LightWave3D・雑談スレ91
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
>>315
問題は座標系やリグが壊れずに反転せずに持ってきたり渡したり出来るかだから・・自分じゃら自分に渡す運用で方言を増やされたら困るなぁ・・ >>317
それを否定することでモドに逃げられたんだからそういう判断をした役員が居るんだろうしやらんだろ これ今2018アップしたら2019無償アップされるのかね さすがに救済あるんじゃあないかなあ
向こうのフォーラムでも最近買った人が質問してて
カスタマーに問い合わせてって返信されとったよ まあ、例年より安くはあったけどな。
値段相応だったが。 3rd powersのbooleantoolですがレイアウトでアニメーション出来ますか?
だんだんオブジェクトが出現するアニメーションに使いたいです
クリップマップでやろうとも考えてますが断面も表現したいです。 俺のLightwaveのバージョン履歴は5.6 5.7 6.5 9.6 11 2015だなぁ
2019はしてみるかな? >>328
モデラープラグインはレイアウトでは使えないですよ
断面側もクリップマップで表現するしか
でも「レイアウトでモデリングできるようになったら作るよイェーイ」
って中の人が言ってるの何処かで見た気がする >>330
ありがとうございます。
凄いプラグインですがモデラー専用なのですね。
断面をミルフィーユ状にモデリングすればクリップマップでも作れそうに思いつきました。 なんか2018は資金回収に協力させられただけのように感じるな。 VPRがついただけのいつぞやのバージョンよりは頑張ってると思うw この前2018買ったばかりなのに、もう2019かよ
しかも無償アプグレ無さそうだし
完全にボッタクられたわ Maya2019が、どうにもこうにもダメそうなので
Lightwave2019の検討を始めました
VR開発用で、Unityを使っています
親和性はいかがでしょう 連携機能ついてるけど設定がめんどくさかった思い出
そしてUEに舵を切った2019うーんどうでしょう(長嶋茂雄) >>335
同意、
てか日本語マニュアル出たばかりですよ?
クレーム入れちゃうよD嵐さん・・・ 新機能紹介では大々的にアピールしてないけど、
v2019では気体のフルイドシミュレーションのガスソルバーノードと、
液体フルイドシミュのOpenVDBソルバノードが実装されてます。
LWのガスソルバメソッドはJos Stam氏のフルイドアルゴリズムを使用とのこと。
(StamはMayaのフルイドエフェクトシステム(Nucleusモジュール)の設計者)
(参考 Jos Stam https://youtu.be/x6ifjiFrid8)
LWの液体フルイドはPIC/FLIPメソッドのアルゴリズムを用いているようです。
(参考 PIC/FLIP https://www.youtube.com/watch?v=zdTcAg_G0Go)
LWv2019のガスソルバによるユーザー事例です
https://www.facebook.com/Shaun.Bingo/videos/10155841165212750/ 何年もアップデート放置よりも毎年アップデートは歓迎できる
やる気は感じる >>337
インディーの9割がUnityという現状で?Mayaに真っ向勝負なのか?良い度胸だw >>341
UE4は割と映像よりだからじゃないの
ゲームエンジンとの親和性とかいっても
NTだし結局は映像寄関連会社の製品ってことなんじゃね 2019って2018ユーザーでもほんとに有料アプグレなの?
今までのLWのリリースのペースで急に1年毎に変更したとしても高すぎない?
というか価格設定にタイミングといい違和感ありすぎて
またアプグレ放置民に戻る気満々になっている自分・・・ >>339
流体が扱えるようになったとか割とすごいな >>343
キャンペーン終了後はバージョンで値段格差付けるらしい
どのバージョンでも今より値上がりする >>342
なるほど
あと、描いてから思ったけどインディーてブレンダーばっかだからかな
スタジオでもデスク代CC代削りたいだろうし、そこに入っていこうということなのかも
なかなかアグレッシブで良いじゃないかw>NT なんかおれら漂流船に乗って流されてねw?
という負け感がw >>345
そうか・・・それでも3・4年待てば最新1つアプグレするより安くなるっしょ
俺はそんなんでいいや
どうしても欲しいってほどの新機能は無いんよ・・・ >>347
なにをいまさらじゃないの?
LW全盛期だってMaxとかMayaに比べたら
劣るソフトで頑張ってますって感じだったじゃん これから毎年アップデートするんじゃね
LW2020も来るんだろうな
開発スピード上がってる感じするのはなぜ?
無能なキーマン達が抜けたから? それとも抜けたキーマン達が頑張った成果がやっと出てきた感じかな?
役割を終えたから抜けてったのかもね
AMDでRYZENを開発した後抜けたジム・ケリーのように >>352
メッシュシステムの刷新とかが2018で済んだから
あとは機能モリモリしていく段階に入ったとかかな
そうだといいなあ 何故最初にレイアウトモデリングツール群を整備しないし >>354
newtek「2018は思ったより売れたな! 今後も統合を餌に儲けさせてもらうよw」 2018アップグレードで5万
2019でまた5万
前年アップグレードしたら
少しは優遇してくれたら良いのに
無理して2019にしなきゃ良いとはわかってるけど
何か釈然としない
はぁ… 直前Verの優待無し→バージョン飛ばす→見た目だけの派手な機能で気を引こうとする→基礎機能にイライラしてるのでバージョン飛ばす→資金難
うん。前回までの失敗に全く反省も後悔も無いらしい
よし、飛ばそう 年間5万円なら月4166円で1日137円
バージョン内容が気に入れなければ1年無課金で次に持ち越しできる
サブスクリプション方式よりコッチのほうが俺は好きだな Lighwave2015がどうやっても動かないwindowsバージョンがきて、
windows10が自作機でも組めないくらいパーツが流通しなくなったら
次のバージョン買うわw >>361
気づいてるとは思うが値段がマスターコレクションと一緒だぜ syfles昔買ったけど、未だに地味にアップデートされてて嬉しいね。
いまいち使いこなせてないけど、マントとかやってみようかな。 >>358
新しいことを覚えたい気持ちがあるからだけど
冷静に考えたら必要になってで良いですよね
わかってはいるんですが このまま行くとMODOからの乗り換えが殺到するとか・・・ コスト削減の為に低コストソフトに移行する会社とかあんまりなさそう
一から覚え直すのも別にコストかかるだろうし プログラマーまで雇って業務に必要な専用のプラグインまで何年もかけてくみ上げてたりするから
blenderが安いですとか、他のソフトにちょっとした新機能がついたとか、そんな程度の理由で移行するわけがないんだよね
なんかTwitterでも『blenderは無料だから今後すべての企業が使うようになる』みたいな
寝言一生懸命リツイートしてるアホの子を結構みかけたけど 質問です。
3Dでアニメ風キャラを作るとき、髪の毛から眉毛を透過させる手法があるようですが、
https://i.imgur.com/4Or0sE7.jpg
Lightwaveで、同じ事をやろうとしたら、どうしたらいいでしょうか?
眉毛無しモデルと、眉毛を後で合成するしか無いでしょうか? プラグインのunRealがあるけど
最近のバージョンには対応してないのう
対応に取りかかってくれてるぽいけど >>331
遅レスですが
やりたいのは多分これじゃないかな
ttp://www.youtube.com/watch?v=oYsVF7sU3Zw
ちょっとやってみたけど
2018ではレンダラーが変わってる為
spot infoノードがなくなっていてできませんが
2015までのバージョンなら同じことできますよ >>372
以前このスレでノードを使って丁寧に解説してくれた方がいたのですが
v2018ではspot infoノードがなくなってるので同じことはできないみたいです
眉毛を透過するにはv2015までのバージョンでunReal Xtreme2を使うか
v2018でやりたいならやり方を新しく考えるしかないですね
一応眉毛の輪郭だけなら眉毛を板ポリゴンにして
共有しないエッジで出せますが >>374
これ凄いですね
今回は単純に建物が3Dプリンターみたいに生えてくる映像を作ったので
その場ですべてのポリゴンを反転して発光100%で断面を表現したらいい感じになりましたが
この手法なら細かいカットモデルも作れますね
いずれ役立ちそうです。ありがとうございます。 眉毛を板ポリゴンにして
共有しないエッジで輪郭を出すには
前髪の透明度を0.1%とかにしてください 左右対称モードでポイントをエディットしたいとき
すでに座標が微妙ににずれちゃってるポイントを
どちらか一方に合わせる整列させるような機能ってありますでしょうか?
(片方ポイント削除してミラーするやり方以外で) >>377
ありがとうございます。
試してみましたが、上手くいかないようです。
もうちょっと調べてみます。 5万だぜ。
2019出ますって言ってたら、誰も2018なんか買わねえよ。 >>381
ほんそれな
他にも報告した不具合もまだ直ってない状態で次出すとか
さすがにないと思ったわ いちいちユーザーが報告したバグを全部直さないと次のバージョン出ないソフトなんて無いだろ 全部とは言ってないんじゃない。
勝手に話を盛ってそれに反論とか。
ちなみに本バージョンのマニュアルがやっと出たのもついこの間の話。 >>383
まあ、今までも安定した神バージョンや
バグ残した糞バージョンとかあったなそういや
出るスパン短すぎて、ムカついてイラっとしてしまった
愚痴ってスマンね >>372
LightWave3D・雑談スレ88の336のレスにノードの組み方書いてあったよ。
サンプルファイルもまだダウンロード出来るみたい。
名前が変わってるノードもあるけど置き換えれば2018でも使えたような気がする。 >>378
いじってたら半分自己解決したので、一方の1ポイントをミラーでコピーしてダミーをつくって、
Shift+gでずれてる一方をスナップして、ダミーを0ポリゴンのポイントでセレクトして削除したら、
みたいな手順でずれを一対だけ整頓。
オブジェ半分削除してから全体ミラーしてマージするのと基本かわらないけれど、プラグインであるかなと思って、すみません。 >>389
自分は昔ここで教えてもらった有償プラグインの
TA-Tools のTA_MagicMirror_Symmetryを使ってるわ >>389
お望みの機能と違うかもしれませんがJohan SteenさんのFix Symmetryというプラグインがあります
古いプラグインなのでお使いの環境で動くかは分かりませんが >>390 >>391 さん
情報ありがとうございます。Fix Symmetryというの試して入れたら動きました。
環境は2015です。シンプルで望みの機能とも合致してます。
サイトにDemonstration Videoもあり使い方もわかりました。 アップグレード料金5万ぐらいでガタガタ言ってるやつはBlender使えばいいやん
もしくは1年アップグレードをスルーして来年アップグレードすればいい
2019の新機能がどうしても必要ならアップグレードすればいいだけ 左右対称が崩れた時はJS_SymmXMirror使ってる
自分はこれが動かなくなったらLWでモデリングできないかも
ってくらい依存してる >>394
試してみました。+X側のポイントをもとに対称性をつくってくれますね。
片側にポイントやポリゴンをを増やしたときにこれも必要ですね。ありがとうございます。
SymmXMirrorとFix Symmetryと両方入れときました。 >>388
ありがとうございます。
さっそく参考にさせていただきます。
作者さんにも感謝いたします。 よし買った
今日は締め切りだから終わったらインストールしよう FBX互換の改善って書いてあるけどどうなんだろうな 2015で作ってfbxでだしてUnity使ってるところに納品したけどモデルだけなら特になんの問題もなかったけど
それ以上の話だとよくわからん
まあそのへんは今よりましならそれでいいや
レンダリング速くなってねえかなあ
2018は遅すぎてあんまり使わなかった >>402
どちらかっていうと読み込みなんだよなぁ・・ 俺もE@STORMで買ってきた。
帰宅したらインストールしてみるか >>402
モデルデータそのものは問題ないけど、
問題はボーンやアニメーションじゃないか。
アニメーションでも焼き付けて吐き出すならまだましだろうけど。 19の後のバージョンでは、 動画トラッキング当たり いれるかな? 新機能は良いからコマンドやメニューや機能、目的別ワークフローの整理をしてくれ 2019 macbook proで表示バグ直ってるー
嬉しい! >>408
Retinaディスプレイでもくっきり表示されてます?
2018はぼやけてたから… >>409
ぼやけてるってどこが?
2015使ってたけど分からん(^_^; LightWave 2019 日本語版アップグレード/通常版/リリース記念/ダウンロード
¥45,900 (税込)
https://oakcorp.net/shop/item/11725/ リリース記念はアップデートリリースする度にやるんだろな 毎回、リリース記念アップデートっていうより
時代の流れからしてサブスクリプション方式に移行しそうな気がしてならないのだが 使い続けたくなるような新しい機能が新バージョンで入らない限り無理じゃないの
今だってけっこうな数のユーザーが2015とか11とか使ってそれで事足りてるわけだし 2018使ってるんだけど古い化石CPU(i7 860)だとちょっと重いシーンをレンダリングすると途中で止まるの困る…60%まで来て延々2時間60%だけど内部的には動いてんのかな
この前は途中で落ちてたしクマったクマった(´(ェ)`) >>417
俺も当時、i7920使ってて現在i74790k使ってるけど、
初代のi7シリーズって今のに比べて超ウルトラ爆熱な上に、わけわからんブルスク発生したり
負荷かけると落ちるイメージ強いわ
あくまで使った上でのふわふわした感想だけどね >>417
うわ、うちのノート4800MQだからやヴぁいかもだなぁ LightWave 2019 日本語版 体験版を公開しました!
LightWaveをご検討中のお客様、アップグレードをご検討中のお客様は、進化するLightWave 2019に触れてください。
https://www.dstorm.co.jp/support/request/request_trial.php 2019の Open VBD どうですか?
炎がブワッと舞い上がる的なことはできますか?^_^ Lightwave2018以降と3D-coatの組み合わせで
マテリアルをできるだけ3D-coatで作ったのと見た目を合わせたい場合
3d-coatからのexportのテンプレの種類はどれが最適なのか、コツなんかがあれば、
またlightwaveのノードでPrincipled BSDFを使ってるのですが
Ambient occlusionのマップはどのように扱えばいいのかがよくわかりません。
分かる方いたらよろしくお願いいたします。 多分カラーに乗算で乗っけるとかじゃない?
とは言えオクルージョンのノードはあるけどね… >>425
なんか紙嫌いな人が今の解説担当らしくてさ
のんべんだらりと動画見る暇人以外は無視するってよくここで息巻いてるよ 2018レイアウトのパラメトリックシェイプで
画像を使ってディスプレイスメントしたら
結構きれいだけど
モデラーからのオブジェクトだと細分化しないとガタガタになるのは致し方ないのかな? >>427
こなれてきた現代のスカルプトソフト群だとそんなん十年前の仕様だけど実装一代目ならそんなもんだろ >>427
>モデラーからのオブジェクトだと細分化しないとガタガタになるのは致し方ないのかな?
オブジェクトプロパティ > Render SubPatch > Pixsels Per Polygon
で、SDSメッシュにピクセルレベルの細分化制御を行うことが可能です。
なので繊細な凹凸もガタガタにはなりません。この機能はAPSと言って
LW独自機能ですが、他社ではマイクロポリゴン変位に類似する機能です。
APSは物理的なジオメトリの細分化が必要ないので、OpenGL上での
負荷はありません。ですがレンダリング時に細分化処理を行うので、
レンダリングはそれなりに重くなり、レンダリング時のメモリ消費も
大きくなります。
LWはポリゴンモデラーです。
よってモデリング段階で詳細なジオメトリの変位を求める場合は
必要な凹凸のディテールが得られる迄、メッシュを刻む必要があります。
これはポリゴンモデリングの原則でもあり、ポリゴンモデリングを主体とする
他のどのソフトでも同じことが言えます。 >>430
他のソフトはボクセル化するか、ブラシが勝手に必要なだけ部分細分化する、又はスムージングが掛かるんだよ >>431
それらはポリゴンモデラーではありません。 >>430
つまり、ソフトがデフォでリトポ出来る前提で設計されてるってわけ
だから、そのリトポ黎明期だった十年前の仕様と言うわけだ
LWは頑なにリトポをスルーし続けてるから知らんかもしれないが すいません。432は間違って投稿してしまいました。
>他のソフトはボクセル化する
それはポリゴンではありません。
>ブラシが勝手に必要なだけ部分細分化する
それはメッシュ(ポリゴン)を刻んでいることと同じです。 >>434
ポリゴンモデラだからと言い訳してボクセルからのリトポを実装してこなかったから
どこに細分化が必要かのデータを持っていない
解らないから自分でやれ、
つまり、実装一年生だから十年前の仕様でも仕方ない
合ってるじゃない >435
ボクセルスカルプトがしたければ3DCoat使えばいいだけです。
LWはポリゴンモデラーなので、
427の質問(今のLWモデラーの機能に対して)の質問に
対しては430のレスになります。
レスにそれ以上の意味はありません。 >>436
なら引用要らないじゃん
ケンカ売ってるのかと思ったYO!
ところでトランスフォームのギズモが一般的なレベルに修正されるのはいつの日か 質問です。
LW11で作ったモデルデータやシーンデータを2018で開くと、
色も質感も全て設定が消えてしまいます。
これはどうにか回避する方法はありますでしょうか? >>442
2018からLWOが変わったから
2018で改めて設定し直すしか無いです >>444
一方、悪名高い自動机はコンバーターを無料で撒いた 2018ではどうやったらカラーだけをレンダリングできるんでしょうか?
RawRGBを出力したら、光で飛んだ様になってしまい元のカラーがでませんでした
どうかお助けください >>442
DSのFAQより抜粋です
Q:旧バージョンで作成したオブジェクトを読み込むとサーフェイスが消失してしまいます。
A:こちらにつきましては、日本語版(v2018.0.1)の不具合として確認させていただいております。
LightWave 2018.0.2で改善されておりますので、ディストームダウンロードサイトより、
LightWave 2018.0.2 日本語版をダウンロードならびにインストールしてご利用ください。
しかしながら、シェーダープラグインや一部のサーフェイス設定(ノード設定を含む)は
読み込むことができませんのでご了承ください。 自宅PCをRayzen1950Xにしたらレンダリング時間が前の半分になった。2018mscbookproの1/3の時間でレンダリング出来てかなり嬉しい。 VizrtがNewTekを買収したようです。
https://www.newscaststudio.com/2019/04/01/vizrt-acquisition-newtek/
Vizrtノルウェーに本社を置く放送用のグラフィックスソフトウェア会社です。
この業界では大手の一つで世界中の放送局での使用実績があります。
以前よりNewTekとVizrtは戦略的パートナーでした。
VizrtのCEOのコメントです。
「私たちの組織を組み合わせることで、コンピューティングとITベースのシステムの
能力と柔軟性を活用して、ソフトウェアベースのビデオ制作の共同ビジョンを追求することができます」
「コンバインドビジネスは、あらゆる出力プラットフォーム向けにコンテンツを制作する
という野心を持っているあらゆる組織に創造的な力を与えるターンキーシステムを
提供するために非常によく位置づけられるでしょう。」
果たしてLightWaveの行く末はどうなるのでしょうか?
今後のNewTek側(Chack)のコメントを待ちです。 現地時間4月7日にNABで両者代表の会見があるようです。
買収後の経営権はVizrtであり、現NewTekの社長(兼CEO)の
Dr.Andrew Crossは研究開発部長の役職に就任するようです。
Andrew Crosのコメントです。
「過去5年間で、NDIを使用してIPを新しい場所にプッシュしてきました。
私たちはソフトウェアベースのリアルタイムシステムの限界を押し広げてきましたが、
同時にそれらを楽しく使いやすいものにし、さらに大きな革新を加えていきました。
たった4年前に戻って市場がどのように見えたのかを考えると、
私たちがすべてのIPベースのシステムを示すためにIBCに現れたのは
サイエンスフィクションのようでした。
同じように、VizRTは常にソフトウェアベースの製品を構築してきました。
彼らは私たちとは異なる市場でそれらの製品をターゲットにしてきましたが、
最終的にはまだテレビに同じ未来を見ています。
私たちが集まるのはNewTekがVizになったり、VizがNewTekになったりする
ことではありません。 これは、コンピュータ、ソフトウェア、およびネットワーク
をベースにしたビデオの未来を見据えた会社を築くことです。
私たちは両方ともこのビジョンを信じています。
VizがNewTekを変更する(あるいは私たちがVizを変更する)のではないかと
心配する人々がいますが、これはそれ以上のものを作ることです。」 まあ、メチャクチャなリリースだったしな。
買収されたところでマシになるとも思えん。 >>455
LWが何か影響を与えたなんて思い上がりじゃないだろうか Q:サーフェイスの削除方法を教えてください。
| | | | ヽ. i / >、
| | | | \ | /- ¬
| | | |≧xト、iy'_,∠二 ̄ |
| | | |  ̄ `"ヾ⌒i.}
| | | |_ ヽ..__ ト、 :!
| | | | ヽ. 厶-¬、 トIV
| | | ト、__,ノ { _ }lリ、
| | | Lノjト、=ィikf⌒厂 i/イ|
| | | | ,'i´ iヽ.二 V/
| | | | :i l. } /,/ __r 、
| | | | ヾニ.rノ :,' / / `Yヽ
| | | |,. - ー- 、 } ノ {_ / :/ 〉
| | | ト、ヽ=-、 j \ / :/ /
| | | | \ _ _ , イ〉 ! / _,/ /
| | | | ヽ__ ,/:// L._ /ーr' / :!
| | | | ∨:::// |\ _,/ / / /
| | | ト、 ∨人 , `//=彳/ /
| | | |、 \ \ \_{ // / :/⌒i
| | | | ヽ ヽ. ト{ // / /`ー/_
| | | | ヽ }人i 〈/ / / /{ Yー┐
| | | | \ | | ヽ. \ / / '´ ,人_,丿
A:必要とされているから存在している。
金物屋だって、誰かが必要としているから、金物屋でいられるんだ。
必要とされなくなった途端、消えちまうのさ。 Lightwaveの利益率次第だべ。
お荷物なら切られるだけ。 >>458
最初からおまけだし
Ver7あたりからは売り上げ的にも完全にお荷物だったんじゃねえの D嵐のLightwaveの売上がどんだけかに依るな 本命はtricasterなんじゃないの?
実際業界シェアがどうとか必須アイテム的なものなのかとかよくわかってないけどw 本日Chackからのコメントが入りました
「おはようございます!
ほぼすべてのNewTek製品のすべてのユーザーが期待できる最も直接的な変更
(LightWaveはほぼすべての1つです)は、NewTek製品(LightWave 3Dを含む)
の開発およびマーケティングがこれによって変わらないことです。
一部の業界アナリストがコメントしているように、VizRTとNewTekは本質的に補完的
な会社であり、それらを組み合わせることで実質的に無駄が生じることはありません。
結果として、メディアおよびコンテンツ制作業界全体にわたって、
到達範囲と製品範囲の両方の点で、はるかに広い範囲を持つ企業が生まれました。
これはまた、特に大手専売の単一目的ハードウェアが以前にソリューションであった分野で、
メディアとコンテンツの制作と配給のためのソフトウェアソリューションを革新することで
知られている2つの会社を一つにまとめます。
LightWaveに対する私たちの目標は、思慮深い戦略的革新と開発を通して
製品の成功を増やすことです。
そして注意してください:
「ほぼすべて」というのは、ほんとうにすべてだけなのかもしれません。
これはまったく新しいものであり、何を予測するのかわからず、
今後ある程度の変更がある可能性がある場合にこのケースを誇張したくないためです。
しかし、それがすべてであるか、ほとんどすべてであることが判明したとしても、
LightWaveはそのコラムの中にあります。」 経営陣ではないChackが現時点で答えられる範疇の答えを書いたってことろでしょう。
買収後に本格的な経営会議が行われ、今後のLW開発も議題に入るはずです。
そこでLW開発の中長期ロードマップが策定され公に提示されるならばLWは安泰と言えますが、
何も発表が無ければ、この先2,3年間のアップデート内容を経過観察しなければ安心は出来ません。
既存ユーザーの不安を払拭する為にはロードマップの公示、或いは経営陣クラスからの
LWに関する中長期計画を見据えた明確なアナウンスを期待したいものです。
(最近Autodesk(3dsmax)がロードマップを公表したように) しばらく様子見かファイナルバージョンを待つことになるとは 変わらないってことは相変わらずダラダラ行くってことか? 急なリリースの答え合わせに納得だわ
こんな事になってたんだな・・・ オレもそう思ってた・・・これでペースを今まで通りに戻るもよし、毎年は正直イヤなんだが、もっと本気で中身を成長させてほしい >>469
おそらく何の関係もないぞ
NewtekからしたらLightwaveってただのお荷物だし
このソフトのリリースをどうしたところでNewTekの売り上げに大した影響もない 本日TVTによるAndrew Crossへのインタビューがありました。
https://www.tvtechnology.com/news/newteks-andrew-cross-talks-about-the-acquisition-discusses-nab-show-plans
LWに関する発言のみを抜粋。
TVT(インタビュアー):
Vizrtが有名なのはその強力なリアルタイム放送グラフィックスです。
私はそのビジネスとテクノロジーの側面とNewTekのLightWave 3Dの間には
どんな相乗効果があるのだろうかと思っています。
Andrew (NewTek CEO):
それは興味深い質問ですが、私は正直に言わなければいけません。"わかりません"と。
私たちの間で考えるLightWaveには信じられないほどの技術がありますが、
おそらくビデオ市場の少数の人々にしかLWの力は知りませんし、持っていません。
それをどうやって業界にもっと大きな影響を与えるものに変えるのか。
正直私はわかりません。
私たちには信じられないほどの技術と要素があることを私は知っていますが、
私たちはそれらの構成要素をどのようにまとめるかを考え出す必要があります。 手っ取り早く言うと、「LightWaveが開発中止になるとはまだ決まってない」だけで、
開発継続がすでに保証されてるわけではないわな。
なんかビジネスシーン特有の言い回しではあるが。
普通に考えて吸収合併だし、不採算事業は生理の対象になりえるわな。 買収でLightwaveはこれからどうなるんだろうね? Vizrt buys NewTek to become a global powerhouse in advanced video systems
https://www.vizrt.com/broadcasting/news-articles/vizrt-acquires-newtek 立ち位置がイラレとインクスケープに挟まれてたジークルーに近いからねぇw もしもLWが開発中止になるなら、いっそオープンソース化されるほうがBlenderのように
改良されるんではなかろうか? 開発者もみんなBlenderに群がってるのでオープンソース化されたところで今更それはないんじゃないの むしろツールの整理とまとめをつけて欲しい位なのに雑に機能を追加だけされるってむしろ見た目だけ上がって使い勝手は退化するだろ
というか、フリーのそういう雑なので良いならブレンダーだけ使っとけってなるだろ 会社がつぶれてオープンソース化された
Eudoraってメールソフトがあったけど
だれも見向きもせずそのまま消えた
もとは結構人気のメーラーだったんだぜ
時期を外すとこうなる >>483
機能の数でブレンダーが勝ってるけど納品用の商用のフォーマットで出画するって点ではそうでもないよ LightwaveはThe Foundryに売却してmodoに吸収で良いんじゃね? >>485
それ、消えるやつだから、ダメだよ
スタッフだけ移籍とかで、ソフトは… 2018用のysプラグインが出ないまま2019が出ちゃったけど
結局2018用のは出さないのかね >>487
2018以降はしばらく中身は一緒でプラグインも共通だろうから気長に待てばいいんじゃね 教え下さい。
2019版から新規に購入して今Lightwaveを使い出した初心者です。
ビギナーズ本とYouTubeとかみていろいろ勉強中ですが、
YouTubeのDStormチャンネルにあるBulletダイナミックス パート1を、
見よう見真似で試しているのですが、落下速度が凄く遅いです。
ワールドの重力をY軸で-100ぐらいにすると普通のスピードになります。
あと、保存後再度ファイルを開いたら、今度はワールドの項目が触れなくなってしまいました。
分からないことが分からない初心者です。
blenderで少し勉強してましたが、日本語環境で体型的に学びたかったので、LightWaveを購入しました。
使ってるバージョンは2019.0.3、OSはMacOS10.14.4です。
よろしくご教授下さい。 隕石レベルの凄い大きいオブジェクトになってしまってるかかなあ
想定してる実物の大きさになってるかチェックしてみて >>490
ご教授ありがとうございます。
モデラーからオブジェクトの大きさを気にしながら再度作成して、
レイヤーで試してみたらあっけなく解決してしまいました。
ありがとうございます。
今ワクワクしながら、ビギナーズ本を中心に勉強し、
自分でも真似できそうな事をYouTubeで探して遊んでいます。
有料無料問わず初心者にオススメのコンテンツがありましたら
こちらにいらっしゃいます諸先輩方からアドバイスを頂きたいです。
どうぞ、よろしくお願い致します。 >>490
ご教授ありがとうございます。
モデラーからオブジェクトの大きさを気にしながら再度作成して、
レイヤーで試してみたらあっけなく解決してしまいました。
ありがとうございます。
今ワクワクしながら、ビギナーズ本を中心に勉強し、
自分でも真似できそうな事をYouTubeで探して遊んでいます。
有料無料問わず初心者にオススメのコンテンツがありましたら
こちらにいらっしゃいます諸先輩方からアドバイスを頂きたいです。
どうぞ、よろしくお願い致します。 2018で質問なのですが、
ラジオシティの効果って、
オブジェクト1個と、背景画像に写真を設定しただけで、
背景画像の写真の色味がそのままライティングになると思ってたのですが、違いましたっけ?
ひさしぶりに試したら、背景画像の写真を変えても関係なくて、
背景色と、背景グラデーションだけが、ラジオシティに影響するようでした。 >>493
Image worldとかで画像設定すればいいんじゃね >>494
ありがとうございます。
そうやって使うわけですね。 2019のアプグレどうしよ
2018からだいぶ変わってますか? >>496
レイアウトでアニメーション上で起こるモデルの不具合を
スカルプト的に修正出来るのは重いけど便利だよ 2019になってD嵐さんからの営業メールが力入ってる感じ バージョンアップしようと思って見てたらLW取扱店減ったね そもそも買収先が今後売っていこうか考えているレベルだし 5/10のメーリングリストが今来た
優待価格は5/12までです!だって。
もう過ぎてるがな ディアゴスティーニみたいなバージョンアップだな。
100号超えたらちゃんとするんじゃないか。 >>506
あれはある意味スタート時にロードマップが完成してて全くブレ無いし、しかも完成するから・・・ 創刊号だけ安いんだよな
ずっとあの価格だと思ってたら ディアゴスティーニは頑張ってる方だが
他社の分冊百科の中には途中休刊があったりする
年刊LWも相当怪しいぞ ディアゴスティーニに例えるならクラシックカーのボディに怪獣の脚を生やして運転席に名作建築一戸建て付けた後で悲劇の豪華客船タイタニックの避難用ボートを脇に六隻装備した感じになってこれ以上どうしたら良いか判らなくて休刊って感じだな 素直にプリウスベースのニューチンクチェントなりe-power搭載のトヨタクラシックを開発すれば普通にうれるのにな RENDER AMD からも みすてられたか?
LW なしだな レンダラーの基礎がやっと整ったんじゃないか?
気が向けば、実装されるでしょう プリンターポートのドングルが使えなくなって諦めたマンが久しぶりにLightWaveの事思い出して来てみた
ウォーリーの毛を生やすプラグインは鏡面とかに映った方には毛が生えなかったけど
今はリアルタイムで毛をいじれたりする様になってたりするのかな >>516
ライトウエーブの機能は実装した時点の性能、機能が常に最新の状態です! >>516
D-STORMに登録してあれば古いどのバージョンからも最新にアップグレード可能
プリンターポートのドングルもUSBのドングルも不要 ドングルで何故か思い出したけど、アタッシュケースに入れて売ってたのってLWだっけ? Shade? Shadeじゃないの?
桐の箱だったりもしたらしいけど 新会社からの開発継続の知らせもないのに。
2019の収益はみんな役員たちの逃亡資金になってんじゃないか。 >>533
それなら2019が最終号ですっていいみ切った方が売れるだろ
(毎年言う) 今日日開発してまっせアピールしてないと
客もついてこないだろうに
海外だと特に開発者との距離も近かろうに 他のソフトに移行しつつもlightwaveの行く末を見守ってるユーザーは多そう ここ数年、口先(発表やブログ)と小手先(プラグイン)だけで売ろうとしてるので開発(制作フローそのものの調査や、それに合わせた本体のクリーンアップや再構成)はする気が無いように見えています もっかい『Lightwave Core』 ついに統合版って発表して
カウントダウン告知やればいいんだよw
あれでたいして炎上しなかったんだから、もっかいやればいいw 日曜モデラーの自分としては買いきり型を続ける限り見限る気はないな
メタセコからなので使いやすいブレンダはダメだった アップデート並みの変化で、アップグレードはないわ。
毎年同じ作品にカットを数点入れて、同額で販売してるようなもん。
ファンは減る一方だわな。
どんな商売の世界でも頑張ってないのに、それに見合わない対価を客に要求した時点で終わりです。 なにはどうあれ次が出たらまたアップグレードするけどね 俺はないなあ。
もともと映像作ってないから正直最近の数少ない新実装も微妙だしねえ。 元LW広報担当だったリノはブレンダーでグレンダイザー作ってるしなぁ 映像を作らないなんてもったいない、たのしいのに
でも今後はUnityとかUE4とかに持ってく案件とか増えるかな
て言うかもうけっこう来ててめんどくさい
ソフトがただだから検証は出来ていいけど 元LW広報?担当リノの近況(キャラクターアニメーションのサンプルシーン作成等)
↓LWを捨てて完全にblenderユーザーです。
Lino Grandi
Grendizer ToonShading - OctaneRender for Blender
https://www.youtube.com/watch?v=bI_jXr1764U
Lino Grandi
https://www.youtube.com/user/linograndi >>548
丸アイコンのLWが二つあるって事は
いちおうLW2019にアップデートしてんだな 完全にLWが死んじゃったならBlenderかな
2.8触ったら結構いい感じだったし まあ、でもキャンディーを床にぶちまけたようなあのUIは未だに好きになれんが。 5.5とか5.6の頃ってlwくらいしか個人で買えるポリゴンいじれる3dソフトの選択肢が無かったから必死に買ったけど
当時blenderがあったらblender使いになってただろうなぁと思う 5.6の頃はblenderあったよ
当時のblenderは元はインハウスツールとは言え機能が少なすぎて微妙だった
当時買ってたcg雑誌ではblenderも紹介されてたが、lightwaveの方がはるかに良さそうに見えてた
まさかblenderがここまで進化して他ソフトのシェアをごっそり奪うとは当時は予想できなかった 有償のもので良いものはLWよりだいぶ高いのばかりだし
個人趣味でやってるからblenderしかないかなあ blender、ショートカットが変わったりしてついていける自信が…
頭が硬くなってきたんだと実感させられる もうパーマンバッジみたいなロゴだせえとか
馬鹿にできなくなってきてるのか、blender blenderに乗り換えてもLWはモデラーとして使うと思う >>562
買ったけどモデリングはいいとしてメッシュのアニメーションが重すぎて使う気がしない
医療関係で裸の人体を動かすのをMODOでやったけどLWと比べものにならないくらい重い
て言うか操作に支障来すレベル
その辺が軽くなったら移ってもいいとは思ってる さすがに今となってはポリゴンモデラー+αのツールにしては高いよ・・・。 zbrushはこうたな
modoはレンダラ選べたりで良さそうだけど手がでまへん やるならLTでセットアップとモーションまでしてレンダでモドだけども・・
メッシュ動くと重くなるんじゃ全裸のハゲかヘルメット装備のバイク野郎しか出せないな・・ 由水圭氏のセルアニメがテレビで放送されてたけど
何で作ってはるのかな アニメは見てないから分からないけど
前にTwitterのアニメ私塾って所の生徒になっていたのは見かけた事があった アニメ私塾はこれが正解と決めつけて偏っていたりもするから
100ある意見の1つくらいに思っておくのがいい https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:9uko2SgletcJ:https://docs.lightwave3d.com/lw2019/new-to-2019-1/lightwave-python-updates+&cd=1&hl=ja&ct=clnk&gl=jp
ミスリードで2019.1のドキュメントが一時的にopenしてたようです。
このページは既に消されていますが、あるベータテスターの話だと
2019.1がもうすぐ来るようです。
.0Xでは無く、.Xのバージョンなので、
バグFix以外の追加機能が含まれていると予想されます。 変わりゃしないって
特に、漏洩系のステマやシークレット商法してるときは実際の効果やサプライズが見込めないから広告で奇策(残念なことに常態化)を打ってる積もりだろうし
残念なことに常態化(古くからの常識ですが念のため2度言いました) >>572
というかバグFIXも最近しないもんなあ。 2019はプラグインはスキャンディレクトリでプラグイン読み込むと
メニュー表記が$123とかに文字化けするの何とかして欲しい
ここで質問してもいいでしょうか。
レイアウトのパーティクルエミッタで生成されるエミッタの形を
丸から他の形(楕円とか細長い棒とか)に変更したいのですが
どなたか教えてもらえませんでしょうか。
使い道としては、銃から発射される曳光弾みたいな細長い
エミッタにしたいのですが・・・。
よろしくお願いします。
あとスレが下がってるので、ageときます。 >>576
エミッター(発生源)じゃなくてパーティクル自体の形状のことですか?
>>577
そうです。デフォルトでレンダリングかけると、丸い形になりますよね。
この形状を変化(細長いマシンガンの弾とか)にしたいのです。 >>578
パーティクルにハイパーボクセルを使っているなら速度基準でパーティクルをストレッチできます
ただハイパーボクセルだと球状からは逃れられないので先細りにならない角っとした棒状にしたいならインスタンスジェネレーターでパーティクルに希望の形状のオブジェクトを割り当てた方がいいです
>>579
ありがとうございます。
インスタンスジェネレーターが何なのか分からないので、今からリファレンス探ってみます。
しかし3Dは覚えること多くて大変ですね・・・。 一応開発は続けてくれるのか
契約期間的なのが残ってるのかもしれんけど 「アサシン クリード」「Far Cry」のUbisoftアニメ部門がメインツールにBlenderを採用、開発への積極的な支援も
https://gigazine.net/news/20190723-ubisoft-animation-blender/ もう全てがBlenderに集約されて終わる未来しか無い >>584
うんうんそうだね
2D制作はGIMPに集約されてるね! こういうのはその会社がどういう都合でそのソフトを
採用するかも読まないと意味ないですよ
簡単に、じゃあウチも、、とはならないです もう机にお金払うのバカバカしい!!
って気持ちじゃないですかね… 急に日本語で使ってみるかと思い立って日本語バージョンインストールしてみたが、訳が分からなくなって英語バージョンに戻したw >>585
GIMPとBlenderじゃ立ち位置が違うよ
3Dはまだファイルフォーマットもデファクト・スタンダードが無いしね unRealのプラグインの人が法線プラグインを2018に対応してくれてるな >>593
『 我々はあと10年は戦える・・・ 』 すみません、openVDBを使って水鉄砲を作りたいのですが、メッシュから出る流体に初速を付けてピューって飛ばすのって可能でしょうか?
パーティクルFXでパーティクル飛ばしてソルバーで読み込んでもみたのですが、パーティクルFXのパーティクルから下に流体が出るような感じでなかなか上手くいかず…
どなたかご教示いただけると嬉しいです。 >>596
まず、筒内でシリンダーが押し込まれると体積が圧縮され、水圧が上がります。
先端の弁が開くと流体のルールにて圧力が先端の穴に逃げ、
射出されると空気抵抗で散らばりつつ、1Gで加速度にしたがって飛翔、落着します
筒内は、押し込まれる力が働く限り圧縮され、射出が続きますが、体積の圧縮が成されなくなると射出が止まります。
つまり、体積の圧縮と流体と圧力と重力を設定してやらないとシミュになら無いよ あと、圧力の発生原因である体積の圧縮への抵抗と射出後に拡散していくための空気抵抗 すみません、openVDBで水鉄砲を作りたいのですが、スキャッターやソルバーで流体をピューって飛ばすのってどうすれば良いのでしょうか?
わかる方教えていただけると嬉しいです。 あ、アプリで見てたら自動あぼーんになってたから連投してしまってすみません。
コリジョン使って押し出してみます。
ヒントありがとうございます。 11.6から2019へのアップデートを考えており、試用版をいじっております。11.6で各テクスチャごとにアウトラインのレンダー設定でラインの太さ等いじれたと思うのですが、
2019ではテクスチャ設定がガラッと変わって無くなっておりどこで設定するかだけでも良いので教えていただけないでしょうか? >>34
いまでも、4流B級映画のCGでも使ってるよね
悲しいわIMDBで評価2とかのやつw >>604
返信ありがとうございます。以前は各テクスチャごとに設定できてたんですが今後はオブジェクトごと指定でやるようになったんですね。
考え方変えてやらないとかな。。 >>605
他はノードプラグインのDPkitでできたたかもしれない レンダリング?するとノイズのようなザラザラが入るのですが、これは体験版だから入るのですか? >>607
ボリュームライトやラジオの光線が足りないとノイズになる不思議仕様です ありがとうございます。
光線の数を1から3にしたら直りました。
不思議仕様ということは原因がわからないということなんでしょうかね。 >>609
不思議ポイントはそんなもん勝手に必要な光線を自動設定すりゃ良いのにワザワザノイズ出る設定を残してるとこだよ そりゃクライアントの欲しがる絵が実世界に即したものとは限らないし、
ツール側で勝手にあれこれされちゃ困るでしょ。
業務用ってそういうもん。 2019でついた白点ノイズ除去は使えますのかな?
自分まだ2018で
サンプリング上げたら消えるところもあるけどレンダリングに時間かかるでな nvidiaのデノイズは他のレンダラーにも搭載されてるっぽいですが >>609
方針にもよると思うけど、ノイズがあっても早く絵の確認をしたいから、わざとサンプリング数を落としている場合もあるよ。
そして、本番の書き出しの時だけ、サンプリング数をあげてノイズを減らすという方向で進める。
lightwave の初期設定がそうであるかは知らないけど、まぁ、そんな解釈もあるということで。 色々事情があるんですよね。
ご親切にありがとうございました。 >>616
すごいね
オープンソースみたいだから2020でたのんます YSプラグインは放置されるかと思ったが2019版リリースされていたのね Lightwave 2020 に望むことはAdobe製品のようにドッキングウィンドウにしてほしいという事だけや >>616
dpointの人がintel のopen image denoiseのフィルター公開してくれてるで 米国でv2019.1.3 (Build 3132)がリリース。
https://blog.lightwave3d.com/2019/09/lightwave-3d-2019-1-3-is-available-now/
最近のWindows 10更新でアプリケーションの起動タイミングに影響を与えます。
これに対応する為、レイアウト/モデラー/ハブへのリンク修正が行われています。
又、Layer Panel、Network Render Controller、Modeler LScript、
およびMacインストール中のライセンスキーのコピーに関する修正が含まれます。
・閉じた時のレイヤーパネルのクラッシュが修正されました。
LB-5817: レイヤーパネルで「F」レイヤーボタンを全てアクティブにするとクラッシュしていた。
LB-5842: 失われたノードはシーンキューから削除されていませんでした。
LWB-5381: モデラーでエラー2902(LScript)が発生していた。
LWB-5394: レイアウトとモデラーが通信していなかった。
LWB-5412: Macバージョンインストーラーでライセンスキーファイルをコピーしませんでした。
LWB-5426: Network Render Controller(Mac OS)は、キューの次のシーンを開始しませんでした。
LWB-5474: レイヤーパネルの動作が非常に遅かった。 それより、こんなふうにMSがバージョンアップ重ねると
最悪アプリが動かんくなって困るよね。
以前から気にはなってたけど。 >>627
最後はオフライン専用機で時間を止めて使うんだろ 3バージョン待ってやる
まて、この流れだと2022でバルス入るんだが >>624
導入してみたわdpの人仕事早いね情報ありがと >まて、この流れだと2022でバルス入るんだが
2022年まで開発が継続できるといいんだが Lightwave 2020 楽しみだなー
2018 2019 が良アップデートだっただけに >>636
モデラーとレイアウトが分かれてないって欠点があるから要らないな >>637
そんなあなたに・・
あれ、机のスカルプモデラなんつったけ 別れてるメリットってあんの?
未だに32bitOS使ってるとか?ほんとに飯食えてんの? >>639
個人でパース屋さんとかなら食えてるだろ 最近は行程ごとにアプリケーションが細分化してる感じだからセーフ >>639
ずっと映像やってきてるけど普通に食えてるぞ
一人でカット全部作るからソフト関係ない
LW自体は前より便利になってるからだいぶ楽になったしできる仕事も増えたくらいだ
別れてるメリットは俺が使いやすいくらいしかないけどw
でもまあ自分1人でやるんだからそれが一番大事だろ docsの中にある2018日本語マニュアル+2019の新機能ガイドのhtmlで
日本語マニュアルならインストールすると入ってる。
どこかの出版社から出てる使い方本みたいなら2019用はないと思う。 それこそ「統合されてワークフローが一新されるよ!」
くらいでないとDSTさんも本気出さないだろうなぁ スクリーマーネット使うから毎回環境設定面倒なので正直に二年に一回くらいでいいけど
来たら来たでうれしい 今年10月1日(火)から実施しております、
「LightWave 2019+神風式ジミヘン ビデオバンドル プロモーション」につきまして、
おかげさまで大変ご好評をいただいております。
このたびは沢山のお客様のご要望にお応えして、本プロモーション期間を
2020年1月31日(金)まで延長させていただくこととなりました!
本プロモーションは、「LightWave 2019 日本語版/通常版」を新規で購入された方を対象に
LightWave 3D のキャラクターアニメーションテクニックが学習できる
チュートリアルビデオ「神風式 Lite - ジミヘン 基本編/応用編」(税抜き合計5,600円相当)を
もれなくプレゼントする大変お得なプロモーションです。
今回はタイミングが合わず見送ろうとされていた方は是非この機会にご検討くださいませ。 節税で愛人に現金預けてたら持ち逃げされてしまったって感じだな。
足がつかないようにいろいろしてたから所有権を主張できるネタもないっていう。 そろそろ、layoutにモデリング関係のツール搭載されないのかな 今どきモデリング、テクスチャーもモーションも別のソフトなんてざらなんだから
そういうのもうどうでもいいような気がしてきた
ウェイトだけでもLayoutで出来るようになればいいんじゃないの
あ、あとモデラーがリトポできるようになればいいね ぶっちゃけ上との連携より下との連携強めたほうがいいかも
メタセコのファイルが一切セットアップ不要で完全互換で開けた上で
unrealがデフォで入ってて、一切設定せずにワンクリックで漫画用のモノクロ線画レンダリングできるとかそんな感じに
そんなシンプルなことでも初心者は手間取るだろうし、そいういうとこ先につぶしたら、
同人背景用の漫画用途ユーザーとか流れ込んだかもな
もう手遅れだけどな(^^;) 今や指だ首だ顎だって言わなきゃ通行人のIKウェイトくらいセットでボタンポンだからなぁ スケルゴンってそもそも何
スケルトンとかボーンならわかるんだけど
タンスにゴンみたいな名前でダサい >>666
モデラー内のスケルゴンはスケルトンをポリゴンで生成(描画)してます。
なので、スケルトン(骨格)+ポリゴン=スケルゴンと呼称されます。
SkelgonはLW独自の造語なので、他でこの用語は全く通用しません。 >>661
次で来て欲しいですね。
同時に、モデリングツールにノード編集機能が拡張される予定なので、
ロジカルなモデリングアニメーションなんかも可能になるかもしれません。 >>668
あれ、とするとメタせこのキーノートで使ってた三角ポリゴンボーン指定もスケルゴンファミリーになるのか エントリー版を出せよ
lightwave light モデラー上でレイヤーごとにローカル座標を保ちつつ、親子関係やボーン変形がリアルタイムに表示できる機能がほしい。
現状だとレイアウトと行き来しなくちゃいけないのが面倒。 ポリゴンからスプラインに変換することは可能なのでしょうか?
オブジェクトの輪郭に沿って、エッジの選択をし、その選択したエッジをスプラインにしたいです。
わかる方いらっしゃいましたらご教授お願いします。 >>682
ttp://www.youtube.com/watch?v=T_EhtqlxYDI
3分30秒ぐらいから >>683
早々にありがとうございます。
助かりました! すみません、2018を使っているんですが、ファイバーFXで
キャラクターにヒゲを生やそうとしているんですがサーフェイスを
選ぶところが見つけられず、オブジェクト全体から毛が生えてしまいます
ver11のころはファイバーFXのウィンドウの中にサーフェイスを選ぶ
プルダウンがあったと思うんですが2018ではどうやるんでしょうか?
どなたか教えていただけると助かります!宜しくお願いします >>686
>ヒゲを生やそうとしているんですがサーフェイスを
>選ぶところが見つけられず、オブジェクト全体から毛が生えてしまいます
https://www.youtube.com/watch?v=YjdZvwHqUA0&feature=emb_title
このようにサーフェイス名が表示されない場合は、
FFXエディタパネルを一度閉じて再度開き直せば表示されるかと思います。 無事表示されました、おかげで助かりました!
どうもありがとうございました! >>689
米国ではv2018が2018年1月1日リリースで、
v2019は2019年1月22日リリースでしたので、
v2020が今月中に来る可能性はあるかもしれません。 >>690
NewTekが買収されて初めてのアップデートの時期なんで
あるかないかとか内容次第でいろいろ今後を占う材料になりそうだ
でも数日前にDstormが2019のカタログをリニューアルとかしてるし
2020が出るなら今しないと思うんだけどなあ
出てくれればアップグレードするけどね 2015年12月時点でのLW公式ブログ記事の一部抜粋です。
「統合メッシュシステムは、単一の統合された最新のメッシュシステムであり、
以前の2つの独立したシステム(モデラーとレイアウト)等のすべての利点と機能を備えています。
統合メッシュシステムはレイアウトにジオメトリを作成する機能を与え、頂点、ポリゴン、及びエッジ
を完全に認識できる為、LightWave(レイアウト)のアーキテクチャにとって素晴らしい前進となります。
レイアウトではジオメトリを実際に作成できるようになった為、従来のレイアウトの開発制限を取り除いた
非常に重要な変更です。統合メッシュシステムはLightWaveレイアウト環境内でメッシュ編集ツールや
その他のジオメトリ操作、及びモデリングツールを直接開発できるようにする為の重要な
アーキテクチャ上のステップです。勿論、現時点(2015/12)で主要なモデリングツールの開発
が既に行われていると言っているのでは無く、レイアウトでのモデリング開発を大幅に妨げていた
障壁が取り除かれた。と言うことを理解してください。最初にアーキテクチャの基盤を構築する
ことが重要なのです。その後、新しいツールとワークフローを開発できるようになります。」
実際、統合メッシュシステムはv2018で実装されています。
2016以降の次のステップ(LW NEXT)とすれば上記のように統合システムに向けた
ツールやワークフローの開発です。その間にRobが退社し、その後NTは買収されたり
しましたけど、公式ブログが訂正削除されていない限り、この計画(Brog Queenのような改革手法)
は未だ現在進行形であるはずです。次のメジャーアップ(v2020?)ぐらいで、
ここらに絡む片鱗が表れてもおかしくないと個人的には期待してます。 以下雑記です。
半年前のFB上でのLino(v2018のLW開発スタッフ/現在退社してます)のコメントです。
"Integration is important and only provides advantages.
I don't think there's a single real reason to not appreciate it.
For the future of LightWave, I really hope Modeler is going to
disappear in favour of new dedicated tools in Layout."
「統合は重要であり、利点のみを提供します。
私はそれに反論する唯一の本当の理由があるとは思わない。
LightWaveの将来については、Modelerが消滅し、
レイアウトの新しい専用ツールが採用されることを期待しています。」 レイアウトの操作感でモデリングは辛そうだなぁと思うのは、自分だけだろうか…? >>696
言うてもリアルタイムにジオメトリを削ったり、モーフターゲット作成をダイレクトに出来たりって意味じゃそうできないと基礎能力として不足だから望まれてた訳で
モデリングに限ればぶっちゃけLWは既にやりにくい部類に入ってるから仕方ないさ ウェイトはかけにくいし、UV編集は糞だしスケルゴンなんて
見かけ上は向きがどうなってんのかもわからないなんちゃってボーンとか
残念がる要素が一つもない。 モデラーは くそだが マテリアルがなー 時間かかるんだよ ブレンはすぐきまるよ
LWもそれなりになるるんだけど 初心者には優しくないよ 2dには いいだろうけど
基本機能は ブレンダのほうが上だし >>701
それはなんでなのさ?
そんな便利なのにBlenderで仕事できないもんなの? >>702
できない
ワードで納品するものをopenofficeで納品しないのと同じこと >>703
ファイル形式だけが問題なの?
今どきLWのデータで納品の仕事だってそうないんじゃないの? >>704
実績
ワードに例えたのはレイアウト崩れやその後のコンバートでのトラブルがイメージしやすいからだ
つまり、お前さんがそうしたいなら、出来るだけ多くソフトの素性を明かした上での実績を沢山納品して行けば、
その内xxver.のxxプラグインでxx設定に限り、Blenderも可という仕様書を出すところも出るかもしれない。
だがしかし、そうでない限りこれまでトラブルが出なかった納品方法を変えて信用を失うようなギャンブルに数万惜しむようなバカは居ないってだけ 企業サイドも、Lightwaveが全盛期だった時代に、Lightwaveで使用する専用のプラグインとかわざわざプログラマー雇ってまで、何年もかけて大量に開発してて
それがその会社の最大の技術的なブラックボックスであり切り札だったりして
令和になってもそれをいまだにそのまま使ってたりする
だからLW納品指定は普通にある
ブレンダーが無料だから、明日からブレンダーで!! とはならない
…って仕事したことありゃわざわざ説明するまでもない話だよね 老人てもう新しいソフト覚えるキャパがないから一つのソフトで止まってしまうよな。やはり若さと柔軟性は代えがたい才能 >>702
両方使えなきゃ LWだけじゃ おさまらんわ モデリングからして
ぼやいてるだけ すてるには もったいないソフトだしー
それでも BLENDEのほうが 使いやすいぞ モデリングじゃ 話ならんぞlwわ
球にあんたんぐる しただけで くずれるしー
GELOSS3つかえねーだし どうでもいいけど、かい人21面相みたいな文章どうにかならんのか >>705
うちのお客さん映像納品しかしないしそんなん要らないかな
連番で出せればAEで動画ファイルにするんだし3Dソフトなに使うかとか気にされない
>>706
そら今もLW使ってる会社にLW形式で納品するならそうだろうけど
そんな会社もうそんなにないよね
ヤマトワークスとサブリメイションくらい?
二人ともゲーム関係とかなのかな
仕事してる業界が違ってそう
俺は映像とかアニメだけど
>>708
使ってんのはモデリングだけ?
モーションはLWの方がまだいいのかね >>710
映像規格やマッハバンドが問題にならないネット広告とかの緩い業界なら行けるかも?
映画、テレビ、pvでは無理
マスターアップまで内作でする会社内でディレクターが自分で責任持つならpvとかで使えるちゅうか勝手に使ってる場合はあると思うけど納品じゃ避けるべきだな >>711
ブレンダーってマッハバンド得るようなレンダラなの?
映像規格だなんだって結局AEでコンポして出すんだから3Dソフトが何であれそんな関係ないだろ? >>709
オシャレな言い回し、ワロタw
どこかで使わせてもらうわ LightWave 2019.1.5がリリースされました。
https://blog.lightwave3d.com/2020/01/lightwave-3d-2019-1-5-is-available-now/
"この更新プログラムでは、前回改良されたModelerのレイヤーパネルでのワークフローの
修正が導入されています。
LightWave 2020のリリースに向けた最終的な準備に入っている為、
既存バージョンのお客様に2015.1.5をお届けします。"
公式では初の次期メジャーリリース(v2020)の言及です。 >>715
>2015.1.5
訂正
2019.1.5 >>715
お、2020出るんだ
Blenderも気になるがLW2020出たらそれはそれでアップグレードするぞ
でも2019.1.5はいいや、せっかくスクリーマーとかいろいろ設定したし
しばらく環境変えたくねえ 5マンだと300本売れてやっと開発常勤2人分位な訳だが実際どのくらい継続ユーザー居るんだろうなぁ 最近でもたまに映画やドラマなんかで使ってる例あるから、それなりにはいるんじゃない? ヤマトワークスとサブリメイションあたりあわせたら100本くらい使ってんじゃねーの? ヤマトワークス従業員数 13名
サブリメイション従業員数 105名で国内最大手のLWスタジオかな?
国内のアクティブユーザー600人もいなさそう よっしゃ!
各デスクに1本ずつ有るなら常勤4人は行けるw >>722
そんなもんなんだ
サブリメイションは半分くらいMaxだろうからもっと少なそう 趣味でLightwave使っているものですが
Bulletダイナミクスで動かしてるリジッドオブジェクトを途中から手動制御する事って
できるんでしょうか・・・ 私も趣味用途だけど
ダイナミクスをbakeするかシーンを分けるかぐらい? ベイクしたあと手付けで調整する感じになりますかね
ありがとうございます! >>728
こんな機能(というかプラグイン)あったんですね…
回転アイテム同期で無理やりボーンの制御を上書きできるようなので(ダイナミクス判定はついてこない)
それで暫定対応していこうと思います。ありがとうございます! モデラーで透過は確認できないのでしょうか?
いつもレイアウトのVPRで確認していますが切り替えが大変です。 サーフェースのマテリアルがプリンシプルBSDFで、表示オブション→GL→シェーディング方式が「PBRGLSLShaders」なら透過も表現されますよ。 あ、スタンダードでもPBRGLSLShadersなら表示できてますね。
アルファの抜き方が面倒だけど。 >>730
LWのOpenGLでのテクスチャ表示には様々な制限があります。
v2018以降であれば、レイアウトのフローティングウィンドゥを
モデラーUIに配置することで多少の効率化は可能です(下のリンク参照)。
この配置でフローティングウィンドゥをリフレッシュするには、モデラーの
Synchronize Layoutコマンドをショートカットキーに割り当てます(Hub起動の場合)。
Hubを使わない場合はS(保存)キーで即リフレッシュ可能です。
・モデラーUIにフローティングウィンドゥの配置例と、OGL透過設定、
及び、透過用ノードコネクトの一部制限を注記してます。
https://i.imgur.com/yLGWANu.png
https://i.imgur.com/VNHzWWR.png
シングルディスプレイの場合、フローティングウィンドゥをアクティブにすると
レイアウトが前面に現れて邪魔になります。そこで、図のようにタイムライン
(全120f)の60f付近をディスプレイ右端に来るようにレイアウトを移動配置します。
その後、レイアウト左枠をクリックしたままディスプレイ右端一杯迄ドラッグすると、
画面からレイアウトが隠れます。隠れたレイアウトを開きたい時はフローティング
ウィンドゥが必ずアクティブな状態で、ディスプレイ右端をクリックしたまま
左側へドラッグです。 >>733
フローティングウインドーはモデラーにも欲しいですね。 >>735
Adobeっぽくてイイネ(*σ>∀<)σ 2020はまだかな?
次期バージョンは、モデラーもメッシュシステム導入しないのかな >>738
何これ?偽物?本物は消えたよな?
ウォーリーラボのプラグインまだ使ってるけどドングル壊れたら終わりだな 皆さま、丁寧かつ詳細なアドバイスをありがとうございました。
おかげさまで解決しました。
ずっと前にレスを拝見していましたが、お礼の書き込みができてませんでした。
大変申し訳ございません。 http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw11/tutorial/lw11_tutorial_instance_part3.html
Instance Infoを使うと色は変えられるのですが、プロシージャルは変更できないのでしょうか?
模様も付け加えたいのですが、すべて同じ模様になるので、不自然になってしまいます。 >>743
>プロシージャルは変更できないのでしょうか?
この"変更"というが、
タイプ(種類)の変更だと、多分無理です。
(例えば、Woodタイプ→Brickタイプ等の別のプロシージャルタイプへの変更は多分無理)
ですが、単一タイプでのパターン変更であれば可能です。
例えば、Woodタイプだと木目柄を変更するとか。
一例です。
https://imgur.com/DbB95oz.jpg テクスチャ変えたいってことなら、グラディエントのカラーに直接テクスチャ流せばいけるんじゃないか? >>745
なるほど。それだとプロシージャルタイプの変更も出来ますね。
自分はランダムにタイプ変更することを考えてたので、
その発想は無かったです。 説明が下手で恐縮ですm(__)m
同じプロシージャル上で、模様をランダムに変更したかったのですが、
プロシージャルの中にある、World/Deformed Coordsと言う項目にチェックを入れましたら模様がランダムになりました。
http://xxup.org/4kbLf.jpg
ですが、若干だけ模様が変わるようなので、大幅に変えたい場合は、
教えて頂いたグラディエントのカラーを使ったほうが良いと思います。
目的が達成でき感謝してます。 >>749
>World/Deformed Coordsと言う項目にチェックを入れましたら模様がランダムになりました。
"World/Deformed Coords"はプロシージャルをワールド原点に固定する機能なので、
オブジェクトを移動(アニメーション)させると、模様も変化(アニメーション)します。
(正確にはオブジェクトがプロシージャル空間で移動することになります。)
なので、このチェックを模様の調整用途に使う場合は少し気を付ける必要があると思います。 ご指摘ありがとうございます。
今回は静止画なので問題ないと思っていたのですが、
アニメーションでも併用できると思っていたので、
大変助かりましたm( )m OBJデータを読み込み、プロパティのジオメトリ object sequenceで連番にしたあとにFBX出力でアニメーション化したいのですがうまくいきません。
FBXの出力プロパティにアニメーションと表記があるのですがアニメーション出力はできないのですかね? >>753
うちでもFBXアニメーションは失敗したから他でやってる
ただ、そう言うと必ず出来てるって言う奴が暴れだすから何かいんすこしてるとか何か入れてないとかLW以外も含む条件が有りそう >>753
object sequenceって連番でオブジェクト入れ替えてアニメーションにしてるやつだっけ?
FBX自体それ対応してないんじゃないの? プラグインぽいので対応していないのでしょうか。
ちなみに他でFBXにできる方法はあるのですか? >>756
マヤえるてぃーにオービージェー入れてHIKボタンポンしてs押しながらタイムラインをスライドすればいいんじゃね 神風ビデオのバンドルキャンペーン3末で終了してるけど、
DSトップにバナー掲げたままだから延長するつもり?
と思ってサイト見てたら、
↓この「お知らせ」には、〜2022年1月31日迄ってなってんだけど・・
幾らなんでもそれはないよね・・
http://www.dstorm.co.jp/news/2019/2418.html LightWave 2020登場
https://www.lightwave3d.com/
2020年4月30日(木)より「LightWave 2020 日本語版」を発売し、発売と同時に「LightWave 2020 日本語版」のWEBページも公開いたしますので、今しばらくお待ちください。
http://www.dstorm.co.jp/ 「LightWave 3D」の最新バージョン「LightWave 2020 日本語版」の発売開始のご案内
http://www.dstorm.co.jp/news/2020/2428.html
アップグレード/リリース記念(LW2019ユーザー)
アップグレード:50,800円(税別)
アップグレード+3rdPWR バンドル:110,800円(税別)
アップグレード/リリース記念(LW2018以下ユーザー)
アップグレード:58,800円(税別)
アップグレード+3rdPWR バンドル:118,800円(税別) >>766
HIKとの互換性が上がった
らいいなぁ >>766
そういうこと言うと本体や未完成機能の整備を放置して十週遅れで、しかも未完成のプラグインを全力で一個付けてメジャーアップだって言い出して、しかも未完成を放置するからやめれ >>766
レンダラーの見直しでしょうね。
GI(レンダラー)の見直しでノイズ(品質)制御の幅が広がっているみたいです。
GPUベースのデノイズ機能も以前より最適化されて高速になったと、FBで見ました。
又、環境ライトの仕様が変更されてサンプリング設定の場所が以前より分かり
易くなってるようです。(2019ではサーフェイス側、ライト側、レンダラー側
と3つのサンプリングがあって、下手な重複設定するとレンダリングが無駄に
重くなってましたから) lightwave2019のレンダリングオプションについて、親切に解説しているサイトはありますか? 珍しくNewtekの記事があった
iPhoneを高画質Webカメラにできるアプリ、5月末まで無料入手可能
〜Windows/Mac両対応
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/1254556.html ●v2020.0.1リリース(米国)
LightWave3D v2020.0.1は、登録済みのLightWave v2020ユーザー向けの
無料アップデートです。
v2020.0.1では、OpenGLパフォーマンスの修正、レンダリング速度の改善、
LightsとSSSの改善、MISを高速化するための新しい高速化方法、
Unreal Engineビルド4.25のサポート、及び4.24のアップデートも含まれています。
他、多数のバグ修正と機能のリクエストも含みます。
又、登録されたv2019オーナー向けの「ホットフィックス」ダウンロードとしても作成されています。
尚、v2020体験版のすべてのユーザーのライセンスキーがリセットされます。
これによりv2020.0.1の体験版をダウンロードして再登録することで再度、
v2020の30日間フル使用の体験版が与えられます。
●LScriptの廃止
Pythonとは異なり、LScriptは手作りのシステムであり、最新のシステムに保つ
為には手動で更新する必要があります。私たちがそれに投資する時間はLightWaveの
他の場所でより良く費やされることが必要です。ですので、私たちはLWユーザーに
LScriptが正式に廃止されたことを重い心で通知します。
この通知はスクリプトを扱うユーザーにとって2つのことを意味します。
まず、LScript言語は引き続きLightWaveに含まれますが、そのコードは更新や
バグ修正を行いません。次に、LScriptシステムは今後のリリース予定のLightWave
からは削除されます。作業を将来にわたって保証する為に、LightWave内の
新しいスクリプトソリューションはLScriptで実装するのではなく、
LightWave3Dの公式スクリプト言語であるPythonを優先する必要があります。 切れてたので訂正
>Lscriptが正
LScriptが正式に廃止されたことを通知します。 こういうの始めるといよいよだめなんだよなあ。
自前のAPIの整備もままならないところがアプリそのものの整備をできるわけがない。 バンドソウがたまにおかしくなる
ポリゴンの列を3分割しようとしたら
真ん中の列だけ残ってあとの両端のポリゴンが
ポイントだけになってしまう・・・ レイアウトは最強だけど、モデリングはメタセコのほうが直感的で早いから
そっちでやってるわ
互換性強いから、行き来しても寸法狂わないし サーフェスで、Principled (プリンシプル) BSDFとスタンダードの違いは何ですか?
Principled (プリンシプル) BSDFだと光沢や鏡面反射が再現できません。
ライトは平行です。動画のチュートリアル通りにやっていますが、パラメーター以外の設定も必要なんでしょうか?
初歩的な質問かもしれませんが、わかる人お時間ありましたら是非お願いします。 lightwaveが切り替わって以来触って無かったけど、何か変わった事はある? >>783
LWは2018からレンダラーが新しくなりました
スタンダードはv2015以前の色質感編集の設定です
スタンダードとPrincipled BSDFでは同じ仕上がりにはなりませんが
スタンダードと同じ仕上がりにしたいならスタンダードを使えばいいのでは?
v2018以降のPrincipled BSDFなどの新しい設定項目は
ノードベースで設定する設計になってるので
テクスチャをノードで設定しないといけないというのが特徴です
ここ荒らしが立てたスレでipが出るので
質問はもう1つの方のスレでした方が回答を得られると思います スタンダードも何か2015のとちょっと違うよな
スペキュラーで何か反射されて映っちゃうし うん?
スペキュラーとラフネスで反射具合調整するんでないの? >>783
ちょっと長くなりますが、
>サーフェスで、Principled (プリンシプル) BSDFとスタンダードの違いは何ですか?
一言で言えば、反射の扱い(概念)?が違うってことなのですが、
これを事細かに説明すれば数ページにも及ぶので、ざっくり書いてみます。
スタンダードは、拡散反射、鏡面反射、光沢(ホットスポット)等の各反射成分は
それぞれ独立しています。例えば、拡散反射100%で鏡面反射100%って設定もできますが、
現実では、光源100に対しその値を超えてしまうような、拡散100+鏡面100=200と言った
物体は存在しません(エネルギー保存則により)。又、現実だと表面がツルツルしてれば光沢(鏡面度)
が高くなり、ザラザラすれば光沢(鏡面度)が下がりますよね。つまり、光沢とか鏡面の度合ってのは
本来(現実では)、サーフェイスの粗さの度合いによって決定してる訳です。
しかし、スタンダードマテリアルでは光沢や鏡面はそれぞれ単独で値を設定出来ます。
光沢を高く鏡面を低く。と言った、現実では矛盾した設定も出来る訳です。
他にも、非金属だと現実では視点から見たサーフェイスの角度が鋭角になれば鏡面の反射が発生します。
これをフレネルといいますが、このフレネル反射もスタンダードでは別途シェーダー側で用意して
意図して設定しなければいけません。このように、現実的でリアリティな質感を作る為には不向きな
マテリアルがスタンダードと言えますが、逆にアーティスティックで非現実的な反射設定が出来る
マテリアルでもあるってことです。 一方、PBSDFはスタンダードとは逆に物理的な反射特性のマテリアルとして実装されています。
PBSDFでは、それぞれ独立した反射成分で設定するのではなく、物理的根拠を基に設定します。
よって、光沢や鏡面反射のパラメータはPBSDFでは存在しません。この光沢と鏡面度合いを決めるのは
先述したように表面の粗さ(ラフネス)ってことです。又、非金属(メタルネスを0%)にすれば、
フレネル反射が自動で適用されます。と言ったように、物理ベースのマテリアルがPBSDFってことです。
ちなみにこのPBSDFってのは物理反射の汎用モデルなので、金属、非金属、発光体等々、大方全ての質感を
このマテリアルだけで表現することが出来ます。
で、
>Principled (プリンシプル) BSDFだと光沢や鏡面反射が再現できません。
ってのは、上に書いた事を踏まえればわかると思います。
表面の粗さ(ラフネス)を下げれば=表面はツルツルになるので=光沢や鏡面度が再現できる。
ってことが、答えです。
補足として、Shading ModelタブにあるGlossy Reglectionsは規定でONになっていますが、
仮にここがOFFになっていれば、ONに切りかえてください。
注:多少大雑把に書いてますので、抜けてる点や説明が粗かったりしてます。
正確にはマニュアル見るなり、検索(PBR等で)するなりして調べてください。 >>788
色質感編集に詳しい方のようなので
質問したいのですが
v2015までの旧レンダラーでフォトリアルを表現するには
フラクタルノイズでバンプを設定して
オブジェクトの表面をザラザラにする必要があったのですが
v2018以降の新レンダラーでは
Principled BSDFのラフネスが表面のザラザラになるから
フラクタルノイズのバンプは設定しなくて良くなったってことですか? >>790
フォトリアルってのが何を指しているのか今一良く分からないので的を得たレスになっていないかもしれません。
CGで言うバンプとラフネスってのは似てるようで異なる要素です。
バンプもラフネスも基本的には表面の凹凸を表現するパラメータではありますが、
バンプ側の凹凸は実際に変位可能な比較的荒い凹凸を示します。
一方、ラフネスは原則実変位を伴わない微細な凹凸で、マイクロバンプとも言います。
で、v2018のラフネス相当がv2015では光沢、鏡面反射パラメータと、たしかv2015の
シェーダータブにあったと思うのですが、反射のボカシ?と言うパラメータに相当します。
これら3つのパラメータのバランスでv2018でのラフネス相当ってことにはなりますが、
フォトリアル=あくまで物理則に沿う。と言う意味であれば、荒さそのもの以外にも
拡散反射含めたエネルギー保存側を考慮しなければいけません(勿論、それ以外の要素もあります)。
なので、単純に粗さや凹凸だけをどこうしたらフォトリアルって話ではありません。
ここら(PBR)の話はLWに限った事ではなくて、全てのCGに共通することでもあるので、
興味あるなら一度じっくり自分で調べてみて下さい。範囲が広いので此処では説明しきれません。
なんか答えになっていないので、質問通りに答えると、
v2015のバンプはv2018にもあるバンプと基本同じものなので、
v2015のバンプでフォトリアル?になったと思っておられるのなら、
v2018のバンプでも同じ設定すればフォトリアルになるかもしれません?
しかし、正直それでフォトリアルになるとは全く思えませんけど・・・ 今見返したら、ミスってる可能性があるので補足しときます。
788のスタンダードマテリアルの説明ですが、書いた内容はv2015のベースマテリアルとして書いてしまっています。
v2018からはマテリアル以外にもレンダラー自体が物理ベースレンダラーに置き換わっているので、
v2018のスタンダードとv2015のマテリアルは若干仕様が異なっていたはずです。
789に書いた、Glossy ReglectionsのON/OFFのどちらかで
v2018のスタンダートがv2015と同じになったと思うのですが、
記憶違いしてるかもしれません。 >>792
>789に書いた、Glossy ReglectionsのON/OFFのどちらかで
>v2018のスタンダートがv2015と同じになったと思うのですが、
いいこと聞いた気がする
サンキュー >>793
長文連投なので、内容に興味ない人が見れば、
たしかに怖いかもしれませんね・・
以降気を付けます >>791
回答ありがとうございます
v2018のラフネスは
v2015では光沢、鏡面反射と多分拡散のシャープさに
相当するということですね
バンプテクスチャの使い方は
例えば18金を表現するときのパラメーターは
色234,199,135
自己発光度0%
拡散レベル40%
光沢50%
鏡面反射率65%
バンプテクスチャのサイズ(フラクタルノイズ)
x,0002インチ
y,00002インチ
z,0002インチ
みたいに設定しています
参考にしてる参考書が古く
v2018の新レンダラーは使い方がよくわからないので
とても勉強になりました 伝えることを最低限で書いたつもりですが、それでも長文になってしまったので、
先に謝っておきます。興味ない人はスルーしてください。
>>796
>・・多分拡散のシャープさに相当するということですね
拡散のシャープさ?ではなく、反射のぼかし?(リフレクションブラー)です。
正直、v2015はもう使ってないのでパラメータ名はうる覚えです。
>色234,199,135
>拡散レベル40%
v2015でとの事なので、v2015基準でレスしますが、金ってのは金属なので、
拡散レベル40%ってのは間違いです。金属であれば拡散値0で設定しなければいけません。
でも、拡散を0にすると色が無くなっちゃう(真っ黒になる)ので、たしか質感編集パネルの
エフェクトタブ?だったかで、金属色を付けるパラメータ(名称忘れた)で、金色を設定します。
うる覚えですが・・ つづき
>バンプテクスチャのサイズ(フラクタルノイズ)
そのバンプはどんな凹凸表現として使っているか知りませんが、
その設定値の小ささからすると、反射の粗さとして使っているように思います。
だとすれば、それはお勧め出来ません。駄目とは言い切れませんが、
普通はv2015であれば反射のぼかし(リフレクションブラー)等を使うべきです。
前にも書いてますけど、バンプってのは物体表面の荒い凹凸であって、
バンプは基本的にラフネスのような微細な粗さを決める為のパラメータではありません。
バンプで微細な粗さを表現する人も居られますが、世にPBRが浸透してからはお勧めしません。
例えば、鋳造したての金の延べ棒のように、鋳肌の質感をバンプで表現するのには効果があります。
他にも目立つ傷だとか、表面のうねりだとか、そういう比較的荒く大きな凹凸に対してはバンプが適していますが、
映り込みの拡散目的で、くすんだような(微細なザラツキ)表面だったりする場合はラフネスです。
後、似たようなことで言うと、方向性を持つ凹凸(ヘアライン等)に対しては異方性反射の設定になります。
これも昔はバンプで表現してた時期もありましたが、今は異方性反射がベースです。
明日からは忙しいのでレス出来ません。 >>797
丁寧なレスありがとうございます
V2015までは全ての物体には凹凸があるという視点から
バンプテクスチャで物体の表面をザラザラにして
PBRっぽい表現をしていたのですが
PBR時代では表面の凹凸に
バンプテクスチャを使わないのが一般的と分かって安心しました
v2018になってもUVテクスチャをノードで設定するのが
めんどくさくてスタンダードしか使ってなかったのですが
Principled BSDFは表現力が高そうなので
使ってみようと思います Principled BSDFは今後業界標準になるであろうサーフェースの共通規格みたいなものかと。
↓の動画を見るとどんなものかわかりやすいです。
https://www.youtube.com/watch?v=4H5W6C_Mbck&feature=emb_logo
リアル系の画像が作りたくて、今までの技術に詳しいのでなければ、Principled BSDFを覚えたほうがいいかと。 v2015で確認出来たので、一部曖昧だった箇所を訂正しておきます。
>>791
>シェーダータブにあったと思うのですが、反射のボカシ?
質感編集 > 環境(Enviroment)タブ > 反射のぼかし(Refrection Blurring)
>>797
>エフェクトタブ?だったかで、金属色を付けるパラメータ(名称忘れた)
質感編集 > 高度な設定(Advanced)タブ > ハイライト色(Color Highlights) 2020を買ったばかりなのだが、レンダリングすると背景が真っ黒で、
背景真っ黒状態からどーしても抜け出せない。
背景設定を色々イジったけど駄目だった。 どーすればいいの? 背景真っ黒状態から抜け出せないwww
何なんだろうなぁ? 何処かに設定があるんだろうか?
背景設定を色々イジったのだけど手詰まり感がある。
Layerを新規で開くと普通に背景設定がイジれて反映されるので、
2019で作ったファイルを持ってくる時に変な設定を引き継ぐんだろうか? 環境光の仕様が変わったっぽいから昔のデータ持ってくる人ほどはまりやすいかも
2020の新規シーンなら環境ライトがデフォルトで出てくる 2020買った人いるの?いちいち高いよなぁ
Blenderなんか無料なのに 何が変わったのかよくわからないレベルなんでさすがに金がもったいなくてスルーしたわ 基本的なCGの学習の参考にはなったけど、いまは自分もblender使い始めてる。
最初はやっぱり慣れなくてLightwave3Dにたびたび戻ってたけど、その頻度はそろそろなくなりつつあるな。 shade3Dの最新には3Dのエッジに寸法表記が入ったそうだ
lightwaveも入れて Light waveで作った奴をBlenderに移行したいなぁ
そろそろ mayaltはやめるわレンダリングできない
Unity使い前提というのがもう嫌 確実にBlenderがデファクトスタンダードになるからなぁ v2020.0.2がリリース(米国)されました。
https://blog.lightwave3d.com/2020/07/lightwave-3d-2020-0-2-is-available-now/
計59個のバグフィックスを含みます。以下、一部抜粋
・Modelerのミラーリングでミラーリング中にポリゴンが反転したり「不良ポリゴン」が作成されないようになった。
・アンビエントライトの強度の単位をパーセンテージに変更。
・アンビエントライトのデフォルト値を25%に変更。
・環境ライトで「Affect Diffuse」をオフにしても無効にならなかった。
・LW2020のOGLオーバーレイ/ワイヤーフレームはLW2019に比べて遅かった。 ・OGLのカラー補正が機能しなかった。
・Background Colorの使用はOGLで機能しなかった。
・OGLフォグが原因でOpenGLビューのテクスチャが失わていた。
・OGLの透明度が消失していた。
・レンダリングが進行しない。
・グラフエディタはモーションモディファイヤやエクスプレッションを他のツールと共有しなかった。
・Particleブラーが壊れていた。
・レイアウトの数値入力フィールドのスライダーをスクラブした時の遅延があった。
・Hubが有効でウィンドウを再起動するとLWEXT .CFGがクリアされていた。
・VertexPaintの「ウェイトの計算」ボタンが無かった。
・モデラーのSetValueツールはマルチレイヤーでクラッシュしていた。
・Principled Hairシェーダーのシェーディングが悪かった。
・Clip Mapのラベルのバグがあった。
・モデラーのテクスチャワイヤーフレーム表示のバグがあった。
・Tiff32bitファイルの出力は文字化けしていた。
・Fiber FXのFiberのVが反転していた。
・シーンをリロードするとテクスチャがFiber FXをクラッシュさせていた。
・カメラプロパティのフィルター半径値を最小0.5でクランプしていた。
・Open Image DenoiserプラグインがMacに読み込めなかった。
・.lwo(v5) の吐出しでエラーしていた。
・1ポイントポリゴン(点ポリゴン)がUV上にあるとクラッシュしていた。
・開始フレームが-99より小さい場合、イメージシーケンスが壊れて正しく読み込めなかった。
・レイアウトの古いシーンをロード/変換するとアプリケーションがクラッシュしていた。
・Nullに適用されたマテリアルがアニメーションしている時のボリュームメトリックVPRの問題があった。
・UDIMに画像を追加できなかった。
・環境ライトがLWSNで正しくレンダリング出来なかった。
・ウェイトマップの削除でクラッシュしていた。
and more… 大半が不具合に見えるんだけど、マイナーアップデートなしなんw? >>822
v2020.0.x
×箇所のナンバーは不具合修正(小さな変更含)のマイナーアップです(無償)
v2020.x.0
×箇所のナンバーは小さな新機能と不具合修正を含むマイナーアップです(現在は無償)
v20xx.0.0
x箇所のナンバーは大きな新機能が含まれるメジャーアップです(有償) 2020の新機能を見たけど、これは新機能と呼べるのか…
ここ最近の自称新機能は既存機能をちょっと拡張してのアップグレードが多いけど、
どれも無料アップデートレベルの内容だよ。
http://www.dstorm.co.jp/lw2020/lw2020videos.html
自分たちのごはんのためにやっつけ仕事してる状況だから、もう長くはない。
投資して変革するか、撤退のどちらか。これからもこんなふざけた徴収を行うなら
クリエイターは離れていく一方だよ。 >>825
ローカル実装は後の機能に生かされりゃ十分メジャーだろ
以前の残念ギズモみたいに無かったことにされなきゃ良いけど レンダラーがころころ変わってる感じなんだけど
サーフェイスのプリセット増やして欲しい >>827
昔から言われてるけどLWはクリエイターが必要なものを提供する意思が薄いからなぁ
技術者だからーという言い訳で家庭内手工業の工具しか作れないみたいな
工業の発展は単純工具が発明されて、その工具でより複雑かつユーザーは楽な工具が発明され、
自動にできる部分は自動化が進み、
最終的にはイメージしたらテンプレートえお組み合わせる指示をするだけで製品にできるシステムを目指すインフレで発展するってのに・・
世の中は規格とサイズを選んで規格通りの材料投入で製品が完成するMC旋盤とか、規格に則ったLSI群単位で(ラズベリーパイみたいな)材料が売られ、組み合わせるだけでドローンやらロボットを設計したり製造してるってのにLWは何時までたってもドリルとハンマーとドライバーが有れば何でも出来ます!
出来ないのは道具のせいじゃありませんみたいなスタンスだよなぁ・・
じゃぁドリルとハンマーでLSIモリモリのテスラ作ってみろっての このスレの過疎具合を見てもわかるが、今じゃshadeのほうが勢いある。 機械翻訳のまま抜粋(括弧内は補足)
FBにて、Simon Coombs(長年のLWユーザー スクリプター)の投稿
「VizRTがLightWaveをシャットダウンしています。
彼らはすでに人々(LW開発者)を解雇し始めています(既に3名が辞めたらしい)。
私は多くの「インサイダー」と直接話をしました、そして、これは複数の情報源から
確認されたものです。
LightWaveをサポートしてきた長い実績を持つサードパーティ(Otoy?)からの
ソフトウェア(LW)に対する数百万ドルの入札にもかかわらず、
VizRTは土壇場で契約を撤回しました。
彼ら(VizRT)は何人かの(LW)開発者をビデオ部門に移動させようとしていて、
それらの人たちが新しい会社(入札先?)に加わるために去ることを恐れていたようです。
これはアンドリュークロス(現LW3DG最高責任者)が原因だと聞いていますが、
彼はVizRTの上級管理職の知識がほとんどないまま、真空状態で活動していると言われています。」 BlenderにしようかMayaかMaxのインディー版にしようかそれともC4Dか
でもリップシンク楽でネットワークレンダリングやり放題なソフトってほかないよなあ 上級役員が真空状態って上級役員がエアヘッドより暴走しないだけマシに思える >>832
>サードパーティ(Otoy?)からの
Otoyではなかったので訂正します。
元LW開発スタッフで現在Otoyに雇われてるリノが辛辣なコメント入れてます。
「NewTek / VizRTは3年遅れています。残念なことですが、ひざまずいてしまった
ソフトウェア(LW)を購入しても意味がありません。」
「例え無料でコードを与えられたとしても、(買収は)考慮しません。」
「3D市場でLightWaveが本当に輝きを放つ為には、多くの愛情(より多くの開発者)
が必要でした。繰り返しますが3年遅れています。」 FB見ると
大丈夫だ!まだ開発者が3人辞めただけだ
まだあと8人いる!
とか言ってるなw 10人以上も居たのか。
外注も使ってるだろうし、それでフルタイムで働いてあの開発力なのか 11で全コード書き直したって言ってたから仕様書やコメントアウト含む全貌は見えてる筈だけど10人フルタイムがいてオペレーションの近代化が全く進んでないってどう言うこと・・
ある意味2年ちゃんと計画立てて人数割り振ってコーディングしてればエンジンのみからスタートしてても新規モデラーに簡易レンダリングくらい付けて一本興せる体制じゃん
まさかの・・営業部署が個別のカスタム案件振ってきてまばらに対応する合間に本体弄るみたいな体制?
だとしたら・・戦力の逐次投入で各個撃破され続けるオウンゴール体制ってことになっちゃうけど・・ 10
9
8...
って例のカウントダウン思い出す マネジメントミスだろうかなあ
凡人10人だとロクな成果が上がらないことも多い
むしろ人が増えても荷物が増えただけで空回りする。人月の神話だね
意欲的なスターが一人いると随分違うんだけども
LW消えないで欲しいけど3年遅れって評価はきっついな コアメンバー10人以上もいたらそりゃ今の売上じゃ厳しそうだな。
5人もおらんと思ってたよ。 >>838
残り8名の内、2名はプログラマーじゃないので、
コード書けるプログラマーは6名ってことになります。 >>844
その6人に営業が持ってくるカスタマイズ案件がどのくらい来るかで話違うよね
なんか日々微妙なインハウスの外注みたいなuiとかクロマキー背景用のニュース番組のピクチャインピクチャやボタン擬き項目ギミックみたいなのを延々作るだけの開発と名の付いた単なる制作部隊になってる気がしてならない 3年遅れか。ロートルなら追いつくのが先か死ぬのが先か考えちゃうね
この状態だと3年後には10年以上の遅れになってそうだけど… 3年遅れとか正直好意的すぎると思う
2017年版のMaya,Max,C4Dとかと比べても立ち後れてると思ってたし 2018で大分障壁が取り除かれたんだっけ?
それを含めての3年って言っているんじゃないかな。
変に作り直さずにやっているから、余計ところで余計な時間を消費しちゃっているんだと思うよ。その割にlscript消えちゃったけど。 >>842
うーん、ちょっと違うかな
一人一人の開発部分が違えば衝突しにくいし
得意な部分やらせとけばスケールもするんだけど
そうすると重要な機能が実装されなくなる、という感じだと思う
スカルプトや3Dペイントに対応しないのはまだ仕方ないにしても、
他のDCCソフトで標準的となったOpenSubdivやGPUレンダリングに対応しないのは致命的な感じ >>849
ローカル付いたらしいけど次はその二つならサブディビとかのスタンダード対応を先行してほしいなぁ
GPUとか弄り出すと無駄に時間食うわりにネットワークレンダリングで代替出来ちゃうだろうし
あと誰かが上で言ってた再現可能マテリアルのレシピ整備な!
人肌!コンクリ!鉄!車!木材!水!ガラス!とかさ、ボリュームとかノイズとレンダリング設定込みでパッと出すならこの設定でこんなマテリアル設定で同居出来るよ!
みたいにプリセットしてくれないと頻出マテリアルを出てくる度に一々いちいち過去データ漁ってレンダ違うよね対応してとか流石に10年遅れなことやめたい LIGHTWAVE STATEMENT
https://blog.lightwave3d.com/2020/09/lightwave-statement/
・LWの開発スタッフはVizRTグループに統合。お互いの技術を共有する。
(LW3DG存続可否は不明)
・v2020の開発は継続するが、それ以降の開発のことは書かれていない。 公式ブログを更新するまでの騒ぎに
つーかもっと公式からの情報欲しいね ビズラットに統合し技術を統合・・
タッチパネルでリアルタイム録画したりその場でクロマキーバックを消してHDMIソースを合成、音声込みでスイッチングや帯域スライダーしたり出来るLWか・・
引き継ぎ用のスクショ作成は捗りそう 映像方向に特化するならC4Dみたいにモーショングラフィック方向伸ばすとかしないのかね >>854
レイアウトでブーリアンできないしボリュームや透過も苦手なのにモーショングラフィック言われても・・ 最後を迎えるとしれないのに、随分と静かだなぁ
公式から方針を示されることを祈っているよ >>856
最後の日のxdayに向けてカウントダウンくらいしてほしいよねw 極端に悲観的になる必要はないかと思います。
851のアナウンスではLW開発部門がVizRTグループに統合された。
という部門再編の広報が主体で、その再編によって、近々のv2020の
開発が停止することはありません。ってことを伝えたアナウンスだと思います。
只、このアナウンスでは将来の指針が示されていない為に、
最悪の選択肢も考えてしまいますが、逆に、最良を考えれば、
様々な可能性に含みはあると思います。
例えば、VizRTのリアルタイムエンジンをLWに統合して、
十数年後(早ければ数年後)の映像制作フローで定石となるかもしれない
リアルタイムシステムへの対応の実現を図る為の部門統合かもしれませんし。 まえから思ってたけどあんた良いように良いように言えるよね。
正直、感心してる。
個人的にはもうアップデートにお金使うつもりはないけれど。 >>858
BizRTの携帯型ターンキー買ったオマケにLWのライセンスが付いてくる未来が見える・・ >>859
他のソフトも使ってるので、LWに対しては中立だけどね。
その証拠に、良くないことの>>832も書いたし まぁでも、使ってるソフトは潰れて欲しくないから、
出来れば良い方向に傾いて欲しいとは思ってる。 ちなみに858を良くない方向で書くことこうなる。
例えば、VizRTのViz Artist、Viz Torio、Viz Ticker3Dに
LWのモデリングやアニメーション技術を導入して、
VizRTの放送用リアルタイムグラフィクスシステムを強化する。
その為のLW開発の統合でLW本体の開発は終了する。
って感じになる。 一応Unrealbridgeはビデオ伝送の技術使ってんでしょ 他で開発されたソフトをバラして他にくっ付けるという芸当は普通はまず無理
それができるのは某無免許エンジニアくらい
出来たらとっくにレイアウトとモデラーは統合されていたはずだ
おそらく添え物
トースターのオマケからやり直しだ
付いているなら使ってみようかとなる
そうやってユーザーベースが増えていくなら良い事だろうと思う
そこでわざわざ個別の販売を停止するような選択肢はもちろん無い バラしてくっ付けるというと自動机は頑張るよなぁ…BifrostとかいうやつなんでXSIのICEからリネームしたんだろな感 タイタニック。
キャメロンは深海が好き。
新海さん。
偶然にも海底を思わせる言葉が多いLW。 滅んだルルイエの技術で作られてるんだから更新出来ずに滅ぶのも道理ということか L2015 Win10
宇宙空間をボールのポリゴンを反転して内側向きにし
正方形のタイリングした星空を貼ってみましたが一部に歪みが生じます
カメラアングルを動かしたいので球形の宇宙であってほしいのですが
なにかいい方法はございませんか・・・ >>869
正方形を連ねてミラーボールみたいの作ればいいんじゃない ノードで3dプロシージャル設定してあるサーフェイスに
デカールみたいにUVの箇所だけにテクスチャを貼り付けるのはどうつないだらできますか? やっとレイヤーからノードでリアルな質感出せるようになったんで
なんとかならないかなとおもいまして 3Dテクスチャーノード(アダプティブ)ーーimageノードーーサーフェイス
このじゅんばんでいいのでしょうか? >>869
360°ビュー上でペイント出来るソフト(PSとか)で星空を描いて、
描いた星空をエクイレクタングラー形式で吐き出して、
LWの環境マップ(バックドロップ)にスフェリカル投影でマッピングすれば、
歪の無い星空になります。 >>878
単に画像の合成ならそれで良いですけど、
下層レイヤー(プロシージャルノード)の模様と、
上層レイヤー(Imageノード)の画像で、異なるマテリアル(材質)にしたい場合は、
マテリアル合成(ミキサー)ノードでレイヤーを重ねます。
セルルック等のアンリアルな質感(ルック)が目的であれば、878のような単純な画像合成のコネクトでOKです。 Lightwave 2015の色・質感編集で
2つのカラーノードをオーバーレイで合成したいのですが、
標準のミキサーノードにはオーバーレイがありません。
ミキサーノードのブレンド入力ノードにオーバーレイ処理のノードを入力したり、
RGB値から乗算かスクリーンをスイッチさせるのかなぁと思うのですが、
自分ではどうノードを組んだら良いかわかりません。
どなたか分かる人がいましたらノードの組み方を教えて下さい。 >>881
>ノードの組み方を教えて下さい
Overlayノードを組む前に、
Color LayerノードにあるOverlayモードでは駄目ですか? >>882
Color Layerノードにオーバーレイモードがあるのは知ってましたけど、
2つのノードを合成できるなんて知りませんでした。
ネットを彷徨っていたらオーバーレイのやり方を公開している人のサイトが
あったので一応解決しておりました。
その方のやり方だとRGBに分解して乗算、スクリーンを作り、Logicで中間値を比較して
最後にMake Colorで合体させてました。 >>883
テクスチャのOverlay合成であれば、Layerノードで事足りるかと思います。
チャンネルやマテリアルやシェーダー単位のOverlay合成になると、
Overlayの計算式をノードで構成する。ってことになります。
そもそもLWのMixerノードにOverlayモードがあれば問題ないのですけど、
他の3DCGソフトのテクスチャ合成モードにもOverlayは常設されてない
(レンダラー除く)ケースが多いので、3DCG制作用途的には利用価値の低い
合成モードなのかもしれませんね。あんまり深く考えたことないですけど。 なんかlightwaveのオンラインイベントのお知らせがきた
ドラゴンズドグマのメイキングが見られるらしい Macのハードウェアがx86じゃ無くなっていくようだけど、対応してくれるのかなぁ。
無理だろうな。。 というか今後はバグフィックスですら出るかどうか怪しいだろ
今出てる2020.0.2で打ち止めじゃないの 閉店商法でオオカミが来た報告に慣れすぎてもはやどうでも良いや
結果近代化とは言わんから中世位までlightwave内の時計が進んだらアップするさ
というか、機能付け捨てしすぎてゴミ屋敷だし今度の新機能もそうなんだろ?
欲しかった部分だけにゴミにされるのが見るに耐えない(と良いながら目を被った指の隙間から見てるけど) ドラゴンズドグマも2015.xで作ってるみたいだし
やりようはなんぼでもあるんだな >>889
そらHIK手入力モデルとマップ関連だけでも送れるし3DPでウェイト描いておけば例えばユニイティのメカニム経由で他に持って行ったりモーションリタゲも出来るだろうさ
ただ、正直対照も微妙なまま放置だしローカル回転カメラも無いモデラーをhubでレイアウト更新しながら動かしてみながらウェイトなんか塗りたくないんだぜ・・
ただ出来れば良いのならブレンダーも出来るぜ ほぼFKでやってるらしい
変形の調整は補助ボーンだった 力技でゴリ押しが効くのも良いところかもしれないと考えるよにはしてる すでに作成したオブジェクトのUVって一旦原点に持っていってUVを設定したほうがいいんでしょうか? 一部原点基準で逆に向く奴があった気がするから逆にマイナス象限にならないように右上象限に寄せてやった方が良かったこともあったけど今はどうなんじゃ炉 そうですか、右側でUV展開して左に鏡面コピーしようかな すみませんどなたか教えてください。
RTX3090でLightwave2019のレイアウトが動いている方いますか?
あくまでうちの場合だけなのかもしれないけども、報告ね。
RTX3090を導入して2019のレイアウトを起動すると途中で
「 Lightwave crash reporter
A critical error occurred a crash report?」
〜が表示されてしまいます。
でも2019のモデラーは起動できます。
そしてLW2020ではどちらも起動できて問題なし。
他のRTX3000番台で動いている方でもいらしたら
参考までに教えていただけるとありがたいです。
よろしくお願いいたします。 >>900
RTX3070で同じエラーでレイアウト立ち上がらん。モデラーはok
テクニカルサポートからrtx30xxだめかもしらんとの話があってgtx1650にしたら動いた。
Nvidiaと連携してるっぽいからその内なおるんじゃないかな? 2019と3000番台の組み合わせは動作保証外になったみたいだね なんか前もwindowsのバージョン上がったときにおかしくなって動作保証外になってバージョンUPしろ言われたなぁ。
最低限の対応すら出来ないとか開発力が末期だな。
そろそろ見捨てる時期がきたらしい。 >>904
何を周回遅れのことを
フォーラムではすでに開発チームに1人もエンジニア残ってないとか言われてんのに
末期もクソもないじゃん エンジニアは居ないが開発チームがあるってSOURCENEXT方式か(買収企画チーム) 確認の為に書くと、LW2019が発売されたのは2019年1月で、RTX30xxのそれは2020年10月だから、一方的にLW側に責任を負わせるのは公正ではない。
そして、日々変化する環境に対応させる為、ソフトウェアはメンテナンスを必要とするものであること。
メンテナンスにも開発リソースを要する為、通常、メンテナンス(サブスクリプション)料金を求められること。
現行バージョンのLW2020では問題なく動作しているのであれば、事実上問題は既に解決されていると見なされ、バージョンアップ料金がそれに当たると見なされる。 どなたか助けてくださいお願いします
2018を使っているんだけどレンダープロパティで出力先のパスを自分で指定したいんだが
できなくなってしまった
「プリファレンスの出力パスを使用」のチェックがはずれなくなってしまったんだ
どうすればいいんですか 半年前は使えてたんだ すいません解決しました
左の保存にチェックをいれたらいけました ごめんなさい Lightwave2020 M1 MacBook Pro で動作確認しましたー 900です、皆さん情報サンクス!
個人的には、
RTX3000番でLW2019が動かないのは時系列として仕方ないし、
LW2020では動いているので最悪な状況ではないと思う。
LWは昔から他のプロCGツールと違い、
ハードを選ばない、劣悪なハード環境でもあっさり動いちゃうってのが
巷でも定説のようで、自分もそれを実感していました。
最近はGL周りも良くなったりしたのがトレードオフとなったのかもね。
時期としてそろそろこの先のLWの開発のあり方を示してほしいものです。
ありがとうございました。 >>911
おっ、今更だけど、そこそこ嬉しい情報。
ありがとう、これで当面は延命できる気がする。 教えてください
レンダングすると真っ黒になります。どうしたらいいのでしょう
例えば四角い部屋の中に置いたボックスをレンダリングするだけで真っ黒画像に
始めるってレベルじゃなくどうしていいかわかりません mayaとmaxは仕事で使ってます >>914
光源が鬼シンプルなので月でレンダリングしてるつもりでやればおk
具体的には、真空中では拡散が起きないので影のなかはペンタブラックであり、明るいところから影に手を突っ込むと手が見えなくなる
つまり部屋に隙間なり透過なりするかボリューム光でレイをアホ重くするか、中にも光源置くかです
そこは真空の世界なのです >>915
ありがとうございます!!!!
部屋の中にライトを色々置いてるけど真っ黒なんです
カメラやレンダリングシーンにライトを登録する必要性があるんでしょうか?
Boxを2つ出して一つをフリップして大きめの部屋、一つを中央で箱、ライト2.3個配置してレンダリングすると真っ暗
環境光を50倍の明るさにしても真っ暗 >>917
ありがとう 見てみます
こいつアホやなっていうレベルの初歩的なミスしてるのかと思ったけど先は長そうだ そのデータが2020以前のバージョンで作られたもので、
今使っているバージョンが2020なら「環境ライト」が必要かも。
環境ライト以外のライトをいくつ置いても「環境ライト」が最低一つないとシーンは真っ暗なままなはず。 >>916
おそらく、部屋の中に色々置いてるライトってのが、
全て、ディスタント(平行)や環境ライトではないでしょうか?
ディスタントや環境ライトは置いてる位置は関係なくて、無限遠から照射しますので、
それらのライトは部屋の中に置いても、部屋の外から照射してる事になるので、
部屋の壁(内側を向いたポリゴン)が落とす影で、部屋の中が真っ暗になります。
一度、部屋の中のライト種を確認されてみてください。 intel mac big sarだと
lw2018のメニュー画面がまともに表示されなくなった。
最新版の2020にしないと動かないのかな…?
Windowsがあるから、そこまで困ってないのが幸いだ。 >>921
マジか。OSのアップデートは控えておこう… ガチ質問したいんだけど、Lightwaveで動画を作成するのと、ゲームエンジンで動画作るのってどっちがメリットある? 言うてる意味が分からん。
自分にだけ通じる言葉を使うな。 >>925
「必要な品質」と「映像化速度や簡易シミュレーター」のどっちを取るかだけ
というか、ゲームエンジンはお試し無料、レンダリングプラグインも5k〜3万位なんだから試してみれば良いじゃん
とりま、映像系のや広告系だとゲームエンジンの出画は画面サイズ縛りだし詳細なコントロール出来ないので精度が足りなくて使えないことが大変、たいーへん多いので用途がお遊びやようつべならいいんじゃね? >>926
映像を録画したいんだけど、作り込やすいとかのメリットが多いのはレイアウトかゲームエンジンかって話
>>927
画面サイズとか制限とかあるのか
ありがとう参考にする >>928
いや、CGには静止画と動画しかないのでそれは何も説明していないに等しいよ
個人やサークルのようつべ用か映画館用や民放番組用でも違うし、
AI制御の群衆が必要なのか、サイエンス番組みたいなブーリアン表現は要るのか、水、煙は何処までシミュが要るのか
印刷用に超高画質が要るのか、テレビ素材だと2Kの為の素材に4k8kと映像カラー規格への準拠要るけどとか
必要な技術と掛けられるコストが推測できる情報が足りなすぎて上で言ってる誰かが意味がわからんというのはそういう意味
ここでレンダリングすると言ったら動画と静止画なのは当たり前で、どんな規模でどんな絵を、何にどう使う予定なのか説明しないと >>929
情報が少なくてすいません
ようつべでリアルに近いコーヒー等の水の動き、煙、自動による森や人の群衆の表現、雨による綺麗な街並み等を動画で作成したいのです >>930
その内容ならLWは苦手な項目なのでHoudiniでやるのが一番安定する内容だよ
Houdiniとゲームエンジンの相性はHoudini板できいとくれ >>931
ありがとうございます!!
使いこなせるように頑張ります!! >>1
水 煙はプロシージャルテクスチャーでいたホリゴンでやってね
森もinstance つかって いたホリゴンでやってね
雨も いたホリゴンで表現してね
雲も いたホリゴンでひょうげんしてね。 >>933
結局LWはリトポ関連がノータッチだからそれしかできることナインよね >>933
アドバイスありがとうございます!!
ここで聞いて本当に良かった 使いやすい
ブレンダーとかむりげー
けどインポート/エクスポートがいつまでたってもよくならないな
lwだけの問題じゃないけど LWCADでrhinoのnurbsモデルデータインポートできるようになってほしいなあ レイアウトの機能のスプラインコントロールについてなのですが、オブジェクトをパスに沿わせてコントロールするとき、進行方向は向くのですがスプライン用のヌルのポイントのところで軸が予期せずひっくり返りオブジェクトが横や背面に向いてしまいます。なにかコツなどありわかる方いましたらお願いいたします。 >>941
モーションオプションパネル>制御と制限>回転タブ>バンク制御を、
Key Frames(キーフレーム)に変更して、手動でバンク制御すれば、
フリップを回避出来ますが、質問の"横や背面"が何軸なのかわからない為、
的確な答えにはなっていなかもしれません。 942を試される前に、
>スプライン用のヌルのポイントのところで
との事なので、そのNullのHPBの回転値が0,0,0になっているか、
確認された方が良いかもしれません。 何度もすみません。訂正です。
Uターンのようなスプラインパスを描いている場合だと、
全てのNullの回転値を0,0,0にすると、折り返し先で捻りが入り、
アイテムがフリップするので、捻りを正す為に折り返し先の
Nullのバンク回転を調整する必要があります。
よって、943で書いたように必ず0,0,0にする必要は無いので訂正します。 ありがとうございます。バンク制御は三軸ともキーフレームにするとスプラインの進行方向に向いてくれず、1軸だけスプラインにするとパスのポイントで予期せず逆向きになったりします。自動車みたいなのをスプラインコントロールで走らせられるかなとイメージしたのですがイージーにはできないみたいでした。、スプラインコントロールはあきらめパスに沿うを使って進行方向向かせるのでとりあえずやりました。 2018でFBXが無いとか言って、エクスポ出来なくなった
再インストしても出来ず
みんなスマン、俺はもうblender行くわ 無くなる無くなるで、はっきりして欲しいかな
経営層は、これにどれだけの価値があるのか計りかねているとか…? 経営陣はもうかけらも興味なさそう
オープンソースにするにも中のコードの権利の関係で無理っぽいとか言われてるし
このまま消滅かねえ
元の開発陣の何人かはOTOYに行ったみたいで
なんかChronosculptの進化版みたいなソフト発表したけど
あいかわらず何に使えるんだかよくわからんソフトだ >>950
なんかパーティクルとヒストリ作ってた2人組が急にスカルプト作るチームに変身しろと言われてキレて作ったっぽい印象 LWオブジェクトをMAXに持っていくにはどうすればいいでしょうか?? モデラーのスカルプトつかんと 使いもんならんからな
つかねーだろうが zbrush使ってるけどポリゴンの描画速度や
サブディビジョンのレベルを複数持てたりクリース的なものがないとスカルプト実現するのは難しいなと思った
LWbrushさんにはリトポ関係をもっと充実させてほしい >>954
どっちかと言うとマテリアルの張替え整理削除機能を・・ >>954
開発もサポートももう誰もスタッフ居ないんだから
今後何か機能が付くとか改善されるとか
そういう話じゃ無いんだよ モデラーも扱えるポリゴン量がレイアウト並みになったら嬉しいかな。
もう色んな意味で期待できないけど。 EmberGenのサイト、ログインとかないからどこからサブスク解約するのかわかりにくい
Supportから問い合わせしないといけないのかな https://vimeo.com/539558338
最近のVIZRTのイベントビデオにLWの開発エンジニアの
David Forstemlechnerが出演してます(3:00〜)。
肩書は、Viz Artist Product Owner になってます。
発言の中にはLightWaveも出てきます。 2015で作ってあったの2020で開いたら別なフォルダにコピーされてフォルダ作るんだな
サーフェイスもなくなってる機能あるし互換残しておいてくれよ、、
苦労して設定したのにw 2015までのサーフェス設定は一応マテリアル「スタンダード」で互換性をもたせてる
個人的にショッキングだったのはシェーダープラグインが全廃になってたところかな
まあそこはこれからはノード使ってくれってことだろう 2020のノードでオブジェクトの角を暗くしたり明るくしたりするノードって追加になりましたか?? >>965
DSromが積極的に販促してる間は大丈夫だとは思ってるけど、
昔、CPREが突然中止になった時に、DStormも聞いてないよ〜
って感じの、寝耳に水だったので安心は出来ないけどw このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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