杯迄ドラッグすると、
画面からレイアウトが隠れます。隠れたレイアウトを開きたい時はフローティング
ウィンドゥが必ずアクティブな状態で、ディスプレイ右端をクリックしたまま
左側へドラッグです。
0734名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13d3-pceh [124.41.70.93])垢版2020/02/19(水) 08:00:18.10ID:EqZsarDL0
>>733
フローティングウインドーはモデラーにも欲しいですね。
0739名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdbf-GHdY [49.98.136.82])垢版2020/03/09(月) 10:19:12.25ID:+4nOTBeZd
2020はまだかな?
次期バージョンは、モデラーもメッシュシステム導入しないのかな
0741730 (ワッチョイ 320c-hdmr [115.179.203.132])垢版2020/03/20(金) 13:12:58.76ID:291kIDG30
皆さま、丁寧かつ詳細なアドバイスをありがとうございました。
おかげさまで解決しました。

ずっと前にレスを拝見していましたが、お礼の書き込みができてませんでした。
大変申し訳ございません。
0743名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f0c-B4Y8 [220.158.57.250])垢版2020/03/27(金) 18:14:21.03ID:JAPfOQDV0
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw11/tutorial/lw11_tutorial_instance_part3.html

Instance Infoを使うと色は変えられるのですが、プロシージャルは変更できないのでしょうか?
模様も付け加えたいのですが、すべて同じ模様になるので、不自然になってしまいます。
0744名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-2pFN [220.39.139.57])垢版2020/03/28(土) 14:48:59.22ID:p7N/9God0
>>743
>プロシージャルは変更できないのでしょうか?
この"変更"というが、
タイプ(種類)の変更だと、多分無理です。
(例えば、Woodタイプ→Brickタイプ等の別のプロシージャルタイプへの変更は多分無理)
ですが、単一タイプでのパターン変更であれば可能です。
例えば、Woodタイプだと木目柄を変更するとか。

一例です。
https://imgur.com/DbB95oz.jpg
0745名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-orwi [153.240.206.5])垢版2020/03/29(日) 07:37:16.42ID:0HOi1qDb0
テクスチャ変えたいってことなら、グラディエントのカラーに直接テクスチャ流せばいけるんじゃないか?
0749名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f0c-B4Y8 [220.158.57.250])垢版2020/03/29(日) 11:21:54.76ID:bn80hSqd0
説明が下手で恐縮ですm(__)m
同じプロシージャル上で、模様をランダムに変更したかったのですが、
プロシージャルの中にある、World/Deformed Coordsと言う項目にチェックを入れましたら模様がランダムになりました。
http://xxup.org/4kbLf.jpg

ですが、若干だけ模様が変わるようなので、大幅に変えたい場合は、
教えて頂いたグラディエントのカラーを使ったほうが良いと思います。
目的が達成でき感謝してます。
0750名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-2pFN [220.39.139.57])垢版2020/03/29(日) 19:26:51.13ID:PRTKdtTB0
>>749
>World/Deformed Coordsと言う項目にチェックを入れましたら模様がランダムになりました。

"World/Deformed Coords"はプロシージャルをワールド原点に固定する機能なので、
オブジェクトを移動(アニメーション)させると、模様も変化(アニメーション)します。
(正確にはオブジェクトがプロシージャル空間で移動することになります。)
なので、このチェックを模様の調整用途に使う場合は少し気を付ける必要があると思います。
0752名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f0c-B4Y8 [115.179.139.155])垢版2020/03/31(火) 00:45:11.77ID:Tw4FeMLb0
ご指摘ありがとうございます。
今回は静止画なので問題ないと思っていたのですが、
アニメーションでも併用できると思っていたので、
大変助かりましたm( )m
0753名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 830c-tpvz [220.158.53.155])垢版2020/04/08(水) 00:45:17.57ID:mS7JQ4sJ0
OBJデータを読み込み、プロパティのジオメトリ object sequenceで連番にしたあとにFBX出力でアニメーション化したいのですがうまくいきません。
FBXの出力プロパティにアニメーションと表記があるのですがアニメーション出力はできないのですかね?
0759名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-5WFu [220.39.139.57])垢版2020/04/11(土) 12:28:35.30ID:Zv4khiOd0
神風ビデオのバンドルキャンペーン3末で終了してるけど、
DSトップにバナー掲げたままだから延長するつもり?
と思ってサイト見てたら、
↓この「お知らせ」には、〜2022年1月31日迄ってなってんだけど・・
幾らなんでもそれはないよね・・
http://www.dstorm.co.jp/news/2019/2418.html
0762名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b46-ur4w [153.220.215.124])垢版2020/04/29(水) 19:09:40.85ID:Vw+mqNaF0
LightWave 2020登場
https://www.lightwave3d.com/

2020年4月30日(木)より「LightWave 2020 日本語版」を発売し、発売と同時に「LightWave 2020 日本語版」のWEBページも公開いたしますので、今しばらくお待ちください。
http://www.dstorm.co.jp/
0763名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b46-ur4w [153.220.189.97])垢版2020/05/01(金) 21:14:20.24ID:ytql584n0
「LightWave 3D」の最新バージョン「LightWave 2020 日本語版」の発売開始のご案内
http://www.dstorm.co.jp/news/2020/2428.html

アップグレード/リリース記念(LW2019ユーザー)
  アップグレード:50,800円(税別)
  アップグレード+3rdPWR バンドル:110,800円(税別)

アップグレード/リリース記念(LW2018以下ユーザー)
  アップグレード:58,800円(税別)
  アップグレード+3rdPWR バンドル:118,800円(税別)
0766名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13da-khzb [125.206.43.254])垢版2020/05/04(月) 15:59:15.02ID:WmLuDsAm0
このアプグレに価値がある機能はなんですか?
0771名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0101-jW3u [220.39.139.57])垢版2020/05/12(火) 10:03:51.73ID:IYoWypdV0
>>766
レンダラーの見直しでしょうね。
GI(レンダラー)の見直しでノイズ(品質)制御の幅が広がっているみたいです。
GPUベースのデノイズ機能も以前より最適化されて高速になったと、FBで見ました。
又、環境ライトの仕様が変更されてサンプリング設定の場所が以前より分かり
易くなってるようです。(2019ではサーフェイス側、ライト側、レンダラー側
と3つのサンプリングがあって、下手な重複設定するとレンダリングが無駄に
重くなってましたから)
0772名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spaa-RjrD [126.35.129.19])垢版2020/05/15(金) 15:57:44.08ID:aLwDG7eyp
lightwave2019のレンダリングオプションについて、親切に解説しているサイトはありますか?
0775名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b01-MDw3 [220.39.139.57])垢版2020/05/27(水) 09:04:30.25ID:sbLnCfUL0
●v2020.0.1リリース(米国)
LightWave3D v2020.0.1は、登録済みのLightWave v2020ユーザー向けの
無料アップデートです。
v2020.0.1では、OpenGLパフォーマンスの修正、レンダリング速度の改善、
LightsとSSSの改善、MISを高速化するための新しい高速化方法、
Unreal Engineビルド4.25のサポート、及び4.24のアップデートも含まれています。
他、多数のバグ修正と機能のリクエストも含みます。
又、登録されたv2019オーナー向けの「ホットフィックス」ダウンロードとしても作成されています。
尚、v2020体験版のすべてのユーザーのライセンスキーがリセットされます。
これによりv2020.0.1の体験版をダウンロードして再登録することで再度、
v2020の30日間フル使用の体験版が与えられます。

●LScriptの廃止
Pythonとは異なり、LScriptは手作りのシステムであり、最新のシステムに保つ
為には手動で更新する必要があります。私たちがそれに投資する時間はLightWaveの
他の場所でより良く費やされることが必要です。ですので、私たちはLWユーザーに
LScriptが正式に廃止されたことを重い心で通知します。
この通知はスクリプトを扱うユーザーにとって2つのことを意味します。
まず、LScript言語は引き続きLightWaveに含まれますが、そのコードは更新や
バグ修正を行いません。次に、LScriptシステムは今後のリリース予定のLightWave
からは削除されます。作業を将来にわたって保証する為に、LightWave内の
新しいスクリプトソリューションはLScriptで実装するのではなく、
LightWave3Dの公式スクリプト言語であるPythonを優先する必要があります。
0783名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 030c-jG9V [124.110.60.246])垢版2020/06/06(土) 13:51:44.71ID:Xjg9/jXW0
サーフェスで、Principled (プリンシプル) BSDFとスタンダードの違いは何ですか?
Principled (プリンシプル) BSDFだと光沢や鏡面反射が再現できません。
ライトは平行です。動画のチュートリアル通りにやっていますが、パラメーター以外の設定も必要なんでしょうか?
初歩的な質問かもしれませんが、わかる人お時間ありましたら是非お願いします。
0785名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-RCge [116.220.162.139])垢版2020/06/08(月) 01:04:31.84ID:vBYk3pUL0
>>783
LWは2018からレンダラーが新しくなりました
スタンダードはv2015以前の色質感編集の設定です

スタンダードとPrincipled BSDFでは同じ仕上がりにはなりませんが
スタンダードと同じ仕上がりにしたいならスタンダードを使えばいいのでは?

v2018以降のPrincipled BSDFなどの新しい設定項目は
ノードベースで設定する設計になってるので
テクスチャをノードで設定しないといけないというのが特徴です

ここ荒らしが立てたスレでipが出るので
質問はもう1つの方のスレでした方が回答を得られると思います
0787名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf10-jGn8 [153.240.206.5])垢版2020/06/08(月) 08:18:26.07ID:cGt5dvRe0
うん?
スペキュラーとラフネスで反射具合調整するんでないの?
0788名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])垢版2020/06/08(月) 15:34:21.81ID:KLbxm6970
>>783
ちょっと長くなりますが、

>サーフェスで、Principled (プリンシプル) BSDFとスタンダードの違いは何ですか?
一言で言えば、反射の扱い(概念)?が違うってことなのですが、
これを事細かに説明すれば数ページにも及ぶので、ざっくり書いてみます。

スタンダードは、拡散反射、鏡面反射、光沢(ホットスポット)等の各反射成分は
それぞれ独立しています。例えば、拡散反射100%で鏡面反射100%って設定もできますが、
現実では、光源100に対しその値を超えてしまうような、拡散100+鏡面100=200と言った
物体は存在しません(エネルギー保存則により)。又、現実だと表面がツルツルしてれば光沢(鏡面度)
が高くなり、ザラザラすれば光沢(鏡面度)が下がりますよね。つまり、光沢とか鏡面の度合ってのは
本来(現実では)、サーフェイスの粗さの度合いによって決定してる訳です。
しかし、スタンダードマテリアルでは光沢や鏡面はそれぞれ単独で値を設定出来ます。
光沢を高く鏡面を低く。と言った、現実では矛盾した設定も出来る訳です。
他にも、非金属だと現実では視点から見たサーフェイスの角度が鋭角になれば鏡面の反射が発生します。
これをフレネルといいますが、このフレネル反射もスタンダードでは別途シェーダー側で用意して
意図して設定しなければいけません。このように、現実的でリアリティな質感を作る為には不向きな
マテリアルがスタンダードと言えますが、逆にアーティスティックで非現実的な反射設定が出来る
マテリアルでもあるってことです。
0789名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])垢版2020/06/08(月) 15:34:37.22ID:KLbxm6970
一方、PBSDFはスタンダードとは逆に物理的な反射特性のマテリアルとして実装されています。
PBSDFでは、それぞれ独立した反射成分で設定するのではなく、物理的根拠を基に設定します。
よって、光沢や鏡面反射のパラメータはPBSDFでは存在しません。この光沢と鏡面度合いを決めるのは
先述したように表面の粗さ(ラフネス)ってことです。又、非金属(メタルネスを0%)にすれば、
フレネル反射が自動で適用されます。と言ったように、物理ベースのマテリアルがPBSDFってことです。
ちなみにこのPBSDFってのは物理反射の汎用モデルなので、金属、非金属、発光体等々、大方全ての質感を
このマテリアルだけで表現することが出来ます。

で、
>Principled (プリンシプル) BSDFだと光沢や鏡面反射が再現できません。
ってのは、上に書いた事を踏まえればわかると思います。
表面の粗さ(ラフネス)を下げれば=表面はツルツルになるので=光沢や鏡面度が再現できる。
ってことが、答えです。
補足として、Shading ModelタブにあるGlossy Reglectionsは規定でONになっていますが、
仮にここがOFFになっていれば、ONに切りかえてください。

注:多少大雑把に書いてますので、抜けてる点や説明が粗かったりしてます。
正確にはマニュアル見るなり、検索(PBR等で)するなりして調べてください。
0790名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-RCge [116.220.162.139])垢版2020/06/08(月) 20:57:13.77ID:vBYk3pUL0
>>788
色質感編集に詳しい方のようなので
質問したいのですが

v2015までの旧レンダラーでフォトリアルを表現するには
フラクタルノイズでバンプを設定して
オブジェクトの表面をザラザラにする必要があったのですが
v2018以降の新レンダラーでは
Principled BSDFのラフネスが表面のザラザラになるから
フラクタルノイズのバンプは設定しなくて良くなったってことですか?
0791名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])垢版2020/06/08(月) 22:17:01.55ID:KLbxm6970
>>790
フォトリアルってのが何を指しているのか今一良く分からないので的を得たレスになっていないかもしれません。
CGで言うバンプとラフネスってのは似てるようで異なる要素です。
バンプもラフネスも基本的には表面の凹凸を表現するパラメータではありますが、
バンプ側の凹凸は実際に変位可能な比較的荒い凹凸を示します。
一方、ラフネスは原則実変位を伴わない微細な凹凸で、マイクロバンプとも言います。
で、v2018のラフネス相当がv2015では光沢、鏡面反射パラメータと、たしかv2015の
シェーダータブにあったと思うのですが、反射のボカシ?と言うパラメータに相当します。
これら3つのパラメータのバランスでv2018でのラフネス相当ってことにはなりますが、
フォトリアル=あくまで物理則に沿う。と言う意味であれば、荒さそのもの以外にも
拡散反射含めたエネルギー保存側を考慮しなければいけません(勿論、それ以外の要素もあります)。
なので、単純に粗さや凹凸だけをどこうしたらフォトリアルって話ではありません。
ここら(PBR)の話はLWに限った事ではなくて、全てのCGに共通することでもあるので、
興味あるなら一度じっくり自分で調べてみて下さい。範囲が広いので此処では説明しきれません。

なんか答えになっていないので、質問通りに答えると、
v2015のバンプはv2018にもあるバンプと基本同じものなので、
v2015のバンプでフォトリアル?になったと思っておられるのなら、
v2018のバンプでも同じ設定すればフォトリアルになるかもしれません?
しかし、正直それでフォトリアルになるとは全く思えませんけど・・・
0792名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])垢版2020/06/08(月) 22:42:42.68ID:KLbxm6970
今見返したら、ミスってる可能性があるので補足しときます。
788のスタンダードマテリアルの説明ですが、書いた内容はv2015のベースマテリアルとして書いてしまっています。
v2018からはマテリアル以外にもレンダラー自体が物理ベースレンダラーに置き換わっているので、
v2018のスタンダードとv2015のマテリアルは若干仕様が異なっていたはずです。
789に書いた、Glossy ReglectionsのON/OFFのどちらかで
v2018のスタンダートがv2015と同じになったと思うのですが、
記憶違いしてるかもしれません。
0796名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-RCge [116.220.162.139])垢版2020/06/08(月) 23:26:24.22ID:vBYk3pUL0
>>791
回答ありがとうございます

v2018のラフネスは
v2015では光沢、鏡面反射と多分拡散のシャープさに
相当するということですね

バンプテクスチャの使い方は
例えば18金を表現するときのパラメーターは
色234,199,135
自己発光度0%
拡散レベル40%
光沢50%
鏡面反射率65%
バンプテクスチャのサイズ(フラクタルノイズ)
x,0002インチ
y,00002インチ
z,0002インチ
みたいに設定しています

参考にしてる参考書が古く
v2018の新レンダラーは使い方がよくわからないので
とても勉強になりました
0797名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])垢版2020/06/09(火) 15:40:27.28ID:M3vLrJNz0
伝えることを最低限で書いたつもりですが、それでも長文になってしまったので、
先に謝っておきます。興味ない人はスルーしてください。

>>796
>・・多分拡散のシャープさに相当するということですね
拡散のシャープさ?ではなく、反射のぼかし?(リフレクションブラー)です。
正直、v2015はもう使ってないのでパラメータ名はうる覚えです。

>色234,199,135
>拡散レベル40%
v2015でとの事なので、v2015基準でレスしますが、金ってのは金属なので、
拡散レベル40%ってのは間違いです。金属であれば拡散値0で設定しなければいけません。
でも、拡散を0にすると色が無くなっちゃう(真っ黒になる)ので、たしか質感編集パネルの
エフェクトタブ?だったかで、金属色を付けるパラメータ(名称忘れた)で、金色を設定します。
うる覚えですが・・
0798名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])垢版2020/06/09(火) 15:41:53.65ID:M3vLrJNz0
つづき
>バンプテクスチャのサイズ(フラクタルノイズ)
そのバンプはどんな凹凸表現として使っているか知りませんが、
その設定値の小ささからすると、反射の粗さとして使っているように思います。
だとすれば、それはお勧め出来ません。駄目とは言い切れませんが、
普通はv2015であれば反射のぼかし(リフレクションブラー)等を使うべきです。
前にも書いてますけど、バンプってのは物体表面の荒い凹凸であって、
バンプは基本的にラフネスのような微細な粗さを決める為のパラメータではありません。
バンプで微細な粗さを表現する人も居られますが、世にPBRが浸透してからはお勧めしません。
例えば、鋳造したての金の延べ棒のように、鋳肌の質感をバンプで表現するのには効果があります。
他にも目立つ傷だとか、表面のうねりだとか、そういう比較的荒く大きな凹凸に対してはバンプが適していますが、
映り込みの拡散目的で、くすんだような(微細なザラツキ)表面だったりする場合はラフネスです。
後、似たようなことで言うと、方向性を持つ凹凸(ヘアライン等)に対しては異方性反射の設定になります。
これも昔はバンプで表現してた時期もありましたが、今は異方性反射がベースです。

明日からは忙しいのでレス出来ません。
0799名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-RCge [116.220.162.139])垢版2020/06/09(火) 20:11:24.83ID:MKlgh3fH0
>>797
丁寧なレスありがとうございます

V2015までは全ての物体には凹凸があるという視点から
バンプテクスチャで物体の表面をザラザラにして
PBRっぽい表現をしていたのですが
PBR時代では表面の凹凸に
バンプテクスチャを使わないのが一般的と分かって安心しました

v2018になってもUVテクスチャをノードで設定するのが
めんどくさくてスタンダードしか使ってなかったのですが
Principled BSDFは表現力が高そうなので
使ってみようと思います
0801名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23d3-N5oA [124.41.70.93])垢版2020/06/15(月) 01:38:38.38ID:4L5uTVOE0
Principled BSDFは今後業界標準になるであろうサーフェースの共通規格みたいなものかと。
↓の動画を見るとどんなものかわかりやすいです。
https://www.youtube.com/watch?v=4H5W6C_Mbck&;feature=emb_logo
リアル系の画像が作りたくて、今までの技術に詳しいのでなければ、Principled BSDFを覚えたほうがいいかと。
0802798 (ワッチョイ df01-4qWe [220.39.139.57])垢版2020/06/20(土) 20:07:31.81ID:ym4Wt24z0
v2015で確認出来たので、一部曖昧だった箇所を訂正しておきます。
>>791
>シェーダータブにあったと思うのですが、反射のボカシ?
質感編集 > 環境(Enviroment)タブ > 反射のぼかし(Refrection Blurring)
>>797
>エフェクトタブ?だったかで、金属色を付けるパラメータ(名称忘れた)
質感編集 > 高度な設定(Advanced)タブ > ハイライト色(Color Highlights)
0804名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2379-FKcX [123.50.6.236])垢版2020/06/25(木) 09:33:12.79ID:u7Oh+3cN0
2020を買ったばかりなのだが、レンダリングすると背景が真っ黒で、
背景真っ黒状態からどーしても抜け出せない。
背景設定を色々イジったけど駄目だった。 どーすればいいの?
0805名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp11-763k [126.233.91.116])垢版2020/06/25(木) 09:54:13.77ID:dGhK0k7Rp
もっと色々試す
0806名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2379-FKcX [123.50.6.236])垢版2020/06/25(木) 10:04:54.88ID:u7Oh+3cN0
背景真っ黒状態から抜け出せないwww
何なんだろうなぁ?  何処かに設定があるんだろうか?
背景設定を色々イジったのだけど手詰まり感がある。
Layerを新規で開くと普通に背景設定がイジれて反映されるので、
2019で作ったファイルを持ってくる時に変な設定を引き継ぐんだろうか?
0808名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2379-FKcX [123.50.6.236])垢版2020/06/25(木) 10:19:36.40ID:u7Oh+3cN0
>>807
凄い!有難う。
0820名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d01-dDBt [220.39.139.57])垢版2020/07/16(木) 10:49:48.56ID:cw8g2zWR0
v2020.0.2がリリース(米国)されました。
https://blog.lightwave3d.com/2020/07/lightwave-3d-2020-0-2-is-available-now/
計59個のバグフィックスを含みます。以下、一部抜粋
・Modelerのミラーリングでミラーリング中にポリゴンが反転したり「不良ポリゴン」が作成されないようになった。
・アンビエントライトの強度の単位をパーセンテージに変更。
・アンビエントライトのデフォルト値を25%に変更。
・環境ライトで「Affect Diffuse」をオフにしても無効にならなかった。
・LW2020のOGLオーバーレイ/ワイヤーフレームはLW2019に比べて遅かった。
0821名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d01-dDBt [220.39.139.57])垢版2020/07/16(木) 10:50:56.89ID:cw8g2zWR0
・OGLのカラー補正が機能しなかった。
・Background Colorの使用はOGLで機能しなかった。
・OGLフォグが原因でOpenGLビューのテクスチャが失わていた。
・OGLの透明度が消失していた。
・レンダリングが進行しない。
・グラフエディタはモーションモディファイヤやエクスプレッションを他のツールと共有しなかった。
・Particleブラーが壊れていた。
・レイアウトの数値入力フィールドのスライダーをスクラブした時の遅延があった。
・Hubが有効でウィンドウを再起動するとLWEXT .CFGがクリアされていた。
・VertexPaintの「ウェイトの計算」ボタンが無かった。
・モデラーのSetValueツールはマルチレイヤーでクラッシュしていた。
・Principled Hairシェーダーのシェーディングが悪かった。
・Clip Mapのラベルのバグがあった。
・モデラーのテクスチャワイヤーフレーム表示のバグがあった。
・Tiff32bitファイルの出力は文字化けしていた。
・Fiber FXのFiberのVが反転していた。
・シーンをリロードするとテクスチャがFiber FXをクラッシュさせていた。
・カメラプロパティのフィルター半径値を最小0.5でクランプしていた。
・Open Image DenoiserプラグインがMacに読み込めなかった。
・.lwo(v5) の吐出しでエラーしていた。
・1ポイントポリゴン(点ポリゴン)がUV上にあるとクラッシュしていた。
・開始フレームが-99より小さい場合、イメージシーケンスが壊れて正しく読み込めなかった。
・レイアウトの古いシーンをロード/変換するとアプリケーションがクラッシュしていた。
・Nullに適用されたマテリアルがアニメーションしている時のボリュームメトリックVPRの問題があった。
・UDIMに画像を追加できなかった。
・環境ライトがLWSNで正しくレンダリング出来なかった。
・ウェイトマップの削除でクラッシュしていた。

and more…
0823名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d01-97kB [220.39.139.57])垢版2020/07/19(日) 11:48:38.62ID:ShH9cLIw0
>>822
v2020.0.x 
×箇所のナンバーは不具合修正(小さな変更含)のマイナーアップです(無償)

v2020.x.0
×箇所のナンバーは小さな新機能と不具合修正を含むマイナーアップです(現在は無償)

v20xx.0.0
x箇所のナンバーは大きな新機能が含まれるメジャーアップです(有償)
0825名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd0c-qjQY [122.222.225.240])垢版2020/08/22(土) 19:16:26.42ID:TBKyk6yR0
2020の新機能を見たけど、これは新機能と呼べるのか…
ここ最近の自称新機能は既存機能をちょっと拡張してのアップグレードが多いけど、
どれも無料アップデートレベルの内容だよ。
http://www.dstorm.co.jp/lw2020/lw2020videos.html

自分たちのごはんのためにやっつけ仕事してる状況だから、もう長くはない。
投資して変革するか、撤退のどちらか。これからもこんなふざけた徴収を行うなら
クリエイターは離れていく一方だよ。
0828名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-dhQr [61.23.241.83])垢版2020/08/30(日) 11:12:51.49ID:wF9eNBf40
>>827
昔から言われてるけどLWはクリエイターが必要なものを提供する意思が薄いからなぁ

技術者だからーという言い訳で家庭内手工業の工具しか作れないみたいな

工業の発展は単純工具が発明されて、その工具でより複雑かつユーザーは楽な工具が発明され、
自動にできる部分は自動化が進み、
最終的にはイメージしたらテンプレートえお組み合わせる指示をするだけで製品にできるシステムを目指すインフレで発展するってのに・・

世の中は規格とサイズを選んで規格通りの材料投入で製品が完成するMC旋盤とか、規格に則ったLSI群単位で(ラズベリーパイみたいな)材料が売られ、組み合わせるだけでドローンやらロボットを設計したり製造してるってのにLWは何時までたってもドリルとハンマーとドライバーが有れば何でも出来ます!
出来ないのは道具のせいじゃありませんみたいなスタンスだよなぁ・・

じゃぁドリルとハンマーでLSIモリモリのテスラ作ってみろっての
0832名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-3NJ+ [220.39.139.57])垢版2020/09/07(月) 10:45:00.41ID:59wWdkr90
機械翻訳のまま抜粋(括弧内は補足)

FBにて、Simon Coombs(長年のLWユーザー スクリプター)の投稿

「VizRTがLightWaveをシャットダウンしています。
彼らはすでに人々(LW開発者)を解雇し始めています(既に3名が辞めたらしい)。
私は多くの「インサイダー」と直接話をしました、そして、これは複数の情報源から
確認されたものです。
LightWaveをサポートしてきた長い実績を持つサードパーティ(Otoy?)からの
ソフトウェア(LW)に対する数百万ドルの入札にもかかわらず、
VizRTは土壇場で契約を撤回しました。
彼ら(VizRT)は何人かの(LW)開発者をビデオ部門に移動させようとしていて、
それらの人たちが新しい会社(入札先?)に加わるために去ることを恐れていたようです。
これはアンドリュークロス(現LW3DG最高責任者)が原因だと聞いていますが、
彼はVizRTの上級管理職の知識がほとんどないまま、真空状態で活動していると言われています。」
0836名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-3NJ+ [220.39.139.57])垢版2020/09/07(月) 19:00:18.57ID:59wWdkr90
>>832
>サードパーティ(Otoy?)からの
Otoyではなかったので訂正します。
元LW開発スタッフで現在Otoyに雇われてるリノが辛辣なコメント入れてます。
「NewTek / VizRTは3年遅れています。残念なことですが、ひざまずいてしまった
ソフトウェア(LW)を購入しても意味がありません。」
「例え無料でコードを与えられたとしても、(買収は)考慮しません。」
「3D市場でLightWaveが本当に輝きを放つ為には、多くの愛情(より多くの開発者)
が必要でした。繰り返しますが3年遅れています。」
0837名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd43-q9uz [49.98.155.45])垢版2020/09/07(月) 23:54:28.08ID:4u16Lp4Sd
いよいよ、来たか…
0840名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-2vT2 [61.23.241.83])垢版2020/09/08(火) 12:47:39.32ID:3cTyLYfG0
11で全コード書き直したって言ってたから仕様書やコメントアウト含む全貌は見えてる筈だけど10人フルタイムがいてオペレーションの近代化が全く進んでないってどう言うこと・・

ある意味2年ちゃんと計画立てて人数割り振ってコーディングしてればエンジンのみからスタートしてても新規モデラーに簡易レンダリングくらい付けて一本興せる体制じゃん

まさかの・・営業部署が個別のカスタム案件振ってきてまばらに対応する合間に本体弄るみたいな体制?

だとしたら・・戦力の逐次投入で各個撃破され続けるオウンゴール体制ってことになっちゃうけど・・
0842名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0502-4dlc [118.158.53.234])垢版2020/09/08(火) 13:28:10.08ID:h4Uead/X0
マネジメントミスだろうかなあ
凡人10人だとロクな成果が上がらないことも多い
むしろ人が増えても荷物が増えただけで空回りする。人月の神話だね
意欲的なスターが一人いると随分違うんだけども

LW消えないで欲しいけど3年遅れって評価はきっついな
0845名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-2vT2 [61.23.241.83])垢版2020/09/08(火) 15:24:15.31ID:3cTyLYfG0
>>844
その6人に営業が持ってくるカスタマイズ案件がどのくらい来るかで話違うよね

なんか日々微妙なインハウスの外注みたいなuiとかクロマキー背景用のニュース番組のピクチャインピクチャやボタン擬き項目ギミックみたいなのを延々作るだけの開発と名の付いた単なる制作部隊になってる気がしてならない
0848名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b10-q9uz [153.240.206.5])垢版2020/09/08(火) 16:42:06.27ID:39/aWdnB0
2018で大分障壁が取り除かれたんだっけ?
それを含めての3年って言っているんじゃないかな。

変に作り直さずにやっているから、余計ところで余計な時間を消費しちゃっているんだと思うよ。その割にlscript消えちゃったけど。
0849名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3b6-tkTJ [211.128.33.102])垢版2020/09/08(火) 16:55:13.95ID:iYqHDDrk0
>>842
うーん、ちょっと違うかな

一人一人の開発部分が違えば衝突しにくいし
得意な部分やらせとけばスケールもするんだけど
そうすると重要な機能が実装されなくなる、という感じだと思う

スカルプトや3Dペイントに対応しないのはまだ仕方ないにしても、
他のDCCソフトで標準的となったOpenSubdivやGPUレンダリングに対応しないのは致命的な感じ
0850名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-2vT2 [61.23.241.83])垢版2020/09/08(火) 18:55:33.79ID:3cTyLYfG0
>>849
ローカル付いたらしいけど次はその二つならサブディビとかのスタンダード対応を先行してほしいなぁ

GPUとか弄り出すと無駄に時間食うわりにネットワークレンダリングで代替出来ちゃうだろうし

あと誰かが上で言ってた再現可能マテリアルのレシピ整備な!

人肌!コンクリ!鉄!車!木材!水!ガラス!とかさ、ボリュームとかノイズとレンダリング設定込みでパッと出すならこの設定でこんなマテリアル設定で同居出来るよ!

みたいにプリセットしてくれないと頻出マテリアルを出てくる度に一々いちいち過去データ漁ってレンダ違うよね対応してとか流石に10年遅れなことやめたい
0853名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-Nkx4 [61.23.241.83])垢版2020/09/09(水) 19:50:40.31ID:itm05JIr0
ビズラットに統合し技術を統合・・

タッチパネルでリアルタイム録画したりその場でクロマキーバックを消してHDMIソースを合成、音声込みでスイッチングや帯域スライダーしたり出来るLWか・・

引き継ぎ用のスクショ作成は捗りそう
0856名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd33-stgU [49.98.155.45])垢版2020/09/10(木) 17:53:43.56ID:d9NUbsH5d
最後を迎えるとしれないのに、随分と静かだなぁ
公式から方針を示されることを祈っているよ
0858名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-+uOX [220.39.139.57])垢版2020/09/11(金) 12:33:27.61ID:mm7dkvdq0
極端に悲観的になる必要はないかと思います。
851のアナウンスではLW開発部門がVizRTグループに統合された。
という部門再編の広報が主体で、その再編によって、近々のv2020の
開発が停止することはありません。ってことを伝えたアナウンスだと思います。
只、このアナウンスでは将来の指針が示されていない為に、
最悪の選択肢も考えてしまいますが、逆に、最良を考えれば、
様々な可能性に含みはあると思います。
例えば、VizRTのリアルタイムエンジンをLWに統合して、
十数年後(早ければ数年後)の映像制作フローで定石となるかもしれない
リアルタイムシステムへの対応の実現を図る為の部門統合かもしれませんし。
0863名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-+uOX [220.39.139.57])垢版2020/09/11(金) 19:02:33.45ID:mm7dkvdq0
ちなみに858を良くない方向で書くことこうなる。
例えば、VizRTのViz Artist、Viz Torio、Viz Ticker3Dに
LWのモデリングやアニメーション技術を導入して、
VizRTの放送用リアルタイムグラフィクスシステムを強化する。
その為のLW開発の統合でLW本体の開発は終了する。
って感じになる。
0865名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMcb-7NL4 [163.49.213.211])垢版2020/09/11(金) 23:31:32.81ID:k1ePFViuM
他で開発されたソフトをバラして他にくっ付けるという芸当は普通はまず無理
それができるのは某無免許エンジニアくらい
出来たらとっくにレイアウトとモデラーは統合されていたはずだ
おそらく添え物
トースターのオマケからやり直しだ
付いているなら使ってみようかとなる
そうやってユーザーベースが増えていくなら良い事だろうと思う
そこでわざわざ個別の販売を停止するような選択肢はもちろん無い
0869名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f55f-W2Jb [14.9.148.160])垢版2020/09/22(火) 07:30:38.95ID:cjgTRZ3S0
L2015 Win10

宇宙空間をボールのポリゴンを反転して内側向きにし
正方形のタイリングした星空を貼ってみましたが一部に歪みが生じます

カメラアングルを動かしたいので球形の宇宙であってほしいのですが
なにかいい方法はございませんか・・・
0880名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d301-G8Sl [220.39.139.57])垢版2020/10/01(木) 20:12:15.71ID:XLTEL6210
>>878
単に画像の合成ならそれで良いですけど、
下層レイヤー(プロシージャルノード)の模様と、
上層レイヤー(Imageノード)の画像で、異なるマテリアル(材質)にしたい場合は、
マテリアル合成(ミキサー)ノードでレイヤーを重ねます。
セルルック等のアンリアルな質感(ルック)が目的であれば、878のような単純な画像合成のコネクトでOKです。
0881名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb63-2KZ2 [119.241.174.96])垢版2020/10/22(木) 18:51:00.57ID:c+D28USI0
Lightwave 2015の色・質感編集で
2つのカラーノードをオーバーレイで合成したいのですが、
標準のミキサーノードにはオーバーレイがありません。
ミキサーノードのブレンド入力ノードにオーバーレイ処理のノードを入力したり、
RGB値から乗算かスクリーンをスイッチさせるのかなぁと思うのですが、
自分ではどうノードを組んだら良いかわかりません。
どなたか分かる人がいましたらノードの組み方を教えて下さい。
0883名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de63-2Ge4 [119.241.174.96])垢版2020/10/29(木) 19:35:50.38ID:YvPUbNBS0
>>882
Color Layerノードにオーバーレイモードがあるのは知ってましたけど、
2つのノードを合成できるなんて知りませんでした。

ネットを彷徨っていたらオーバーレイのやり方を公開している人のサイトが
あったので一応解決しておりました。
その方のやり方だとRGBに分解して乗算、スクリーンを作り、Logicで中間値を比較して
最後にMake Colorで合体させてました。
0884名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-pubH [220.39.139.57])垢版2020/10/30(金) 13:35:50.46ID:q8WxKhXm0
>>883
テクスチャのOverlay合成であれば、Layerノードで事足りるかと思います。
チャンネルやマテリアルやシェーダー単位のOverlay合成になると、
Overlayの計算式をノードで構成する。ってことになります。

そもそもLWのMixerノードにOverlayモードがあれば問題ないのですけど、
他の3DCGソフトのテクスチャ合成モードにもOverlayは常設されてない
(レンダラー除く)ケースが多いので、3DCG制作用途的には利用価値の低い
合成モードなのかもしれませんね。あんまり深く考えたことないですけど。
0886名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-eZDb [14.8.114.194])垢版2020/11/17(火) 11:21:41.73ID:4QEdN5e60
Macのハードウェアがx86じゃ無くなっていくようだけど、対応してくれるのかなぁ。
無理だろうな。。
0888名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5aad-WhRI [61.23.241.83])垢版2020/11/17(火) 12:48:47.79ID:ut2A5CzP0
閉店商法でオオカミが来た報告に慣れすぎてもはやどうでも良いや

結果近代化とは言わんから中世位までlightwave内の時計が進んだらアップするさ

というか、機能付け捨てしすぎてゴミ屋敷だし今度の新機能もそうなんだろ?

欲しかった部分だけにゴミにされるのが見るに耐えない(と良いながら目を被った指の隙間から見てるけど)
0890名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aad-UcOk [61.23.241.83])垢版2020/11/20(金) 05:46:15.79ID:LpJuKDWZ0
>>889
そらHIK手入力モデルとマップ関連だけでも送れるし3DPでウェイト描いておけば例えばユニイティのメカニム経由で他に持って行ったりモーションリタゲも出来るだろうさ

ただ、正直対照も微妙なまま放置だしローカル回転カメラも無いモデラーをhubでレイアウト更新しながら動かしてみながらウェイトなんか塗りたくないんだぜ・・

ただ出来れば良いのならブレンダーも出来るぜ
0893名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb5f-DWJq [14.8.114.194])垢版2020/11/20(金) 10:09:36.69ID:hozfiNLz0
力技でゴリ押しが効くのも良いところかもしれないと考えるよにはしてる
0900名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2101-DXsI [60.66.3.227])垢版2020/12/16(水) 06:21:05.61ID:D4WT8OrY0
すみませんどなたか教えてください。

RTX3090でLightwave2019のレイアウトが動いている方いますか?

あくまでうちの場合だけなのかもしれないけども、報告ね。
RTX3090を導入して2019のレイアウトを起動すると途中で

「 Lightwave crash reporter
  A critical error occurred a crash report?」

〜が表示されてしまいます。

でも2019のモデラーは起動できます。

そしてLW2020ではどちらも起動できて問題なし。

他のRTX3000番台で動いている方でもいらしたら
参考までに教えていただけるとありがたいです。
よろしくお願いいたします。
0901名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2101-DXsI [60.66.3.227])垢版2020/12/16(水) 06:30:19.55ID:D4WT8OrY0
ついでに・・・
LW11も起動できてます。
0907名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM0d-w+zY [202.214.125.172])垢版2020/12/26(土) 17:14:05.85ID:WvO3W8kqM
確認の為に書くと、LW2019が発売されたのは2019年1月で、RTX30xxのそれは2020年10月だから、一方的にLW側に責任を負わせるのは公正ではない。
そして、日々変化する環境に対応させる為、ソフトウェアはメンテナンスを必要とするものであること。
メンテナンスにも開発リソースを要する為、通常、メンテナンス(サブスクリプション)料金を求められること。
現行バージョンのLW2020では問題なく動作しているのであれば、事実上問題は既に解決されていると見なされ、バージョンアップ料金がそれに当たると見なされる。
0909名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3abb-uMNi [103.2.251.91])垢版2020/12/27(日) 15:04:50.41ID:Zi9DRqR10
どなたか助けてくださいお願いします
2018を使っているんだけどレンダープロパティで出力先のパスを自分で指定したいんだが
できなくなってしまった
「プリファレンスの出力パスを使用」のチェックがはずれなくなってしまったんだ
どうすればいいんですか  半年前は使えてたんだ
0912名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f01-jwqV [60.66.3.227])垢版2020/12/29(火) 08:36:33.52ID:gtvJs+1K0
900です、皆さん情報サンクス!

個人的には、
RTX3000番でLW2019が動かないのは時系列として仕方ないし、
LW2020では動いているので最悪な状況ではないと思う。

LWは昔から他のプロCGツールと違い、
ハードを選ばない、劣悪なハード環境でもあっさり動いちゃうってのが
巷でも定説のようで、自分もそれを実感していました。
最近はGL周りも良くなったりしたのがトレードオフとなったのかもね。

時期としてそろそろこの先のLWの開発のあり方を示してほしいものです。
ありがとうございました。
0913名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b2e-5Ifi [116.82.141.91])垢版2021/01/05(火) 10:32:39.55ID:fiJx/tL80
>>911
おっ、今更だけど、そこそこ嬉しい情報。
ありがとう、これで当面は延命できる気がする。
0914名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fbb-bnZq [217.178.26.139])垢版2021/01/06(水) 15:05:56.62ID:kDuXeLGu0
教えてください
レンダングすると真っ黒になります。どうしたらいいのでしょう
例えば四角い部屋の中に置いたボックスをレンダリングするだけで真っ黒画像に
始めるってレベルじゃなくどうしていいかわかりません mayaとmaxは仕事で使ってます
0915名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-OOK0 [61.23.241.83])垢版2021/01/06(水) 15:47:01.83ID:/uxicK8F0
>>914
光源が鬼シンプルなので月でレンダリングしてるつもりでやればおk
具体的には、真空中では拡散が起きないので影のなかはペンタブラックであり、明るいところから影に手を突っ込むと手が見えなくなる


つまり部屋に隙間なり透過なりするかボリューム光でレイをアホ重くするか、中にも光源置くかです

そこは真空の世界なのです
0916名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fbb-bnZq [217.178.26.139])垢版2021/01/06(水) 16:06:06.73ID:kDuXeLGu0
>>915
ありがとうございます!!!!
部屋の中にライトを色々置いてるけど真っ黒なんです
カメラやレンダリングシーンにライトを登録する必要性があるんでしょうか?
Boxを2つ出して一つをフリップして大きめの部屋、一つを中央で箱、ライト2.3個配置してレンダリングすると真っ暗
環境光を50倍の明るさにしても真っ暗
0920名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5501-flhj [220.39.139.57])垢版2021/01/08(金) 00:34:03.65ID:VMfDUYPm0
>>916
おそらく、部屋の中に色々置いてるライトってのが、
全て、ディスタント(平行)や環境ライトではないでしょうか?
ディスタントや環境ライトは置いてる位置は関係なくて、無限遠から照射しますので、
それらのライトは部屋の中に置いても、部屋の外から照射してる事になるので、
部屋の壁(内側を向いたポリゴン)が落とす影で、部屋の中が真っ暗になります。
一度、部屋の中のライト種を確認されてみてください。
0921名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 852e-FwGI [116.82.141.91])垢版2021/01/12(火) 14:24:39.12ID:uH31YNhb0
intel mac big sarだと
lw2018のメニュー画面がまともに表示されなくなった。

最新版の2020にしないと動かないのかな…?
Windowsがあるから、そこまで困ってないのが幸いだ。
0923名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3da-bHFr [125.206.43.254])垢版2021/01/17(日) 10:06:14.60ID:10JG8qEA0
最新に買い換えてくださいサポート。
0927名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-lOqV [61.23.241.83])垢版2021/01/24(日) 22:21:20.15ID:hd/fF/kN0
>>925
「必要な品質」と「映像化速度や簡易シミュレーター」のどっちを取るかだけ

というか、ゲームエンジンはお試し無料、レンダリングプラグインも5k〜3万位なんだから試してみれば良いじゃん

とりま、映像系のや広告系だとゲームエンジンの出画は画面サイズ縛りだし詳細なコントロール出来ないので精度が足りなくて使えないことが大変、たいーへん多いので用途がお遊びやようつべならいいんじゃね?
0929名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa29-lOqV [106.133.53.183])垢版2021/01/24(日) 22:47:59.53ID:iWmQ+2uSa
>>928
いや、CGには静止画と動画しかないのでそれは何も説明していないに等しいよ

個人やサークルのようつべ用か映画館用や民放番組用でも違うし、
AI制御の群衆が必要なのか、サイエンス番組みたいなブーリアン表現は要るのか、水、煙は何処までシミュが要るのか
印刷用に超高画質が要るのか、テレビ素材だと2Kの為の素材に4k8kと映像カラー規格への準拠要るけどとか

必要な技術と掛けられるコストが推測できる情報が足りなすぎて上で言ってる誰かが意味がわからんというのはそういう意味

ここでレンダリングすると言ったら動画と静止画なのは当たり前で、どんな規模でどんな絵を、何にどう使う予定なのか説明しないと
0937名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b68-OU2n [121.83.75.59])垢版2021/02/11(木) 20:53:57.13ID:S8up+5HQ0
LWつかいやすいよね 
0940名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8668-FDiY [121.83.75.59])垢版2021/02/16(火) 21:24:01.91ID:Wp3NR5ZG0
blenderに負けないよ LWわー
0941名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM97-P+iq [210.148.125.109])垢版2021/02/19(金) 08:32:57.67ID:eoPLrPazM
レイアウトの機能のスプラインコントロールについてなのですが、オブジェクトをパスに沿わせてコントロールするとき、進行方向は向くのですがスプライン用のヌルのポイントのところで軸が予期せずひっくり返りオブジェクトが横や背面に向いてしまいます。なにかコツなどありわかる方いましたらお願いいたします。
0942名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9301-QclQ [220.39.139.57])垢版2021/02/19(金) 18:33:47.60ID:iTLTSQ+70
>>941
モーションオプションパネル>制御と制限>回転タブ>バンク制御を、
Key Frames(キーフレーム)に変更して、手動でバンク制御すれば、
フリップを回避出来ますが、質問の"横や背面"が何軸なのかわからない為、
的確な答えにはなっていなかもしれません。
0943942 (ワッチョイ 9301-QclQ [220.39.139.57])垢版2021/02/19(金) 18:36:32.68ID:iTLTSQ+70
942を試される前に、
>スプライン用のヌルのポイントのところで
との事なので、そのNullのHPBの回転値が0,0,0になっているか、
確認された方が良いかもしれません。
0944名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9301-QclQ [220.39.139.57])垢版2021/02/19(金) 18:51:58.50ID:iTLTSQ+70
何度もすみません。訂正です。
Uターンのようなスプラインパスを描いている場合だと、
全てのNullの回転値を0,0,0にすると、折り返し先で捻りが入り、
アイテムがフリップするので、捻りを正す為に折り返し先の
Nullのバンク回転を調整する必要があります。
よって、943で書いたように必ず0,0,0にする必要は無いので訂正します。
0945941 (ブーイモ MM97-P+iq [210.148.125.109])垢版2021/02/19(金) 20:29:12.77ID:eoPLrPazM
ありがとうございます。バンク制御は三軸ともキーフレームにするとスプラインの進行方向に向いてくれず、1軸だけスプラインにするとパスのポイントで予期せず逆向きになったりします。自動車みたいなのをスプラインコントロールで走らせられるかなとイメージしたのですがイージーにはできないみたいでした。、スプラインコントロールはあきらめパスに沿うを使って進行方向向かせるのでとりあえずやりました。
0947名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f2e-udmE [116.82.141.91])垢版2021/03/26(金) 02:05:38.42ID:RPLNA54I0
Python3をサポートせずに終わるのかな
0949名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f2e-udmE [116.82.141.91])垢版2021/03/26(金) 19:46:50.20ID:RPLNA54I0
無くなる無くなるで、はっきりして欲しいかな
経営層は、これにどれだけの価値があるのか計りかねているとか…?
0950名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-bb0G [106.72.202.33])垢版2021/03/26(金) 20:09:13.36ID:AfWRwr3k0
経営陣はもうかけらも興味なさそう
オープンソースにするにも中のコードの権利の関係で無理っぽいとか言われてるし
このまま消滅かねえ

元の開発陣の何人かはOTOYに行ったみたいで
なんかChronosculptの進化版みたいなソフト発表したけど
あいかわらず何に使えるんだかよくわからんソフトだ
0954名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b668-IbuP [121.83.125.136])垢版2021/04/02(金) 11:29:48.05ID:6SOhWxFL0
モデラーのスカルプトつかんと 使いもんならんからな
つかねーだろうが
0956名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b668-IbuP [121.83.125.136])垢版2021/04/02(金) 11:52:25.94ID:6SOhWxFL0
>>954
モデラーに 訂正
0960名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd2e-jX3J [116.82.141.91])垢版2021/04/02(金) 20:10:57.72ID:vs3p/3ZY0
モデラーも扱えるポリゴン量がレイアウト並みになったら嬉しいかな。
もう色んな意味で期待できないけど。
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