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3DCGソフトを比較するスレ 其の35
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a07d-Qng4)
2018/10/06(土) 07:56:31.06ID:NGpqvDOa0
まとめWiki <https://wikiwiki.jp/thread-temp/compair3dcg

★【3D統合ソフト】
 3DsMax Blender Cinema4D Houdini Lightwave Shade3D Softimage Maya Modo

★【スカルプト&モデリング】
 Zbrush 3D-COAT Metasequoia Fusion360 Polybrush

★【景観/地形/建築用など】
 e-onVue Terragen SketchUp Lumion WorldMachine InstantTerra Gaea WorldCreator

★【3Dペイント・テクスチャ生成等】
 Substanceツールズ QuixelSUITE Mari

★【レンダラー】
 Vray ArnoldRender RedShift OctaneRender Keyshot

★【キャラクター 布服シミュレーションなど】
 MikuMikuDance DAZ-Studio Poser iClone MarvelousDesigner VRoid

3DCGソフトを比較するスレ 其の34
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1528577654/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0002名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ac7d-Qng4)
2018/10/06(土) 07:57:33.26ID:NGpqvDOa0
以上です。前回、色々意見があったので今回はどなたか別の人が立てれば
テンプレなどの立てる人が改変されるでしょうし、任せればいいかと思って
ずっとここ見てなかったんですが落ちるまで誰も立てなかったようなので
また前回立てた私が立てました。

一応ここが隔離スレとしての役割もあるようなので無いと問題あるかなと

毎回、長いテンプレを貼り付けるのも今後スレ立てが大変になると考え
Wikiを作ってくれた方がいるので、テンプレは省略し
今回からソフト名の列挙だけにとどめました

統合ソフトの名前順にこだわる人がいるので統合ソフトの順番だけABD順にしてあります
0007名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f092-W5GW)
2018/10/07(日) 11:26:17.43ID:JmrR2bat0
保守
0008名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e9f-WqLy)
2018/10/07(日) 16:57:57.43ID:nPC0xKV30
すりーでぃーしーでぃー
0009名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f092-W5GW)
2018/10/09(火) 11:10:04.39ID:ln/3rcNl0
ときどき古臭いアプリだからという事で敬遠するコメントを見るのだけど意味が良くわからない
アプリを比較するポイントとして新しいか古いかで判断する意味ってあるのでしょうか?
0010名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5d-dDTi)
2018/10/09(火) 11:59:21.99ID:HZ40oi/Z0
古いものほど簡単なもの作るのにも手順が多かったり
ユーザーインターフェースがフレンドリーじゃなかったり
独自の操作体系でわかりにくかったり
古くから変わってないものほど覚えにくい場合がある
0011名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b214-zS7w)
2018/10/09(火) 14:23:49.64ID:QPch1S8D0
歴史の長いアプリが
古い設計思想 古い操作方 古い素材等資産にがんじがらめで進化できず
新しい機能は無理やり付け足すが古い部分と連携がしにくく使えない
という老人をサイボーグにして延命してるみたいな
いびつなアプリなってしまっていることはわりとある
揶揄されるのはそういうのだと思われる
0019名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9bc3-3U2J)
2018/10/10(水) 02:54:56.14ID:09Boj1Wy0
個人制作のゲーム用キャラクターモーションをつくりたいんだけど
おすすめのソフトとかあります?
Blender,Maya(LTも),3DSMAX,Akeytsuあたりは触って、どれでもアニメつけれるんだけど
なにせ個人制作なので効率性を重視したい。
3DSMAXはリグのセットアップが手間、AkeytsuはIK設定の細かい設定できなくてまともに使えない時がある
Blenderは何故かポインタに最も近いリグではない別のリグが選択されたりする問題があってイライラ。それがなけりゃ割と好み
今の所コストパフォーマンス的にHumanIKで簡単につけれるMayaLT使ってるんだけど
他に似たような用途で使っててお気に入りのソフトがある方とかいたら教えてほしいです。
MotionBuilderとか良いんだろうけど高い
0021名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr39-Kki+)
2018/10/10(水) 08:22:09.67ID:Gs1DwWBer
3DSMAXはリグのセットアップが手間? 
Bipedで5秒だろ
0024sage (ワッチョイ ac7d-WR8A)
2018/10/10(水) 18:12:47.30ID:tkBXTGFn0
それはそうとまとめページの配色って
2ちゃんみたいにグレー地に黒字にはできんのですかな
その方がクリックして開いたときの違和感が少なそうに思う
0025名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 47c3-+F7+)
2018/10/11(木) 02:00:40.89ID:mCwZraU00
>>20
そうなんだろうけど、Mayaは情報管理が散逸的で好きではないのと、動作の不安定さに不満があって
BlenderはFBXに完全に対応できないという不満もあるし
どのツールでもどこか別のところにそれぞれ痒い所に手が届かない感じがあって
「かゆいところに手が届きまくるすげーツールがこの世のどこかにあるんじゃねーの?」という淡い期待を抱いての質問でした

>>21
初歩的な質問かもしれませんが、Bipedってすでにスキニングされた既存の骨に適応できますか?
MayaのHumanIKは骨の定義さえしておけば別のモデルでも5秒でセットアップできますが
私が調べたチュートリアルなどではBipedでスキニングするというような内容ばかりでどうしても5秒で完了できるようには思えません
よろしければ、5秒で済ますための詳しい手順などをお教えいただければ幸いです。
0026名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 078a-OS6/)
2018/10/11(木) 02:43:38.08ID:kuwy3X610
とてつもなく3DCGに向いてない奴が来とるな
0027名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df9f-Yd4f)
2018/10/11(木) 08:11:12.20ID:qfjY9b3A0
UE4ならプラグインのAllright Rig買って、ゲームエンジン内で
モーション作成すれば?
インポートエクスポート関係ないし、リアルタイムで最終結果を
プレビューできる。
Unityだと同様のプラグインがあるかは知らんけど。
0028名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 078a-OS6/)
2018/10/11(木) 12:03:32.82ID:kuwy3X610
ゲームエンジンって呼び方
そろそろどうにかした方が良くないか?
0029名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfb3-Zu1O)
2018/10/11(木) 12:13:01.12ID:hUn84WDE0
ゲームエンジンってことで収益モデルつくられてるところがあるので
名前を変えるってことは収益モデルの変更も予感させちゃうので
何がいいのかをまず聞かないと
0034名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 078a-OS6/)
2018/10/11(木) 23:08:49.45ID:kuwy3X610
ゲーム作らない人には
ゲームじゃねえよ感あるだろう
0037名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 078a-OS6/)
2018/10/12(金) 00:38:49.40ID:Wj7AizoB0
いやいやいや
>>30の用途
0038名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 47c3-+F7+)
2018/10/12(金) 02:11:36.87ID:y+rg5FKn0
>>27
なるほどありがとう 存在は知ってたけど試してなかった
Unityの方はVery Animationってアセットを試したことあって、かなり取り回しが悪い上に重くて辛すぎた
UEもエディタ自体はそこそこヘビーだから高をくくってたけど、試して見る価値はあるかも
UIの操作性に関しては最近のゲームエンジンのほうがかなり秀逸だし
0042名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a739-HHUG)
2018/10/12(金) 13:09:16.16ID:K+QMPCU+0
>>41
書いてることはその通りなんだが、もともとゲームエンジンはミドルウェアを指していたのが
エディターなどの支援ツールも合わせて総合的な環境をゲームエンジンと呼ぶように概念が変化したから
この変化に合わせて新しい名前を付けるべきって意見もあるんじゃね?
本来のゲームエンジンと呼ぶべきミドルウェアを指す名前でなく開発環境として適した名前が必要って意見は理解できる
>>35の意見なんかは表から見えないエンジンの存在すら名称に不要ってスタンスだよな
0044名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff9f-bu13)
2018/10/12(金) 15:24:48.36ID:KeAYFO1D0
>>43
それだ!!
0045名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdff-bu13)
2018/10/12(金) 15:42:49.00ID:lHBMgTnjd
う〜ん
0048名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a739-HHUG)
2018/10/12(金) 17:34:00.71ID:K+QMPCU+0
確かにリアルタイムエンジンは既にいくつかで独自に置き換えた名称として使われてる
例えば車関係のシミュレーションの表示みたいに人命にかかわるような分野で
「ゲーム」という名称はマズいからリアルタイムエンジンと名称を置き換えたりしてる
レンダリングだけだからといってもゲームというと遊びのイメージが出るからな
0049名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 47c3-+F7+)
2018/10/13(土) 00:24:49.67ID:3mKSx6TB0
ゲームエンジンと言いたくなければ言わなけりゃ良いだけでは?
Unityとかアンリアルエンジンとか個別の名称を使えば「ゲーム」という単語はなくなるし
このスレのように開発環境として語るなら「エディタ」とかの方が「ゲームエンジン」より正確な言い回しだし
自称ゲームエンジンに「お前はゲームエンジンじゃない!」と撤回させることは難しいけど
自分がどう呼ぶかは好きに決められるでしょ
0051名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a77d-Zu1O)
2018/10/13(土) 01:51:01.93ID:A4xIAAmU0
そういや3D統合ソフトってここら辺のスレじゃよく言ってるけど
英語で、なにか正式な定義と名称はついてるんだろうか
ワールドワイドなデファクトでもいいけど
0055名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df9f-Yd4f)
2018/10/14(日) 23:37:32.51ID:5Hoghbd10
つか、DCCツールがリアルタイムに対して、消極的過ぎるだけの
ような。1番積極的なのがblenderってどうなのよ?
MAXなんかWindows専用なんだから、さっさとStingrayを組み込めば
よかったのに、MAX Interactiveみたいな半端な対応だし。
0059名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a717-4Hut)
2018/10/15(月) 10:42:26.45ID:5/z3V9DK0
>>58
キャラクターもインフォグラフィックも両方やる必要あるんだけど
そんなに得手不得手があるのかあ

あとオブストラクションって何?
ググっても野球の走路妨害しか出てこない
0060名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 47c3-+F7+)
2018/10/15(月) 21:57:33.07ID:ZA/UDlOU0
>>57
横からだけど
得手不得手というかクセみたいなのが結構違うので、外野からではなんとも
UE4→フォトリアル Unity→ノンフォトリアル みたいな傾向がなくもないけど絶対ってほどじゃないし
どっちも手を付けるだけならタダなので、どっちも触ってみるのが一番かと
ただ、UnityはC#が多少わからないとある日突然ニッチもサッチもいかなくなる可能性はある
0062名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfbb-fbiU)
2018/10/15(月) 22:15:30.88ID:U40TRX6J0
有償アセットまで全てを把握してるわけじゃないから
一応初期状態…と言うか無料で可能な事を前提に話をするけど

映像制作時に大規模なアセットを利用したい…例えば
広大な自然だとか大量のオブジェクトが出現するだとか、みたいな場合だとUE4
これはUE4が元々大規模なゲーム向けのエンジンだった事から
そういった描画の最適化はやはりUnityよりも進んでるし
ハイエンドな映像を出すって方向だとやっぱり強い

逆に小規模なアセットで済ませる場合はUnityの方が現状じゃ多分便利
去年からタイムライン機能を追加したり映像制作用の機能を拡充してるんだけど
その中でUnity社が開発チームごと買収して取り込み無償化した
カメラコントロールプラグインのcinemachineが相当強力で
現時点じゃUE4に無い強みになってると思う

結局作りたいモノによる、ではあるけど参考までに
0064名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f80-/Nje)
2018/10/16(火) 11:16:14.26ID:O7uTwMKs0
VrayがUE4に、Pencil+がUnityに対応したりして、何となくの傾向みたいなものがでてきてるね
あとUnityちゃん?だったか萌キャラリグモデルの無償配布とかして開拓してる方向性とか
ざっくりとしたニュアンスでいうとこんなイメージ
Unity=軽い感じ・エンタメ系
UE4=ゴリッとしたガチな感じ(建築系とか)
そうは言いつつUnityで医療分野が活発だったりプログラミングの素養がある程度重要だったり
相反する印象も多いんだけど
0066名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df9f-Jb0F)
2018/10/16(火) 14:24:03.68ID:2yaNeE9G0
少なくとも日本人感覚だとUnreal engineってネーミングでなんとなく重厚な印象出てる感じする
なんか凄えマシンスペック要求して広大な世界観を創り出す雰囲気ない?
Unityって名前もユーザーフレンドリーで軽くて取り回し良さそうな印象あるし
名前って大事、バカっぽくてゴメン
0069名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdff-bu13)
2018/10/17(水) 00:52:48.02ID:tafB4d8bd
c4dの話したら「4DXの映画作ってるんですか?」って言われた事ならある
0074名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 869a-82hW)
2018/11/16(金) 21:45:10.01ID:QUkBmoID0
>>56
昔は皆そう思っていたが
Unityは何でもやろうとしすぎで色々と詰めが甘い
Blenderはスリム化していて何か特別なことがやりたければ
プラグインで工夫している感じ
だからNASAがWebGLアプリ開発でUnityやめてBlenderを選んだ
0084名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd7d-4fLB)
2018/11/18(日) 03:44:47.98ID:gKym2jLr0
UnityのProBuilderやスカルプトはゲームのレベルエディターとして何が必要か
良く理解しているすごくいい機能だと思うよ
変にモデラーだと背伸びせずレベルエディターのサブ機能として割り切って
あると便利な方向に絞ってるのがいい
ゲームをテストプレイしつつ、ここになんかいるな、とか
プレイ視点でラフにオブジェクトを即興で作っていけるからシーン構築が段違いにやりやすい

あとは専用ソフトで作り込んでいけばいい
一個一個アセット作り込んでゲームのレベルに置く方式だと置いてみたらなんか違うなってなるんだよね
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