3DCGソフトを比較するスレ 其の35
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まとめWiki <https://wikiwiki.jp/thread-temp/compair3dcg>
★【3D統合ソフト】
3DsMax Blender Cinema4D Houdini Lightwave Shade3D Softimage Maya Modo
★【スカルプト&モデリング】
Zbrush 3D-COAT Metasequoia Fusion360 Polybrush
★【景観/地形/建築用など】
e-onVue Terragen SketchUp Lumion WorldMachine InstantTerra Gaea WorldCreator
★【3Dペイント・テクスチャ生成等】
Substanceツールズ QuixelSUITE Mari
★【レンダラー】
Vray ArnoldRender RedShift OctaneRender Keyshot
★【キャラクター 布服シミュレーションなど】
MikuMikuDance DAZ-Studio Poser iClone MarvelousDesigner VRoid
3DCGソフトを比較するスレ 其の34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1528577654/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 以上です。前回、色々意見があったので今回はどなたか別の人が立てれば
テンプレなどの立てる人が改変されるでしょうし、任せればいいかと思って
ずっとここ見てなかったんですが落ちるまで誰も立てなかったようなので
また前回立てた私が立てました。
一応ここが隔離スレとしての役割もあるようなので無いと問題あるかなと
毎回、長いテンプレを貼り付けるのも今後スレ立てが大変になると考え
Wikiを作ってくれた方がいるので、テンプレは省略し
今回からソフト名の列挙だけにとどめました
統合ソフトの名前順にこだわる人がいるので統合ソフトの順番だけABD順にしてあります 1乙です。
確かにwiki便利なので活用するのは良いと思います。 他のスレでレンダラの使用数を調べたんでメモ
画像投稿サイトなんで個人シェアに偏ると思うが
ARTSTATIONで今調べたかんじだとこんなん
V-Ray = 8,876
Arnold = 4,708
Octane Render = 1,364
Redshift = 1,425
Keyshot = 9,785
RenderMan = 1,608
サンプル元:
https://www.artstation.com/artists?q= >>4
画像投稿じゃそりゃZbrush+Keyshotが多いわな。 >>970がスレ建てるんじゃないのかよ…って思ってよく見たら、
「970以降」にスレ建てになってた ときどき古臭いアプリだからという事で敬遠するコメントを見るのだけど意味が良くわからない
アプリを比較するポイントとして新しいか古いかで判断する意味ってあるのでしょうか? 古いものほど簡単なもの作るのにも手順が多かったり
ユーザーインターフェースがフレンドリーじゃなかったり
独自の操作体系でわかりにくかったり
古くから変わってないものほど覚えにくい場合がある 歴史の長いアプリが
古い設計思想 古い操作方 古い素材等資産にがんじがらめで進化できず
新しい機能は無理やり付け足すが古い部分と連携がしにくく使えない
という老人をサイボーグにして延命してるみたいな
いびつなアプリなってしまっていることはわりとある
揶揄されるのはそういうのだと思われる 3D作業で使う機能によるなあ
モデリングでもスカルプトを使うかどうかで古いのじゃ無理とかあるし、UV編集とか作業効率が半端なく上がってるし 3Dソフトに限ってはほとんどの場合、より新しいほうが良い。まだまだ日進月歩な世界なので。
2Dソフトは書き味が変わっちゃったり古いのが軽いからいいとかはある。 少なくともシミュレーションが絡んだりアニメーションが絡むのは速度面で古いのは使えなくなる 古臭いという理由で否定されがちな3DCGアプリをそもそも思いつかないんだけど…
どのアプリがdisられているのだろう… はいはいどうせLWだろ
判ってんだよ
いーよもうそれで 個人制作のゲーム用キャラクターモーションをつくりたいんだけど
おすすめのソフトとかあります?
Blender,Maya(LTも),3DSMAX,Akeytsuあたりは触って、どれでもアニメつけれるんだけど
なにせ個人制作なので効率性を重視したい。
3DSMAXはリグのセットアップが手間、AkeytsuはIK設定の細かい設定できなくてまともに使えない時がある
Blenderは何故かポインタに最も近いリグではない別のリグが選択されたりする問題があってイライラ。それがなけりゃ割と好み
今の所コストパフォーマンス的にHumanIKで簡単につけれるMayaLT使ってるんだけど
他に似たような用途で使っててお気に入りのソフトがある方とかいたら教えてほしいです。
MotionBuilderとか良いんだろうけど高い >>19
大きな不満がないなら、そのままMayaLTに慣れるのが1番いいと思うが。 3DSMAXはリグのセットアップが手間?
Bipedで5秒だろ Blend…Mayaでいいと思います Mayaがいいです >>9
ていうか前スレラストだとその逆の話ししてたとこじゃないの?
いい悪いじゃなくてパイプラインとして安定してる枯れたシステムを求めるって話の流れで それはそうとまとめページの配色って
2ちゃんみたいにグレー地に黒字にはできんのですかな
その方がクリックして開いたときの違和感が少なそうに思う >>20
そうなんだろうけど、Mayaは情報管理が散逸的で好きではないのと、動作の不安定さに不満があって
BlenderはFBXに完全に対応できないという不満もあるし
どのツールでもどこか別のところにそれぞれ痒い所に手が届かない感じがあって
「かゆいところに手が届きまくるすげーツールがこの世のどこかにあるんじゃねーの?」という淡い期待を抱いての質問でした
>>21
初歩的な質問かもしれませんが、Bipedってすでにスキニングされた既存の骨に適応できますか?
MayaのHumanIKは骨の定義さえしておけば別のモデルでも5秒でセットアップできますが
私が調べたチュートリアルなどではBipedでスキニングするというような内容ばかりでどうしても5秒で完了できるようには思えません
よろしければ、5秒で済ますための詳しい手順などをお教えいただければ幸いです。 UE4ならプラグインのAllright Rig買って、ゲームエンジン内で
モーション作成すれば?
インポートエクスポート関係ないし、リアルタイムで最終結果を
プレビューできる。
Unityだと同様のプラグインがあるかは知らんけど。 ゲームエンジンって呼び方
そろそろどうにかした方が良くないか? ゲームエンジンってことで収益モデルつくられてるところがあるので
名前を変えるってことは収益モデルの変更も予感させちゃうので
何がいいのかをまず聞かないと ゲームになんか使えなくて良いから映像制作専門のヤツが欲しい Stingray改め3dsMaxInteractiveとか?w ゲーム作らない人には
ゲームじゃねえよ感あるだろう ゲームエンジンじゃなくてレベルエディタと呼べ、ってことじゃね?
…レベルエディタという名前もアレだけど >>27
なるほどありがとう 存在は知ってたけど試してなかった
Unityの方はVery Animationってアセットを試したことあって、かなり取り回しが悪い上に重くて辛すぎた
UEもエディタ自体はそこそこヘビーだから高をくくってたけど、試して見る価値はあるかも
UIの操作性に関しては最近のゲームエンジンのほうがかなり秀逸だし 一人で行ってもファミリーレストラン
酒を飲まなくても居酒屋
お茶を飲まなくても喫茶店
ゲームを作らなくてもゲームエンジン >>28
GAME等(ガメラ)エンジン
なお鈍重になる模様 目出し帽がスキーより泥棒に使われてる方が多いイメージみたいなもんじゃね
ゲームエンジンは今でも使用用途は圧倒的にゲームの方が多い >>41
書いてることはその通りなんだが、もともとゲームエンジンはミドルウェアを指していたのが
エディターなどの支援ツールも合わせて総合的な環境をゲームエンジンと呼ぶように概念が変化したから
この変化に合わせて新しい名前を付けるべきって意見もあるんじゃね?
本来のゲームエンジンと呼ぶべきミドルウェアを指す名前でなく開発環境として適した名前が必要って意見は理解できる
>>35の意見なんかは表から見えないエンジンの存在すら名称に不要ってスタンスだよな 昨今取り沙汰されるようになってきたような
ゲーム制作以外の用途で使うCG屋にとっての名称ってことだわな
まぁリアルタイムエンジンってとこかね 確かにリアルタイムエンジンは既にいくつかで独自に置き換えた名称として使われてる
例えば車関係のシミュレーションの表示みたいに人命にかかわるような分野で
「ゲーム」という名称はマズいからリアルタイムエンジンと名称を置き換えたりしてる
レンダリングだけだからといってもゲームというと遊びのイメージが出るからな ゲームエンジンと言いたくなければ言わなけりゃ良いだけでは?
Unityとかアンリアルエンジンとか個別の名称を使えば「ゲーム」という単語はなくなるし
このスレのように開発環境として語るなら「エディタ」とかの方が「ゲームエンジン」より正確な言い回しだし
自称ゲームエンジンに「お前はゲームエンジンじゃない!」と撤回させることは難しいけど
自分がどう呼ぶかは好きに決められるでしょ 公式サイト見に行ってみたら
Unityは「ゲームエンジン」で
アンリアル・エンジンは「ソフトウェアスイート」ですって書いてあるな そういや3D統合ソフトってここら辺のスレじゃよく言ってるけど
英語で、なにか正式な定義と名称はついてるんだろうか
ワールドワイドなデファクトでもいいけど なんとか Development Kitでいいんじゃない? 3DCGの統合ツールとゲームエンジンの比較論でもしたら
ゲームエンジンの実態が見えて相応しい呼び方が見えてくるかも UEは建築や産業分野を的にかけてビジュアライズまとめて取り込もうとしてる感じ
このままいくと何でもUEになりそう つか、DCCツールがリアルタイムに対して、消極的過ぎるだけの
ような。1番積極的なのがblenderってどうなのよ?
MAXなんかWindows専用なんだから、さっさとStingrayを組み込めば
よかったのに、MAX Interactiveみたいな半端な対応だし。 Blenderくらいならそう遠くないうちにUnityが駆逐しそうな悪寒 ゲームを一切視野に入れないで
映像制作だけを考えたらUE4とUnityどっちが良いんだろうか それも中身次第じゃ?
キャラクターアニメーションなのかインフォグラフィックなのかオブストラクションなのかとか >>58
キャラクターもインフォグラフィックも両方やる必要あるんだけど
そんなに得手不得手があるのかあ
あとオブストラクションって何?
ググっても野球の走路妨害しか出てこない >>57
横からだけど
得手不得手というかクセみたいなのが結構違うので、外野からではなんとも
UE4→フォトリアル Unity→ノンフォトリアル みたいな傾向がなくもないけど絶対ってほどじゃないし
どっちも手を付けるだけならタダなので、どっちも触ってみるのが一番かと
ただ、UnityはC#が多少わからないとある日突然ニッチもサッチもいかなくなる可能性はある >>60
C#かあ
大学生の頃C言語やらされたけどもう全部忘れたわ
じゃあUE落としてみようかな
と思ってたら仕事でUnityに読み込む素材の案件来たわw 有償アセットまで全てを把握してるわけじゃないから
一応初期状態…と言うか無料で可能な事を前提に話をするけど
映像制作時に大規模なアセットを利用したい…例えば
広大な自然だとか大量のオブジェクトが出現するだとか、みたいな場合だとUE4
これはUE4が元々大規模なゲーム向けのエンジンだった事から
そういった描画の最適化はやはりUnityよりも進んでるし
ハイエンドな映像を出すって方向だとやっぱり強い
逆に小規模なアセットで済ませる場合はUnityの方が現状じゃ多分便利
去年からタイムライン機能を追加したり映像制作用の機能を拡充してるんだけど
その中でUnity社が開発チームごと買収して取り込み無償化した
カメラコントロールプラグインのcinemachineが相当強力で
現時点じゃUE4に無い強みになってると思う
結局作りたいモノによる、ではあるけど参考までに VrayがUE4に、Pencil+がUnityに対応したりして、何となくの傾向みたいなものがでてきてるね
あとUnityちゃん?だったか萌キャラリグモデルの無償配布とかして開拓してる方向性とか
ざっくりとしたニュアンスでいうとこんなイメージ
Unity=軽い感じ・エンタメ系
UE4=ゴリッとしたガチな感じ(建築系とか)
そうは言いつつUnityで医療分野が活発だったりプログラミングの素養がある程度重要だったり
相反する印象も多いんだけど >>64
OctaneRenderはUnityが先行して対応してるし傾向が出てるって印象は無いかな
Unity-ChanもあくまでUnityの日本法人がやってる事だし国内向けのアピールかと 少なくとも日本人感覚だとUnreal engineってネーミングでなんとなく重厚な印象出てる感じする
なんか凄えマシンスペック要求して広大な世界観を創り出す雰囲気ない?
Unityって名前もユーザーフレンドリーで軽くて取り回し良さそうな印象あるし
名前って大事、バカっぽくてゴメン c4dの話したら「4DXの映画作ってるんですか?」って言われた事ならある Shde3D、倒産、ビットコイン騒動といろいろあったけど今回はもうだめだな
サブスクリプション移行はまだわかるが謎の強気金額 >>72
でもなにげに性能的にLWは越えてるんだろ? >>56
昔は皆そう思っていたが
Unityは何でもやろうとしすぎで色々と詰めが甘い
Blenderはスリム化していて何か特別なことがやりたければ
プラグインで工夫している感じ
だからNASAがWebGLアプリ開発でUnityやめてBlenderを選んだ >>73
もはやどっちもBlenderの前では雑魚ですら無い
金払うだけ無駄無駄無駄 >>74
じゃUnityで使う素材はなに使うんだい? >>75
そのユーザーからの高いお布施が
カリフォルニアのオフィス代の支払いに消える
不動産デベロッパーになってるソフト屋が多いw NASAがBlenderしか使わないって話なら凄いけどな
1つの事例だけでUnityを使わなくなったかのような話をされましても >Unityを使わなくなったかのような話
だれもそんな話してなくね NASAが内緒でメタセコ使ってるかもしれない
ってぐらいの話だよね UnityのProBuilderやスカルプトはゲームのレベルエディターとして何が必要か
良く理解しているすごくいい機能だと思うよ
変にモデラーだと背伸びせずレベルエディターのサブ機能として割り切って
あると便利な方向に絞ってるのがいい
ゲームをテストプレイしつつ、ここになんかいるな、とか
プレイ視点でラフにオブジェクトを即興で作っていけるからシーン構築が段違いにやりやすい
あとは専用ソフトで作り込んでいけばいい
一個一個アセット作り込んでゲームのレベルに置く方式だと置いてみたらなんか違うなってなるんだよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています