Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有)
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured お願いします。
skinモディファイヤなんですが、
素体みたいな物作って甲冑のような
外骨格をつけたいんですけど
(スケルトンの動きに追従して、
なおかつその際外骨格の変形はなし)
どうすればいいんですか? テクスチャペイントをしようするとこの動画https://youtu.be/Ia_wGKD5UHQ?t=736のようにピンク色ではなくて白くなってしまい、またペイントスロットにディヒューズカラーを追加したときにノードが表示されないのですがどうすればいいですか? >>49
前提として素体はアーマチュアモディファイアでウェイト付けする
それで外骨格について
一つ目の方法は、各部位のパーツをそれぞれオブジェクトに分離して各ボーンの子供にすること
(アーマチュアを選択→ポーズモード→パーツを選択→Shiftを押しながらボーンを選択→Ctrl+P→「ボーン」)
二つ目は、アーマチュアモディファイアで外骨格をウェイト付けすること
各パーツ、例えば上腕のパーツなら上腕ボーンのみのウェイトをつける
二つ以上のボーンのウェイトを割り当てると変形するからね
だから自動ウェイトはオススメしない
空のグループだけ作って、パーツごとに編集モードで選択して手動でウェイトを割り当てるのがいいと思う
>>50
最新のデイリービルドでやったら同じく白かったからバージョンの違いかもしれない
ノードに関しては、テクスチャペイントでディフューズ色を選択した後、UVエディターで新しくできたDiffuseを選択した?
それで新しいテクスチャが作られてノードも表示されたけど(もちろんテクスチャノードも)
ちなみにその動画の方法は初めて知った
加えてかなり回りくどいやり方だと思った
テクスチャペイント云々をしなくても、プロパティのマテリアルで「ノードを使用」なり新しいマテリアルを追加すれば済む話だし
テクスチャもプロパティのマテリアルでカラーの横の点をクリック→画像テクスチャを選ぶか
マテリアルノードでテクスチャノードを手動で追加するものだと思うけど
色々やり方があるものだね
まあ変わった方法だと思うよ >>51
解決しました。ありがとうございます
教本と少し違った動きをするだけでどうすればいいのかわからなくなっちゃうからこういうスレはありがたいなあ 2.8をお試しされている方に質問です〜
テキストをメッシュ化する事はまだ出来ない状態なのでしょうか? 今でも出来るよ
ショートカットは設定されていないみたいだけど「オブジェクト」から変換できる
https://i.imgur.com/5EjPanD.jpg >>54
返信ありがとうございます。
実はそれは確認済みでした。
オブジェクトからのメッシュ化の選択の個所がグレーになっていて、機能しないんです。
書き洩らしてしまい申し訳ありません。
もしかしてこのメッシュ化はアドオンなどが関係しているのでしょうか? >>54
昨日やってみた時は出来なかったのに、今やったらできました・・・
昨日は何か変なものを弄ってしまったのか・・・どういう操作によって変換できなかったのか見当が付きません。
でも、出来る事が判明しましたので、一応解決したとします。
ご返信くださり有難うございました。
今後、また同じ状況が発生した場合は、その経緯を丁寧に観察し、こちらに注意点として書き込むことに致します。 Brender初心者です。
作業中に時々固まって、応答なし状態になったり、いきなり終了してしまう事が有ります。
この症状に付いてあちこちネットを見て回ったのですが、これといった解決策見あたらない状況です。
何となく?アドオンを入れすぎるとダメ・・・とか
後はnvidiaのコントロールパネルの設定がどうとか書かれていたのですが未熟過ぎて理解及んでません。
解決に繋がる糸口をご教授頂けると助かります。
特定の情報が必要な場合はご指摘ください、後ほど追記させていただきます。
よろしくお願いします。 日本語UIにするとBlender固まりやすい事あるよね >>58
返信有難うございます。
OS=Win10Pro 64bit
CPU=AMD FX8320
MEM=32GB
VGA=GTX960(MEM=2GB)
こんな感じです。
>>59
日本語UIだと固まり易いんですか?・・・それは知りませんでしたちょっと試してみます。
情報有難うございます。 https://i.imgur.com/P8p8l1s.png
左のノーマルマップ2枚を右のような1枚とすることはできますか?
土の地面に、小石があるようなイメージです
RGBを分解して、各色同士をコンバインしたりしましたが、ミックスされた感じになるんですよね
左上のテクスチャ(の石部分)を、左下のテクスチャの上に乗っけるだけの感じにしたいです
オーバーレイやコンバインだと、左下のテクスチャの模様が、透けて見えてしまいます
ペイントソフトでやるべきなんでしょうか?
土の地面に小石、こういうノーマルを実現できる方法があれば教えてください >>61
素人ですが、過去に一度だけやったことが有ります。
ノードでプリンシプルの手前に数式(追加)、画像テクスチャA、数式(追加)、画像テクスチャBと繋げて
数式の値を調整すると出来ると思います。 あ、間違えた・・・プリンシプル>ノーマルマップ>画像テクスチャ>数式(追加)>画像テクスチャでした。
ただ、2.79でしかやったことが有りません。 今、2.8で試してみましたが同じ手順で出来ました。 >>64
すみません、画像ください
やってみたのですが、よくロジックがわからなかったです >>66
すいません、私もBrenderを触り始めた頃に、同じ疑問を持っていて、あれこれ海外のサイトを見ては真似していた時に手た情報ですけど
あまり利用が違ないのでファイルや手順を破棄していて思い出すのに時間がかかっていました。
そして>>62と>>63はとんでもない間違えでしたorz
申し訳ありません。
で、一応、全く出来ないわけではないので
https://imgur.com/a/TEQQGgq
ただ、単体のNorを使うのと違い明確なNorにするにはちょっと難しいです。 ↑わざわざどうも
やっぱり石の部分をペイントソフトでくりぬいて、ペイントで重ね合わせるほうがいいでしょうか
下のテクスチャがどうしても浮き出ますよね >>68
今帰宅しました。
私の場合、今はテクスチャを元画像から作るSoftwareを持っていますので、あまり気にしなくなってしまったんですけど
現実的にはPaint.Netなど、フリーのツールでレイヤーを使って被せた方が良いのかもしれないですね。
或いは、Brenderのレイヤーを使うという手もあるのかもしれませんが、Brender内で行うと処理が重くなるだけかと思います。 >>59の方へ
UIを英語にしたら、軽くなりました。
やはり言語UIによる影響はあるのかもしれないと感じました。
アドバイス有難うございましたm(_)m >>69
かぶせるというのは、68で述べたように、石の部分をくりぬくということですよね
ノードでは無理っぽいですね >>71
私がよく使っているペイントツールは、フリーのPaint.Netですが、
レイヤーで被せて、上段のレイヤーの透明度を調整する感じです。
>>68で仰っている、重ね合わせるで合っています。 ↑透明度を調整ということは、下のレイヤーが透けるということですよね
ブレンドと重ね合わせるのとでは意味が違うんですね >>73
こんばんは、その通りです。
もしかして、2つのNorを併せる目的は別にあるのでしょうか?
経験が足りてない私でも、今ではNorは1枚で構成する物と思えるようになっているのですが
初期の頃はNorを作る為に何が必要なのかさえ知らなかったので
それにBrenderの前はShade3Dを使っていましたので、使い勝手が違いすぎていろいろと悩んでいましたorz https://st.depositphotos.com/1092019/3323/i/950/depositphotos_33233499-stock-photo-cracked-brown-soil-seamless-tileable.jpg
例えばこんな地面を表現したい場合、石のノーマルと土のノーマルに分けられますよね
ただ、石のノーマルを土のノーマルにミックスしたら、土が透けてしまいますよね
なので、ミックスというよりは、上に石を載せるという感じにしたいのです
これはマスク画像を使って、石が乗る部分のノーマルを無効化することで、解決できるようです
マスク作る面倒さはありますが >>77
とりあえずこのマニュアル読んで
今地面のノーマルに拘泥する作業がゲームでの実使用に必要か見直したら?
https://www.element-factory.co.jp/ gimpでアルファチャンネルを追加したのですが、テクスチャノードのアルファから出力しても白黒画像になりません
アルファチャンネルの情報は格納されていると思いますが、白黒画像を得たいのなら、明確に透明が含まれている画像にしなければいけないんでしょうか >>78
最近、地味にそれを読んでいます
ちょっと前に3D人のサイトで紹介されていたので、必読かと思い。
>>79
ttps://xn--gimp-j79hm9d2w6i.com/gimp-image-transmission-png-save/
こちらを読むといいかも。
あと、簡易的でもいいならPAINT.NETでも出来ます。 ハイポリからローポリにベイクしても位置合わせるのが至難の業すぎませんかね キャラモデルはエッジやメッシュの流れが難しいね
このあたりはやっぱりセンスになるかな
完成したキャラモデルをBlender内に表示させて参考にできたらいいけど
有料でもいいからそういうのってできるかな? >>82
mmd_toolsというアドオンを使えばMMDのモデルをインポートすることができます >>82
VroidStudioで作ったキャラをVMDインポーターで入れるのじゃダメ?
というか個人作品なら.blendで素体配布してる人いるよね ボーンの対象化なんですが、ボーン拘束モディファーが正常にコピーされないようです
モディファーはikで、ikのポールターゲットの設定がうまくコピーされないようです
ちなみにターゲットとなるボーンも同時にコピーしています
これは仕方ないことなんでしょうか 荒らし対策のため質問スレはこのワッチョイスレで一本化します
>>970
以後次スレはワッチョイ有りで立ててください
また970もしくは970から依頼された人以外のスレ立て、ワッチョイ無しのスレ立ては禁止です 参考
Blender 初心者質問スレッド Part32
>973名無しさん@お腹いっぱい。2018/09/26(水) 04:01:44.75ID:HY3QgvAy
>Blender 初心者質問スレッド Part33
>https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1537901904/
>次スレ
>
>ちゃんと1にワッチョイアリのスレもいれといたから
>あとは各自好きな方を使ってくださいね
>
>974名無しさん@お腹いっぱい。2018/09/26(水) 04:04:20.59ID:pQjtiyK8
>ID:HY3QgvAy
>お前970踏んでないのに何で勝手に立ててるんだよ
>お前が荒らしでワッチョイがあると都合が悪いんだろ
以上のやり取りの様に勝手にスレ立てする人物がいる為 >>88 の様に書かせていただきました テンプレはもちろんのこと >>88 もご理解下さいますようお願い申しあげます すみません、非常にレベルの低い質問ですが教えてください。
下の画像でメッシュの色が違うのはどうしてでしょうか。
https://i.imgur.com/ZLNk3GQ.png
左側の色の濃い面はBridge Edge Loopで作られたもので
右側の色の薄い面は普通にFで張ったものです。
濃い面は、一旦面を削除してFで張り直してもやはり変わらず濃い色となります。
事前に自分で調べたところ、面が内向き、外向きで見え方が変わる、
Ctrl+Nで面の向きを揃えられるという情報があり、
これが該当するかと思って試してみましたが直りませんでした。
おそらく違う理由によるものかと思いますが、お教えいただければ幸いです。 すみません、自己解決しました。
ブリッジの際に複数の面から成る
より大きな面ができてしまっており、重なって色が濃くなっていました。
馬鹿のような質問をしてしまいまことに申し訳ありませんでした。 blender cycleレンダーでの質問です
星空を作りたいのですが検索すると背景がない場合のものしか出ず、例えばワールドに大気テクスチャを使用して夜空を再現したあとに
星のみをパーティクルでまぶす事って可能なんでしょうか >>94
球体を半分にした形状にパーティクルを設定して、レンダータブでオブジェクトを選択、
星用のオブジェクトを設定し大きさをランダムにする
パーティクルのemitterは非表示にする
星用のオブジェクトは発光させる
といった感じかな
アニメーションに使う場合はパーティクルを動かさないために重力を切るか重力の影響を無くして、
パーティクル発生時の速度も0にする
https://i.imgur.com/cTX1Izq.jpg
ちなみに星だけ合成する場合はプロパティのレンダーのフィルムで透過にチェックを入れる
https://i.imgur.com/RF3D4LK.jpg 頂点グループッテ一括削除できるですか?
1つずつマイナスで削除してます >>96
マイナスの下の下矢印の中に全頂点グループを削除ってのがあるよ >>95
うおおおおー!!めっちゃ凄いです…
画像まで添えていただいてありがとうございます
先ず半球にするという発想すらありませんでしたorz
お知恵有難くいただきます >>96
>>97さん指摘の機能をずっと前から使ってるけど? パーティクルでオブジェクトを降らせてそれを地面で積もるようにって出来ますか? Blenderでコインゲームみたいなのやってるの見たからそういうのはできると思うよ
パーティクルを実体化しないとできないかもしれないけど >>100
Fluidタイプのパーティクルなら一応できる。
ただし、各粒子間は球状の衝突判定しかできない。
https://i.imgur.com/yCV8xAY.jpg
複雑な形のオブジェクトを積もらせてしかもめり込まないようにするには、剛体/Rigid Bodyを使った方がいいと思う。 (剛体はよく知らない。) >>102 は \_/ という形の桶(法線を反転させた障害物オブジェクト)に貯めているけど、
Rest Densityパラメータを上げると粒子同士が粘り気をもって広がらないようにもできた。
https://i.imgur.com/3LvCntK.jpg 何を積もらせたいかにもよる気がする
あと積もってく変化を見せたいのか、見せないのかも
とりあえずrigidbodyは計算掛かるし…
落ち葉やカードみたいに薄っぺらい構造の物が既に積もっているのを描きたいのであれば
地面をエミッタにしてビルボードか板ポリをパーティクルとして撒けば良さげな気がする 昔Rigid Bodyが無いころに同じような質問で「落ち葉を積もらせたい」って言われて、
SoftbodyのFace(自己衝突判定)=オンにして100個くらい積もらせたけど計算に20分かかった。
それよりは早いだろうという推測。 指のボーン入れって自動でやる機能はないんでしょうか。
本数多くて大変です マニュアルって1000ページあって気が遠くなる。
皆は最初に読破してる? 複数のボーンを軸に沿って整列させる方法というのは無いのでしょうか? >>109
スゲえな。
なんか頭入らないんだよな。。 >>111
二つ方法があるかな
一つは原始的な方法
複数のボーンを選択して、例えばZ軸に合わせるとしたらスケールでXを0,、Yを0みたいな
スケールをかける際はピボットポイント(スケールをかける基準点)を適切に選んでね
「アクティブ要素」(最後にクリック選択したボーンを基準)とか田んぼの稲みたいな感じのボーンなら「それぞれの原点」とか
もう一つはその名もずばり「ボーンを整列」というコマンドがある
アーマチュア→トランスフォーム→ボーンを整列
使い方は複数のボーンを選ぶんだけど、最後にshift+右クリック選択したボーンの向きに合わせる機能
だから基準となる向きのボーンがないといけない
整列した後はCtrl+nでボーンのねじれ具合を直した方が良いかも キーフレーム挿入をした後にボーン名を変更したら、チャンネル側では名前が変更されずアニメーションされなくなってしまったのですが、打ち直す以外の解決方法はあるでしょうか? 「カメラをビューにロック」にチェックして、好みのシーンを作ります。
でも、直したいところがあっていじると、もう元のシーンに戻れません。
感ではだいたいの位置になりますが、多少ずれます。
どこかにカメラ位置を表示している数字があるのでしょうか。
その情報を保存し、また呼び出せるといいのですが。
どなたかわかる方、教えてください。 >>116
カメラ自体を動かしてないならView→Cameraで戻る
カメラを一時的に動かしたいなら位置と回転をInsertKeyしておけば戻れる
あるいはカメラを複数配置しておけばそれぞれに別のアングルを設定できる >>113
111です。
こんなところに整列コマンドがあるとは気づきませんでした
ご回答ありがとうございました。 >>117
お陰様でわかりました。
早々のご回答ありがとうございました。 複数選択した頂点を 3Dカーソルを中心とした位置に、なおかつZ軸方向への移動はせず移すことは出来ますか?
1年前に作業してたときは出来ていた気がします。
複数の頂点の位置関係は変えずにです こういうことです
必要に応じて テンキー5で”透視投影”にすることをお忘れなく >>121
ちょっとスマートじゃないけど
Shift+s→Selection to Cursor(Offset)で3Dカーソルの位置に移動した後、Z軸を元に戻す方法
https://i.imgur.com/gHuUc6G.jpg
もう一つはオブジェクトモードで原点の操作をオンにして3Dカーソルを基準にスケールでZ軸以外を0にする方法ぐらいしか思いつかなかった
https://i.imgur.com/HS5sNt1.jpg
オブジェクトの一部の頂点を移動したい場合は別オブジェクトに分離してね 映像やモデル自体を作る時においてオブジェクトは統合した方がよいのでしょうか?
また、するとしたらどのタイミングでしたらいいのでしょうか?
初心者質問ですがお願いします。 >>120
>>121
もう一個思いついた
適当なオブジェクトを作って編集モードに入って、頂点一個を選択→Shift+S→「選択物→3Dカーソル」
オブジェクトモードに戻って動かしたい頂点があるオブジェクトを選択、再び編集モードに入り「スナップ」をオン、その隣の「スナップする対象」を頂点にする
動かしたい頂点を選択→G→Shift+ZでZ軸以外を3Dカーソルのところにある頂点にスナップさせる 画像まで用意してくださりありがとうございます
円柱の軸を揃えたかったので(片方の円柱の断面の中心に3Dカーソルを置く)マウスで正確にやるには手間がかかるのでGで移動はキツイです
Selection to Cursor(Offset)を使う方法が良さそうですがオフセットを選択することでオブジェクト内部の座標が狂うとかそういう心配は無いですか >>128
今デフォルトのCUBEでオフセットを試してみたけど頂点同士の座標の距離は変わってなかったので大丈夫だと思うよ ごめん安価ミス
>>127
今デフォルトのCUBEでオフセットを試してみたけど頂点同士の座標の距離は変わってなかったので大丈夫だと思うよ >>125
統合するとアニメーションができなくなるものもあるから
例えば窓とかドアとか小物とか・・・
なので必ずしも全て統合しなければいけないわけじゃない
自分がいかに楽できるかどうかだよ、好みの問題だね
それに近くの物はサブディビジョンをかけるけど、遠くの物はローポリのままで良かったりするから
背景を全部一つに統合するのは場合によっては良くないかもね
統合するタイミングはモデリングが一通り完成してからがいいかな(場合によってはテクスチャも貼った後)
部品部品で細かく作り込んで全体が完成したら統合、調整するとか
モデルが複雑だと選択しにくかったりするし
とにかく自主制作に明確な決まりはないので作りたい内容によって
何を統合すると自分が一番楽できるか、何は統合しない方がいいのかお好みで判断してみて >>129
ありがとうございます。
その方法を試してみます 2.8のエディットモードで、Aを連打しないと選択を解除出来ないようになりましたが、以前のように1度で解除する設定はどこからできるでしょうか
inputでさがしたのですが、見つかりません >132
PreferenceのkeymapのSelect All Toggleesにチェックでいけるかと また初歩的な質問ですが失礼します
circleレンダーで流体シミュレーションを完成させたい(噴水のような感じです)
ブログ等を参照にドメインや流入口、障害物を設定し
球体から上にむけて噴出したんですが画像のようにでっかい水たまりが一個でてきて落下した後
テーブルで広がる用になってしまいます
ドメインの大きさは、テーブルと同じ幅で立方体にした感じになっております
https://imgur.com/19uCWiW.jpg
https://imgur.com/s1TFC7K.jpg
https://imgur.com/uitkfBO.jpg >>135
ありがとうございます
ところでblender preferenceってどこにあるんでしょうか
user preferenceとは違うようです
https://blenderartists.org/t/select-deselect-all-in-2-8/1132132/4 >>137
Blenderのマーク ファイル 編集 レンダー…と画面左上にメニューが出てますよね?
そこの「編集」内の一番下にあります。 ↑ないな〜と思っていたら、古いバージョンの2.8だったようです >>136
なんとなく思ったんだけど流入口の有効のチェックにキーフレーム打ってない?
画像見る限り吹き出しているから途中で止まるとしたら
有効のチェックをアニメーションさせて途中で止めているのかなと思った
ちなみにキーフレームを打つにはチェックマークにカーソルを乗せてIキーか右クリックからできる
キーフレームを削除するにはキーのあるフレームで同じくカーソルを乗せてAlt+Iか右クリックから削除できるよ
そのほかグラフエディターやドープシートでもキーフレームをいじれるよ >>141
>>142
すいません寝てしまってました
そして画像やファイルまで頂き感謝感激です
仰る通り出ることには出ているので余計ちんぷんかんぷんでした汗
キーフレームの確認をしましたが流入口やドメインへは特になにもついていませんでしたがそんな操作方法もあるのかとまた勉強になりましたm(_ _)m気をつけたいと思います
141さんのファイルも有難く使わせていただき
動作確認をすると綺麗に噴水してくれました(画面も見やすい!)
双方見比べて設定で違うところが、球体の大きさと球体と他の物体との距離感(恐らくですがこれかなと)だったので流入口と台から生えてる棒との距離を離してみたところ噴水してくれました(さようならトトロの葉の水滴)
いったん1から同じ感じに作ってみて
色々試してみたいと思います!
ありがとうございました ものすごく初歩的なことだと思うんですが何方か教えて下さい
複数のオブジェクトを完全に合体(融合)させるにはモディファイヤーのブーリアンを
使うのが正しいのでしょうか? なんか久しぶりにスレきたけど
>>88のこれなんだ?
88レスもついてからいきなり湧いてきて
更に禁止とかこの人は何様なの?
ルール勝手に決めたいなら自分で掲示板作ったらどうなの? 久しぶり程度にしか来ないならどうでもいいんじゃね?
>>88が妥当なのは落ちた前スレ見れば分かるし
それより急に来て文句言うだけの奴のが遥かに何なんって思うわw >>145
それはね質問スレはこのワッチョイスレに移行しようという話がPart32で進んでいたのにそれを無視して
ワッチョイなしのPart33スレを勝手に立てた奴がいたからなんだよ(970を踏んですら居ない奴)
それが気に入らないのであれば荒らしだらけワッチョイなしpart34スレがあるからそっち行けばいいよ >>144
ブーリアンモディファイアより最初から入っているBool Toolっていうアドオンの方が品質が良いと思う
それとブーリアンが必ずしも正解って訳でもなくて、場合によってはCtrl+Jで複数オブジェクトを一つにまとめた後、
手作業で繋がないといけない時もあるよ
ブーリアンだと陰影が汚くなったりサブディビジョンをかけると汚くなったりすることもあるから、結合後手直しが必要だったり
そんな訳でブーリアンも一つの手段で上手くいったらラッキーくらいに思っておいた方がいいよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています