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Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有)
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0049名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM1f-vLWU)垢版2018/11/22(木) 14:15:22.76ID:77Ql2AHNM
お願いします。
skinモディファイヤなんですが、
素体みたいな物作って甲冑のような
外骨格をつけたいんですけど
(スケルトンの動きに追従して、
なおかつその際外骨格の変形はなし)
どうすればいいんですか?
0050名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b39e-huXl)垢版2018/11/23(金) 15:42:51.24ID:SGGBZbYk0
テクスチャペイントをしようするとこの動画https://youtu.be/Ia_wGKD5UHQ?t=736のようにピンク色ではなくて白くなってしまい、またペイントスロットにディヒューズカラーを追加したときにノードが表示されないのですがどうすればいいですか?
0051名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff12-bg30)垢版2018/11/24(土) 01:03:10.89ID:LsHzJLCl0
>>49
前提として素体はアーマチュアモディファイアでウェイト付けする

それで外骨格について
一つ目の方法は、各部位のパーツをそれぞれオブジェクトに分離して各ボーンの子供にすること
(アーマチュアを選択→ポーズモード→パーツを選択→Shiftを押しながらボーンを選択→Ctrl+P→「ボーン」)

二つ目は、アーマチュアモディファイアで外骨格をウェイト付けすること
各パーツ、例えば上腕のパーツなら上腕ボーンのみのウェイトをつける
二つ以上のボーンのウェイトを割り当てると変形するからね
だから自動ウェイトはオススメしない
空のグループだけ作って、パーツごとに編集モードで選択して手動でウェイトを割り当てるのがいいと思う

>>50
最新のデイリービルドでやったら同じく白かったからバージョンの違いかもしれない
ノードに関しては、テクスチャペイントでディフューズ色を選択した後、UVエディターで新しくできたDiffuseを選択した?
それで新しいテクスチャが作られてノードも表示されたけど(もちろんテクスチャノードも)

ちなみにその動画の方法は初めて知った
加えてかなり回りくどいやり方だと思った

テクスチャペイント云々をしなくても、プロパティのマテリアルで「ノードを使用」なり新しいマテリアルを追加すれば済む話だし
テクスチャもプロパティのマテリアルでカラーの横の点をクリック→画像テクスチャを選ぶか
マテリアルノードでテクスチャノードを手動で追加するものだと思うけど
色々やり方があるものだね
まあ変わった方法だと思うよ
0052名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b39e-huXl)垢版2018/11/24(土) 12:27:04.23ID:+mEwJKAu0
>>51
解決しました。ありがとうございます
教本と少し違った動きをするだけでどうすればいいのかわからなくなっちゃうからこういうスレはありがたいなあ
0055名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff8a-zhOP)垢版2018/11/25(日) 13:34:23.90ID:jNHRUCgc0
>>54
返信ありがとうございます。
実はそれは確認済みでした。
オブジェクトからのメッシュ化の選択の個所がグレーになっていて、機能しないんです。
書き洩らしてしまい申し訳ありません。
もしかしてこのメッシュ化はアドオンなどが関係しているのでしょうか?
0056名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff8a-zhOP)垢版2018/11/25(日) 14:22:37.74ID:jNHRUCgc0
>>54
昨日やってみた時は出来なかったのに、今やったらできました・・・
昨日は何か変なものを弄ってしまったのか・・・どういう操作によって変換できなかったのか見当が付きません。
でも、出来る事が判明しましたので、一応解決したとします。
ご返信くださり有難うございました。
今後、また同じ状況が発生した場合は、その経緯を丁寧に観察し、こちらに注意点として書き込むことに致します。
0057名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a8a-UKyl)垢版2018/12/17(月) 00:37:32.24ID:CmkQ0Ubd0
Brender初心者です。
作業中に時々固まって、応答なし状態になったり、いきなり終了してしまう事が有ります。
この症状に付いてあちこちネットを見て回ったのですが、これといった解決策見あたらない状況です。
何となく?アドオンを入れすぎるとダメ・・・とか
後はnvidiaのコントロールパネルの設定がどうとか書かれていたのですが未熟過ぎて理解及んでません。
解決に繋がる糸口をご教授頂けると助かります。
特定の情報が必要な場合はご指摘ください、後ほど追記させていただきます。
よろしくお願いします。
0060名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a8a-UKyl)垢版2018/12/17(月) 16:58:10.72ID:CmkQ0Ubd0
>>58
返信有難うございます。
OS=Win10Pro 64bit
CPU=AMD FX8320
MEM=32GB
VGA=GTX960(MEM=2GB)

こんな感じです。

>>59
日本語UIだと固まり易いんですか?・・・それは知りませんでしたちょっと試してみます。
情報有難うございます。
0061名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0658-bkCm)垢版2018/12/17(月) 18:05:39.31ID:y9SOn83e0
https://i.imgur.com/P8p8l1s.png
左のノーマルマップ2枚を右のような1枚とすることはできますか?
土の地面に、小石があるようなイメージです
RGBを分解して、各色同士をコンバインしたりしましたが、ミックスされた感じになるんですよね
左上のテクスチャ(の石部分)を、左下のテクスチャの上に乗っけるだけの感じにしたいです
オーバーレイやコンバインだと、左下のテクスチャの模様が、透けて見えてしまいます


ペイントソフトでやるべきなんでしょうか?
土の地面に小石、こういうノーマルを実現できる方法があれば教えてください
0062名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a8a-UKyl)垢版2018/12/17(月) 19:12:44.44ID:CmkQ0Ubd0
>>61
素人ですが、過去に一度だけやったことが有ります。
ノードでプリンシプルの手前に数式(追加)、画像テクスチャA、数式(追加)、画像テクスチャBと繋げて
数式の値を調整すると出来ると思います。
0067名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a8a-UKyl)垢版2018/12/17(月) 23:35:38.90ID:CmkQ0Ubd0
>>66
すいません、私もBrenderを触り始めた頃に、同じ疑問を持っていて、あれこれ海外のサイトを見ては真似していた時に手た情報ですけど
あまり利用が違ないのでファイルや手順を破棄していて思い出すのに時間がかかっていました。
そして>>62>>63はとんでもない間違えでしたorz
申し訳ありません。
で、一応、全く出来ないわけではないので
https://imgur.com/a/TEQQGgq
ただ、単体のNorを使うのと違い明確なNorにするにはちょっと難しいです。
0069名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a8a-UKyl)垢版2018/12/18(火) 16:44:45.76ID:fo9CrvuE0
>>68
今帰宅しました。
私の場合、今はテクスチャを元画像から作るSoftwareを持っていますので、あまり気にしなくなってしまったんですけど
現実的にはPaint.Netなど、フリーのツールでレイヤーを使って被せた方が良いのかもしれないですね。
或いは、Brenderのレイヤーを使うという手もあるのかもしれませんが、Brender内で行うと処理が重くなるだけかと思います。
0074名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a8a-UKyl)垢版2018/12/19(水) 21:28:12.49ID:RWAil38K0
>>73
こんばんは、その通りです。

もしかして、2つのNorを併せる目的は別にあるのでしょうか?
経験が足りてない私でも、今ではNorは1枚で構成する物と思えるようになっているのですが
初期の頃はNorを作る為に何が必要なのかさえ知らなかったので
それにBrenderの前はShade3Dを使っていましたので、使い勝手が違いすぎていろいろと悩んでいましたorz
0075名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b58-omPw)垢版2018/12/20(木) 06:19:05.87ID:xNCumm3y0
https://st.depositphotos.com/1092019/3323/i/950/depositphotos_33233499-stock-photo-cracked-brown-soil-seamless-tileable.jpg
例えばこんな地面を表現したい場合、石のノーマルと土のノーマルに分けられますよね
ただ、石のノーマルを土のノーマルにミックスしたら、土が透けてしまいますよね
なので、ミックスというよりは、上に石を載せるという感じにしたいのです
これはマスク画像を使って、石が乗る部分のノーマルを無効化することで、解決できるようです
マスク作る面倒さはありますが
0079名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b58-omPw)垢版2018/12/21(金) 05:43:02.37ID:9mlNugVp0
gimpでアルファチャンネルを追加したのですが、テクスチャノードのアルファから出力しても白黒画像になりません
アルファチャンネルの情報は格納されていると思いますが、白黒画像を得たいのなら、明確に透明が含まれている画像にしなければいけないんでしょうか
0080名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 238a-q1e7)垢版2018/12/21(金) 22:27:21.09ID:JKX781720
>>78
最近、地味にそれを読んでいます
ちょっと前に3D人のサイトで紹介されていたので、必読かと思い。

>>79
ttps://xn--gimp-j79hm9d2w6i.com/gimp-image-transmission-png-save/
こちらを読むといいかも。
あと、簡易的でもいいならPAINT.NETでも出来ます。
0082名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9d-CsvV)垢版2019/01/06(日) 08:14:37.29ID:RvWqUKeIa
キャラモデルはエッジやメッシュの流れが難しいね
このあたりはやっぱりセンスになるかな
完成したキャラモデルをBlender内に表示させて参考にできたらいいけど
有料でもいいからそういうのってできるかな?
0083名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3344-5L93)垢版2019/01/07(月) 13:28:27.06ID:bjxJw7J30
>>82
mmd_toolsというアドオンを使えばMMDのモデルをインポートすることができます
0086名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ce8b-5iom)垢版2019/01/10(木) 05:14:25.98ID:s+aeMKXM0
ボーンの対象化なんですが、ボーン拘束モディファーが正常にコピーされないようです
モディファーはikで、ikのポールターゲットの設定がうまくコピーされないようです
ちなみにターゲットとなるボーンも同時にコピーしています
これは仕方ないことなんでしょうか
0088名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ faa5-Ac7z)垢版2019/01/11(金) 03:01:44.23ID:4QZtslk70
荒らし対策のため質問スレはこのワッチョイスレで一本化します

>>970
以後次スレはワッチョイ有りで立ててください
また970もしくは970から依頼された人以外のスレ立て、ワッチョイ無しのスレ立ては禁止です
0089名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ faa5-Ac7z)垢版2019/01/11(金) 03:23:00.37ID:4QZtslk70
参考
Blender 初心者質問スレッド Part32

>973名無しさん@お腹いっぱい。2018/09/26(水) 04:01:44.75ID:HY3QgvAy
>Blender 初心者質問スレッド Part33
>https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1537901904/
>次スレ
>
>ちゃんと1にワッチョイアリのスレもいれといたから
>あとは各自好きな方を使ってくださいね
>
>974名無しさん@お腹いっぱい。2018/09/26(水) 04:04:20.59ID:pQjtiyK8
>ID:HY3QgvAy
>お前970踏んでないのに何で勝手に立ててるんだよ
>お前が荒らしでワッチョイがあると都合が悪いんだろ

以上のやり取りの様に勝手にスレ立てする人物がいる為 >>88 の様に書かせていただきました
0090名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ faa5-Ac7z)垢版2019/01/11(金) 03:45:47.25ID:4QZtslk70
テンプレはもちろんのこと >>88 もご理解下さいますようお願い申しあげます
0091名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7102-RNo8)垢版2019/01/11(金) 23:27:47.68ID:3mMKO7og0
すみません、非常にレベルの低い質問ですが教えてください。
下の画像でメッシュの色が違うのはどうしてでしょうか。
https://i.imgur.com/ZLNk3GQ.png

左側の色の濃い面はBridge Edge Loopで作られたもので
右側の色の薄い面は普通にFで張ったものです。

濃い面は、一旦面を削除してFで張り直してもやはり変わらず濃い色となります。
事前に自分で調べたところ、面が内向き、外向きで見え方が変わる、
Ctrl+Nで面の向きを揃えられるという情報があり、
これが該当するかと思って試してみましたが直りませんでした。
おそらく違う理由によるものかと思いますが、お教えいただければ幸いです。
009291 (ワッチョイ 7102-RNo8)垢版2019/01/11(金) 23:39:47.44ID:3mMKO7og0
すみません、自己解決しました。
ブリッジの際に複数の面から成る
より大きな面ができてしまっており、重なって色が濃くなっていました。
馬鹿のような質問をしてしまいまことに申し訳ありませんでした。
0094名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2661-JK55)垢版2019/01/12(土) 04:03:35.01ID:B8L3cQDB0
blender cycleレンダーでの質問です

星空を作りたいのですが検索すると背景がない場合のものしか出ず、例えばワールドに大気テクスチャを使用して夜空を再現したあとに
星のみをパーティクルでまぶす事って可能なんでしょうか
0095名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ faa5-Ac7z)垢版2019/01/12(土) 05:14:07.04ID:Y1rgKqfV0
>>94
球体を半分にした形状にパーティクルを設定して、レンダータブでオブジェクトを選択、
星用のオブジェクトを設定し大きさをランダムにする
パーティクルのemitterは非表示にする
星用のオブジェクトは発光させる
といった感じかな
アニメーションに使う場合はパーティクルを動かさないために重力を切るか重力の影響を無くして、
パーティクル発生時の速度も0にする
https://i.imgur.com/cTX1Izq.jpg

ちなみに星だけ合成する場合はプロパティのレンダーのフィルムで透過にチェックを入れる
https://i.imgur.com/RF3D4LK.jpg
0097名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ faa5-Ac7z)垢版2019/01/12(土) 05:30:07.71ID:Y1rgKqfV0
>>96
マイナスの下の下矢印の中に全頂点グループを削除ってのがあるよ
0098名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2661-JK55)垢版2019/01/12(土) 06:57:27.52ID:B8L3cQDB0
>>95
うおおおおー!!めっちゃ凄いです…
画像まで添えていただいてありがとうございます
先ず半球にするという発想すらありませんでしたorz
お知恵有難くいただきます
0105名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa89-1JOV)垢版2019/01/12(土) 23:40:55.94ID:5BEBjO87a
何を積もらせたいかにもよる気がする
あと積もってく変化を見せたいのか、見せないのかも
とりあえずrigidbodyは計算掛かるし…

落ち葉やカードみたいに薄っぺらい構造の物が既に積もっているのを描きたいのであれば
地面をエミッタにしてビルボードか板ポリをパーティクルとして撒けば良さげな気がする
0106名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 551f-Fjw0)垢版2019/01/13(日) 00:02:43.73ID:EoRcPOTy0
昔Rigid Bodyが無いころに同じような質問で「落ち葉を積もらせたい」って言われて、
SoftbodyのFace(自己衝突判定)=オンにして100個くらい積もらせたけど計算に20分かかった。
それよりは早いだろうという推測。
0113名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ faa5-Ac7z)垢版2019/01/15(火) 02:38:05.28ID:sdKdmUz90
>>111
二つ方法があるかな

一つは原始的な方法
複数のボーンを選択して、例えばZ軸に合わせるとしたらスケールでXを0,、Yを0みたいな
スケールをかける際はピボットポイント(スケールをかける基準点)を適切に選んでね
「アクティブ要素」(最後にクリック選択したボーンを基準)とか田んぼの稲みたいな感じのボーンなら「それぞれの原点」とか

もう一つはその名もずばり「ボーンを整列」というコマンドがある
アーマチュア→トランスフォーム→ボーンを整列
使い方は複数のボーンを選ぶんだけど、最後にshift+右クリック選択したボーンの向きに合わせる機能
だから基準となる向きのボーンがないといけない

整列した後はCtrl+nでボーンのねじれ具合を直した方が良いかも
0114名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d663-mV3e)垢版2019/01/15(火) 03:16:54.10ID:RqK8C/7w0
キーフレーム挿入をした後にボーン名を変更したら、チャンネル側では名前が変更されずアニメーションされなくなってしまったのですが、打ち直す以外の解決方法はあるでしょうか?
0116名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d6f2-VK1S)垢版2019/01/15(火) 13:33:35.70ID:UYhnedBZ0
「カメラをビューにロック」にチェックして、好みのシーンを作ります。
でも、直したいところがあっていじると、もう元のシーンに戻れません。
感ではだいたいの位置になりますが、多少ずれます。
どこかにカメラ位置を表示している数字があるのでしょうか。
その情報を保存し、また呼び出せるといいのですが。
どなたかわかる方、教えてください。
0120名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-9bOy)垢版2019/01/15(火) 22:08:04.45ID:kQaCAlBu0
複数選択した頂点を 3Dカーソルを中心とした位置に、なおかつZ軸方向への移動はせず移すことは出来ますか?

1年前に作業してたときは出来ていた気がします。

複数の頂点の位置関係は変えずにです
0124名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ faa5-Ac7z)垢版2019/01/16(水) 00:02:13.69ID:c4XjaIwT0
>>121
ちょっとスマートじゃないけど
Shift+s→Selection to Cursor(Offset)で3Dカーソルの位置に移動した後、Z軸を元に戻す方法
https://i.imgur.com/gHuUc6G.jpg

もう一つはオブジェクトモードで原点の操作をオンにして3Dカーソルを基準にスケールでZ軸以外を0にする方法ぐらいしか思いつかなかった
https://i.imgur.com/HS5sNt1.jpg
オブジェクトの一部の頂点を移動したい場合は別オブジェクトに分離してね
0125名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5502-s2yi)垢版2019/01/16(水) 00:32:03.97ID:vObQnzrW0
映像やモデル自体を作る時においてオブジェクトは統合した方がよいのでしょうか?
また、するとしたらどのタイミングでしたらいいのでしょうか?
初心者質問ですがお願いします。
0126名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ faa5-Ac7z)垢版2019/01/16(水) 00:44:07.57ID:c4XjaIwT0
>>120
>>121
もう一個思いついた
適当なオブジェクトを作って編集モードに入って、頂点一個を選択→Shift+S→「選択物→3Dカーソル」
オブジェクトモードに戻って動かしたい頂点があるオブジェクトを選択、再び編集モードに入り「スナップ」をオン、その隣の「スナップする対象」を頂点にする
動かしたい頂点を選択→G→Shift+ZでZ軸以外を3Dカーソルのところにある頂点にスナップさせる
0127名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-9bOy)垢版2019/01/16(水) 01:24:00.43ID:TbMsDtKV0
画像まで用意してくださりありがとうございます
円柱の軸を揃えたかったので(片方の円柱の断面の中心に3Dカーソルを置く)マウスで正確にやるには手間がかかるのでGで移動はキツイです
Selection to Cursor(Offset)を使う方法が良さそうですがオフセットを選択することでオブジェクト内部の座標が狂うとかそういう心配は無いですか
0129128 (ワッチョイ faa5-Ac7z)垢版2019/01/16(水) 01:42:55.60ID:c4XjaIwT0
ごめん安価ミス
>>127
今デフォルトのCUBEでオフセットを試してみたけど頂点同士の座標の距離は変わってなかったので大丈夫だと思うよ
0130名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ faa5-Ac7z)垢版2019/01/16(水) 02:22:22.67ID:c4XjaIwT0
>>125
統合するとアニメーションができなくなるものもあるから
例えば窓とかドアとか小物とか・・・
なので必ずしも全て統合しなければいけないわけじゃない
自分がいかに楽できるかどうかだよ、好みの問題だね

それに近くの物はサブディビジョンをかけるけど、遠くの物はローポリのままで良かったりするから
背景を全部一つに統合するのは場合によっては良くないかもね

統合するタイミングはモデリングが一通り完成してからがいいかな(場合によってはテクスチャも貼った後)
部品部品で細かく作り込んで全体が完成したら統合、調整するとか
モデルが複雑だと選択しにくかったりするし

とにかく自主制作に明確な決まりはないので作りたい内容によって
何を統合すると自分が一番楽できるか、何は統合しない方がいいのかお好みで判断してみて
0132名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ce8b-5iom)垢版2019/01/16(水) 06:29:25.93ID:KOnaPBVK0
2.8のエディットモードで、Aを連打しないと選択を解除出来ないようになりましたが、以前のように1度で解除する設定はどこからできるでしょうか
inputでさがしたのですが、見つかりません
0133名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5502-s2yi)垢版2019/01/16(水) 07:01:51.97ID:vObQnzrW0
>>130
ありがとうございます
0136名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2661-RNo8)垢版2019/01/16(水) 11:01:26.79ID:ynGqLoVr0
また初歩的な質問ですが失礼します
circleレンダーで流体シミュレーションを完成させたい(噴水のような感じです)

ブログ等を参照にドメインや流入口、障害物を設定し
球体から上にむけて噴出したんですが画像のようにでっかい水たまりが一個でてきて落下した後
テーブルで広がる用になってしまいます
ドメインの大きさは、テーブルと同じ幅で立方体にした感じになっております

https://imgur.com/19uCWiW.jpg
https://imgur.com/s1TFC7K.jpg
https://imgur.com/uitkfBO.jpg
0141名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ faa5-Ac7z)垢版2019/01/16(水) 20:10:21.78ID:c4XjaIwT0
>>136
説明見る限り間違っているようには思えないけど、一応自分が作ったファイルとスクショ貼っておくね
https://i.imgur.com/wVSOqrQ.png
https://i.imgur.com/999ff0h.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1748859.zip.html
圧縮ファイルは.blendファイルのみ
Macで圧縮したから変なファイルがあるかも知れないけど捨てちゃって大丈夫なので
0142名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a5-eoaV)垢版2019/01/17(木) 03:18:17.64ID:jSfzVh4L0
>>136
なんとなく思ったんだけど流入口の有効のチェックにキーフレーム打ってない?
画像見る限り吹き出しているから途中で止まるとしたら
有効のチェックをアニメーションさせて途中で止めているのかなと思った
ちなみにキーフレームを打つにはチェックマークにカーソルを乗せてIキーか右クリックからできる
キーフレームを削除するにはキーのあるフレームで同じくカーソルを乗せてAlt+Iか右クリックから削除できるよ
そのほかグラフエディターやドープシートでもキーフレームをいじれるよ
0143名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b61-fsJT)垢版2019/01/17(木) 07:55:33.34ID:2mGMU3WG0
>>141
>>142
すいません寝てしまってました
そして画像やファイルまで頂き感謝感激です

仰る通り出ることには出ているので余計ちんぷんかんぷんでした汗
キーフレームの確認をしましたが流入口やドメインへは特になにもついていませんでしたがそんな操作方法もあるのかとまた勉強になりましたm(_ _)m気をつけたいと思います

141さんのファイルも有難く使わせていただき
動作確認をすると綺麗に噴水してくれました(画面も見やすい!)
双方見比べて設定で違うところが、球体の大きさと球体と他の物体との距離感(恐らくですがこれかなと)だったので流入口と台から生えてる棒との距離を離してみたところ噴水してくれました(さようならトトロの葉の水滴)

いったん1から同じ感じに作ってみて
色々試してみたいと思います!
ありがとうございました
0147名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a5-eoaV)垢版2019/01/17(木) 16:32:56.31ID:jSfzVh4L0
>>145
それはね質問スレはこのワッチョイスレに移行しようという話がPart32で進んでいたのにそれを無視して
ワッチョイなしのPart33スレを勝手に立てた奴がいたからなんだよ(970を踏んですら居ない奴)

それが気に入らないのであれば荒らしだらけワッチョイなしpart34スレがあるからそっち行けばいいよ
0148名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a5-eoaV)垢版2019/01/17(木) 18:56:18.04ID:jSfzVh4L0
>>144
ブーリアンモディファイアより最初から入っているBool Toolっていうアドオンの方が品質が良いと思う
それとブーリアンが必ずしも正解って訳でもなくて、場合によってはCtrl+Jで複数オブジェクトを一つにまとめた後、
手作業で繋がないといけない時もあるよ
ブーリアンだと陰影が汚くなったりサブディビジョンをかけると汚くなったりすることもあるから、結合後手直しが必要だったり
そんな訳でブーリアンも一つの手段で上手くいったらラッキーくらいに思っておいた方がいいよ
0151名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b8b-HUDj)垢版2019/01/17(木) 19:57:08.37ID:jrBVrc9a0
2.8でランダマイズはありましたが、スムースは消えたんでしょうか
ランダマイズの値を逆にすると、スムースとは結果が違うようにみえます

あと、クイックフェイバリットはqキーでアクセスできますが、メニューからアクセス出来ますか
0153名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f102-AM+Q)垢版2019/01/17(木) 23:07:47.95ID:tkygmtO10
映像やモデルを作る際に異なるオブジェクトが埋まっている状態ってあってもいいのですか?
0154名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a5-eoaV)垢版2019/01/18(金) 01:12:09.03ID:/m43+SLd0
>>153
カメラから見えていなければ大丈夫
見ても気にならなければ大丈夫
どこまで気にするかは作者次第だよ

例えば蝶々結びなんかは律儀に実際と同じ構造にしなくても
それっぽく結び目の形とヒラヒラがあれば良いみたいな感じ
見えない中身なんぞ誰も気にしないよ
0155名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f102-AM+Q)垢版2019/01/18(金) 01:17:43.35ID:DGsRbSdc0
>>154
ありがとうございます
0156名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b8b-HUDj)垢版2019/01/18(金) 11:46:18.71ID:w6Ec8hZX0
ソフトボディなんですが、ロープのようなものを作りたいです
シリンダーなんですが、このように潰れてしまいます
ゼリーなどの場合はedge > bendingの設定で潰れなくなったのですが、ロープの場合はこのように潰れてしまいます

どこのセッティングを変更するとよいでしょうか。
https://i.imgur.com/nQTzHS6.jpg
0163名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 21ad-F2Ks)垢版2019/01/18(金) 17:39:26.51ID:FR4V8QBt0
>>162
パスにsoftbody適用してPhysicsするってこと

あと思ったけどメッシュのみのロープモデルでも
形状保持用に内部につっかえ棒としてエッジ仕込んだら潰れずに行けるかもしれん
やっぱりぷるぷるはするだろうけど
0164名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b02-qnWR)垢版2019/01/18(金) 17:59:48.14ID:0LB8d6Ky0
blenderを使う時のGPUの細かい設定はnvidiaのドライバーをどう調整すれば良いでしょうか。
教えてください。GPUはGTX950Mです。
0167名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b8b-HUDj)垢版2019/01/19(土) 21:05:58.28ID:pyqr0tyG0
カーブをスクリューさせることは可能でしょうか?
http://okanokanaami.com/wp-content/uploads/seihin-kikkou1.jpg
亀甲網を作りたいのですが、スクリュー部分をどう作るか悩んでます

スクリューモディファーでこんなのを作りましたが、https://i.imgur.com/D1cBXoX.jpg
これの場合はまっすぐな部分(斜め45度の部分)を作りづらいです
どんな方法が適切か教えてください
0171名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a5-eoaV)垢版2019/01/19(土) 23:07:23.42ID:8PpHomjT0
>>169
そのままなら変わらないと思うけど
ベベルかけるとかサブディビジョンかけるとかスムーズシェーディングとかで影響があることもあるよ
ローポリならぶっ刺しの方がポリゴン削減できるだろうけどね
どの程度作り込むかにもよるなあ
0175名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa6d-Jl6F)垢版2019/01/20(日) 14:47:58.43ID:AdHShB7Ma
2.79で教えてほしいです。
最近初めてのでよくわかってないのですが
顔に眉毛やまつ毛をぴったり這わせたりは手動にしてるのですが
フリルっぽいものをつくってみたのですが、腰に巻き付けたりしようと思ったら上手く動かせなくて困っています。
どうやったらできるのでしょうか?
初めて1週間程度なのであまりにもくだらない質問でしたらスルーしてください
0176名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebda-qnWR)垢版2019/01/20(日) 16:18:25.07ID:udGjLy3J0
同じく2.79版での質問です
透過テクスチャを貼り付けた面を複数枚重ねた際に
法線外側の最も手前に表示されている一部の面だけに、
透過はされますがテクスチャ画像の縁にあたる部分に背景色が写り込む現象を回避したいです
http://imepic.jp/20190120/581060
見辛いかもしれませんが、画像右側の面には正常に透過された状態で表示されています
上記の解決方法をご存知の方いらっしゃいましたら教えてください
0177名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-V0my)垢版2019/01/20(日) 16:35:34.00ID:oSVdIZud0
自作モデルのシェイプキーを制作中です
例えば「まばたき」の動作確認をしたい場合、オブジェクトモードでシェイプキーの「まばたき」を選択中の状態で値の部分をスライドさせて出来ると思うのですが
自分の場合、まぶた(顔)とまつ毛が別オブジェクトなので顔のキーを動かすと瞼だけ、まつ毛のキーを動かすとまつ毛だけ動く状態です
これを両方同時に動かして動きを見たい場合はオブジェクトを統合するしかありませんか?
0179名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a5-eoaV)垢版2019/01/20(日) 20:48:22.42ID:2DYakWe50
>>175
この動画が参考になると思う
https://www.nicovideo.jp/watch/sm22150929
フリルを配列複製モディファイアで増やしてカーブモディファイアで変形させる方法

>>176
ちょっと情報が不足しているかな
貼ってくれた画像だと問題点が分からなかった
出来ればレンダーエンジンと使っているマテリアルの写ったスクショなんかがあると回答がつきやすいと思う
で、一般的に確認することとしては透過のテクスチャで白が完全な白になっているか?
スペキュラーや反射を使っている場合、透過している部分にはそれらを反映させないようにテクスチャを設定しているか?
そこらへんを確認してみて
0181名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a5-eoaV)垢版2019/01/20(日) 21:37:02.97ID:2DYakWe50
>>177
ドライバーを使えばできるよ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1752481.mp4.html
これなんだけど内容は一つのシェイプの値をもう一つのオブジェクトのシェイプに連動させる方法なんだけど、
どういうわけかリアルタイムで反映されなかった
これが自分の環境のせいなのか仕様なのかちょっと分からなかった
ちなみに同じことを2.8でやったらリアルタイムで反映された

https://dotup.org/uploda/dotup.org1752486.mp4.html
こっちは同じくドライバーで、適当なオブジェクトにコンストレイントを設定してその影響の値をシェイプに反映させてる
この方法はリアルタイムで反映された
0182名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebda-qnWR)垢版2019/01/20(日) 21:54:16.14ID:udGjLy3J0
>>179
レンダラはBlenderレンダー、スペキュラや反射は未使用で透過部分には反映させないようにしています
テクスチャはpngで透過の背景色には黒色を設定しています。白表示で試したら完全に白色でした
透過自体は行えています。髪の毛のテクスチャを何枚も重ねて編集していたところ
一番手前の面の一部に、別レイヤとして表示させていた頭部の色
(176で背景色と書いた色のことです。頭部レイヤを非表示にして見たら例の部分が編集画面背景のグレー色になっていたので背景色と書きました)
が髪の毛の輪郭に沿って写り込み
そこだけ修正できないものかと投稿させていただいたのが176の画像です
あのあと一帯の面を消して作り直したところ、問題なく表示されるようになりました
もしかすると自分の操作ミスで面を張る位置がずれてしまっていたのかもしれません
ネットで調べようにも同じ事例が無くて…長くなってすみません
原因は不明ですが一応解決することができました。アドバイスどうもありがとうございます
0184名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa6d-Jl6F)垢版2019/01/21(月) 12:09:12.81ID:EFmzLVT/a
Blender2.79で質問です
ポーズモードにすると片足の位置が微かにずれます
ポーズ初期化してもだめでメッシュ編集モードにするとずれます。アーマーチュア編集モードだと左右揃って見えます(座標も同じ)
ポーズモードで初期化もalt+R、S、Gをやってみましたが直りません。
見た目殆ど気にならない程度ですがXミラーで頂点が動いてくれなくて困ってます。
0185名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa6d-Jl6F)垢版2019/01/21(月) 12:13:46.10ID:EFmzLVT/a
もう一つ質問です。
UV展開してミラーを適用しテクスチャを描きました。
部分的にメッシュ変更した為にピン止めを行い半分消してミラーを適用しました。
UVはいままで左右に展開されていたのが重なって展開されてしまうようになりました。
ピン止めした半身の反対側に展開してくれないのでしょうか?
0192名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1150-G1wx)垢版2019/01/21(月) 17:00:37.41ID:M7PZflvZ0
2.79bを使用しています
アドオンをインストールしたいのですが一覧に表示されません

1.配布サイトからzipファイルをダウンロード
2.Blender上で、ファイル→ユーザー設定→アドオン→ファイルからインストール で1のzipファイルを指定
3.Modules Installed () from (1のファイル) into 'C:\\Users\\(ユーザ名)\\AppData\\Roaming\\Blender Foundation\\Blender\\2.79\\scripts\\addons'
 というメッセージが表示される
4.アドオン一覧にて、インストールしたアドオンを有効にしたいのだが表示されない
 アドオン名で検索しても見つからない
 Roaming配下のscriptフォルダにはzipファイルの中身が解凍されてコピーされていることを確認
5.blenderを再起動して上記手順を繰り返してもダメ

どうすれば良いでしょうか
アドオン自体は知名度のあるもので、配布元にも「ファイルからインストール」を行えば良いという記述があります
特別な操作は必要なさそうなのですが…
0199名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f102-AM+Q)垢版2019/01/22(火) 00:54:31.78ID:DOm8/wyx0
Blender2.8において画像や映像をレンダリングして保存するにはどうしたらよいでしょうか?
それとBlender内のオブジェクトの表面に直接映像を表示させることはできるのでしょうか?
0200名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b8b-HUDj)垢版2019/01/22(火) 04:45:06.54ID:diIcTTwJ0
日本語で使えるpythonスクリプトのまとめとかありませんか?
ウエイトペイントかなにかてウエイトされた頂点をripするというスクリプトを作りたいです
布の引き裂きみたいなものです
0203名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61c3-76Zi)垢版2019/01/22(火) 19:43:59.99ID:3LXsEdL50
「Blender3Dキャラクターメイキングテクニック」という本のSECTION3.3をやっています
頂点を押し出して頭部を作るところです
下絵に沿って真正面と真横の輪郭を作りました
https://i.imgur.com/PKEfKYr.jpg

ここから頭部の形状を細かく作っていくのですが、どのように押し出しを使っていけばいいのか分かりません

まず真正面視点で、Y軸を無視して押し出しで頂点を配置した後、真横視点から、配置した頂点のY軸を調整していく感じですか?
0210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b344-MtaH)垢版2019/01/23(水) 09:31:41.03ID:1ZdPNpDt0
>>209
分かりづらくてごめんなさい
画像に写っているのが私が作成しているモデルで、青丸している女の子のように耳元から肩にかかる緩くカーブした髪の作り方が分からず困っています
https://i.imgur.com/PAGBDfq.jpg
0211名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペ MMbd-2NeP)垢版2019/01/23(水) 09:49:39.78ID:jGYnBUnoM
ああごめんそれなのか
わりと完成度高くてそれも見本かと

うーん単に造形の問題で、平たい断面でひねりも気をつけつつカーブをまねすれば
それっぽくなる気がするけどな
あとは質感か
あまりお役に立てずすまん
0213名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 712e-fsJT)垢版2019/01/23(水) 12:48:18.81ID:W6ddK6GT0
スカルプトモードで顔作ったんですが、オブジェクトモードに戻るとuv球のままです
どうすればスカルプトモード行った作業をオブジェクトモードのオブジェクトに反映できるんでしょうか
0217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b344-MtaH)垢版2019/01/23(水) 22:14:26.47ID:1ZdPNpDt0
>>211
こねくり回してたらそれっぽくなってきました
ありがとうございます!
0222名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c21f-wD8z)垢版2019/01/25(金) 20:00:10.26ID:FLglG/kB0
>>218
普通はメルカトル図法みたいな横長長方形のHDRIをEquirectangular座標系で球にマッピング、
もしくは正方形の中に球面反射画像が入ったHDRIをAngular Map座標系で半球にマッピングする。

2.79のマニュアル
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/blender_render/world/world_panel.html#textures
に書いてあると思ったらEquirectangularだけ何故か書いてない。
0223名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c21f-wD8z)垢版2019/01/25(金) 20:16:17.71ID:FLglG/kB0
>>221
この辺しか知らない

ライトパス 2.7 - Blender Cycles memo
https://cycles.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%91%E3%82%B9%202.7
オブジェクトのレイを制御する方法 - Blender Cycles memo
https://cycles.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%92%E5%88%B6%E5%BE%A1%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95
0228悪魔ミカエラ (ワッチョイ 4201-rzVJ)垢版2019/01/26(土) 14:06:59.44ID:Du7kGdXw0
失礼します。
Blenderにて弾幕ごっこ再現をしようとしているのですが、
パーティクルで放ったオブジェクトの途中方向転換ができません。
やり方を教えてほしいです。
私がやりたいのは、Twitter @devil.micaela
の最新ツイートに画像として書かれています。
どうかよろしくお願いいたします。
0229悪魔ミカエラ (ワッチョイ 4201-rzVJ)垢版2019/01/26(土) 14:08:39.26ID:Du7kGdXw0
忘れてました。バージョンは2.79bです。
お願いします
0231名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Spf1-v3uH)垢版2019/01/26(土) 14:27:12.77ID:hIDu1YqCp
いつのまにかレンダー表示やレンダリングで彩度が高くなったんですがどこ弄ったらいいですか?ワールド作り直しても同じ
新規でオブジェクト全部読み込むと元に戻るのでマテリアルではないっぽいんですが故意に発生させたい
0232名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2a5-Ue6g)垢版2019/01/26(土) 16:37:27.74ID:HsoKujzM0
2.8で質問なのですが
キーマップで日本語と英語の切り替えをするにはどのように設定すれば良いでしょうか?

2.7ではScreen→Screen(Global)に
wm.context_toggle
user_preferences.system.use_translate_interface
で切り替える事ができましたが2.8ではエラーが出てしまいました

日本語英語切り替えアドオンがあることは承知していますが出来ればキーマップで設定したいです
0233名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 468b-ng2H)垢版2019/01/26(土) 16:56:52.84ID:uAnViUvi0
scluptツールなんですが、ポリゴンを削減するブラシはなかったでしょうか。
均一化はすることが出来ると思います
dyntopoを元のポリゴンサイズより大きくしてブラシを掛けても、削減にはならないようです
0234名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 468b-ng2H)垢版2019/01/26(土) 16:59:59.79ID:uAnViUvi0
ごめんなさい、ブラシの種類変えたらできました
smoothだとできなかったみたいです
でも、例えばドローブラシだと形状まで変更されてしまうのですが、形状変化させずに削減するブラシはありませんか
0236232 (ワッチョイ c2a5-Ue6g)垢版2019/01/26(土) 17:17:57.72ID:HsoKujzM0
>>232
すみません解決しました

screen→screen(global)にキーマップを追加して
wm.context_toggle
preferences.view.use_international_fonts
とする事で日本語と英語の切り替えが出来ました

python_consoleで切り替えを試してみて、もしやと思いそれをキーマップに入力したら出来ました
0237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 468b-ng2H)垢版2019/01/27(日) 05:01:38.21ID:o8LfHEr30
blenderのlightpathノードについてですが、is shadow rayというのはシャドウレイがあった場合、
1を、なかった場合0を出力するということまでわかりました
ただ、このシャドウレイの切り替えというのはどこで行うんでしょうか。
シャドウレイの意味がよくわかりません
0241アクマミカエラ (ワッチョイ 4201-rzVJ)垢版2019/01/27(日) 16:52:07.41ID:WlqNGQ8L0
連投ごめんなさい。
オーラを作るにはどうしたらよいのでしょうか?
オーラといいますか、発行したオブジェクトが通った跡、光の軌跡が作りたいです。
2.79bを使用しています。よろしくお願いします。
0244悪魔ミカエラ (ワッチョイ 4201-rzVJ)垢版2019/01/27(日) 21:04:21.65ID:WlqNGQ8L0
>>242
見てきましたが何言ってるのかさっぱりわからずです…。
リンク切れが多々あり、Zipであるものもダウンロードして使ってみましたが、
やはりわかりませんでした。。。
0245悪魔ミカエラ (ワッチョイ 4201-rzVJ)垢版2019/01/27(日) 21:18:24.76ID:WlqNGQ8L0
光の軌跡に関しては英語を勉強してyoutubeの動画をまねします。
あとは228でいった、パーティクルの進行方向を途中変更するやり方だけ知りたいです…。
0247悪魔ミカエラ (ワッチョイ 4201-rzVJ)垢版2019/01/27(日) 23:24:33.87ID:WlqNGQ8L0
>>246 さん
ツイッターのものは見ていただけましたでしょうか?
おそらくそのやり方ではないです…。それはすでにできています。
私がやりたいのはツイッターの画像のやり方です><でもご協力ありがとうございます。
0253名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e9b-uJAn)垢版2019/01/28(月) 10:54:33.40ID:DCUHqmXP0
BlenderMarcketでログインしないまま商品買ってしまって
ログインした時のオーダー項目に表示されないんだけど
(E-mailアドレスは同じ)
再ダウンロードの場所もわからないので
この場合買いなおしですか?
0254名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 468b-ng2H)垢版2019/01/28(月) 12:08:30.93ID:nFBKzTZ20
ノードをグループ化したときにgroup inputにソケットを追加できると思いますが、ソケットのタイプはどこから変更できますか?
これは色が変わっていると思います。名前変更できるパネルを探しましたが、みつかりません。
https://blenderartists.org/uploads/default/original/4X/6/e/8/6e82c7296c22a9f7bfc1671ec70d6aa7aef2b515.png
0256悪魔ミカエラ (ワッチョイ 4201-rzVJ)垢版2019/01/28(月) 16:24:08.33ID:lF6hsXvG0
e6r6k3JH0 さん
ごめんなさい。ここへの画像の張り方がわかりません。新規登録してるグインすれば画像が貼れるようになるのでしょうか?
https://twitter.com/Devil_Micaela
が、私のツイッターです。開けなかったらごめんなさい
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0257名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9ad-h/iE)垢版2019/01/28(月) 16:37:02.52ID:BiwYgckq0
>>256
>画像の張り方
どっかのうpろだに上げてそのリンクを貼る。imgurとかが定番。登録しなくても使える

TwitterのURLは該当のツイート右上の「V」みたいなマークのメニューから「ツイートへのリンクをコピー」してそれを貼る
https://twitter.com/Devil_Micaela/status/1089025779524988928

で、画像見たけどその説明無しの画像だけ見て「これのやり方」と言われてもよく分からん
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0260悪魔ミカエラ (ワッチョイ 4201-rzVJ)垢版2019/01/28(月) 17:17:20.06ID:lF6hsXvG0
>>257 さん
ツイッターのはminusT さんの動画から画像を持ってきたのですが、
https://www.youtube.com/watch?v=3sATYAMUPtc
これの3分10秒から映っているものです。
0261名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9ad-h/iE)垢版2019/01/28(月) 17:29:10.94ID:BiwYgckq0
>>259
いやノードをつないだらそのノードの種類に。
ただ今試したら、例えばnormalのinterfaceをつくったのを切断してcolorをつけ直してもnormalのままだね
その場合は数値パネルからinterfaceを一度消す必要があるみたい

>>260
それをあの静止画だけから分かるわけ無いだろ
一応動画もちらっと見たけどよく分からんので他の人に任せる
あとで余裕があれば改めてよく見てみるけど
0263名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa69-pKZw)垢版2019/01/28(月) 18:30:23.15ID:6dmc4WJ7a
>>253
購入後届くメールにオーダーidトランザクションidが載ってるはず
その下にアカウント作成前に購入したとき用のボタンがない?
Retrieve Guest Orderとか何とか書いてあるやつ
押すとメール記載のidを使うオーダー検索画面に飛ぶよ
0266悪魔ミカエラ (ワッチョイ 4201-rzVJ)垢版2019/01/28(月) 20:07:17.19ID:lF6hsXvG0
半年ではなく数年はかけてるとおっしゃっていた気がします…。
私の記憶ですと、ハローが上に飛ぶよう(無重力)に設定した平面パーティクルA,Bがあって
AのハローがBのハローに移動していました。
(ワイヤーボックス?見体の中に納まっているハローAが、ハローのないワイヤーボックスBに移っているようなものです)
手探りでパーティクルや頂点などぐりぐりいじったのですがどうしてもできなくて…。
0267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 46ef-ng2H)垢版2019/01/28(月) 20:22:14.21ID:Ko33jnAx0
https://i.imgur.com/slsaWZe.jpg
ヴォロノイノードのベクターにノイズのカラーをつないだら、こんな雲っぽいものができました
しかし、通常は違ういろのソケットはつないでいけないはずです
いろいろ試してみたんですが、このベクターにカラーをつなぐという処理の意味がよくわからないのですが、どんな処理になってるんでしょうか

カラーをヴォロノイの位置情報として接続 とは?
0269名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c21f-wD8z)垢版2019/01/28(月) 22:33:28.82ID:7cS+YrAz0
>>266
> AのハローがBのハローに移動していました。

これはパーティクルのPhysicsパネルでタイプ(通常はNewtonian)をKeydに変更するとできる。

あるパーティクルシステムの粒子全体を別なパーティクルシステムの粒子の位置へ移動する感じ。
(たとえばXという形のパーティクル群がYという形のパーティクル群になめらかに変化させられる)
ただかなり理解が難しいので、「blender keyed particles tutorial」でYouTube検索して勉強してみてはどうか。

それで目的が叶う保障はしないけれども…
0270悪魔ミカエラ (ワッチョイ 4201-rzVJ)垢版2019/01/28(月) 23:10:02.10ID:lF6hsXvG0
>>269 7cS+YrAz0 さん!
ありがとうございますできました!神様です!本当にありがとうございました!!!!!
また困ったことがあったらここを使用させていただきます。
よろしくお願いいたします。
0271名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa69-tzNq)垢版2019/01/29(火) 01:29:30.21ID:Gjjy6iVLa
2.79cでテーマを変更しようとしてもエラーが出て変更出来ない人おる?
元々入ってるテーマの変更ですら出来ないんだ
他のPCにblenderを入れても同じエラーが出て変更が出来ないんで自分の所作の何かが欠けているんだと思うのだけれど
わからない
同じような症状になった人っている?
0273名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9ad-h/iE)垢版2019/01/29(火) 17:35:31.61ID:/BjXF/Xr0
2.79でClothシミュとMeshdeformでおっぱい揺らしのテストをしてたんですが
ある時から足の一部のみがMeshdeformの影響を受けなくなってしまいました
http://i.imgur.com/TnAAOFg.jpg
ウェイトの問題だと思って100%で適用し直したりMirrorをapplyしたり
アーマチュアは削除して余計なvertex groupを削除したりしましたが直りません
直し方わかる方いましたらご教示お願いします
blendファイル DLpass:blender↓
https://dotup.org/uploda/dotup.org1759862.zip.html
0274名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 46ef-ng2H)垢版2019/01/29(火) 18:31:27.54ID:XejRmDR70
pythonスクリプトを作っているのですが、ソケットの追加がよくわかりません
colorソケットをアウトプット側に追加したいのですが、nodesocketstandardでよかったでしょうか
また、サンプルコードの書いているリファレンスというのはないでしょうか。
記述方法がわかりません
https://docs.blender.org/api/2.79/bpy.types.NodeSocketStandard.html?highlight=bpy%20types%20nodesocketcolor%20values
0275名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0666-7a3r)垢版2019/01/29(火) 19:58:56.43ID:RyUKqjZX0
>>273
おっぱいと聞いて飛んできました
blendファイルあると答える方も楽なのでありがたい
bodywrap.001をワイヤーフレーム表示からテクスチャ表示に戻せばわかると思うけど
問題起きる側の足のFaceが裏返ってるので編集モードでCtrl+N
裏返った状態でバインドされてるので一旦解除して再バインド
0277名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c275-DUbI)垢版2019/01/29(火) 22:36:21.54ID:WC4STbcq0
今Armatureを入れている段階なのですがうまく関節を表現できずどこが問題なのか分かりません
形、トポロジー、ボーンの配置、ウェイトペイントなどの中で先ず気を付けるべき優先順やコツなどがあれば教えてください
よろしくお願いします
0280名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9ad-h/iE)垢版2019/01/29(火) 23:07:39.03ID:/BjXF/Xr0
>>279
一応基本的なことだと
ボーンのつなぎ目は安易に中央じゃなく実際の骨を参考に
たとえば膝なら前の方に置くとか、あとそうそう完璧にするのは難しいから
ごまかしも視野にいれて優先順位決めて完成させるとか
0285名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b29d-iVxn)垢版2019/01/30(水) 13:46:59.45ID:a/pS5UYP0
今月から始めました。2.79を使用しています。
現在簡単なフィギュアを作ってウェイトペイントでウェイトを塗っているのですが、
ウェイトブラシのプリセットに間違ってブラシを追加してしまい、消せなくて困っています。

ツール>ブラシの部分の
「ブラシ名|F|+|X」の「+」を押してしまったようで、
「X」で消そうとしたらどんどん新規ブラシが追加されてプリセットがグチャグチャになりました。
どうやって直せばいいのでしょうか?

色んな解説サイトで探してみましたが見つけられませんでした。宜しくお願いします。
0287名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 41ad-cDLG)垢版2019/01/30(水) 20:22:18.52ID:avFWGclJ0
最近2.8bに切り替えた者です。ドープシート周りの操作について質問です。
複数のボーンのキーフレームを登録したとき、2.7ではシート左側に
ずらっとそれらのボーン名称が羅列され、更にシート上のボーン名やキーフレームを
クリックすれば、対応するボーンが選択された状態になっていたと思います。
しかし、2.8bだと、複数ボーンのキーフレームを登録しても、シート上には各ボーン
ひとつずつしか表示されず(一応、後からボーンを複数選択すると、シートにも複数
表示されますが)、またシート上のボーン名やキーをクリックしても、ボーンは選択
されず、一々アウトライナーや3DView上から探し出して選択している有様で、非常に
不便を感じています。
2.7の様な操作にする設定が、どこかでできるのでしょうか?
ご教授頂きたいです。よろしくお願いします。
0290名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 46ef-ng2H)垢版2019/01/30(水) 21:12:08.00ID:n0BVkDNz0
cycleでテクスチャをリピートさせない方法がよくわからないのですが、uvマッピングで、リピート箚せたくない部分を脇に寄せるだけでもいいのでしょうか
https://i.imgur.com/byU3Ln8.jpg
cycleではimage textureノードをclipにしてもリピートされてしまいます
海外のフォーラムもみたんですが、解決していないようです

https://blenderartists.org/t/no-repeat-texture/597168/6
0292名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MMdf-SMd3)垢版2019/01/31(木) 11:21:49.34ID:o1dWe6S2M
eeveeでガラスを透明にしたり
床をシャドウキャッチャーにする方法教えてくさい
https://i.imgur.com/hJqoX1b.jpg
0297名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df07-yH8o)垢版2019/02/01(金) 11:50:07.76ID:4Ybo/hWi0
半端ねえ
0301名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffef-ZhXv)垢版2019/02/02(土) 17:47:40.89ID:GQJlRK7z0
bakeについてなんですが、なぜかきれいにならないです
どこが悪いか教えてもらえないでしょうか
バージョン2.8です
https://1.bitsend.jp/download/fbcbbb2739ea9f9d5fc1526d7cbe36b9.html
こんなふうになります
https://i.imgur.com/A7iZu5Y.jpg
ハイポリモデルをローポリモデルの内側に入れてノーマルだけをベイクしています

>>299
テクスチャペイントなんかもクラッシュしまくりますね、、、
0305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffef-ZhXv)垢版2019/02/03(日) 11:38:25.06ID:8OmdDI130
スカルプトするとき、大きめの造形はスカルプトでいいですが、細かい小じわなどはスカルプトだとポリゴン数が増えすぎてきついと思います
そこでテクスチャペイントとバンプを使っているのですが、テクスチャペイントをノーマル化する方法はありますか?バンプを解説したものはいくつか見つかったんですが
チュートがあれば教えてください

>>304
すでにやってましたが、似たような結果でした
チュート通りにやってみます
0312名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df80-S1Ul)垢版2019/02/05(火) 14:41:32.66ID:3JlPT5HY0
Blender2.8でテキストやわらか3DCG教室2.8対応のP113〜P118がわからなくて困ってます
ボーンを動かしてもオブジェクトがついてこないんです
何が間違っているのか教えていただきたく思いますよろしくおねがいします。
0314名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saa3-OiFk)垢版2019/02/05(火) 17:40:01.66ID:TU8HRDXNa
カーブの円ってブリッジできないよね?
mayaならそれっぽい機能があるらしいが
0315名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f01-Skvs)垢版2019/02/05(火) 23:28:35.96ID:2iBbDwdh0
https://twitter.com/huumetuzin_yume/status/1092438067619614725

このツイートの通りなのですが、
ボーンを動かすとボーンにぴったりついてくきません。
もともとはかかしポーズなのですが、ばんざいさせると明らか
うでが短くなります。

どうすればよいでしょうか?
昔に誰かに答えてもらったのですが、そのショートカットキーが何だったか全く思い出せません…。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0316名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-Du1s)垢版2019/02/06(水) 01:02:55.27ID:wqWAriBp0
人型の身体をミラーを適用する前にシェイプキーを作ってしまったので
左半身のオブジェクトをコピー反転して合成しようと思ったのですが
コピーして出来た右半身に塗ってあるウェイトが左半身のままなので右に変えたいのですが良い方法はありますか?

ウェイトツールの反転やミラー、頂点グループの反転などは望んだ結果が得られませんでした
0321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df80-S1Ul)垢版2019/02/06(水) 12:16:26.97ID:8VCqs2LS0
ボーンを動かしてもオブジェクトがついてこない理由がわかりました
四肢すべての頂点を体にしていたためでした
解決して動かせるようにはなったのですがボーンとオブジェクトのついてくるスピード?距離?が違うので
ボーンが突き出してしまいます。
こういうものなのでしょうか?
0323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-qf6r)垢版2019/02/06(水) 12:46:35.39ID:3+WrxoYY0
>>320
vector>bumpノードのheightに入力する

>>321
>ついてくるスピード?距離?が違う
ウェイトの加減だと思う
適用するメソッド(envelope/automatic)を変えたり手動で塗り直して直す

>>322
どうしてもPCの限界はあるしテクスチャで済ますとかは必要かもね
Multiresolutionモディファイアは同じ分割度でもSubdivideするより軽いという噂
0326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f75-Du1s)垢版2019/02/06(水) 14:53:55.15ID:/lyGgpXp0
>>322
どういう重いっていうのか分からないけどもし操作が重いってことなら、多重解像度を使っている状態でスカルプトのヘッダーにあるスカルプトを選択して操作の高速化にチェックを入れると軽くなる
あとはモデルを分割したりとか
レンダーが重ければリトポしてノーマルマップにベイクするとか
0327名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fad-S1Ul)垢版2019/02/06(水) 16:29:55.63ID:/pn+zMK70
ホイールクリックでドラッグすると編集モードのときは選択してる頂点とか辺とか面を中心に視点を回してくれるんですが、
オブジェクトモードでやると原点?を中心に回転してしまって不便なのですが良い方法はないですか?
手の編集をしてるときにオブジェクトモードで確認しようとすると顔を中心にグルグル回るので困ってます
0331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffef-ZhXv)垢版2019/02/06(水) 16:49:07.52ID:Lmdax0Fx0
>>326
たとえばスザンヌのモデルに、肌のシワを刻み込もうとしますよね
ただ、シワをスカルプトで作るとポリゴンが増えすぎて動作がきつくなります
数百万くらいなら大丈夫なPCですが、こういった場合はシワをテクスチャペイントとバンプで作る方法があると思います
このテクスチャペイントをノーマルにできないのかなと思いました

ノーマルというのは立体形状から作れるものだと思うので、単なるテクスチャからは作れないのかなと
0332名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffef-ZhXv)垢版2019/02/06(水) 16:51:02.40ID:Lmdax0Fx0
>>325
すみません
一つ上で述べたのですが、テクスチャペイントで塗ったテクスチャにはノーマルの情報はありませんよね
明度によるheight map(bump map)なら含まれていると思います
このheight map からノーマルはつくれないのかなという意味でした
0336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfad-qf6r)垢版2019/02/06(水) 17:22:11.64ID:3+WrxoYY0
>>335
bumpノードのnoraml出力から直接diffuseのnormal入力につなげばいい
bumpノードは「バンプマップをノーマルとして利用する」ためのノード」って感じ
シェーダーについてる標準的な凹凸表現値がノーマルだから
0340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f01-Skvs)垢版2019/02/06(水) 18:45:51.72ID:846R2Bns0
https://twitter.com/huumetuzin_yume/status/1092438067619614725

このツイートの通りなのですが、
ボーンを動かすとボーンにぴったりついてくきません。
もともとはかかしポーズなのですが、ばんざいさせると明らか
うでが短くなります。

どうすればよいでしょうか?
昔に誰かに答えてもらったのですが、そのショートカットキーが何だったか全く思い出せません…。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0342名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df52-ucy9)垢版2019/02/06(水) 21:00:59.98ID:eqm/MBXg0
>>327
2.79以前のバージョンならAlt+Fでマウスカーソル付近
Alt+Homeで3Dカーソルが中心になる

>>339
(ワッチョイ ffef-ZhXv)は質問荒らしのshibainuisno1
質問だといい子ぶってるけど本スレではこんな感じで住人煽ってるクズ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1542739218/876
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1542739218/885
一度かまうと今みたいにずーっと質問し続けるからできればスルーしてくれ

>>340
>>228と同じtweet質問あるから垢違うけど同じ人?
3DCGアニメの仕事依頼受けてるプロが5chで質問してどうすんの
レスないのは情報が足りない場合もあるんだから新たに情報追加するなりしてくれ
エスパーするとctrl+a
0344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df52-ucy9)垢版2019/02/06(水) 22:25:22.85ID:eqm/MBXg0
>>343
わかってて答えてたなら仕方ないけどあんまり続くようなら
レスが無駄に流れて真面目に質問してる人に迷惑なので適当なところでスルーしておくれ
本当に知りたい人が質問しにきたときに答えてあげてほしい
0346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5c-Skvs)垢版2019/02/06(水) 23:52:17.09ID:Ivbmtsp80
2.8って英語(デフォルト)以外の言語使うとショートカット機能とか効かなくなるんじゃないのかな
日本語にしてオブジェクト→編集モードにしてA(全体選択or全体選択解除)が効きが悪かった
デフォルトならそんな事なかったけど

やっぱり英語を覚えないと話にならんか
0347名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5c-Skvs)垢版2019/02/06(水) 23:55:14.39ID:Ivbmtsp80
あと動画(特にようつべ)で上げている人のを真似てみるのもいいのかも
倍速してるから全然追いつけないし
でも使い慣れている人が言うにはあれでも遅いくらいとかもっと倍速しろとか

恐ろしい・・・
0348名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa05-gBWQ)垢版2019/02/07(木) 00:12:08.10ID:tY3M+Cjta
カーブオブジェクトに配列複製モディファイアを「適用」できないんだけど、どうすれば適用できる?
0355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0201-45ee)垢版2019/02/07(木) 13:27:12.07ID:oEWIg6yj0
>>342 さん
ctrl A をやってみましたが何も変わりありませんでした…。
モデリングで人を作るのは初めてなのでボーン設定がわからないのです。
グーグルで検索しましたが同じ症状を解説してるサイトがどこにもなくて…。

情報追加ですか…。
かかしポーズから、腕(ボーン)をIKで120どくらい左上にうごかすとちょうど真上あたりになるのですが、
10分の1くらいに小さく、短くなります。
ボーンは異常ありません。ウエイトで設定しているオブジェクトのほうだけがそうなります。
0356名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 022c-v1G+)垢版2019/02/07(木) 14:04:29.33ID:junzPgee0
>>355
https://imgur.com/SDrCj0B
ボーンにメッシュが思った通りに追従しなくて動かすと小さくなるっていうとこういう感じかな?
だとしたら、動かしたい部分に関係ないボーンのウェイトが乗ってるケースが考えられる。
この画像の場合だと、根元のボーンのウェイトがメッシュ全体に100%、動いてる方のボーンの
ウェイトがメッシュの動いてる部分に100%っていう感じになってる。
0357名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0201-45ee)垢版2019/02/07(木) 17:52:50.89ID:oEWIg6yj0
>>356 さん
まさしくそうですが、ウエイトを確認したら重なってませんでした。
https://www.youtube.com/watch?v=hOjKMSEyFpk&;feature=youtu.be
こんな感じの設定になってます↑
0358名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 29ad-/WZR)垢版2019/02/07(木) 18:03:39.39ID:nvXK+zTu0
>>357
Editモードで個々のVertexを選択して
Nキー数値パネル>Vertex Weights見るとちょっとでも影響のあるウェイトが分かる
それ見て確実にほかのウェイトがなければ別の原因かもね
.blendファイルを上げてくれれば解決一発だと思うんだが
0359名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 86ef-gf/b)垢版2019/02/07(木) 18:15:11.96ID:HVfH80Tg0
スカルプトするときはdyntopoは使わないほうが良いんでしょうか。
あとからテクスチャペイント組み合わせる場合、dyntopoしたものをアンラップしないといけないので、フリーズすることがあります
最初から細分化しちゃったほうがいいのですか?

マルチレゾなら戻したりも出来るし
0363名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0201-45ee)垢版2019/02/07(木) 19:09:04.06ID:oEWIg6yj0
>>362 さん
解決しました!ありがとうございます!
0369名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02da-OF6d)垢版2019/02/08(金) 00:02:53.70ID:xl8E02/s0
>>368
申し訳ないです。
なんか解決したかも・・・?
eeveeではLookDewとレンダーで煙が表示されず、Cyclesにしたら表示されました。
ただ問題が一つあり、予め作ったモデリングから煙を発生させようとするとCyclesでもダメな場合があり
何かどこか誤った可能性が有り、今その差分を探っている所です。
0378名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a980-OF6d)垢版2019/02/09(土) 15:47:54.23ID:zw3oy0y40
教科書にはトランスフォームの頂点の位置をX軸に合わせるように数値を0にする
それによってきれいな真っ直ぐなLINEになると思ってるんですけど
トランスフォームの欄に頂点のX軸なんて項目がないんです。
動やったらきれいに整えるのでしょうか?
よろしくおねがいいたします。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1768970.png
0379名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 29ad-/WZR)垢版2019/02/09(土) 15:57:57.44ID:PqcSjmse0
>>378
Nキーで表示される数値パネルの項目のことだろう>transform
ただそれいじっても配置そのまま移動するだけなので真っ直ぐにはならない
キーをS、X、0と押してスケールを0にするのが一般的かと
揃う中心はカーソルだったり選択対象の中心だったりするのでピリオドキーのPivotPointから適宜選んでおく
0381名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 86ef-gf/b)垢版2019/02/09(土) 17:09:01.97ID:WwM7cfsP0
テクスチャペイントからノーマルマップを作っているのですが、ノーマルのふちがギザギザになります
スムージングを掛ける方法はあるでしょうか
本来なら、image textureをnon color dataにしてノーマルノードにつなげばいいのですが、
bumpノードでテクスチャをノーマルに変換している場合はどうしたらいいのでしょうか

https://i.imgur.com/OQWSsna.jpg
0384名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 86ef-gf/b)垢版2019/02/09(土) 18:45:34.38ID:WwM7cfsP0
↑回答ありがとうございました
cubicにしたらスムーズになりました
これはレンダリングしないと反映されない設定だったようです

解像度を上げる方法ではあまりきれいにならかったので、一度ベイクしてから、ノーマルノードを使ったほうが良さそうです
0387名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-jhjq)垢版2019/02/10(日) 02:06:45.18ID:6BQnFXsP0
最近blenderに触り始めた高校生です。
絵が下手なのですが、上達の見込みはあるのでしょうか?
0391名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 86ef-gf/b)垢版2019/02/10(日) 17:38:54.79ID:AW6NcGPo0
↑ありがとうございます
ってことはこれはペンタブ必須ですね
マウスだけで入抜き出来るもんかなと思ってました

できない場合はuvをエクスポートしてペイントしたほうがいいでしょうか
0393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 86ef-gf/b)垢版2019/02/10(日) 19:56:24.81ID:AW6NcGPo0
顔の皺についてですが、
ブラシでペイントしたしわを白黒情報からノーマルにしたシワ、スカルプトをノーマルとしてベイクしたしわ
では、前者ではリアルにはならないでしょうか。やってみましたがスカルプトを転写したほうがリアルに見えます
単純に手書きだとリアルに描くのが難しいという理由でしょうか
0395名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-HGqU)垢版2019/02/11(月) 03:51:01.41ID:5Mbx6l5w0
>>387
絵が下手にも色々ある
空間認識能力が絶望的に無いとかだとちとキツイかも
真っ直ぐな線が書けないとかなら大丈夫だぞ
まぁ何事も努力して無駄になることはないし、若いんだからやってみなよ
案外大成するかもしれんぞ
cgは才能あんまし関係ない
0396名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-OF6d)垢版2019/02/11(月) 04:54:50.92ID:WqrlBO+F0
ゆくゆくはフォトリアルな質感に挑戦したいのですが、現状マテリアルを設定することしかできず、
とりあえずはそのレベルを卒業したいのですがお勧めの教材ありますか?
ググってみてもバンプマップだの法線マップだの言葉は出てくるものの、作り方もblenderでの設定の仕方もわからない
0401名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 29ad-/WZR)垢版2019/02/11(月) 16:27:21.73ID:DoYu11L30
>>400
それはバンプマップだ
階調確保するためになるべく白から黒までめいっぱい使うように作ったほうがいい
それでもなだらかな部分ではどうしても段ができたりするから
ノーマルやディスプレイスやモデリングも含めて最適なやりかた選んだほうが良いだろうね
0402名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1104-DtDw)垢版2019/02/11(月) 16:54:40.50ID:3MdP9xy70
>>394
というか、アニメ的な表現ならもうVroidがあるからそっちの方が良いのでは?
https://youtu.be/_oGY05mQWTk

海外でも共有され始めてるし今から初心者が1から作るって結構情弱だと思う
普通のリアルな3次元のモデリングなら話は別だけど
0404名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 29ad-/WZR)垢版2019/02/11(月) 17:09:54.27ID:DoYu11L30
>>397
ていうか普通に画像編集ソフトで作った画像だと階調足りなくなりがちみたい
Photoshopとかであれば16bitRGBで作った画像、
Blenderでの新規画像であれば32bit floatにチェックした画像であれば段は出来づらいようだ
0405名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 29ad-/WZR)垢版2019/02/11(月) 17:11:50.83ID:DoYu11L30
>>403
401で言ってるのはノードのことじゃなくて「ソースとして用意した画像」ね
「〜マップ」といえば大抵はそういう意味
ノードの中では「ソースのバンプマップをBUMPノードでノーマルに変換してシェーダーに適用」している
0409名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 729d-FtKs)垢版2019/02/11(月) 23:12:37.31ID:5DBWDEyt0
2.79です。
あるオブジェクトが作業画面で常に手前に表示されるようになりました。
そのオブジェクトを大きなUV球などの内側へ入れても作業画面では
常に手前に表示(覆い被さっている部分が消えてしまう)されます。
何らかの表示モードの一つだと思うのですが、どうやって元に戻すのか分かりません。
私が何をしてしまったのか分かるでしょうか?
0415名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-feI+)垢版2019/02/13(水) 14:09:01.38ID:i12MmiIJ0
>>414
カットは不安定な機能で、面がNゴンだったり、階段のようになってて角度によって見えやすい面と見えにくい面がある場合、重複点が存在してる、法線方向に異常がある等様々
まずは角度を変えてカットしてみる、繋ぎたい頂点を選択後Jを押す等で対応
0418名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-feI+)垢版2019/02/13(水) 22:54:56.66ID:i12MmiIJ0
>>416
なるほどこれはイイ!!
Hueとかは使い慣れてないせいで制御がよくわからんけど為になった!!
0420名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 29ad-/WZR)垢版2019/02/13(水) 23:43:00.43ID:mdMxJaZp0
>>419
機能名もマニュアルやチュートリアルも英語が分かるに越したことは無いね
でも深いところと言ってもソフトの機能の概念は言葉とは関係ないし
純粋な理解力や応用力さえあれば必須ではないと思うよ

まあでもやっぱり分かったほうがいいのは確か
0424名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー Sx7b-EA2+)垢版2019/02/14(木) 07:25:51.19ID:2cJ38bqIx
そんなプログラミングも学校教育に
0425名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa4b-brVO)垢版2019/02/14(木) 07:42:10.28ID:oI1++35da
>>423
そこそこのプログラミングの素養あったら
APIとサンプルがまとまってたらそれ見てゴリゴリ書けるのに
ちまちま検索しながら書く現状はキツくない?

検索によく引っかかるの英語の質問サイトばっかだし…
0427名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー Sx7b-EA2+)垢版2019/02/14(木) 07:52:08.55ID:2cJ38bqIx
ソース見て勉強して日本語で発表してください
お願いします
0430名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8701-yQ/S)垢版2019/02/14(木) 12:56:58.25ID:rS/DgH1l0
>>426
学習コンテンツは他に比べりゃ大分充実してる方だと思うが何と比べての話?
0432名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8701-yQ/S)垢版2019/02/14(木) 17:06:36.40ID:rS/DgH1l0
まあモデリングとかに関しては素人でもガンガン触る部分
Pythonに限らずプログラミング、しかもその各プラットフォーム用のと物なると仕事もしくはそれ並みにガッツリ触ってる奴が「毎度この作業するから効率化したい」とかでやる分野
そもそもの人口率が下がるしこういった人種はそれをチュートリアル出そうとはしないから仕方ないんじゃね

「英語ですら少ない」という事は「ですら」の意味も分かった上で言ってるんだろうけどその上で日本語サイトなんか無いよ
0436名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0751-A2tD)垢版2019/02/14(木) 17:44:33.04ID:gkEXPt7+0
しかも柴犬君はやってることが
「みんなの元気(知恵)オラに分けてくれ(ゲーム売るから)」だからなー(笑)

何でお前の金稼ぎの道具にされなきゃならんのだ柴犬君(bfef-l0e6)
調子乗ってんじゃないよ
0438名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8701-yQ/S)垢版2019/02/14(木) 18:08:01.62ID:rS/DgH1l0
>>434
困らないって事はないだろ
効率化の実装するのは中の人だろうと結局こうした人達なんだし
0440名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8701-yQ/S)垢版2019/02/14(木) 18:41:31.14ID:rS/DgH1l0
>>439
いやまあわかるけどどこまでを任意と捉えるかによって変わるじゃん?
生命維持活動と言う話ならBlenderMayaMax動画像編集芸術系全般どころかPCもスマホも必要無い訳で
流石にここまで含め出すと最早言ってる意味というかここに居る理由すら訳わからんだろと思って
0442名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-wP4P)垢版2019/02/14(木) 18:48:58.21ID:Z2nNPIC80
>>440
趣味ってそもそも任意でしょう 自由意志による自由選択の結果
理由付けしてるのは、やってる人のエゴなんだよ
だからある意味、明日貴方がいなくなっても地球は回るし、
私が居なくなっても世界には何の影響もない そういうものでしょう
0443名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8701-yQ/S)垢版2019/02/14(木) 20:30:22.54ID:rS/DgH1l0
お、どうした
0444名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c7da-XSOg)垢版2019/02/15(金) 01:45:13.12ID:Cs/kt+dv0
Blender2.8で
複数オブジェクトをグループ化して
そのグループにモデファイアをかける事は出来ますか?
0445名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f75-zJOq)垢版2019/02/15(金) 12:56:01.24ID:QirVY3cR0
2.79です
CyclesレンダーでAOマップをベイクすると光に方向性のようなものができて底面が暗くなってしまいます
これを回避するにはどうすればよいでしょうか?
もしくはBlenderレンダーでノーマルマップごとAOマップにベイクする方法があれば教えてください
0446名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8701-yQ/S)垢版2019/02/16(土) 10:23:35.12ID:203iRWPx0
ドコグロ MM7f-dQ9/
偉そうに「なぜか持て囃されてる」とか「学習コストの問題が」とか言ってる割に何と比べての話かのかは一切答えられないのか・・・
0450名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f9b-yBG7)垢版2019/02/18(月) 22:24:16.17ID:0KvLJfsx0
2.8です
スカルプトモードで
ブラシの+−を切り替えるショートカットを作る方法を教えてください
0451名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4780-cT+3)垢版2019/02/19(火) 01:45:26.63ID:YraUI/ep0
ミラーリングのクリッピングの機能って2.8でもあるのかな?
教科書に乗ってるミラーリングのやり方がリンク複製からX軸にミラー反転する方法なんだけど
このミラーリングのやり方だとただミラーで動くオブジェクトを作るやり方なのでミラーリングのタブとかがなく
クリッピングもできない気がする
0452名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4780-cT+3)垢版2019/02/19(火) 02:56:35.66ID:YraUI/ep0
Blenderの動画見てたらやり方が違ったぽい
modifiers(レンチマーク)→追加するとミラーがあって
ミラーを追加するとクリッピング機能もあった
みんなはミラーでするときどっちのやり方でしてるんだろうか?
0453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f8d-A2tD)垢版2019/02/19(火) 08:00:18.00ID:PiqBNg1k0
ctrl+Rで半分に割って、片方削除してから、レンチ形アイコンからaddモディファイア→generate→ミラーですがな
モデリングのときには最初にやることは
クリッピングがあるからこそBlenderでモデリングするといっていい
0455名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a580-dS/9)垢版2019/02/21(木) 03:52:03.22ID:2ypxP9UC0
モディファイアの3分割曲面のビュー1を使いながら作っていたのですが
スクリプトモードに変更すると3分割曲面が機能しなくなりました
3分割曲面のままスクリプトのドロウを使うことはできないのでしょうか?
よろしくおねがいします。

https://dotup.org/uploda/dotup.org1779013.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1779014.png
0456名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a9d-cnIv)垢版2019/02/21(木) 11:52:00.21ID:1T70P/6P0
2.79です。
身長160cmの女の子を作ろうと思ってます。

テーパー&ベベルオブジェクトで髪の房作りをしていて躓きました。

Scene>単位>ミリメーター>単位の倍率1 に設定

カーブ円でベベルオブジェクトを作成し、カーブベジェでテーパーオブジェクトも作成。
新たなカーブベジェのジオメトリにテーパー・ベベルを指定。

髪の房は出来ましたが、テーパーオブジェクトをかなり大きく膨らませないと房の幅が広がりません。
起動直後のデフォルトスケールではここまで膨らませなくても良かったのですが、
どこかスケールの設定などが不足しているのでしょうか?

https://dotup.org/uploda/dotup.org1779124.png

.blendファイルも置いておきます。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1779121.zip

よろしくお願いします。
0457名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 25ad-uGSY)垢版2019/02/21(木) 13:05:52.77ID:qV7SFIRn0
>>455
>スクリプト
スカルプトのことだよな?
その用途ならMultiresモディファイアを使うといい


>>456
いまいちTaperの仕様わからないけど
カープを生成するときにRadiusを小さくしてたり、Editモードで小さくすると比率としてTaperが小さくなっちゃうみたいね
Radiusを1.0で生成した大きさで編集してオブジェクトモードで縮小すれば見た目期待通りになる

別の言い方をするとTaper用のカーブの「見た目の膨らみ具合」は関係なくて
Scale1での中心と各点の位置の絶対差が、Taper適用された側のふくらみになる

わかりづらくてすまん
0458名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d01-cnIv)垢版2019/02/21(木) 18:56:09.96ID:m6B2kXT30
提案なんだけど、次スレから「Blender質問スレ【初心者も歓迎】」とかにしない?
上級質問と初級質問を切り分けるのって難しい上に、そう分ける程書き込み数が凄い事になってる訳でもない
あと、質問者側の変なプライドで「だって初心者じゃねえから!!ここで質問するの嫌だわ!」みたいな印象を与える可能性
まあこれに固執するような奴はハナからお断りだとしてもご一考頂ければと
0459名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 25ad-uGSY)垢版2019/02/21(木) 19:13:29.12ID:qV7SFIRn0
別にいいんじゃね
ただ今のままでも「人類みな兄弟」的に「質問者みな初心者」みたいでいいと思ったり
自分も初心者とは思わないけど質問するしする時は丁寧に聞くしね

個人的にはマイクラの「物凄い勢いで質問に答えるスレ」ってのが
なんでもおkで答えたい奴がとにかく答えるみたいでいいなと思った
0461名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a9d-cnIv)垢版2019/02/21(木) 20:24:22.36ID:1T70P/6P0
>>457
アドバイスありがとうございます。
大きなテーパーでも、メッシュ化すると問題は無いので、
「そういうもの」として受け入れておくのが無難そうですね。

オブジェクトモードでは全部適用して等倍にしておきたいという
変なこだわりがありまして、何か間違っているのかと気になっておりました。

ありがとございました。
0462名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a580-dS/9)垢版2019/02/22(金) 00:02:37.70ID:yfiXuJCA0
>>457
スカルプトの件ありがとうございます。
マルチレスのやり方わかりました。

https://www.nicovideo.jp/watch/sm32540798
この動画を参考にして作っていってるのですが、この方のやり方でわ特にマルチレスを使ってはいないんですね
これは、2.8を使ってるからできないのでしょうか?

マルチレスのやり方をするとミラーが反映されなかたり角度調整するときに消えたりするので少し使いにくいので
参考動画がニコニコ動画で申し訳ないのですがよろしくおねがいします。
0463名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 25ad-uGSY)垢版2019/02/22(金) 00:21:14.33ID:z5O6wG/+0
>>462
455で「3分割曲面」って書いてあるのはSubsurfモディファイアのことだよね?
それの場合スカルプト自体はできるけど、ブラシが影響するのは分割前の元のメッシュなので変形が大まか
動画もある程度の修正につかってるだけだね
説明での球はもっと分割してあると思う
0464名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d01-rusg)垢版2019/02/23(土) 04:57:56.02ID:0CebR8lM0
>>459
そういう心の広い解釈と人間的なマナーを守れる奴ばかりなら良いんだけどね
>>460
これで良いじゃんと思うんだけど
0465名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eada-rusg)垢版2019/02/24(日) 17:09:19.23ID:SbpCLJV70
2.8で、法線の向きを調整するのはどのようにしたら宜しいのでしょうか?
法線に付いては全くの初心者です。
色々ネットで法線について探したのですが見つからず、困っております。
お手隙のか方で判る方がいらっしゃいましたらご指導ください。
よろしくお願いしますm(_)m
0467名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a1f-rusg)垢版2019/02/24(日) 20:50:33.66ID:K3Ngiyfw0
>>466
自分のマシン(Win10)ではblender.exeの有るフォルダの下のscripts\addons\じゃなくて、
ユーザーフォルダの下のscripts\addons\の下にフォルダーコピーして検出されてる。
C:\Users\<ユーザ名>\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\addons\mmd_tools
0477名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a580-dS/9)垢版2019/02/25(月) 02:25:19.02ID:Wz25IEiF0
>>467
ありがとう。
同じようにしたらAddon一覧に表示はされたんだけど
エラーみたいなのが出てるのかエクスポート一覧にPAXデータがでてこない
エラーを訳すと「2.8にアップグレードしてない場合無視される」とかなんとからしいけど意味がわからなくて。
よろしくおねがいします。

https://dotup.org/uploda/dotup.org1782417.png
0478名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eabd-HdKt)垢版2019/02/25(月) 13:49:00.93ID:xbdVPSlS0
>>458>>460>>468みたいな上から目線の「俺が教えてやってる」的な雑魚が消えれば良いだけだと思うが
こういう奴ら、Blender本スレですら偉そうに教えんなって注意されてんのに一切聞かないわけだし

アホなのに頭良いと思ってる勘違い君の典型でしょ
0481名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a1f-rusg)垢版2019/02/25(月) 18:46:02.63ID:DBl+JYqg0
自分はMMDもAddonの作成とかもあんまり詳しくないので、だれか詳しい人いたら訂正お願いします。

>>477
BlenderのAddonは「サポートする最低のBlenderバージョン」という情報を持っていたはずで
そのチェックに引っかかっているのではないかと推測します。
mmd_tools\__init__.py の中のbl_infoうんぬんの下の「"blender": (2, 67, 0),」という感じの行。

これを自分のマシンのファイルで確認してみて。

dev_testブランチはこれが2,3日前は「2, 80, 0」って書いてあった。
今みたらdev_testブランチ自体無くなっていて訳がわからないので、masterブランチの最新版0.4.5をインストールし直すと動く気がする。
0482名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea9b-Bvym)垢版2019/02/26(火) 06:59:43.51ID:z0IbpGvd0
質問というほど大したものでもないんだけど、みんな服のクロスシミュやるときってスケールどれぐらいでやってるんですかね?
現実と同じスケールにするとやたら肌と服との間が空いてしまうというか隙間が大きすぎるというか

コリジョンタブの「ソフトボディとクロス」のところを最小にしてもなかなかうまくいかないんですよねえ…
0484名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea5c-Bdeh)垢版2019/02/27(水) 10:15:11.07ID:UxBcWAe80
ど初心者。
開始10分で挫折しそう。
UV球を出して下三分の一くらいをボックス選択ドラックで選択すると見えてる面
前半分だけしか選択されない、サークル選択で一面ずつ選択していくものなの?
0485名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 25ad-uGSY)垢版2019/02/27(水) 10:22:17.87ID:wPn8ayJ30
>>484
zキーでワイヤーフレーム表示にするか
Limit Selection to Visible - Editモードパネル下端の四隅四角の立方体アイコンのボタン - 自分はShift Zをショートカット指定
を有効にすると奥が透けて選択もできる

基本操作くらいは初心者マニュアル的なチュートリアル一通り見たほうがいいぞ
0489名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa21-fiG7)垢版2019/02/27(水) 11:37:59.15ID:QAWtxcoUa
モディファイアーの辺分離(edge split)の用途って何?
0492名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1780-3oSp)垢版2019/02/28(木) 18:49:07.73ID:aaht4KUo0
俺も初心者で動画見まくってるけどやり方が全然違ったりするな
四角い面を延長で伸ばしてく方法とか四角い面をそのまま顔としてループカットなどを使って細かくしていくやり方の人とか
0497名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f17-d9lp)垢版2019/03/01(金) 12:59:56.38ID:2Tdc/nzz0
ガラスのような半透明のマテリアルを作ろうとしています

マテリアルの「透過」の欄にチェックを入れアルファを1以下にしたところ3Dビュー(マテリアル)の作業画面ではちゃんと半透明になっているのですが
いざF12を押してレンダリングしてみるとそのマテリアルだけは画面に表示されません
マテリアルの「透過」のチェックを外してレンダリングし直すと結果にちゃんと表示されますが当然透明ではありません

半透明のオブジェクトをそのままレンダリングで出力するにはどうしたら良いでしょうか
0498名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1780-3oSp)垢版2019/03/02(土) 05:13:17.47ID:MnfwwOFc0
どうしてもわからなくてよろしくおねがいします。
キャラモデリングをしていて首パーツと胴体パーツをブーリアンの統合で結合しようとしてるのですが
統合先として指定したパーツが重複してオブジェクトが2つ重なった状態になります
それはオブジェクト削除すれば問題ないのですが
削除した後のものにも面が何故か2枚はられてる状態になっていてわけがわからない状態です
さらに、何故かポリゴン数が多くなってるようです
よろしくおねがいします。
0500名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f1f-W5e4)垢版2019/03/02(土) 11:20:06.23ID:MxF55RZ70
>>497
レンダラーはBlender Renderだと仮定して、Render LayersタブでのLayersパネルで「ZTransp」のチェックを外すとそうなるけど… どうかな?
違うならblendファイルをアップロードするか、マテリアルの画面のスクリーンショットをアップロードすると、すぐに解かると思うな。
0502名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17ad-IBRN)垢版2019/03/02(土) 11:37:44.18ID:UT2zs9dL0
>>498
mesh構造次第でBooleanで内部に残ってしまうのはよくある
ちょっと位置ずらすとか三角ポリにしておくとかすると解消する場合がある
ポリゴンが増えるのは分割されたるからじゃなくて?

>>501
親子にはしてあるよね?あとアーマチュアはCtrl+Tabでポーズモードにしておく
0508名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5751-IBRN)垢版2019/03/02(土) 21:35:17.63ID:59HHRBXy0
>>505
基本的にブーリアン演算が可笑しくなるのは
・閉じたポリゴンでない事(要は穴が開いてる)
・面がひっくり返ってる
・三面稜線など異常な状態
が殆ど

あとミラーも駄目かも
○と棒を突き刺すイメージでキチンと重なってればいけんじゃね?
0510名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-UbqP)垢版2019/03/03(日) 12:42:50.25ID:W8ApDDsp0
メッシュ編集でGキー→XキーでX軸に平行移動させたいとして
Ctrlキーを押しながら移動だとキリの良い数字ずつ移動出来るんですが、現状だと1ずつの移動しかできません
これを0.1ずつとか0.01ずつとかに変えたい場合どこに設定する場所はあるでしょうか
0511名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37da-nxCI)垢版2019/03/03(日) 17:11:48.69ID:5ZBKC8TC0
煙を表現したくて、オブジェクトにクイックエフェクトから煙を選択しているのですが、
煙の設定をいじるときに、ドメインや、フローなどの設定を一つでもいじると3Dビューに何も表示しなくなり、
レンダリングしてもなにも表示されなくなってしまうのですが、どうすれば表示されるようになるのでしょうか?
0515名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc7-ehiW)垢版2019/03/03(日) 20:19:39.62ID:ATNFdmZ70
>>511
ドメインは煙がひろがる枠、フローは煙を発生させるやつ。
ドメインの中にフローという関係にすると良い。
0516名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37da-nxCI)垢版2019/03/03(日) 20:52:45.66ID:5ZBKC8TC0
>>515
解決しました!ありがとうございます!
0517名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 97da-hl7d)垢版2019/03/04(月) 16:34:39.04ID:+SVc2/H60
>>512
え!?
何言っるの??
0518名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-s6K6)垢版2019/03/05(火) 10:45:50.61ID:Ki5RKmjU0
OS Windows 10 Home 64ビット
CPU インテル Core i5-9400F (2.90GHz-4.10GHz/6コア/6スレッド/内蔵グラフィックス無し)
グラフィック NVIDIA GeForce GTX1050 2GB
メモリ 8GB DDR4 SDRAM(PC4-21300/4GBx2/2チャネル)

    ↑
購入を検討してるPCのスペックですけど
Blender快適に使えるくらいの性能ありますか?
0520518 (ワッチョイ d701-s6K6)垢版2019/03/05(火) 13:42:52.84ID:Ki5RKmjU0
いやぁ・・まだなにをしたいかも定まってないレベルなんでとりあえず問題なさそうですね
ありがとうございました
0525名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f68-IBRN)垢版2019/03/06(水) 10:58:17.58ID:4Jn7H3y90
何をやっていいかも分からず「フリー素材のモデルでも読み込んでいじってみよう!」
と読み込んだらそれすらトゲトゲの化物みたいに
バージョンによって読み込めないとかあるんでしょうか?
0526名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-LQsC)垢版2019/03/06(水) 14:13:57.70ID:Tb4V7bna0
教えて下さい。五種類の木がセットになったOBJファイルをBlenderにインポートする場合
、上から、

⑴ 「プリセットのオペレーター」 or 「デフォルトに戻す」
⑵ 「スムーズグループ」 「ライン」 のチェック
⑶ 「分離」オブジェクトor グループのチェック 
⑷ 「頂点の順番を維持」ポリグループ

とありますが、木の幹、枝、葉、といったすごい量のメッシュでバラバラに読み込まれるので
なく、5つの木をバラバラで読み込むと方法はありますでしょうか。よろしくお願いいたします。
0536名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef02-BAw6)垢版2019/03/07(木) 11:47:35.62ID:dJGF4Jid0
rigifyのHumanボーンのProperty>Object DataにRigify Buttonのプロパティが出てこないんですが
何か原因として考えられることはありますか?
0547名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef02-wQBl)垢版2019/03/08(金) 00:55:22.07ID:j4ttZNqX0
メッシュに直接映像を映し出すということはできるのでしょうか?
あと銃のようなアクセサリー類はボーンをつけた方がいいのでしょうか。
0549名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 629d-3PTc)垢版2019/03/08(金) 13:14:27.49ID:aw1UfmDx0
2.79です。
フィギュアを作っているのですが、頭の大きさを変更したいです。

ボディは頭からつま先までひとつのオブジェクトなのですが、
目、髪(房単位)、睫毛、口内は別オブジェクトです。

この場合、頭部を構成するすべてのオブジェクトを一度に縮小するには、
すべてのオブジェクトをひとつのオブジェクトとして統合してから、
編集モードにして頂点選択をして縮小をするしかないのでしょうか?
0553名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 629d-3PTc)垢版2019/03/08(金) 14:47:40.00ID:aw1UfmDx0
>>552
ラティスはまだ使ったことがないので調べてきました。
用途によってはラティスの方がお手軽な感じがしますね。
知っておくと使いどころが多そうなのでこれを機会に勉強しておきます。

ありがとうございました!
0555名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de42-Q6aG)垢版2019/03/08(金) 16:58:51.07ID:aZ1vXKxR0
他のソフト(xismo)からobjをインポートしたのですが、
トランスフォームパネルで回転させようとすると、
ピボットが0の地点になっているようでそこを基点に回ってしまいます。
新規で作成したときにあるキューブのようにオブジェクトの中心で回ってほしいです。
一応編集モードにすれば中心で回せますが、角度を指定したいです。

ご教示お願いします。
0556名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd52-Q6RS)垢版2019/03/08(金) 18:06:06.10ID:3lLGphk5d
>>554
大いにあり。継ぎ目に気をつけろ

>>555
オブジェクトモードでオブジェクト→トランスフォーム→原点を○○に移動
その操作がしたいなら重心に移動がいいかな?
2.8ならオブジェクトモード中に右クリックでも出てくる
0558名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 921f-uGU8)垢版2019/03/08(金) 20:20:24.49ID:TAn8IMBZ0
>>547
> メッシュに直接映像を映し出すということはできるのでしょうか?

テクスチャの座標系を「Object」にして適当なEmptyを指定するとか。
もう1つ思いついたのは自分やったことないけど、スポットライトにテクスチャを割当てて投影するとか。
0560名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9275-LbCk)垢版2019/03/08(金) 22:58:39.22ID:hcdXl4dG0
>>556
気持ち余白大き目でベイクしてみたところ何の違和感なくレンダ出来ました
他の人の作品を見ると剣を途中でぶった切ったようなUV配置を見たことがなかったので暗黙の了解として禁止されているのかと思っていました
返答ありがとうございました
0561名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef02-wQBl)垢版2019/03/09(土) 00:25:20.53ID:D0dRIj6Z0
>>558>>559

ありがとうございます。
それぞれ試してみます!
0562名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3302-U2w+)垢版2019/03/09(土) 09:45:01.32ID:2Vbpd28P0
オンボードのノートパソコンなんですが、2.8でShading関係をいじると必ず落ちます。
多分グラボが載ってないせいだと思うのですが、オンボードで使える設定みたいなのありませんか?
0563名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3da-Q6aG)垢版2019/03/09(土) 10:35:44.13ID:XejX2hCC0
マテリアルにグラデーションをつけたいのですが、カラーランプを使うとカメラ方向を中心としてグラデーションがかかってしまいます。
上が黒、下が黄色という感じでつけるためにはどうすればいいですか?
0564名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 921f-uGU8)垢版2019/03/09(土) 10:46:23.35ID:wdu/LFSK0
>>563
座標系次第でなんとでもなるよ。
レンダラーはどっち?
今のマテリアル(ノード)/テクスチャの設定画面のスクリーンショットかblendファイルをアップロードすれば具体的に治す箇所を助言できるよ。
あと「上」が画面の上側なのか、オブジェクトの上(Z軸+)方向なのか、ボーンに沿った方向かも知りたい。
0566名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b780-/kwh)垢版2019/03/09(土) 12:14:44.96ID:97f6BkNY0
現在モデリングで髪の毛を作っています
カーブやベジエなどを使って作ってるのですがカーブからメッシュに変換したさいにポリゴン数が多すぎる状態になってしまいます
横の線の数はプレビューUという項目で数値を減らすと減っていくのですが
縦の先の数をへらす方法はないでしょうか?
よろしくお願い致します。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1792203.png
0568名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3da-Q6aG)垢版2019/03/09(土) 13:53:57.81ID:XejX2hCC0
>>564
カラーランプのかけ具合をランプデータでやるのかなって思ったのですが、いまいち使い方がわからない状態です。
希望するグラデーションのかけ方はZ軸上でオブジェクトの上側半分を黒、下側半分を黄色にしたいって感じです
https://imgur.com/a/a8hRDBs
0570名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 52c7-cJbE)垢版2019/03/09(土) 18:16:24.47ID:WzOGrLV10
>>562
毎日新しいのが出てくるβ版レベルだからまだ使わない方がいいですよ
0571名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 921f-uGU8)垢版2019/03/09(土) 20:09:59.67ID:wdu/LFSK0
>>568
ランプは関係ないので使わなくていい。ランプの位置によってレンダリング結果が変わってしまうからね。
https://imgur.com/fPJ57Ik.gif
この例ではオブジェクトが回転する動画を想定して、GeometoryノードのOrco(「生成」、オブジェクトが回転していない時にそれを囲む直方体)のZ軸だけをSeparate RGB(RGB分離、XYZがRGBに対応)ノードで取り出して、それをColor Rampに代入している。
静止画ならViewから取り出してもLocalからでもよいと思う。
(Viewから取り出すとカメラの位置によって結果が変わるので注意。Localだとオブジェクトのサイズによって結果が変わると思う。)
0572名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3da-Q6aG)垢版2019/03/09(土) 21:30:52.06ID:XejX2hCC0
>>571
ありがとうございます!理想的なオブジェクトができました!!
0575名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ed1-/kwh)垢版2019/03/10(日) 02:01:07.71ID:glYaFv1h0
2.8で質問です
トランスフォーム系のツールをショートカット(G,R,S)で起動したときにギズモ(マニピュレータ)が表示されません
左サイドのアイコン、もしくはShift+Space>G,R,Sだと表示されます
シンプルにG,R,Sを押したときにもギズモを表示したいのですが どうしたら良いでしょうか?
0577名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b780-/kwh)垢版2019/03/10(日) 20:16:04.19ID:S1wXRROR0
https://dotup.org/uploda/dotup.org1793597.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1793598.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1793599.png
キャラモデリングの髪の毛を作っているのですが面貼りによる作り方をしています。
参考画像を添付しておきます。
髪の毛の後ろ側の空間に違和感が出てしまうのですが皆様はどのようにしてるのか教えてもらいたく思います。
よろしくおねがいします。
0584名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3da-Q6aG)垢版2019/03/12(火) 21:18:28.98ID:xPlh13IE0
いつの間にか座標系が3Dカーソルと一緒に動くようになったのですが元に戻す方法を教えてください
0585名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 921f-uGU8)垢版2019/03/12(火) 22:38:22.80ID:ld/ho6ns0
>>584
カンマキー「 , 」。それかオブジェクトモード/エディットモードを切り替えるリストボックスの2つ右のアイコンで、Median Point(中点)を選択。

ちなみに3Dカーソルを中心にするにはテンキーじゃない方のピリオド「.」キー。
0590名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3da-Q6aG)垢版2019/03/13(水) 18:43:07.59ID:3gOZQs+h0
>>585
ありがとうございます治りました
0591名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef32-Aug0)垢版2019/03/13(水) 18:48:11.02ID:xMgqZWRd0
2.79のblenderレンダーでUV展開済みのモデルをコピーして細分化した後、スカルプトでディテールをつけてベイクしたテクスチャをつくりました。
その後cyclesレンダーでそのノーマルマップを用いてローポリゴンでハイポリゴンのディテールを表現したいなと考えていたのですが、いざやってみるとテクスチャの切れ目(UV展開の際シームをつけて切り離した所)での光の処理がおかしいのです。
この問題の解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
0592名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9275-LbCk)垢版2019/03/13(水) 19:44:05.66ID:f5ZRCVd00
>>591
俺も>>554で質問して中途半端なところで切ったらその時は気付かなかったんだけどあとあと見たら切れ目が出来てた
ノーマルマップを見てみたら継ぎ目と継ぎ目の法線の色が全く違ったので継ぎ目のUVの向きと形が合致するようにしたら切れ目が消えた
正しい方法かは分からんけど
0593名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e302-AqiR)垢版2019/03/14(木) 00:19:32.54ID:afAgIAwd0
UV展開をするのはどのタイミングがいいのでしょうか?
0601名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a301-geq4)垢版2019/03/17(日) 01:58:28.93ID:8g7SLSAU0
blender2.8は、blender2.79でいうところのeditsourceはどこにありますか?
0602名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b302-b1/J)垢版2019/03/17(日) 14:26:18.19ID:4GFOH7LQ0
Sci-fi 関係のモデリングで有料アドオンでいいのありますか?
0603名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff4a-h1+v)垢版2019/03/17(日) 19:55:02.64ID:TmRJWFWu0
現在2.76bでoceanにダイナミックペイントでウェイトマップを描いて、パーティクルを出したいのですが、
どういうわけかocean平面の中心から一列に上か下かに伸びてしまいます
いかに設定すれば、ダイナミックペイントのウェイトからパーティクルを出せるのでしょうか?
0609名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-h1+v)垢版2019/03/18(月) 10:46:40.12ID:egHP5AvD0
>>606
試してみたけど普通にやるとどうしても入るね
http://i.imgur.com/9XMlE0v.png
左がBevelモディファイア、真ん中がそこからとったノーマルマップ適用、右は参考用にBevelShader

あとは画像の解像度とか色深度とかUVのisland marginとかオブジェクトのスムージングとか分割とか
いろいろ試せる設定の組み合わせを総当たりで変えてみるともしかしたらいい設定が見つかるかもしれない
0610名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM9f-l32I)垢版2019/03/18(月) 11:02:13.87ID:l46UudsJM
他人の人型モデルをインポートしてそれに小物を色々とくっつけてたのですが、
Cyclesでレンダリングすると僕が作った小物だけガサガサで、
本来のテクスチャの色より暗く感じます。
ライトを消してみたりしましたが特に変化はなく、
テクスチャビューやマテリアルビューでは問題なく表示されています。
何が問題なのでしょうか?2.79です
https://i.imgur.com/ecdaw7k.png
0612名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f42-jz1E)垢版2019/03/18(月) 16:12:49.49ID:tnSRqp0J0
アドオンの質問ですいません。
AnimeHairSupporter(アニメ髪支援)というものを使っているのですが、
グラデーションひねりの数値をいくら変更してもひねりが反映されません。
もしお答えできればよろしくおねがいします
0614名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8380-kdx8)垢版2019/03/18(月) 18:18:23.00ID:RbVPSjxy0
頂点スムーズのショートカットってないのでしょうか?
調べてもCTRL+Vでエッジメニューからする方法しか書いてないんです。
1ボタンでスムーズしたいのですがいい方法はないでしょうか?
0616名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7334-B/CD)垢版2019/03/19(火) 13:55:03.15ID:ol+O/sYd0
煙関連の初心者で今勉強中なのですが
2.8で煙のレンダリングってどうすれば宜しいのでしょうか?
ベイクまではしたんですけど、レンダリングでは表示されない状況ですorz
お手隙の方でご存知の方がいらっしゃいましたらご教授お願い致します。m(_)m
0619名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fda-jrSs)垢版2019/03/21(木) 13:44:33.57ID:kQJDScCV0
デフォルトの最初のキューブには
https://imgur.com/Kjt0L19
このようにテクスチャでのノードが使用できるのですが
それ以外だと
https://imgur.com/tBbTDdb
このようにノードがしようできなくなるのはなぜなのでしょうか?
0621名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0380-0zLl)垢版2019/03/21(木) 18:31:42.64ID:yWf2b7KH0
面の差し込みについて質問です
参考にしている動画の方と自分が実際にする面の差し込みの結果が違っているのです
SSを見てもらうと分かる通り、参考動画様の方では4辺同じ長さで縮小してます
自分のほうでは横幅がより縮小されてしまいます
原因はなぜでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1802553.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1802554.png
0625名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fda-jrSs)垢版2019/03/21(木) 20:39:07.25ID:kQJDScCV0
>>620
初心者ですいません、以後そうします。
マテリアルを追加したのですが、それでも変化がなかったです・・・
追加した後になにかマテリアルを選択する必要とかがあるのでしょうか?
https://i.imgur.com/4mNT2To.png
0631名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a09-0zLl)垢版2019/03/21(木) 22:25:25.33ID:uca0fu1L0
>>628
オブジェクトモードでの拡大縮小をCTR+Aで出てくる適用メニューで適用して拡大縮小の値を1.00にしておかないと
面の差し込みとかの比率に影響がでてお手本通りにいかないのは初心者あるあるやで
オブジェクトモードでNキーで出てくるパネルの拡大縮小のXYZが1.00になってないとこが無いか確認してみて
0632名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a1f-rXtv)垢版2019/03/21(木) 22:30:18.17ID:JX8wd5kR0
>>628 横からだけど、
エディットモードで「面を差し込み」する前に、オブジェクトモードに戻って
オブジェクトタブの「トランスフォーム→拡大縮小:」を見てみて。 XYZ全部1.000になってないから。 つまりオブジェクトの縦横奥行きが歪んでいる。
だからオブジェクトモードでCtrl+A(適用)→拡大縮小、をして全部1.000の状態にすれば(歪みを取れば)
エディットモードでも均等に縮小できるようになる。
0639名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fda-jrSs)垢版2019/03/22(金) 09:17:36.20ID:zkde4nVu0
>>626
>>627
ノードにチェックはあのあと入れたのですがそれでも変化なかったです・・・
0641名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fda-jrSs)垢版2019/03/22(金) 14:27:41.88ID:zkde4nVu0
>>640
それが原因でした、完全に忘れてました
ありがとうございます
0642名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-rXtv)垢版2019/03/22(金) 21:49:27.29ID:+E4Gu7Um0
blender2.8でリジッドボディを設定してファイルを保存した後に再度ファイルを開くと
リジッドボディの設定が無くなってしまいます
公式サイトから再DL、再インストールを行っても症状が改善されません
症状が改善する可能性がある方法は他にありますでしょうか?
0643名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0380-0zLl)垢版2019/03/23(土) 14:49:00.19ID:wan8UQ9w0
MMDで作成されてる方のモデルを見本に作ろうと考えているのですが
ポリゴンを見ると三角形ポリゴンで敷き詰められています。
もともとは四角ポリゴンで作られてると思うのですが。そのもとのポリゴンをみる方法はないでしょうか?
トポロジーを見て勉強したいのです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1804063.png
0645名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 635f-WX4v)垢版2019/03/23(土) 15:11:24.34ID:dDAib+IC0
>>643
四角面化はできるよ
面を選択して三角面を四角面にってやつをやればいいいだけ
ただMMDモデルの多くは細分割でハイポリにすることを前提にしてないから
全てを四角面で埋めてはいないと思う
どちらかというと頂点数を減らすために三角も使ってるのが多いんじゃないかな
0647名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0380-0zLl)垢版2019/03/23(土) 16:55:25.53ID:wan8UQ9w0
続けて質問すみませんが四肢をすべてつなげた状態で編集しようとすると急に処理が重たくなりました
操作した後の0.5後くらいに動きだすような感じです。
こういうものなのでしょうか?
0651名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0380-0zLl)垢版2019/03/24(日) 21:42:09.09ID:QcLXkUbs0
AnimeHairSupporterというAddonなんですがBlender2.8にも対応したそうです。
しかし使い方が載っておらずわかりません。
2.79ではツールシェルフ→アニメ髪支援→肉付けとかいけるそうです
しかし2.8ではそもそもツールシェルフがアイコンみたいな形になっています。
アイコンの中にアニメ髪支援なんてものは出てきてないです
設定のAddonの適用はしていますし。問題なく適用されてると思われます。レ点チェックができましたので。
よろしくお願いいたします。
https://twirepo.com/detail/1870998/
0653名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-rXtv)垢版2019/03/25(月) 02:47:42.42ID:+cY2ZwJ30
元はさいでんか作のアドオンだな

元作者が活動やめて更新すら絶望的とか思ったが
引き継いだ人来たか

Scramble Addonも忘却野さんが再公開したので
2.8対応もありうるかも

ttps://github.com/bookyakuno/Blender-Scramble-Addon
0655名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07ad-jrSs)垢版2019/03/26(火) 23:40:03.20ID:2+Jtq6sq0
すいません初質問です
とりあえずアーマチュア作成までやってこれからリグ付けってとこだったのですが、ボーンが伸縮します
以前簡単なモデルを作ったときはこんなことにならなかったのですが
なにか変な設定などしてしまっているのでしょうか…

通常時
https://i.imgur.com/n1ljp0U.png
曲げた場合
https://imgur.com/CCC5mHc.png
0656名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a1f-rXtv)垢版2019/03/27(水) 00:08:03.77ID:jMJx57jY0
>>655
ボーンの太さが曲げの前後で変わっているから、オブジェクトモードでアーマチュアオブジェクトの拡大縮小をしたんだと思う。

オブジェクトモードに戻って、アーマチュア選択状態でCtrl+A(適用)→拡大縮小すると、解消するはず。
0659名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc7-2A3s)垢版2019/03/28(木) 01:24:48.87ID:hntB9bxj0
ベータ版だからです
0667名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb5f-YGrs)垢版2019/03/30(土) 11:30:04.30ID:JSljBNM/0
>>666
画像だけだと原因は分からんけど
blender上で別のオブジェクトになってるけど材質が同じになってるメッシュがどこかに紛れてるのかも?
もう一度インポートしてみて面があったら削除してもう一度エクスポートしたらどうでしょう?
それで面が出現するのならエクスポート時の不具合かもしれない
0671名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b9f-twBZ)垢版2019/03/30(土) 17:51:49.11ID:IlXKkKgi0
質問させてください。
Blender2.8Betaを使用しています。
普段パースの付いていない状態(nampadの5?)
で作業しているのですが、1や3などを押してfrontやside
に画面を変えたあと、マウスでアングルを変えるとパースが付いた
状態に戻ってしまいます。ずっとパースの付いていない状態で作業を
したいのですがそういった設定はあるのでしょうか?

よろしくお願いいたします。
0677名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df9f-twBZ)垢版2019/03/31(日) 10:47:03.37ID:sGTc3hYr0
>>672,673
ありがとうございます!出来ました!
0679名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b80-r4m/)垢版2019/03/31(日) 11:46:54.39ID:nRZE3qnc0
>>675
>>676
ありがとうございます!
Cyclesの方にはベイクあるのはわかってたのですがこれを使うと他と共有ができないからBlenderレンダー?を使ってください!という記事をみて
んですがBlenderレンダーもないなあってなってしまいました。
ベイクの為にのみ使用ならいいのかもしれないですね。
Cyclesの方でする方法を試してみます。
2.79はUIが苦手なんですよね・・・。
0685名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b9f-twBZ)垢版2019/04/01(月) 20:15:14.43ID:J6OcGK1L0
Blender2.8で
input>Mouseの設定を『Emulate 3 Button Mouse』
にすると Alt + 左クリック で可能な操作ができなくなるのですが
(例えば Poly Build で頂点を削除するとき)
これは自動で他のキーが割り振らてたりしているのでしょうか?
それとも効かなくなった操作を手動で別のキーに割り振る必要があるのでしょうか?

※初期設定に自分を慣らしてみようかとも考えたのですが、アングル操作すべて
中クリックは無理でした。

よろしくお願いします。
0686名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd3f-2SEu)垢版2019/04/02(火) 00:22:32.56ID:N/9CLrA9d
ビデオカードについて質問させてください。

Quadroのp600、RTX2060を検討しています。

レンダリングは、RTX2060の方が速いのは知っているのですが、
(1)モデリング作業は、Quadroのp600とRTX2060のどっちが速いのでしょうか?

(2)p600のほうがモデリング作業が速いようでしたら、レンダリング用に
RTX2060も挿して(SLIなし)で運用しようかとも思っているのですが、効率悪いでしょうか?

よろしくお願いします。
0690名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdbf-2SEu)垢版2019/04/02(火) 16:07:37.82ID:TX3Ky85vd
>>688
実はもうp600買っているのですが、新品なので売ってRTX2060の
資金にしたほうがいいですかね?
「個人レベル」でQuadroのメリットはプロが精度を求める用途くらいなのでしょうか。


>>687
この類いの話って業界or知り合いがいないと話まわらなくないですか??
必死ってわけではないですが、そこそこワードを調べてるレベルだと
この分野はけっこうきつい気がします。「で、実際はどうなの?」っていう
情報が少ないというか。
0692名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-ZTi4)垢版2019/04/02(火) 16:23:12.87ID:+hUOb1Vw0
>>690
どんな物モデリングするの?シーン内のポリゴン数はどれくらいで使用モディファイヤは?

実際どうなのかをちゃんと判断するなら
業界かどうかというより普段使ってて具体的な事例を知ってるかどうかで
そういう意味でここで聞くのはいいが自分の利用環境を確認しないと意味ないし
それが答えられないレベルなら上でも言われてる通りオンボでいい
0693名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdbf-2SEu)垢版2019/04/02(火) 16:39:39.25ID:TX3Ky85vd
>>691
それは、よくは知らないのですが、
ゲームor情報処理→3DCGプログラム→3DCGソフトの流れということですか?
イラスト→3DCGソフトだと何の知識がないのかもわからないので、
かみ砕いて(どの分野の入口か)教えてくれたらありがたいです。

パソコン歴はHP作成程度の素人で20年ほどです。
0696名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f75-068C)垢版2019/04/02(火) 16:54:16.31ID:cERFCa7t0
Blenderの場合CPUもかなり重要になってくる
Cyclesレンダー使わないならオンボでもいい
まあというか3D本気でやるんならblenderだけじゃ力不足を感じるからほかのソフトも参考にした方がいいかもね
0697名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdbf-2SEu)垢版2019/04/02(火) 17:04:37.84ID:TX3Ky85vd
690・693です。
>>692
部屋か自然の地形をモデリングしたいです。
ポリゴン数とモディファイヤの種類で「計算」しないといけないんですね。
勉強になります。

>>694
>>695
今まさにVAIOのオンボで限界がきてます。
10年前くらい?はMAYAとShadeをかじっている程度だったのですが、
その時はQuadro・Wildcatの中途半端な知識で逆に混乱してる状態です。
0698名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b80-r4m/)垢版2019/04/02(火) 17:54:12.10ID:u7VCEFQ40
https://dotup.org/uploda/dotup.org1812453.png
この状態のものを
https://dotup.org/uploda/dotup.org1812454.png
この状態に簡単にする方法はないでしょうか?
今回はいちいち頂点を削除して頂点一つ一つをマージしたのですが。
ソリッドモディファイアを使って太らせたら行けるかとかやってみたんですができなかったですし。
よろしくお願いいたします!
0700名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9bf8-r4m/)垢版2019/04/02(火) 18:36:54.44ID:8cYBUBgv0
Quadro積んだPCで2.8betaを起動させようとしたら即座に落ちてしまいました。
エラーログを読むと「tex2Dgather」がどうのこうのと。
ぐぐるとCUDA関係の命令っぽい。
ということでGPU機能をオフにして2.8を起動させる方法があったら教えてください。

2.79は問題なく起動しました。
もちろん正式版を待つのが正解なんですが、とりあえず2.8をそのPCで起動させてみたいので。
0701名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b80-r4m/)垢版2019/04/02(火) 18:55:36.34ID:u7VCEFQ40
698ですが目的を説明するために動画を作りました。
ベジエカーブでロングの髪を作ろうと思い考えたやり方なのですが頂点同士を結合していった部分が後々問題になってきそうなので
なんとかしたいんです
結合した頂点を分裂させて別れさせたいと考えています。
よろしくおねがいします。
https://www.youtube.com/watch?v=iiqeaMavfYA
0702名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fc8-9UWB)垢版2019/04/02(火) 19:02:53.43ID:iaHeJbCr0
>>697
私ならそのままp600を使用します。単純比較はできないですが使用感はp2000でもgtx1050〜1060くらいなのでp600だと正直微妙に感じます。もし新規購入するのであればrtx2060かな?
0703名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-ZTi4)垢版2019/04/02(火) 19:21:13.04ID:+hUOb1Vw0
>>701
やっぱりイマイチ分からんな…そもそも一旦つなげる必要があるのかとか
ソリッドモディファイアでどうしようとしたのかとか(←見当違いなことをしただけのことに惑わされてるかも)
逆にカーブのBebelの断面を3束まとめたカタチのもので作ればいいようなことしてる?とか
でも「分裂させて別れさせたい」って言ってるし…?
0704名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b09-r4m/)垢版2019/04/02(火) 19:48:34.98ID:Xk15TZyJ0
>結合した頂点を分裂させて別れさせたいと考えています。
これだけなら辺をalt押しながらクリックしてループ選択してctr+Eの辺メニューの辺の分離使えば一発だけど
たぶん言いたいこと違うんだろうなあ
0705名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdbf-2SEu)垢版2019/04/02(火) 20:20:09.60ID:TX3Ky85vd
>>702
使用感の情報は本当に助かります。
優先はGeforceのRTXに確定します。

あとの選択は、
(A)5万予定だったのでp600売ってRTX2070
(B)p600メインにして、レンダリング強化でSLIなしCUDAの多い中古GTX
ぐらいですね。


>>696
お金もないのでもうCPUは後回しになりそうです。
まだ組み立ててはないですが、当分Corei5-8400でしのごうと思ってます。
0708名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd3f-2SEu)垢版2019/04/03(水) 01:19:42.28ID:QeZnBzNCd
>>706
私も昔はその方法で安いグラボの良いワークステーション買いました。
けど結局それは、お金のある人の考えだと実感しました。

実体験では、次を買うまでに新しい世代がでてしまう。
となると買うものは中古になるので、旧性能+中古リスクもけっこうでてきましたね。
そうなると自分の情報「アンテナ」も最新から少し離れた記憶があります。

来月再来月買えるかな?っていう人は全然問題ないですけどね。
0709名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-068C)垢版2019/04/03(水) 01:34:33.76ID:czv38ieh0
アンテナに「」がついてるのは何故ですか?

8年くらい前に買ったゲーミングPCだけどモデリングするだけならサクサク動いてるよ
自分の場合人型モデル作る程度なんでポリゴン数はその程度だけど

PCに詳しくはないが現状の操作感で不満があるから新しく買うんだよね?
なんと言うか新しく買う理由がオンボで限界って曖昧過ぎて回答側も曖昧になるんだと思う

重ね重ね自分はPC詳しくないけど
新しい世代のPCパーツなんてPCめっちゃ好きで最新出たら欲しいってなる人でもなければいらんと思うわ
旧世代でも中古に拘る必要もなくて値段が下がってきたのを買えば良いのでは?
0710名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd3f-2SEu)垢版2019/04/03(水) 06:13:52.07ID:fK7Ob/bAd
>>709
何か気にさわったのでしたらすみません。
708の話は、過去の失敗した経験を語っただけで、敬語の表現が
逆に嫌味に聞こえてしまったのかもしれません。
0711名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fff-ZTi4)垢版2019/04/03(水) 09:23:05.26ID:EhcHCzae0
>>697
現在、中古のDeLL Precision4500つかってて、
Oceanで海面など使うとしても、プレビューの表示に待たされたりするのね

モデリングばかりでなく、煙とかシミュレーションやりたくなるだろうから、
ここはGPUはGefoce系でどうかと

現在、環境生成のTerragenはどうかなー、などと考えてまつ
0712名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd4a-umYY)垢版2019/04/04(木) 01:50:20.64ID:/jcQKM2hd
>>711
非商用無料でterragenなんてあるんですね。Vueは知っていたんですが。
ほんと3DCG系はちょっと見ない間の変化は大きいですよね。
リアルな背景でした。

おかげ様で、さきほどRTX2070注文できました。
当分貧乏生活ですね苦笑
0713名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85da-En52)垢版2019/04/04(木) 06:28:17.97ID:O7mP5nJf0
>>710
706ですが私も>>709氏と同じようにかなり古いPC使ってますけど
CPUやマザボ等基本パーツは頻繁に変えないからこそ拘るのであって
お金があるからじゃないと思いますよ
結局PC改造は相性もありますしパーツ選びで失敗しただけでは?
0715名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eec8-eLuY)垢版2019/04/04(木) 12:36:12.01ID:xq5QejPj0
>>700
2.8ではopengl3.3以上のシステム条件があったと思います。念のため確認されてはどうでしょうか?
0716名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sda2-umYY)垢版2019/04/04(木) 16:48:26.88ID:dWuIg1Oed
>>714
マジですか。まあ、blenderも1、2年前に知ったぐらいですからね。
私はblender自体も3DCGソフト一覧サイトみたいなところで知っただけなので、
少なくともterragenはそこにはなかったですね。
私の知らない性能のいいソフトはけっこう多いのかもしれませんね。
0717名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sda2-umYY)垢版2019/04/04(木) 16:56:40.41ID:dWuIg1Oed
686、693、697、705、712です。
みなさんの回答ありがとうございました。
高価な部品なので使って考えれないため、本当に助かりました!!
0722名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8d9f-c04X)垢版2019/04/06(土) 16:24:01.35ID:njAZumIM0
質問させてください。
Blender2.8を使用してまいます。
Blender2.7では例えば頂点を移動させる際、Ctrlを押しながら移動させると
(その時設定しているターゲットに)snapが効いてくれたと思うのですが、
2.8ではできませんでした。
2.8での操作方法がお分かりの方はおられますでしょうか?

よろしくお願いいたします。
0723名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee63-YhrA)垢版2019/04/06(土) 16:50:02.32ID:++lW6Z7y0
お世話になります。
図の肩ひもをスカルプトのgrabで変形させるとへろへろになってしまうのですが
この状態からピンと紐を張らせるようなコマンドやプラグインはないでしょうか
できれば他のパーツとの干渉を計算して当たる部分はその表面に沿わせてくれるような機能があればありがたいのですが。
https://i.imgur.com/DnW4fg8.jpg
0726名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85f8-k8NZ)垢版2019/04/07(日) 17:00:15.46ID:ej6fjD3l0
2.8でデフォルトの焦点距離を一括で設定する方法はありますか?
現状ではレイアウト、モデリング、スカルプト...などなどでNキー押して1個ずつ設定してます。
その後スタートアップに保存してるわけだけど、もっといい方法があっても良さそうなので。
0730名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 021f-iMOx)垢版2019/04/08(月) 23:04:21.75ID:HOI89sPm0
人柱になるのは自由だけど、ベータ版をメインで使うことは絶対やめた方がいい。特に初心者の人。

ファイル形式が変わったりしたら阿鼻叫喚になってしまう。
これまでも「この機能の追加は次のバージョンに延期した」ってことが何度もあったし、
Twitter見てると毎日バグ報告→デバッグ→挙動が変わる、ってことをまだ繰り返している印象。
0733名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99d1-BZhk)垢版2019/04/09(火) 11:53:56.73ID:8fcrQc4D0
2.79使ってアニメーション作っていて、キャラクターのポーズの補間を弄ろうと思ったところ、
グラフエディターからだとXYZの移動軸やら回転軸やらを個々に弄るしかないみたいなんですが、
ポーズの遷移を丸ごと弄る為の機能とか画面とかって無いんですかね?
0737名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eec8-LoyC)垢版2019/04/09(火) 20:28:22.73ID:ZYFckN8x0
>>730
初心者こそ2.8の間違いでは?youtubeでも更新してる方はほとんど2.8を使ってるように感じる。むしろ2.79を全然みかけない。あくまで個人の感想なので参考までに。
0738名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-BZhk)垢版2019/04/09(火) 20:43:44.45ID:VYpxkDEg0
見かけないからこその警鐘でしょ
リスクを認識できないという意味ではほんとは避けたほうがいいだろうね>2.8
ただ初心者なら作ったものが消えたり再利用できなくても大した被害は無いとも言えるかもだが
0741名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 021f-iMOx)垢版2019/04/09(火) 21:17:01.85ID:mi6uc5Bo0
>>733
NLAエディタがそれ。
アクションをいくつか作ってNLAエディタでアクションをストリップに変換し、少しずらして上に重ねていくと、間を自動補間してくれる。
例えば「歩くモーション」→「走るモーション」とか、「手を上げるポーズ」+「歩くポーズ」とか。
「走るアクション」を1つ作ってストリップをコピー、時間のスケールを変えたものを重ね合わせると、「走る速度を上げていく」なんてことも可能。

NLAエディタはどのスクリーン(CTRL+←/→で切り替えられる画面)にも表示されないから、
「Animation」スクリーンでDope Sheetを分割して残り半分を切り替えるといい。

>>737
試しに触ってみる分にはいいし、新機能の紹介はどんどんすべきだと思うけど、
初心者に「苦労して作ったデータがある日全部読めなく/動かなくなってBlender諦めた」なんて目に会ってほしくないんだ。

総機能テストして正式リリースした今の2.79だって、後にa版、b版と致命的なバグ2回直してるでしょう。
ベータ版はテストどころか、機能確定すらしてない。 それを十分理解している人柱向け。
0743名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 99d1-BZhk)垢版2019/04/09(火) 21:43:58.81ID:8fcrQc4D0
>>741
ありがとうございます
つまり「歩く」というモーションが「右足出す」→「左足出す」というポーズを経由すると考えた時、
最初に「右足出す」「左足出す」というポーズを出力して、NLAエディタ上で動かすんですね やってみます
0744名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85f8-k8NZ)垢版2019/04/09(火) 22:55:36.18ID:NPypjFPK0
一度付けた面取り部を除去するにはどうしたらいいんだろ?

ttps://www.youtube.com/watch?v=5hvusH1QrRc
↑このプラグイン使いたいんだが2.8はまだ開発中らしい

手作業でUnchamferやUnbebelをやってみたい
0746名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed74-UOyi)垢版2019/04/10(水) 10:33:18.10ID:ZtVRxWQp0
初めてここに書き込ませてもらいます。2.8のEeveeでfreestyleをチェック入れてレンダリングするとレンダリング結果が真っ黒になってしまいます。光もチェック入れてるんですが本当に真っ黒で困っていますご助力お願いします。
になっています。
ライン幅モードは絶対で1.0px(0pxにしても結果は変わらず)
0749名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0981-BN3Q)垢版2019/04/11(木) 09:15:30.18ID:wlpCizKO0
一度追加したマテリアルは削除することはできないのでしょうか?
0751名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0981-BN3Q)垢版2019/04/11(木) 09:54:10.42ID:wlpCizKO0
>>消せました!ありがとうございます。
0752名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4901-XGqV)垢版2019/04/11(木) 15:07:48.47ID:uw85WDlE0
Blenderレンダーはレンダーレイヤーごとに背景の表示の有無を設定できましたが
(「レンダーレイヤー」→「インクルード」→「背景」をチェック)

CyclesやEeveeで同様に設定するにはどうすればよろしいでしょうか?
0754752 (ワッチョイ 4901-XGqV)垢版2019/04/12(金) 00:33:10.32ID:7l4nLYQ/0
ぐぐったらシーンを新たに作れは狙い通りの事ができました
お目汚しすみません
0755名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8bf2-J59o)垢版2019/04/12(金) 12:32:49.56ID:5XzAcceZ0
MMDのモデルを作っています。
全部のオブジェクトを消してもテクスチャやマテリアルが残ってるようなのですが一括で消せますか?
また全てのオブジェクトを削除しても保存されたデータが20MBとかあり作成中のモデルをインポートさせるとやたら重くなります。
なにかしら消せていないデータがあるようなのですが対策を教えほしいです。
ベイクの関係で配置した照明そのまま使いたいのです
0756名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13e9-clLQ)垢版2019/04/14(日) 23:42:05.62ID:oLPrL1mD0
blendファイルを上書き保存するたびに、タイムスタンプの「作成日時」まで上書き時の日付に更新されます。
これは仕様でしょうか。
作成日時で管理する場面があるので、これを回避できる方法があれば教えていただきたいです。
0761名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13e9-clLQ)垢版2019/04/15(月) 08:58:41.39ID:eeyaWOsm0
>>759-760
ありがとうございます。

更新日時やアクセス日時が更新されるのは分かりますが、
作成日時は通常、上書きでは更新されないものなのではないでしょうか?
私の思い違いであればすみません。

仕様ということであれば整理方法を工夫してみます。
お答えいただきありがとうございました。
0763名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13e9-clLQ)垢版2019/04/15(月) 09:24:41.28ID:eeyaWOsm0
>>762
Blenderの仕様かもしれないですね。
Office製品に限らず、作成日時は書き替えられないものだと思います。

仕事の関係上タイムスタンプでファイルを管理することがあるので、
ちょっと気になって質問させていただきました。
マクロでの運用も考えてみます。
ありがとうございましたm(_ _)m
0764名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-yqpC)垢版2019/04/15(月) 10:44:42.71ID:lg/IRo2A0
いやでもごめん「上書き」は単純に編集保存のことかと思ったけどSaveAsしてたのかな?
それだと当然新規になって作成日も更新されるね
今確認したけどCtrl+Sの通常の保存なら作成日はちゃんと維持されてる
0765758 (ワッチョイ d901-XGqV)垢版2019/04/15(月) 11:02:09.39ID:h2FJCEaq0
試しにPhotoshopで上書き保存してみたら作成・更新共に今日付けで更新がされました
Ctrl+SでBlenderも同じく
0767758 (ワッチョイ d901-XGqV)垢版2019/04/15(月) 11:29:59.59ID:h2FJCEaq0
ああーなるほど!
Cドライブなら上書きが更新されて、作成は更新されなかったけど別のドライブだと両方更新になりました
0773名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5134-XGqV)垢版2019/04/15(月) 14:49:52.70ID:0VJick1Q0
>>761
Blenderをインストーラータイプを使ってる人って滅多に居ないと思います。
殆どはポータブルですよね?つまりZipファイル
この場合、レジストリに直接書き込みが発生していないので更新されると思います。
レジストリに書き込みが行われているはずのインストーラータイプなら、作成日時は維持されると思います。
Windowsに限らずレジストリ関連とリンクしている場合は維持される可能性が高いと思います。

>>762
Office関連は全て作成日時は維持されます。
0774名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1394-U5P5)垢版2019/04/15(月) 15:29:01.74ID:3n0FW1QB0
1.目的
スキニングの意味は掴めているものの、実際の作業量を予測できない。

2.状況
ゲームエンジン+Blenderを使おうとしている完全初心者

3.質問内容、詳細
b「くつか解説記試魔ヌんだ感じbセと
ボーャ唐フ変化に対しbト皮膚や服がどb、動くかを設定bオたものであり=A
ボーンbェ1種類ありそのボーンに対して多数のモデルがある場合、
1個のモデルにつき1個のスキニングをすれば良い、と思ってるんですが
記事によっては”モーションごとにスキニングをする”と書かれていたので混乱しています。

ちなみにモーション=アニメーションですか?
0775名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2980-XGqV)垢版2019/04/15(月) 15:33:38.20ID:I406kGLS0
Blender2.79から2.8になってかなり変わったけどさ
こういうのってMAYAとかの有料ソフトならクレームきまくったりしないの?
2.79でできてたことができなくなったりもしてるわけじゃん
金払ってんのになにしてくれてんだ!ってなりそう
只の上位互換UPデートなら問題ないだろうけどね
0778名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1394-U5P5)垢版2019/04/15(月) 15:40:26.90ID:3n0FW1QB0
なぜか文字化けしていたので訂正

3.質問内容、詳細
いくつか解説記事を読んだ感じだと
ボーンの変化に対し皮膚や服がどう動くかを設定したものであり
ボーンが1種類ありそのボーンに対して多数のモデルがある場合、
1個のモデルにつき1個のスキニングをすれば良い、と思ってるんですが
記事によっては”モーションごとにスキニングをする”と書かれていたので混乱しています。

ちなみにモーション=アニメーションですか?
0780758 (ワッチョイ d901-XGqV)垢版2019/04/15(月) 19:15:07.35ID:h2FJCEaq0
>>779
ありがとうございます!


引き続き>758お願いしたいのですが、文章が分かりづらかったのでしょうか?
それとも機能的に分かりにくいのでしょうか?
0784名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-XGqV)垢版2019/04/16(火) 00:02:58.11ID:+uOTUSXO0
>>782
大型アップデートではあまり珍しい話でもないかなと
正式リリースは7月に出すとして、各OS等の環境によるバグや間に合わなかった細かい修正、上位が変更になったせいで影響を受けてしまった下位のバグなどは後々
なので「正式リリース イコール .問題無く使用できる」ではないと思います
>>783
出来ましたありがとうございます!
0785名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4901-XGqV)垢版2019/04/16(火) 09:59:20.87ID:Ldsgbj000
法線方向を自動で取得する方法ってありますか?
コンストレイントからシュリンクラップや、自動接地を試しましたが思うようには出来ませんでした
やりたい事としては、下記画像のアクティブになっているオブジェクトを床となっている面の法線方向に対して自動で回転してほしいです

https://i.imgur.com/n2LlMKc.png
画像上:現在
画像下:理想
0786名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2980-XGqV)垢版2019/04/16(火) 16:41:30.90ID:nI7/qsHM0
別ソフトでテクスチャを作ってBlenderに持っていったのですがそのテクスチャに透明度が欲しくなりました。
ノードを使ってなんとかなると思ったのですがアルファという文字が全く見つからず透明度の設定はどこにあるのかわからないです
よろしくおねがいします。
0790名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 931f-XGqV)垢版2019/04/16(火) 19:53:03.33ID:3mi9Ofbd0
>>785
オブジェクト1個の床なら、アーマチュアのボーンコンストレイントを使うとできると思う。
https://i.imgur.com/SMQFjWY.gif

親子構造と設定はこうなっている。
Bone0 …右側。これを動かす。 ボーンコンストレイントのShrinkWrapで
↓     Project、-Z方向、World Spaceに変更し、地面のオブジェクトを指定。
Bone1 …左側。Bone0からある程度離して配置した。コンストレイントはBone0と同様。

Bone2 …上側。Bone0の上端を向くようTrack Toコンストレイントを掛けている。

XY軸の傾きに対応するなら、3本のボーンにShrinkWrap掛けて…


今、全然別の方法思いついた。 3角形のSoftbodyなりRigidbodyなりにVertex Parentした方が
設定早いし、床がXY両方に傾いてても/複数オブジェクトでも対応できるのではないか。
0791名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-XGqV)垢版2019/04/16(火) 21:24:58.38ID:+uOTUSXO0
>>790
ありがとうございます!
二つ目のVertex Parent方法で出来ました!


別件にはなってしまいますが、コンストレイントや親子関係を重ね掛けした際、更新が少し遅れて表示される場合がありますが、条件や優先計算順位等を知りたいです
0792名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 931f-XGqV)垢版2019/04/17(水) 23:11:32.78ID:a42sy3YY0
>>791
順方向の通常再生と、逆再生で結果が違うことが有るねコンストレイント。 前のフレームのトランスフォーム(位置・回転・スケール)を元に計算しているからだろうね。

あとオブジェクト間の依存関係が循環参照しているとおかしくなる。
そういう時はObjectタブのRelation Extras(関係の詳細設定)パネルで以下をチェックすると、1フレームに複数回計算するので治ることがある。
 ・Extra Object Update(臨時のオブジェクト更新)
 ・Extra Data Update(臨時のデータ更新)

優先計算順位は、こんな感じかなぁ。(個人の感想です
 1. オブジェクトのトランスフォーム
 2. オブジェクトの親子関係
 3. モディファイア群(上から下へ。この中にArmatureモディファイアのボーンコンストレイントも含む)
 4. 以上で加工された状態が、他のオブジェクトのモディファイアから参照される
0799名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM62-r42t)垢版2019/04/18(木) 18:44:03.26ID:wcKKkMRhM
起動画面にMaya/Maxのインタラクション選択があるけど
キーボードマウスのアサインメントだけだが

業界的に統合系・プリレンダ系はMayaが第一で
リアルタイム系はUNITY、UEが第一な気がする
0800名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-YIQo)垢版2019/04/18(木) 20:40:28.22ID:ciEyhItT0
>>792
なるほど循環参照は極力抑えてるつもりですが難しいですね・・・
ありがとうございます!
>>796
オブジェクトモードなのかエディットモードなのかを把握していない人のオブジェクトデータはエクスポートしてUnityなんかで見ると破綻が酷い場合が多いですよ
0801名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d904-JNgg)垢版2019/04/19(金) 05:11:03.91ID:cZqyRw0R0
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
  ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
  }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
 (}   /`^ー^ヘ、 `'{)
  、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ  ,!
 _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、  '⌒  ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´  /::::::::::::
0802名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-JNgg)垢版2019/04/19(金) 05:23:31.22ID:RF7aGI080
【MMDタイバニ】A small courtshiper【MMDドラマ】


タイバニドラマ新作。今回は小さな求愛者がテーマ。
そして虎徹の過去の記憶…友恵への求愛もあります。ぶっちゃけ最初は違う話だったんだけど…

そして虎徹の小さな求愛者に対する、華麗な返事もお楽しみいただければと。
こういう返しができる大人って…カッコいいよなぁ…

https://www.youtube.com/watch?v=WfIqHG9FNw4

森園くんはなりきり板でも二次創作、数百以上書き込んでいる真性のキチガイやったなぁ
しかもMMD動画は漏れなく小学生が考えたような分からんクロスオーバーのキャラゴチャゴチャの誰得仕様やし
0804名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d904-JNgg)垢版2019/04/19(金) 05:42:41.28ID:cZqyRw0R0
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
  ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
  }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
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  、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ  ,!
 _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、  '⌒  ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´  /::::::::::::
0807名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9f2-JNgg)垢版2019/04/19(金) 16:00:44.10ID:G/YEomVP0
【アズールレーン】プロトタイプ〜もう一人の私【MMDドラマ】

二人のプリンツ・オイゲン…片方はプロトタイプ…
別オイゲンのモデルが出た時に、なんとなくこの話が頭の中に…

では「やってしまえ!」と思い立ち、シナリオねりねりして作りました。

本当は最後第二学園を去らせようかとも思ったけど、Wオイゲンネタ続けたいので居てもらいましたw
ちなみに最初に出てきた第12実務部隊の指揮官…生死はあえて不明にしてあります。
もしかしたら…また出番があるかも知れない…ないかも知れない…俺が忘れていなければですが…

次は霊界スマホとお姉ちゃんドラマですな…前2回過去編だったから、そろそろ先に進めなければw

大体月に一度の更新です。MMDはめっさ時間が掛かるとです…申し訳ない。

コメントは荒らしが皆無になったら解禁予定。評価は好きな方へ。

https://www.youtube.com/watch?v=NjKennLll6k&;t

狂気を感じる
MMDやり始めて一週間もしてない俺の方がマシっておかしいだろ
精神病の作る動画みたいだわ
おー怖い
0811名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 924a-hooH)垢版2019/04/19(金) 19:01:36.08ID:YVLoMh4H0
Blenderレンダー廃止かあ
Cyclesとかになるのなら、ノードとか解りやすくしてほしいもんだ
プリセット用意しておいて、手の込んだ効果が欲しいときにはノードでいじるとか
0814名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-YIQo)垢版2019/04/19(金) 20:31:21.81ID:A1AsyM1Z0
Unityとか
「光源から距離をこうやって計算して角度はこうやって計算、それを足してこういうグラデーションがかかるようにして、こういう感じでハイライトを・・・
光源から反対側にはこうやって計算した結果を影にして足して・・・
拡散色はこの色から情報を拾って、こういう物体がこれくらいの距離にあった場合に影響させて・・・」

Cycles
「Diffuse」

やってる事は同じでもこれだけ違う
比較出来る程の物も触ってない奴がこういう「使いにくい」とか文句言ってるのかと思うと何だかなあ
0820名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-YIQo)垢版2019/04/20(土) 05:26:24.04ID:oZSmCMOZ0
>>817
今はノードの話だろ?
UnityStandardはBlenderで言うところのインターナルみたいな挙動であって、それを同列に並べるのは流石にどうかと

Unityはノード標準対応じゃないからこれも適切じゃなかったとして、標準対応してるUE4では?
Cycles「Glass」ってした時と同じくらいの結果を得ようと思うとどうなる?
無理に上げようと思ってる訳でもないし、面倒な奴が湧いて全然違う話にまで発展しそうだからもうどうでも良いけど、使いにくいと言いたいなら他の比較対象となりうる物を色々使ってみたら?っていう事を言いたかっただけ
0821名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2535-JNgg)垢版2019/04/20(土) 08:51:33.88ID:yMMCA1mx0
>>820
Unityのshader graphならあくまでStandardShader下敷きにしてるから変わらんよ
今までのStandardのUIをノードベースにしただけ
デフォルトノード作った時点でこうなってる
https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2018/12/image17.png

>「光源から距離をこうやって計算して角度はこうやって計算、それを足してこういうグラデーションがかかるようにして、こういう感じでハイライトを・・・
>光源から反対側にはこうやって計算した結果を影にして足して・・・
>拡散色はこの色から情報を拾って、こういう物体がこれくらいの距離にあった場合に影響させて・・・」

なーんてDiffuse程度なら自分で計算する必要なし
ShaderTypeをStandardにしてmetalic = 0で終わり
スタンダードの規定値でスカイボックスの色拾って影色参照もしてくれる

Unrealも基本的には同じでmetalic無効にしてRoughnessに良い感じの値入れれば終わり
http://api.unrealengine.com/images/Engine/Rendering/Materials/IntroductionToMaterials/WoodFloor.jpg

そもそもゲームエンジンのノードベースはInternalのUIをノード化しただけだからバカみてーに計算や参照取る必要なんてないの
0824名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 924a-hooH)垢版2019/04/20(土) 10:14:57.13ID:zM6mBCZp0
QickSmokeとかCloudGeneratorとか、プリセットがあれば、
その設定を読み解くことで背後で動いているノードが判りやすいと思うのな

判れば、手を加えてオリジナルのマテリアルとかに発展できたり
0828名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2535-JNgg)垢版2019/04/20(土) 10:39:28.82ID:yMMCA1mx0
>>822
何も言ったこと理解してなくて草
必須のノードにはデフォルトの値入った状態で生成されるんだがw

>組み替えたり千切ったり別のを繋いだりする作業が嫌な訳

>「光源から距離をこうやって計算して角度はこうやって計算、それを足してこういうグラデーションがかかるようにして、こういう感じでハイライトを・・・
>光源から反対側にはこうやって計算した結果を影にして足して・・・
>拡散色はこの色から情報を拾って、こういう物体がこれくらいの距離にあった場合に影響させて・・・」

煩雑な作業が随分嫌いなようだけどUnityでもDiffuse程度何も千切ったり繋いだりしないで実現できるんだから意味わからん言いがかり付けてCycles上げてんじゃねーよ
もっと複雑なシェーダー実現したい際にunity内に隠蔽されてる部分が英語リファレンス見ながら整備しないといけなくて面倒とかなら理解できるがDiffuse程度の実現に文句言うのはマジで謎
0830名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9bb-hooH)垢版2019/04/20(土) 10:47:45.87ID:h4LyrXms0
ノード自体がビジュアルスクリプティングつーか、GUIでアレコレ機能や関数に
アクセス出来るってのがウリだよな
そりゃやり方次第で幾らでも複雑になりもする訳で、それ簡単にしろって言うのは
何か本末転倒だと思うんだよな
0834名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-YIQo)垢版2019/04/20(土) 11:06:37.31ID:oZSmCMOZ0
ほら面倒くさい話に発展する
>>827これだけ

ラーメンを評価するのに一店舗の一商品だけ食べても評価も何も無いだろ?
じゃあ他の商品や店舗も回ってみて「麺はあれが美味しかったけどダシはこれが美味しい」と評価して初めて意味がある
他所も回った上で「美味しくない」と思うならそもそもラーメンが合ってないんだよって話だし
0838名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-YIQo)垢版2019/04/20(土) 11:25:00.35ID:oZSmCMOZ0
あーうぜえ
>>811の話してるんじゃねえの?
お前が使えるかどうかの話なんかいつ何処で誰がしてるんだよ
あれこれイジりたいにしてもPrincipled辺りで充分数値イジれるだろ
プリセットもそこそこ色々揃ってるじゃん
0843名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-YIQo)垢版2019/04/20(土) 12:13:00.15ID:oZSmCMOZ0
>>839
お前みたいなのを面倒な奴と言ってるんだよ。6時間も前から
Cyclesを上げるつもりもないとは書いたし
ノードを触るのが嫌って人は色々繋がってるのが嫌だから、組み直しが面倒って人が多いと思うけど、お前が貼ったこの画面が既に嫌って人も居る
https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2018/12/image17.png
それはつまりBlnederでやるとこう
https://i.imgur.com/YBS3ckX.png
今適当に組んだから全く同じ挙動にはなってないが、それを単純化してプリセット化されてるのがこれ
https://i.imgur.com/qnLXz60.png
程度の差はあれどノードを触った経験の無い人はこういうのを求めてるんじゃねえの?でももう既にそこそこ実装済みでしょって話をしたんだよ
>>814でDifに限定したのが嫌だったの?一例として挙げただけで特に限定したつもりも無いけど
>>820でGlassも例に挙げてるけどそれはどうなの?
同じように挙動してくれるの?
誰がどんな風に考えてるか知らないけどガラス表現ごときが「手の込んだ効果」に入るの?
処理がどうとかレンダリングがどうとか考えず「ガラスって日常的に目にするものじゃん」程度しか考えてない人も腐る程居るよ?
>>840
だからwいつ誰がどこで開発者相手に発言をしてるんだよ被害妄想気色悪いな
しかもお前が開発者かどうかなんざ知った事でもねえし
0845名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2535-JNgg)垢版2019/04/20(土) 12:35:25.23ID:yMMCA1mx0
>>843
そうだ。>>814で最も基本となるDiffuseに対してUnityでは煩雑なノード組みが必要になるかのように誤解を与える表現がされていたから反論した

ガラスについてはUnityは以前は自分でtransparent内にReflection Probeの記述を行わないとできない面倒な仕様でshadergraph導入後もglassというノードはなくtransparent + Reflectionを合成して自分で作らないといけないからその点は遅れている。
最初からglassを例に出して正しくcyclesとunity shadergraphの機能比較をしてcyclesの方が良いとするのなら何も反論はない

ただ>>814は明確に間違っている
0846名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-YIQo)垢版2019/04/20(土) 12:59:01.99ID:oZSmCMOZ0
だーかーらーw上げ下げの話なんかしてねえつってんだよしつっけえな
これだから自称開発者嫌いなんだよ
開発側と素人や初心者は全く別の事を考えてる事もわからねえみたいだし
開発側は内部的な事を深く考えてるだけで「だから俺の方が色々考えてる!開発者の俺スゲー!」みたいな勘違い
素人や初心者、クライアントなんかは表面的な事や別の事を深く考えてるだけであって別に誰が偉いとかじゃなく自分への過大・相手への過少評価なだけ
勿論クライアント側にもこういう奴は居るけど今は良いわ
自信が無くて自己愛の高い天狗様だからちょっと何か言われると何故か「自分が馬鹿にされた!」と自意識過剰
天然的自己中が過ぎるから「俺が簡単だと思うから初心者にとっても同じ」とかいう妄想と「そうじゃないお前はゴミ」みたいな発想

別に「Unityも多変だよ」と言っただけであって、下げたつもりも無ければBlender上げてるつもりも無い
どちらにも良し悪しはあるのは分かってるけど「発狂するぞ」というのは確かにどうとも取れるかもしれないからこれに関しては謝る
しかしそれ以外についてはあくまでも見た目の上で「初心者がノードを嫌がるのはこうだからじゃないの?」という例として書いてるだけ
814だけしか書いてないなら限定してるような書き方にも見えるからそれについても謝るが、限定してるつもりは最初からサラサラ無いし、見た目の上での話は充分あれで間違ってはないと思う
UI気にする奴からするとワンクリックで出てくるから良いって訳でも無いから814と言ったんだよ
0852名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 120b-YIQo)垢版2019/04/20(土) 14:01:46.31ID:GtU3E6fd0
>>850
お前もそろそろいい加減にしろよ?荒らしたいだけなら勝手にすりゃいいがお前含めID:h4LyrXms0とか最早自分が何をしたくて書き込んでるのかもわかってねえだろ?
ID:yMMCA1mx0やID:oZSmCMOZ0なんかは最初こそズレてた物の理解しよう理解されようとはしてるように見えるがお前らは貶された気がしたから貶し返そう程度のガキみてえな意思しか感じられん糞程の価値もねえレスしかしてねえ
0855名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61da-JNgg)垢版2019/04/20(土) 17:29:46.55ID:tc3otFqN0
YouTube限定アズレンショートドラマ詰め合わせ

YouTube専用としてアップロード。アズールレーンのショートドラマ詰め合わせ。

お借りしたモデル・アクセサリ等はクレジットにて掲載。


楽しんで見てくれたらそれでいいです。not転載。

たまにはYouTube専用でもいいかも…と思い作り始めましたが、ニコニコの方は今後アップロード予定なし。
今後はYouTubeのみにしばらくアップロード予定。評価はお好きな方へ。

作ってアップできればそれだけで幸せですたい。次は霊界スマホかタイバニドラマを予定。

https://www.youtube.com/watch?v=S9tkmoZykWQ

十年近く一切上達せず、ガイジのお絵かきみたいなこんなクソ動画上げ続けてるこのオッサンはマジモンなの?
0860名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b180-YIQo)垢版2019/04/20(土) 22:09:21.14ID:qBG3Abz40
質問よろしくおねがいします!
キャラの素体をパーツごとに分けて作ったあとControl+Jで統合することがあると思うのですが
この統合の状態は完全にくっついてるというものではないのでしょうか?
別のソフトに持っていくと全体に塗られたりそうでない部分とがありその境界の判定はどうなってるのか気になりました
他にも統合したにもかかわらずLで部分選択できたりもします
合体してるのに実は別々の意味がすこしわからないのです
0861名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-PIYw)垢版2019/04/20(土) 22:21:39.00ID:kiAZkUm50
統合=合体ではないので
オブジェクトを統合してもメッシュを弄ってなければくっつきはしない
あくまでグループ分けを統合しただけって思った方が良い
頂点の結合なりでくっつけないとダメ
0863名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sada-61/s)垢版2019/04/21(日) 10:00:50.78ID:zR/yCnWaa
質問です。MAYAで頂点を複数選択してスケールツールで引っ張ると
ピポット位置に整列できるんですが、blenderでこれをやろうとすると
負のスケールになってしまい、頂点がまっすぐにならずに逆側に貫通してしまいます。
頂点がまっすぐになりません。
負のスケールにならないようにオプションできるやり方はありますか?
伝わりにくかったらすいません
0864名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ adda-YIQo)垢版2019/04/21(日) 10:51:29.04ID:IMcM8cFL0
あ、>>860の方と同じで便乗質問させてください。
よくあるスカルプトの動画を見ていると、別々に作ったオブジェクトが最終的に一つの塊になっている状態
つまり合体した状態になっているのをよく見かけるのですが、これはアドオンか何かで統合可能なのでしょうか?
0865名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b5ba-/6WQ)垢版2019/04/21(日) 11:45:26.89ID:UT2c/zw60
>>863
>>863のやり方の流れで言うとドラッグ中にキーボードのゼロを押す

blenderの伝統的標準的手順は
Sキーでスケールモード →
XorYorYで軸指定 →
ゼロキーで値指定

となる
オプションはないと思う
スナップを使うのが近いのかな?
0866名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0945-JNgg)垢版2019/04/21(日) 20:25:10.65ID:SePQ5KNJ0
春の青空と暖かい陽の中、外を歩いているとサーキットのハイレグレースクイーンを
思い出す。鈴鹿サーキット外のイベントブースの裏から忽然と現れたハイレグレースクイーン。
スポンサーのロゴがデザインされた土手出しハイレグにピンヒール、でかい輪っかのイヤリング、
傘を差してモデル立ち、微笑が変態男達を魅了する。彼女たちに群がる黒山の人だかりの
男達の頭はムクムクと勃った男の一物のようだ。
ブリジストン、ネスカフェ、コスモ、アコム、JOMO、SUZUKI JAJA-UMA、WISE SPORTS、
SAZALE・・・・・・・・・・etc.エロパラダイスと化したサーキットという異空間。
それは女の罪か、男の罪なのか。
0867名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b505-ctQZ)垢版2019/04/21(日) 23:37:11.82ID:CavNgkb30
質問です
blender2.79でBsurfaceのAdd Surfaceのホットキーを誤って左クリックに登録してしまい
慌てて元に戻したのですが、なぜか解除した今でも左クリックをするたびにAdd Surfaceが反応してしまいます
Google検索しても解決策が見つからず途方に暮れています
何かご存知の方がいれば対処法を教えてほしいです
0868名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9da-JNgg)垢版2019/04/22(月) 02:32:17.19ID:key40LQT0
早くワイの>散々 の自演、挙げ連ねてよ
てか、ハヨ具体的に挙げろコラ
何逃げ回ってるんだよコラ
血圧ぶち上がったのか?オラw
どうやらおっさんまた撃沈したのかコラwww
昭和のポンコツは毎回浸水するのかコラww
あ〜ん(^ω^)
0869名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d9da-JNgg)垢版2019/04/22(月) 02:32:33.22ID:key40LQT0
そんなおっさんを生み、その歳まで手を打てなかった
ご高齢のご両親と、ご兄弟様、親族一同のお気持ちをおもんぱかるとww
草場の陰からご先祖様も泣いておられるであろうwww
ホラ、早く「散々」の自演についてビシッと指摘してワイを潰さないと!
ホラ早く!早く!
「仕事」してる場合じゃないよ!
早く処理しないと、おっさんの脳に棲みついたワイが
どんどん成長するよ!!www
くーーーっ (^ω^) ひーーーーーっ
0870名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ adda-9Arr)垢版2019/04/22(月) 02:39:38.59ID:TZ3X4tOL0
>>867
ユーザー設定の
Input
  3D View↓
      3D View(Global)  
      Object Mode↓                    (Reset) ←こんな感じ
        〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
            add surface なんちゃら ×←これ

この状態で右側に(Reset)マーク無いですか?
それクリックするとリセットされる
複数項目変更してる場合はObject Modeを開くと
新しく追加(変更)された項目が下の方にあるので
不要な項目の右上の×で消すだけ

因みに正常なマウス左クリは 「3DView(Global)のSet 3D Cursor」に登録されてるはずなのでそのままでOK
0872名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b505-ctQZ)垢版2019/04/22(月) 07:07:20.56ID:WP4ClVtn0
>>870
プリファレンスのリセットは試したのですが全然解除されず…
と思っていたのですが、どうやらBsurface edit strokesにもホットキーとして左クリックを適応しており
それが実行されているだけでした
お騒がせしてすみませんでした
そして回答ありがとうございした!
0873名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1294-61/s)垢版2019/04/22(月) 09:25:22.63ID:1s4YcEL00
テクスチャが既についてるモデルがあって、
それをUVマップされたモデルに変換したいんですが、
blenderでどういう手順になりますか?
最終的にgltfでエクスポートしたいです。エクスポータは既にインストールしました。
0874名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 622d-JNgg)垢版2019/04/22(月) 15:20:06.78ID:9C2B4nsQ0
【MMDアズールレーン】指揮官『愛』のお弁当大作戦!【MMDドマラ】

YouTube専用・MMDアズールレーンドラマ。今回は普通にストーリー物。

学園の指揮官、みんなはもっといい物を指揮官に食べてもらいたい。
いつも仕出し弁当じゃ栄養も偏ってしまう…して、指揮官『愛』のお弁当大作戦が開始されるのであった…

しかし指揮官を待ち受けていたものは…果たして…と言うお話です。


これからも月に一度霊界スマホとお姉ちゃん・アズールレーンドラマと繰り広げていきます。
そろそろタイバニも再開しようかなと思ってます。チャンネル登録もよろしくお願いします。

コメントはもうしばらくは非表示で進行させてもらいます。落ち着いたら解禁とします。

https://www.youtube.com/watch?v=cc6J92IGvxw&;t

人に見せて意見を貰わないと上手くならない(キリッ とはよく言うが、
こんなバットの握り方すらできてない奴に打撃指導なんかしても仕方ないし
かと言ってバットの握り方から手取り足取り教えてくれる暇な人間がいるわけないんだよなあ
意見だって中傷じゃない真っ当な批判さえ素直に聞かないボケやし
0882名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 76bb-JNgg)垢版2019/04/23(火) 05:24:06.14ID:grKZ1pWQ0
え?大口叩いてそこまで推理してるのに通報しないの???
え?え?え?
見て見ぬふりっすかwwww
おっさんって何もかもがいい加減っすなー
「糖質」ニートでさえ見て見ぬふりなんかしませんよ?
口を酸っぱくして安易に判断せずにまずは一報をって言われますよね?
話を逸らして逃げるとか昭和の中年の行動そのものっすなー
都合が悪くなると(^ω^)逃げるクセが出るんですかあ?
0883名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b114-JNgg)垢版2019/04/23(火) 14:35:16.87ID:bTpPpz7x0
さて、今日もいつものスレッドの巡回訪問はじめるかあ
おっさん! 喰らいついてこいよ!www
特定できるのか?ww
あ ん ? (^ω^) お は よ う ・ も い !www
0884名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacd-JNgg)垢版2019/04/23(火) 14:52:28.29ID:JgiVjIkwa
そんなおっさんを生み、その歳まで手を打てなかった
ご高齢のご両親と、ご兄弟様、親族一同のお気持ちをおもんぱかるとww
草場の陰からご先祖様も泣いておられるであろうwww
ホラ、早く「散々」の自演についてビシッと指摘してワイを潰さないと!
ホラ早く!早く!
「仕事」してる場合じゃないよ!
早く処理しないと、おっさんの脳に棲みついたワイが
どんどん成長するよ!!www
くーーーっ (^ω^) ひーーーーーっ
0886名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-JNgg)垢版2019/04/23(火) 18:18:10.22ID:WkFf0GTw0
2019/03/30 に公開
ケムリクサ12話を見て、MMDでモデルも見つけて…作らずにはいられなかったw

アニメ「ケムリクサ」無事完結おめでとう&たつき監督ありがとう!
下手の横好きですがこんなものを…ほぼ突貫工事なので穴掘って埋まりますがw


2期あるといいけど、綺麗に終わったので難しいかなぁ?後日談みたいなのでもいいからちらっと見たい…

赤い「敵」さんは配布されていないので、キャベツ鉢さんのメタンヴァンツァーのテクスチャ色替えでw
間にちらっとミニドラマ挟んでたりしてます。下手ですがw

https://m.youtube.com/watch?v=t4uuF65bC0c

どんだけ作ったって上手くならないような才能無い人ってなんでMMDやってんの?
下手な動画なんて誰も見たくないし一定以上上手くなってから晒せよ
0889名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1294-61/s)垢版2019/04/23(火) 22:16:51.62ID:71epbvL10
blender2.8
mmdに入ってる初音ミク.pmdをmmd_toolsで読み込む
vmdモーションを1個読み込む
この段階では、モデルの表示、モーションいずれも完ぺきに成功。

gltfエクスポータでエクスポート→直後Blender2.8新規プロジェクトでそれを読み込み
→色&アニメーションが無い

gltfエクスポートかインポートに失敗しているという事になる。
でも、ほんのちょっとの設定項目しかないし、試行錯誤の余地すらない。
gltfエクスポート&インポートで正しくモデルを再読み込みできた人居ますか?
0890名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1294-61/s)垢版2019/04/23(火) 22:26:22.73ID:71epbvL10
fbxエクスポート→インポートだと、色とアニメーションは残ってますが、
初音ミク_armという恐らくボーンが体中のあちこちから上向きに出ている状態になりました。
0891名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1294-61/s)垢版2019/04/23(火) 22:38:03.57ID:71epbvL10
2.79でfbxを試してみましたがやはり体中からボーンが上に出ます。
2.79ではgltfは使えません。

blender上で完全に扱えているモデルが、なぜエクスポート&インポートしただけで
状態が変わってしまうんですか?
0892名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a901-vVY5)垢版2019/04/24(水) 00:39:50.00ID:RecvHZK10
上向きになる問題はだいぶ前にue4に持っていく時に起きたな
あの時はボーンのスケールを100倍にしてからそれを規定値にしたら治ったけど未だに何がどうなってるのかよくわからない
エクスポート時の設定で自動スケール調整とかあった気がするからそれオフにしたらまた変わるかも?
0894名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6502-aFPd)垢版2019/04/24(水) 13:30:32.05ID:uEK5gmHt0
2.79で質問
ポーズ付けてから頂点編集モードにするとカーソルが本来ある位置に置かれてずれて表示されてしまい編集しにくいです
ポーズで動かしたあとに頂点選択後のカーソルを従来通り動かしたい場合はどうしたらよいですか?
0895名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 722c-JNgg)垢版2019/04/24(水) 20:12:16.51ID:01QWxzaC0
教えてください
オブジェクトにバンプマップを設定したのですがレンダリング結果に反映されません
何が原因か探っていたら環境照明を設定するとバンプが消えてしまうみたいです
これを回避する方法はありますか?
環境照明を使わなければよいのですがランプを複数設定するのは手間がかかるので方法があったら教えてほしいです
0897名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 237c-km/Y)垢版2019/04/25(木) 10:57:54.10ID:CX/JJhjb0
モデルを1回転するアニメーションをしたいのですが、キーフレームを打ってから1回転してまたキーフレームを打っても回転しないでそのままです
0902名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 55ca-BP9Y)垢版2019/04/25(木) 20:53:45.20ID:QstwhDtJ0
>>885
2.8になるとレイヤーの存在感無くなってるから
レイヤーに依存するのはやめといたほうがいいかもね
レンダリングするか否かだけで分けといて、あとはアウトライナで表示のオンオフじゃね
0905名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f59b-MRXB)垢版2019/04/25(木) 21:18:05.21ID:+dhYMfLX0
小出しにお薬の強度を上げられてもイラつくだけでしょ。
主治医も本当の状況がわからないと
「おかしいなあ、おかしいなあ」って
徐々にしか診察判断できないと思うよ!
ここは男らしく隠し事せずに、ビシッと主治医に状況を話していこうよ!
0907名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 231f-MRXB)垢版2019/04/26(金) 03:21:48.74ID:L3rrrqkU0
【MMDアズールレーン】指揮官『愛』のお弁当大作戦!【MMDドラマ】

YouTube専用・MMDアズールレーンドラマ。今回は普通にストーリー物。

学園の指揮官、みんなはもっといい物を指揮官に食べてもらいたい。
いつも仕出し弁当じゃ栄養も偏ってしまう…して、指揮官『愛』のお弁当大作戦が開始されるのであった…

しかし指揮官を待ち受けていたものは…果たして…と言うお話です。


これからも月に一度霊界スマホとお姉ちゃん・アズールレーンドラマと繰り広げていきます。
そろそろタイバニも再開しようかなと思ってます。チャンネル登録もよろしくお願いします。

コメントはもうしばらくは非表示で進行させてもらいます。落ち着いたら解禁とします。

https://www.youtube.com/watch?v=cc6J92IGvxw&;t

少しでも成長の跡が見えればいいんだけど未だにモーションが狂っていたりこの10年間何していたんだと言いたくなる
0908名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b42-ynyp)垢版2019/04/26(金) 16:45:42.77ID:T5d+6A5k0
初めての場合
なにすれば良いですか?

簡単な奴を教えて下さい
0910名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a31f-KxX0)垢版2019/04/26(金) 19:26:26.18ID:iXt1JuhK0
>>908
Blenderを前知識無しで基礎を学ぶには、
version2.6公式マニュアルに載ってた、30分+30分でできるジンジャーブレッドマンのチュートリアルがいい。

最新マニュアルでは削除されてしまったようだけど、
「Blender ジンジャーブレッドマン」で検索すると翻訳してるサイトがみつかる。
0911908 (ワッチョイ 4b42-ynyp)垢版2019/04/26(金) 19:34:42.66ID:T5d+6A5k0
ありがとうございます。
0913名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sae9-Xnk9)垢版2019/04/26(金) 23:27:20.77ID:AUSBxs83a
2.8環境で特定の光源からのみ光を受けるようにマテリアルを設定したいのですがどのようにノードを組めば良いのでしょうか?
2.79以前にはランプデータノードを使っていたのですが2.8になり廃止されたようで難儀しています
0915名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23f0-MRXB)垢版2019/04/28(日) 08:11:55.30ID:ZmhJ6hF30
【MMDタイバニ】Wrong justice【MMDドラマ】

TIGER & BUNNYのMMDドラマ。YouTube専用としては初です。
長くなりそうなので前・後編に分ける事としました。風邪引いてて製作も押していたので…

ルナティックは本当に低犯罪者も狙うようになったのか…或いは姿を借りた偽者なのか…
そして本物・偽者に限らず…今回の事件の真相は果たして…(そこは次回に続きますが)

ニコニコでの展開を一部引き継ぎつつ、今回からはよりいっそう「らしい」作品にしていきたい。
今までの楓との話ももちろん続けますが、よりドラマティックに進めていければとw

次回の更新はアズールレーンになります。その次は霊界スマホ。

https://www.youtube.com/watch?v=zb-yS1spU1Q

モーションもカット割りもヘタクソなのにビッコ走りと集中線、キモい効果音が毎回きっちりしてるのが
障害者特有の謎こだわりみたいで気持ち悪いわ
0916名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5580-KxX0)垢版2019/04/28(日) 22:10:47.02ID:l2cWJbT80
Blender使うならデュアルモニターが当然だと言われてデュアルモニターにしたんだ
メインモニターをDIV接続サブモニターをHDMI接続として使っている
そして成功したと思ってメインでBlenderサブで動画やらをみていたら突然モニターが2台ともぶつ切りされたんだよ
プツンという音とともにブラックアウトした(シグナルが検出できない)とでる
PCの方は動いてるしスピーカーから音声等はでてた
イベントビューアーを見るとカーネルパワー41がエラーが出てる
グラボはGTX1070(蔵人思考)を使ってるので考えにくいんだ
なので電源が怪しいと思えるのだが電源もCorsairの650使ってるからそんなに悪くないんだよなー
何が原因だとおもいますか?
ちなみに計4回位ぶつ切りされてるけどだいたいBlenderと動画を同時使用してる場合がおおい
0918名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a31f-KxX0)垢版2019/04/28(日) 22:33:05.92ID:vD2z9zni0
>>916
「windows "kernel power 41"」でぐぐるとハードウェアが原因の難しいエラー(強制リブート)らしいね。

電源容量が怪しいとかメモリが怪しいとかUSB機器が怪しいとか色々出てくるけど、
もしグラボやUSB機器を増設したんだったら、デバイスと電源の容量を測ってみたら?
ぜんぜん詳しくないけど、自分だったらこの辺からシステムモニターをダウンロードしてみるな。

おすすめの温度・電力管理ツール - k本的に無料ソフト・フリーソフト
ttps://www.gigafree.net/system/monitor/

>>917 グラボを増設したとか、1枚でも2系統映像出力すると電力が増えるとか!?
0920名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3ad-BP9Y)垢版2019/04/28(日) 23:04:39.60ID:6rS+XzLU0
電源って100V対応品だと±10%のキャパあるので90〜110Vまで耐えられるけど、
120V対応品だと±10%で110Vまでしか耐えられない所を100Vで使ってるので
電圧の降下にかなり敏感になる
コンセントって負荷かかると90Vくらいまで下がるから電源のキャパ超えてんじゃね?
取りあえずモニタツールで12Vの落ち込みを見てガクっと落ちてるなら、コンセントの
電圧疑った方がいんじゃね?
0923名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sae9-0K7n)垢版2019/04/29(月) 10:18:23.74ID:QwRpnAkga
余談になるけどDisplayの明度を落とそうとしたんだけどWindows10の設定になかったんだよな
色々調べるとナビディアのコンパネからならできたけどさ
なんでなくすかなー
明度を落としてもやっぱり発生したんだよな
電力節約サイト調べまくって節約しまくるのもてかね?
0927名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 252c-HJzg)垢版2019/04/29(月) 14:53:16.49ID:WLsdqtxl0
>>922
本題見てなかったわ
1.マルチモニターにするとビデオカードのクロックが上がるので電源がそれに対応できてないか
2.ビデオカードが熱暴走をおこしているか
3.ドライバーの不具合でマルチモニターで落ちる状況か

1と2なら3DMARK動かせば途中で落ちるはず。ビデオカードの温度もチェック
3ならビデオカードを最新にするかバージョンを下げる

なんとなくだがビデオカードのファン回ってない気がする
0928名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5580-KxX0)垢版2019/04/30(火) 01:08:12.95ID:wNEaXUNp0
Blenderで作業をしていたら選択してるときに出てくる黄色い枠線がでなくなってしまいました
しかし選択してるような状態のようでGキーで移動とかはできます
Control+Zで戻しまくっても枠線がなくなった状態です
これでは作業が全くできずイラッときます
検索使用にもどのように検索していいものかわからないです
「Blender 黄色い枠線 消えた」で検索してもかすみたいなイラッとくる検索結果しか出てこずイライラします
よろしくおねがいします
0930名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 032d-MRXB)垢版2019/04/30(火) 04:22:12.89ID:T0tBrh0D0
【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】

意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…

今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw

ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw

https://www.youtube.com/watch?v=EoZe0IeBW7g&;t

子供ならええんやけど
こんな結構歳いってそうな人だとほんま心配や
0931名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-mEZ1)垢版2019/04/30(火) 23:33:26.20ID:yZDhk1ur0
マルチモニターと言えば自分もモニタ2枚あるんだけど
左のモニタで3Dビュー、右のモニタでUV画像エディタとか出来るってこと?
ビューの角にある斜線で分割は出来るけど別タブって言うか分けれるならやり方聞きたい
0934名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4bb0-f8cI)垢版2019/05/01(水) 14:55:32.64ID:ZxwWePTQ0
初歩的な質問でごめんなさい
既存のロングパンツモデルを太腿あたりまで降ろした半脱ぎ差分を作りたいのですが、
それらしい作り方を解説してくださっているサイトなどをご存知の方はいらっしゃいますでしょうか?
既存のモデルをプロポーショナル編集やmiraツールで伸ばしたり縮めたりばかりをやっている自分でも挑戦できそうなやり方をご存知の方はぜひ教えていただけると助かります
0935名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 05e4-MRXB)垢版2019/05/01(水) 17:04:29.41ID:k3XKCvTa0
【霊界スマホとお姉ちゃん】天界編・後編 それでも私は…【MMDドラマ】

霊界スマホとお姉ちゃん。天界編・後編です。まー伸びないとは思いますがw
先に前編も作ったので放置する訳にもいかず…前後編に分けたのは理由があります。

まとめると描きたかった事の全てが描けなくなる…構想自体は元からあった話です。

タイトルはプロローグなので微妙に違っていたりしますが、ここにたどり着く前の話となってます。

この後更に伸びないかも知れないけど、タイバニのドラマを作る予定。
このチャンネル…アズレンドラマで持っているようなもんだからなぁ…そちらも引き続き作りますが…

https://www.youtube.com/watch?v=KvL92Y3nkwI

涼子Pだっけ?10年近く作っていて全くMMDが上達しないマジキチがいたな
0936名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 636a-MRXB)垢版2019/05/01(水) 17:41:21.04ID:39vxtnGl0
2.7.9
レイヤーAのオブジェクトの断面の座標と、レイヤーBの断面の座標を揃えたいです
レイヤーBの編集モードにしている状態で、レイヤーAのオブジェクトの頂点の座標を取得するにはどうすればよいでしょうか?
0937名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-KxX0)垢版2019/05/01(水) 21:25:48.34ID:coG31UMQ0
断面ってだけならモデファイアのブーリアン使えば良さそう
どうしてもエディットで編集したいならShift+SでCursorToSelectedにして、カーソルを中心に拡大縮小でY軸とかX軸にスケールゼロ
0939名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a31f-KxX0)垢版2019/05/01(水) 21:59:03.80ID:tHt2v1fo0
>>936
断面の「頂点を同じ位置にしたい」ってことならスナップツールで可能だよ。

3Dビューのヘッダーのスナップ(磁石のアイコン)をオンにして、その右のアイコンを「頂点」にして
レイヤーABともに表示した上で、レイヤーBのオブジェクトを編集モードで頂点を移動(Gキー)、
レイヤーAのオブジェクトの頂点に合わせる。小さな○が出たら左クリックで確定。

単にX軸とかを揃えたいなら>>937。 断面がXYZ軸に揃ってないならまた別の方法が有る。(オリジナル座標系を作る。)
0943名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c602-Sw/o)垢版2019/05/02(木) 00:01:22.45ID:TO9c+XCI0
質問です。
BlenderのcyclesをGPUでレンダリングしたいのですができません。
ユーザー情報のシステムをCUDAに変えて、デバイスもGPU演算にしましたができませんでした。
エラーは以下のものがでています
CUDA binary kernel for this graphics card computer capability (7.5)not found

GPUはRTX2060です。よろしくお願いします。
0944名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6751-R0y6)垢版2019/05/02(木) 01:55:36.57ID:CB9q1yOh0
http://reflectorange.blog.jp/archives/028.html
cudaカーネルってのがあってバージョンが適合しないと動かん筈
2.79ならblender-2.79b-windows64\2.79\scripts\addons\cycles\libに入ってる
ブログのリンクからDLして、kernel_sm_75.cubinってをコピーしてくれば多分いける

2.8用ならこれっぽい
https://blenderartists.org/t/2-8-builds-for-rtx-cards/1136535
0949名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2768-gJ33)垢版2019/05/02(木) 19:35:43.89ID:zi4nWeUn0
>>946
すいません
立ち上げ直したら何故か表示されてました
お手数おかけしました

次回からはスクショも貼ります
0951名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a21f-ahOC)垢版2019/05/02(木) 21:32:52.97ID:1GdxbTu50
>>950
どっちかの面が裏返っているのではないかな。
エディットモードで面を全選択してCtrl+Nでそろえてみては。
その前に、プロパティシェルフで、Mesh Displayパネル→Normals:→立方体のアイコンを押すと、水色の法線が表示されて、向きを確認できるよ。

>>948
正方形で試したけど、1つの辺が4節くらいにしかならなかった。
もしかしたらモディファイアタブでSubdivision Surfaceモディファイアの下にSkinモディファイアを置いてるとか?
そうなら順番を逆にしてからApplyボタンを押すといいよ。
0953名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f5f-sgrX)垢版2019/05/02(木) 22:53:53.15ID:DTS6XoNC0
すみません、ワッチョイなしのスレにも同じ質問をしましたがどちらのスレが動いているの分からなかったためこちらにも質問させてください。
1.目的
プロシージャルテクスチャの表示を直したい。
2.状況
UV球にプロシージャルテクスチャのマジックを貼るとオブジェクト全体に適用されず小さなタイル状になって敷き詰めたような模様が表示されてしまう。
3.質問内容、詳細
友さんという方がTwitterにあげていた「Blenderで9分でイチゴ」を参考にしましたが、自分のBlenderで最初にマジックのテクスチャを張り付けた時点で動画のようにはならず、タイル上に模様が区切られ敷き詰められたような状態になってしまいます。
何か変なところをいじってしまったのかとデフォキューブの初期状態からUV球を出してやり直してみたり、同じ問題が起きてる人が居ないかググりましたが見つけられなかったので質問させていただきました。
4.動作環境
Blenderのバージョン
2.79
OS
Windows10(動作に問題が生じたことがないのでグラボ等の情報は省略させていただきました)
レンダラー
Blender Render(内蔵レンダラー)
画像は深度と乱流?を少しいじっていますが、いじる前も変なタイル状な状態は同じく出ています。
https://i.imgur.com/MmDlE3y.jpg
0958名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-ahOC)垢版2019/05/03(金) 01:19:52.80ID:LSS9k6Rq0
ちなみにUVのリセットはいくつか発生条件がある
・BlenderRenderだと、エディットモード中にUVを展開してない状態でUVイメージエディタを開く
・オブジェクトモード中にUVMapの「+」ボタンを押す
・エディットモード中に「U」キーを押して、Resetを押す
など
0959名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f5f-sgrX)垢版2019/05/03(金) 04:28:18.00ID:fkWsUrQT0
お陰さまでプロシージャルテクスチャが綺麗に反映されてイチゴらしくなってきました!大変勉強になりました、ありがとうございます!

テクスチャを重ねがけして色味を調整してみたりとほんの少しですがアレンジもしてみました。

左:最初に作った謎物体
右:教えてもらったあとのイチゴらしきもの
https://i.imgur.com/t8qvMDy.png
0963名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 524f-ahOC)垢版2019/05/03(金) 12:33:55.55ID:IKGFJhmq0
質問です
fbxでエクスポートするときマテリアルを一緒に出力せずメッシュのみエクスポートする設定ってどうすれば良いですか?
Unityなんかで別途材質を割り当てたいのにマテリアル情報がどうしてもくっ付いてきてしまいます
0965名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-ahOC)垢版2019/05/03(金) 13:11:50.32ID:LSS9k6Rq0
>>963
エクスポート時の設定には無さそう
今代案で思い浮かんだのはエクスポート前に内蔵アドオンの「MaterialUtilsSpecials」ってのをオンにする
Shift+QでAssignMaterialで適当なマテリアルを適用して、マテリアルタブでShiftを押しながらバツボタンを押すとその他のオブジェクトからも全部削除される
これでエクスポートすれば
0967名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-ahOC)垢版2019/05/03(金) 16:59:58.75ID:LSS9k6Rq0
それはUnity側の仕様
一度Blenderで再度FBXを読み込み直してみると多分何のマテリアルも持ち合わせてない状態になるはず
もしそれでマテリアルが入ってるならエクスポート時点で間違ってる
成功しててもUnityは何かしらのマテリアルを持ち合わせてないと嫌がるみたいだから勝手に入れてくれやがる
0968名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9bb0-Cg3z)垢版2019/05/03(金) 17:27:14.34ID:Bu2Vuh4R0
YouTube限定アズレンショートドラマ詰め合わせ

YouTube専用としてアップロード。アズールレーンのショートドラマ詰め合わせ。

お借りしたモデル・アクセサリ等はクレジットにて掲載。

楽しんで見てくれたらそれでいいです。not転載。

たまにはYouTube専用でもいいかも…と思い作り始めましたが、ニコニコの方は今後アップロード予定なし。
今後はYouTubeのみにしばらくアップロード予定。評価はお好きな方へ。

作ってアップできればそれだけで幸せですたい。次は霊界スマホかタイバニドラマを予定。

https://www.youtube.com/watch?v=S9tkmoZykWQ

下手くそという次元を超えたレベルの最早落書きレベルのクソみたいなMMD動画をページ埋まるぐらいの勢いで連続で大量に投稿してるこいつ
こういうのは何が目的なんだ
0974名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2fb3-ahOC)垢版2019/05/03(金) 22:22:01.78ID:IzzMbDNx0
https://i.imgur.com/P2wdNsu.png
マリーローズをダウンロードして試してみてるんですが、下のテクスチャとその上に重なっているテクスチャは同じ物、マテリアルを使用しているにも関わらず色味が違います
アルファ境界線が白く表示されてしまっているのが原因かと思いますがこれの回避方法はありますか?
0975名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6740-Cg3z)垢版2019/05/03(金) 22:27:22.98ID:pr/Ycmrg0
霊界スマホとお姉ちゃん・天界編1決めるのは自分・命の運命【MMDドラマ】

YouTube限定の霊界スマホとお姉ちゃんドラマ。

前回のアズールレーンからYouTubeオンリーで動画を公開する事になりました。
そして今回の話は過去編みたいなもんです。姉が死んでから天界に行った時のお話。


ここからどう最初のプロローグと繋げようかと思案中。ほぼネタは出来ていますが。


今回は前編・そして次がプロローグに繋がる後編となります。

今後ともよろしゅうお願いします。感想等はtwitterにて。
ただし荒らしはブロックします。当たり前だけどw

https://www.youtube.com/watch?v=ArjBh5MnfWI

MMDを趣味で何年も続けてるのにここまで進歩しない人もいるのか…って本気で思う。
上手くなりたいとあんまり思ってないのかなぁ。
0980名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 232c-Cg3z)垢版2019/05/04(土) 19:42:44.29ID:QN1z5N/d0
ニートは頭弱いし、ニートだし
別に頑張らなくてもいいし、ワンパターンでもいいし、
手を抜きすぎてもいいし、別にわが道を歩いてええんやでえwww
ところがそうはいかんのがADHDの名古屋の中年おっさんなんやでえwwwww
おっさん、ほらもっと頑張らないと!
ニートを追い出さないと!
コピペは時系列に沿って一つの「ドット抜け」も許されないくらい完璧でないと!
今のこの状態は、ADHDの特に完璧を求める患者にとっては
時間とともにカウンターパンチが効いてくる
致命傷になるみたいやでえwwwwwww
特にお薬服用してる場合は
焼印として心にどんどん蓄積されるみたいやでえwwww
ほらおっさん、今までのおっさんのフレーズは
コンサータ確変で効き目がまったくなくなってるのよwwww
おっさんのルールが確変で変わったのよwwwwww
今日の当番医に急いで駆け込んで聞いて来いよwwwwwwww
くーーーっ ・。゚(゚^ω^゚)。゚・  こんなんでwwwwwwww
0981名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b29d-51S+)垢版2019/05/04(土) 20:18:50.75ID:a/Yu7sSM0
2.79で人物を作っています
作っている途中で頭部が大きいことに気付いたので、
首にボーンを入れて顔パーツや髪も一緒に縮小しました

この縮小した状態の首ボーンの拡大縮小値をデフォルト(X1.0:Y1.0:Z1.0)にするには
どうすればいいのでしょうか?

よろしくお願いします
0982名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c22b-Cg3z)垢版2019/05/04(土) 20:43:44.02ID:yHV1VuOx0
煽られ続けてて消えられねーだろwwww
土台が妄想ならおっさんにとっては渡りに船じゃね?ww
ワイに騒がせればいいだけじゃね?
どうして戦々恐々としてるのかわからんわー
しかも、ここでワイが「逃げ」たら更におっさん荒らしの独断場じゃねーかwww
それはワイの「プライド」が許さんわwwwww
おっさんも同じなんだろ?引っ込みがつかないんだろ?wwww
ワイは「必ず」最初に殴られてるんやで?www
例外なく。
ワイから先に手を出したことなんてねーわwww
あとさあ、ワイのせいでコンサータ患者に追い込まれたんだったら
お巡りさんに相談したらどうかな?
ここのスレのこと伝えれば問い合わせでわかるはずだし
うまくいけば傷害罪に持ち込めるかもしれないぜ?
ただおっさんに都合の悪いログまで全部出るけどなwww
でも、遅かれ早かれワイが再度やるっつってんだから
覚悟を決めて捨て身でおっさんが先手打って
お巡りさんmatterにしたらどうかな?www
もしくは民事で弁護士に相談するとかwwww
ワイは「全く」構わんよ? 
呼び出されれば出向きまっせ?
では (^ω^) やることあるので
0984名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fa5-Cg3z)垢版2019/05/04(土) 20:54:24.03ID:W/fDAnST0
ただの荒らしじゃないやんなw
言うに事欠いて、犯罪(予備軍)の書き込み残してるんやで?
おっさんおっさん、それって自己顕示欲の暴走なの?
それともマジなの?
そこが判断できないからお巡りさんに助けを求めて何が悪いん??
しかも前回きちんと記録残してもらってるから
今回きっちりと詰めさせてもらいますわ。
それの何か気に障りまくりましたか?
オトナならきちんと自分で責任は取らせますわ。
対象者がどういう状況かとか全く関係ないですわ
状況に問題であれば強制収監になると思いますわ
この案件グダグダにはしませんわ
な?(^ω^)な?
0990名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-UklA)垢版2019/05/05(日) 01:53:09.79ID:5Euvw4Gk0
配布されてるモデルは綺麗なポリゴンの並びになってますが
顔、胸、尻みたいな球体を自分で調整してるとどうしても凸凹になります
球体を追加してラティスなどで変形させるのであれば綺麗になりますが、手動で頂点を動かして調整する上でコツなどはありますか?
0992名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23da-Cg3z)垢版2019/05/05(日) 04:46:35.35ID:av5Z9f5p0
【アズールレーン】プロトタイプ〜もう一人の私【MMDドラマ】

二人のプリンツ・オイゲン…片方はプロトタイプ…
別オイゲンのモデルが出た時に、なんとなくこの話が頭の中に…

では「やってしまえ!」と思い立ち、シナリオねりねりして作りました。

本当は最後第二学園を去らせようかとも思ったけど、Wオイゲンネタ続けたいので居てもらいましたw
ちなみに最初に出てきた第12実務部隊の指揮官…生死はあえて不明にしてあります。
もしかしたら…また出番があるかも知れない…ないかも知れない…俺が忘れていなければですが…

次は霊界スマホとお姉ちゃんドラマですな…前2回過去編だったから、そろそろ先に進めなければw

大体月に一度の更新です。MMDはめっさ時間が掛かるとです…申し訳ない。

コメントは荒らしが皆無になったら解禁予定。評価は好きな方へ。

https://www.youtube.com/watch?v=NjKennLll6k&;

動画を作るのは楽しいし、いいことだが
わざわざ下手くそなMMDをネットにUPして
公衆の面前に晒すことの意味が分からん
自分の実力も何となく把握はしてるだろうから
人前に見せても恥ずかしくないレベルになったら
公開すればいいのにねと思うわけですよワイは
0997名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d701-ahOC)垢版2019/05/06(月) 00:21:30.26ID:GB1QBMSQ0
https://imgur.com/csLYqUr
Cyclesレンダーでノードを編集していて、一旦作業が終わったので保存して開いたら画像の状態になっていました
グループを選択中にTabを押しても編集に入れず、Alt+Gを押してもグループ解除にならないので変だなと思い、よく見るとグループ名が表示されていません
Missing Data-Blockとなっており、Alt+Gでも「Cannot ungroup」とのエラーが出て、このような現象は初めて見たのでどうすれば良いのか?
また、どういった発生条件なのかがわからず、検索しても特にそれらしい情報が見当たりませんでした
また、Appendからノードツリーを呼び出しも試してみましたがダメでした
情報が少ないかもしれませんがお願いします
0998名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2305-Cg3z)垢版2019/05/06(月) 05:26:04.74ID:3HD7G+6j0
【MMDアズールレーン】ELECT【MMD PV】

今回カメラも丸ごとお借りして作成してみました。俺自身はこんな派手なカメラ無理っす…

ちなみにカメラは?谷丹さんの配布です。ダンスモーションに付属しているおまけ。
配布ばんざい!(しかしカメラまで借りたら、どこら辺がオリジナルになるのだろう?)


今回はカメラも借り物なので…それを「踏まえた」上でご覧下さい。

https://www.youtube.com/watch?v=M6LeRl4FF2A

こういう下手くそな動画はUPしたところで賞賛が
得られるわけでもなく基本スルーされるだけ
見る側にとっても検索の際のノイズでしかなく
不愉快なだけ 両者とも得しないわけよ
俺はこういうアイディアの欠片もない流し込み系の動画は
絶滅してもらいたいわ
10011001垢版Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 286日 19時間 56分 35秒
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